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      操縱臺游戲玩具及其控制方法

      文檔序號:1601460閱讀:202來源:國知局
      專利名稱:操縱臺游戲玩具及其控制方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種操縱臺游戲玩具及其控制方法。
      背景技術(shù)
      目前,乂>知有各種才喿纟從臺游戲(board game ),例如如專利文獻(xiàn) 1所示的紙if皁游戲(card game)為首,?>知有一種#1稱為奧賽羅才其 (othello game )的多檔、排列游戲,其3夸正反兩面不同顏色的才其子交 替排列在操縱臺上的方格中。
      專利文獻(xiàn)1:日本特開2005-198772號公4艮
      上述現(xiàn)有的才喿縱臺游戲均為比紙牌的組合或比棋子凄t的游戲, 并不是能讓兒童等在梯:縱臺上不^L則地移動或^兆動棋子地玩耍的 游戲,尤其不適合作低年級兒童等的玩具,不是能引起人們興趣的 游戲。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明鑒于上述問題,其目的在于提供操縱臺游戲玩具及其控 制方法,其使兩位對戰(zhàn)者面對面,且通過操作操作部來使各自的對 戰(zhàn)棋在操縱臺上滑動接觸地移動,通過在使對戰(zhàn)棋彼此沖突以推倒 一方對戰(zhàn)棋來分出勝負(fù),可以在觀察在操縱臺上不規(guī)則跳動的對戰(zhàn) 棋的過程中獲取樂趣。根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了操縱臺游戲玩具,其包括操 縱臺,形成有區(qū)域面;各對戰(zhàn)棋,載置在上述區(qū)域面上;以及至少 兩個操作部,用于使配置在上述區(qū)域面下的各臂動作,其中,在上 述臂和上述對戰(zhàn)^t中的一個上配置有》茲4失,在另一個上配置有》茲4失 或i茲性體,上述對戰(zhàn)棋4艮據(jù)上述臂的動作,以豎直狀態(tài)在上述區(qū)域 面上滑動4妄觸i也移動。
      上述各對戰(zhàn)棋當(dāng)在與各臂的自由端相對應(yīng)的位置上以臺座為 下側(cè)被放置在區(qū)域面上時,通過隔著上述區(qū)域面配置在一方側(cè)的^茲 鐵和配置在另一方側(cè)的》茲鐵或》茲性體之間的吸引,保持在區(qū)域面上 的直立姿態(tài)。
      當(dāng)通過各對戰(zhàn)者用的操作部分別使各臂緩急自如地彎曲時,各 對戰(zhàn)4其仿照這些^"的自由端的移動專九跡在區(qū)i或面上不失見則;也滑動
      才妻觸;也移動。
      并且,上述各對戰(zhàn)棋之間發(fā)生沖撞、或各臂彼此在水平方向上 發(fā)生沖撞,由于該撞擊, 一方的對戰(zhàn)棋被推倒,上述吸引被解除, 乂人而決定勝負(fù)。
      才艮據(jù)本發(fā)明的另 一方面,提供了梯:縱臺游戲玩具的控制方法,
      其中,上述操縱臺游戲玩具包括操縱臺,形成有區(qū)域面;各對戰(zhàn) 棋,載置在上述區(qū)域面上;以及各臂,配置在上述區(qū)域面下,上述 各臂在其自由端形成有向直立位置和傾斜移動位置轉(zhuǎn)動的頭部,其
      中,在上述各臂和上述對戰(zhàn)#^中的一個上配置有》茲4失,在另一個上 配置有^^失或^f茲性體,上述對戰(zhàn)棋#4居上述各臂的動作,在上述區(qū) 域面上滑動接觸地移動,通過上述對戰(zhàn)棋相互的沖撞或上述臂相互 的沖4童,配置在一個上的》茲4失和配置在另一個上的^茲4失或石茲性體之 間的吸引被解除,乂人而決定上述對戰(zhàn)棋的勝負(fù)。上述操縱臺游戲玩具的控制方法對上述各臂的彎曲次數(shù)進(jìn)行 計數(shù),在任一方的上迷臂的彎曲次凄t達(dá)到身見定值的情況下,4艮告該 內(nèi)容,對規(guī)定期間中的操作按鈕的操作次數(shù)進(jìn)行計數(shù),在上述臂的 彎曲次lt達(dá)到-見定值的 一方側(cè)的上述才喿作4安4丑的才喿作次凄t超過另 一方側(cè)的上述操作按鈕的操作次數(shù)的情況下,使上述另 一方側(cè)的頭 部/人上述直立位置向上述傾殺牛移動4立置傾殺+移動,以4,倒上述另一 方的對戰(zhàn)棋。
      發(fā)明效果
      根據(jù)本發(fā)明,兩個對戰(zhàn)者面對面,通過各自的操作部的操作使 各臂緩急自如地彎曲,從而各對戰(zhàn)棋在操縱臺的區(qū)域面上不規(guī)則地 滑動接觸地移動,并相互撞擊,呈現(xiàn)出猶如斗爭似的跳動。
      此外,由對戰(zhàn)棋之間的沖撞引起的撞擊使得任一方的對戰(zhàn)棋倒
      下,從而配置在臂側(cè)的》茲4失或》茲性體和配置在對戰(zhàn)棋側(cè)的》茲《失或》茲 性體之間的吸引4皮解除,從而決定勝負(fù),因此可以在,見察各對戰(zhàn)棋 的動作的同時,竟技操作技能,享受游戲。
      其結(jié)果是,^氐年級兒童等也可以通過簡單的操作看著在區(qū)域面 上不規(guī)則地移動、跳動的對戰(zhàn)棋的動作來進(jìn)行游戲,從而能夠吸引 使兒童等。


      圖1是示出本發(fā)明所涉及的操縱臺游戲玩具的一個實施方式的 立體圖2是示出拆下如圖1所示的操縱臺游戲玩具的上盤后的狀態(tài) 的俯—見圖;圖3是示出臂和操作部件之間的關(guān)系的俯視圖; 圖4是臂的立體圖5是示出臂的頭部傾斜移動后的狀態(tài)的立體圖6是示出臂的頭部與其驅(qū)動系統(tǒng)之間的關(guān)系的俯視圖7是通過使用姿態(tài)(A)和翻轉(zhuǎn)狀態(tài)(B)來表示對戰(zhàn)棋的 一例的立體圖8是示出從接通電源到開始對戰(zhàn)的處理流程的流程圖9是示出通過把手(knob) 31的操作來進(jìn)行玩偶(figure) 40 ;f皮此的對戰(zhàn)(2P戰(zhàn)斗)的流程圖10是示出當(dāng)任一個玩偶40倒下時(S203中的是)所進(jìn)行的 處理流禾呈的流程圖11是示出利用第一操作按鈕81和第二操作按鈕82的必殺 技戰(zhàn)斗(2P必殺技流程)的處理流程的流程圖(1);
      圖12是示出利用第一操作按鈕81和第二操作按鈕82的必殺 技戰(zhàn)斗(2P必殺技流程)的處理流程的流程圖(2);以及
      圖13是示出利用第一操作按鈕81和第二操作按鈕82的必殺 才支戰(zhàn)斗(2P必殺4支流程)的處理流程的流程圖(3)。
      具體實施例方式
      下面,參照附圖對本發(fā)明的一個實施方式進(jìn)4于詳細(xì)闡述。圖1是本發(fā)明涉及的操縱臺游戲玩具的立體圖,圖2是示出拆 下圖1所示的操縱臺游戲玩具的上盤后的狀態(tài)的俯視圖,圖3是示 出臂與操作部件之間的關(guān)系的俯視圖,圖4是臂的立體圖,圖5是 示出臂的頭部傾斜移動后的狀態(tài)的立體圖,圖6是示出臂的頭部與 其驅(qū)動系統(tǒng)之間的關(guān)系的俯^L圖,圖7是通過使用姿態(tài)(A)和翻 轉(zhuǎn)狀態(tài)(B)來表示對戰(zhàn)棋的一例的立體圖。
      如圖1、圖2所示的操縱臺游戲玩具包括由適宜的合成樹脂材 料構(gòu)成的內(nèi)部中空的操縱臺10、配置在操縱臺10內(nèi)部的一對臂20、 用于使這些臂20動作的一對操作部件30、以及通過這些臂20在操 縱臺10上移動的多個對戰(zhàn)棋40。
      操縱臺10由具有周壁的上盤10a和平板狀的下盤10b構(gòu)成, 其中,該下盤10b通過堵塞其下側(cè)開放部而固定在上盤10a上,如 圖1所示,操縱臺IO在俯視時呈橫向的長方形。
      在上盤10a的中央部形成有大致正方形的平坦的區(qū)i或(field) 面ll,棋子可在區(qū)域面(作戰(zhàn)面)11上移動,同時,在隔著該區(qū)域 面11相互對峙的圖1的左右兩個側(cè)部上"i殳置有兩個對戰(zhàn)者用的梯: 作部12。而且,在相對于上盤10a的上述一對對戰(zhàn)者用的才喿作部 12,前后4壬一方的側(cè)部上i殳置有主纟喿作部13。
      上述一對臂20在其自由端的上表面?zhèn)染哂写盆F(磁性體)50, 且上述一對臂20可在水平方向上相對彎曲;也配置在上述區(qū)i或面11 的里面?zhèn)?。具體地,如圖2和圖3所示,在上述各對戰(zhàn)者用的操作 部12的中央部分的內(nèi)部設(shè)置有扁平的大致長方體形的臂底座(arm base )21,其中,該臂底座21可跨越上盤10a、下盤10b以支軸22 為中心地沿水平方向轉(zhuǎn)動。在這些相對的臂底座21的相互180度 相位不同的一側(cè)部上突出i殳置有固定鏈環(huán)(link) 21a,且上述各臂20的一端通過銷(pin) 23可沿7K平方向l爭動i也連4妾在該固定鏈環(huán) 21a上。
      各臂20在圖3所示的直狀延伸的狀態(tài)下,其自由端及其附近 的內(nèi)側(cè)的側(cè)緣部被設(shè)定為互相干涉的長度。
      由此,當(dāng)上述臂底座21以其支軸22為中心在水平方向上轉(zhuǎn)動 時,上述各臂20從其自由端被移動到上述區(qū)域面11的一對對角角 部的開始〗立置(參照圖1、圖2)向該區(qū)i或面11的中心部方向,隨: 著水平方向的轉(zhuǎn)動,以上述銷23為關(guān)節(jié)在水平方向上彎曲。
      為了促進(jìn)該臂20的自由端乂人上述開始位置向區(qū)域面11的中心 部方向轉(zhuǎn)動,如圖2所示,在上述操《從臺IO的內(nèi)部、例如在下盤 10b的內(nèi)面的前后側(cè)部上i殳置有上述臂20的自由端滑動4妄觸的平 面三角形狀的轉(zhuǎn)動引導(dǎo)部14。
      而且,各臂20的自由端被形成為俯視時大致圓形,同時,內(nèi) 側(cè)的側(cè)纟彖部形成為與該自由端的圓形形狀纟爰纟爰相連的平面凹形的 彎曲形狀,^吏得在水平方向上相互干涉時,不會掛住。
      上述操作部件30形成為圓形板,且在上述各對戰(zhàn)者用的操作 部12的上面,與上述臂底座21的支軸22同軸地可與該臂底座21 一體沿水平方向轉(zhuǎn)動地i殳置上述4喿作部件30。
      如圖3所示,在上述臂底座21的上表面,通過上述支軸22和 銷24固定配置有平面扇形狀的連4妄片25。在該連4妄片25的前端部 上豎立設(shè)置有貫通上述操作部12的盤面的連接螺釘26。操作部12 的上述連4妄螺4丁 26貫通的部分沿該連4妄螺4T 26的以上述支軸22 為中心的轉(zhuǎn)動4九跡,形成大致半圓形的狹縫(slit) 15。該連4妻螺4丁 26貫通操作部件30的邊緣部附近,并且在其突出端螺紋安裝固定有把手31。因此,圓板形的操作部件30在其邊緣部附近的部分上 通過上述把手31和連接螺釘26與臂底座21側(cè)的連接片25連接成一體。
      由此,通過4巴持上述4巴手31并佳j喿作部件30在上述大致半圓 形的狹縫15的形成范圍內(nèi)在水平方向上轉(zhuǎn)動,從而臂底座21如上 述所述地與才乘作部件30 —體i也在水平方向上轉(zhuǎn)動,從而臂20隨著 水平方向上的豸爭動而一皮彎曲。
      如圖7所示,上述對戰(zhàn)棋40例如構(gòu)成作為沖莫擬在受兒童等歡 迎的動漫中出現(xiàn)的各種角色(character)的偶人、即所謂的玩偶(模 型),其一體地包括平面大致呈長橢圓形的臺座41。在臺座41的底 面中央部突出設(shè)置有圓環(huán)狀的凸起部(boss)42,在該凸起部42上 嵌合固定有f茲鐵(y磁性體)51。
      這里,在本實施方式中,上述各臂20在其自由端具有可以如 圖4、圖5所示地轉(zhuǎn)動到直立位置和向臂基部側(cè)傾殺牛移動的傾殺+移 動位置的頭部60,上述磁鐵(》茲性體)50祐:i殳置在該頭部60的頂部。
      頭部60凈皮構(gòu)成分割為下部4牛(lower piece ) 61和上部4牛(upper piece ) 62,上部件62插入并連接于嵌設(shè)在下部件61上的多條導(dǎo)銷 (guide pin) 63,并且可以沿該導(dǎo)銷63沿上下方向自由移動。該頭 部60在其直立狀態(tài)下被設(shè)定為靠近上述區(qū)域面11的里面的高度。 因此,當(dāng)在上述區(qū)域面ll上將上述玩偶(對戰(zhàn)棋)40以臺座41作 為下側(cè)而被放置在與該頭部60相對應(yīng)的位置上時,由于臂側(cè)的^茲 鐵(磁性體)50和玩偶側(cè)的^茲4失U茲性體)51的》茲性吸引,從而 上述頭部60的上部件62向上移動,與區(qū)i或面11的里面滑動4妄觸, 另一方面,玩偶40在區(qū)域面11上保持起立狀態(tài)。上述上部件62在其一側(cè)部上一體地具有箱形(box)的托架部 64,在該4乇架部64上嵌合固定有上述石茲4失(》茲性體)50。另一方 面,下部件61在其下端部一體i也具有的支軸65,且通過該支軸65 下部件61被豎立設(shè)置于臂20的自由端上的一對軸承部27可轉(zhuǎn)動 ;也只又支撐。在上述支軸65上安裝有沿直立4立置方向向所述頭部60 施加轉(zhuǎn)動力的受扭螺旋彈簧66。上述上部件62的托架部64與豎立 設(shè)置于臂20的自由端上的導(dǎo)柱(guide post) 28抵接而被限制轉(zhuǎn)動, 乂人而^f呆持頭部60的直立4立置。
      因此,在本實施方式中,可以通過上述才喿作部件30的才喿作, 4吏一臂20隨著水平方向的4爭動而在水平方向上彎曲,以4吏上述5^f禺 40在區(qū)域面11上不規(guī)則地滑動接觸地移動,從而由于玩偶40之間 的沖撞或臺座41之間的沖撞、或臂20彼此在水平方向上的干涉(沖 撞)引起的撞擊而可將玩偶40在區(qū)域面11上推倒,此外,還可以 通過4吏上述臂20的頭部60急速地從直立位置開始傾殺+移動,強(qiáng)制 性地解除臂側(cè)的》茲鐵(》茲性體)50和玩偶側(cè)的^茲鐵(^茲性體)51 之間的磁性吸引,從而由于該反作用而佳:玩偶40在區(qū)域面11上倒 下。
      例如可以采用如圖6所示地i殳置在上述臂底座21中的夫見定部 上的作為f丈動器的電動4幾70、和用于纟尋該電動4幾70的-驅(qū)動力傳遞 纟會上述頭部60的驅(qū)動傳遞部件71來進(jìn)4于上述頭部60的急速傾殺牛移動。
      驅(qū)動傳遞部件71由齒輪4幾構(gòu)72和連桿才幾構(gòu)73構(gòu)成,其中, 該齒4侖4幾構(gòu)72用于勻速或增速地4是取電動才幾70的^走轉(zhuǎn)動力,且其 由多個齒4侖的嚙合組構(gòu)成,該連4干才幾構(gòu)73用于將該齒輪才幾構(gòu)72的 旋轉(zhuǎn)動力作為直線的牽引動力傳遞給上述頭部60。齒輪機(jī)構(gòu)72將上述電動機(jī)70的輸出軸端的小齒輪(pinion) 作為輸入部而被設(shè)置在上述臂底座21內(nèi)。連桿機(jī)構(gòu)73由驅(qū)動連桿 74、中間連桿75以及牽引連桿76構(gòu)成,其中,該驅(qū)動連桿74在 上述臂底座21內(nèi)可在水平方向上轉(zhuǎn)動地:故軸支撐,該中間連4干75 的一端通過銷與驅(qū)動連桿74的突出于上述臂底座21之外的一端連 接,該牽引連桿76的一端通過銷與中間連桿75的另一端連接,牽 引連^干76的另一端在上述頭部60的下部4牛61的側(cè)面上通過銷連 接于其轉(zhuǎn)動中心(支軸65)的上面位置。上述驅(qū)動連桿74的底部 邊緣形成為作為上述齒輪機(jī)構(gòu)72的輸出部的扇形齒輪。
      優(yōu)選當(dāng)在連桿機(jī)構(gòu)73上作用向上述頭部60的直立位置方向復(fù) 原的牽引力時,齒輪機(jī)構(gòu)72的與上述扇形齒輪嚙合的齒輪作為單 向超越離合器(one way clutch)而空轉(zhuǎn),使頭部60能夠迅速地向 直立位置轉(zhuǎn)動恢復(fù)。向上述頭部60的直立位置轉(zhuǎn)動恢復(fù)的力由上 述受扭螺旋彈簧66產(chǎn)生,^f旦為了助陣該轉(zhuǎn)動復(fù)原力,如圖4所示, 在連接臂20上設(shè)置有用于將中間連桿75和牽引連桿76之間的銷 連4妄部分向頭部60側(cè):接壓的受纟丑螺;絕彈簧77。
      電動機(jī)70根據(jù)從設(shè)置在上述主操作部13內(nèi)部的控制裝置80 (參見圖2)送出的控制信號而動作。
      在各對戰(zhàn)者用的操作部12上相鄰配置有用于將觸發(fā)信號發(fā)送 至上述控制裝置80的兩個才喿作按4丑81, 82,其中,該觸發(fā)信號用 于使對方的臂20的電動機(jī)70動作。
      如圖1所示,在上述主才喿作部13的中央部上i殳置有用于識別 玩偶40的種類的棋子識別部83,在該棋子識別部83的兩側(cè)設(shè)置有 電源開關(guān)84和揚(yáng)聲器85,此外,在兩側(cè)角部上i殳置有信號燈86。
      14都不同的配置方式設(shè)置有用于插入上述插孔部83b的突起 43。
      該棋子識別部83通過將玩偶40的臺座41嵌合在上述凹部83a 中,并將臺座41底面的突起43插入指定的插孔部83b,從而對此 進(jìn)行檢測,并將該檢測信號發(fā)送給上述控制裝置80。
      控制裝置80除了向上述揚(yáng)聲器85發(fā)送效果音信號以外,還根 據(jù)棋子識別部83所^r測的相對于每個玩偶而不同的4企測信號將相 對于各玩偶40而指定的聲音信號發(fā)送給上述揚(yáng)聲器85。
      此外,各信號燈86分別具有發(fā)光色不同的多個LED (省略圖 示),且其根據(jù)后述的玩偶40在區(qū)域面11上的設(shè)置狀態(tài)的好壞或 上述磁鐵(磁性體)50、 51彼此的吸引、分離等,通過控制裝置 80對指定的發(fā)光色的LED的點(diǎn)燈進(jìn)行控制。
      在由上述結(jié)構(gòu)構(gòu)成的本實施方式的梯:縱臺游戲玩具中,在開始 游戲時,首先,在4妄通主才喿作部13的電源開關(guān)84后,將兩個對戰(zhàn) 人選擇的玩偶40的臺座41嵌入到棋子識別部83中,進(jìn)行玩偶40 的"i只別。
      然后,將各臂20移動到上述開始位置,將其自由端配置在區(qū) 域面11的對角角部的下側(cè),并將各個對戰(zhàn)者的玩偶40以將臺座41 作為下側(cè)的方式放置在該區(qū)域面11的對角角部上。于是,由于各 臂側(cè)的磁鐵(磁性體)50和玩偶側(cè)的磁鐵U茲性體)51之間的磁 性吸引,區(qū)域面11上的玩偶40的起立姿態(tài)浮皮保持,玩偶40的設(shè) 置完畢。根據(jù)臂位置檢測用的傳感器90以及頭位置檢測用的傳感器91 的檢測作用來判斷該玩偶40的設(shè)置狀態(tài)的好壞,其中,如圖2所 示,該臂位置檢測用的傳感器90被配置在下盤10b上的臂底座21 附近,如圖5所示,該頭位置檢測用的傳感器91被配置在豎立設(shè) 置于臂20的自由端上的導(dǎo)柱28上。
      傳感器90通過使臂20向上述設(shè)置位置移動從而使得臂底座21 轉(zhuǎn)動,設(shè)置在該臂底座21上的突起部21b壓動該傳感器卯的工作 部件90a,從而該將檢測信號送出至上述控制裝置80。并且,該傳 感器91由于上述》茲鐵(z磁性體)50、 51之間的^茲性吸引作用,所 以上述頭部60的上部4牛62向上移動,i殳置在該上部4牛62上的突 起部62a按動傳感器91的工作部件91a,從而將檢測信號送出至上 述控制裝置80。
      通過主才喿作部13的信號燈86發(fā)出指定顏色的光來確認(rèn)上述玩 偶40的設(shè)置狀態(tài)好壞的判斷。
      如果玩偶40的設(shè)置完畢,則在各對戰(zhàn)者用的操作部12上分別 使操作部件30轉(zhuǎn)動,并使各臂20緩急自如地彎曲,于是,各玩偶 40模仿這些臂20的自由端的移動軌跡在區(qū)域面11上不規(guī)則地滑動 4妄觸地移動。
      然后,上述各對戰(zhàn)玩偶40彼此發(fā)生沖撞或臺座41彼此發(fā)生沖 撞、或各臂20 4皮此在水平方向上發(fā)生沖撞,由于該撞擊, 一個玩> 偶40被推倒,上述》茲4失(^f茲性體)50, 51的相互/f茲性吸引凈皮解除, 乂人而決定勝負(fù)。
      此外,除了如此使玩偶40發(fā)生沖撞以將對方的玩偶40推倒從 而來決定勝負(fù)以外,還可以通過如下的方法來決定勝負(fù)4吏各玩偶 40暫時回到上述開始位置,在各對戰(zhàn)者用的操作部l2上按壓操作上述兩個操作按鈕81, 82,并當(dāng)某個設(shè)定條件齊全時,對方的臂 20的電動才幾70工作并4吏頭部60急速傾殺牛移動,強(qiáng)制性;也解除上述 》茲鐵50, 51彼此的吸引,從而在該反作用下將對方的玩偶40在區(qū) i或面11上4偉倒,乂人而決定勝負(fù)。
      這里,通過將上述區(qū)域面11的邊緣部形成如圖1中切斷一部 分所示地相對于區(qū)域面ll緩緩連續(xù)的凹形斜坡(slope),從而被推 倒在區(qū)域面11上的玩偶40易于因倒下的彈力而飛出操縱臺10之 外,乂人而可以^是高if兆動感。
      可以通過^/f言號燈86以不同于上述3元偶i殳定時的指定顏色發(fā) 光來確認(rèn)上述玩偶40之間的對戰(zhàn)的勝負(fù)。
      此外,通過用揚(yáng)聲器85擴(kuò)大發(fā)出上述玩偶40彼此對戰(zhàn)中的效 果音或由上述識別裝置83識別出的指定玩偶的聲音(臺詞),從而 可以帶來親臨J見場的感覺。
      下面,參照流程圖,對上述的玩偶40 4皮此的對戰(zhàn)游戲的進(jìn)程
      例進(jìn)4亍闡述。
      (1) 首先,如圖8所示,當(dāng)用戶4妻通主才喿作部13的電源開關(guān) 84時(S101 ),控制裝置80在步驟S103進(jìn)4亍才喿縱臺游戲玩具整體 的初始設(shè)定。然后,在步驟S105中,通過使電動機(jī)70旋轉(zhuǎn)來將包 括齒4侖才幾構(gòu)72和連片干才幾構(gòu)73的驅(qū)動傳遞部件71的位置復(fù)位到初
      始位置。
      (2) 進(jìn)入步驟S107,向揚(yáng)聲器85發(fā)送失見定的聲音信號,乂人揚(yáng) 聲器85輸出諸如"請將雙方的控制桿(lever)調(diào)到開始位置"這 樣的聲音。根據(jù)該聲音引導(dǎo),用戶可以用4巴手31轉(zhuǎn)動操作部件30以使其移動到規(guī)定的開始位置。據(jù)此,臂20向規(guī)定的設(shè)置位置移 動,通過傳感器90來4企測臂底座21的移動。
      (3 )進(jìn)入步驟S109,從揚(yáng)聲器85輸出諸如"請將oo選手設(shè) 置在入口區(qū)(entry zone)"這樣的聲音。才艮據(jù)該聲音的引導(dǎo),用戶 可以將玩偶40的臺座41嵌合到棋子識別部83中,以識別玩偶40 (Slll)。另外,在本實施方式中,#:縱臺游戲玩具只具有一個棋 子識別部83,即入口區(qū),因此通過對戰(zhàn)的 一對多元偶40交替進(jìn)4亍向 入口區(qū)的i殳置。此時,可以通過點(diǎn)亮^f壬一個信號燈86來指定應(yīng)該 i殳置到入口區(qū)的一方。
      (4)在步驟S113中,判斷從步驟S109輸出聲音后IO秒內(nèi)是 否進(jìn)行了玩偶40的i殳置。在未進(jìn)4亍3元偶40的i殳置的情況下(S113 中的否),進(jìn)入步驟S115,判斷從最初的步驟S109的輸出聲音后用 戶未進(jìn)4亍任何才喿作的時間是否達(dá)到了 45秒。在未進(jìn)4亍4壬何操作的 時間達(dá)到45秒的情況下(S115中的是),進(jìn)入休眠模式。在未達(dá)到 45秒的情況下(S115中的否),返回到步驟S109。
      (5 )在玩偶40被設(shè)置的情況下(S113中的是),進(jìn)入步驟Sll7, 向揚(yáng)聲器85發(fā)送規(guī)定的聲音信號,例如從揚(yáng)聲器85輸出作為效果 音的設(shè)置音,并從揚(yáng)聲器85輸出"設(shè)置完畢"的聲音。同時,使 一個信號燈86閃爍。進(jìn)入步驟S119,用在步驟Slll中識別后的玩 偶40的人物名,從揚(yáng)聲器85輸出諸如"oo (角色名)選手入場" 這才羊的聲音。
      (6)進(jìn)入步驟S121,從揚(yáng)聲器85輸出諸如"請放置在oo區(qū)" 這樣的聲音,根據(jù)該聲音的引導(dǎo),用戶可以將在步驟Slll中識別 出的玩偶40放置在區(qū)域面11上的開始位置(步驟S123)。由于頭 部60位于與開始位置相對應(yīng)的區(qū)》或面11的里面?zhèn)?,因此,》茲《?》茲 性體)50、 51之間產(chǎn)生的磁力將上部件62向上頂。傳感器914企測上部件62的位置,并向控制裝置80發(fā)送檢測信號。由此,控制裝 置80可以識別到玩偶40被設(shè)置在區(qū)域面11上的開始位置上。
      (7)進(jìn)入步驟S125,控制裝置80判斷從步驟S121中的聲音 引導(dǎo)后10秒內(nèi)是否i殳置有if元偶40。當(dāng)在10秒內(nèi)未i殳置有3元偶40 時(S125中的否),進(jìn)入步驟S127,判斷從最初的步驟S121輸出 聲音后用戶未進(jìn)行任何操作的時間是否達(dá)到了 45秒。當(dāng)未進(jìn)行任 何操作的時間達(dá)到45秒時(S127中的是),進(jìn)入休眠模式。當(dāng)未達(dá) 至)J 45牙少日于(S127中6勺否),返回至!j步驟S121。
      (8 )當(dāng)玩偶40被設(shè)置在區(qū)域面11的開始位置上時(S125中 的是),進(jìn)入步驟S129,從揚(yáng)聲器85輸出歡聲作為效果音。進(jìn)入步 驟S131,判斷雙方的玩偶40是否均被設(shè)置在區(qū)域面11的開始位置 上。當(dāng)雙方的玩偶40均被設(shè)置時(S131中的是),進(jìn)入步驟S133, 從揚(yáng)聲器85輸出例如"準(zhǔn)備就緒了嗎?"、作為效果音的歡聲、"開 始"、作為歲文果音的鳴4羅聲以及歡聲。經(jīng)過上述步驟,開始基于4巴 手31的操作的玩偶40彼此的對戰(zhàn)(2P戰(zhàn)斗)。
      下面,參照圖9的流程圖,對基于把手31的操作的玩偶40彼 此的對戰(zhàn)(2P戰(zhàn)斗)的進(jìn)程進(jìn)行說明。
      (a)在步驟S201中,第一選手(1P)和第二選手(2P)通過 操作把手31來進(jìn)行玩偶40之間的對戰(zhàn)。具體而言,根據(jù)把手31 的操作,操作部件30轉(zhuǎn)動,使臂20隨水平方向的轉(zhuǎn)動而沿水平方 向彎曲。玩偶40才艮據(jù)位于臂20的自由端的頭部60的動作而在區(qū) 域面11上不MJ'J地移動。由于玩偶40之間的沖撞或臺座41之間 的沖撞、或臂20彼此沿水平方向的干涉(沖撞)而引起的撞擊, 可以將玩偶40在區(qū)i或面11上4,倒。(b )進(jìn)入步驟S203,判斷是否有任一個玩偶40倒下。當(dāng)玩偶 40倒下時,磁鐵0茲性體)50、 51之間的引力消失,上部件62因 自重而下降。傳感器91檢測上部件62的下側(cè)的位置。根據(jù)來自傳 感器91的檢測信號,控制裝置80可以判斷玩偶40是否倒下。
      (c) 當(dāng)有任一個玩偶40倒下時(S203中的是),進(jìn)入圖10 中的2PKO流程。當(dāng)任一個玩偶40也沒有倒下時(S203中的否), 進(jìn)入步驟S205,判斷是否有任一個玩偶40移動到必殺技區(qū)。這里, 所謂必殺技區(qū)表示臂底座21的突起部21b按動傳感器90的工作部 件90a的臂底座21的轉(zhuǎn)動位置中的頭部60的位置。
      (d) 當(dāng)有任一個玩偶40移動到必殺4支區(qū)時(S205中的是), 前進(jìn)到圖11至圖13中的2P必殺才支流禾呈。當(dāng)4壬一個3元偶40也沒有 移動到必殺技區(qū)時(S205中的否),進(jìn)入步驟S207,判斷1P或2P 的極限計數(shù)開關(guān)是否導(dǎo)通(ON)。當(dāng)有任一個極限計數(shù)開關(guān)導(dǎo)通時
      (S207中的是),進(jìn)入步驟S209,從揚(yáng)聲器85輸出打擊音作為效 果音,并佳^及限計凄t開關(guān)導(dǎo)通側(cè)的信號燈86以;麼色閃爍。
      (e )然后進(jìn)入步驟S211,判斷1P或2P的才及限計凄t是否達(dá)到 規(guī)定值。當(dāng)任一個極限計數(shù)達(dá)到規(guī)定值時(S211中的是),從揚(yáng)聲 器85輸出突破極限音作為效果音,并使達(dá)到規(guī)定值的一方的信號 燈86以綠色點(diǎn)亮。進(jìn)入步驟S215,從揚(yáng)聲器85輸出諸如"oo選 手突破極限!請移動到必殺技區(qū)。"這樣的聲音。在步驟S215的o。 中》文入4及限計數(shù)達(dá)到身見定值的一方(攻擊方)的多元偶40的角色名。 然后,返回到步驟S201。當(dāng)^f壬一個才及限計lt也沒有達(dá)到^見定4直時 (S211中的否),不進(jìn)行步驟S213和步驟S215而直接返回到步驟
      (f)另一方面,當(dāng)1P和2P的極限計數(shù)開關(guān)未被導(dǎo)通時(S207 中的否),進(jìn)入步驟S217,判斷1P和2P兩個選手未進(jìn)行任何操作的時間是否到達(dá)了 45秒。如果未進(jìn)4亍任4可#:作的時間未達(dá)到45秒 (S217中的否),則進(jìn)入步驟S219,判斷IP和2P的^f壬一個才及限計 數(shù)開關(guān)是否未被導(dǎo)通5秒以上。如果未進(jìn)行任何操作的時間達(dá)到45 秒(S217中的是),則移至休眠模式。
      (g)當(dāng)1P和2P的4壬一個才及限計凄史開關(guān)未#1導(dǎo)通5秒以上時 (S219中的是),進(jìn)入步驟S221,從揚(yáng)聲器85輸出諸如"請戰(zhàn)斗" 這樣的聲音。由此,催促1P和2P兩個選手通過操作4巴手31來進(jìn) 行玩偶40之間的對戰(zhàn)。然后,回到步驟S201。另一方面,當(dāng)1P 和2P中任一個的極限計數(shù)開關(guān)的導(dǎo)通時間在5秒內(nèi)時(S219中的 否),直4妾返回到步駛《S201。
      下面,參照圖10,對任一個玩偶40倒下時(S203中的是)所 進(jìn)行的2PKO流程進(jìn)行說明。
      (1 )在步驟S301中,判斷在任一個玩偶40倒下后0.5秒內(nèi)另 一個玩偶40是否倒下。當(dāng)在0.5秒內(nèi)另 一個玩偶40倒下時(S301 中的是),判斷為幾乎同時倒下,進(jìn)入步-驟S319, /人揚(yáng)聲器85l俞出 諸如"雙方都4艮遺憾!"這樣的聲音。接下來,輸出例如"戰(zhàn)斗結(jié) 束,,這樣的聲音以及作為效果音的鳴鑼聲(xZ次)(S321、 S323)。 然后,移至4水眠纟莫式。
      (2)當(dāng)0.5秒內(nèi)另一個玩偶40未倒下時(S301中的否),進(jìn) 入步驟S303,從揚(yáng)聲器85以在S203中倒下的一方的玩偶40的角 色所固有的聲音來輸出失敗音。接著,在步驟S305至步驟S311中, 從揚(yáng)聲器85依次輸出作為效果音的歡聲、"oo選手勝利!"這樣的 聲音、作為效果音的喇p八聲(fanfare)以及勝利的玩偶40的人物所 特有的聲音發(fā)出的勝利臺詞。然后,在步驟S313至步駛《S317中, 從揚(yáng)聲器85依次輸出作為效果音的歡呼聲、"AA選手很遺憾,期待下次,,這樣的聲音以及作為效果音的鳴鑼聲(x2次)。然后,移 至休眠模式。
      下面,參照圖11至圖13,對當(dāng)任一方的玩偶40移動到必殺4支 區(qū)時(S205中的是)實施的基于第一操作按鈕81和第二操作按鈕 82的必殺技戰(zhàn)斗(2P必殺技流程)進(jìn)行說明。
      (1)在步驟S401中,從揚(yáng)聲器85輸出歡聲作為效果音。進(jìn) 入步驟S403,判斷是否突破極限的步驟S403進(jìn)行與上述步驟S211 相同的判斷。即,判斷1P或2P的極限計數(shù)是否達(dá)到了規(guī)定的最大 值。當(dāng)任一個極限計數(shù)達(dá)到規(guī)定的最大值時(S403中的是),進(jìn)入 步驟S405,當(dāng)未達(dá)到規(guī)定值時(S403中的否),執(zhí)行圖9中的2P 戰(zhàn)斗。
      (2 )在步驟S405中,判斷極限計數(shù)達(dá)到規(guī)定值的一方的第一 操作按鈕81是否開始被按下。當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o81開始被按下時 (S405中的是),進(jìn)入步驟S407和步驟S435。另一方面,當(dāng)?shù)谝?操作按鈕81未開始被按下時(S405中的否),2P必殺技流程結(jié)束, 返回到圖9中的2P戰(zhàn)斗。另外,從步驟S407到步驟S419表示極 限計數(shù)達(dá)到規(guī)定值的一方的(下稱"攻擊方")的流程,從步驟S435 到步驟S443表示另一方(下稱"防御方,,)的流程。
      (3)首先,對攻擊方的流程進(jìn)行說明。在步驟S407中,從揚(yáng) 聲器85輸出表示玩偶40積蓄必殺^t支的情況的效果音。這期間,由 用戶連擊第一操作按鈕81 (步驟S409)。然后,在步驟S411中, 從揚(yáng)聲器85輸出延長音。進(jìn)入步驟S413,判斷第一操作按鈕81 的按下次數(shù)是否達(dá)到了為了使出第一攻擊級別的必殺技(下稱"弱 技,,)所需的規(guī)定次數(shù)(下稱"弱技設(shè)定次數(shù)")。當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o 81的按下次數(shù)達(dá)到弱技設(shè)定次數(shù)時(步驟S413中的是),進(jìn)入步驟 S415,使攻擊方的信號燈86以橙色點(diǎn)亮,然后進(jìn)入步驟S417。另
      22一方面,當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o81的按下次數(shù)未達(dá)到弱技設(shè)定次數(shù)時(步 驟S413中的否),直接進(jìn)入步驟S417。
      (4) 在步驟S417中,判斷第一操作按鈕81的按下次數(shù)是否 達(dá)到了為了使出第二攻擊級別的必殺技(下稱"強(qiáng)技")所需的規(guī) 定次數(shù)(下稱"強(qiáng)技設(shè)定次數(shù)")。當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o81的按下次數(shù) 達(dá)到強(qiáng)技設(shè)定次數(shù)時(步驟S417中的是),進(jìn)入步驟S419,使攻擊 方的信號燈86以紅色點(diǎn)亮,然后進(jìn)入圖12中的步驟S421。另一方 面,當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o81的按下次數(shù)未達(dá)到強(qiáng)技設(shè)定次數(shù)時(步驟 S417中的否),直接進(jìn)入步驟S421。另外,強(qiáng)技設(shè)定次數(shù)被設(shè)定得 大于弱技設(shè)定次數(shù)。此外,第一操作按鈕81的按下次數(shù)越多,玩 偶40能使出的必殺技的強(qiáng)度越強(qiáng),打倒防御方的玩偶40的機(jī)率也 越高。
      (5) 在圖12中的步驟S421中,判斷攻擊方的第二操作按鈕 82是否被按下。當(dāng)?shù)诙僮靼粹o82被按下時(步驟S421中的是), 進(jìn)入步驟S425,判斷攻擊方的玩偶40能使出的必殺技的級別、即 判斷第一操作按鈕81的按下次數(shù)是否超過了強(qiáng)技設(shè)定次數(shù)和弱技 設(shè)定次數(shù)、或是否僅超過了弱技設(shè)定次數(shù)、或是否既未超過強(qiáng)技設(shè) 定次數(shù)也未超過弱技設(shè)定次數(shù)。
      (6 )當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o81的按下次數(shù)僅超過弱技設(shè)定次數(shù)時, 進(jìn)入步驟S427,從揚(yáng)聲器85配合輸出例如基于玩偶40固有的聲音 的弱技被使出時的臺詞或使出弱技時的效果音。然后,進(jìn)入圖13 中的步驟S445。當(dāng)超過弱技設(shè)定次數(shù)及強(qiáng)技設(shè)定次數(shù)兩者時,進(jìn)入 步驟S429,從揚(yáng)聲器85配合輸出例如基于玩偶40固有的聲音的強(qiáng) 技被使出時的臺詞或使出強(qiáng)技時的效果音。然后,進(jìn)入圖13中的 步驟S445。當(dāng)?shù)谝徊僮靼粹o81的按下次數(shù)既未超過強(qiáng)技設(shè)定次數(shù) 也未超過弱技設(shè)定次數(shù)時,進(jìn)入步驟S431。(7) 另一方面,在步驟S421中,當(dāng)?shù)诙僮靼粹o82未被按 下時(步驟S421中的否),進(jìn)入步驟S423,判斷在S405中開始按 下第一操作按鈕81后的經(jīng)過時間是否達(dá)到了規(guī)定秒數(shù)。當(dāng)開始按 下第一才乘作按4丑81后的經(jīng)過時間達(dá)到規(guī)定秒數(shù)時(步驟S423中的 是),進(jìn)入步驟S431。當(dāng)未經(jīng)過規(guī)定秒數(shù)時(步驟S423中的否), 返回到圖11中的步驟S409。
      (8) 在步驟S431中,從揚(yáng)聲器85輸出"氣餒音"作為效果 音,并清除此前所積蓄的極限計凄欠。然后進(jìn)入步驟S433,,人揚(yáng)聲器 85輸出諸如"激斗重新開始!"這樣的聲音,返回到圖9中的2P戰(zhàn)斗。
      (9) 下面,對防御方的流程進(jìn)行說明,與攻擊方的玩家進(jìn)行 的第一才喿作4要4丑81的連擊(步驟S409)相同,由防雄P方的玩家連 擊第一操作按鈕81 (步驟S435)。然后,在步驟S437中,與攻擊 方的流程中的S413至S419相同,根據(jù)第一操作按4丑81的按下次 數(shù),使防御方的信號燈86的亮燈色例如以紅—橙—綠的方式進(jìn)行 變化。
      (10) 進(jìn)入步驟S439,判斷在S405中攻擊方玩家開始按下第 一操作按鈕81后的經(jīng)過時間是否達(dá)到了規(guī)定秒數(shù)。該步驟S439的 處理內(nèi)容與步驟S423相同。當(dāng)攻擊方玩家開始按下第一才乘作4安4丑 81后的經(jīng)過時間達(dá)到規(guī)定秒數(shù)時(步驟S439中的是),進(jìn)入步驟 S441。當(dāng)未經(jīng)過規(guī)定秒數(shù)時(步驟S439中的否),返回到步驟S435。
      (11 )進(jìn)入步驟S441,判斷防雄P方的玩偶40以前防雄「來自攻 擊方的玩偶40的攻擊是否受到損傷。當(dāng)受到損傷時(S441中的是), 進(jìn)入步驟S443,從防御方玩家的第一操作按鈕81的連擊次數(shù)(下 稱"防御點(diǎn)數(shù),,)中減去規(guī)定的損傷點(diǎn)數(shù),并將其重新作為防御點(diǎn) 數(shù)。進(jìn)入圖13中步驟S445。當(dāng)未受到損傷時(S441中的否),直接進(jìn)入步驟S445。另外,將直至在步驟S421中按下操作第二操作 按鈕82為止所進(jìn)行的、基于攻擊方玩家的第一操作按鈕81的連擊 次數(shù)稱為"必殺技點(diǎn)數(shù)"。
      (12)在步驟S445中,判斷必殺技點(diǎn)數(shù)是否超過防御點(diǎn)數(shù)。 當(dāng)必殺技點(diǎn)數(shù)超過防御點(diǎn)數(shù)時(步驟S445中的是),進(jìn)入步驟S447。 當(dāng)必殺技點(diǎn)數(shù)未超過防御點(diǎn)數(shù)時(步驟S445中的否),進(jìn)入步驟 S467。在步驟S447中,從揚(yáng)聲器85迸發(fā)出作為效果音的爆炸音。 接著,以防御方的玩偶40的角色固有的聲音輸出"失敗音,,(步驟 S449),驅(qū)動防雄卩方的電動才幾70,通過驅(qū)動傳遞部件71 4吏頭部60 急速地傾斜移動到傾斜移動位置(步驟S451 )。由此,防雄卩方的玩 偶40被強(qiáng)制性地倒下。在步驟S451中,優(yōu)選不從揚(yáng)聲器85輸出 聲音或效果音。然后,進(jìn)入步驟S453,從揚(yáng)聲器85輸出諸如"oo 選手勝利!"這樣的聲音,然后,依次輸出作為效果音的"喇叭聲"、 基于攻擊方的玩偶40的角色固有的聲音的勝利臺詞、作為效果音 的"歡聲"、諸如"AA選手很遺憾,期待下次"這樣的聲音、諸如 "天下第一武術(shù)大會結(jié)束,,這樣的聲音以及作為效果音的"鳴鑼聲 (x2次),,(步驟S455至步驟S46S )。然后,移至休眠才莫式。
      (13 )在步驟S467中,從揚(yáng)聲器85輸出作為效果音的"反彈 音"。然后,輸出諸如"AA選手反彈!',這樣的聲音(步驟S469), 對防御方的玩偶40加上反彈技的損傷點(diǎn)數(shù)(步驟S471)。另外,當(dāng) 專侖到防笮卩方玩偶40再次4分演防雄卩方時,乂人防雄卩點(diǎn)凄欠減去損傷點(diǎn)凄t。 另外,損傷點(diǎn)凄史才艮據(jù)攻擊的玩偶40的種類或4支能級別的不同而不 同。然后,進(jìn)入步驟S473,清除(clear)攻擊方的玩偶40的極限 計數(shù)。另外,保留防御方的玩偶40的極限計數(shù)。進(jìn)入步驟S475, 從揚(yáng)聲器85輸出諸如"激斗重新開始!"這樣的聲音,然后,返回 到圖9中的2P戰(zhàn)斗。另外,休眠模式中的處理流程如下所述。首先,從揚(yáng)聲器85 輸出諸如"下次見。"這樣的聲音,接著,輸出"請按按鈕。"這樣 的聲音。然后,將控制裝置80所具備的IC (集成電路)部設(shè)定為 休眠狀態(tài),并監(jiān)控由玩家是否進(jìn)行了按鈕操作等某些輸入操作。當(dāng) 進(jìn)行了某些輸入操作時,返回到步驟SIOI,從休眠狀態(tài)恢復(fù)到電源 ^皮導(dǎo)通的通常4犬態(tài)。
      如上所述,根據(jù)本實施方式的操縱臺游戲玩具,兩個對戰(zhàn)者面 對面地通過操作各自的操作部件30而使各臂20緩急自如地彎曲, 從而各玩偶40在操縱臺10的區(qū)域面11上不^L則地滑動接觸地移 動,并相互撞擊,從而可以呈現(xiàn)猶如斗爭這樣的跳動動作。
      并且,通過由玩偶40之間的沖撞而引起的撞擊使得任一個玩 偶40 ^皮推倒,且臂側(cè)的》茲鐵(不茲性體)50和玩偶側(cè)的》茲4失(^茲性 體)51之間的相互磁性吸引被解除,從而決定勝負(fù),因此可以在觀 察各-元偶40的動作的同時,竟4支:捧作4支能,if元耍游戲。
      其結(jié)果是,即使低年級兒童等也能通過簡單的操作看著在區(qū)域 面11上不規(guī)則地移動、跳動的玩偶的動作的同時進(jìn)行游戲,能夠 吸引兒童等。
      這里,尤其是在本實施方式中,由于各臂20凈皮構(gòu)成為隨水平 方向上的壽爭動而在水平方向上彎曲,因jt匕可以佳J元4禺40在區(qū)i或面 ll上更不規(guī)則地移動,從而能夠提高跳動感。
      而且,由于催促這些臂20從其自由端被移動到區(qū)域面11的一 對對角角部的開始位置向區(qū)域面11的中心部方向彎曲,因此,能 夠使各玩偶40的移動范圍較寬,從而能夠進(jìn)一步提高跳動感。此外,由于通過轉(zhuǎn)動引導(dǎo)部14來促進(jìn)各臂20從上述開始位置 向區(qū)i或面11的中心部方向4爭動,因此,主元偶40之間不會打 SI ,育fe 夠確實地發(fā)生沖撞,從而能使玩偶40之間的對戰(zhàn)白熱化。
      而且,由于這些各連接臂20中的任一個的自由端均形成為平 面大致圓形,同時,在水平方向上相互干涉?zhèn)鹊膫?cè)緣部形成為緩緩 連接于上述自由端的圓形形狀的平面凹形的彎曲形狀,因此,在對 戰(zhàn)過程中,臂20之間不會掛住,從而能夠使玩偶40之間的對戰(zhàn)進(jìn)
      一步白熱4匕。
      此外,由于區(qū)域面11的邊緣部形成為緩緩連接于該區(qū)域面11 的凹形斜坡,因此,被推倒在區(qū)域面11上的玩偶40易于因倒下的 彈力而飛出操縱臺IO之外,從而能夠進(jìn)一步提高跳動感。
      而且,各臂20在其自由端具有能夠轉(zhuǎn)動到直立位置和向臂底 部側(cè)傾殺+移動的傾殺牛移動位置的頭部60,在該頭部60上i殳置有臂 側(cè)的石茲鐵(磁性體)50,該頭部60能夠利用電動機(jī)70的動作通過 驅(qū)動傳遞部件71急速傾殺牛移動到上述傾斜移動位置。因此,如上 所述,除了佳:玩偶40 4皮此發(fā)生沖撞來進(jìn)4于游戲以外,還可以〗吏各 玩偶40靜止于起立狀態(tài),并使對方的臂20的頭部60急速傾斜移 動,強(qiáng)制性地解除連接臂側(cè)的》茲4失(^茲性體)50和玩偶側(cè)的i茲鐵(i茲 性體)51之間的不茲性吸引,從而使對方的玩偶40倒下,因此,能 使玩偶40的對戰(zhàn)進(jìn)一步白熱化。
      另一方面,由于上述電動才幾70、配置在主才喿作部13上的揚(yáng)聲 器(聲音輸出部)85和信號燈86由控制裝置80進(jìn)行功能控制(例 如,從用于存儲多句臺詞的存儲部中選擇對應(yīng)于游戲進(jìn)行的臺詞并 輸出聲音),因此能夠營造出富有臨場感的對戰(zhàn)模式。此外,由于在上述主操作部13中具有通過嵌合各種玩偶40來 進(jìn)4亍識別的棋子識別部83,因此,能夠才艮據(jù)用于對戰(zhàn)的玩偶40, 從上述揚(yáng)聲器85輸出該玩偶40所指定的聲音,能夠進(jìn)一步享受玩 4禺40的乂寸戰(zhàn)。
      而且,分別由位置傳感器卯,91來4企測上述臂20的移動以及 頭部60的配置有磁鐵(磁性體)50的上部件62的移動,因此可以 才艮據(jù)這些傳感器90, 91的才企測作用來多樣化控制上述信號燈86的 點(diǎn)亮以及由揚(yáng)聲器85擴(kuò)音的聲音(臺詞)。
      在本發(fā)明的實施方式所涉及的操縱臺游戲玩具的控制方法中, 對各臂20的彎曲次數(shù)進(jìn)行計數(shù)(步驟S207、步驟S211),當(dāng)任一 方的臂20的彎曲次數(shù)(極限計數(shù))達(dá)到規(guī)定值時(步驟S211中的 是),將該情況向兩個對戰(zhàn)者才艮告(步艱《S213、步驟S215),并對 -沒置在各纟乘作部12上的4喿作按4丑81的4安下次lt進(jìn)行計數(shù)(步驟 S409至步駛《S419、步驟S437),在兩個只于戰(zhàn)者之間比較^見定期間 中的按下次數(shù)(步驟S445 ),當(dāng)臂的彎曲次凄t達(dá)到失見定值的一方(下 稱"攻擊方,,)的操作按鈕81的按下次數(shù)超過另一方(下稱"防御 方")的操作按鈕81的按下次數(shù)時(步驟S445中的是),使防御方 的頭部60急速地乂人直立位置向傾寺牛移動位置傾殺牛移動,以-使防雄卩 方的對戰(zhàn)棋40倒下(步驟S451 )。由此,玩家除了能夠進(jìn)行基于把 手31的操作的玩偶40之間的對戰(zhàn)(2P戰(zhàn)斗)來決出勝負(fù)以外,還 能通過利用操作按鈕81的必殺技戰(zhàn)斗(2P必殺技流程)來決出勝 負(fù),因此能夠4吏玩偶40的對戰(zhàn)進(jìn)一步白熱化。
      當(dāng)防御方的操作按鈕81的按下次數(shù)超過攻擊方的操作按鈕81 的按下次數(shù)時(步驟S445中的否),將攻擊方的連接臂20的彎曲 次數(shù)(極限計數(shù))歸零(步驟S473)。由此,能夠4是高防御成功的 玩偶40進(jìn)行反擊的可能性。
      28當(dāng)防御方的操作按鈕81的按下次數(shù)超過攻擊方的操作按鈕81 的按下次數(shù)時(步驟S445中的否),將與攻擊方的操作按鈕81的 按下次數(shù)對應(yīng)的損傷點(diǎn)數(shù)與防御方下次的操作按鈕81的按下次數(shù) 相力口(步驟S471)。由此,能夠提高防御成功的玩偶40進(jìn)行反擊成 功的可能性。
      符號說明
      10才乘縱臺
      12對戰(zhàn)者用的操作部 20臂
      30操作部件 41臺座 50臂側(cè)的磁鐵(石茲性體) 51玩偶(對戰(zhàn)棋)側(cè)的》茲4失U茲性體)
      11區(qū)i或面
      14轉(zhuǎn)動引導(dǎo)部
      21臂底座
      40玩偶(對戰(zhàn)棋)
      43突起
      60頭部
      71驅(qū)動傳遞部件 83 4其子識別部 83b插孔部 86信號燈
      70致動器 80控制裝置 83a凹部
      85揚(yáng)聲器(音響設(shè)備) 90, 91位置傳感器
      權(quán)利要求
      1.一種操縱臺游戲玩具,其特征在于,包括操縱臺,形成有區(qū)域面;各對戰(zhàn)棋,載置在所述區(qū)域面上;以及至少兩個操作部,用于使配置在所述區(qū)域面下的各臂動作,其中,在所述臂和所述對戰(zhàn)棋中的一個上配置有磁鐵,在另一個上配置有磁鐵或磁性體,所述對戰(zhàn)棋根據(jù)所述臂的動作,以豎直狀態(tài)在所述區(qū)域面上滑動接觸地移動。
      2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,通過所述對戰(zhàn)棋相互的沖撞或所述臂相互的沖撞,配置 在一個上的》茲4失和配置在另 一個上的/f茲4失或石茲性體之間的吸 引被解除,從而決定所述對戰(zhàn)棋的勝負(fù)。
      3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,所述各臂根據(jù)所述操作部的操作隨著水平方向的轉(zhuǎn)動而彎曲。
      4. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,所述區(qū)i或面^皮形成為平面方形,所述各臂從其自由端#皮移動到區(qū)i或面的一對對角角部的 開始4立置向區(qū)i或面的中心部方向彎曲。
      5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,在所述操縱臺的內(nèi)部設(shè)置有轉(zhuǎn)動引導(dǎo)部,所述轉(zhuǎn)動引導(dǎo) 部與所述各臂的自由端滑動接觸,所述轉(zhuǎn)動引導(dǎo)部用于促進(jìn)所 述臂從其自由端的所述開始位置向區(qū)域面的中心部方向轉(zhuǎn)動。
      6. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,所述各臂中的任一個臂的自由端形成為平面大致圓形, 同時,在7jc平方向上相互干涉?zhèn)鹊膫?cè)纟彖部形成為彎曲形習(xí)犬。
      7. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,所述區(qū)i或面的邊纟彖部形成相對于所述區(qū)i或面無平面差異 連續(xù)的斜坡,以〗吏倒在所述區(qū)域面上的對戰(zhàn)棋飛出到區(qū)域面以 夕卜。
      8. 才艮據(jù)權(quán)利要求1或2所述的才喿縱臺游戲玩具,其特征在于,所述各臂在其自由端包括向直立位置和傾斜移動位置轉(zhuǎn) 動的頭部,配置在所述^^上的》茲4失或》茲'I"生體以可沿上下方向移動的 方式被配置在所述頭部上,通過吸引配置在所述對戰(zhàn)棋上的磁 鐵或磁性體而向上移動,并與所述區(qū)域面的背面滑動接觸。
      9. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,在所述操縱臺的內(nèi)部包括用于存儲多個臺詞的存儲部、 以及用于聲音輸出所述臺詞的聲音輸出部,根據(jù)游戲的進(jìn)程從 存儲在所述存儲部中的多個臺詞中選4奪任一個臺詞并輸出聲
      10. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的操縱臺游戲玩具,其特征在于,在所述操縱臺的規(guī)定部位上包括用于安裝所述對戰(zhàn)棋的 安裝部,在所述梯:縱臺游戲玩具上設(shè)置有棋子識別部,其中,該 棋子識別部通過將所述對戰(zhàn)棋安裝在所述安裝部上,從而識別 -故安裝的對戰(zhàn)棋。
      11. 才艮據(jù)4又利要求4所述的梯:縱臺游戲-元具,其特4i在于,在所述#:縱臺的內(nèi)部設(shè)置有傳感器,所述傳感器用于才企 測所述各臂的自由端向所述開始位置的移動。
      12. 4艮據(jù)權(quán)利要求8所述的操縱臺游戲玩具,其特4i在于,在所述各臂的頭部設(shè)置有傳感器,所述傳感器用于檢測 配置在所述頭部上的》茲牽失或》茲性體吸引配置在所述對戰(zhàn)才其上 的》茲4失或》茲性體并向上移動。
      13. —種操縱臺游戲玩具的控制方法,其中,所述操縱臺游戲玩具 包括操縱臺,形成有區(qū)域面;各對戰(zhàn)棋,載置在所述區(qū)域面 上;以及各臂,配置在所述區(qū)域面下,所述各臂在其自由端形 成有向直立位置和傾斜移動位置轉(zhuǎn)動的頭部,其中,在所述各 臂和所述對戰(zhàn)棋中的一個上配置有》茲寺失,在另 一個上配置有i茲 鐵或磁性體,所述對戰(zhàn)棋根據(jù)所述各臂的動作,在所述區(qū)域面 上滑動接觸地移動,通過所述對戰(zhàn)棋相互的沖撞或所述臂相互 的沖撞,配置在一個上的/f茲鐵和配置在另一個上的》茲鐵或^茲性 體之間的吸引凈皮解除,乂人而決定所述對戰(zhàn)棋的勝負(fù),所述才喿縱 臺游戲玩具的控制方法的特4正在于,包括對所述各臂的彎曲次數(shù)進(jìn)行計數(shù),在任一方的所述臂的彎曲次數(shù)達(dá)到^L定值的情況下,報 告該內(nèi)容,對^L定期間中的才喿作按4丑的才喿作次凄t進(jìn)行計凄丈,在所述臂的彎曲次數(shù)達(dá)到規(guī)定值的 一 方側(cè)的所述操作4安 鈕的操作次數(shù)超過另 一方側(cè)的所述操作按鈕的操作次數(shù)的情 況下,4吏所述另一方側(cè)的頭部乂人所述直立位置向所述傾4斗移動 位置傾斜移動,以推倒所述另一方的對戰(zhàn)棋。
      14. 根據(jù)權(quán)利要求13所述的操縱臺游戲玩具的控制方法,其特征 在于,在所述另 一 方側(cè)的所述#:作4要4丑的纟喿作次#t超過所述一 方側(cè)的所述纟乘作按4丑的4乘作次凄t的情況下,將所述一方側(cè)的所 述臂的彎曲次數(shù)歸零。
      全文摘要
      本發(fā)明目的在于提供操縱臺游戲玩具和操縱臺游戲玩具的控制方法,其中,兩位對戰(zhàn)者通過遠(yuǎn)程操作使各自的對戰(zhàn)棋在操縱臺上滑動接觸地移動,使對戰(zhàn)棋彼此發(fā)生沖撞,利用撞擊將一方的對戰(zhàn)棋推倒,從而分出勝負(fù)。當(dāng)在各對戰(zhàn)者用的操作部(12)上,利用操作部件(30)使各臂(20)緩急自如地彎曲時,由于磁鐵(磁性體)(50)、(51)的相互磁性吸引而保持起立的各對戰(zhàn)棋(40)模仿各臂(20)的自由端的移動軌跡而在區(qū)域面(11)上不規(guī)則地滑動接觸地移動。對戰(zhàn)棋(40)彼此發(fā)生沖撞,由于該撞擊一方的對戰(zhàn)棋(40)倒下,磁鐵(磁性體)(50)、(51)的磁性吸引被解除,從而決定勝負(fù)。
      文檔編號A63F7/00GK101623553SQ20091012602
      公開日2010年1月13日 申請日期2009年2月27日 優(yōu)先權(quán)日2008年7月7日
      發(fā)明者丸山健吾, 兼村忠則, 古沢北斗, 堀村有由文, 大木保 申請人:株式會社萬代
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