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      游戲管理方法及管理系統(tǒng)、游戲管理中心和游戲終端的制作方法

      文檔序號:1626806閱讀:346來源:國知局
      專利名稱:游戲管理方法及管理系統(tǒng)、游戲管理中心和游戲終端的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種在一個游戲管理中心與至少一個遠(yuǎn)程游戲終端之間的游戲管理方法及系統(tǒng)。本發(fā)明進(jìn)一步涉及一種游戲管理中心和一種游戲終端。
      背景技術(shù)
      已知有一種游戲管理方法。具體地,GOTO軟件公司執(zhí)行的CyberGrattage游戲平臺允許游戲者利用與因特網(wǎng)相連的微型計算機(jī)從游戲管理中心請求游戲券。該游戲券包括幾個掩蔽的盒子,為了移開對應(yīng)的掩飾并打開符號象征,借助鼠標(biāo)可以虛擬地將確定量的掩蔽盒刮開。這些被打開的符號象征中至少有一個組合是贏家,即他選擇了足夠多正確的盒子。
      不過,當(dāng)該券是贏家時,這種方法需要在游戲終端和游戲管理中心之間進(jìn)行額外的信息交換以通知游戲管理中心。

      發(fā)明內(nèi)容
      為了更安全,本發(fā)明的目的是利用創(chuàng)建一種可以限制游戲管理中心和遠(yuǎn)程游戲終端之間交換數(shù)目而改進(jìn)常規(guī)游戲管理方法的缺點,在游戲管理中心一方實現(xiàn)該方法很簡單。
      所以本發(fā)明的目的是一種上述類型的游戲管理方法,其特征在于在請求步驟和表述步驟之間包括由游戲管理中心執(zhí)行的產(chǎn)生步驟,在該步驟中獲勝指示器判斷當(dāng)前的游戲券是贏家還是輸家;發(fā)送步驟,在該步驟中游戲管理中心將包含所述獲勝指示器的結(jié)果發(fā)送到游戲終端;以及在表示步驟過程中,游戲終端產(chǎn)生至少一個游戲券的描述作為發(fā)送結(jié)果的功能并在這種描述下表示所述游戲券。
      這樣,根據(jù)本發(fā)明的游戲管理方法限制了游戲終端和游戲管理中心之間的交換數(shù)目,這是因為當(dāng)將入場券送給游戲者時,游戲管理中心已經(jīng)知道該入場券是贏家還是輸家。
      此外,根據(jù)本發(fā)明的游戲管理方法包括下述一個或幾個特征-游戲預(yù)定獲勝的概率,游戲管理中心依據(jù)獲勝概率產(chǎn)生所述獲勝指示器;-至少一個雙向通信通路將游戲管理中心和遠(yuǎn)程游戲終端互連;-該方法包括游戲終端將游戲券請求消息發(fā)送到游戲管理中心的步驟;-在發(fā)送消息步驟中,利用對稱或非對稱加密法對發(fā)送的消息進(jìn)行加密;-游戲券請求消息包括由游戲終端產(chǎn)生的種子(seed),且游戲管理中心利用該種子隨機(jī)地判斷給出的游戲券是贏家還是輸家;-游戲終端產(chǎn)生至少兩個游戲券的描述,該游戲券包括例如幾個包括了隱蔽符號的區(qū)域,第一描述不指示該入場券是贏家還是輸家,而第二描述根據(jù)結(jié)果指示該入場券是贏家還是輸家,打開例如預(yù)定數(shù)目的區(qū)域且游戲終端依據(jù)結(jié)果動態(tài)地選擇每一個被游戲者打開的符號象征;-游戲管理中心借助對稱或非對稱加密法對結(jié)果加密;-在產(chǎn)生所述獲勝指示器的步驟中,游戲管理中心進(jìn)一步產(chǎn)生游戲券識別號,結(jié)果中包括該游戲券識別號;-如果判斷出該游戲券為贏家,該方法進(jìn)一步包括發(fā)送步驟,在該步驟中游戲終端將包括游戲券識別號的獲勝證明發(fā)送到游戲管理中心;-在發(fā)送獲勝證明的步驟中,借助對稱或非對稱處理加密處理對獲勝證明進(jìn)行加密;-結(jié)果中包括入場券產(chǎn)生種子,且游戲終端將該入場券產(chǎn)生種子用于游戲券的描述;-游戲的預(yù)定獲勝概率包括獲勝值的統(tǒng)計分布;-如果判斷出該入場券為贏家,則判斷的結(jié)果包括依據(jù)獲勝值的統(tǒng)計分布得到的獲勝值;-在游戲管理中心收到支付證明后,游戲管理中心將該入場券發(fā)布;以及-游戲管理中心管理幾個游戲,且在游戲券請求步驟之后,游戲管理中心選擇與至少一個游戲?qū)?yīng)的至少一種游戲券的類型。
      本發(fā)明還涉及一種用于游戲管理的中心,其特征在于包括用于接收游戲者發(fā)出的游戲券請求的裝置、產(chǎn)生至少一個由請求的接收激活的游戲券的裝置以及在將游戲券呈現(xiàn)給游戲者之前判斷該游戲券是贏家還是輸家的裝置。
      本發(fā)明還涉及一種游戲終端,其特征在于包括發(fā)出請求至少一個游戲券的裝置、接收該游戲券是贏家還是輸家的判斷結(jié)果的裝置以及依據(jù)結(jié)果產(chǎn)生該游戲券的至少一個描述以及在此描述下的游戲券的表示。
      根據(jù)本發(fā)明的游戲終端進(jìn)一步包括下述特征-產(chǎn)生裝置產(chǎn)生至少兩個游戲券的描述,第一描述不指示該入場券是贏家還是輸家,而第二描述依據(jù)結(jié)果指示該入場券是贏家還是輸家。
      本發(fā)明還涉及一種包括如上所述游戲管理中心和如上所述至少一個遠(yuǎn)程游戲終端的游戲管理系統(tǒng)。


      參照附圖以及例子,在閱讀下述說明時可以更好地理解本發(fā)明。
      -圖1所示為用于執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明的游戲管理方法的環(huán)境;-圖2所示為根據(jù)在圖1所示環(huán)境中執(zhí)行本發(fā)明游戲管理方法的步驟。
      具體實施例方式
      圖1中所示的環(huán)境包括位于例如游戲組織者的游戲管理中心10,包括常規(guī)類型的服務(wù)器12,與諸如RAM之類用于存儲獲勝概率的裝置13相連。服務(wù)器12進(jìn)一步借助與其相連的調(diào)制解調(diào)器16和以及調(diào)制解調(diào)器16和因特網(wǎng)14之間的雙向鏈路18與諸如因特網(wǎng)之類信息發(fā)送網(wǎng)絡(luò)14相連。
      此外,遠(yuǎn)程游戲終端201、…20n還借助雙向鏈路221、…22n與因特網(wǎng)14相連。這些遠(yuǎn)程游戲終端201、…20n可以是例如位于游戲者家中的微型計算機(jī)。
      每一個遠(yuǎn)程終端20i均包括與雙向鏈路22i相連接的調(diào)制解調(diào)器24和配備有顯示屏28和鍵盤30的中心方法單元26。該中心方法單元26包括從游戲管理中心10下載的Java小應(yīng)用程序格式游戲應(yīng)用程序。此外,中心方法單元26與諸如電子錢包之類常規(guī)的電子支付設(shè)備32相鏈接以進(jìn)行雙向通信。
      圖2所示為根據(jù)本發(fā)明游戲管理方法的步驟,該步驟在游戲管理中心10和任意一個從終端201到終端20n中選擇的遠(yuǎn)程終端之間執(zhí)行。
      在步驟40中,與存儲于游戲終端20i的中心方法單元26中游戲應(yīng)用程序相互動的游戲者借助鍵盤30和顯示屏28請求購買游戲券。
      在步驟42中,中心方法單元26核實電子錢包32的內(nèi)容可以購買請求的游戲券。如果不是這種情況,則轉(zhuǎn)到取消步驟44,在此步驟游戲應(yīng)用程序經(jīng)屏幕28通知游戲者他沒有足夠的錢。
      如果電子錢包32的內(nèi)容允許購買游戲券,則轉(zhuǎn)到支付步驟46,在此步驟中從電子錢包中借出與請求的游戲券對應(yīng)的數(shù)額。例如,這項交易可以利用能夠接入因特網(wǎng)的遠(yuǎn)程支付中心(圖中未示出)來執(zhí)行。作為常規(guī)方式,這里不再對此交易作進(jìn)一步的說明。在此交易的最后,電子錢包32將支付證明M1發(fā)送到游戲終端20i的中心方法單元26。
      在下一個步驟47,游戲終端20i將入場券請求消息M發(fā)送到游戲管理中心10。此消息M包括上一步發(fā)出的支付證明M1。
      可選地,消息M還包括唯一地確定游戲者請求的游戲券類型的游戲識別號M2。
      特別地,游戲管理中心可以管理幾個游戲,其中每一個游戲都配備有預(yù)定的獲勝概率。這樣,利用游戲識別號M2可以判斷哪一個游戲與請求的入場券相關(guān)聯(lián),并由此哪一個獲勝概率與請求的入場券相關(guān)聯(lián)。
      不過,入場券請求信息M不一定要包括游戲識別號M2。具體地,游戲者發(fā)送作為變量的入場券請求消息M而沒有預(yù)先選擇特定的游戲券類型。在這種情況下,管理幾個游戲的游戲管理中心10會例如隨機(jī)地選擇至少一種類型的入場券與至少一個游戲?qū)?yīng)。
      同樣可選地,在常規(guī)方式中,游戲終端20i還發(fā)送由游戲終端20i自動產(chǎn)生的對稱密鑰M3。游戲管理中心可以利用此密鑰進(jìn)行數(shù)據(jù)的對稱加密,這將在下文中進(jìn)行說明。
      最后,可選地,消息M包括例如為實數(shù)的種子M4,游戲管理中心10將會在后面說明的判斷步驟中用到此數(shù)據(jù)。
      為了保證游戲終端20i和游戲管理中心10之間的信息傳送,一種眾所周知的方法是使用非對稱公共密鑰加密(asymmetric public keycryptography)處理,在這種處理中游戲管理中心10對只有其自己知道的專用密鑰SKGP和終端20i知道的公共密鑰PKGP進(jìn)行處理。
      這樣,終端20i將其加密格式借助常規(guī)加密函數(shù)E和公共密鑰PKGP的加密消息M發(fā)送到游戲管理中心10。結(jié)果,M的格式如下M=EPKGP(M1,M2,M3,M4)接著,在接收步驟48,游戲管理中心10借助專用密鑰SKGP對消息M進(jìn)行解密。由此重新得到對稱密鑰M3、種子M4和使該識別號M2與對應(yīng)的獲勝概率相關(guān)聯(lián)的游戲識別號M2。
      獲勝概率由存儲于存儲器13中獲勝值的統(tǒng)計分布確定。此外,在核實支付證明M1之后,游戲管理中心還批準(zhǔn)進(jìn)入該方法的下一步驟。
      表達(dá)“獲勝值的統(tǒng)計分布”可以理解為是一個在獲勝值空間中區(qū)間
      的實函數(shù),諸如一個實數(shù)集或預(yù)定獎品集。
      例如,在下面的說明中將對應(yīng)著游戲識別號M2的游戲看作是這樣一個游戲其中的游戲券包括九個隱蔽盒子的柵格,其中的三個盒子包含交叉,而其他六個盒子包含圓圈。游戲的規(guī)則是從這九個盒子中打開三個盒子。如果游戲者開出了三個交叉,則贏100歐元,而如果開出了兩個交叉則贏10歐元,否則就什么獎也沒有。
      這樣,就此游戲來說游戲者贏得100歐元的概率是1/84,游戲者贏得10歐元的概率是18/84,而游戲者什么也沒得到的概率是65/84。
      更準(zhǔn)確地,例如由下列獲勝值d的統(tǒng)計分布來確定獲勝概率d(x)=100,if 0≤x≤1/84d(x)=10,if 1/84≤x≤19/84d(x)=0,if 19/84 ≤x≤1通常在這種類型的游戲中,當(dāng)游戲者打開這九個盒子中的三個時,判斷此游戲券是贏家還是輸家的是游戲者。不過注意到在本發(fā)明的框架內(nèi),是由游戲管理中心10來判斷此游戲券是贏家還是輸家。當(dāng)將此券送給游戲者且從九個盒子中選擇了三個要打開的盒子時,游戲終端20i的游戲應(yīng)用程序會動態(tài)地選擇在這三個打開的盒子后面出現(xiàn)的符號以由游戲管理中心10來執(zhí)行響應(yīng)的結(jié)果判斷。
      這樣,在判斷步驟50,游戲管理中心可以從種子M4隨機(jī)地產(chǎn)生位于0和1之間的實數(shù)xdet。具體地,現(xiàn)有用于產(chǎn)生xdet的方法采用了常規(guī)的偽隨機(jī)數(shù)生成函數(shù),利用了一個被稱作種子的輸入變量,諸如一個實數(shù)。
      接著,在同一步驟,如果獲勝值R2等于0,則游戲管理中心10產(chǎn)生一個獲勝值R2=d(xdet)以及等于0的指示器R1,否則指示器R1等于1。此外,游戲管理中心10還產(chǎn)生游戲券識別號R3。
      游戲管理中心10在存儲器13中保存有每一個獲勝入場券、與指示器R1和獲勝值R2相關(guān)聯(lián)的游戲券識別號R3以及游戲識別號M2。這樣,在將游戲券呈現(xiàn)給游戲者之前游戲管理中心10就已經(jīng)知道該券是贏家還是輸家。
      接著,在步驟52中,游戲管理中心10將包含了指示器R1、如果指示器R1等于1時的獲勝值R2以及游戲券識別號R3的響應(yīng)R發(fā)送到游戲終端20i。
      可選地,該響應(yīng)R進(jìn)一步包括游戲識別號M2和同M4一樣為任意實數(shù)的入場券產(chǎn)生種子R5。
      最后,響應(yīng)R包括了由常規(guī)散列符號函數(shù)和專用密鑰SKGP計算得到的簽名R6,該密鑰來自響應(yīng)R中包含的上述數(shù)據(jù),即除R5之外的R1、R2、R3和M2。如下式R6=Sign SKGP(R1,R2,R3,M2)借助只有游戲終端20i和游戲管理中心10知道的加密函數(shù)E和對稱密鑰M3,將該響應(yīng)R以加密格式發(fā)送到游戲終端20i。所以R具有以下格式R=EM3(R1,R2,R3,M2,R5,R6)在步驟54,游戲終端20i借助對稱密鑰M3將響應(yīng)R進(jìn)行解密并借助公共密鑰PKGP核實簽名R6是否真正對應(yīng)著響應(yīng)R的內(nèi)容。
      接著,在測試步驟56,游戲終端20i核實指示器R1的值。
      如果R1等于0,轉(zhuǎn)到步驟58,在此步驟游戲終端20i可以借助入場券產(chǎn)生種子R5產(chǎn)生要被刮開的游戲券并將其顯示于屏幕28上。具體地,游戲終端20i能夠采用常規(guī)的偽隨機(jī)生成函數(shù)來隨機(jī)地使被刮開游戲券的表述多樣化。
      在此步驟中,無論游戲者打開哪三個盒子,呈現(xiàn)在屏幕28上的入場券均為輸入場券,即被打開的盒子最多包括一個交叉。
      此外,可以由記錄在游戲終端的中心方法單元26的游戲應(yīng)用程序整體地執(zhí)行該輸入場券的表述。
      具體地,在游戲者打開第一個盒子之前,應(yīng)用程序產(chǎn)生至少一個不指示該入場券為贏家或輸家的游戲券第一描述,并當(dāng)游戲者打開了三個盒子時,產(chǎn)生指示該入場券為輸家的游戲券第二描述。
      另一方面,如果R1等于1,轉(zhuǎn)到步驟60,同上文一樣,在此步驟中游戲終端20i產(chǎn)生要被刮開的游戲券并將其顯示到屏幕28上。不過,在這種情況下這個要被刮開的游戲券是作為贏家表述的入場券而不必考慮游戲者的選擇。
      此外,如果獲勝值R2等于10,則無論游戲者打開了哪些盒子,它們都一個會有兩個交叉。而如果獲勝值R2等于100,則游戲者打開的三個盒子中每一個都分別包括一個交叉。
      同上文一樣,在游戲者打開第一個盒子之前,游戲應(yīng)用程序產(chǎn)生至少一個不指示該入場券為贏家或輸家的游戲券第一描述,并當(dāng)游戲者打開了三個盒子時,產(chǎn)生指示對應(yīng)獲勝值R2符號的游戲券第二描述。
      在步驟60之后的步驟62,游戲終端20i向游戲管理中心10發(fā)送獲勝證明P,此獲勝證明P包括簽名R6和諸如游戲者的銀行賬號之類的支付信息P2,游戲管理中心10可以將上一步中游戲者贏得的總數(shù)匯到該賬號。
      借助加密函數(shù)E和非對稱公共密鑰PKGP,將加密格式的該獲勝證明P發(fā)送到游戲管理中心10。如下式P=EPKGP(R6,P2)最后在步驟64,游戲管理中心10核實簽字R6的有效性并核實對應(yīng)入場券識別號R3的入場券還沒有被獎勵。
      在步驟66可以采用任何合適的方式來獎勵贏家。
      很明顯,通過游戲管理中心10給出游戲者一個已經(jīng)被作為獲勝概率的函數(shù)確定是贏家還是輸家的游戲券,根據(jù)本發(fā)明的游戲管理方法允許采用預(yù)定的獲勝概率來直接執(zhí)行游戲的管理。
      上述方法的另一個優(yōu)點在于允許由游戲管理中心10一方完全直接執(zhí)行,其中游戲管理中心10包括在存儲器中的與游戲者請求的游戲券類型對應(yīng)的獲勝值概率分布并只將判斷結(jié)果發(fā)送到游戲終端而不產(chǎn)生游戲券。具體地,由游戲終端全部地執(zhí)行游戲券的產(chǎn)生、轉(zhuǎn)送該贏或輸游戲券以及表示響應(yīng)。
      此外,由于由游戲終端來確定呈現(xiàn)給用戶的券的外觀,所以在游戲管理中心10和游戲終端20i之間的數(shù)據(jù)交換很少。所以用于執(zhí)行本發(fā)明方法的在游戲管理中心和終端之間所需的帶寬也非常小。
      最后,應(yīng)當(dāng)注意到本發(fā)明并不限于上述實施例。
      特別地,作為一種變化可以用具有離散值的離散函數(shù)來表示獲勝值的統(tǒng)計分布。
      權(quán)利要求
      1.一種在游戲管理中心(10)和至少一個遠(yuǎn)程游戲終端(201、…20n)之間的游戲管理方法,包括從游戲終端請求至少一個游戲券的步驟(40)和游戲終端表示該游戲券的步驟(58,60),其特征在于在請求步驟和表示步驟之間包括-由游戲管理中心(10)執(zhí)行的產(chǎn)生步驟(50),在該步驟中產(chǎn)生判斷當(dāng)前的游戲券是贏家還是輸家的獲勝指示器(R1);以及-發(fā)送步驟(52),在該步驟游戲管理中心(10)將包含所述獲勝指示器的結(jié)果(R)發(fā)送到游戲終端(201、…20n);在表示步驟(58,60)中,游戲終端依據(jù)發(fā)送的結(jié)果(R),產(chǎn)生至少一個游戲券的描述并在這種描述下表示出所述游戲券。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲管理方法,其特征在于游戲具有預(yù)定獲勝的概率,且游戲管理中心(10)依據(jù)獲勝概率產(chǎn)生所述獲勝指示器。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲管理方法,其特征在于至少一個雙向通信通路(14,18,221、…22n)將游戲管理中心(10)和遠(yuǎn)程游戲終端(201、…20n)互連。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1至3其中之一所述的游戲管理方法,其特征在于包括游戲終端(201、…20n)將游戲券請求消息(M)發(fā)送到游戲管理中心(10)的發(fā)送步驟(47)。
      5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲管理方法,其特征在于在發(fā)送消息(M)的步驟(47)中,利用對稱或非對稱加密法對發(fā)送的消息進(jìn)行加密。
      6.根據(jù)權(quán)利要求4或5所述的游戲管理方法,其特征在于游戲券請求消息(M)包括由游戲終端(201、…20n)產(chǎn)生的種子(M4),且游戲管理中心(10)利用該種子(M4)隨機(jī)地判斷該游戲券是贏家還是輸家。
      7.根據(jù)權(quán)利要求1至6其中之一所述的游戲管理方法,其特征在于游戲終端(201、…20n)產(chǎn)生至少兩個游戲券的描述,該游戲券包括例如幾個包括了隱蔽符號的區(qū)域,第一描述不指示該入場券是贏家還是輸家,而第二描述依據(jù)結(jié)果(R)指示該入場券是贏家還是輸家,打開例如預(yù)定數(shù)目的區(qū)域且游戲終端(201、…20n)依據(jù)結(jié)果(R)動態(tài)地選擇每一個被游戲者打開的符號。
      8.根據(jù)上述任意一個權(quán)利要求所述的游戲管理方法,其特征在于游戲管理中心(10)借助對稱或非對稱加密法對結(jié)果(R)進(jìn)行加密。
      9.根據(jù)上述任意一個權(quán)利要求所述的游戲管理方法,其特征在于在產(chǎn)生所述獲勝指示器的步驟中,游戲管理中心(10)還產(chǎn)生游戲券識別號(R3),且結(jié)果(R)中包括該游戲券識別號(R3)。
      10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲管理方法,其特征在于如果判斷出該游戲券為贏家,該方法還包括發(fā)送步驟(62),在該步驟中游戲終端(201、…20n)將包括游戲券識別號(R3)的獲勝證明(P)發(fā)送到游戲管理中心(10)。
      11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲管理方法,其特征在于在發(fā)送獲勝證明(P)的步驟(62)中,借助對稱或非對稱處理加密處理對獲勝證明進(jìn)行加密。
      12.根據(jù)上述任意一個權(quán)利要求所述的游戲管理方法,其特征在于結(jié)果(R)中包括入場券產(chǎn)生種子(R5),且游戲終端(201、…20n)將該入場券產(chǎn)生種子(R5)用于游戲券的表示。
      13.根據(jù)權(quán)利要求2,和權(quán)利要求1到從屬于權(quán)利要求2的權(quán)利要求12其中之一所述的游戲管理游戲,其特征在于游戲的獲勝預(yù)定概率包括獲勝值的統(tǒng)計分布。
      14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的游戲管理方法,其特征在于如果判斷出該入場券為贏家,則判斷(50)的結(jié)果(R)包括依據(jù)獲勝值的統(tǒng)計分布得到的獲勝值(R2)。
      15.根據(jù)上述任意一個權(quán)利要求所述的游戲管理方法,其特征在于在游戲管理中心(10)收到支付證明(M1)后,游戲管理中心將該入場券發(fā)出。
      16.根據(jù)上述任意一個權(quán)利要求所述的游戲管理方法,其特征在于游戲管理中心(10)管理幾個游戲,且在游戲券請求步驟(40)之后,游戲管理中心(10)選擇與至少一個游戲?qū)?yīng)的至少一種游戲券的類型。
      17.一種用于游戲管理的中心(10),其特征在于包括用于接收游戲者發(fā)出的游戲券請求的裝置、產(chǎn)生至少一個由請求的接收激活的游戲券的裝置以及在將游戲券送給游戲者之前判斷該游戲券是贏家還是輸家的裝置。
      18.一種游戲終端(201、…20n),其特征在于包括向至少一個游戲券發(fā)出請求的裝置、接收該游戲券是贏家還是輸家的判斷結(jié)果(R)的裝置以及依據(jù)該結(jié)果(R)產(chǎn)生該游戲券的至少一個描述以及在此描述下的游戲券的表示。
      19.根據(jù)權(quán)利要求18的游戲終端(201、…20n),其特征在于產(chǎn)生至少兩個游戲券的描述的裝置,第一描述不指示該入場券是贏家還是輸家,而第二描述依據(jù)結(jié)果(R)指示該入場券是贏家還是輸家。
      20.一種游戲管理系統(tǒng),包括根據(jù)權(quán)利要求17所述的游戲管理中心(10)和權(quán)利要求18或19之一所述的至少一個遠(yuǎn)程游戲終端(201、…20n)。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及一種在游戲管理中心(10)和至少一個遠(yuǎn)程游戲終端(20
      文檔編號A63F9/00GK1518472SQ02812458
      公開日2004年8月4日 申請日期2002年6月11日 優(yōu)先權(quán)日2001年6月22日
      發(fā)明者埃瑞克·迪爾, 斯特凡依·利翁, 依 利翁, 埃瑞克 迪爾 申請人:湯姆森許可貿(mào)易公司
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