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      游戲裝置、游戲控制方法、程序及記錄媒體的制作方法

      文檔序號(hào):1588394閱讀:160來(lái)源:國(guó)知局
      專(zhuān)利名稱(chēng):游戲裝置、游戲控制方法、程序及記錄媒體的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲控制方法、程序及記錄媒體,特別涉及對(duì)玩家附加適當(dāng)名稱(chēng)的游戲裝置、游戲控制方法、程序及記錄媒體。
      背景技術(shù)
      以往,例如在格斗游戲中,玩家從游戲裝置提供的多個(gè)角色中選擇自己喜歡的角色。玩家在游戲畫(huà)面上操作該玩家角色,與對(duì)手的玩家角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。
      對(duì)于游戲裝置提供的多個(gè)角色,由于給予了有特征的容貌和個(gè)性,對(duì)它們分別附加名稱(chēng),因此通過(guò)這樣在游戲畫(huà)面上能夠容易確認(rèn)是哪個(gè)角色正在戰(zhàn)斗。
      但是,由于游戲裝置提供的角色數(shù)有限,也有時(shí)作戰(zhàn)雙方的玩家選擇相同的角色,因此需要有區(qū)別玩家的名稱(chēng)。以往在玩家參加格斗游戲時(shí),作為客戶(hù)名預(yù)先請(qǐng)登錄自己喜歡的名稱(chēng),并顯示該客戶(hù)名以區(qū)別玩家。
      特開(kāi)2001-239062發(fā)明內(nèi)容但是,在以往的技術(shù)中,雖然能夠區(qū)別對(duì)戰(zhàn)的玩家,但不能知道對(duì)方是什么樣的玩家,不能知道該玩家的個(gè)性。
      本發(fā)明的目的在于提供能夠賦予表示玩家個(gè)性那樣的名稱(chēng)的游戲裝置、游戲控制方法、程序及記錄媒體。
      上述目的利用具有下述特征的游戲裝置來(lái)達(dá)到,該游戲裝置具有根據(jù)玩家操作的操作裝置來(lái)控制游戲、并在顯示裝置上顯示游戲畫(huà)面的控制裝置,進(jìn)行多個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)以決定勝敗的對(duì)戰(zhàn)游戲,所述游戲裝置中還具有存儲(chǔ)表示規(guī)定技能進(jìn)行次數(shù)的計(jì)數(shù)值、與所述規(guī)定技能有關(guān)的通稱(chēng)、以及賦予所述通稱(chēng)的通稱(chēng)賦予條件的存儲(chǔ)裝置,所述控制裝置在游戲進(jìn)行中根據(jù)玩家利用所述操作裝置的操作狀況,判定是否進(jìn)行了所述規(guī)定技能,在判定為進(jìn)行了所述規(guī)定技能時(shí),更新所述計(jì)數(shù)值,在所述計(jì)數(shù)值滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件時(shí),對(duì)玩家賦予所述通稱(chēng),所述顯示裝置在所述游戲畫(huà)面上與所述玩家相關(guān)顯示所述通稱(chēng)。
      也可以在上述游戲裝置中,所述規(guī)定技能是所述對(duì)戰(zhàn)游戲在游戲中產(chǎn)生的技能,所述通稱(chēng)賦予條件包含與所述規(guī)定技能的等級(jí)相對(duì)應(yīng)的多個(gè)通稱(chēng)賦予條件,對(duì)所述多個(gè)通稱(chēng)賦予條件分配互相不同的通稱(chēng)。
      也可以在上述游戲裝置中,所述控制裝置對(duì)進(jìn)行多次對(duì)戰(zhàn)游戲累計(jì)所述計(jì)數(shù)值,并根據(jù)該累計(jì)的計(jì)數(shù)值,判定是否滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件。
      上述目的利用具有下述特征的游戲控制方法來(lái)達(dá)到,該游戲控制方法是具有顯示游戲畫(huà)面的顯示裝置及玩家操作的操作裝置及控制游戲的控制裝置、而且進(jìn)行多個(gè)玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)以決定勝敗的對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲裝置的游戲控制方法,將表示規(guī)定技能進(jìn)行次數(shù)的計(jì)數(shù)值、與所述規(guī)定技能有關(guān)的通稱(chēng)、以及賦予所述通稱(chēng)的通稱(chēng)賦予條件存入存儲(chǔ)裝置,具有在游行進(jìn)行中根據(jù)玩家利用所述操作裝置的操作狀況來(lái)判定是否進(jìn)行了所述規(guī)定技能的步驟、在判定為進(jìn)行了所述規(guī)定技能時(shí)更新所述計(jì)數(shù)值的步驟、在所述計(jì)數(shù)值滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件時(shí)對(duì)玩家賦予所述通稱(chēng)的步驟、以及在所述游戲畫(huà)面上與所述玩家相關(guān)顯示所述通稱(chēng)的步驟。
      也可以在上述游戲控制方法中,所述規(guī)定技能是所述對(duì)戰(zhàn)游戲在游戲中產(chǎn)生的技能,所述通稱(chēng)賦予條件包含與所述規(guī)定技能的等級(jí)相對(duì)應(yīng)的多個(gè)通稱(chēng)賦予條件,對(duì)所述多個(gè)通稱(chēng)賦予條件分配互相不同的通稱(chēng)。
      也可以在上述游戲控制方法中,還具有對(duì)進(jìn)行多次對(duì)戰(zhàn)游戲累計(jì)所述計(jì)數(shù)值的步驟、以及根據(jù)該累計(jì)的計(jì)數(shù)值來(lái)判定是否滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件的步驟。
      上述目的利用具有下述特征的游戲程序來(lái)達(dá)到,該游戲程序是根據(jù)玩家的操作輸入來(lái)控制游戲的進(jìn)行并用計(jì)算機(jī)能夠執(zhí)行的游戲程序,具有將與多個(gè)游戲進(jìn)行條件的各條件相對(duì)應(yīng)設(shè)定的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值及名稱(chēng)信息存入存儲(chǔ)裝置的第一步驟、判定是否進(jìn)行了規(guī)定操作輸入的第二步驟、在利用所述第二步驟判定為進(jìn)行了所述規(guī)定操作輸入時(shí)根據(jù)所述規(guī)定操作輸入進(jìn)行游戲的第三步驟、判定所述游戲進(jìn)行是否滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的哪一個(gè)條件的第四步驟、在利用所述第四步驟判定為滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的某一個(gè)條件時(shí)更新與該游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值的第五步驟、判定所述游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值是否達(dá)到規(guī)定值的第六步驟、在利用所述第六步驟判定為達(dá)到了規(guī)定值時(shí)將與所述游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的名稱(chēng)信息由所述存儲(chǔ)裝置讀出的第七步驟、以及生成與所述讀出的名稱(chēng)信息相對(duì)應(yīng)的圖像或聲音并輸出的第八步驟。
      上述目的利用具有下述特征的游戲信息處理裝置來(lái)達(dá)到,該游戲信息處理裝置是具有執(zhí)行根據(jù)玩家的操作輸入來(lái)控制游戲進(jìn)行的游戲程序的控制裝置的游戲信息處理裝置,所述游戲信息處理裝置具有存儲(chǔ)與多個(gè)游戲進(jìn)行條件的各條件相對(duì)應(yīng)設(shè)定的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值及名稱(chēng)信息的存儲(chǔ)裝置,所述控制裝置執(zhí)行以下步驟的游戲程序,包括具有判定是否進(jìn)行了規(guī)定操作輸入的第一步驟、在利用所述第一步驟判定為進(jìn)行了所述規(guī)定操作輸入時(shí)根據(jù)所述規(guī)定操作輸入進(jìn)行游戲的第二步驟、判定所述游戲進(jìn)行是否滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的哪一個(gè)條件的第三步驟、在利用所述第三步驟判定為滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的某一個(gè)條件時(shí)更新與該游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值的第四步驟、判定所述游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值是否達(dá)到規(guī)定值的第五步驟、在利用所述第五步驟判定為達(dá)到了規(guī)定值時(shí)將與所述游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的名稱(chēng)信息由所述存儲(chǔ)裝置讀出的第六步驟、以及生成與所述讀出的名稱(chēng)信息相對(duì)應(yīng)的圖像或聲音并輸出的第七步驟的游戲程序。
      如上所述,根據(jù)本發(fā)明,由于對(duì)玩家分別賦予玩家角色名、客戶(hù)名、段位等之外,還另外賦予表示玩家個(gè)性的通稱(chēng),因此事前能夠知道對(duì)戰(zhàn)雙方的個(gè)性,能夠進(jìn)行充滿(mǎn)趣味的對(duì)戰(zhàn)游戲。


      圖1所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成圖。
      圖2所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的游戲裝置的構(gòu)成方框圖。
      圖3所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的各種數(shù)據(jù)關(guān)系的說(shuō)明圖。
      圖4所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的卡數(shù)據(jù)及用戶(hù)數(shù)據(jù)的詳細(xì)數(shù)據(jù)圖。
      圖5所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)及通稱(chēng)數(shù)據(jù)的詳細(xì)數(shù)據(jù)圖。
      圖6所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的游戲畫(huà)面圖。
      圖7所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的游戲畫(huà)面圖。
      圖8所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的游戲流程的流程圖。
      圖9所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的對(duì)戰(zhàn)游戲處理流程的流程圖。
      圖10所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的通稱(chēng)賦予處理流程的流程圖。
      圖11所示為本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的游戲進(jìn)行判定處理流程的流程圖。
      圖12所示為本發(fā)明其它實(shí)施形態(tài)的競(jìng)賽游戲中的游戲進(jìn)行判定處理流程的流程圖。
      10……娛樂(lè)設(shè)施12……游戲裝置12a……第一玩家數(shù)據(jù)12b……第二玩家數(shù)據(jù)12c……對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12d……通稱(chēng)表14……處理裝置15……顯示監(jiān)視器16……會(huì)員卡16a……卡數(shù)據(jù)18……IC卡I/F20……LAN22……互聯(lián)網(wǎng)24……觸摸屏26……選擇按鈕28……執(zhí)行按鈕30……游戲服務(wù)器30a、30b……用戶(hù)數(shù)據(jù)40……CPU42……系統(tǒng)存儲(chǔ)器44……總線(xiàn)仲裁器46……程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)媒體48……BOOTROM
      50……重現(xiàn)處理器52……圖形存儲(chǔ)器54……顯示監(jiān)視器56……聲音處理器58……聲音存儲(chǔ)器60……揚(yáng)聲器62……通信接口64……調(diào)制解調(diào)器66……外圍接口68……外圍接口A(yíng)1、A2……玩家角色顯示區(qū)域B1、B2……客戶(hù)名顯示區(qū)域C1、C2……段位顯示區(qū)域D1、D2……對(duì)戰(zhàn)經(jīng)歷數(shù)據(jù)顯示區(qū)域E1、E2……通稱(chēng)顯示區(qū)域具體實(shí)施方式
      [一實(shí)施形態(tài)]下面用圖1至圖10說(shuō)明本發(fā)明一實(shí)施形態(tài)的游戲裝置。
      (游戲系統(tǒng)的概要)下面用圖1說(shuō)明本實(shí)施形態(tài)的游戲系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成。
      娛樂(lè)設(shè)施10例如位于日本全圖的各地區(qū)(全國(guó)的都道府縣、各市鎮(zhèn)村、東京23個(gè)區(qū)等)。在各娛樂(lè)設(shè)施10中設(shè)置進(jìn)行游戲用的多臺(tái)游戲裝置12。在娛樂(lè)設(shè)施10中除了游戲裝置12以外,還設(shè)置將各游戲裝置執(zhí)行的游戲內(nèi)容進(jìn)行顯示等的處理裝置14。在娛樂(lè)設(shè)施10中設(shè)置處理裝置14時(shí),觀(guān)戰(zhàn)者能夠通過(guò)觀(guān)看處理裝置14的顯示監(jiān)視器(未圖示),對(duì)其它的玩家的游戲進(jìn)行觀(guān)戰(zhàn)。
      游戲裝置12例如是營(yíng)業(yè)用的商店街游戲機(jī),玩家投入硬幣,能夠進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲,例如能夠進(jìn)行格斗游戲、競(jìng)賽游戲、麻將游戲等與其它玩家等進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)游戲。
      游戲裝置12中設(shè)置讀取會(huì)員卡16用的卡I/F(接口)18。會(huì)員卡16是例如內(nèi)裝記憶存儲(chǔ)器及進(jìn)行信息處理的CPU等IC芯片的IC卡、或磁卡、或利用光來(lái)讀寫(xiě)信息的卡等,但若是記錄媒體,則也可以不是卡的形狀。對(duì)該記錄媒體分配固有的ID進(jìn)行記錄。
      各游戲裝置12與娛樂(lè)設(shè)施10內(nèi)的LAN20連接,能夠與娛樂(lè)設(shè)施10內(nèi)的其它游戲裝置12相互進(jìn)行通信。另外,娛樂(lè)設(shè)施10的LAN20與互聯(lián)網(wǎng)22連接,還能夠與其它娛樂(lè)設(shè)施10內(nèi)的游戲裝置12相互進(jìn)行通信。因而,其構(gòu)成為即使離開(kāi)設(shè)置場(chǎng)所,也能夠利用這些通信網(wǎng)絡(luò)收發(fā)數(shù)據(jù),通過(guò)這樣使得任意的游戲裝置能夠進(jìn)行共同的對(duì)戰(zhàn)游戲。
      來(lái)到娛樂(lè)設(shè)施10的玩家落座在游戲裝置前,投入硬幣,通過(guò)進(jìn)行觸摸屏、選擇按鈕及執(zhí)行按鈕等操作,與其它玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)游戲。
      游戲服務(wù)器30與互聯(lián)網(wǎng)22連接。游戲服務(wù)器30通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)22收集游戲裝置12在進(jìn)行游戲時(shí)生成的游戲的比賽數(shù)據(jù),并對(duì)該比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ)及管理。
      游戲服務(wù)器30中存儲(chǔ)各玩家的各種數(shù)據(jù)。關(guān)于各種數(shù)據(jù)的詳細(xì)情況將在后面敘述。
      另外,本發(fā)明實(shí)施形態(tài)的游戲系統(tǒng)不限于設(shè)置在娛樂(lè)設(shè)施的營(yíng)業(yè)用游戲裝置及LAN20,也可以是家庭用游戲裝置及個(gè)人計(jì)算機(jī)等通過(guò)家庭用LAN及/或互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)與其它家庭用游戲裝置或營(yíng)業(yè)用游戲裝置進(jìn)行通信而構(gòu)成。
      (游戲裝置的構(gòu)成)下面用圖2說(shuō)明本實(shí)施形態(tài)的游戲裝置的構(gòu)成。
      在游戲裝置12中設(shè)置顯示游戲內(nèi)容的顯示監(jiān)視器34、在顯示監(jiān)視器34上設(shè)置的玩家進(jìn)行游戲操作用的觸摸屏24、投入硬幣用的硬幣投入部(未圖示)、讀取會(huì)員卡16用的卡I/F18、以及玩家操作的選擇按鈕26及執(zhí)行按鈕28。
      再有,在游戲裝置12中,進(jìn)行游戲程序的執(zhí)行及整個(gè)系統(tǒng)的控制及為了顯示圖像而確定顯示的目標(biāo)顯示位置的坐標(biāo)計(jì)算等的CPU40、與存儲(chǔ)CPU40進(jìn)行處理所必需的程序及數(shù)據(jù)的作為緩沖存儲(chǔ)器使用的系統(tǒng)存儲(chǔ)器(RAM)42利用總線(xiàn)公共連接,與總線(xiàn)仲裁器44連接。總線(xiàn)仲裁器44控制游戲裝置12的各功能塊和與外部連接的設(shè)備的程序及數(shù)據(jù)的流程。
      存儲(chǔ)游戲程序及數(shù)據(jù)(也包含圖像數(shù)據(jù)及音樂(lè)數(shù)據(jù))的程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)媒體(也包含驅(qū)動(dòng)游戲用記錄媒體的CD-ROM等的光盤(pán)及光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器等)46、與存儲(chǔ)起動(dòng)游戲裝置用的程序及數(shù)據(jù)的BOOTROM48通過(guò)總線(xiàn)與總線(xiàn)仲裁器44連接。
      將通過(guò)總線(xiàn)仲裁器44從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)媒體46讀出的圖像(MOVIE)數(shù)據(jù)再生或根據(jù)玩家的操作及游戲進(jìn)行而生成圖像顯示用的圖像的重現(xiàn)處理器50、與存儲(chǔ)該重現(xiàn)處理器50進(jìn)行圖像生成所必需的圖形數(shù)據(jù)等的圖像存儲(chǔ)器52連接。從重現(xiàn)處理器50輸出的圖像信號(hào)利用視頻DAC(未圖示),從數(shù)字信號(hào)變換為模擬信號(hào),向顯示監(jiān)視器54輸出。
      將通過(guò)總線(xiàn)仲裁器44從程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)媒體46讀出的音樂(lè)數(shù)據(jù)再生或根據(jù)玩家的操作及游戲進(jìn)行生成效果音響或聲音的聲音處理器56、與存儲(chǔ)利用該聲音處理器56生成效果音響或聲音所必需的聲音數(shù)據(jù)等的聲音存儲(chǔ)器58連接。從聲音處理器56輸出的聲音信號(hào)利用音頻DAC(未圖示),從數(shù)字信號(hào)變換為模擬信號(hào),向揚(yáng)聲器60輸出。
      通信接口62與總線(xiàn)仲裁器44連接。通信接口62通過(guò)調(diào)制解調(diào)器64與電話(huà)線(xiàn)等外部網(wǎng)絡(luò)連接。游戲裝置12能夠利用調(diào)制解調(diào)器64通過(guò)電話(huà)線(xiàn)與互聯(lián)網(wǎng)連接,與其它的游戲裝置12或網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器30等進(jìn)行通信。另外,通信接口62及調(diào)制解調(diào)器64是使用電話(huà)線(xiàn)的裝置,但也可以是使用電話(huà)線(xiàn)的終端適配器(TA)或路由器、使用有線(xiàn)電視線(xiàn)路的纜線(xiàn)調(diào)制解調(diào)器、利用手機(jī)或PHS的無(wú)線(xiàn)通信裝置、采用光纖的光纖通信裝置等其它通信方法。
      另外,也有的游戲裝置根據(jù)游戲的規(guī)格而不安裝通信接口62及調(diào)制解調(diào)器64。
      選擇按鈕26及執(zhí)行按鈕28通過(guò)外圍I/F(接口)66與總線(xiàn)仲裁器44連接。外圍I/F66根據(jù)玩家的操作,將控制游戲裝置12及與外部連接的裝置用的信號(hào)向CPU40輸出。
      觸摸屏24通過(guò)外圍I/F68與總線(xiàn)仲裁器44連接。觸摸屏24是玩家通過(guò)手指觸摸來(lái)輸入各種操作用的裝置。外圍I/F68根據(jù)玩家的操作,將控制游戲裝置12及與外部連接的裝置用的信號(hào)與外圍I/F66相同向CPU40輸出。
      另外,也有的游戲裝置根據(jù)游戲的規(guī)格而不安裝外圍I/F68及觸摸屏24。
      讀取會(huì)員卡16用的卡I/F18與總線(xiàn)仲裁器44連接。備用存儲(chǔ)器(未圖示)與總線(xiàn)仲裁器44連接,在其中進(jìn)行游戲成績(jī)等的記錄。備用存儲(chǔ)器也可以用系統(tǒng)存儲(chǔ)器(RAM)代用。
      另外,游戲裝置12不限定于設(shè)置在娛樂(lè)設(shè)施或游戲咖啡店的游戲裝置,與有沒(méi)有安裝顯示監(jiān)視器或操作按鈕等無(wú)關(guān),也可以是家庭用游戲裝置或個(gè)人計(jì)算機(jī)、便攜式電子游戲機(jī)、手機(jī)或PDA等電子裝置、以及玩具等游戲信息處理裝置。
      會(huì)員卡16只要是硬盤(pán)裝置或游戲裝置上可裝拆的存儲(chǔ)器盒或存儲(chǔ)器卡等備用存儲(chǔ)器、游戲裝置內(nèi)裝的存儲(chǔ)器等游戲裝置能夠記錄數(shù)據(jù)的記錄媒體即可。
      (格斗游戲)下面用圖3至圖10說(shuō)明作為本實(shí)施形態(tài)的對(duì)戰(zhàn)游戲一個(gè)例子的格斗游戲的詳細(xì)內(nèi)容。圖3所示為本實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的各種數(shù)據(jù)關(guān)系的說(shuō)明圖,圖4及圖5所示為圖3的各種數(shù)據(jù)的詳細(xì)說(shuō)明圖,圖6及圖7所示為本實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的游戲畫(huà)面圖,圖8至圖10所示為本實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的游戲流程的流程圖。
      (格斗游戲的各種數(shù)據(jù))下面用圖3至圖5說(shuō)明本實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中的各種數(shù)據(jù)。
      在本實(shí)施形態(tài)的格斗游戲中,玩家分別準(zhǔn)備了個(gè)人用的會(huì)員卡16,插入游戲裝置等,利用操作輸入開(kāi)關(guān)等,將自己的信息登錄在會(huì)員卡16中,用該會(huì)員卡16通過(guò)游戲裝置12進(jìn)行格斗游戲。游戲裝置12與互聯(lián)網(wǎng)22連接,游戲服務(wù)器30與互聯(lián)網(wǎng)22連接。
      如圖3所示,通過(guò)將會(huì)員卡16插入游戲裝置12,游戲裝置12能夠?qū)?huì)員卡16的數(shù)據(jù)進(jìn)行讀取或?qū)懭搿A硗?,游戲裝置12與游戲服務(wù)器30能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)22收發(fā)各種數(shù)據(jù)。
      會(huì)員卡16中記錄有卡數(shù)據(jù)16a??〝?shù)據(jù)16a由持有卡的玩家的玩家信息、對(duì)戰(zhàn)成績(jī)數(shù)據(jù)、角色設(shè)定數(shù)據(jù)、通稱(chēng)數(shù)據(jù)等構(gòu)成。
      圖4(a)所示為卡數(shù)據(jù)16a的具體例子。作為玩家信息,記錄有將該卡與其它卡識(shí)別用的ID、卡制成時(shí)設(shè)定的密碼、卡制成時(shí)決定的客戶(hù)名(用戶(hù)名)及性別盒年齡、以及發(fā)行的游戲中心等的用戶(hù)信息等。作為對(duì)戰(zhàn)成績(jī)數(shù)據(jù),記錄有對(duì)戰(zhàn)游戲的比賽次數(shù)、取勝次數(shù)、以及根據(jù)勝敗等的成績(jī)所賦予的段位等。作為角色設(shè)定數(shù)據(jù),記錄有玩家選擇的角色名、角色的服裝、以及保持的裝備等。作為通稱(chēng)數(shù)據(jù),記錄有作為賦予的名稱(chēng)信息的通稱(chēng)1、通稱(chēng)2、……。
      游戲服務(wù)器30中存儲(chǔ)有登錄的全部用戶(hù)的用戶(hù)數(shù)據(jù)30a、30b、……。
      圖4(b)所示為用戶(hù)數(shù)據(jù)30a及30b的具體例子。用戶(hù)數(shù)據(jù)30a、30b、……由記錄在會(huì)員卡16內(nèi)的玩家信息、對(duì)戰(zhàn)成績(jī)數(shù)據(jù)、角色設(shè)定數(shù)據(jù)、通稱(chēng)數(shù)據(jù)等的卡數(shù)據(jù)16a、以及再加上迄今為止的對(duì)戰(zhàn)履歷等所有相關(guān)信息構(gòu)成。對(duì)戰(zhàn)履歷由對(duì)方用戶(hù)、對(duì)戰(zhàn)結(jié)果、對(duì)戰(zhàn)時(shí)間、規(guī)定技能、以及產(chǎn)生通稱(chēng)等構(gòu)成。
      在會(huì)員卡16中主要記錄有現(xiàn)在的玩家信息,例如記錄有客戶(hù)名及ID、密碼、玩家角色的現(xiàn)在狀態(tài)、例如對(duì)現(xiàn)在狀態(tài)的角色設(shè)定的服裝或裝飾品等裝備、以及現(xiàn)在的通稱(chēng)等現(xiàn)在狀態(tài)的信息。而服務(wù)器30中除了會(huì)員卡16記錄的信息以外,還存儲(chǔ)根據(jù)游戲的進(jìn)行狀況及對(duì)戰(zhàn)結(jié)果等迄今為止所取得的服裝或裝備、通稱(chēng)等的履歷信息。
      使服務(wù)器30存儲(chǔ)比會(huì)員卡16所記錄的信息要多的信息的理由,除了存儲(chǔ)容量不同之外,還由于能夠從個(gè)人計(jì)算機(jī)及便攜終端等其它的終端通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)訪(fǎng)問(wèn)服務(wù)器30,根據(jù)現(xiàn)在取得的服裝、裝備及通稱(chēng)等,來(lái)改變玩家角色的設(shè)定。
      改變內(nèi)容存入服務(wù)器30內(nèi),在進(jìn)行下一次游戲時(shí),游戲裝置從服務(wù)器30讀出,作為游戲參數(shù)進(jìn)行設(shè)定,在游戲處理及游戲圖像生成時(shí)予以反映。
      會(huì)員卡16中也預(yù)先記錄信息的理由,是由于不僅服務(wù)器30與卡要加以對(duì)應(yīng)(認(rèn)證),還由于在服務(wù)器30因某種理由而處于不能使用的狀態(tài)時(shí),或者在不使用服務(wù)器進(jìn)行游戲時(shí),或者是不需要服務(wù)器的游戲時(shí),可根據(jù)卡中記錄的信息,進(jìn)行玩家角色的設(shè)定,來(lái)進(jìn)行游戲。
      游戲裝置12中如圖3所示,存儲(chǔ)有進(jìn)行格斗游戲的2個(gè)玩家的第一玩家數(shù)據(jù)12a及第二玩家數(shù)據(jù)12b。另外,游戲裝置12中暫時(shí)存儲(chǔ)有在游戲執(zhí)行中生成的表示該對(duì)戰(zhàn)游戲詳細(xì)情況的對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c。再有,在游戲裝置12中存儲(chǔ)有賦予通稱(chēng)用的通稱(chēng)表12d。
      作為玩家數(shù)據(jù)12a及12b,除了存儲(chǔ)從該玩家的會(huì)員卡16讀出的卡數(shù)據(jù)16a,還存儲(chǔ)從游戲服務(wù)器30取得的該玩家的數(shù)據(jù)。
      作為對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c,存儲(chǔ)有執(zhí)行的對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的詳細(xì)數(shù)據(jù),例如存儲(chǔ)有對(duì)戰(zhàn)玩家名、對(duì)戰(zhàn)開(kāi)始時(shí)刻、對(duì)戰(zhàn)結(jié)束時(shí)刻、比賽經(jīng)過(guò)、勝者、規(guī)定技能、與賦予通稱(chēng)的條件相對(duì)應(yīng)的項(xiàng)目數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)的數(shù)據(jù)、產(chǎn)生的通稱(chēng)、以及賦予通稱(chēng)的客戶(hù)名等。
      圖5(a)所示為對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c的具體例子。作為對(duì)戰(zhàn)玩家名,存儲(chǔ)有玩家1及玩家2,作為對(duì)戰(zhàn)時(shí)間,存儲(chǔ)有對(duì)戰(zhàn)開(kāi)始時(shí)刻及對(duì)戰(zhàn)結(jié)束時(shí)刻,還存儲(chǔ)有該對(duì)戰(zhàn)的勝敗及規(guī)定技能。
      另外,作為比賽經(jīng)過(guò),對(duì)于賦予通稱(chēng)用而設(shè)定的每個(gè)項(xiàng)目記錄有表示該項(xiàng)目產(chǎn)生次數(shù)的計(jì)數(shù)器及賦予的通稱(chēng)。例如在摔倒項(xiàng)目中,記錄有摔倒計(jì)數(shù)器及摔倒通稱(chēng),在逃脫摔倒項(xiàng)目中,記錄有逃脫摔倒計(jì)數(shù)器及逃脫摔倒通稱(chēng),在防御項(xiàng)目中,記錄有防御計(jì)數(shù)器及防御通稱(chēng),在反應(yīng)項(xiàng)目中,記錄有反應(yīng)計(jì)數(shù)器及反應(yīng)通稱(chēng),在后退項(xiàng)目中,記錄有后退計(jì)數(shù)器及后退通稱(chēng)。再有,還記錄有根據(jù)各項(xiàng)目的計(jì)數(shù)器及通稱(chēng)所賦予的綜合通稱(chēng)。這些對(duì)每個(gè)玩家1及玩家2進(jìn)行記錄。關(guān)于為了賦予通稱(chēng)而設(shè)定的各項(xiàng)目的詳細(xì)情況將在后面敘述。
      作為通稱(chēng)表12d,是對(duì)為了賦予通稱(chēng)而設(shè)定的每個(gè)項(xiàng)目設(shè)定多個(gè)等級(jí),對(duì)每個(gè)該等級(jí)設(shè)定判定條件及賦予通稱(chēng)。
      圖5(b)所示為通稱(chēng)表12d的具體例子。例如在關(guān)于摔倒技能的摔倒項(xiàng)目中,設(shè)定等級(jí)1的摔倒條件1及摔倒通稱(chēng)的“摔倒見(jiàn)習(xí)”、等級(jí)2的摔倒條件2及摔倒通稱(chēng)的“摔倒高足”、等級(jí)3的摔倒條件3及摔倒通稱(chēng)的“摔倒真?zhèn)鳌薄⒌燃?jí)4的摔倒條件4及摔倒通稱(chēng)的“摔倒師傅”、以及等級(jí)5的摔倒條件5及摔倒通稱(chēng)的“摔倒名人”。
      如圖5(b)所示,除了摔倒項(xiàng)目外,還設(shè)置還擊摔倒技能的逃脫摔倒的逃脫摔倒項(xiàng)目、反復(fù)連續(xù)技能的連續(xù)技能項(xiàng)目、在對(duì)戰(zhàn)時(shí)后退的后退項(xiàng)目、關(guān)于防御之后的反擊技能的防御后的反擊項(xiàng)目、關(guān)于防御的防御項(xiàng)目、以及關(guān)于絕招的絕招項(xiàng)目,關(guān)于各項(xiàng)目對(duì)于等級(jí)1~5的各等級(jí)設(shè)定判定條件及賦予通稱(chēng)。
      (通稱(chēng)系統(tǒng))下面說(shuō)明本實(shí)施形態(tài)的特征即通稱(chēng)系統(tǒng)的詳細(xì)情況。
      通稱(chēng)系統(tǒng)是通過(guò)滿(mǎn)足規(guī)定的判定條件,來(lái)認(rèn)定在格斗游戲中具有一定程度以上的特定技能的玩家,然后賦予與該技能相應(yīng)的名稱(chēng)即“通稱(chēng)”。
      雖然設(shè)置有根據(jù)取勝次數(shù)或勝率賦予級(jí)(一級(jí)、二級(jí)、三級(jí)、……)或段(初段、二段、三段、……)的段位系統(tǒng),但通稱(chēng)系統(tǒng)是與之不同的另外的系統(tǒng)。它不是像段位系統(tǒng)那樣根據(jù)勝敗來(lái)判定的,而是將該玩家的比賽方面的個(gè)性作為通稱(chēng)來(lái)表示的。
      即,賦予通稱(chēng)與勝敗或勝率一概無(wú)關(guān),歸根到底是對(duì)玩家的游戲風(fēng)格所附加的特征。例如,也有時(shí)僅僅某一技能達(dá)到極點(diǎn),但太過(guò)于使它達(dá)到極點(diǎn)而忽視了遍及整個(gè)游戲所必需的技能,結(jié)果比賽輸?shù)簟A硗?,在為了賦予通稱(chēng),而設(shè)定的項(xiàng)目中還有后退項(xiàng)目,這是對(duì)不與對(duì)戰(zhàn)對(duì)方基極戰(zhàn)斗而逃跑所附加的特征。
      作為通稱(chēng)系統(tǒng),例如設(shè)定有摔倒項(xiàng)目、逃脫摔倒項(xiàng)目、防御項(xiàng)目、反應(yīng)項(xiàng)目及后退項(xiàng)目。摔倒項(xiàng)目是對(duì)擅長(zhǎng)摔倒技能的玩家賦予相應(yīng)的通稱(chēng)的項(xiàng)目。逃脫摔倒項(xiàng)目是對(duì)擅長(zhǎng)逃脫來(lái)自對(duì)方所施加的摔倒技能的玩家賦予相應(yīng)的通稱(chēng)的項(xiàng)目。防御項(xiàng)目是對(duì)擅長(zhǎng)防御對(duì)方使出的技能的玩家賦予相應(yīng)的通稱(chēng)的項(xiàng)目。反應(yīng)項(xiàng)目是對(duì)擅長(zhǎng)在防御對(duì)方使出的技能后迅速攻擊的玩家賦予相應(yīng)的通稱(chēng)的項(xiàng)目。后退項(xiàng)目是是對(duì)不反擊來(lái)自對(duì)方的攻擊而一味后退的玩家賦予相應(yīng)的通稱(chēng)的項(xiàng)目。
      對(duì)這些項(xiàng)目的每個(gè)項(xiàng)目設(shè)定規(guī)定的判定條件,對(duì)滿(mǎn)足該規(guī)定的判定條件的次數(shù)進(jìn)行計(jì)數(shù)。在通稱(chēng)中,對(duì)每個(gè)項(xiàng)目設(shè)定等級(jí),對(duì)每個(gè)等級(jí)賦予不同的相應(yīng)的通稱(chēng)。
      在本實(shí)施形態(tài)的通稱(chēng)系統(tǒng)中,例如對(duì)過(guò)去的20次比賽的計(jì)數(shù)進(jìn)行累計(jì)。即,若在過(guò)去的20次比賽或20次比賽的過(guò)程中滿(mǎn)足各自的條件,則賦予與之相應(yīng)的通稱(chēng)。在等級(jí)上升時(shí),賦予等級(jí)上升的通稱(chēng)。
      比賽次數(shù)可以不限于20次,只要是規(guī)定數(shù)即可,也可以利用每次比賽的計(jì)數(shù)值來(lái)判定可否賦予通稱(chēng)。
      在對(duì)于某一項(xiàng)目初次賦予通稱(chēng)或通稱(chēng)的等級(jí)上升時(shí),在這之后的規(guī)定次數(shù)的比賽期間,例如在20次比賽期間,也可以不對(duì)通稱(chēng)進(jìn)行判定,使其不改變。這是因?yàn)?,在一定期間不改變對(duì)該玩家賦予的通稱(chēng),能夠加深對(duì)該玩家個(gè)性的印象。
      另外,在賦予通稱(chēng)或等級(jí)上升后的比賽中,即使變成不滿(mǎn)足這些判定條件,最好不取消通稱(chēng)或不將通稱(chēng)的等級(jí)下降。這是因?yàn)椋谝欢ㄆ陂g不改變對(duì)該玩家賦予的通稱(chēng),能夠加深對(duì)該玩家個(gè)性的印象。
      (通稱(chēng)等級(jí)及判定條件)下面以摔倒項(xiàng)目為例,說(shuō)明通稱(chēng)系統(tǒng)的各項(xiàng)目的等級(jí)及判定條件。
      摔倒項(xiàng)目基本上是根據(jù)摔倒技能是否符合要求的摔倒技能決定條件來(lái)判定的。摔倒技能決定條件是根據(jù)玩家1及玩家2的健操作、以及玩家1及玩家2的角色運(yùn)動(dòng)來(lái)規(guī)定的。
      再有,作為其它條件還加上在剛使出攻擊技能后等情況下對(duì)方是否處于不動(dòng)狀態(tài)的硬化條件、或者給對(duì)方是否造成很大損傷的損傷條件。
      每次滿(mǎn)足摔倒技能決定條件,就使對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c的摔倒計(jì)數(shù)器加1,若該計(jì)數(shù)值達(dá)到規(guī)定值,則賦予通稱(chēng)。
      摔倒項(xiàng)目的等級(jí)1的摔倒條件1為是否進(jìn)行了40次以上的摔倒技能。等級(jí)1的通稱(chēng)為“摔倒見(jiàn)習(xí)”。
      摔倒項(xiàng)目的等級(jí)2的摔倒條件2為是否進(jìn)行了50次以上的摔倒技能。等級(jí)2的通稱(chēng)為“摔倒高足”。
      摔倒項(xiàng)目的等級(jí)3的摔倒條件3為除了等級(jí)2的摔倒條件2,再加上對(duì)方是否處于不動(dòng)狀態(tài)的硬化條件。根據(jù)對(duì)方在硬化中是否有10次以上的摔倒技能符合要求來(lái)決定等級(jí)3。等級(jí)3的通稱(chēng)為“摔倒真?zhèn)鳌薄?br> 關(guān)于摔倒項(xiàng)目的等級(jí)4,是根據(jù)對(duì)方在硬化中是否有20次以上的摔倒技能符合要求來(lái)決定。等級(jí)4的通稱(chēng)為“摔倒師傅”。
      摔倒項(xiàng)目的等級(jí)5的摔倒條件5為除了等級(jí)4的摔倒條件4,再加上給對(duì)方是否造成損傷的損傷條件。根據(jù)給對(duì)方造成20次以上的大損傷來(lái)決定等級(jí)5。等級(jí)5的通稱(chēng)為“摔倒名人”。
      對(duì)于摔倒項(xiàng)目以外的其它的逃脫摔倒項(xiàng)目、連續(xù)技能項(xiàng)目、后退項(xiàng)目、防御后的反擊項(xiàng)目、關(guān)于防御的防御項(xiàng)目、以及絕招項(xiàng)目,則如圖5(b)所示,分別設(shè)定適當(dāng)?shù)呐卸l件及各自的賦予通稱(chēng)。
      這樣,隨著等級(jí)上升,通過(guò)增大滿(mǎn)足達(dá)到下一等級(jí)的條件的計(jì)數(shù)值,就能夠?qū)ζ渌耐婕腋鞔_表現(xiàn)玩家個(gè)性的程度。
      (游戲畫(huà)面顯示)下面用圖6及圖7說(shuō)明采用本實(shí)施形態(tài)的通稱(chēng)系統(tǒng)時(shí)的游戲畫(huà)面。
      圖6為格斗游戲?qū)?zhàn)時(shí)的游戲畫(huà)面。在游戲畫(huà)面的左側(cè)顯示玩家1的信息,在右側(cè)顯示玩家2的信息。在游戲畫(huà)面的左右上部,設(shè)置顯示玩家選擇的玩家角色即“SHUN”及“JEFFRY”的玩家角色顯示區(qū)域A1及A2。在它的下面,設(shè)置顯示玩家的客戶(hù)名即“浩”及“陽(yáng)介”的客戶(hù)名顯示區(qū)域B1及B2。
      在玩家角色顯示區(qū)域A1及A2的旁邊,設(shè)置顯示利用段位系統(tǒng)賦予玩家1及玩家2的段位即“九級(jí)”及“十段”的段位顯示區(qū)域C1及C2。
      作游戲畫(huà)面的左右下部,設(shè)置顯示玩家1及玩家2的勝敗及勝率等對(duì)戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)即“1勝19敗5.0%”及“8勝56敗12.5%”的對(duì)戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)顯示區(qū)域D1及D2。
      在對(duì)戰(zhàn)履歷數(shù)據(jù)顯示區(qū)域D1及D2的下面,設(shè)置顯示玩家1及玩家2的通稱(chēng)即“見(jiàn)習(xí)兒童”及“摔倒老手”的通稱(chēng)顯示區(qū)域E1及E2。關(guān)于通稱(chēng)是否顯示,在缺省中設(shè)定為顯示,但玩家若預(yù)先選擇,也可以使其不顯示。在沒(méi)有賦予通稱(chēng)時(shí),在通稱(chēng)顯示區(qū)域E1及E2中什么也不顯示。
      在對(duì)一個(gè)玩家賦予多個(gè)通稱(chēng)時(shí),可以使其顯示賦予的全部通稱(chēng),也可以使其自動(dòng)顯示等級(jí)高的通稱(chēng),也可以使其自動(dòng)顯示等級(jí)高的通稱(chēng),也可以使其顯示玩家所選擇的通稱(chēng)。
      再有,在另外采用收費(fèi)或免費(fèi)的會(huì)員系統(tǒng)時(shí),也可以在是會(huì)員的玩家的情況下顯示通稱(chēng),在是非會(huì)員的玩家的情況下不顯示通稱(chēng)。
      圖7為通稱(chēng)在等級(jí)上升時(shí)的游戲畫(huà)面。在游戲畫(huà)面的中央顯示勝利的角色的勝利姿態(tài),同時(shí)在游戲畫(huà)面中央顯示“晉升為藍(lán)色閃電”,表示獲得了等級(jí)上升的通稱(chēng)。通過(guò)這樣,玩家能夠更進(jìn)一步提高對(duì)游戲的熱情。
      另外,不僅在游戲畫(huà)面顯示獲得的通稱(chēng)即“藍(lán)色閃電”,也可以使聲音存儲(chǔ)器58預(yù)先存儲(chǔ)與通稱(chēng)相關(guān)的聲音信息,聲音處理器56讀出該聲音信息,作為聲音輸出。再有,也可以將該通稱(chēng)記錄在IC卡等屬于玩家的記錄媒體中,或作為玩家信息向游戲服務(wù)器輸出。
      (格斗游戲的進(jìn)行)下面用圖8至圖10說(shuō)明本實(shí)施形態(tài)的格斗游戲的進(jìn)行。
      如圖8所示,玩家向設(shè)置在娛樂(lè)設(shè)施10中的游戲裝置12投入硬幣,同時(shí)插入會(huì)員卡16(步驟S10)。另外,對(duì)于家庭用的游戲裝置則省略硬幣投入。
      游戲裝置12讀出插入的會(huì)員卡16內(nèi)的卡數(shù)據(jù)16a,存入游戲裝置12的系統(tǒng)存儲(chǔ)器42,同時(shí)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)22向游戲服務(wù)器30發(fā)送(步驟S11)。
      游戲服務(wù)器30等待從游戲裝置12接收數(shù)據(jù)(步驟S20),若從游戲裝置12接收會(huì)員卡16的卡數(shù)據(jù)16a,則將卡數(shù)據(jù)16a的例如ID作為關(guān)鍵字,從游戲服務(wù)器30內(nèi)存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)中抽取對(duì)應(yīng)的用戶(hù)數(shù)據(jù)30a(步驟S21)。接著,游戲服務(wù)器30將抽取的用戶(hù)數(shù)據(jù)30a向游戲裝置12發(fā)送(步驟S22)。
      游戲裝置12等待從游戲服務(wù)器30接收數(shù)據(jù)(步驟12),若從游戲服務(wù)器30接收用戶(hù)數(shù)據(jù)30a,則與卡數(shù)據(jù)16a相關(guān)聯(lián)存入游戲裝置12內(nèi)的系統(tǒng)存儲(chǔ)器42。這里,若已經(jīng)利用其它終端訪(fǎng)問(wèn)服務(wù)器,改變玩家角色的設(shè)定,則該設(shè)定在以后執(zhí)行的游戲內(nèi)容中加以反映。對(duì)戰(zhàn)一方的第一玩家的第一玩家數(shù)據(jù)12a由卡數(shù)據(jù)16a及用戶(hù)數(shù)據(jù)30a構(gòu)成。
      對(duì)于對(duì)戰(zhàn)另一方的第二玩家也同樣,根據(jù)會(huì)員卡16的卡數(shù)據(jù)16a從游戲服務(wù)器30抽取用戶(hù)數(shù)據(jù)30b,利用該用戶(hù)數(shù)據(jù)30b構(gòu)成第二玩家數(shù)據(jù)30b。
      在具備了第一玩家數(shù)據(jù)30a及第二玩家數(shù)據(jù)30b的階段,執(zhí)行格斗游戲,生成對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c(步驟S14)。若格斗游戲結(jié)束,則根據(jù)生成的對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c,進(jìn)行本實(shí)施形態(tài)的特征即通稱(chēng)賦予處理(步驟S15)。關(guān)于對(duì)戰(zhàn)游戲處理及通稱(chēng)賦予處理的詳細(xì)情況將在后面敘述。
      若對(duì)戰(zhàn)游戲處理及通稱(chēng)賦予處理結(jié)束,則游戲裝置12根據(jù)對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c,將記錄在對(duì)戰(zhàn)的兩個(gè)玩家的會(huì)員卡16中的卡數(shù)據(jù)16a重寫(xiě)為更新的內(nèi)容,取出會(huì)員卡16(步驟S16)。接著,游戲裝置12將對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c及取得的通稱(chēng)信息向游戲服務(wù)器30發(fā)送(步驟S17)。
      游戲服務(wù)器30等待從游戲裝置12接收數(shù)據(jù)(步驟S23),若從游戲裝置12接收數(shù)據(jù),則對(duì)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的登錄用戶(hù)的數(shù)據(jù)30a及30b加上接收的對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12a及取得的通稱(chēng)信息,將數(shù)據(jù)改寫(xiě)為更新的內(nèi)容(步驟S24)。
      (對(duì)戰(zhàn)游戲處理)下面用圖9說(shuō)明對(duì)戰(zhàn)游戲處理的詳細(xì)情況。
      若開(kāi)始對(duì)戰(zhàn)游戲,則在游戲裝置12的系統(tǒng)存儲(chǔ)器42中設(shè)定存儲(chǔ)對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c的區(qū)域(步驟S30)。
      接著,對(duì)戰(zhàn)游戲開(kāi)始,但對(duì)于與摔倒項(xiàng)目及逃脫摔倒項(xiàng)目的通稱(chēng)賦予有關(guān)的處理以外的處理則省略敘述。
      判定勝敗是否已經(jīng)決定(步驟S31),在勝敗沒(méi)有決定時(shí),判定自己的玩家角色是否將對(duì)方的玩家角色摔倒(步驟S32)。勝敗的決定在對(duì)戰(zhàn)格斗游戲時(shí)是這樣進(jìn)行的,對(duì)各自的玩家角色設(shè)定因?qū)Ψ降慕巧仁钩黾寄艿榷箶?shù)值不斷減少下去的參數(shù)(壽命參數(shù)),根據(jù)某一個(gè)角色的壽命參數(shù)為零或達(dá)到規(guī)定值時(shí)來(lái)決定,或者在經(jīng)過(guò)了設(shè)定時(shí)間的時(shí)刻根據(jù)哪一個(gè)角色的壽命參數(shù)值較大來(lái)決定。
      在判定為激子的玩家角色將對(duì)方摔倒時(shí),接著判定對(duì)方的玩家角色是否逃脫摔倒(步驟S33)。在判定為對(duì)方的玩家角色逃脫摔倒時(shí),將對(duì)方角色用對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)的逃脫摔倒計(jì)數(shù)值加1(步驟S34)。在判定為對(duì)方的玩家角色沒(méi)有逃脫摔倒時(shí),將玩家角色用對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)的摔倒計(jì)數(shù)值加1(步驟S35)。
      然后,相反判定對(duì)方的玩家角色是否將自己的玩家角色摔倒(步驟S36)。
      在判定為對(duì)方的玩家角色將自己摔倒時(shí),接著判定自己的玩家角色是否逃脫摔倒(步驟S37)。在判定為自己的玩家角色逃脫摔倒時(shí),將玩家角色用對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)的逃脫摔倒計(jì)數(shù)值加1(步驟S38)。在判定為自己的玩家角色沒(méi)有逃脫摔倒時(shí),將對(duì)方的玩家角色用對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)的摔倒計(jì)數(shù)值加1(步驟S39)。
      重復(fù)進(jìn)行以上的處理,直到勝敗決定為止。在勝敗決定時(shí),接著進(jìn)行通稱(chēng)賦予處理。
      另外,也可以在圖9的步驟S32中這樣進(jìn)行處理,使其判定是玩家角色將對(duì)方角色摔倒、還是反之對(duì)方角色將玩家角色摔倒,在玩家角色將對(duì)方角色摔倒時(shí),執(zhí)行步驟S33~步驟S35,然后返回步驟S31,在對(duì)方角色將玩家角色摔倒時(shí),執(zhí)行步驟S37~步驟S39,然后返回步驟S31。
      (通稱(chēng)賦予處理)下面用圖10說(shuō)明通稱(chēng)賦予處理的詳細(xì)情況。
      若對(duì)戰(zhàn)游戲結(jié)束,則對(duì)游戲裝置12的系統(tǒng)存儲(chǔ)器42中的玩家數(shù)據(jù)12a及12b加上對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c的數(shù)據(jù)(步驟S40)。具體來(lái)說(shuō),對(duì)玩家數(shù)據(jù)12a及12b中的通稱(chēng)系統(tǒng)的各項(xiàng)目計(jì)數(shù)值加上對(duì)戰(zhàn)數(shù)據(jù)12c中的通稱(chēng)系統(tǒng)的各項(xiàng)目計(jì)數(shù)值。
      接著,將玩家數(shù)據(jù)12a及12b中的通稱(chēng)系統(tǒng)的各項(xiàng)目計(jì)數(shù)值與通稱(chēng)表12d中的通稱(chēng)系統(tǒng)的各項(xiàng)目的各條件計(jì)數(shù)值進(jìn)行比較。例如,將玩家數(shù)據(jù)12a及12b中的摔倒計(jì)數(shù)值及逃脫摔倒計(jì)數(shù)值與通稱(chēng)表12d中的摔倒條件計(jì)數(shù)值及逃脫條件計(jì)數(shù)值進(jìn)行比較(步驟S41)。
      根據(jù)步驟S41中的比較結(jié)果,判定是否賦予通稱(chēng)(步驟S42)。在判定為有通稱(chēng)賦予時(shí),接著判定賦予的通稱(chēng)是否是多個(gè)通稱(chēng)(步驟S43)。
      在賦予的通稱(chēng)是多個(gè)時(shí),選擇對(duì)玩家角色設(shè)定的通稱(chēng)(步驟S44)。例如,在多個(gè)通稱(chēng)中,可以自動(dòng)選擇等級(jí)高的通稱(chēng),也可以選擇玩家想顯示的通稱(chēng)。
      接著,根據(jù)賦予的通稱(chēng)生成通稱(chēng)信息,更新玩家數(shù)據(jù)12a及12b(步驟S45),結(jié)束通稱(chēng)賦予處理。若通稱(chēng)賦予處理結(jié)束,則返回圖8的步驟S16。
      另外,將賦予的多個(gè)通稱(chēng)、也包含沒(méi)有選擇的通稱(chēng)向服務(wù)器30發(fā)送。
      以上的格斗游戲的進(jìn)行及對(duì)戰(zhàn)游戲處理和通稱(chēng)賦予處理對(duì)每個(gè)玩家都執(zhí)行,即使在多個(gè)玩家同時(shí)進(jìn)行比賽時(shí),也對(duì)各自的玩家進(jìn)行通稱(chēng)賦予的可否判定及賦予處理。
      (游戲進(jìn)行判定處理)上述的對(duì)戰(zhàn)游戲處理中的摔倒判定處理(步驟S32)及逃脫摔倒判定處理(步驟S33)等是判定按照玩家的操作預(yù)想想像進(jìn)行的規(guī)定的游戲是否進(jìn)行了的游戲進(jìn)行判定處理。
      圖11所示為游戲進(jìn)行判定處理的一個(gè)具體例子。該具體例子是判定作為由玩家通過(guò)命令輸入等單一種類(lèi)操作的結(jié)果是否達(dá)到了規(guī)定的游戲進(jìn)行條件。
      若玩家通過(guò)操作輸入操作信息(步驟S50),則判定該操作信息是否是規(guī)定的操作輸入(步驟S51)。在不是規(guī)定的操作輸入時(shí),結(jié)束該游戲進(jìn)行判定處理。
      在規(guī)定的操作輸入時(shí),根據(jù)該操作信息進(jìn)行玩家角色的動(dòng)作控制(步驟S52)。接著,在使玩家角色動(dòng)作的狀態(tài)下,進(jìn)行與對(duì)方角色的成功判定控制(步驟S53)。接著,根據(jù)該成功判定,進(jìn)行游戲的進(jìn)行控制(步驟S54)。
      然后,根據(jù)對(duì)游戲的進(jìn)行控制的結(jié)果,判定是否滿(mǎn)足規(guī)定的游戲進(jìn)行條件(步驟S55)。在沒(méi)有滿(mǎn)足規(guī)定的游戲進(jìn)行條件時(shí),結(jié)束該游戲進(jìn)行判定處理。在滿(mǎn)足規(guī)定的游戲進(jìn)行條件時(shí),將摔倒計(jì)數(shù)或逃脫摔倒計(jì)數(shù)那樣的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)的計(jì)數(shù)值加1進(jìn)行更新。
      這樣根據(jù)本實(shí)施形態(tài)。由于對(duì)玩家除了賦予玩家角色名、客戶(hù)名及段位,另外還賦予表示與玩家的技能熟悉程度相對(duì)應(yīng)的玩家個(gè)性的通稱(chēng),因此能夠事前知道對(duì)戰(zhàn)對(duì)方的個(gè)性,能夠進(jìn)行充滿(mǎn)趣味的對(duì)戰(zhàn)游戲。
      本發(fā)明不限于上述實(shí)施形態(tài),可以有各種變形。
      例如,在上述實(shí)施形態(tài)中,是將本發(fā)明用于玩家是一對(duì)一進(jìn)行戰(zhàn)斗的對(duì)戰(zhàn)格斗游戲,但對(duì)于玩家是一對(duì)多進(jìn)行戰(zhàn)斗、或玩家是多對(duì)多進(jìn)行戰(zhàn)斗的那樣的對(duì)戰(zhàn)游戲也能夠適用。
      另外,對(duì)戰(zhàn)對(duì)方不限于玩家(游戲者),也可以是通過(guò)游戲裝置的CPU執(zhí)行程序來(lái)控制的角色(無(wú)玩家角色)。
      在這種情況下,游戲裝置及服務(wù)器中只要對(duì)一個(gè)玩家的用戶(hù)數(shù)據(jù)進(jìn)行交換即可。
      另外,對(duì)于與對(duì)戰(zhàn)格斗游戲不同的其它游戲也能夠適用。例如,對(duì)于不管是否是對(duì)戰(zhàn)游戲而與自己的技能進(jìn)行競(jìng)賽的競(jìng)賽游戲那樣的游戲也能夠采用本發(fā)明。
      即,不限于實(shí)施例中說(shuō)明的格斗游戲,只要是根據(jù)玩家的操作輸入使游戲的進(jìn)行發(fā)生變化的計(jì)算機(jī)游戲,則不管有無(wú)會(huì)員卡16及通信網(wǎng)絡(luò),能夠按照利用該計(jì)算機(jī)執(zhí)行的程序根據(jù)玩家的操作輸入游戲如何進(jìn)行,賦予與該進(jìn)行狀態(tài)相對(duì)應(yīng)的通稱(chēng)。
      例如,在將本發(fā)明用于使車(chē)輛等交通工具運(yùn)行的競(jìng)賽游戲中時(shí),根據(jù)玩家是否熟練進(jìn)行漂移行駛來(lái)賦予通稱(chēng)。通過(guò)制動(dòng)器與轉(zhuǎn)向盤(pán)的組合操作進(jìn)行漂移行駛,將漂移行駛結(jié)束后的運(yùn)行速度與漂移行駛開(kāi)始前的運(yùn)行速度進(jìn)行比較,根據(jù)該差值是否在規(guī)定值以?xún)?nèi),來(lái)判定漂移行駛成功與否。根據(jù)該判定結(jié)果,更新對(duì)漂移行駛的計(jì)數(shù)值,再根據(jù)累計(jì)的計(jì)數(shù)值來(lái)賦予關(guān)于漂移行駛的通稱(chēng)。另外,也可以判定在漂移行駛中或行駛后是否沒(méi)有與障礙物接觸而返回原來(lái)的運(yùn)行狀態(tài),據(jù)此來(lái)判定漂移行駛的優(yōu)劣。
      圖12所示為競(jìng)賽游戲中的游戲進(jìn)行判定處理的一個(gè)具體例子。該具體例子是判定作為玩家進(jìn)行的連續(xù)性操作、即反復(fù)操作輸入與游戲進(jìn)行的結(jié)果是否達(dá)到規(guī)定的游戲進(jìn)行條件。
      若玩家通過(guò)操作輸入操作信息(步驟S60),則判定該操作信息是否是規(guī)定的操作輸入(步驟S61)。在不是規(guī)定的操作輸入時(shí),結(jié)束該游戲進(jìn)行判定處理。
      在規(guī)定的操作輸入時(shí),根據(jù)該操作信息進(jìn)行顯示目標(biāo)即賽車(chē)的移動(dòng)控制(步驟S62)。接著,根據(jù)目標(biāo)的移動(dòng)來(lái)控制游戲的進(jìn)行(步驟S63)。
      然后,判定游行進(jìn)行條件是否是進(jìn)行中(步驟S64)。如果是進(jìn)行中,為了等待下一次操作,則返回步驟S60。在不是進(jìn)行中時(shí),即漂移輸出等級(jí)游戲進(jìn)行結(jié)束時(shí),接著根據(jù)控制游戲進(jìn)行的結(jié)果,判定是否滿(mǎn)足規(guī)定的游戲進(jìn)行條件(步驟S65)。在沒(méi)有滿(mǎn)足規(guī)定的游戲進(jìn)行條件時(shí),結(jié)束該游戲進(jìn)行判定處理。在滿(mǎn)足規(guī)定的游戲進(jìn)行條件時(shí),將游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值加1進(jìn)行更新。
      另外,在步驟S63之后,也可以判定是否因漂移行駛失敗等而使游戲進(jìn)行中斷,在中斷時(shí)就結(jié)束。
      再有,不限于交通工具,在使人或動(dòng)物等運(yùn)動(dòng)對(duì)象賽跑的競(jìng)賽游戲中,也可以根據(jù)競(jìng)賽中的規(guī)定時(shí)間或規(guī)定次數(shù)的競(jìng)賽中超過(guò)幾個(gè)其他運(yùn)動(dòng)對(duì)象或被幾個(gè)其它運(yùn)動(dòng)對(duì)象超過(guò),賦予與該數(shù)量相應(yīng)設(shè)定的通稱(chēng)。
      另外,在對(duì)麻將游戲采用本發(fā)明時(shí),根據(jù)和牌時(shí)的和牌型式(斷么九、三色同順、大三元等)及和牌方法(等和及自摸等)設(shè)定計(jì)數(shù)器,設(shè)定與該計(jì)數(shù)值相對(duì)應(yīng)的通稱(chēng),賦予與和牌形式及和牌方法相對(duì)應(yīng)的通稱(chēng)。另外,可以根據(jù)與麻將勝敗沒(méi)有直接關(guān)系的玩家的行為(碰、吃、杠等)設(shè)定計(jì)數(shù)器,設(shè)定與該計(jì)數(shù)值相對(duì)應(yīng)的通稱(chēng),賦予與玩家的行為相對(duì)應(yīng)的通稱(chēng)等。
      權(quán)利要求
      1.一種游戲裝置,其特征在于,在具有根據(jù)玩家操作的操作裝置來(lái)控制游戲并在顯示裝置上顯示游戲畫(huà)面的控制裝置、而且進(jìn)行多個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)以決定勝敗的對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲裝置中,還包括存儲(chǔ)表示規(guī)定技能進(jìn)行次數(shù)的計(jì)數(shù)值、與所述規(guī)定技能有關(guān)的通稱(chēng)、以及賦予所述通稱(chēng)的通稱(chēng)賦予條件的存儲(chǔ)裝置,所述控制裝置在游戲進(jìn)行中根據(jù)玩家利用所述操作裝置的操作狀況,判定是否進(jìn)行了所述規(guī)定技能,在判定為進(jìn)行了所述規(guī)定技能時(shí),更新所述計(jì)數(shù)值,在所述計(jì)數(shù)值滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件時(shí),對(duì)玩家賦予所述通稱(chēng),所述顯示裝置在所述游戲畫(huà)面上與所述玩家相關(guān)顯示所述通稱(chēng)。
      2.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述規(guī)定技能是所述對(duì)戰(zhàn)游戲在游戲中產(chǎn)生的技能,所述通稱(chēng)賦予條件包含與所述規(guī)定技能的等級(jí)相對(duì)應(yīng)的多個(gè)通稱(chēng)賦予條件,對(duì)所述多個(gè)通稱(chēng)賦予條件分配互相不同的通稱(chēng)。
      3.如權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其特征在于,所述控制裝置對(duì)進(jìn)行多次對(duì)戰(zhàn)游戲累計(jì)所述計(jì)數(shù)值,并根據(jù)該累計(jì)的計(jì)數(shù)值,判定是否滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件。
      4.一種游戲控制方法,其特征在于,在具有根據(jù)玩家操作的操作裝置來(lái)控制游戲并在顯示裝置上顯示游戲畫(huà)面的控制裝置、而且進(jìn)行多個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)以決定勝敗的對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲裝置中,將表示規(guī)定技能進(jìn)行次數(shù)的計(jì)數(shù)值、與所述規(guī)定技能有關(guān)的通稱(chēng)、以及賦予所述通稱(chēng)的通稱(chēng)賦予條件存入存儲(chǔ)裝置,包括下述步驟在游行進(jìn)行中根據(jù)玩家利用所述操作裝置的操作狀況來(lái)判定是否進(jìn)行了所述規(guī)定技能的步驟、在判定為進(jìn)行了所述規(guī)定技能時(shí)更新所述計(jì)數(shù)值的步驟、在所述計(jì)數(shù)值滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件時(shí)對(duì)玩家賦予所述通稱(chēng)的步驟、以及在所述游戲畫(huà)面上與所述玩家相關(guān)顯示所述通稱(chēng)的步驟。
      5.如權(quán)利要求4所述的游戲控制方法,其特征在于,所述規(guī)定技能是所述對(duì)戰(zhàn)游戲在游戲中產(chǎn)生的技能,所述通稱(chēng)賦予條件包含與所述規(guī)定技能的等級(jí)相對(duì)應(yīng)的多個(gè)通稱(chēng)賦予條件,對(duì)所述多個(gè)通稱(chēng)賦予條件分配互相不同的通稱(chēng)。
      6.如權(quán)利要求4或5所述的游戲控制方法,其特征在于,還包括對(duì)進(jìn)行多次對(duì)戰(zhàn)游戲累計(jì)所述計(jì)數(shù)值的步驟、以及根據(jù)該累計(jì)的計(jì)數(shù)值來(lái)判定是否滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件的步驟。
      7.一種程序,其特征在于,是使具有根據(jù)玩家操作的操作裝置來(lái)控制游戲并在顯示裝置上顯示游戲畫(huà)面的控制裝置的游戲裝置進(jìn)行多個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)以決定勝敗的對(duì)戰(zhàn)游戲的程序,存儲(chǔ)有表示規(guī)定技能進(jìn)行次數(shù)的計(jì)數(shù)值、與所述規(guī)定技能有關(guān)的通稱(chēng)、以及賦予所述通稱(chēng)的通稱(chēng)賦予條件,使所述游戲裝置執(zhí)行在游戲進(jìn)行中根據(jù)玩家利用所述操作裝置的操作狀況來(lái)判定是否進(jìn)行了所述規(guī)定技能的步驟、在判定為進(jìn)行了所述規(guī)定技能時(shí)更新所述計(jì)數(shù)值的步驟、在所述計(jì)數(shù)值滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件時(shí)對(duì)玩家賦予所述通稱(chēng)的步驟、以及在所述顯示畫(huà)面上與所述玩家相關(guān)聯(lián)顯示所述通稱(chēng)的步驟,以及根據(jù)該累計(jì)的計(jì)數(shù)值來(lái)判定是否滿(mǎn)足所述通稱(chēng)賦予條件的步驟。
      8.一種游戲程序,其特征在于,是根據(jù)玩家的操作輸入來(lái)控制游戲的進(jìn)行并用計(jì)算機(jī)能夠執(zhí)行的游戲程序,包括下述步驟將與多個(gè)游戲進(jìn)行條件的各條件相對(duì)應(yīng)設(shè)定的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值及名稱(chēng)信息存入存儲(chǔ)裝置的第一步驟、判定是否進(jìn)行了規(guī)定操作輸入的第二步驟、在利用所述第二步驟判定為進(jìn)行了所述規(guī)定操作輸入時(shí)根據(jù)所述規(guī)定操作輸入進(jìn)行游戲的第三步驟、判定所述游戲進(jìn)行是否滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的哪一個(gè)條件的第四步驟、在利用所述第四步驟判定為滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的某一個(gè)條件時(shí)更新與該游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值的第五步驟、判定所述游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值是否達(dá)到規(guī)定值的第六步驟、在利用所述第六步驟判定為達(dá)到了規(guī)定值時(shí)將與所述游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的名稱(chēng)信息由所述存儲(chǔ)裝置讀出的第七步驟、以及生成與所述讀出的名稱(chēng)信息相對(duì)應(yīng)的圖像或聲音并輸出的第八步驟。
      9.一種游戲信息處理裝置,其特征在于,是具有執(zhí)行根據(jù)玩家的操作輸入來(lái)控制游戲進(jìn)行的游戲程序的控制裝置的游戲信息處理裝置,所述游戲信息處理裝置具有存儲(chǔ)與多個(gè)游戲進(jìn)行條件的各條件相對(duì)應(yīng)設(shè)定的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值及名稱(chēng)信息的存儲(chǔ)裝置,所述控制裝置執(zhí)行具有下述步驟的游戲程序判定是否進(jìn)行了規(guī)定操作輸入的第一步驟、在利用所述第一步驟判定為進(jìn)行了所述規(guī)定操作輸入時(shí)根據(jù)所述規(guī)定操作輸入進(jìn)行游戲的第二步驟、判定所述游戲進(jìn)行是否滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的哪一個(gè)條件的第三步驟、在利用所述第三步驟判定為滿(mǎn)足了所述多個(gè)游戲進(jìn)行條件的某一個(gè)條件時(shí)更新與該游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值的第四步驟、判定所述游戲進(jìn)行計(jì)數(shù)值是否達(dá)到規(guī)定值的第五步驟、在利用所述第五步驟判定為達(dá)到了規(guī)定值時(shí)將與所述游戲進(jìn)行條件相對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)的名稱(chēng)信息由所述存儲(chǔ)裝置讀出的第六步驟、以及生成與所述讀出的名稱(chēng)信息相對(duì)應(yīng)的圖像或聲音并輸出的第七步驟。
      10.一種記錄媒體,其特征在于,是記錄如權(quán)利要求7或8所述的程序的記錄媒體。
      全文摘要
      本發(fā)明提供能夠賦予表示玩家個(gè)性那樣的名稱(chēng)的游戲裝置、游戲控制方法、程序及記錄媒體。具有顯示游戲畫(huà)面的顯示裝置、玩家操作的操作裝置、以及控制游戲的控制裝置,進(jìn)行多個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)來(lái)決定勝敗的對(duì)戰(zhàn)游戲。還具有存儲(chǔ)表示規(guī)定技能進(jìn)行次數(shù)的計(jì)數(shù)值、與規(guī)定技能有關(guān)的通稱(chēng)、以及賦予通稱(chēng)的通稱(chēng)賦予條件的存儲(chǔ)裝置,控制裝置根據(jù)游戲進(jìn)行中由玩家利用操作裝置的操作狀況,判定是否進(jìn)行了規(guī)定技能,在判定為進(jìn)行了規(guī)定技能時(shí),更新計(jì)數(shù)值,在計(jì)數(shù)值滿(mǎn)足通稱(chēng)賦予條件時(shí),對(duì)玩家賦予通稱(chēng),顯示裝置在游戲畫(huà)面上與玩家相關(guān)聯(lián)顯示通稱(chēng)。
      文檔編號(hào)A63F13/12GK1657125SQ20051000949
      公開(kāi)日2005年8月24日 申請(qǐng)日期2005年2月17日 優(yōu)先權(quán)日2004年2月19日
      發(fā)明者武田洋介, 片桐大智, 增井宏 申請(qǐng)人:世嘉股份有限公司
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