專利名稱:游戲系統(tǒng)及游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及具有集中控制器和利用線路同該集中控制器相連接的至少一臺(tái)游戲機(jī)的游戲系統(tǒng),以及在該游戲系統(tǒng)中所使用的游戲裝置(游戲機(jī))。
通常,在彈球盤游戲室等游戲場(chǎng)所中,在各臺(tái)游戲機(jī)上所進(jìn)行的游戲的種類僅限于彈球盤或投幣機(jī)器等一種。
為了不失去游戲的樂趣或玩游戲的刺激,最好根據(jù)各臺(tái)游戲機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)狀況等來適當(dāng)調(diào)整它們的難易程度,對(duì)于所有游戲機(jī)的每個(gè)游戲都用人力進(jìn)行這樣的調(diào)整,就必須花費(fèi)很大的勞動(dòng)量,是不現(xiàn)實(shí)的。
因此,提高游戲的多樣性,娛樂性或游戲的便利性等,就到了極限。
即,在一臺(tái)游戲機(jī)上只能玩一種游戲,而不能進(jìn)行多種游戲,為了提供多種游戲,必須配備許多游戲機(jī),并且要求游戲室有很大的地方來放置這些游戲機(jī),成本很高。
而在不進(jìn)行游戲難易度調(diào)整的情況下,如得獎(jiǎng)太困難就使游戲變得沒有樂趣,反之如游戲太簡(jiǎn)單就減弱了游戲的刺激性。由此,希望有一定的獎(jiǎng)勵(lì),但無論對(duì)哪臺(tái)游戲機(jī)進(jìn)行固定的難易度的調(diào)整則由于游戲者的技能差異,仍不會(huì)得到所希望的一定的獎(jiǎng)勵(lì)。
鑒于這樣的現(xiàn)有情況,本發(fā)明的目的是提供對(duì)游戲機(jī),能根據(jù)游戲者的選擇來進(jìn)行多種游戲的游戲系統(tǒng),以及在其中使用的游戲機(jī)。另一目的是提供對(duì)各個(gè)游戲機(jī),根據(jù)游戲的得分狀況來調(diào)整游戲難易程度的游戲系統(tǒng),以及在其中所使用的游戲機(jī)。又一目的是提供根據(jù)得分和難易程度來進(jìn)行停止控制的游戲系統(tǒng),以及在其中所使用的游戲機(jī)。還有一目的是提供能夠由集中控制器統(tǒng)一對(duì)停止進(jìn)行控制以及對(duì)難易度設(shè)定進(jìn)行控制的游戲系統(tǒng),以及在其中所使用的游戲機(jī)。
為了實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)包括集中控制器和由線路連接到該集中控制器上的至少一臺(tái)游戲機(jī);
上述游戲機(jī)具有對(duì)該游戲機(jī)進(jìn)行控制的控制裝置,輸出用于游戲的圖像的游戲圖像顯示裝置和接收用于游戲的各種操作指令的操作部;
上述控制裝置具有存儲(chǔ)裝置和CPU;
上述CPU具有進(jìn)行游戲控制的游戲控制部、把由游戲控制部的輸出所指示的信息輸出給上述游戲圖像顯示裝置的圖像顯示控制部和把輸入上述操作部的指示向上述游戲控制部傳輸?shù)挠螒蚪涌?
上述游戲控制部具有決定游戲難易度的裝置,按上述難易度進(jìn)行游戲的裝置和把游戲狀況通知給上述集中控制器的裝置;
上述集中控制器具有控制裝置;
上述控制裝置具有接收游戲狀況的輸入的裝置,根據(jù)上述所接收的游戲狀況來決定在確定上述難易度時(shí)所使用的難易度變更值的裝置,和把上述所決定的難易度變更值通知給上述游戲控制部的裝置。
這樣一來,就能根據(jù)得分和難易度來進(jìn)行停止控制。
本發(fā)明游戲系統(tǒng)的集中控制器的控制裝置最好具有根據(jù)上述所接收的游戲狀況來判定游戲機(jī)停止的裝置和把根據(jù)上述停止判定的停止指示通知給上述游戲控制部的裝置;上述游戲控制部最好具有接收上述停止指示的通知并使上述游戲機(jī)停止的裝置。
由此,就能根據(jù)游戲的狀況來停止游戲機(jī)。
游戲機(jī)的存儲(chǔ)裝置具有存儲(chǔ)游戲程序的區(qū)域;上述操作部具有接收游戲的種類選擇并把該選擇通知給游戲控制部的裝置;上述游戲控制部最好具有讀入與上述所通知的游戲種類相應(yīng)的、預(yù)先存儲(chǔ)在上述存儲(chǔ)裝置中的游戲程序的裝置。由此,因?yàn)槟軌驈挠螒驒C(jī)的存儲(chǔ)裝置讀入所記錄的游戲程序,因此能縮短讀入所需要的時(shí)間。由于在集中控制器中不需要游戲程序,因此能減少集中控制器的處理量。再有,如果接收上述這樣所選擇的游戲種類,進(jìn)行所選擇的游戲,那么就能根據(jù)游戲者的選擇而進(jìn)行多種游戲。
另一方面,集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有存儲(chǔ)游戲程序的區(qū)域;上述操作部具有接收游戲種類選擇并把該選擇通知給游戲控制部的功能;上述游戲控制部具有向上述集中控制器要求上述所通知種類的游戲的游戲程序的裝置;上述集中控制器的控制裝置具有根據(jù)上述要求讀入預(yù)先存儲(chǔ)在上述游戲程序存儲(chǔ)區(qū)域中的,上述所要求的游戲程序并傳輸給上述游戲控制部的裝置;上述游戲控制部具有進(jìn)行上述所傳輸?shù)挠螒虺绦虻难b置。由此,由于在系統(tǒng)中只需一個(gè)游戲程序的存儲(chǔ)場(chǎng)所,因此對(duì)游戲程序就容易進(jìn)行維護(hù)。
而且,集中控制器的存儲(chǔ)裝置和游戲機(jī)的存儲(chǔ)裝置兩者最好都具有存儲(chǔ)游戲程序的區(qū)域。由此,把使用頻率高的游戲程序存儲(chǔ)在游戲機(jī)的存儲(chǔ)裝置中,而把使用頻率低的游戲程序存儲(chǔ)在集中控制器的存儲(chǔ)裝置中,就能縮短讀入游戲程序平均所需的時(shí)間,能夠容易地進(jìn)行使用頻率低的游戲程序的更換。
集中控制器具有輸入裝置;上述集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有記錄了所停止的游戲機(jī)的停止目錄;上述集中控制器的控制裝置具有把停止指示通知給記錄在上述停止目錄上的游戲機(jī)的上述游戲控制部的裝置和接收作為來自上述輸入裝置的停止的游戲機(jī)的指定并記錄到上述停止目錄上的裝置。由此,利用集中控制器,能使任意的游戲機(jī)停止。
集中控制器具有輸入裝置;上述集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有用于記錄難易度設(shè)定值的難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域;上述集中控制器的控制裝置具有象把難易度變成存儲(chǔ)在上述難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域中的難易度設(shè)定值那樣決定難易度變更值的裝置和接收來自上述輸入裝置的難易度設(shè)定值的指定并存儲(chǔ)到上述難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域中的裝置。由此,通過輸入到集中控制器,而能統(tǒng)一設(shè)定難易度。
此外,本發(fā)明還提供了用于上述游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)。
圖1是表示具有游戲存儲(chǔ)器的游戲機(jī)結(jié)構(gòu)的方框圖;
圖2是表示沒有游戲存儲(chǔ)器的集中控制器結(jié)構(gòu)的方框圖;
圖3是表示將游戲圖像顯示裝置垂直設(shè)置的游戲機(jī)外形的立體圖;
圖4是表示沒有游戲存儲(chǔ)器的游戲機(jī)結(jié)構(gòu)的方框圖;
圖5是表示具有游戲存儲(chǔ)器的集中控制器結(jié)構(gòu)的方框圖;
圖6是表示將游戲圖像顯示裝置傾斜設(shè)置的游戲機(jī)外形的立體圖;
圖7是表示本發(fā)明的游戲機(jī)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖;
圖8是表示進(jìn)行彈球盤游戲時(shí)所顯示的顯示圖像例子的示意圖;
圖9是表示進(jìn)行投幣機(jī)游戲時(shí)所顯示的顯示圖像例子的示意圖;
圖10是表示游戲控制部的處理內(nèi)容的流程圖;
圖11是表示游戲處理部的投入金額決定處理的流程圖;
圖12是表示游戲處理部的游戲余額決定處理的流程圖;
圖13是表示游戲處理部的游戲選擇處理的流程圖;
圖14是表示游戲處理部的細(xì)算處理的流程圖;
圖15是表示游戲監(jiān)視部的游戲機(jī)輸入數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)處理的流程圖;
圖16是表示停止控制部的停止判定處理的流程圖;
圖17是表示難易度調(diào)整部的難易度判定處理的流程圖;
圖18是表示游戲機(jī)監(jiān)視部的游戲機(jī)管理處理的流程圖;
圖19是表示游戲機(jī)監(jiān)視部的處理內(nèi)容的流程圖;
圖20是表示經(jīng)歷數(shù)據(jù)例子的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)圖。
下面參照附圖對(duì)本發(fā)明的各種實(shí)施例進(jìn)行說明。
實(shí)施例1如圖7所示,本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)具有進(jìn)行游戲機(jī)控制的集中控制器50和通過線路(可用于信號(hào)傳送的通信線路,無論是有線還是無線)與該集中控制器連接的至少一臺(tái)游戲機(jī)1,在圖7中,表示出具有作為例子的3臺(tái)游戲機(jī)1的系統(tǒng)。
本實(shí)施例所涉及的游戲機(jī)1內(nèi)設(shè)有控制裝置8、卡片處理裝置5a和貨幣處理機(jī)5b。還具有顯示游戲圖像的游戲圖像顯示裝置11、操作部5和用于顯示游戲名稱和得分的顯示裝置10??刂蒲b置8具有存儲(chǔ)裝置6和中央運(yùn)算處理裝置(CPU)。
在存儲(chǔ)裝置6中,存儲(chǔ)有在CPU運(yùn)算處理時(shí)所必要的常數(shù)等信息。存儲(chǔ)裝置6包括游戲存儲(chǔ)器12,在該游戲存儲(chǔ)器12中,存儲(chǔ)有由該游戲機(jī)可以進(jìn)行的游戲程序信息。在本實(shí)施例的游戲機(jī)1中,登記有電視游戲、彈球盤游戲和投幣機(jī)游戲等多種游戲程序,通過接收由游戲者對(duì)這些游戲種類中的某個(gè)的指定,就能進(jìn)行所選種類的游戲。作為該游戲存儲(chǔ)器12,可以使用如IC片、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、光盤(CD)、數(shù)字磁帶(DCC)和磁盤(MD)等各種存儲(chǔ)器。
上述CPU具有游戲控制部14、游戲接口16和圖像顯示控制部15。
上述游戲控制部14,從存儲(chǔ)裝置6的游戲存儲(chǔ)器12讀入游戲程序,根據(jù)游戲接口16所得到的游戲者的輸入信息進(jìn)行所選種類的游戲,把與進(jìn)行狀況等相關(guān)的圖像信息通知給圖像顯示控制部15。游戲控制部14,在進(jìn)行游戲時(shí),以集中控制器50通過線路9所通知的難易度,來進(jìn)行游戲。游戲控制部14把與游戲進(jìn)行狀況等相關(guān)的信息通過線路9通知給集中控制器50。其中,在游戲進(jìn)行狀況的信號(hào)中包含有表示獎(jiǎng)勵(lì)頻率等的所謂跌落度的數(shù)據(jù)。游戲控制部14把游戲名稱和得分等信息分別顯示在顯示裝置10的各信息顯示區(qū)域中。游戲控制部14接收來自卡片處理裝置5a和貨幣處理機(jī)5b的信息,控制這些裝置5a、5b的動(dòng)作。
該游戲控制部14,把包含投入該游戲機(jī)的金額,由該游戲機(jī)所進(jìn)行的游戲種類和游戲的進(jìn)行時(shí)間等的管理數(shù)據(jù),與游戲狀況信號(hào)一起,通過線路9傳送給集中控制器50。
上述游戲接口16通過操作部5接收游戲的種類選擇和游戲的進(jìn)行等相關(guān)的游戲者的輸入,并通知給游戲控制部14。
上述圖像顯示控制部15,根據(jù)從上述游戲控制部14所輸入的圖像信息進(jìn)行游戲圖像顯示裝置11的顯示控制。該圖像顯示控制部15和游戲控制部14可以由具有例如CPU、ROM和RAM的所謂微型計(jì)算機(jī)所構(gòu)成。
在圖3中表示出本實(shí)施例涉及的游戲機(jī)1的外形。在游戲機(jī)1的正面2上,設(shè)置用于顯示游戲圖像的游戲圖像顯示裝置11。在本實(shí)施例中,雖然是用液晶顯示板這樣的操縱臺(tái)顯示器作為游戲圖像顯示裝置11,但也能使用CRT。而為了使裝置小型化,最好使用液晶顯示板。
圖8、圖9表示出由圖像顯示控制部15所顯示的游戲圖像顯示裝置11的顯示圖像例子。
圖8是在進(jìn)行彈球盤游戲時(shí)所輸出的顯示圖像例子。在盤面81上,設(shè)置導(dǎo)軌82和下部導(dǎo)軌82b。由盤面內(nèi)的導(dǎo)軌82和下部導(dǎo)軌82b所圍成的內(nèi)側(cè)區(qū)域?yàn)橛螒騾^(qū)82a。從盤面81的左下部分12b打入的所顯示的彈球圖像沿著導(dǎo)軌82向游戲區(qū)12a的垂直方向的上方位置(上行部)移動(dòng)。
彈球的圖像沿導(dǎo)軌82上升到上行部,同時(shí)由于重力加速度而從打入時(shí)的速度減速,一旦速度為0就轉(zhuǎn)成下降,在下落時(shí)以重力加速度加速。彈球的圖像在下降時(shí),一旦到達(dá)下部導(dǎo)軌82b就沿該導(dǎo)軌82b向盤面下行中央移動(dòng),在排出孔85處,掉入孔中而從盤面消失。
在盤面81的游戲區(qū)82a中,顯示出許多銷釘83的圖像,以使沿盤面81落下的彈球頻繁地與其撞擊而使其運(yùn)動(dòng)方向不斷變化。彈球圖像的軌跡為在下降的途中一旦在行進(jìn)的路徑上碰到障礙物(銷釘83和下部導(dǎo)軌82b等),就會(huì)與該障礙物撞擊而使運(yùn)動(dòng)方向發(fā)生變化。
在游戲區(qū)82a中,彈球圖像顯示為掉入某個(gè)孔中而從盤面81上消失(象遇到孔那樣的情況),這些孔分成3種類型。它們是彈球圖像一旦掉入其中就得獎(jiǎng)的多個(gè)得獎(jiǎng)孔84a和設(shè)置在從上行至下行之間的盤面中央部的,彈球圖像一旦掉入其中就實(shí)現(xiàn)特別得獎(jiǎng)狀態(tài)的特殊得獎(jiǎng)顯示84b,以及沒有掉入這些得獎(jiǎng)孔84a中的彈球最終匯集到的,從盤面81上排出的所顯示的上述排出孔85。一旦彈球圖像進(jìn)入得獎(jiǎng)孔而得獎(jiǎng),就給與預(yù)定的得分。
特殊得獎(jiǎng)顯示84b是這樣的區(qū)域顯示一旦彈球圖像掉入特定得獎(jiǎng)孔84a中,其狀態(tài)發(fā)生變化,滿足預(yù)定的條件,就會(huì)出來許多彈球作為獎(jiǎng)勵(lì)。例如,顯示出象投幣機(jī)那樣的窗口,每當(dāng)?shù)锚?jiǎng)就進(jìn)行滾筒旋轉(zhuǎn)的顯示,在滾筒的旋轉(zhuǎn)停止時(shí)刻,一旦具備預(yù)定的圖案,就成為特別的得獎(jiǎng)狀態(tài),在下行就會(huì)出現(xiàn)較大的得獎(jiǎng)孔(未圖示),彈球圖像可以容易地掉入得獎(jiǎng)孔。盤面81一旦成為得獎(jiǎng)狀態(tài)和特別得獎(jiǎng)狀態(tài),色彩等發(fā)生變化,使游戲者能夠得知狀態(tài)的變化。
圖9是在進(jìn)行投幣機(jī)時(shí)在游戲圖像顯示裝置11上所顯示的顯示畫面的例子。在顯示畫面93中,顯示出橫向的長(zhǎng)方形區(qū)域92。在該區(qū)域92內(nèi),顯示出3個(gè)縱向的長(zhǎng)方形區(qū)域(窗口)91。在各窗口91內(nèi),可以在縱向顯示出3個(gè)圖案90。即,在顯示畫面93中,最多能顯示出3行3列共9個(gè)圖案90。
一旦游戲開始,在各窗口91內(nèi),圖案90就象在滾筒上連續(xù)描繪,進(jìn)行就象該滾筒轉(zhuǎn)動(dòng)那樣的顯示,一旦指示游戲停止,上述轉(zhuǎn)動(dòng)顯示停止,在各個(gè)窗口內(nèi)顯示出3個(gè)圖案90。一旦在對(duì)應(yīng)于各窗口內(nèi)的投入金額的規(guī)定位置上顯示出相同的圖案90,就對(duì)一致的圖案90著重顯示,把得分相加。作為上述規(guī)定位置是這樣的例如,在投入一枚硬幣時(shí),是各窗口僅中段的橫向一列;在兩枚硬幣時(shí),可以是上段、中段、下段任一橫向的一列;在三枚硬幣時(shí),可以是上段、中段、下段任一橫向的列或斜的一列,這是預(yù)定的。
本實(shí)施例所涉及的游戲機(jī)1的顯示裝置10具有6個(gè)顯示區(qū)域。它們是在游戲圖像顯示裝置11上部的上部游戲名稱顯示部36和上部得分顯示部37,在游戲圖像顯示裝置11下部的下部游戲名稱顯示區(qū)域34、下部得分顯示區(qū)域35、投入余額顯示區(qū)域32和游戲余額顯示區(qū)域33。
投入余額顯示區(qū)域32是顯示投入金額中還沒有在游戲中使用的余額的區(qū)域。游戲余額顯示區(qū)域33是顯示在游戲中所使用的規(guī)定的金額中,剩余金額的區(qū)域。下部游戲名稱顯示區(qū)域34和上部游戲名稱顯示區(qū)域36是顯示指定的游戲種類名稱。下部得分顯示區(qū)域35和上部得分顯示器37是表示游戲中的得分的區(qū)域。這些顯示區(qū)域32、33、34、35、36、37在本實(shí)施例中是由液晶顯示裝置構(gòu)成。整個(gè)液晶顯示畫面的一部分作為上述游戲圖像顯示裝置11,在剩余的顯示部分上可以設(shè)置上述各顯示區(qū)域。
在游戲圖像顯示裝置11的下部,具有由傾斜面3和底部正面的垂直面4所組成的操作部5,包括有各種操作部件。在傾斜面3上所設(shè)置的操作部件有主開關(guān)21、游戲開關(guān)22、設(shè)定開關(guān)23、刪除開關(guān)24、游戲金額選擇開關(guān)25、操縱桿(handle)26、結(jié)算開關(guān)27、硬幣投入枚數(shù)選擇開關(guān)28、卡出入口29、紙幣投入口30和硬幣投入口31。在傾斜面3上配置有作為顯示裝置的顯示區(qū)域的投入余額顯示區(qū)域32、游戲余額顯示區(qū)域33、下部游戲名稱顯示區(qū)域34;下部得分顯示區(qū)域35。在垂直面4上設(shè)置的操作部件有游戲停止開關(guān)38和揚(yáng)聲器39。
如果設(shè)置觸摸(touch)部,就能把操作部分上的操作開關(guān)(主開關(guān)21、游戲開關(guān)22、設(shè)定開關(guān)23、刪除開關(guān)24、游戲金額選擇開關(guān)25、操縱桿26、結(jié)算開關(guān)27、硬幣投入枚數(shù)選擇開關(guān)28、游戲停止開關(guān)38)的全部或一部分定義為一個(gè)觸摸部上的區(qū)域。
在這種情況下,雖然可以把上述開關(guān)的全部或部分預(yù)先定義在觸摸部上,但根據(jù)操作的進(jìn)行和游戲的種類,也可以變更所定義的開關(guān)。例如,開始,把在游戲種類選擇中使用的開關(guān)組作為輸入?yún)^(qū)域定義在上述觸摸部上,通過感覺接觸該區(qū)域而輸入。一旦指定了游戲的種類,這時(shí)就把用于指定在進(jìn)行的游戲中使用金額所需要的開關(guān)組作為輸入?yún)^(qū)域定義在上述觸摸部上,一旦指定了金額,就把在游戲的進(jìn)行和停止中所需要的開關(guān)組作為輸入?yún)^(qū)域定義在上述觸摸部上。一旦游戲結(jié)束,就定義為結(jié)算開關(guān),這樣,可以根據(jù)操作的進(jìn)行狀況,在觸摸部上定義開關(guān)。
根據(jù)進(jìn)行的游戲種類,可以在上述觸摸部上變更所定義的開關(guān)。即,在不使用主開關(guān)21和游戲開關(guān)22的投幣機(jī)游戲和彈球盤游戲的情況下,不定義這些開關(guān)21、22,對(duì)于只使用主開關(guān)21而不使用游戲開關(guān)22及操縱桿26、游戲停止開關(guān)38的游戲來說,就可以不對(duì)這些開關(guān)22、26、38進(jìn)行定義。
下面對(duì)操作部8的各個(gè)開關(guān)等進(jìn)行說明。
為了接收進(jìn)行的游戲種類選擇所使用的開關(guān)是設(shè)定開關(guān)23和刪除開關(guān)24,設(shè)定開關(guān)23用于游戲選擇操作,是游戲的最終指定輸入所使用的開關(guān)。刪除開關(guān)24是在游戲選擇操作中變更指定的游戲時(shí)所使用的開關(guān)。
用于電視游戲操作輸入的開關(guān)有主開關(guān)21和游戲開關(guān)22。主開關(guān)21是接收游戲操作時(shí)的光標(biāo)和字符移動(dòng)及畫面渦漩(scroll)等指定輸入的開關(guān)。在游戲中使用該主開關(guān)21,主要是在進(jìn)行電視游戲的情況下。在選擇游戲的操作中,在移動(dòng)光標(biāo)時(shí)使用主開關(guān)21。作為主開關(guān)21,在本實(shí)施例中,雖然是使用滾球,但也可以由例如操縱桿和固定式鼠標(biāo)器那樣的輸入裝置來構(gòu)成。游戲開關(guān)22是作為游戲中主開關(guān)21的輔助開關(guān)來使用的,在本實(shí)施例中,設(shè)置了2個(gè)。
對(duì)于彈球盤游戲或投幣機(jī)游戲,在游戲操作中所使用的開關(guān)是操縱桿26和游戲停止開關(guān)38。操縱桿26,在進(jìn)行彈球盤游戲時(shí),用來作打出球的操縱桿,在進(jìn)行投幣機(jī)游戲時(shí),用來作游戲起動(dòng)開關(guān)。游戲停止開關(guān)38是在投幣機(jī)游戲時(shí)用來指示所指定的游戲停止(即,窗口內(nèi)顯示的滾筒停止運(yùn)轉(zhuǎn))的開關(guān)。
本實(shí)施例的游戲機(jī)1具有根據(jù)投入的金額來進(jìn)行游戲的功能。游戲金額選擇開關(guān)25用于指定所投入金額中用于開始進(jìn)行游戲的金額。結(jié)算開關(guān)27用于在游戲停止時(shí)給出結(jié)算處理的指令。通過游戲接口16把細(xì)算開關(guān)27的輸入傳送給游戲控制部14,該游戲控制部14進(jìn)行后述的結(jié)算處理。硬幣投入枚數(shù)選擇開關(guān)28是在投入游戲?qū)S媒饘賻呕蛴矌?以下稱為硬幣)而進(jìn)行游戲時(shí),用來指定所投入硬幣中的用于開始進(jìn)行游戲的硬幣枚數(shù)。
本實(shí)施例的游戲機(jī)1可以使用預(yù)付卡、硬幣和紙幣中任一種,也可以接受金額的投入。在游戲機(jī)1中,為了接受金額的投入,設(shè)置卡出入口29、硬幣投入口31、紙幣投入口30。
由于卡出入口29用于投入或排出代替現(xiàn)金投入所使用的預(yù)付卡或排出結(jié)算卡,因此將其連接到設(shè)在內(nèi)部的卡處理機(jī)5a(圖3中未表示)上。在此,卡處理機(jī)5a具有例如磁卡驅(qū)動(dòng)裝置(具有讀出寫入功能的),讀出從卡出入口29投入的磁卡金額數(shù)據(jù),并相應(yīng)地通知給游戲控制部14。在結(jié)算時(shí),在該卡上寫入余額或獲得球數(shù)等數(shù)據(jù)之后,把卡排出。
該卡處理機(jī)5a在其內(nèi)部具有保存多個(gè)磁卡的磁卡貯存部(未示出)和從該貯存部排出的機(jī)構(gòu)(未示出)。在不投入磁卡而只投入現(xiàn)金或游戲?qū)S媒饘賻艁砥饎?dòng)游戲機(jī)的情況下,在細(xì)算時(shí),可以把獲得球數(shù)等數(shù)據(jù)寫到保存在磁卡貯存部中的磁卡上并排出。
作為該卡處理機(jī)5a,不限于使用作為輸入輸出媒體的磁卡這一種,也可以使用數(shù)據(jù)可視的記錄清單等。例如,磁卡的使用僅作為用于輸入金額數(shù)據(jù)的卡片狀記錄媒體,而使用打印數(shù)據(jù)的清單作為輸出獲得球數(shù)數(shù)據(jù)的卡片狀記錄媒體,可以使用這樣的卡處理機(jī)。最好使用在表面上可以使文字等隨著溫度變化或顯露或消失的重復(fù)循環(huán)卡(申請(qǐng)人通過特愿平3-260879號(hào)所提出的)作為卡狀記錄媒體。
為了投入在游戲中所使用的紙幣或硬幣,紙幣投入口30、硬幣投入口31連接到其內(nèi)部設(shè)置的貨幣處理機(jī)5b(圖3中未表示)上。其中,貨幣處理機(jī)5b具有識(shí)別從硬幣投入口31所投入的硬幣種類及個(gè)數(shù)的識(shí)別裝置(未示出)和識(shí)別從紙幣投入口30所投入的紙幣種類及張數(shù)的識(shí)別裝置(未示出),通過把對(duì)應(yīng)于每次投入硬幣或紙幣其種類的信號(hào)送入游戲控制部14等,提供用于由游戲控制部14計(jì)算投入金額所必需的數(shù)據(jù)。
此時(shí),投入口31是用于硬幣的投入口,投入口30是用于紙幣的投入口,分別設(shè)置上述識(shí)別裝置。所投入的紙幣在本實(shí)施例中是貯存在內(nèi)部,而在游戲機(jī)1的背后配備紙幣等的傳送帶,通過該傳送帶而自動(dòng)收入設(shè)置在位于游戲機(jī)并列端的疊式存貯器或兌換機(jī)等中。
揚(yáng)聲器39是為了發(fā)出游戲中的效果音響或者在游戲選擇等操作中通知輸入錯(cuò)誤的嗶嗶音等。該揚(yáng)聲器39最好發(fā)出不會(huì)產(chǎn)生對(duì)其他游戲者干擾的聲音,例如,配置在游戲者的頭部側(cè)面并安裝在座席中。
這些操作部件或這些操作部件中的一部分不一定必須設(shè)在游戲機(jī)1中,最好采用例如安裝在可以從游戲者的椅子扶手取出并一直拿在游戲者手上的另一個(gè)操作盒中的方式(遙控方式)。
如圖6所示,游戲機(jī)1除了設(shè)置上部游戲名稱顯示區(qū)域36、上部得分顯示區(qū)域37的上端垂直面2a之外,正面的大部分最好為向前方傾斜的形狀。此時(shí),游戲圖像顯示裝置11可以在該正面的傾斜面2b上。根據(jù)照明的位置、游戲機(jī)的大小等,這樣形成的形狀,是游戲圖像顯示裝置容易看的情況。
下面對(duì)集中控制器50的各構(gòu)成部件進(jìn)行說明。
如圖2所示,集中控制器50具有控制裝置41和輸入輸出裝置42??刂蒲b置41具有存儲(chǔ)器52和CPU43。在CPU43中,包括通信控制部51、游戲監(jiān)視部53、難易度調(diào)整部54和停止控制部55。
存儲(chǔ)器52具有各游戲機(jī)1的經(jīng)歷數(shù)據(jù)(貯存每一游戲中所進(jìn)行的游戲種類、進(jìn)行時(shí)間、所獲得的得分、難易度、所判定的難易度變更值、停止的有無等數(shù)據(jù))的存儲(chǔ)區(qū)域。而且,存儲(chǔ)器52具有登記停止的游戲機(jī)的停止目錄存儲(chǔ)區(qū)域。對(duì)于每個(gè)游戲種類存儲(chǔ)器52,具有用于停止判定的存儲(chǔ)停止極限值的停止極限值存儲(chǔ)區(qū)域、存儲(chǔ)用于表示設(shè)定難易度設(shè)定值的難易度設(shè)定標(biāo)志的難易度設(shè)定標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域、用于設(shè)定難易度的難易度設(shè)定值的存儲(chǔ)區(qū)域、用于停止判定的難易度上限值的存儲(chǔ)區(qū)域以及為求出難易度變更值所使用的基準(zhǔn)得分的存儲(chǔ)區(qū)域。在存儲(chǔ)器52中,保存有游戲監(jiān)視部53、難易度調(diào)整部54和停止控制部55在運(yùn)算處理中所使用的數(shù)據(jù)(例如,以時(shí)間或得分的哪個(gè)表示停止極限值等的信息)。存儲(chǔ)器52的信息錄入和讀出是通過游戲監(jiān)視部53進(jìn)行的。輸入輸出裝置42具有電鍵盤56、顯示裝置57和打印機(jī)58。
圖20給出了上述經(jīng)歷數(shù)據(jù)的例子。在本實(shí)施例中,經(jīng)歷數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域具有游戲進(jìn)行次數(shù)存儲(chǔ)區(qū)域200、游戲種類存儲(chǔ)區(qū)域201和多個(gè)游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域207。游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域207具有得分存儲(chǔ)區(qū)域202、進(jìn)行開始時(shí)間存儲(chǔ)區(qū)域203、進(jìn)行結(jié)束時(shí)間存儲(chǔ)區(qū)域204和難易度存儲(chǔ)區(qū)域205。保存在進(jìn)行次數(shù)存儲(chǔ)區(qū)域200中的進(jìn)行次數(shù)(圖20所示例子是123次)的數(shù)量的游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域207中,存儲(chǔ)數(shù)據(jù),剩余的游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域207成為初始值(O)。
通信控制部51,通過線路9,可通信地同各游戲機(jī)1的游戲控制部14相連接,進(jìn)行必要信號(hào)形式變換等、用于同各游戲機(jī)1之間進(jìn)行指令或數(shù)據(jù)等信號(hào)交換的通信控制。
游戲監(jiān)視部53通過通信控制部51接收從各游戲機(jī)1的游戲控制部14送來的游戲狀況等信息,并通知給難易度調(diào)整部54或停止控制部55。游戲監(jiān)視部53,一旦通知了游戲的難易度變更量,就通過通信控制部51把來自難易度調(diào)整部54的該難易度變更量通知給作為變更對(duì)象的游戲機(jī)1。游戲監(jiān)視部53,一旦接到來自停止控制部55的相應(yīng)游戲停止的通知,就通知作為停止對(duì)象的游戲機(jī)1,使正在進(jìn)行中的游戲停止。
難易度調(diào)整部54根據(jù)由游戲監(jiān)視部53所通知的游戲狀況的信息來決定游戲難易度的變更量,并通知給游戲控制部14。
停止控制部55根據(jù)由游戲監(jiān)視部53所通知的游戲狀況的信息來判斷應(yīng)不應(yīng)該停止該游戲,并把判斷結(jié)果通知給游戲監(jiān)視部53。
這些游戲監(jiān)視部53、難易度調(diào)整部54、停止控制部55可以通過例如由CPU、ROM、RAM所組成的所謂微型計(jì)算機(jī)來構(gòu)成。
電鍵盤56是可以輸入數(shù)值0~9的裝置。在本實(shí)施例中,雖然是使用具有十個(gè)鍵0~9的鍵盤,但也可以使用鼠標(biāo)器和光筆等其它輸入裝置。通過預(yù)先定義輸入?yún)^(qū)域而把顯示裝置57作為觸摸(touch)部,如果能夠進(jìn)行數(shù)值的輸入,就沒有必要設(shè)置本實(shí)施例這樣的電鍵盤56。
顯示裝置57具有液晶顯示畫面,根據(jù)游戲監(jiān)視部53的指示,把信息輸出給畫面。象上述這樣的,就能作為接觸部,而且,也可以使用CRT等其他顯示畫面。
打印機(jī)58是根據(jù)游戲監(jiān)視部53的指令打印輸出信息的裝置。顯示裝置57和打印機(jī)58上可以省略其中一個(gè)的。在省略顯示裝置時(shí),來自游戲監(jiān)視部53的輸出信息全部由打印機(jī)58打印輸出。而一旦省略顯示裝置57,則連不必保存的信息也打印出來了,這樣所看到的信息是各種各樣的,同時(shí)還存在浪費(fèi)紙等問題,而一旦省略打印機(jī)58,就有不能保存輸出信息的問題,所以最好配備兩種裝置。
1.游戲機(jī)1的處理流程下面說明游戲機(jī)1的處理流程。圖10是表示游戲控制部14的處理概要的流程圖。
(1)投入金額決定處理(步驟100)游戲控制部14,通過投入金額決定處理(步驟100),決定在所進(jìn)行的游戲中可以使用的金額。其中,作為金額,表示通過紙幣、硬幣、卡中任一種所投入的錢的金額和游戲?qū)S媒饘賻诺鹊挠螒蛎襟w的個(gè)數(shù)。
圖11表示投入金額決定處理的流程。游戲控制部14,通過圖像顯示控制部15,在游戲圖像顯示裝置11上進(jìn)行表示金額投入等待狀態(tài)的顯示(步驟110)。此時(shí),游戲控制部14,在顯示裝置10的投入金額顯示區(qū)域32、游戲金額顯示區(qū)域、上部得分顯示區(qū)域37、下部得分顯示區(qū)域35上,分別顯示投入余額、游戲余額、得分、得分。這些值的起始值為0。
然后,游戲控制部14等待由卡處理裝置5a通知所投入的金額和所投入的得分或者由貨幣處理裝置5b通知所投入的金額,在一定時(shí)間內(nèi),把所通知的投入金額和投入得分分別進(jìn)行合計(jì)(步驟111),之后,把投入金額的合計(jì)值與投入余額進(jìn)行相加運(yùn)算(步驟118),把上述投入得分與總得分相加(步驟119)。
一旦操作部5的出入口29中插入預(yù)定的磁卡,卡處理機(jī)5a就從所插入的磁卡上讀出所記錄的金額和得分。一旦檢測(cè)出在投入之后的一定時(shí)間內(nèi)沒有再進(jìn)行投入,卡處理機(jī)5a就對(duì)到此為止所投入的金額進(jìn)行合計(jì),并通知給游戲控制部14。一旦向紙幣投入口30中投入紙幣或向硬幣投入口31中投入硬幣,進(jìn)行了上述任何一種投入,貨幣處理機(jī)5b就檢測(cè)投入的金額,一旦檢測(cè)出在投入之后的一定時(shí)間內(nèi)沒有再進(jìn)行投入,就對(duì)到此為止所投入的金額進(jìn)行合計(jì),并通知給游戲控制部14,可以接收隨時(shí)的金額和得分投入,并且與投入余額和總得分相加。
在本實(shí)施例中,多種游戲記錄在存儲(chǔ)裝置6中,在每種游戲中,確定每進(jìn)行一次該種游戲就從游戲使用金額中扣除的使用費(fèi)。在游戲使用金額不低于使用費(fèi)的情況下,確定每進(jìn)行一次該種游戲就從總得分中扣除的使用得分,并記錄在存在裝置6中。其中,作為一次游戲,在彈球盤游戲的情況下,一般認(rèn)為是從彈球的圖像顯示開始到消失為止,在投幣機(jī)的情況下,一般認(rèn)為是從起動(dòng)滾筒轉(zhuǎn)動(dòng)到停止,對(duì)其它的游戲,對(duì)每種游戲進(jìn)行預(yù)定。
接收上述通知的游戲控制部14,檢查投入金額是否在所有記錄的游戲使用費(fèi)中的最低限額以上(步驟112),如果是在最低使用費(fèi)以上,把投入金額作為投入余額,把該投入余額和總得分分別顯示在顯示裝置10的投入余額顯示區(qū)域32和上部得分顯示區(qū)域37及下部得分顯示區(qū)域35中(步驟117)。在本實(shí)施例中,在盡管投入金額不足最低使用費(fèi)的情況下,如果總得分在最低使用得分以上,也能進(jìn)行游戲。在此,游戲控制部14,如果所投入的總得分是在最低使用得分以上(步驟113),就按照步驟117進(jìn)行處理。如果是不足最低使用得分,通過圖像顯示控制部15在游戲圖像顯示裝置11上顯示出投入金額不足的意思(步驟114),通過游戲接口16接收輸入。在輸入刪除指示(由刪除開關(guān)24輸入)或細(xì)算指示(由細(xì)算開關(guān)27輸入)的情況下(步驟115),在游戲者不再想繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí),游戲控制部14進(jìn)行細(xì)算處理(步驟116)并返回到初始狀態(tài)(步驟110)。如果沒有收到刪除指示也沒有收到細(xì)算指示,則游戲控制部14就等待金額的投入而回到步驟111。
圖14表示細(xì)算處理。在細(xì)算處理中,游戲控制部14首先把游戲余額與投入余額相加(步驟140),把游戲余額設(shè)為初始值0(步驟141),游戲控制部14把相加后的投入余額和得分由卡處理裝置5a記錄(由磁記錄或打印)(步驟142)到預(yù)定卡上(用卡代替現(xiàn)金時(shí)而投入卡,如果游戲者沒有投入卡,則是保存在卡處理裝置5a的卡貯存部的卡),把投入余額、總得分作為初始值0(步驟143),由卡處理裝置5a從卡出入口29排出(步驟144)。最后,游戲控制部14把進(jìn)行細(xì)算的結(jié)果通知給集中控制器50(步驟145)。此時(shí),可以通知總得分、細(xì)算時(shí)間、使用該游戲機(jī)的時(shí)間等數(shù)據(jù)。在細(xì)算時(shí),可以從得分或投入余額中征收系統(tǒng)使用費(fèi)。
在本實(shí)施例中,游戲者可以用該排出的卡進(jìn)行贈(zèng)品交換,也可以把該卡再次投入別的游戲機(jī)1中來進(jìn)行游戲。對(duì)于在下述的(4)游戲余額、難易度更新處理中的細(xì)算處理(步驟1030),游戲控制部14進(jìn)行與上述細(xì)處算處理相同的處理。
(2)游戲余額決定處理(步驟101)一旦確定了投入余額和總得分,游戲控制部14就進(jìn)行游戲余額決定處理。(步驟101)。
圖12表示游戲余額決定處理。首先,利用游戲金額選擇開關(guān)25指定游戲所使用的使用金額,通過游戲接口16,把該指令傳送到游戲控制部14。游戲控制部14檢查所輸入的游戲使用金額是否在最低使用費(fèi)以上(步驟121)。如果在最低使用費(fèi)以下時(shí),檢查總得分是否是在最低使用得分以上(步驟122),在不足最低使用得分時(shí),通過圖像顯示控制部15在游戲圖像顯示裝置11上顯示出游戲使用金額不足(步驟123),然后返回步驟120。
如果所輸入的游戲使用金額在最低使用費(fèi)以上時(shí),游戲控制部14檢查游戲使用金額是否是在由步驟100所決定的投入余額以下(步驟124)。在投入余額以下時(shí),把游戲使用金額作為游戲余額,從投入余額中減去游戲使用金額(步驟125)。在游戲使用金額比投入金額大的情況下,把投入余額作為游戲余額,把投入余額作為0(步驟126)。無論在哪一種情況下,游戲控制部14最后會(huì)分別把游戲余額和投入余額顯示在游戲余額顯示區(qū)域33和投入余額顯示區(qū)域32上。
(3)游戲選擇處理(步驟102)下面,游戲控制部接收所進(jìn)行游戲的選擇,進(jìn)行游戲選擇處理(步驟102)。圖13表示游戲選擇處理的流程。
首先,游戲控制部,從游戲存儲(chǔ)器12所記錄的游戲中,檢索對(duì)于由游戲余額決定處理(步驟101)所決定的游戲使用金額(游戲余額)而能夠進(jìn)行的游戲種類,通過圖像顯示控制部15,在游戲圖像顯示裝置11上顯示能夠進(jìn)行的游戲目錄單(排列著的各游戲名稱)并指明該目錄單中特定游戲的指示標(biāo)志等(步驟130)。
游戲控制部14,通過游戲接口16檢測(cè)操作部5的主開關(guān)21操作,在該主開關(guān)21操作側(cè)順序移動(dòng)指示標(biāo)志所指示的位置(游戲名稱),在操作設(shè)定開關(guān)23時(shí),對(duì)由上述指示標(biāo)志所表示的游戲給出選擇指令并進(jìn)行判斷(步驟131)。
然后,游戲控制部14,在顯示裝置10的上部游戲名稱顯示區(qū)域36和下部游戲名稱顯示區(qū)域34上,隨著顯示出所指定的游戲名稱(步驟132),從游戲存儲(chǔ)器12中讀出所選擇的游戲程序(步驟133),并顯示出該游戲的預(yù)定初始畫面(步驟134)。作為初始畫面,例如,所選擇的程序如果例如是用于彈球盤的,就是如圖8所示的彈球盤盤面圖像,而如果所選擇的程序是投幣機(jī)的,就是圖9所示的窗口圖像。對(duì)于其它的電視游戲,可以進(jìn)行預(yù)先選定。
游戲控制部14,在通過操縱桿26等的操作指示游戲開始之前(步驟135),通過游戲接口16一旦檢測(cè)出刪除開關(guān)24已經(jīng)被壓下,就使處理返回到步驟130,重復(fù)游戲選擇處理(步驟136)。由此,游戲者看到初始畫面之后,判斷所進(jìn)行的游戲,能夠重新進(jìn)行游戲的選擇。游戲控制部,通過游戲接口16,對(duì)于彈球盤游戲和投幣機(jī)游戲,通過操縱桿26接收游戲開始的指示,對(duì)其它的電視游戲,通過在每個(gè)游戲中所指定的開關(guān),接收游戲開始的指示。
在沒有通過刪除開關(guān)24給出刪除指示時(shí),一旦給出游戲開始的指示(步驟135),游戲控制部14把作為初始值的0賦予在難易度變更中使用的難易度變更值(步驟137),使難易度成為每種游戲中所定的初始值(步驟138)。
(4)游戲余額、難易度更新處理(步驟1031~1038)一旦選定了游戲種類并指示了游戲開始,游戲控制部14就進(jìn)行游戲余額和難易度更新(步驟1031~1038)首先,游戲控制部14檢查游戲余額是否在所選游戲的使用費(fèi)以上(步驟1031)。在使用費(fèi)以上的情況下,游戲控制部14,從游戲余額中扣除一次的使用費(fèi),在游戲余額顯示區(qū)域33上顯示更新后的游戲余額(步驟1038),之后,把難易度變更值加到難易度中,而成為新的難易度(步驟1039)。
在游戲余額低于使用費(fèi)的情況下,游戲控制部14檢查總得分是否在所選游戲的使用得分以下(步驟1032)。在總得分高于使用得分的情況下,從總得分中扣除使用得分,在上部得分顯示區(qū)域37和下部得分顯示區(qū)域35中顯示更新后的總得分(步驟1037),之后,進(jìn)到上述步驟1039。在總得分低于使用得分的情況下,照這樣,就不能進(jìn)行所選的游戲,則游戲控制部14,在游戲圖像顯示裝置11上顯示游戲余額不足的意思,作為其后處理的清單,顯示出游戲選擇的變更,游戲使用金額的變更、投入金額的變更,細(xì)算及指示標(biāo)志,與在游戲選擇處理中的游戲選擇接收(步驟131)相同,利用操作部5的主開關(guān)21移動(dòng)指示標(biāo)志,利用設(shè)定開關(guān)23接收選擇的確定(步驟1033)。
游戲控制部14,如果所選的清單項(xiàng)目是游戲選擇變更項(xiàng)目,就使處理返回步驟102(步驟1034);如果是游戲使用金額變更項(xiàng)目就使處理返回步驟101(步驟1035);如果是投入金額變更項(xiàng)目就使處理返回步驟100(步驟1036);如果是細(xì)算項(xiàng)目就進(jìn)行細(xì)算處理(步驟1030),然后,使處理返回步驟100。
(5)游戲的進(jìn)行(步驟104~106)一旦由步驟1039決定了難易度,游戲控制部14就使用所決定的難易度,進(jìn)行一次所選的游戲(步驟104)。游戲控制部14對(duì)開始進(jìn)行游戲的時(shí)間和結(jié)束的時(shí)間進(jìn)行計(jì)時(shí)。
在一次游戲進(jìn)行中,如果所選的游戲是彈球盤游戲,則由游戲者轉(zhuǎn)動(dòng)操縱桿26,通過游戲接口16而受到游戲控制部14有檢測(cè),通過游戲選擇處理步驟134,在游戲圖像顯示裝置11上的上述彈球盤的盤面中,顯示出彈球的運(yùn)動(dòng)圖像從出現(xiàn)到消失的過程,其速度與轉(zhuǎn)動(dòng)量相對(duì)應(yīng)。此時(shí),對(duì)彈球的圖像掉入得獎(jiǎng)特別顯示84b的孔內(nèi)來說,難易度用來決定特別得獎(jiǎng)狀態(tài)的概率,難易度越高概率就越低,預(yù)定的游戲程序就是這樣決定的。也可以根據(jù)難易度來增減球的圖像掉入的特別得獎(jiǎng)孔。
或者,如果所選的程序是投幣機(jī)游戲,游戲控制部14,就通過步驟134,在游戲圖像顯示裝置11上的上述窗口內(nèi),顯示出滾筒的圖像,一旦通過游戲接口16而檢測(cè)出操縱桿26已經(jīng)被游戲者壓下,就顯示出該滾筒轉(zhuǎn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)畫面,通過檢測(cè)游戲停止開關(guān)的操作時(shí)間,而使該滾筒轉(zhuǎn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)畫面停止。在投幣機(jī)游戲中,通過所投入的硬幣個(gè)數(shù)(或者相當(dāng)?shù)慕痤~、得分)來決定圖案一致時(shí)加上得分的位置(可以是中段的橫向一列,上、中、下格段的橫向一列、或斜的一列)。在投幣機(jī)游戲中,難易度用于決定圖案的出現(xiàn)頻率。難易度越高出現(xiàn)頻率就越低,是由預(yù)定的游戲程序所決定的。
如果選擇一般的電視游戲,則在游戲顯示面11上顯示該圖像,根據(jù)主開關(guān)等,每種預(yù)定的游戲所規(guī)定的開關(guān)的操作,來進(jìn)行運(yùn)行程序的游戲。難易度的使用情況在每種游戲中是預(yù)定的,例如,對(duì)于射擊游戲,用于決定每種游戲中所定的變量,攜帶的槍彈數(shù)(難易度越高,攜帶的槍彈越少)、來自敵方攻擊的頻率(難易度越高,攻擊頻率越高)、敵方人物的生命力(難易度越高,消滅的攻擊次數(shù)越多)、我方人物的生命力(難易度越高,有很少的攻擊次數(shù)就消滅了)、攻擊的威力(難易度越高,命中而所能看清的范圍越窄)等等。對(duì)于記錄帶難易度而記錄的難題游戲,作為具有所決定難易度而記錄的難題中的一個(gè),隨意抽出而出題。或者,在難題游戲的情況下,可以變更用于解出難題的限制時(shí)間,難易度越高,限制時(shí)間越短。
在進(jìn)行上述游戲時(shí),一旦獲得得分,游戲控制部14就把所獲得的得分同總得分相加,在顯示裝置10的上部得分顯示區(qū)域37和下部得分顯示區(qū)域35上顯示新的總得分(步驟105)??梢栽谏喜康梅诛@示區(qū)域37上顯示進(jìn)行一次游戲的得分,在下部得分顯示區(qū)域35上顯示總得分。
然后,游戲控制部14向集中控制器50通知游戲進(jìn)狀況(所選游戲種類、現(xiàn)在的難易度、游戲開始時(shí)間、游戲結(jié)束時(shí)間以及由該游戲(一次游戲)所獲得的得分)。接收了該通知的集中控制器50把難易度變更值或停止指示通知給游戲機(jī)1的游戲控制部14。游戲控制部14,如果有難易度變更值的通知,就把從集中控制器50所通知的難易度變更值,作為新的難易度變更值;如果沒有難易度變更值的通知,就把初始值0作為新的難易度變更值(步驟106)。
另一方面,在通知了停止指示的情況下(步驟107),游戲控制部14在游戲圖像顯示裝置11上進(jìn)行“停止”“已經(jīng)敗了”等停止的顯示(步驟1071),進(jìn)行細(xì)算處理(步驟1030),使處理返回初始狀態(tài)(步驟100)。
在沒有停止指示的情況下,如果由細(xì)算開關(guān)27輸入細(xì)算指示(步驟108),就進(jìn)行細(xì)算處理(步驟1030),使處理返回初始狀態(tài)(步驟100);如果由刪除開關(guān)24輸入刪除指示(步驟109),就使處理返回到游戲余額決定處理(步驟101),在沒有由這些開關(guān)以外的開關(guān)(游戲開關(guān)22、操縱桿26等)進(jìn)行輸入的情況下,返回到步驟1031再次處理,游戲余額或總得分提供使用費(fèi)或使用得分,重復(fù)游戲的進(jìn)行。
Ⅱ.集中控制器50的處理流程下面說明集中控制器50的處理流程,在集中控制器50中,游戲監(jiān)視部53使用來自游戲機(jī)1或輸入輸出裝置42的輸入數(shù)據(jù),來進(jìn)行集中管理各游戲機(jī)1的處理,圖19表示該游戲監(jiān)視部53的處理流程。
在初始狀態(tài),游戲監(jiān)視部53為等待來自游戲機(jī)1或輸出輸入裝置42的輸入的狀態(tài)(步驟190)。一旦有來自游戲機(jī)1的輸入(步驟191),游戲監(jiān)視部53就檢查輸入是否是細(xì)算通知(步驟192),在細(xì)算通知時(shí),對(duì)存儲(chǔ)器52內(nèi)的該游戲機(jī)1的經(jīng)歷數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化處理。
在沒有細(xì)算通知時(shí),游戲監(jiān)視部53檢查存儲(chǔ)器52中所保存的經(jīng)歷數(shù)據(jù)的游戲種類和包含在所輸入數(shù)據(jù)中的游戲種類是否一致(步驟194),在不變更游戲種類的情況下,進(jìn)行游戲機(jī)輸入數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)處理(步驟196),返回到初始狀態(tài)(步驟190)。在變更游戲種類的情況下,游戲監(jiān)視部53把存儲(chǔ)器52中的該游戲機(jī)1的經(jīng)歷數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化處理(步驟195),進(jìn)到步驟196。
在輸入數(shù)據(jù)不是來自游戲機(jī)1的數(shù)據(jù)的情況下,用于由管理者通過輸入輸出裝置42輸入的管理游戲機(jī)1的輸入,則游戲監(jiān)視部53進(jìn)行游戲機(jī)管理處理(步驟197),返回到初始狀態(tài)(步驟190)。
(1)游戲機(jī)輸入數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)處理(步驟196)圖15表示下述處理過程,即通過通信控制部51,接收游戲監(jiān)視部53的、來自各游戲機(jī)1的游戲控制部14的游戲狀況信號(hào),通過通信控制部51向各游戲機(jī)1通知難易度變更值或停止指示。
首先,游戲監(jiān)視部53接收來自游戲機(jī)1的游戲控制部14的所通知的輸入數(shù)據(jù)(所選的游戲種類、現(xiàn)在的難易度、游戲開始時(shí)間、游戲結(jié)束時(shí)間、以及由該游戲(一次游戲)所獲得的得分)(步驟150),讀入存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52中的、停止極限值(在每種游戲中預(yù)先規(guī)定的,存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52的停止極限值存儲(chǔ)區(qū)域(未示出)內(nèi)),難易度最高值(在每種游戲中預(yù)先規(guī)定的,存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52的難易度最高值存儲(chǔ)區(qū)域(未示出)內(nèi))、以及停止目錄(記錄停止的游戲機(jī),存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52的停止目錄存儲(chǔ)區(qū)域(未示出)內(nèi))(步驟151)。對(duì)各種游戲的每一種,預(yù)先規(guī)定由得分判斷停止(用得分代表極限值)或由進(jìn)行時(shí)間(根據(jù)開始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間的計(jì)算求出)判斷停止(用時(shí)間代表極限值)。在本實(shí)施例中,對(duì)于彈球盤游戲和投幣機(jī)游戲這樣的游戲,由得分判斷停止,而對(duì)于電視游戲中的射擊游戲的一部分和難題游戲,由時(shí)間判斷停止。
然后,游戲監(jiān)視部53在停止控制部55中進(jìn)行停止判定(步驟152)。停止控制部55,在停止時(shí),使自變量恢復(fù)1;在不停止時(shí),使自變量恢復(fù)0。游戲監(jiān)視部53,和用該自變量,判斷是否判定為停止(步驟153)。
一旦判定為停止(即,使自變量恢復(fù)1),游戲監(jiān)視部53,把通知內(nèi)容作為“停止指示”,進(jìn)到步驟154,通過通信控制部51通知給已接到輸入數(shù)據(jù)通知的游戲機(jī)1的游戲控制部14。
游戲監(jiān)視部53,在沒有判定為停止時(shí)(即使自變量恢復(fù)0時(shí)),由于具有變更難易度的余地,則游戲監(jiān)視部53在難易度調(diào)整部54中,判定難易度變更值(步驟154),把通知游戲機(jī)1的內(nèi)容作為所判定的難易度變更值(步驟155),通過通信控制部51通知給已接到上述輸入數(shù)據(jù)通知的游戲機(jī)1的游戲控制部14(步驟156),判斷游戲監(jiān)視部53預(yù)先進(jìn)行難易度變更是否必要,在不必要時(shí),在難易度調(diào)整部54中就可以不進(jìn)行難易度變更值判定。不必在每一次中都決定難易度變更值,可以在每進(jìn)行一定次數(shù)的游戲后,決定難易度變更值。停止判定可以由各個(gè)游戲機(jī)1的游戲控制部14進(jìn)行,而判定結(jié)果通知給集中控制器。在這種情況下,就不必由停止控制部55來判定。
在進(jìn)行了上述通知之后,游戲監(jiān)視部53把得分、難易度、以及游戲開始時(shí)間、游戲結(jié)束時(shí)間、作為已輸入的游戲機(jī)1的經(jīng)歷數(shù)據(jù),存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器52中(步驟157)。在有停止指示的情況下,輸出給打印機(jī)58等,也可以把判斷結(jié)果輸出給顯示裝置57和/或打印機(jī)58。例如,可以包括難易度變更值、停止的有無等以及上述之外的數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例中,在進(jìn)行細(xì)算時(shí),以及在變更所進(jìn)行的游戲種類時(shí),就把到此為止的經(jīng)歷數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化處理,但在初始化處理時(shí),可以把該經(jīng)歷數(shù)據(jù)輸出給打印機(jī)58。可以通過連接軟盤裝置等外部存儲(chǔ)裝置,而把上述經(jīng)歷數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到該外部存儲(chǔ)裝置中,也可以重新在存儲(chǔ)器內(nèi)設(shè)置存儲(chǔ)區(qū)域,存儲(chǔ)上述經(jīng)歷數(shù)據(jù),以此來代替輸出給打印機(jī)58的步驟,這樣,在游戲變更后和細(xì)算后存儲(chǔ)經(jīng)歷數(shù)據(jù)時(shí),就可以附加游戲變更時(shí)間、細(xì)算時(shí)間、停止的有無等數(shù)據(jù)。
(2)難易度變更值判定處理(難易度調(diào)整部54)下面對(duì)上述的難易度調(diào)整部54的難易度變更值的判定處理進(jìn)行說明,根據(jù)上述步驟152中的來自游戲監(jiān)視部53的詢問來進(jìn)行該處理。
難易度變更值的判定處理在每種游戲中是預(yù)先規(guī)定的。作為難易度變更值的判定基準(zhǔn),例如,考慮在一定次數(shù)的游戲中所獲得的得分合計(jì)(或進(jìn)行時(shí)間合計(jì))為一定值。其中,象彈球盤游戲和投幣機(jī)游戲那樣,以得分為基準(zhǔn)判定難易度變更值,作為用難易度來決定得獎(jiǎng)概率的游戲情況的例子,圖17表示難易度變更值的判定處理。
首先,難易度調(diào)整部54檢查由后述的游戲機(jī)管理處理所設(shè)定的難易度設(shè)定值是否正在設(shè)定(步驟170)。在正在設(shè)定時(shí)(存儲(chǔ)器52內(nèi)的難易度設(shè)定標(biāo)志為1),在由管理者進(jìn)行使難易度成為難易度設(shè)定值的值的指示時(shí),難易度調(diào)整部54使難易度變更值成為把難易度設(shè)定值減去現(xiàn)在的難易度的值(步驟176)。
在難易度設(shè)定值沒有被設(shè)定時(shí)(存儲(chǔ)器52內(nèi)的難易度設(shè)定標(biāo)志為0),難易度調(diào)整部54通過游戲監(jiān)視部53,讀入存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52中的該游戲機(jī)1的經(jīng)歷數(shù)據(jù)(如圖20所示)(步驟171)。由于在經(jīng)歷數(shù)據(jù)中包含進(jìn)行次數(shù)(存儲(chǔ)在進(jìn)行次數(shù)存儲(chǔ)區(qū)域200中)所以游戲監(jiān)視部53,在如果該進(jìn)行次數(shù)不足19次時(shí)(步驟172),使難易度變更值為0(步驟175),使控制返回到游戲監(jiān)視部53。
如果進(jìn)行次數(shù)在19次以上,游戲監(jiān)視部53,把存儲(chǔ)在經(jīng)歷數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域的游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)區(qū)域207中的各游戲中的最近進(jìn)行的19次得分進(jìn)行合計(jì),與包含在來自游戲機(jī)1的輸入數(shù)據(jù)中的得分相加,成為20次的合計(jì)得分(步驟173)。然后,游戲監(jiān)視部53,從上述20次的合計(jì)得分中減去在每種游戲中預(yù)定的存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52中的基準(zhǔn)得分,把該差除以20的商(小數(shù)點(diǎn)以后的四舍五入)作為難易度變更值(步驟174),控制返回到游戲監(jiān)視部53。
象上述那樣,在本實(shí)施例的彈球盤游戲和投幣機(jī)游戲中,為了決定把基準(zhǔn)得分作為基準(zhǔn)的難易度變更值,通過變更該基準(zhǔn)得分,就能統(tǒng)一所連接的全部游戲機(jī)1的難易度的水準(zhǔn)再進(jìn)行變更。
其中所示的難易度變更值判定處理的內(nèi)容,始終作為例子,并且決定難易度變更值的方法也不限于此。例如,可以把難易度變更值預(yù)先列成表,記錄在存儲(chǔ)器52中,該表中選擇對(duì)應(yīng)于輸入得分等的難易度變更值。
在本實(shí)施例中,雖然用得分等來決定難易度變更值,但也可不用得分而用得獎(jiǎng)次數(shù)來決定,一旦提高難易度,就增加了一次得獎(jiǎng)所需的得分(得分率)。在這種情況下,在來自游戲機(jī)的通知中就必須包含得獎(jiǎng)次數(shù)。對(duì)游戲機(jī)1,在進(jìn)行游戲時(shí),就必須考慮上述得分率的變化。
(3)停止判定處理(停止控制部55)圖16表示停止控制部55的進(jìn)行停止判定處理的流程。該處理是根據(jù)上述步驟157中的來自游戲監(jiān)視部53的詢問而進(jìn)行的。
首先,停止控制部55,在把自變量設(shè)為0之后(步驟160),檢查作為處理對(duì)象的游戲機(jī)1是否記錄在停止目錄中(步驟161),如果記錄了,則把自變量1返回給游戲監(jiān)視部53(步驟162)。在沒有記錄時(shí),則停止控制部55就檢查所輸入的難易度與在每種游戲中預(yù)先規(guī)定的難易度最高值是否相一致(步驟163)。在難易度與難易度最高值不一致的情況下,停止控制部55,把自變量設(shè)為0,由此使控制返回到游戲監(jiān)視部53。
在一致的情況下,停止控制部55檢查是否是由得分判定停止的游戲(步驟164),在由得分判定的游戲時(shí),停止控制部55檢查由游戲機(jī)1輸入的得分是否是在停止極限值以下(步驟165),僅僅比極限值大時(shí),把1賦予自變量(步驟167)。在不是由得分判定的游戲時(shí),停止控制部55則檢查由游戲機(jī)1輸入的游戲進(jìn)行時(shí)間是否在停止極限值以下(步驟166),在游戲進(jìn)行時(shí)間比極限值長(zhǎng)的情況下,進(jìn)到步驟167,把1賦予自變量。無論哪種情況,控制都返回到游戲監(jiān)視部53。
(4)游戲機(jī)管理處理(步驟197)在等待上述步驟190的輸入的狀態(tài)下,在輸入輸出裝置42的顯示裝置57上顯示管理處理的清單。游戲監(jiān)視部53接收對(duì)記載在清單中的管理項(xiàng)目所加編號(hào)的,來自電鍵盤56的輸入。游戲監(jiān)視部53具有下列功能,即,把來自管理者的輸入裝置42的上述輸入作為觸發(fā),對(duì)各游戲機(jī)進(jìn)行控制。圖18表示此時(shí)的控制流程圖。雖然在本實(shí)施例中,上述清單項(xiàng)目是停止記錄、停止極限值變更、難易度設(shè)定、難易度設(shè)定解除、難易度上限值變更、基準(zhǔn)得分變更等6項(xiàng),但也可以設(shè)置上述之外的項(xiàng)目。
首先,如果所輸入的項(xiàng)目是停止記錄(步驟180),游戲監(jiān)視部53接收停止的游戲機(jī)1的記錄編號(hào)(給每個(gè)游戲機(jī)1的)(步驟1801),記錄到存儲(chǔ)器52內(nèi)的停止目錄上(步驟1802),結(jié)束游戲機(jī)管理處理。也可以設(shè)置使全部游戲機(jī),統(tǒng)一停止的功能,此時(shí),一旦接收統(tǒng)一停止指示,在停止目錄中,包括所謂使全部游戲機(jī)1停止的特別標(biāo)志,在由停止控制部作停止判定時(shí),在設(shè)定該標(biāo)志的情況下,就得無條件地停止。
如果所輸入的項(xiàng)目是停止極限值變更(步驟181),則游戲監(jiān)視部53接收停止極限值的輸入(步驟1811)。此時(shí),為了在每種游戲中確定停止極限值,還接收作為指定對(duì)象的游戲種類輸入。然后,游戲監(jiān)視部53,存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器52內(nèi)的、對(duì)應(yīng)于所指定游戲種類的停止極限值存儲(chǔ)區(qū)域內(nèi)(步驟1812),結(jié)束游戲機(jī)管理處理。
如果所輸入的項(xiàng)目是難易度設(shè)定(步驟182),則游戲監(jiān)視部53接收難易度設(shè)定值的輸入(步驟1821)。此時(shí),為了在每種游戲中確定厚度設(shè)定值,還接收作為指定對(duì)象的游戲種類輸入。然后,游戲監(jiān)視部53,把1賦予存儲(chǔ)器52內(nèi)的難易度設(shè)定標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域,存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器52內(nèi)的、對(duì)應(yīng)于所指定游戲種類的難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域內(nèi)(步驟1823),結(jié)束游戲機(jī)管理處理。
如果所輸入的項(xiàng)目是難易度設(shè)定解除(步驟186),則游戲監(jiān)視部53把0賦予存儲(chǔ)器52內(nèi)的難易度設(shè)定標(biāo)志存儲(chǔ)區(qū)域(步驟1861),結(jié)束游戲機(jī)管理處理。
如果所輸入的項(xiàng)目是難易度上限值變更(步驟183),則游戲監(jiān)視部53接收難易度上限值(步驟1831)。此時(shí),為了在每種游戲中確定難易度上限值,還接收作為指定對(duì)象的游戲種類。然后,游戲監(jiān)視部53存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器52內(nèi)的、對(duì)應(yīng)于所指定游戲種類的難易度上限值存儲(chǔ)區(qū)域內(nèi)(步驟1832),結(jié)束游戲機(jī)管理處理。
如果所輸入的項(xiàng)目是基準(zhǔn)得分變更(步驟184),則游戲機(jī)監(jiān)視部53接收基準(zhǔn)得分輸入(步驟1841)。此時(shí),為了在每種游戲中確定基準(zhǔn)得分,還接收作為指定對(duì)象的游戲種類的輸入。然后,游戲監(jiān)視部53,存儲(chǔ)到存儲(chǔ)器52內(nèi)的、對(duì)應(yīng)于所指定游戲種類的基準(zhǔn)得分存儲(chǔ)區(qū)域中(步驟1842),結(jié)束游戲機(jī)管理處理。
在不是上述任一種輸入的情況下,游戲監(jiān)視部53在顯示裝置57上進(jìn)行錯(cuò)誤顯示,結(jié)束游戲機(jī)管理處理(步驟185)。
在本實(shí)施例中,通過更新存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器52內(nèi)的信息,在游戲結(jié)束時(shí)的難易度變更值詢問時(shí),反映出該更新。即,在停止記錄時(shí),當(dāng)來自所記錄的游戲機(jī)1的問詢時(shí),通過通信控制部5把停止指示通知該游戲機(jī)1。在難易度設(shè)定的情況下,當(dāng)某一游戲機(jī)1問詢時(shí),在問詢的游戲機(jī)1上所進(jìn)行的游戲的難易度,象成為所指定的難易度設(shè)定值那樣的難易度變更值,對(duì)于該游戲機(jī)1,通過通信控制部51來通知。在停止極限值變更、難易度上限值變更、基準(zhǔn)得分變更的情況下,當(dāng)某一游戲機(jī)問詢時(shí),停止控制部55和難易度調(diào)整部54在停止判定和難易度變更值判定中使用這些所變更的值。然而,在不等待游戲機(jī)1的難易度變更值的問詢時(shí),一旦有輸入,就馬上在游戲機(jī)上反映指示的內(nèi)容。
在本實(shí)施例中,雖然停止極限值變更、難易度設(shè)定、難易度上限值變更和基準(zhǔn)得分變更對(duì)全部游戲機(jī)1統(tǒng)一進(jìn)行,但也可以把其指示給每個(gè)游戲機(jī)1。此時(shí),在每游戲機(jī)1中設(shè)置可以指示為游戲用語的項(xiàng)目設(shè)定值(停止極限值、難易度設(shè)定值、難易度上限值、基準(zhǔn)得分)的存儲(chǔ)區(qū)域,在接收設(shè)定時(shí),接收游戲機(jī)1的指定,存入分配給所指定游戲機(jī)1的存儲(chǔ)區(qū)域,在參照該區(qū)域時(shí),可以參照每個(gè)游戲機(jī)1的區(qū)域。
Ⅲ.本實(shí)施例的特征如上所述,本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)可以用一臺(tái)游戲機(jī)進(jìn)行多種游戲,用游戲機(jī)1所進(jìn)行游戲的難易度根據(jù)所獲得的得分來調(diào)整。盡管難易度是最高值,但在成為規(guī)定值以上的高得分時(shí),仍使游戲機(jī)1停止。在本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中,對(duì)游戲機(jī)1的停止和難易度等,可以通過輸入集中控制器50來統(tǒng)一管理。
實(shí)施例2下面說明第2實(shí)施例。圖4表示本實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的結(jié)構(gòu),圖5表示集中控制器的結(jié)構(gòu)。用相同的標(biāo)號(hào)來表示與上述第一實(shí)施例相同的結(jié)構(gòu)部分,而省略其說明。
對(duì)于本實(shí)施例的游戲系統(tǒng),其特征在于游戲程序不在各個(gè)游戲機(jī)61中,而是記錄在集中控制器70中。這樣,多種程序軟件就能統(tǒng)一記錄在集中控制器中,并能節(jié)省構(gòu)筑系統(tǒng)時(shí)向各游戲機(jī)中記錄程序的工時(shí),同時(shí),系統(tǒng)構(gòu)筑后的程序維護(hù)、記錄變更等管理就變得容易了,由于沒有必要在各個(gè)游戲機(jī)61中設(shè)置游戲存儲(chǔ)器12,因此,就能減小存儲(chǔ)裝置的存儲(chǔ)容量。
本實(shí)施例的游戲機(jī)61,如圖4所示,在存儲(chǔ)裝置6中沒有游戲存儲(chǔ)器12。代替它的是在本實(shí)施例的集中控制器70中,如圖5所示,在存儲(chǔ)器52中設(shè)置存儲(chǔ)多種游戲程序的游戲存儲(chǔ)器12a。
本實(shí)施例的游戲機(jī)61的游戲控制部14,在游戲處理(步驟102)的步驟133(圖13所示)中,代替從游戲存儲(chǔ)器12讀入游戲程序,向集中控制器70詢問游戲程序。集中控制器70的游戲監(jiān)視部53,根據(jù)通過通信控制部而輸入的該要求,從存儲(chǔ)器12a讀入游戲程序,通過通信控制部51,傳送給詢問游戲程序的游戲機(jī)61。
在上述二個(gè)實(shí)施例中,盡管可以在游戲機(jī)或集中控制器的任一方中設(shè)置存儲(chǔ)游戲程序的存儲(chǔ)器,但也可以在它們中都設(shè)置,即,把用于存儲(chǔ)游戲程序的存儲(chǔ)器設(shè)置在游戲機(jī)和集中控制器中。
在這種情況下,游戲機(jī)的游戲存儲(chǔ)器為小容量的,只記錄常用的程序,在集中控制器的游戲存儲(chǔ)器中記錄全部游戲程序,僅僅是在游戲機(jī)的游戲存儲(chǔ)器中沒有所選程序時(shí)才由集中控制器傳送。這樣,對(duì)于頻繁進(jìn)行的游戲,就節(jié)省了傳送所需的時(shí)間,游戲能立即開始,與全部游戲程序都記錄在各游戲機(jī)中的情況相比,減少了整個(gè)存儲(chǔ)器的容量,與此同時(shí),也減少了程序記錄或維護(hù)的工時(shí)。
在上述實(shí)施例中,雖然具有這種結(jié)構(gòu)游戲者把現(xiàn)金或卡等投入游戲機(jī)就可以玩游戲,但也可以有這樣的結(jié)構(gòu)游戲者向管理者支付現(xiàn)金等,收到現(xiàn)金的管理者操作集中控制器等,游戲者就可以在給定的游戲機(jī)上玩游戲。而且也可以有這樣的結(jié)構(gòu)不需游戲者操作游戲機(jī)來指定選擇游戲,了解了游戲者愿望的管理者操作集中控制器等使游戲者可以在給定的游戲機(jī)上玩該游戲。
權(quán)利要求
1.游戲系統(tǒng),其特征在于包括集中控制器和通過線路與該集中控制連接的至少一臺(tái)游戲機(jī);上述游戲機(jī)具有進(jìn)行該游戲機(jī)控制的控制裝置、輸出用于游戲的圖像的游戲圖像顯示裝置、和接收用于進(jìn)行游戲的各種操作指令的操作部;上述控制裝置具有存儲(chǔ)裝置和CPU;上述CPU具有進(jìn)行游戲控制的游戲控制部、把游戲控制部指示輸出的信息輸出給上述游戲圖像顯示裝置的圖像顯示控制部,和把輸入上述操作部的指示通知給上述游戲控制部的游戲接口;上述游戲控制部具有決定游戲難易度的裝置,以上述難易度進(jìn)行游戲的裝置和把游戲狀況通知給上述集中控制器的裝置;上述集中控制器具有控制裝置;上述控制裝置具有接收游戲狀況輸入的裝置,根據(jù)上述接收的游戲狀況,決定在上述難易度的決定中使用的難易度變更值的裝置,以及把上述所決定的難易度變更值通知給上述游戲控制部的裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述集中控制器的控制裝置具有,根據(jù)上述所接收的游戲狀況判定游戲機(jī)停止的裝置和把根據(jù)上述停止判定的停止指示通知給上述游戲控制部的裝置;上述游戲控制部具有一旦接收上述停止指示的通知就使上述游戲機(jī)停止的裝置。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述游戲機(jī)的存儲(chǔ)裝置具有存儲(chǔ)游戲程序的區(qū)域;上述操作部具有接收游戲的種類選擇并把該選擇通知給游戲控制部的裝置;上述游戲控制部具有讀入并進(jìn)行上述所通知種類游戲的、預(yù)先存儲(chǔ)在上述存儲(chǔ)裝置中的游戲程序的裝置。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有存儲(chǔ)游戲程序的區(qū)域;上述操作部具有接收游戲的種類選擇、把該選擇通知給游戲控制部的功能;上述游戲控制部具有向上述集中控制器要求上述所通知種類的游戲的游戲程序的裝置;上述集中控制器的控制裝置具有,根據(jù)上述要求,讀入預(yù)先存儲(chǔ)在上述游戲程序存儲(chǔ)區(qū)域中的上述所要求的游戲程序,并傳送給上述游戲控制部的裝置;上述游戲控制部具有實(shí)現(xiàn)上述所傳送的游戲程序的裝置。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有存儲(chǔ)游戲程序的區(qū)域;上述游戲控制部具有在上述游戲機(jī)的游戲程序存儲(chǔ)區(qū)域中沒有上述所通知種類的游戲程序時(shí),向上述集中控制器要求該游戲程序的裝置;上述集中控制器的控制裝置具有根據(jù)上述要求,讀入預(yù)先存儲(chǔ)在上述游戲程序存儲(chǔ)區(qū)域中的,上述所要求的游戲程序,并傳送給上述游戲控制部的裝置;上述游戲控制部具有實(shí)現(xiàn)上述所傳送的游戲程序的裝置。
6.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述集中控制器具有輸入裝置;上述集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有,記錄停止的游戲機(jī)的停止目錄;上述集中控制器的控制裝置具有,把停止指示通知給記錄在上述停止目錄中的游戲機(jī)的上述游戲控制部的裝置;以及具有接收上述輸入裝置的使游戲機(jī)停止的指定并記錄到上述停止目錄上的裝置。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述集中控制器具有輸入裝置;上述集中控制器的存儲(chǔ)裝置具有,用于記錄難易度設(shè)定值的難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域;上述集中控制器的控制裝置具有難易度象成為存儲(chǔ)在上述難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域中的難易度設(shè)定值那樣,決定難易度變更值的裝置,和接收上述輸入裝置的難易度設(shè)定值的指定,并存儲(chǔ)到上述難易度設(shè)定值存儲(chǔ)區(qū)域中的裝置。
8.游戲裝置,其特征在于具有控制裝置、輸出用于游戲的圖像的游戲圖像顯示裝置和接收用于進(jìn)行游戲的各種操作指令的操作部;上述控制裝置具有存儲(chǔ)裝置和CPU;上述CPU具有進(jìn)行游戲控制的游戲控制部、把游戲控制部的輸出所指示的信息輸出給上述游戲圖像顯示裝置的圖像顯示控制部、把輸入上述操作部的指示通知給上述游戲控制部的游戲接口、以及與外部進(jìn)行信號(hào)交換的輸入輸出部;上述游戲控制部具有決定游戲難易度的裝置、以上述難易度來進(jìn)行游戲的裝置和從上述輸入輸出部輸出游戲狀況的裝置。
全文摘要
本發(fā)明是在由多臺(tái)游戲機(jī)組成的游戲系統(tǒng)中,為了提高游戲的多樣性、娛樂性或游戲的便利性等,在各游戲機(jī)中設(shè)置存儲(chǔ)各種游戲程序的游戲存儲(chǔ)器以及執(zhí)行程序的游戲控制部,該程序是根據(jù)游戲選擇指令從該游戲存儲(chǔ)器中讀出的。與此同時(shí),在集中控制器中設(shè)置根據(jù)從各游戲控制部送來的游戲狀況信號(hào),調(diào)整各游戲控制部所進(jìn)行的各游戲難易度的難易度調(diào)整部,在集中控制器中設(shè)置進(jìn)行停止判定的停止控制部。
文檔編號(hào)A61B17/34GK1086737SQ9311763
公開日1994年5月18日 申請(qǐng)日期1993年8月4日 優(yōu)先權(quán)日1992年8月4日
發(fā)明者武本孝俊, 川島一成 申請(qǐng)人:株式會(huì)社愛司電研