專利名稱:游戲系統(tǒng)、操作裝置以及游戲處理方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種包括能夠由玩家移動操作的操作裝置的游戲系統(tǒng)、以及該游戲系統(tǒng)中的操作裝置以及游戲處理方法。
背景技術(shù):
以往,存在一種能夠由玩家移動操作裝置本身來進行游戲操作的游戲系統(tǒng)(例如參照專利文獻I)。例如在專利文獻I所記載的游戲系統(tǒng)中,操作裝置具備加速度傳感器、攝像元件這樣的部件,游戲裝置能夠利用這些部件來計算(推測)操作裝置的移動。由此,玩家能夠通過移動操作裝置本身來進行游戲操作,因此與僅操作按鈕、搖桿的情況相比,能夠進行更直觀的操作、更真實的操作或更復(fù)雜的操作等。專利文獻I :日本專利第4265814號說明書
發(fā)明內(nèi)容
_4] 發(fā)明要解決的問題在專利文獻I所記載的游戲系統(tǒng)中,游戲圖像顯示在獨立于操作裝置的顯示裝置上,玩家一邊觀看顯示裝置的畫面一邊利用手持的操作裝置來進行游戲操作。因而,在上述游戲系統(tǒng)中,玩家無法對畫面上所顯示的游戲圖像進行直接操作。即,玩家雖然能夠進行例如通過使操作裝置朝向畫面的方向來指示畫面上的期望位置的操作,但是無法進行例如直接觸摸畫面這樣的操作、或移動畫面本身的操作。因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠進行新式的游戲操作的游戲系統(tǒng)、操作裝置以及游戲處理方法。用于解決問題的方案為了解決上述問題,本發(fā)明采用下面的(I) (10)的結(jié)構(gòu)。(I)本發(fā)明的一例是包括安置型的游戲裝置和第一操作裝置的游戲系統(tǒng)。游戲裝置具備第一操作數(shù)據(jù)接收部、游戲處理部、圖像生成部、游戲圖像壓縮部、 游戲圖像發(fā)送部以及圖像輸出部。第一操作數(shù)據(jù)接收部從第一操作裝置接收第一操作數(shù)據(jù)。游戲處理部根據(jù)第一操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲處理。圖像生成部基于游戲處理依次生成第一游戲圖像和第二游戲圖像。游戲圖像壓縮部將第一游戲圖像依次壓縮來生成壓縮圖像數(shù)據(jù)。游戲圖像發(fā)送部通過無線向第一操作裝置依次發(fā)送壓縮圖像數(shù)據(jù)。圖像輸出部將第二游戲圖像依次輸出到獨立于第一操作裝置的外部顯示裝置。另外,第一操作裝置具備顯示部、觸摸面板、慣性傳感器、第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部、游戲圖像接收部以及游戲圖像解壓縮部。觸摸面板設(shè)置在顯示部的屏幕上。第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部通過無線向游戲裝置發(fā)送包含觸摸面板和慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù)的第一操作數(shù)據(jù)。游戲圖像接收部從游戲裝置依次接收壓縮圖像數(shù)據(jù)。游戲圖像解壓縮部依次對壓縮圖像數(shù)據(jù)進行解壓縮來得到第一游戲圖像。顯示部依次顯示通過解壓縮得到的第一游戲圖像。上述“游戲裝置”只要是執(zhí)行游戲處理并基于游戲處理生成圖像的信息處理裝置,就可以是任意裝置。上述游戲裝置既可以是游戲?qū)S玫男畔⑻幚硌b置,也可以是如一般的個人計算機那樣的多用途的信息處理裝置。上述“第一操作裝置”只要至少具備上述顯示部、觸摸面板、慣性傳感器、第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部、游戲圖像接收部以及游戲圖像解壓縮部即可,既可以如后述的實施方式中的終端裝置那樣具備其它結(jié)構(gòu),也可以不具備其它結(jié)構(gòu)。上述“游戲系統(tǒng)”只要包括游戲裝置和第一操作裝置即可,既可以包括顯示第二游戲圖像的上述外部顯示裝置,也可以不包括該外部顯示裝置。即,既可以以不包括該外部顯示裝置的方式來提供游戲系統(tǒng),也可以以包括該外部顯示裝置的方式來提供游戲系統(tǒng)。上述“外部顯示裝置”只要獨立于第一操作裝置即可,除了后述的實施方式中的電視機2以外,只要是能夠顯示由游戲裝置生成的第二游戲圖像的裝置,就可以是任意裝置。 例如,外部顯示裝置也可以與游戲裝置形成為一體(在一個殼體內(nèi))。根據(jù)上述(I)的結(jié)構(gòu),第一操作裝置具備觸摸面板和慣性傳感器,游戲裝置根據(jù)包含觸摸面板和慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù)的第一操作數(shù)據(jù)來執(zhí)行游戲處理。由此,玩家能夠通過直接觸摸第一操作裝置的畫面或移動畫面本身(第一操作裝置本身)來進行游戲操作。即,根據(jù)上述(I)的結(jié)構(gòu),能夠向玩家提供對畫面上所顯示的游戲圖像進行直接操作這樣的新式游戲操作。此外,在上述(I)的結(jié)構(gòu)中,顯示在第一操作裝置的畫面上的第一游戲圖像大多為用于利用觸摸面板進行操作的游戲圖像。根據(jù)游戲內(nèi)容,也有時想要顯示并非用于利用觸摸面板來進行操作的圖像,但是在觸摸面板上進行操作的同時還要顯示這種圖像是較為困難的。對于這一點,在上述(I)的結(jié)構(gòu)中,能夠在外部顯示裝置上顯示第二游戲圖像,因此能夠向玩家呈現(xiàn)不同的兩種游戲圖像。因而,例如能夠?qū)⑦m于觸摸面板的操作的第一游戲圖像顯示在第一操作裝置的畫面上,將適于掌握游戲空間的第二游戲圖像顯示在外部顯示裝置上等,利用兩種游戲圖像來以各種方法表現(xiàn)游戲空間。因而,根據(jù)上述(I)的結(jié)構(gòu), 能夠向玩家呈現(xiàn)更易于觀察、更易于進行游戲操作的游戲圖像。另外,根據(jù)上述(I)的結(jié)構(gòu),第一操作裝置只要至少執(zhí)行圖像數(shù)據(jù)的解壓縮處理即可,而游戲處理只要在游戲裝置側(cè)執(zhí)行即可。即使游戲處理復(fù)雜,也只需增加游戲裝置側(cè)的處理,而幾乎不對第一操作裝置中的圖像的解壓縮處理的處理量產(chǎn)生影響,因此,即使在需要復(fù)雜的游戲處理的情況下,也能夠?qū)⒌谝徊僮餮b置側(cè)的處理負荷抑制在規(guī)定范圍內(nèi), 從而不會對第一操作裝置要求高的信息處理能力。因此,易于將由用戶手持使用的第一操作裝置小型化、輕量化,制造也變得容易。并且,根據(jù)上述(I)的結(jié)構(gòu),第一游戲圖像在被壓縮后從游戲裝置發(fā)送到第一操作裝置,因此能夠高速地無線發(fā)送游戲圖像,從而能夠減少從進行游戲處理到顯示游戲圖像為止的延遲。(2)游戲系統(tǒng)也可以還包括第二操作裝置。第二操作裝置具備第二操作數(shù)據(jù)發(fā)送部,該第二操作數(shù)據(jù)發(fā)送部通過無線向游戲裝置發(fā)送表示對該第二操作裝置進行的操作的第二操作數(shù)據(jù)。另外,游戲裝置還具備接收第二操作數(shù)據(jù)的第二操作數(shù)據(jù)接收部。游戲處理部根據(jù)第二操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲處理。上述“第二操作裝置”并不限于后述的實施方式中的控制器,只要是能夠向游戲裝置無線發(fā)送操作數(shù)據(jù)(第二操作數(shù)據(jù))的裝置即可。
根據(jù)上述(2)的結(jié)構(gòu),玩家不僅能夠使用第一操作裝置進行游戲操作,還能夠使用第二操作裝置進行游戲操作。使用第二操作裝置的玩家能夠一邊觀看顯示在外部顯示裝置上的游戲圖像一邊進行游戲,因此根據(jù)上述(2)的結(jié)構(gòu),能夠由兩個玩家分別觀看外部顯示裝置和第一操作裝置的畫面來進行游戲。(3)游戲裝置也可以還具備游戲聲音生成部、游戲聲音輸出部以及游戲聲音發(fā)送部。游戲聲音生成部根據(jù)游戲處理來生成第一游戲聲音和第二游戲聲音。游戲聲音輸出部將第二游戲聲音輸出到獨立于第一操作裝置的外部音響裝置。游戲聲音發(fā)送部通過無線向第一操作裝置發(fā)送第一游戲聲音。另外,第一操作裝置還具備游戲聲音接收部和揚聲器。游戲聲音接收部從游戲裝置接收第一游戲聲音。揚聲器輸出由游戲聲音接收部接收到的第一游戲聲音。在上述(3)中,從游戲裝置無線發(fā)送到第一操作裝置的第一游戲聲音既可以如后述的實施方式那樣在被壓縮后進行發(fā)送,也可以不壓縮而進行發(fā)送。根據(jù)上述(3)的結(jié)構(gòu),與游戲圖像同樣地,對于游戲聲音也能夠輸出兩種游戲聲音。因而,在第一操作裝置中,能夠輸出與第一游戲圖像相符的游戲聲音,并且能夠從外部音響裝置輸出與第二游戲圖像相符的第二游戲聲音。(4)第一操作裝置也可以還具備麥克風。此時,第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部還通過無線向游戲裝置發(fā)送麥克風所檢測到的聲音的數(shù)據(jù)。在上述(4)中,從第一操作裝置無線發(fā)送到游戲裝置的聲音的數(shù)據(jù)既可以如后述的實施方式那樣在被壓縮后進行發(fā)送,也可以不壓縮而進行發(fā)送。根據(jù)上述(4)的結(jié)構(gòu),第一操作裝置的麥克風所檢測到的聲音(麥克風聲音)被發(fā)送到游戲裝置。因而,游戲裝置能夠?qū)Ⅺ溈孙L聲音用于游戲聲音,或者將對麥克風聲音進行聲音識別處理后得到的結(jié)果用作游戲輸入。(5)第一操作裝置也可以還具備攝像頭和攝像頭圖像壓縮部。攝像頭圖像壓縮部對攝像頭所拍攝到的攝像頭圖像進行壓縮來生成壓縮攝像數(shù)據(jù)。此時,第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部通過無線向游戲裝置還發(fā)送壓縮攝像數(shù)據(jù)。另外,游戲裝置還具備對壓縮攝像數(shù)據(jù)進行解壓縮來得到攝像頭圖像的攝像頭圖像解壓縮部。根據(jù)上述(5)的結(jié)構(gòu),由第一操作裝置的攝像頭拍攝到的攝像頭圖像被發(fā)送到游戲裝置。因而,游戲裝置能夠?qū)z像頭圖像用于游戲圖像,或者將對攝像頭圖像進行圖像識別處理后得到的結(jié)果用作游戲輸入。另外,根據(jù)上述(5)的結(jié)構(gòu),攝像頭圖像在被壓縮后進行發(fā)送,因此能夠高速地無線發(fā)送攝像頭圖像。(6)第一操作裝置也可以還具備多個正面操作按鈕和能夠指示方向的方向輸入部。多個正面操作按鈕被設(shè)置在設(shè)置有顯示部的屏幕和觸摸面板的正面平面上的該屏幕的兩側(cè)。方向輸入部被設(shè)置在正面平面上的屏幕的兩側(cè)。此時,第一操作數(shù)據(jù)還包含表示對多個正面操作按鈕和方向輸入部進行的操作的數(shù)據(jù)。根據(jù)上述(6)的結(jié)構(gòu),在第一操作裝置的屏幕兩側(cè)設(shè)置操作按鈕和方向輸入部。 因而,玩家能夠在握持第一操作裝置的狀態(tài)下(典型的是用雙手的拇指)對操作按鈕和方向輸入部進行操作,因此即使在進行移動第一操作裝置的操作的過程中,也能夠容易地對操作按鈕和方向輸入部進行操作。(7)第一操作裝置也可以還具備多個背面操作按鈕和多個側(cè)面操作按鈕。多個背面操作按鈕被設(shè)置在背面平面上。背面平面是設(shè)置有顯示部的屏幕和觸摸面板的正面平面的相反側(cè)的面。多個側(cè)面操作按鈕被設(shè)置在正面平面與背面平面之間的側(cè)面上。此時,第一操作數(shù)據(jù)還包含表示對多個背面操作按鈕和側(cè)面操作按鈕進行的操作的數(shù)據(jù)。根據(jù)上述(7)的結(jié)構(gòu),第一操作裝置的背面平面和側(cè)面上設(shè)置有操作按鈕。因而, 玩家能夠在握持第一操作裝置的狀態(tài)下(典型的是用食指或中指)對這些操作按鈕進行操作,因此即使在進行移動第一操作裝置的操作的過程中,也能夠容易地對操作按鈕進行操作。(8)第一操作裝置也可以還具備磁傳感器。此時,第一操作數(shù)據(jù)還包含磁傳感器的檢測結(jié)果的數(shù)據(jù)。根據(jù)上述(8)的結(jié)構(gòu),第一操作裝置具備磁傳感器,在游戲裝置中磁傳感器的輸出結(jié)果被用在游戲處理中。因而,玩家能夠通過移動第一操作裝置來進行游戲操作。另外, 游戲裝置能夠根據(jù)磁傳感器的輸出結(jié)果來判斷第一操作裝置在實際空間中的絕對姿勢,因此能夠通過使用例如慣性傳感器的輸出結(jié)果和磁傳感器的輸出結(jié)果來正確地計算出第一操作裝置的姿勢。(9)慣性傳感器可以是任意的慣性傳感器,例如可以包括三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀傳感器。根據(jù)上述(9)的結(jié)構(gòu),通過使用加速度傳感器和陀螺儀傳感器這兩種傳感器作為慣性傳感器,能夠正確地計算出第一操作裝置的移動、姿勢。(10)游戲裝置也可以還具備讀取部、網(wǎng)絡(luò)通信部以及電力提供部。讀取部從記錄有游戲程序的外部記錄介質(zhì)讀取信息,該外部記錄介質(zhì)相對于上述游戲裝置能夠安裝和拆卸。網(wǎng)絡(luò)通信部能夠與網(wǎng)絡(luò)進行連接,與能夠通過該網(wǎng)絡(luò)進行通信的信息處理裝置之間進行通信。電力提供部從游戲裝置的外部的電源向該游戲裝置內(nèi)的各部提供電力。游戲處理部根據(jù)由讀取部讀取出的游戲程序來執(zhí)行游戲處理。根據(jù)上述(10)的結(jié)構(gòu),通過更換記錄有游戲程序的外部記錄介質(zhì),能夠容易地變更在游戲裝置中執(zhí)行的游戲程序。另外,游戲裝置能夠通過網(wǎng)絡(luò)進行通信,因此能夠通過例如經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)下載新的應(yīng)用程序、數(shù)據(jù)來使游戲裝置的功能或在游戲裝置中執(zhí)行的游戲的內(nèi)容更為充實。另外,如后述的“7.游戲系統(tǒng)的其它動作例”所述,能夠使用終端裝置7作為經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與其它信息處理裝置進行通信時的接口。另外,作為本發(fā)明的另外一例,也能夠以上述(I) (10)中的第一操作裝置的方式來實施本發(fā)明。另外,作為本發(fā)明的另外一例,還能夠以在上述(I) (10)的游戲系統(tǒng)中進行的游戲處理方法的方式來實施本發(fā)明。發(fā)明的效果根據(jù)本發(fā)明,基于對具備觸摸面板和慣性傳感器的操作裝置進行的操作來執(zhí)行游戲處理,由此能夠進行新式的游戲操作。
圖I是游戲系統(tǒng)I的外觀圖。圖2是表示游戲裝置3的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。圖3是表示控制器5的外觀結(jié)構(gòu)的立體圖。
圖4是表示控制器5的外觀結(jié)構(gòu)的立體圖。圖5是表示控制器5的內(nèi)部構(gòu)造的圖。圖6是表示控制器5的內(nèi)部構(gòu)造的圖。圖7是表示控制器5的結(jié)構(gòu)的框圖。圖8是表示終端裝置7的外觀結(jié)構(gòu)的圖。圖9是表示用戶握持終端裝置7的情形的圖。圖10是表示終端裝置7的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。圖11是表示在游戲處理中使用的各種數(shù)據(jù)的圖。圖12是表示在游戲裝置3中執(zhí)行的游戲處理的流程的主流程圖。圖13是表示游戲控制處理的詳細流程的流程圖。圖14是表示第一游戲例中的電視機2的畫面和終端裝置7的圖。圖15是表示第二游戲例中的電視機2的畫面和終端裝置7的圖。圖16是表示在第三游戲例中顯示在電視機2上的電視機用游戲圖像的一例的圖。圖17是表示在第三游戲例中顯示在終端裝置7上的終端用游戲圖像的一例的圖。圖18是表示在第四游戲例中顯示在電視機2上的電視機用游戲圖像的一例的圖。圖19是表示在第四游戲例中顯示在終端裝置7上的終端用游戲圖像的一例的圖。圖20是表示第五游戲例中的游戲系統(tǒng)I的使用情形的圖。圖21是表示通過網(wǎng)絡(luò)與外部裝置進行連接時的游戲系統(tǒng)I所包括的各裝置的連接關(guān)系的圖。附圖標記說明I :游戲系統(tǒng);2 電視機;3 :游戲裝置;4 :光盤;5 :控制器;6 :標記裝置(marker device) ;7 :終端裝置;10 CPU ;lle :內(nèi)部主存儲器;12 :外部主存儲器;19 :控制器通信模塊;28 :終端通信模塊;35 :攝像信息運算部;37 :加速度傳感器;44 :無線模塊;48 :陀螺儀傳感器;51 :IXD ;52 :觸摸面板;53 :類比搖桿(Analog Stick) ;54 :操作按鈕;55 標記部;56 :攝像頭;62 :磁傳感器;63 :加速度傳感器;64 :陀螺儀傳感器;66 :編解碼器 LSI (Large-scale integration :大規(guī)模集成電路);67 :揚聲器;69 :麥克風;70 :無線模塊;90 :控制器操作數(shù)據(jù);97 :終端操作數(shù)據(jù);98 :攝像頭圖像數(shù)據(jù);99 :麥克風聲音數(shù)據(jù)。
具體實施例方式[I.游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)]下面,參照附圖來說明本發(fā)明的一個實施方式所涉及的游戲系統(tǒng)I。圖I是游戲系統(tǒng)I的外觀圖。在圖I中,游戲系統(tǒng)I包括以電視接收器等為代表的安置型的顯示裝置 (下面記載為“電視機” )2、安置型的游戲裝置3、光盤4、控制器5、標記裝置6以及終端裝置7。游戲系統(tǒng)I根據(jù)利用控制器5進行的游戲操作,在游戲裝置3中執(zhí)行游戲處理,將通過游戲處理得到的游戲圖像顯示在電視機2和/或終端裝置7上。在游戲裝置3中可安裝和拆卸地插入光盤4,該光盤4是針對該游戲裝置3可更換地使用的信息存儲介質(zhì)的一例。光盤4中存儲有用于在游戲裝置3中執(zhí)行的信息處理程序 (典型的是游戲程序)。在游戲裝置3的前表面上設(shè)置有光盤4的插入口。游戲裝置3通過讀取并執(zhí)行插入到插入口中的光盤4所存儲的信息處理程序來執(zhí)行游戲處理。
游戲裝置3通過連接線(cord)與電視機2相連接。電視機2顯示通過在游戲裝置3中執(zhí)行的游戲處理而得到的游戲圖像。電視機2具有揚聲器2a(圖2),揚聲器2a輸出進行上述游戲處理的結(jié)果所得到的游戲聲音。此外,在其它實施方式中,也可以將游戲裝置3與安置型的顯示裝置形成為一體。另外,游戲裝置3與電視機2之間的通信也可以是無線通信。在電視機2的屏幕的周邊(在圖I中為屏幕的上側(cè))設(shè)置有標記裝置6。用戶(玩家)能夠進行移動控制器5的游戲操作,標記裝置6用于由游戲裝置3計算控制器5的移動、位置、姿勢等,詳情在后面敘述。標記裝置6在其兩端具備兩個標記器(marker)6R和6L。 標記器6R(標記器6L也相同)具體來說是一個以上的紅外LED (Light Emitting Diode 發(fā)光二極管),朝向電視機2的前方輸出紅外光。標記裝置6與游戲裝置3相連接,游戲裝置3能夠控制標記裝置6所具備的各紅外LED的點亮。此外,標記裝置6是便攜式裝置,用戶能夠?qū)擞浹b置6設(shè)置在任意的位置處。在圖I中示出了標記裝置6被設(shè)置在電視機2 上方的狀態(tài),但是設(shè)置標記裝置6的位置和朝向是任意的??刂破?用于對游戲裝置3提供表示對該控制器5進行的操作的內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)。控制器5與游戲裝置3能夠通過無線通信進行通信。在本實施方式中,在控制器5與游戲裝置3之間的無線通信中例如使用Bluetooth(藍牙)(注冊商標)的技術(shù)。此外,在其它實施方式中,控制器5與游戲裝置3也可以通過有線方式進行連接。另外,在本實施方式中,將游戲系統(tǒng)I所包含的控制器5設(shè)為一個,但是游戲裝置3能夠與多個控制器進行通信,通過同時使用規(guī)定臺數(shù)的控制器,能夠多人玩游戲。控制器5的詳細結(jié)構(gòu)在后面敘述。終端裝置7具有用戶能夠握持的程度的大小,用戶能夠手持終端裝置7來將其移動或者將終端裝置7配置在任意的位置,來使用該終端裝置7。終端裝置7具備作為顯示單元的LCD (LiquidCrystal Display :液晶顯示裝置)51和輸入單元(后述的觸摸面板52、 陀螺儀傳感器64等),詳細的結(jié)構(gòu)在后面敘述。終端裝置7與游戲裝置3能夠通過無線方式(也可以是有線方式)進行通信。終端裝置7從游戲裝置3接收在游戲裝置3中生成的圖像(例如游戲圖像)的數(shù)據(jù),并將圖像顯示在LCD 51上。此外,在本實施方式中,將LCD 用作顯示裝置,但是終端裝置7例如也可以具有利用了 EL(Electro Luminescence :電致發(fā)光)的顯示裝置等其它任意的顯示裝置。另外,終端裝置7將表示對該終端裝置7進行的操作的內(nèi)容的操作數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3。[2 游戲裝置3的內(nèi)部結(jié)構(gòu)]接著,參照圖2來說明游戲裝置3的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。圖2是表示游戲裝置3的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。游戲裝置3具有CPU (Central Processing Unit :中央處理器)10、系統(tǒng)LSI 11、 外部主存儲器12、R0M/RTC 13、盤驅(qū)動器14以及AV-IC 15等。CPU 10通過執(zhí)行存儲在光盤4中的游戲程序來執(zhí)行游戲處理,該CPU 10作為游戲處理器而發(fā)揮功能。CPU 10與系統(tǒng)LSI 11相連接。系統(tǒng)LSI 11上除了連接有CPU 10以外,還連接有外部主存儲器12、R0M/RTC 13、盤驅(qū)動器14以及AV-IC 15。系統(tǒng)LSI 11進行以下處理等對與其相連接的各結(jié)構(gòu)要素之間的數(shù)據(jù)傳輸進行控制;生成要顯示的圖像; 從外部裝置獲取數(shù)據(jù)。此外,系統(tǒng)LSI 11的內(nèi)部結(jié)構(gòu)在后面敘述。易失性的外部主存儲器 12用于存儲從光盤4讀取出的游戲程序、從快閃存儲器(Flash memory) 17讀取出的游戲程序等程序或存儲各種數(shù)據(jù),該外部主存儲器12被用作CPU 10的工作區(qū)域、緩沖區(qū)域。ROM/RTC 13具有安裝有游戲裝置3的啟動用程序的R0M(所謂的引導(dǎo)ROM)和進行計時的時鐘電路(RTC(Real Time Clock):實時時鐘)。盤驅(qū)動器14從光盤4讀取程序數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)等,將所讀取出的數(shù)據(jù)寫入到后述的內(nèi)部主存儲器Ile或外部主存儲器12中。在系統(tǒng)LSI 11中,設(shè)置有輸入輸出處理器(I/O處理器)lla、GPU(Graphic Processor Unit :圖形處理器)lib、DSP (Digital Signal Processor :數(shù)字信號處理器)llC、VRAM(Video RAM:視頻RAM) Ild以及內(nèi)部主存儲器lie。雖然省略了圖示,但是這些結(jié)構(gòu)要素Ila lie是通過內(nèi)部總線而相互連接。GPU Ilb形成描繪單元的一部分,按照來自CPU 10的制圖命令(Graphics Command)來生成圖像。VRAM Ild存儲GPU Ilb執(zhí)行制圖命令所需的數(shù)據(jù)(多邊形數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù))。在生成圖像時,GPU Ilb使用存儲在VRAM Ild中的數(shù)據(jù)來制作圖像數(shù)據(jù)。 此外,在本實施方式中,游戲裝置3生成顯示在電視機2上的游戲圖像和顯示在終端裝置7 上的游戲圖像這兩者。下面,有時將顯示在電視機2上的游戲圖像稱為“電視機用游戲圖像”,將顯示在終端裝置7上的游戲圖像稱為“終端用游戲圖像”。DSP Ilc作為音頻處理器而發(fā)揮功能,使用存儲在內(nèi)部主存儲器lie、外部主存儲器12中的語音數(shù)據(jù)(sound data)、聲音波形(音色)數(shù)據(jù)來生成聲音數(shù)據(jù)。此外,在本實施方式中,針對游戲聲音,也與游戲圖像同樣地生成從電視機2的揚聲器輸出的游戲聲音和從終端裝置7的揚聲器輸出的游戲聲音這兩者。下面,有時將從電視機2輸出的游戲聲音稱為“電視機用游戲聲音”,將從終端裝置7輸出的游戲聲音稱為“終端用游戲聲音”。如上所述那樣在游戲裝置3中生成的圖像和聲音中的要在電視機2中輸出的圖像和聲音的數(shù)據(jù)是通過AV-IC 15讀取的。AV-IC 15通過AV連接器16將讀取出的圖像數(shù)據(jù)輸出到電視機2,并且將讀取出的聲音數(shù)據(jù)輸出到內(nèi)置于電視機2的揚聲器2a。由此,在電視機2上顯不圖像,并且從揚聲器2a輸出聲音。另外,在游戲裝置3中生成的圖像和聲音中的要在終端裝置7中輸出的圖像和聲音的數(shù)據(jù)是通過輸入輸出處理器Ila發(fā)送到終端裝置7的。利用輸入輸出處理器Ila等對終端裝置7進行的數(shù)據(jù)發(fā)送在后面敘述。輸入輸出處理器Ila在與其相連接的結(jié)構(gòu)要素之間執(zhí)行數(shù)據(jù)的發(fā)送接收,或者執(zhí)行從外部裝置的數(shù)據(jù)下載。輸入輸出處理器Ila與快閃存儲器17、網(wǎng)絡(luò)通信模塊18、控制器通信模塊19、擴展連接器20、存儲卡用連接器21、編解碼器(codec)LSI 27相連接。另外, 網(wǎng)絡(luò)通信模塊18上連接有天線22??刂破魍ㄐ拍K19上連接有天線23。編解碼器LSI 27與終端通信模塊28相連接,終端通信模塊28上連接有天線29。游戲裝置3能夠連接到因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)上來與外部信息處理裝置(例如其它游戲裝置、各種服務(wù)器等)進行通信。即,輸入輸出處理器Ila通過網(wǎng)絡(luò)通信模塊18及天線22與因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)進行連接,從而能夠與連接在網(wǎng)絡(luò)上的外部信息處理裝置進行通信。輸入輸出處理器Ila定期訪問快閃存儲器17,檢測是否存在需要發(fā)送到網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)據(jù),在存在該數(shù)據(jù)的情況下,通過網(wǎng)絡(luò)通信模塊18和天線22將該數(shù)據(jù)發(fā)送到網(wǎng)絡(luò)上。另外,輸入輸出處理器Ila通過網(wǎng)絡(luò)、天線22以及網(wǎng)絡(luò)通信模塊18來接收從外部信息處理裝置發(fā)送過來的數(shù)據(jù)、從下載服務(wù)器下載的數(shù)據(jù),將接收到的數(shù)據(jù)存儲在快閃存儲器17中。CPU 10通過執(zhí)行游戲程序來讀取存儲在快閃存儲器17中的數(shù)據(jù)并在游戲程序中利用。在快閃存儲器17 中,除了存儲有在游戲裝置3與外部信息處理裝置之間發(fā)送接收的數(shù)據(jù)以外,還可以存儲有利用游戲裝置3玩過的游戲的存檔數(shù)據(jù)(游戲的結(jié)果數(shù)據(jù)或中途數(shù)據(jù))。另外,在快閃存儲器17中也可以存儲游戲程序。另外,游戲裝置3能夠接收來自控制器5的操作數(shù)據(jù)。即,輸入輸出處理器I Ia通過天線23和控制器通信模塊19接收從控制器5發(fā)送的操作數(shù)據(jù),并將該操作數(shù)據(jù)存儲(暫時存儲)在內(nèi)部主存儲器Ile或外部主存儲器12的緩沖區(qū)域中。另外,游戲裝置3能夠與終端裝置7之間發(fā)送接收圖像、聲音等數(shù)據(jù)。在要向終端裝置7發(fā)送游戲圖像(終端用游戲圖像)的情況下,輸入輸出處理器Ila將GPU Ilb所生成的游戲圖像的數(shù)據(jù)輸出到編解碼器LSI 27。編解碼器LSI 27對來自輸入輸出處理器 Ila的圖像數(shù)據(jù)進行規(guī)定的壓縮處理。終端通信模塊28與終端裝置7之間進行無線通信。 因而,由終端通信模塊28通過天線29將被編解碼器LSI 27壓縮后的圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給終端裝置7。此外,在本實施方式中,從游戲裝置3發(fā)送到終端裝置7的圖像數(shù)據(jù)是用于游戲的數(shù)據(jù),如果在游戲中顯示的圖像發(fā)生延遲則會對游戲的操作性造成不良影響。因此,優(yōu)選的是,關(guān)于從游戲裝置3向終端裝置7的圖像數(shù)據(jù)的發(fā)送,盡量避免發(fā)生延遲。因而,在本實施方式中,編解碼器LSI 27例如使用H. 264標準這一高效壓縮技術(shù)來壓縮圖像數(shù)據(jù)。此外, 也可以使用除此以外的壓縮技術(shù),在通信速度足夠快的情況下還可以構(gòu)成為不壓縮圖像數(shù)據(jù)而發(fā)送的結(jié)構(gòu)。另外,終端通信模塊28例如是受到Wi-Fi (wireless fidelity :無線相容性認證)認證的通信模塊,既可以使用例如在IEEE802. I In標準下采用的MMO (Multiple Input Multiple Output :多輸入多輸出)的技術(shù)來高速地進行與終端裝置7之間的無線通信,也可以使用其它通信方式。另外,游戲裝置3除了將圖像數(shù)據(jù)發(fā)送給終端裝置7以外,還將聲音數(shù)據(jù)發(fā)送給終端裝置7。即,輸入輸出處理器Ila通過編解碼器LSI 27將DSP Ilc所生成的聲音數(shù)據(jù)輸出到終端通信模塊28。與圖像數(shù)據(jù)同樣地,編解碼器LSI 27對聲音數(shù)據(jù)也進行壓縮處理。 針對聲音數(shù)據(jù)的壓縮方式可以是任何方式,優(yōu)選壓縮率高且聲音的劣化少的方式。另外,在其它實施方式中,也可以不壓縮聲音數(shù)據(jù)而發(fā)送。終端通信模塊28通過天線29將壓縮后的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)發(fā)送給終端裝置7。并且,除了上述圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)以外,游戲裝置3還根據(jù)需要向終端裝置7發(fā)送各種控制數(shù)據(jù)。控制數(shù)據(jù)是表示對終端裝置7所具備的結(jié)構(gòu)要素的控制指示的數(shù)據(jù),例如表示控制標記部(圖10所示的標記部55)的點亮的指示、控制攝像頭(圖10所示的攝像頭56)的拍攝的指示等。輸入輸出處理器Ila與CPU 10的指示相應(yīng)地將控制數(shù)據(jù)發(fā)送給終端裝置7。此外,在本實施方式中編解碼器LSI 27不對該控制數(shù)據(jù)進行數(shù)據(jù)的壓縮處理,但是在其它實施方式中也可以對該控制數(shù)據(jù)進行壓縮處理。此外,可以根據(jù)需要對從游戲裝置3發(fā)送到終端裝置7的上述數(shù)據(jù)進行加密,也可以不加密。另外,游戲裝置3能夠從終端裝置7接收各種數(shù)據(jù)。在本實施方式中,終端裝置7 發(fā)送操作數(shù)據(jù)、圖像數(shù)據(jù)以及聲音數(shù)據(jù),詳情在后面敘述。由終端通信模塊28通過天線29 接收從終端裝置7發(fā)送的各數(shù)據(jù)。在此,來自終端裝置7的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)被實施與從游戲裝置3發(fā)送到終端裝置7的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)同樣的壓縮處理。因而,將這些圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)從終端通信模塊28發(fā)送到編解碼器LSI 27,在由編解碼器LSI 27實施解壓縮處理后輸出到輸入輸出處理器11a。另一方面,來自終端裝置7的操作數(shù)據(jù)與圖像、 聲音相比數(shù)據(jù)量較少,因此也可以不實施壓縮處理。另外,可以根據(jù)需要進行加密,也可以不加密。因而,操作數(shù)據(jù)在被終端通信模塊28接收之后經(jīng)由編解碼器LSI27輸出到輸入輸出處理器11a。輸入輸出處理器Ila將從終端裝置7接收到的數(shù)據(jù)存儲(暫時存儲)在內(nèi)部主存儲器lie或外部主存儲器12的緩沖區(qū)域中。另外,游戲裝置3能夠與其它設(shè)備、外部存儲介質(zhì)進行連接。S卩,在輸入輸出處理器Ila上連接有擴展連接器20和存儲卡用連接器21。擴展連接器20是用于USB、 SCSI (Small Computer System Interface :小型計算機系統(tǒng)接口)這樣的接口的連接器。 能夠在擴展連接器20上連接外部存儲介質(zhì)這樣的介質(zhì)、或連接其它控制器等外圍設(shè)備、或通過連接有線的通信用連接器來代替網(wǎng)絡(luò)通信模塊18而與網(wǎng)絡(luò)進行通信。存儲卡用連接器21是用于連接存儲卡這樣的外部存儲介質(zhì)的連接器。例如,輸入輸出處理器Ila能夠通過擴展連接器20、存儲卡用連接器21訪問外部存儲介質(zhì),來將數(shù)據(jù)保存在外部存儲介質(zhì)中或從外部存儲介質(zhì)讀取數(shù)據(jù)。游戲裝置3上設(shè)置有電源按鈕24、復(fù)位按鈕25以及彈出按鈕26。電源按鈕24和復(fù)位按鈕25與系統(tǒng)LSI 11相連接。當電源按鈕24接通時,通過未圖示的AC適配器從外部的電源對游戲裝置3的各結(jié)構(gòu)要素提供電力。當按下復(fù)位按鈕25時,系統(tǒng)LSI 11將游戲裝置3的啟動程序重啟。彈出按鈕26與盤驅(qū)動器14相連接。當按下彈出按鈕26時,從盤驅(qū)動器14退出光盤4。此外,在其它實施方式中,游戲裝置3所具備的各結(jié)構(gòu)要素中的幾個結(jié)構(gòu)要素也可以構(gòu)成為獨立于游戲裝置3的擴展設(shè)備。此時,擴展設(shè)備例如也可以通過上述擴展連接器20與游戲裝置3相連接。具體地說,擴展設(shè)備例如也可以具備上述編解碼器LSI27、終端通信模塊28以及天線29的各結(jié)構(gòu)要素,相對于擴展連接器20可安裝和拆卸。由此,通過將上述擴展設(shè)備連接在不具備上述各結(jié)構(gòu)要素的游戲裝置上,能夠使該游戲裝置構(gòu)成為能夠與終端裝置7進行通信的結(jié)構(gòu)。[3.控制器5的結(jié)構(gòu)]接著,參照圖3 圖7來說明控制器5。圖3是表示控制器5的外觀結(jié)構(gòu)的立體圖。圖4是表示控制器5的外觀結(jié)構(gòu)的立體圖。圖3是從控制器5的上側(cè)后方觀察控制器 5的立體圖,圖4是從控制器5的下側(cè)前方觀察控制器5的立體圖。在圖3和圖4中,控制器5具有例如通過塑料成型而形成的殼體31。殼體31具有以其前后方向(圖3所示的Z軸方向)為長度方向的大致長方體形狀,整體為大人或小孩可一只手握持的大小。用戶能夠通過按下設(shè)置在控制器5上的按鈕以及移動控制器5本身而改變其位置、姿勢(傾斜),來進行游戲操作。殼體31上設(shè)置有多個操作按鈕。如圖3所示,在殼體31的上表面,設(shè)置有十字按鈕32a、I號按鈕32b、2號按鈕32c、A按鈕32d、減(-)按鈕32e、home按鈕32f、加(+)按鈕32g以及電源按鈕32h。在本說明書中,有時將設(shè)置有這些按鈕32a 32h的殼體31的上表面稱為“按鈕面”。另一方面,如圖4所示,殼體31的下表面上形成有凹部,在該凹部的后面?zhèn)葍A斜面上設(shè)置有B按鈕32i。對這些各操作按鈕32a 32i適當?shù)胤峙渑c游戲裝置 3所執(zhí)行的信息處理程序相應(yīng)的功能。另外,電源按鈕32h用于遠程接通/斷開游戲裝置3 主體的電源。home按鈕32f和電源按鈕32h被設(shè)置成其上表面低于殼體31的上表面。由此,能夠防止用戶錯誤按下home按鈕32f或電源按鈕32h。殼體31的后表面上設(shè)置有連接器33。連接器33用于將其它設(shè)備(例如其它傳感器單元、控制器)連接在控制器5上。另外,在殼體31的后表面上的連接器33兩側(cè)設(shè)置有卡定孔33a,以防止上述其它設(shè)備容易地脫離。在殼體31上表面的后部設(shè)置有多個(在圖3中為四個)LED34a 34d。在此,為了與其它控制器相區(qū)別,對控制器5分配控制器類別(編號)。各LED 34a 34d用于以下等目的向用戶通知對控制器5當前設(shè)定的上述控制器類別,或者向用戶通知控制器5的電池余量。具體地說,在使用控制器5進行游戲操作時,與上述控制器類別相應(yīng)地,多個LED 34a 34d中的某一個點亮。另外,控制器5具有攝像信息運算部35 (圖6),如圖4所示,在殼體31前表面上設(shè)置有攝像信息運算部35的光入射面35a。光入射面35a由至少透射來自標記器6R和6L 的紅外光的材質(zhì)構(gòu)成。在殼體31上表面的I號按鈕32b和home按鈕32f之間,形成有用于將來自內(nèi)置于控制器5的揚聲器47 (圖5)的聲音放出到外部的出聲孔31a。接著,參照圖5和圖6來說明控制器5的內(nèi)部構(gòu)造。圖5和圖6是表示控制器5的內(nèi)部構(gòu)造的圖。此外,圖5是表示將控制器5的上殼體(殼體31的一部分)拆下的狀態(tài)的立體圖。圖6是表示將控制器5的下殼體(殼體31的一部分)拆下的狀態(tài)的立體圖。圖 6所示的立體圖為從背面觀察圖5所示的基板30的立體圖。在圖5中,在殼體31的內(nèi)部固定地設(shè)置有基板30,該基板30的上主面上設(shè)置有各操作按鈕32a 32h、各LED 34a 34d、加速度傳感器37、天線45以及揚聲器47等。它們通過形成于基板30等上的布線(未圖示)與微計算機(Micro Computer :微機)42(參照圖6)相連接。在本實施方式中,加速度傳感器37被配置在X軸方向上偏離控制器5的中心的位置處。由此,易于計算出使控制器5繞Z軸旋轉(zhuǎn)時的控制器5的移動。另外,加速度傳感器37被配置在長度方向(Z軸方向)上比控制器5的中心靠前方的位置處。另外,利用無線模塊44(圖7)和天線45,控制器5作為無線控制器而發(fā)揮功能。另一方面,在圖6中,在基板30的下主面上的前端邊緣處設(shè)置有攝像信息運算部
35。攝像信息運算部35從控制器5的前方起依次具備紅外線濾波器38、透鏡39、攝像元件 40以及圖像處理電路41。這些部件38 41分別安裝在基板30的下主面上。并且,在基板30的下主面上,設(shè)置有上述微機42和振動器46。振動器 (vibrator) 46例如是振動馬達、螺線管(solenoid),通過形成于基板30等上的布線與微機 42相連接。振動器46根據(jù)微機42的指示來進行動作,由此使控制器5產(chǎn)生振動。由此, 能夠?qū)崿F(xiàn)向握持控制器5的用戶的手傳遞該振動的所謂的支持振動的游戲。在本實施方式中,振動器46配置于殼體31的略靠前方的位置。S卩,振動器46配置在比控制器5的中心靠端側(cè)的位置,由此能夠通過振動器46的振動使控制器5整體產(chǎn)生較大的振動。另外,連接器33被安裝在基板30的下主面上的后端邊緣處。此外,除圖5和圖6所示的以外,控制器5還具備生成微機42的基本時鐘的晶體振子、對揚聲器47輸出聲音信號的放大器等。此外,圖3 圖6所示的控制器5的形狀、各操作按鈕的形狀、加速度傳感器和振動器的數(shù)量以及設(shè)置位置等只不過是一個例子,也可以是其它的形狀、數(shù)量以及設(shè)置位置。 另外,在本實施方式中,攝像單元的拍攝方向是Z軸正方向,但是拍攝方向也可以是任一個方向。即,攝像信息運算部35在控制器5中的位置(攝像信息運算部35的光入射面35a) 也可以不是殼體31的前表面,只要能夠從殼體31的外部取入光即可,也可以設(shè)置于其它面。圖7是表示控制器5的結(jié)構(gòu)的框圖??刂破?具備操作部32 (各操作按鈕32a 32i)、攝像信息運算部35、通信部36、加速度傳感器37以及陀螺儀傳感器48??刂破?將表示對該控制器5進行的操作內(nèi)容的數(shù)據(jù)作為操作數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲裝置3。此外,下面,有時將控制器5所發(fā)送的操作數(shù)據(jù)稱為“控制器操作數(shù)據(jù)”,將終端裝置7所發(fā)送的操作數(shù)據(jù)稱為“終端操作數(shù)據(jù)”。操作部32包括上述各操作按鈕32a 32i,將表示針對各操作按鈕32a 32i的輸入狀態(tài)(是否按下了各操作按鈕32a 32i)的操作按鈕數(shù)據(jù)輸出到通信部36的微機 42。攝像信息運算部35是用于對攝像單元拍攝到的圖像數(shù)據(jù)進行分析來辨別出其中亮度高的區(qū)域并計算該區(qū)域的重心位置、尺寸等的系統(tǒng)。攝像信息運算部35例如具有最大 200幀/秒左右的采樣周期,因此即使是對較高速的控制器5的移動也能夠跟蹤并進行分析。攝像信息運算部35包括紅外線濾波器38、透鏡39、攝像元件40以及圖像處理電路41。紅外線濾波器38僅使從控制器5前方入射的光中的紅外線通過。透鏡39將通過了紅外線濾波器38的紅外線會聚并使其入射到攝像元件40。攝像元件40例如是CMOS傳感器或CCD傳感器這樣的固體攝像元件,接收由透鏡39會聚的紅外線并輸出圖像信號。在此,作為攝像對象的終端裝置7的標記部55和標記裝置6由輸出紅外光的標記器構(gòu)成。因而,通過設(shè)置紅外線濾波器38,攝像元件40僅接收通過了紅外線濾波器38的紅外線來生成圖像數(shù)據(jù),因此能夠更加正確地拍攝攝像對象(標記部55和/或標記裝置6)的圖像。下面,將由攝像元件40拍攝到的圖像稱為攝像圖像。在圖像處理電路41中對由攝像元件40 生成的圖像數(shù)據(jù)進行處理。圖像處理電路41計算攝像對象在攝像圖像內(nèi)的位置。圖像處理電路41將表示計算出的位置的坐標輸出到通信部36的微機42。由微機42將該坐標的數(shù)據(jù)作為操作數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3。下面,將上述坐標稱為“標記器坐標”。標記器坐標與控制器5本身的朝向(傾斜角度)、位置相對應(yīng)地發(fā)生變化,因此游戲裝置3能夠使用該標記器坐標來計算控制器5的朝向、位置。此外,在其它實施方式中,控制器5也可以是不具備圖像處理電路41的結(jié)構(gòu),也可以將攝像圖像本身從控制器5發(fā)送到游戲裝置3。此時,游戲裝置3也可以具有與圖像處理電路41具有相同功能的電路或程序,來計算上述標記器坐標。加速度傳感器37檢測控制器5的加速度(包括重力加速度),即檢測施加給控制器5的力(包括重力)。加速度傳感器37檢測施加于該加速度傳感器37的檢測部的加速度中的沿傳感軸方向的直線方向的加速度(直線加速度)的值。例如,在雙軸以上的多軸加速度傳感器的情況下,分別檢測沿各軸的成分的加速度來作為施加于加速度傳感器的檢測部的加速度。此外,加速度傳感器37例如為靜電電容式的MEMS(Micro Electro Mechanical System :微機電系統(tǒng))型加速度傳感器,但是也可以使用其它方式的加速度傳感器。在本實施方式中,加速度傳感器37分別檢測以控制器5為基準的上下方向(圖3 所示的Y軸方向)、左右方向(圖3所示的X軸方向)以及前后方向(圖3所示的Z軸方向)這三個軸方向的直線加速度。由于加速度傳感器37檢測與沿各軸的直線方向有關(guān)的加速度,因此來自加速度傳感器37的輸出表示三軸各自的直線加速度的值。即,檢測出的加速度被表示為以控制器5為基準而設(shè)定的XYZ坐標系(控制器坐標系)上的三維矢量。表示加速度傳感器37所檢測到的加速度的數(shù)據(jù)(加速度數(shù)據(jù))被輸出到通信部
36。此外,加速度傳感器37所檢測到的加速度與控制器5本身的朝向(傾斜角度)、移動相對應(yīng)地發(fā)生變化,因此游戲裝置3能夠使用獲取到的加速度數(shù)據(jù)來計算控制器5的朝向、移動。在本實施方式中,游戲裝置3根據(jù)獲取到的加速度數(shù)據(jù)來計算控制器5的姿勢、傾斜角
/又寸。此外,能夠由游戲裝置3的處理器(例如CPU 10)或控制器5的處理器(例如微機42)等計算機根據(jù)從加速度傳感器37 (關(guān)于后述的加速度傳感器63也相同)輸出的加速度的信號來進行處理,由此推測或計算(判斷)出與控制器5有關(guān)的更多的信息,本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠根據(jù)本說明書的說明容易地理解這些。例如,在以裝載加速度傳感器37的控制器5處于靜止狀態(tài)為前提來執(zhí)行計算機側(cè)的處理的情況下(即,在設(shè)加速度傳感器檢測到的加速度僅為重力加速度來執(zhí)行處理的情況下),如果控制器5實際上處于靜止狀態(tài),則能夠根據(jù)檢測到的加速度來獲知控制器5的姿勢是否相對于重力方向傾斜或傾斜多少程度。 具體地說,在以加速度傳感器37的檢測軸朝向鉛垂下方向的狀態(tài)為基準時,能夠根據(jù)是否被施加IG (重力加速度)來獲知控制器5相對于基準是否傾斜,還能夠根據(jù)其大小來獲知相對于基準傾斜了何種程度。另外,在多軸的加速度傳感器37的情況下,能夠通過進一步對各軸的加速度的信號實施處理來更加詳細地獲知控制器5相對于重力方向傾斜了多少程度。在這種情況下,處理器既可以根據(jù)來自加速度傳感器37的輸出來計算控制器5的傾斜角度,也可以不計算該傾斜角度而計算控制器5的傾斜方向。這樣,通過將加速度傳感器 37與處理器組合使用,能夠判斷出控制器5的傾斜角度或姿勢。另一方面,在以控制器5處于動態(tài)的狀態(tài)(控制器5正在移動的狀態(tài))為前提的情況下,加速度傳感器37除了檢測重力加速度以外還檢測與控制器5的移動相應(yīng)的加速度, 因此能夠通過規(guī)定的處理來從檢測到的加速度中去除重力加速度的成分,由此獲知控制器 5的移動方向。另外,即使在以控制器5處于動態(tài)的狀態(tài)為前提的情況下,也能夠通過規(guī)定的處理來從檢測到的加速度中去除與加速度傳感器的移動相應(yīng)的加速度的成分,由此獲知控制器5相對于重力方向的傾斜。此外,在其它實施例中,加速度傳感器37也可以具備用于在將由內(nèi)置的加速度檢測單元檢測到的加速度信號輸出到微機42之前對該加速度信號進行規(guī)定處理的嵌入式的處理裝置或其它種類的專用處理裝置。例如在加速度傳感器37 用于檢測靜態(tài)加速度(例如重力加速度)的情況下,嵌入式或?qū)S锰幚硌b置也可以將加速度信號轉(zhuǎn)換為傾斜角(或者其它優(yōu)選參數(shù))。陀螺儀傳感器48檢測繞三個軸(在本實施方式中為XYZ軸)的角速度。在本說明書中,以控制器5的拍攝方向(Z軸正方向)為基準,將繞X軸的旋轉(zhuǎn)方向稱為俯仰方向 (pitch direction),將繞Y軸的旋轉(zhuǎn)方向稱為橫擺方向(yaw direction),將繞Z軸的旋轉(zhuǎn)方向稱為側(cè)傾方向(roll direction)。陀螺儀傳感器48只要能夠檢測繞三個軸的角速度即可,所使用的陀螺儀傳感器的數(shù)量和組合可以是任意的。例如,陀螺儀傳感器48可以是三軸陀螺儀傳感器,也可以將雙軸陀螺儀傳感器與單軸陀螺儀傳感器進行組合來檢測繞三個軸的角速度。表示由陀螺儀傳感器48檢測到的角速度的數(shù)據(jù)被輸出到通信部36。另外,陀螺儀傳感器48也可以檢測繞一個或兩個軸的角速度。通信部36包括微機42、存儲器43、無線模塊44以及天線45。微機42在進行處理
16時將存儲器43用作存儲區(qū)域,并且微機42對無線模塊44進行控制,該無線模塊44將微機 42所獲取到的數(shù)據(jù)無線發(fā)送給游戲裝置3。從操作部32、攝像信息運算部35、加速度傳感器37以及陀螺儀傳感器48輸出到微機42的數(shù)據(jù)被暫時保存在存儲器43中。這些數(shù)據(jù)作為操作數(shù)據(jù)(控制器操作數(shù)據(jù))被發(fā)送給游戲裝置3。即,當向游戲裝置3的控制器通信模塊19進行發(fā)送的發(fā)送時刻到來時, 微機42將保存在存儲器43中的操作數(shù)據(jù)輸出到無線模塊44。無線模塊44例如使用藍牙 (Bluetooth)(注冊商標)的技術(shù),以操作數(shù)據(jù)調(diào)制規(guī)定頻率的載波,從天線45發(fā)射該微弱電波信號。即,操作數(shù)據(jù)被無線模塊44調(diào)制為微弱電波信號而從控制器5進行發(fā)送。微弱電波信號被游戲裝置3側(cè)的控制器通信模塊19所接收。通過對接收到的微弱電波信號進行解調(diào)、解碼,游戲裝置3能夠獲取操作數(shù)據(jù)。然后,游戲裝置3的CPU 10使用從控制器5 獲取到的操作數(shù)據(jù)進行游戲處理。此外,每隔規(guī)定的周期逐次進行從通信部36向控制器通信模塊19的無線發(fā)送,而游戲的處理一般是以1/60秒為單位(作為一幀時間)進行的,因此優(yōu)選以小于等于該時間的周期進行發(fā)送??刂破?的通信部36例如以1/200秒一次的比例將操作數(shù)據(jù)輸出到游戲裝置3的控制器通信模塊19。如上所述,控制器5能夠發(fā)送標記器坐標數(shù)據(jù)、加速度數(shù)據(jù)、角速度數(shù)據(jù)以及操作按鈕數(shù)據(jù),來作為表示對該控制器5的操作的操作數(shù)據(jù)。另外,游戲裝置3將上述操作數(shù)據(jù)用作游戲輸入來執(zhí)行游戲處理。因而,通過使用上述控制器5,用戶除了能夠進行按下各操作按鈕的以往的一般的游戲操作以外,還能夠進行移動控制器5本身的游戲操作。例如,能夠進行以任意的姿勢傾斜控制器5的操作、利用控制器5指示畫面上的任意位置的操作以及移動控制器5本身的操作等。另外,在本實施方式中,控制器5不具有顯示游戲圖像的顯示單元,但是也可以具有用于顯示例如表示電池余量的圖像等的顯示單元。[4 終端裝置7的結(jié)構(gòu)]接著,參照圖8 圖10來說明終端裝置7的結(jié)構(gòu)。圖8是表示終端裝置7的外觀結(jié)構(gòu)的圖。圖8中的(a)圖是終端裝置7的主視圖,(b)圖是俯視圖,(C)圖是右視圖,(d) 圖是仰視圖。另外,圖9是表示用戶握持終端裝置7的情形的圖。如圖8所示,終端裝置7具備大致呈橫長的長方形的板狀形狀的殼體50。殼體50 具有用戶能夠握持的程度的大小。因而,用戶能夠拿著并移動終端裝置7、或者變更終端裝置7的配置位置。終端裝置7在殼體50的正面上具有IXD 51。IXD 51被設(shè)置在殼體50的正面的中央附近。因而,用戶通過如圖9所示那樣拿著IXD 51的兩側(cè)部分的殼體50,能夠一邊觀看IXD 51的畫面一邊拿著并移動終端裝置。此外,在圖9中,示出了用戶通過拿著IXD 51 的左右兩側(cè)的部分的殼體50來橫向(以橫向長的朝向)握持終端裝置7的例子,但是也能夠縱向(以縱向長的朝向)握持終端裝置7。如圖8的(a)圖所示,終端裝置7在IXD 51的屏幕上具有觸摸面板52來作為操作單元。在本實施方式中,觸摸面板52是電阻膜方式的觸摸面板。但是,觸摸面板不限于電阻膜方式,例如也能夠使用靜電電容方式等任意方式的觸摸面板。另外,觸摸面板52既可以是單點觸摸方式,也可以是多點觸摸方式。在本實施方式中,作為觸摸面板52,利用與 LCD 51的分辨率相同分辨率(檢測精確度)的觸摸面板。但是,觸摸面板52的分辨率與LCD 51的分辨率未必一定要一致。通常使用觸控筆對觸摸面板52進行輸入,但是不限于觸控筆,用戶也能夠用手指對觸摸面板52進行輸入。此外,在殼體50上也可以設(shè)置有收納孔,該收納孔用來收納用于對觸摸面板52進行操作的觸控筆。這樣,由于終端裝置7具備觸摸面板52,因此用戶能夠一邊移動終端裝置7 —邊操作觸摸面板52。也就是說,用戶能夠在移動LCD 51的屏幕的同時,對該屏幕直接(通過觸摸面板52)進行輸入。如圖8所示,終端裝置I具備兩個類比搖桿53A和53B以及多個按鈕54A 54L 來作為操作單元。各類比搖桿53A和53B是指示方向的設(shè)備。各類比搖桿53A和53B構(gòu)成為能夠使通過用戶的手指進行操作的搖桿部相對于殼體50的表面沿任意方向(上下左右以及斜方向的任意的角度)滑動或傾斜。另外,左類比搖桿53A設(shè)置在LCD 51的屏幕的左側(cè),右類比搖桿53B設(shè)置在LCD51的屏幕的右側(cè)。因而,無論用戶用左右哪只手都能夠使用類比搖桿進行指示方向的輸入。另外,如圖9所示,各類比搖桿53A和53B設(shè)置在用戶能夠在握持終端裝置7的左右部分的狀態(tài)下對它們進行操作的位置處,因此用戶即使在拿著并移動終端裝置7的情況下,也能夠容易地操作各類比搖桿53A和53B。各按鈕54A 54L是用于進行規(guī)定的輸入的操作單元。如下面所示,各按鈕54A 54L被設(shè)置在用戶能夠在握持終端裝置7的左右部分的狀態(tài)下進行操作的位置處(參照圖 9)。因而,用戶即使在拿著并移動終端裝置7的情況下,也能夠容易地對這些操作單元進行操作。如圖8的(a)圖所示,在殼體50的正面上設(shè)置有各操作按鈕54A 54L中的十字按鈕(方向輸入按鈕)54A以及按鈕54B 54H。也就是說,這些按鈕54A 54H被配置在用戶能夠用拇指操作的位置處(參照圖9)。十字按鈕54A被設(shè)置在IXD 51的左側(cè)且在左類比搖桿53A的下側(cè)。也就是說,十字按鈕54A被配置在用戶能夠用左手操作的位置處。十字按鈕54A具有十字的形狀,是能夠指示上下左右的方向的按鈕。另外,按鈕54B 54D設(shè)置在IXD 51的下側(cè)。這三個按鈕 54B 54D被配置在用左右兩只手都能夠進行操作的位置處。另外,四個按鈕54E 54H被設(shè)置在IXD 51的右側(cè)且在右類比搖桿53B的下側(cè)。也就是說,四個按鈕54E 54H被配置在用戶能夠用右手操作的位置處。并且,四個按鈕54E 54H被配置成(相對于四個按鈕 54E 54H的中心位置)形成上下左右的位置關(guān)系。因而,終端裝置7還能夠使四個按鈕 54E 54H作為用于使用戶指示上下左右的方向的按鈕而發(fā)揮功能。另外,如圖8的(a)圖、(b)圖以及(C)圖所不,第一 L按鈕541和第一 R按鈕54J 被設(shè)置在殼體50的斜上側(cè)部分(左上側(cè)部分和右上側(cè)部分)。具體地說,第一 L按鈕541 被設(shè)置在板狀的殼體50的上側(cè)側(cè)面的左端,從上側(cè)和左側(cè)的側(cè)面露出。另外,第一 R按鈕 54J被設(shè)置在殼體50的上側(cè)側(cè)面的右端,從上側(cè)和右側(cè)的側(cè)面露出。這樣,第一 L按鈕541 被配置在用戶能夠用左手食指操作的位置處,第一 R按鈕54J被配置在用戶能夠用右手食指操作的位置處(參照圖9)。另外,如圖8的(b)圖和(C)圖所示,第二 L按鈕54K和第二 R按鈕54L被配置在突出設(shè)置于板狀的殼體50的背面(S卩,與設(shè)置LCD 50的正面相反的面)的腳部59A和 59B上。具體地說,第二 L按鈕54K設(shè)置在殼體50背面的左側(cè)(從正面?zhèn)扔^察時的左側(cè)) 稍靠上方的位置,第二 R按鈕54L設(shè)置在殼體50背面的右側(cè)(從正面?zhèn)扔^察時的右側(cè))稍靠上方的位置。換言之,第二 L按鈕54K設(shè)置在與被設(shè)置于正面的左類比搖桿53A大致相反側(cè)的位置處,第二 R按鈕54L設(shè)置在與被設(shè)置于正面的右類比搖桿53B大致相反側(cè)的位置處。這樣,第二 L按鈕54K被配置在用戶能夠用左手中指操作的位置處,第二 R按鈕54L 被配置在用戶能夠用右手中指操作的位置處(參照圖9)。另外,第二 L按鈕54K和第二 R 按鈕54L如圖8的(c)圖所示那樣被設(shè)置在上述腳部59A和59B的朝向斜上方的面上,具有朝向斜上方的按鈕面。一般認為在用戶握持終端裝置7的情況下中指沿上下方向移動, 因此通過使按鈕面朝向上方,易于使用戶按下第二 L按鈕54K和第二 R按鈕54L。另外,通過在殼體50的背面設(shè)置腳部,用戶易于握持殼體50,并且,通過在腳部上設(shè)置按鈕,容易在握持殼體50的狀態(tài)下進行操作。此外,關(guān)于圖8所示的終端裝置7,由于第二 L按鈕54K和第二 R按鈕54L被設(shè)置在背面,因此在以LCD 51的屏幕(殼體50的正面)朝上的狀態(tài)載置終端裝置7的情況下, 有時屏幕不完全處于水平。因此,在其它實施方式中,也可以在殼體50的背面形成三個以上的腳部。由此,在LCD 51的屏幕朝上的狀態(tài)下,通過腳部接觸載置面,能夠?qū)⒔K端裝置7 載置在載置面上,因此能夠以屏幕處于水平的方式載置終端裝置7。另外,也可以通過追加可安裝和拆卸的腳部,來水平地載置終端裝置7。對各按鈕54A 54L適當?shù)胤峙渑c游戲程序相應(yīng)的功能。例如,十字按鈕54A以及按鈕54E 54H也可以用于方向指示操作、選擇操作等,各按鈕54B 54E也可以用于確定操作、取消操作等。此外,雖然沒有圖示,但是終端裝置7具有用于接通/斷開終端裝置7的電源的電源按鈕。另外,終端裝置7也可以具有用于開啟/關(guān)閉LCD 51的畫面顯示的按鈕、用于進行與游戲裝置3的連接設(shè)定(配對)的按鈕、用于調(diào)節(jié)揚聲器(圖10所示的揚聲器67)的音量的按鈕。如圖8的(a)圖所示,終端裝置7在殼體50的正面上具備由標記器55A和標記器 55B構(gòu)成的標記部(圖10所不的標記部55)。標記部55被設(shè)置在IXD 51的上側(cè)。各標記器55A和標記器55B與標記裝置6的各標記器6R和6L同樣地由一個以上的紅外LED構(gòu)成。與上述標記裝置6同樣地,在游戲裝置3計算控制器5的移動等時使用標記部55。另外,游戲裝置3能夠控制標記部55所具備的各紅外LED的點亮。終端裝置7具備作為攝像單元的攝像頭56。攝像頭56包括具有規(guī)定的分辨率的攝像元件(例如CCD圖像傳感器、CMOS圖像傳感器等)和透鏡。如圖8所示,在本實施方式中,攝像頭56設(shè)置于殼體50的正面。因而,攝像頭56能夠拍攝拿著終端裝置7的用戶的臉,例如能夠拍攝正在一邊觀看LCD 51 一邊進行游戲時的用戶。此外,終端裝置7具備作為聲音輸入單元的麥克風(圖10所示的麥克風69)。在殼體50的正面設(shè)置有麥克風用孔60。麥克風69設(shè)置于該麥克風用孔60內(nèi)的、殼體50的內(nèi)部。麥克風檢測用戶的聲音等終端裝置7周圍的聲音。終端裝置7具備作為聲音輸出單兀的揚聲器(圖10所不的揚聲器67)。如圖8的 (d)圖所不,在殼體50的下側(cè)側(cè)面上設(shè)置有揚聲器孔57。從該揚聲器孔57輸出揚聲器67 的輸出聲音。在本實施方式中,終端裝置7具備兩個揚聲器,在左揚聲器和右揚聲器的位置處分別設(shè)置有揚聲器孔57。另外,終端裝置7具備用于將其它裝置連接在終端裝置7上的擴展連接器58。在本實施方式中,如圖8的(d)圖所示,擴展連接器58設(shè)置在殼體50的下側(cè)側(cè)面上。此外,與擴展連接器58連接的其它裝置可以是任意的裝置,例如可以是在特定的游戲中使用的控制器(槍型的控制器等)、鍵盤等輸入裝置。如果不需要連接其它裝置,則也可以不設(shè)置擴展連接器58。此外,關(guān)于圖8所示的終端裝置7,各操作按鈕、殼體50的形狀、各結(jié)構(gòu)要素的數(shù)量以及設(shè)置位置等只不過是一個單純的例子,也可以是其它形狀、數(shù)量以及設(shè)置位置。接著,參照圖10來說明終端裝置7的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。圖10是表示終端裝置7的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。如圖10所示,終端裝置7除了具備圖8所示的結(jié)構(gòu)以外,還具備觸摸面板控制器61、磁傳感器62、加速度傳感器63、陀螺儀傳感器64、用戶接口控制器(n控制器)65、 編解碼器LSI 66、揚聲器67、語音IC(Integrated Circuit :集成電路)68、麥克風69、無線模塊70、天線71、紅外線通信模塊72、快閃存儲器73、電源IC 74以及電池75。這些電子部件被安裝在電子電路基板上而收納在殼體50內(nèi)。UI控制器65是用于控制對于各種輸入輸出部的數(shù)據(jù)的輸入輸出的電路。UI控制器65與觸摸面板控制器61、類比搖桿53 (類比搖桿53A和53B)、操作按鈕54 (各操作按鈕 54A 54L)、標記部55、磁傳感器62、加速度傳感器63以及陀螺儀傳感器64相連接。另外,UI控制器65與編解碼器LSI 66和擴展連接器58相連接。另外,UI控制器65上連接有電源IC 74,通過n控制器65向各部分提供電力。電源IC 74上連接有內(nèi)置的電池75 以提供電力。另外,能夠?qū)⒖蓮耐獠侩娫传@取電力的充電器76或線纜通過連接器等連接在電源IC 74上,能夠使用該充電器76或線纜對終端裝置7進行從外部電源的電力提供以及充電。此外,也可以通過將終端裝置7安裝在未圖示的具有充電功能的底座(cradle)上來對終端裝置7進行充電。觸摸面板控制器61與觸摸面板52相連接,是對觸摸面板52進行控制的電路。觸摸面板控制器61根據(jù)來自觸摸面板52的信號生成規(guī)定形式的觸摸位置數(shù)據(jù)并輸出到UI 控制器65。觸摸位置數(shù)據(jù)表示在觸摸面板52的輸入面上進行了輸入的位置的坐標。此外, 觸摸面板控制器61以每隔規(guī)定時間進行一次的比例來讀取來自觸摸面板52的信號以及生成觸摸位置數(shù)據(jù)。另外,從UI控制器65向觸摸面板控制器61輸出針對觸摸面板52的各種控制指不。類比搖桿53向n控制器65輸出表示由用戶用手指進行操作的搖桿部滑動(或傾斜)的方向以及量的搖桿數(shù)據(jù)。另外,操作按鈕54向n控制器65輸出表示對各操作按鈕54A 54L的輸入狀況(是否被按下)的操作按鈕數(shù)據(jù)。磁傳感器62通過檢測磁場的大小和方向來檢測方位。表示所檢測到的方位的方位數(shù)據(jù)被輸出到UI控制器65。另外,從UI控制器65向磁傳感器62輸出針對磁傳感器62的控制指示。關(guān)于磁傳感器62,有利用MI (磁阻抗)元件、磁通門傳感器(Fluxgate sensor)、霍爾兀件、GMR(giant magneto-resistive ;巨磁電阻)兀件、TMR(tunnel magneto-resistance ;隧道磁電阻)兀件、或者 AMR (anisotropic magneto-resistance ;各向異性磁電阻)元件等的傳感器,但是只要能夠檢測方位,就可以使用任意的傳感器。此外,嚴格來說,在產(chǎn)生了除地磁場以外的磁場的場所,所得到的方位數(shù)據(jù)并不表示方位,但是即使在這種情況下,由于在終端裝置7進行移動時方位數(shù)據(jù)發(fā)生變化,因此也能夠計算出終端裝置7的姿勢的變化。加速度傳感器63設(shè)置在殼體50的內(nèi)部,檢測沿三軸(圖8的(a)圖所示的xyz軸)方向的直線加速度的大小。具體地說,加速度傳感器63以殼體50的長邊方向為X軸, 以殼體50的短邊方向為y軸,以與殼體50的正面垂直的方向為z軸,來檢測各軸的直線加速度的大小。表示所檢測出的加速度的加速度數(shù)據(jù)被輸出到UI控制器65。另外,從UI控制器65向加速度傳感器63輸出針對加速度傳感器63的控制指示。加速度傳感器63在本實施方式中例如為靜電電容式的MEMS型加速度傳感器,但是在其它實施方式中也可以使用其它方式的加速度傳感器。另外,加速度傳感器63也可以是檢測單軸或雙軸方向的加速度傳感器。陀螺儀傳感器64設(shè)置在殼體50的內(nèi)部,檢測繞上述X軸、y軸以及z軸這三個軸的角速度。表示所檢測出的角速度的角速度數(shù)據(jù)被輸出到n控制器65。另外,從n控制器65向陀螺儀傳感器64輸出針對陀螺儀傳感器64的控制指示。此外,用于檢測三軸的角速度的陀螺儀傳感器的數(shù)量和組合可以是任意的,陀螺儀傳感器64也可以與陀螺儀傳感器48同樣地由雙軸陀螺儀傳感器和單軸陀螺儀傳感器構(gòu)成。另外,陀螺儀傳感器64還可以是檢測單軸或雙軸方向的陀螺儀傳感器。UI控制器65將包含從上述各結(jié)構(gòu)要素接收到的觸摸位置數(shù)據(jù)、搖桿數(shù)據(jù)、操作按鈕數(shù)據(jù)、方位數(shù)據(jù)、加速度數(shù)據(jù)以及角速度數(shù)據(jù)的操作數(shù)據(jù)輸出到編解碼器LSI 66。此外, 在通過擴展連接器58將其它裝置連接在終端裝置7上的情況下,也可以使上述操作數(shù)據(jù)還包含表示對該其它裝置進行的操作的數(shù)據(jù)。編解碼器LSI 66是對向游戲裝置3發(fā)送的數(shù)據(jù)進行壓縮處理以及對從游戲裝置3 發(fā)送的數(shù)據(jù)進行解壓縮處理的電路。編解碼器LSI 66上連接有IXD 51、攝像頭56、語音IC 68、無線模塊70、快閃存儲器73以及紅外線通信模塊72。另外,編解碼器LSI66包括CPU 77和內(nèi)部存儲器78。終端裝置7是不進行游戲處理本身的結(jié)構(gòu),但是需要執(zhí)行用于終端裝置7的管理、通信的最小限度的程序。在接通電源時,通過將保存在快閃存儲器73中的程序讀取到內(nèi)部存儲器78中來由CPU 77執(zhí)行該程序,從而啟動終端裝置7。另外,內(nèi)部存儲器78的一部分區(qū)域被用作用于IXD51的VRAM。攝像頭56按照來自游戲裝置3的指示拍攝圖像,將拍攝到的圖像數(shù)據(jù)輸出到編解碼器LSI 66。另外,從編解碼器LSI 66向攝像頭56輸出圖像的攝像指示等針對攝像頭56 的控制指示。此外,攝像頭56還能夠進行運動圖像的攝影。即,攝像頭56也能夠反復(fù)進行拍攝來將圖像數(shù)據(jù)反復(fù)輸出到編解碼器LSI 66。語音IC 68與揚聲器67及麥克風69相連接,是控制針對揚聲器67和麥克風69 的聲音數(shù)據(jù)的輸入輸出的電路。即,在從編解碼器LSI 66接收到聲音數(shù)據(jù)的情況下,語音 IC 68向揚聲器67輸出對該聲音數(shù)據(jù)進行D/A轉(zhuǎn)換后得到的聲音信號,從揚聲器67輸出聲音。另外,麥克風69檢測傳入終端裝置7的聲音(用戶的聲音等),將表示該聲音的聲音信號輸出到語音IC 68。語音IC 68對來自麥克風69的聲音信號進行A/D轉(zhuǎn)換,將規(guī)定形式的聲音數(shù)據(jù)輸出到編解碼器LSI 66。編解碼器LSI 66通過無線模塊70將來自攝像頭56的圖像數(shù)據(jù)、來自麥克風69 的聲音數(shù)據(jù)以及來自UI控制器65的操作數(shù)據(jù)作為終端操作數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲裝置3。在本實施方式中,編解碼器LSI 66對圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)進行與編解碼器LSI 27同樣的壓縮處理。上述終端操作數(shù)據(jù)以及壓縮后的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)作為發(fā)送數(shù)據(jù)被輸出到無線模塊70。在無線模塊70上連接有天線71,無線模塊70通過天線71向游戲裝置3發(fā)送上述發(fā)送數(shù)據(jù)。無線模塊70具有與游戲裝置3的終端通信模塊28相同的功能。即,無線模塊 70具有例如通過遵循IEEE802. Iln標準的方式與無線LAN進行連接的功能??梢愿鶕?jù)需要對發(fā)送的數(shù)據(jù)進行加密,也可以不加密。如上所述,從終端裝置7向游戲裝置3發(fā)送的發(fā)送數(shù)據(jù)包含操作數(shù)據(jù)(終端操作數(shù)據(jù))、圖像數(shù)據(jù)以及聲音數(shù)據(jù)。此外,在通過擴展連接器58將其它裝置連接在終端裝置7 上的情況下,也可以使上述發(fā)送數(shù)據(jù)還包含從該其它裝置接收到的數(shù)據(jù)。另外,紅外線通信模塊72與其它裝置之間進行例如遵照IRDA (Infrared Data Association :紅外數(shù)據(jù)協(xié)會) 標準的紅外線通信。編解碼器LSI 66也可以根據(jù)需要使通過紅外線通信接收到的數(shù)據(jù)包含于上述發(fā)送數(shù)據(jù)中后發(fā)送到游戲裝置3。另外,如上所述,從游戲裝置3向終端裝置7發(fā)送壓縮后的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。 這些數(shù)據(jù)通過天線71和無線模塊70被編解碼器LSI 66所接收。編解碼器LSI 66對接收到的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)進行解壓縮。解壓縮后的圖像數(shù)據(jù)被輸出到LCD 51,從而圖像被顯示在IXD 51上。另外,解壓縮得到的聲音數(shù)據(jù)被輸出到語音IC 68,語音IC 68從揚聲器 67輸出聲音。另外,在從游戲裝置3接收到的數(shù)據(jù)中包含控制數(shù)據(jù)的情況下,編解碼器LSI 66 和UI控制器65對各部分進行按照控制數(shù)據(jù)的控制指示。如上所述,控制數(shù)據(jù)是表示針對終端裝置7所具備的各結(jié)構(gòu)要素(在本實施方式中,攝像頭56、觸摸面板控制器61、標記部 55、各傳感器62 64以及紅外線通信模塊72)的控制指示的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,作為控制數(shù)據(jù)所表示的控制指示,考慮使上述結(jié)構(gòu)要素進行動作或使動作中止(停止)的指示。 即,也可以為了抑制電力消耗而中止游戲中不使用的結(jié)構(gòu)要素,在這種情況下,設(shè)為從終端裝置7向游戲裝置3發(fā)送的發(fā)送數(shù)據(jù)不包含來自已中止的結(jié)構(gòu)要素的數(shù)據(jù)。此外,標記部 55是紅外LED,因此控制僅需啟動/停止電力提供即可。如上所述,終端裝置7具備觸摸面板52、類比搖桿53以及操作按鈕54這樣的操作單元,但是在其它實施方式中,也可以是代替這些操作單元而具備其它操作單元的結(jié)構(gòu)或者既具備這些操作單元還具備其它操作單元的結(jié)構(gòu)。另外,終端裝置7具備磁傳感器62、加速度傳感器63以及陀螺儀傳感器64來作為用于計算終端裝置7的移動(包括位置、姿勢或者位置的變化、姿勢的變化)的傳感器,但是在其它實施方式中,也可以是僅具備這些傳感器中的一個或兩個傳感器的結(jié)構(gòu)。另外,在其它實施方式中,也可以是代替這些傳感器而具備其它傳感器的結(jié)構(gòu)或者既具備這些傳感器還具備其它傳感器的結(jié)構(gòu)。另外,終端裝置7是具備攝像頭56和麥克風69的結(jié)構(gòu),但是在其它實施方式中, 也可以不具備攝像頭56和麥克風69,還可以僅具備攝像頭56和麥克風69中的某一個。另外,終端裝置7構(gòu)成為具備標記部55來作為用于計算終端裝置7與控制器5之間的位置關(guān)系(從控制器5觀察的終端裝置7的位置和/或姿勢等)的結(jié)構(gòu),但是在其它實施方式中,也可以構(gòu)成為不具備標記部55的結(jié)構(gòu)。另外,在其它實施方式中,終端裝置7 也可以具備其它單元來作為用于計算上述位置關(guān)系的結(jié)構(gòu)。例如,在其它實施方式中,也可以構(gòu)成為控制器5具備標記部而終端裝置7具備攝像元件。并且在這種情況下,標記裝置 6也可以構(gòu)成為代替紅外LED而具備攝像元件的結(jié)構(gòu)。[5.游戲處理]
接著,詳細說明在本游戲系統(tǒng)中執(zhí)行的游戲處理。首先,針對在游戲處理中使用的各種數(shù)據(jù)進行說明。圖11是表示在游戲處理中使用的各種數(shù)據(jù)的圖。圖11是表示游戲裝置3的主存儲器(外部主存儲器12或者內(nèi)部主存儲器lie)中所存儲的主要數(shù)據(jù)的圖。如圖11所示,在游戲裝置3的主存儲器中存儲游戲程序90、接收數(shù)據(jù)91以及處理用數(shù)據(jù)106。 此外,在主存儲器中除了存儲圖11所示的數(shù)據(jù)以外,還存儲游戲中出現(xiàn)的各種對象的圖像數(shù)據(jù)、游戲中使用的聲音數(shù)據(jù)等游戲所需要的數(shù)據(jù)。在對游戲裝置3接通電源后的適當?shù)臅r刻從光盤4讀入游戲程序90的一部分或者全部并存儲到主存儲器中。此外,也可以代替光盤4而從快閃存儲器17或者游戲裝置3 的外部裝置(例如經(jīng)由因特網(wǎng))獲取游戲程序90。另外,也可以將游戲程序90中包含的一部分程序(例如用于計算控制器5和/或終端裝置7的姿勢的程序)預(yù)先存儲到游戲裝置 3內(nèi)。接收數(shù)據(jù)91是從控制器5和終端裝置7接收到的各種數(shù)據(jù)。接收數(shù)據(jù)91包含控制器操作數(shù)據(jù)92、終端操作數(shù)據(jù)97、攝像頭圖像數(shù)據(jù)104以及麥克風聲音數(shù)據(jù)105。在連接多個控制器5的情況下,控制器操作數(shù)據(jù)92也變成多個。在連接多個終端裝置7的情況下,終端操作數(shù)據(jù)97、攝像頭圖像數(shù)據(jù)104以及麥克風聲音數(shù)據(jù)105也變成多個。控制器操作數(shù)據(jù)92是表示用戶(玩家)對控制器5的操作的數(shù)據(jù)??刂破鞑僮鲾?shù)據(jù)92從控制器5被發(fā)送后由游戲裝置3獲取,并被存儲到主存儲器中??刂破鞑僮鲾?shù)據(jù) 92包含第一操作按鈕數(shù)據(jù)93、第一加速度數(shù)據(jù)94、第一角速度數(shù)據(jù)95以及標記器坐標數(shù)據(jù) 96。此外,在主存儲器中也可以從最新的(最后獲取到的)數(shù)據(jù)開始按順序存儲規(guī)定個數(shù)的控制器操作數(shù)據(jù)。第一操作按鈕數(shù)據(jù)93是表示對設(shè)置在控制器5上的各操作按鈕32a 32i的輸入狀態(tài)的數(shù)據(jù)。具體地說,第一操作按鈕數(shù)據(jù)93表示各操作按鈕32a 32i是否被按下。第一加速度數(shù)據(jù)94是表示由控制器5的加速度傳感器37檢測出的加速度(加速度矢量)的數(shù)據(jù)。在此,第一加速度數(shù)據(jù)94表示將與圖3所示的XYZ三軸方向有關(guān)的加速度作為各成分的三維加速度,但是在其它實施方式中,只要表示與一個以上的任意的方向有關(guān)的加速度即可。第一角速度數(shù)據(jù)95是表示由控制器5中的陀螺儀傳感器48檢測出的角速度的數(shù)據(jù)。在此,第一角速度數(shù)據(jù)95表示繞圖3所示的XYZ三軸方向的各個角速度,但是在其它實施方式中,只要表示繞一個以上的任意的軸的角速度即可。標記器坐標數(shù)據(jù)96是表示由攝像信息運算部35的圖像處理電路41計算的坐標、 即上述標記器坐標的數(shù)據(jù)。以用于表示與攝像圖像相對應(yīng)的平面上的位置的二維坐標系來表現(xiàn)標記器坐標,標記器坐標數(shù)據(jù)96表示該二維坐標系中的坐標值。此外,控制器操作數(shù)據(jù)92只要是表示操作控制器5的用戶的操作的數(shù)據(jù)即可,也可以僅包含上述各數(shù)據(jù)93 96中的一部分。另外,在控制器5具有其它輸入單元(例如觸摸面板、類比搖桿等)的情況下,控制器操作數(shù)據(jù)92也可以包含表示對該其它輸入單元的操作的數(shù)據(jù)。此外,在如本實施方式那樣將控制器5本身的移動用作游戲操作的情況下, 使控制器操作數(shù)據(jù)92包含如第一加速度數(shù)據(jù)94、第一角速度數(shù)據(jù)95或者標記器坐標數(shù)據(jù) 96那樣值與控制器5本身的移動相應(yīng)地變化的數(shù)據(jù)。終端操作數(shù)據(jù)97是表示用戶對終端裝置7的操作的數(shù)據(jù)。終端操作數(shù)據(jù)97從終端裝置7被發(fā)送后由游戲裝置3獲取,并被存儲到主存儲器中。終端操作數(shù)據(jù)97包含第二操作按鈕數(shù)據(jù)98、搖桿數(shù)據(jù)99、觸摸位置數(shù)據(jù)100、第二加速度數(shù)據(jù)101、第二角速度數(shù)據(jù) 102以及方位數(shù)據(jù)。此外,在主存儲器中也可以從最新的(最后獲取到的)數(shù)據(jù)開始按順序存儲規(guī)定個數(shù)的終端操作數(shù)據(jù)。第二操作按鈕數(shù)據(jù)98是表示對設(shè)置在終端裝置7上的各操作按鈕54A 54L的輸入狀態(tài)的數(shù)據(jù)。具體地說,第二操作按鈕數(shù)據(jù)98表示各操作按鈕54A 54L是否被按下。搖桿數(shù)據(jù)99是表示類比搖桿53(類比搖桿53A和53B)的搖桿部所滑動的(或者傾斜的)方向和量的數(shù)據(jù)。上述方向和量例如也可以表示為二維坐標或者二維矢量。觸摸位置數(shù)據(jù)100是表示在觸摸面板52的輸入面上進行輸入的位置(觸摸位置) 的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,觸摸位置數(shù)據(jù)100表示用于示出上述輸入面上的位置的二維坐標系上的坐標值。此外,在觸摸面板52是多點觸摸方式的情況下,觸摸位置數(shù)據(jù)100有時也表不多個觸摸位置。第二加速度數(shù)據(jù)101是表示由加速度傳感器63檢測出的加速度(加速度矢量) 的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,第二加速度數(shù)據(jù)101表示將與圖8所示的xyz三軸方向有關(guān)的加速度作為各成分的三維加速度,但是在其它實施方式中,只要表示與一個以上的任意方向有關(guān)的加速度即可。第二角速度數(shù)據(jù)102是表示由陀螺儀傳感器64檢測出的角速度的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,第二角速度數(shù)據(jù)102表示繞圖8所示的xyz三軸的各個角速度,但是在其它實施方式中,只要表示繞一個軸以上的任意軸的角速度即可。方位數(shù)據(jù)103是表示由磁傳感器62檢測出的方位的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,方位數(shù)據(jù)103以終端裝置7為基準表示規(guī)定的方位(例如北)的朝向。但是,在產(chǎn)生了除地磁場以外的磁場的場所中,方位數(shù)據(jù)103雖然不會嚴格表示絕對的方位(北等),但是表示終端裝置7相對于該場所的磁場方向的相對方向,因此在這種情況下也能夠計算終端裝置7 的姿勢變化。此外,終端操作數(shù)據(jù)97只要是表示操作終端裝置7的用戶的操作的數(shù)據(jù)即可,也可以僅包含上述各數(shù)據(jù)98 103中的某一個。另外,在終端裝置7具有其它輸入單元(例如觸控板、控制器5的攝像單元等)的情況下,終端操作數(shù)據(jù)97也可以包含表示對該其它輸入單元的操作的數(shù)據(jù)。此外,在如本實施方式那樣將終端裝置7本身的移動用作游戲操作的情況下,使終端操作數(shù)據(jù)97包含如第二加速度數(shù)據(jù)101、第二角速度數(shù)據(jù)102或者方位數(shù)據(jù)103那樣值與終端裝置7本身的移動相應(yīng)地變化的數(shù)據(jù)。攝像頭圖像數(shù)據(jù)104是表示由終端裝置7的攝像頭56拍攝到的圖像(攝像頭圖像)的數(shù)據(jù)。攝像頭圖像數(shù)據(jù)104是將來自終端裝置7的壓縮后的圖像數(shù)據(jù)通過編解碼器 LSI 27解壓縮得到的圖像數(shù)據(jù),由輸入輸出處理器Ila將其存儲到主存儲器中。此外,在主存儲器中也可以從最新的(最后獲取到的)數(shù)據(jù)開始按順序存儲規(guī)定個數(shù)的攝像頭圖像數(shù)據(jù)。麥克風聲音數(shù)據(jù)105是表示由終端裝置7的麥克風69檢測出的聲音(麥克風聲音)的數(shù)據(jù)。麥克風聲音數(shù)據(jù)105是將從終端裝置7發(fā)送過來的壓縮后的聲音數(shù)據(jù)通過編解碼器LSI 27解壓縮得到的聲音數(shù)據(jù),由輸入輸出處理器Ila將其存儲到主存儲器中。處理用數(shù)據(jù)106是在后述的游戲處理(圖12)中使用的數(shù)據(jù)。處理用數(shù)據(jù)106包含控制數(shù)據(jù)107、控制器姿勢數(shù)據(jù)108、終端姿勢數(shù)據(jù)109、圖像識別數(shù)據(jù)110以及聲音識別數(shù)據(jù)111。此外,除了圖11所示的數(shù)據(jù)以外,處理用數(shù)據(jù)106還包含表示對在游戲中出現(xiàn)的各種對象設(shè)定的各種參數(shù)的數(shù)據(jù)等在游戲處理中使用的各種數(shù)據(jù)??刂茢?shù)據(jù)107是表示對終端裝置7所具備的結(jié)構(gòu)要素的控制指示的數(shù)據(jù)??刂茢?shù)據(jù)107例如表示控制標記部55的點亮的指示、控制攝像頭56的拍攝的指示等??刂茢?shù)據(jù) 107在適當?shù)臅r刻被發(fā)送到終端裝置7??刂破髯藙輸?shù)據(jù)108是表示控制器5的姿勢的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,控制器姿勢數(shù)據(jù)108是根據(jù)包含在上述控制器操作數(shù)據(jù)92中的第一加速度數(shù)據(jù)94、第一角速度數(shù)據(jù)95以及標記器坐標數(shù)據(jù)96計算出的。關(guān)于控制器姿勢數(shù)據(jù)108的計算方法,稍后在步驟S23中記述。終端姿勢數(shù)據(jù)109是表示終端裝置7的姿勢的數(shù)據(jù)。在本實施方式中,終端姿勢數(shù)據(jù)109是根據(jù)包含在上述終端操作數(shù)據(jù)97中的第二加速度數(shù)據(jù)101、第二角速度數(shù)據(jù)102 以及方位數(shù)據(jù)103計算出的。關(guān)于終端姿勢數(shù)據(jù)109的計算方法,稍后在步驟S24中記述。圖像識別數(shù)據(jù)110是表示對上述攝像頭圖像進行的規(guī)定的圖像識別處理的結(jié)果的數(shù)據(jù)。該圖像識別處理只要是從攝像頭圖像中檢測某些特征并輸出其結(jié)果的處理,就可以是任意的處理,例如可以是從攝像頭圖像中抽取規(guī)定的對象(例如用戶的臉或者標記器等)并計算與抽取出的對象有關(guān)的信息的處理。聲音識別數(shù)據(jù)111是表示對上述麥克風聲音進行的規(guī)定的聲音識別處理的結(jié)果的數(shù)據(jù)。該聲音識別處理只要是從麥克風聲音中檢測某些特征并輸出其結(jié)果的處理,就可以是任意的處理,例如既可以是檢測用戶的語言的處理,也可以是僅輸出音量的處理。接著,參照圖12詳細說明在游戲裝置3中進行的游戲處理。圖12是表示在游戲裝置3中執(zhí)行的游戲處理的流程的主要流程圖。當游戲裝置3的電源被接通時,游戲裝置 3的CPU 10執(zhí)行存儲在未圖示的引導(dǎo)ROM中的啟動程序,由此將主存儲器等各單元進行初始化。然后,將存儲在光盤4中的游戲程序讀入到主存儲器中,由CPU 10開始執(zhí)行該游戲程序。此外,在游戲裝置3中,既可以是在電源接通后立即執(zhí)行存儲在光盤4中的游戲程序的結(jié)構(gòu),也可以是在電源接通后首先執(zhí)行顯示規(guī)定的菜單畫面的內(nèi)置程序并在此之后在由用戶指示游戲開始時執(zhí)行存儲在光盤4中的游戲程序的結(jié)構(gòu)。圖12所示的流程圖是表示在以上處理完成后進行的處理的流程圖。此外,圖12所示的流程圖的各步驟的處理只是一個例子,只要能夠得到同樣的結(jié)果,也可以改變各步驟的處理順序。另外,變量的值、在判斷步驟中使用的閾值也都只是一個例子,可以根據(jù)需要采用其它的值。另外,在本實施方式中,設(shè)為由CPU 10執(zhí)行上述流程圖的各步驟的處理來進行說明,但是也可以由CPU 10以外的處理器或者專用電路執(zhí)行上述各步驟的一部分步驟的處理。首先,在步驟SI中,CPU 10執(zhí)行初始處理。初始處理例如是如下處理構(gòu)建虛擬的游戲空間并將在游戲空間中出現(xiàn)的各對象配置在初始位置處,或者對在游戲處理中使用的各種參數(shù)的初始值進行設(shè)定。另外,在本實施方式中,在初始處理中,CPU 10根據(jù)游戲程序的種類來控制標記裝置6和標記部55的點亮。在此,游戲系統(tǒng)I具有標記裝置6和終端裝置7的標記部55這兩者來作為控制器5的攝像單元(攝像信息運算部35)的攝像對象。根據(jù)游戲內(nèi)容(游戲
25程序的種類)的不同,使用標記裝置6和標記部55中的某一方或者使用兩方。此外,在游戲程序90中包含有表示是否使各標記裝置6和標記部55點亮的數(shù)據(jù)。CPU 10讀取出該數(shù)據(jù)并判斷是否點亮。然后,在要使標記裝置6和/或標記部55點亮的情況下,執(zhí)行下面的處理。S卩,在要點亮標記裝置6的情況下,CPU 10向標記裝置6發(fā)送表示使標記裝置6所具備的各紅外LED點亮的控制信號。該控制信號的發(fā)送也可以只是提供電力的意思。與此相應(yīng)地標記裝置6的各紅外LED被點亮。另一方面,在要點亮標記部55的情況下,CPU 10 生成表示將標記部55點亮的指示的控制數(shù)據(jù)并存儲到主存儲器中。所生成的控制數(shù)據(jù)在后述的步驟S 10中被發(fā)送到終端裝置7。由終端裝置7的無線模塊70接收到的控制數(shù)據(jù)通過編解碼器LSI 66被發(fā)送到UI控制器65,UI控制器65對標記部55進行點亮的指示。 由此,標記部55的紅外LED點亮。此外,上述內(nèi)容說明了使標記裝置6和標記部55點亮的情況,但也能夠通過與點亮的情況同樣的處理來進行標記裝置6和標記部55的熄滅。在以上的步驟SI之后執(zhí)行步驟S2的處理。以后,由步驟S2 Sll的一系列處理形成的處理循環(huán)以每隔規(guī)定時間(一幀時間)進行一次的比例來重復(fù)執(zhí)行。在步驟S2中,CPU 10獲取從控制器5發(fā)送過來的控制器操作數(shù)據(jù)??刂破?向游戲裝置3反復(fù)發(fā)送控制器操作數(shù)據(jù),因此在游戲裝置3中,控制器通信模塊19依次接收該控制器操作數(shù)據(jù),并將接收到的控制器操作數(shù)據(jù)通過輸入輸出處理器Ila依次存儲到主存儲器中。優(yōu)選的是發(fā)送接收的間隔比游戲的處理時間短,例如1/200秒。在步驟S2中, CPU 10從主存儲器讀取最新的控制器操作數(shù)據(jù)92。在步驟S2之后執(zhí)行步驟S3的處理。在步驟S3中,CPU 10獲取從終端裝置7發(fā)送過來的各種數(shù)據(jù)。終端裝置7向游戲裝置3反復(fù)發(fā)送終端操作數(shù)據(jù)、攝像頭圖像數(shù)據(jù)以及麥克風聲音數(shù)據(jù),因此游戲裝置3依次接收這些數(shù)據(jù)。在游戲裝置3中,終端通信模塊28依次接收這些數(shù)據(jù),由編解碼器LSI 27對攝像頭圖像數(shù)據(jù)和麥克風聲音數(shù)據(jù)依次實施解壓縮處理。然后,輸入輸出處理器Ila 將終端操作數(shù)據(jù)、攝像頭圖像數(shù)據(jù)以及麥克風聲音數(shù)據(jù)依次存儲到主存儲器中。在步驟S3 中,CPU 10從主存儲器讀取最新的終端操作數(shù)據(jù)97。在步驟S3之后執(zhí)行步驟S4的處理。在步驟S4中,CPU 10執(zhí)行游戲控制處理。游戲控制處理是按照用戶進行的游戲操作來執(zhí)行使游戲空間內(nèi)的對象進行動作的處理等來推進游戲的處理。在本實施方式中, 用戶能夠利用控制器5和/或終端裝置7進行各種游戲。下面,參照圖13說明游戲控制處理。圖13是表示游戲控制處理的詳細流程的流程圖。此外,圖13所示的一系列處理是在將控制器5和終端裝置7用作操作裝置的情況下能夠執(zhí)行的各種處理,但是不需要執(zhí)行各處理的全部,可以根據(jù)游戲的種類、內(nèi)容的不同,僅執(zhí)行一部分處理。在游戲控制處理中,首先,在步驟S21中,CPU 10判斷是否變更要使用的標記器。 如上所述,在本實施方式中,在開始游戲處理時(步驟SI),執(zhí)行對標記裝置6和標記部55 的點亮進行控制的處理。在此,還考慮到根據(jù)游戲的不同而在游戲中途變更標記裝置6和標記部55之中要使用的(要點亮的)對象的情況。另外,也考慮到根據(jù)游戲的不同而使用標記裝置6和標記部55這兩方的情形,但是如果使兩方都點亮,則有可能導(dǎo)致將一方的標記器錯誤地檢測為另一方的標記器。因此,也有時優(yōu)選在游戲過程中以僅點亮某一方的方式切換點亮來使用。步驟S21的處理是考慮到上述情況而判斷在游戲中途是否變更要點亮的對象的處理。例如能夠通過下面的方法進行上述步驟S21的判斷。S卩,CPU 10能夠根據(jù)游戲狀況(游戲的平臺或者操作對象等)是否發(fā)生了變化來進行上述判斷。這是因為考慮到在游戲狀況發(fā)生變化的情況下,要在朝向標記裝置6來操作控制器5的操作方法與朝向標記部 55來操作控制器5的操作方法之間變更操作方法。另外,CPU 10能夠根據(jù)控制器5的姿勢進行上述判斷。即,能夠根據(jù)控制器5是朝向標記裝置6還是朝向標記部55來進行上述判斷。此外,能夠根據(jù)例如加速度傳感器37、陀螺儀傳感器48的檢測結(jié)果來計算出控制器5 的姿勢(參照后述的步驟S23)。另外,CPU 10也能夠根據(jù)是否存在用戶進行的變更指示來進行上述判斷。在上述步驟S21的判斷結(jié)果是肯定的情況下,執(zhí)行步驟S22的處理。另一方面,在上述步驟S21的判斷結(jié)果是否定的情況下,跳過步驟S22的處理而執(zhí)行步驟S23的處理。在步驟S22中,CPU 10控制標記裝置6和標記部55的點亮。即,對標記裝置6和 /或標記部55的點亮狀態(tài)進行變更。此外,能夠與上述步驟SI的情況同樣地進行點亮或者熄滅標記裝置6和/或標記部55的具體處理。在步驟S22之后執(zhí)行步驟S23的處理。如上所述,根據(jù)本實施方式,通過上述步驟SI的處理,能夠與游戲程序的種類相應(yīng)地控制標記裝置6和標記部55的發(fā)光(點亮),并且通過上述步驟S21和S22的處理,能夠與游戲狀況相應(yīng)地控制標記裝置6和標記部55的發(fā)光(點亮)。在步驟S23中,CPU 10計算控制器5的姿勢。在本實施方式中,根據(jù)第一加速度數(shù)據(jù)94、第一角速度數(shù)據(jù)95以及標記器坐標數(shù)據(jù)96來計算控制器5的姿勢。下面,針對控制器5的姿勢的計算方法進行說明。首先,CPU 10根據(jù)存儲在主存儲器中的第一角速度數(shù)據(jù)95來計算控制器5的姿勢。根據(jù)角速度計算控制器5的姿勢的方法可以是任意的方法,利用前次的姿勢(前次計算出的姿勢)和本次的角速度(本次處理循環(huán)中的步驟S 2中獲取的角速度)來計算該姿勢。具體地說,CPU 10通過使前次的姿勢以本次的角速度旋轉(zhuǎn)單位時間來計算姿勢。此外, 利用存儲在主存儲器中的控制器姿勢數(shù)據(jù)108來表示前次的姿勢,利用存儲在主存儲器中的第一角速度數(shù)據(jù)95來表示本次的角速度。因而,CPU 10從主存儲器讀取控制器姿勢數(shù)據(jù)108和第一角速度數(shù)據(jù)95,來計算控制器5的姿勢。表示如上述那樣計算出的“基于角速度的姿勢”的數(shù)據(jù)被存儲到主存儲器中。此外,在根據(jù)角速度計算姿勢的情況下,最好事先確定初始姿勢。也就是說,在根據(jù)角速度計算控制器5的姿勢的情況下,CPU 10最初事先計算出控制器5的初始姿勢。控制器5的初始姿勢可以根據(jù)加速度數(shù)據(jù)進行計算,也可以通過在將控制器5形成特定的姿勢的狀態(tài)下使玩家進行規(guī)定操作來將在進行了規(guī)定操作的時刻的特定姿勢用作初始姿勢。 此外,在控制器5的姿勢被計算為以空間中的規(guī)定方向為基準的絕對姿勢的情況下最好計算上述初始姿勢,但是例如在控制器5的姿勢被計算為以游戲開始時刻的控制器5的姿勢為基準的相對姿勢的情況下,也可以不計算上述初始姿勢。接著,CPU 10利用第一加速度數(shù)據(jù)94來校正根據(jù)角速度計算出的控制器5的姿勢。具體地說,CPU 10首先從主存儲器讀取第一加速度數(shù)據(jù)94,根據(jù)第一加速度數(shù)據(jù)94來計算控制器5的姿勢。在此,在控制器5幾乎靜止的狀態(tài)下,意味著對控制器5施加的加速度是重力加速度。因而,在該狀態(tài)下,能夠利用由加速度傳感器37輸出的第一加速度數(shù)據(jù)94來計算重力加速度的方向(重力方向),因此能夠根據(jù)該第一加速度數(shù)據(jù)94計算控制器 5相對于重力方向的朝向(姿勢)。表示如上述那樣計算出的“基于加速度的姿勢”的數(shù)據(jù)被存儲到主存儲器中。當計算出基于加速度的姿勢時,CPU 10接著利用基于加速度的姿勢來校正基于角速度的姿勢。具體地說,CPU 10從主存儲器讀取出表示基于角速度的姿勢的數(shù)據(jù)和表示基于加速度的姿勢的數(shù)據(jù),進行使基于角速度數(shù)據(jù)的姿勢以規(guī)定的比例向基于加速度數(shù)據(jù)的姿勢接近的校正。該規(guī)定的比例可以是預(yù)先決定的固定值,也可以根據(jù)第一加速度數(shù)據(jù)94 所表示的加速度等進行設(shè)定。另外,關(guān)于基于加速度的姿勢,無法針對以重力方向為軸的旋轉(zhuǎn)方向計算姿勢,因此CPU 10也可以關(guān)于該旋轉(zhuǎn)方向不進行校正。在本實施方式中,表示如上所述獲得的校正后的姿勢的數(shù)據(jù)被存儲到主存儲器中。在如上所述那樣校正了基于角速度的姿勢之后,CPU 10利用標記器坐標數(shù)據(jù)96 對校正后的姿勢進一步進行校正。首先,CPU 10根據(jù)標記器坐標數(shù)據(jù)96來計算控制器5的姿勢(基于標記器坐標的姿勢)。標記器坐標數(shù)據(jù)96表示標記器6R和6L在攝像圖像內(nèi)的位置,因此能夠根據(jù)這些位置來計算與側(cè)傾方向(繞Z軸的旋轉(zhuǎn)方向)有關(guān)的控制器5的姿勢。也就是說,能夠根據(jù)在攝像圖像內(nèi)將標記器6R的位置與標記器6L的位置連接得到的直線的斜率來計算與側(cè)傾方向有關(guān)的控制器5的姿勢。另外,在能夠確定控制器5相對于標記裝置6的位置的情況下(例如在能夠假定為控制器5位于標記裝置6的正面的情況下),能夠根據(jù)標記裝置6在攝像圖像內(nèi)的位置,計算與俯仰方向和橫擺方向有關(guān)的控制器 5的姿勢。例如,在攝像圖像內(nèi)標記器6R和6L的位置移動到左邊的情況下,能夠判斷為控制器5將朝向(姿勢)變?yōu)橄蛴?。這樣,能夠根據(jù)標記器6R和標記器6L的位置來計算與俯仰方向和橫擺方向有關(guān)的控制器5的姿勢。通過上述處理,能夠根據(jù)標記器坐標數(shù)據(jù)96 來計算控制器5的姿勢。當計算出基于標記器坐標的姿勢時,CPU 10接著利用基于標記器坐標的姿勢來對上述校正后的姿勢(利用基于加速度的姿勢進行校正后的姿勢)進行校正。即,CPU 10進行將校正后的姿勢以規(guī)定的比例向基于標記器坐標的姿勢接近的校正。該規(guī)定的比例可以是預(yù)先決定的固定值。另外,利用基于標記器坐標的姿勢進行的校正也可以是僅對側(cè)傾方向、俯仰方向以及橫擺方向中的任一個方向或者任意兩個方向進行。例如,在利用標記器坐標數(shù)據(jù)96的情況下,能夠針對側(cè)傾方向高精確度地計算姿勢,因此CPU 10也可以利用基于標記器坐標數(shù)據(jù)96的姿勢僅對側(cè)傾方向進行校正。另外,在由控制器5的攝像元件40沒有拍攝到標記裝置6或者標記部55的情況下,無法計算基于標記器坐標數(shù)據(jù)96的姿勢,因此在這種情況下也可以不執(zhí)行利用標記器坐標數(shù)據(jù)96的校正處理。根據(jù)上述內(nèi)容,CPU 10利用第一加速度數(shù)據(jù)94和標記器坐標數(shù)據(jù)96對根據(jù)第一角速度數(shù)據(jù)95計算出的控制器5的第一姿勢進行了校正。在此,通過用于計算控制器5的姿勢的方法中的利用角速度的方法,無論控制器5正在如何移動,都能夠計算姿勢。另一方面,在利用角速度的方法中,通過累加依次檢測出的角速度來計算姿勢,因此有可能由于誤差累積等而導(dǎo)致精確度變差,或者由于所謂的溫度漂移的問題而導(dǎo)致陀螺儀傳感器的精確度變差。另外,利用加速度的方法不會累積誤差,但是在使控制器5劇烈移動的狀態(tài)下,(由于無法正確地檢測重力方向)無法高精確度地計算姿勢。另外,利用標記器坐標的方法能夠(特別是關(guān)于側(cè)傾方向)高精確度地計算姿勢,但是在拍攝不到標記部55的狀態(tài)下,無
28法計算姿勢。對此,根據(jù)本實施方式,如上述那樣利用優(yōu)點不同的三種方法,因此能夠更正確地計算控制器5的姿勢。此外,在其它實施方式中,也可以利用上述三種方法中的任一種或者任意兩種方法來計算姿勢。另外,在上述步驟SI或者S22的處理中進行標記器的點亮控制的情況下,優(yōu)選的是,CPU 10至少利用標記器坐標來計算控制器5的姿勢。在上述步驟S23之后執(zhí)行步驟S24的處理。在步驟S24中,CPU 10計算終端裝置 7的姿勢。即,從終端裝置7獲取的終端操作數(shù)據(jù)97包含第二加速度數(shù)據(jù)101、第二角速度數(shù)據(jù)102以及方位數(shù)據(jù)103,因此CPU 10根據(jù)這些數(shù)據(jù)來計算終端裝置7的姿勢。在此, CPU 10能夠根據(jù)第二角速度數(shù)據(jù)102獲知終端裝置7每單位時間的旋轉(zhuǎn)量(姿勢的變化量)。另外,在終端裝置7幾乎靜止的狀態(tài)下,意味著對終端裝置7施加的加速度是重力加速度,因此根據(jù)第二加速度數(shù)據(jù)101能夠獲知對終端裝置7施加的重力方向(即,以重力方向為基準的終端裝置7的姿勢)。另外,根據(jù)方位數(shù)據(jù)103能夠獲知以終端裝置7為基準的規(guī)定的方位(即,以規(guī)定的方位為基準的終端裝置7的姿勢)。此外,在產(chǎn)生了地磁場以外的磁場的情況下,也能夠獲知終端裝置7的旋轉(zhuǎn)量。因而,CPU 10能夠根據(jù)這些第二加速度數(shù)據(jù)101、第二角速度數(shù)據(jù)102以及方位數(shù)據(jù)103來計算終端裝置7的姿勢。此外,在本實施方式中,根據(jù)上述三個數(shù)據(jù)計算終端裝置7的姿勢,但是在其它實施方式中,也可以根據(jù)上述三個數(shù)據(jù)中的一個或兩個數(shù)據(jù)來計算姿勢。此外,終端裝置7的姿勢的具體計算方法可以是任意的方法,例如考慮利用第二加速度數(shù)據(jù)101和方位數(shù)據(jù)103來對根據(jù)第二角速度數(shù)據(jù)102所表示的角速度計算出的姿勢進行校正的方法。具體地說,CPU 10首先根據(jù)第二角速度數(shù)據(jù)102計算終端裝置7的姿勢。此外,根據(jù)角速度計算姿勢的方法可以與上述步驟S23中的方法相同。接著,CPU 10 在適當?shù)臅r刻(例如在終端裝置7接近靜止狀態(tài)的情況下),利用根據(jù)第二加速度數(shù)據(jù)101 計算出的姿勢和/或根據(jù)方位數(shù)據(jù)103計算出的姿勢來對根據(jù)角速度計算出的姿勢進行校正。此外,用基于加速度的姿勢來對基于角速度的姿勢進行校正的方法可以是與計算控制器5的姿勢的上述情況相同的方法。另外,在用基于方位數(shù)據(jù)的姿勢來對基于角速度的姿勢進行校正的情況下,CPU 10也可以使基于角速度的姿勢以規(guī)定的比例向基于方位數(shù)據(jù)的姿勢接近。根據(jù)以上內(nèi)容,CPU 10能夠正確地計算終端裝置7的姿勢。此外,控制器5具備作為紅外線檢測單元的攝像信息運算部35,因此游戲裝置3能夠獲取標記器坐標數(shù)據(jù)96。因此,游戲裝置3能夠從標記器坐標數(shù)據(jù)96獲知控制器5在實際空間中的絕對姿勢(在實際空間設(shè)定的坐標系中控制器5處于哪種姿勢)。另一方面,終端裝置7不具備如攝像信息運算部35那樣的紅外線檢測單元。因此,游戲裝置3僅從第二加速度數(shù)據(jù)101和第二角速度數(shù)據(jù)102無法獲知實際空間中的關(guān)于以重力方向為軸的旋轉(zhuǎn)方向的絕對姿勢。因此,在本實施方式中,設(shè)終端裝置7為具備磁傳感器62的結(jié)構(gòu),游戲裝置3獲取方位數(shù)據(jù)103。由此,游戲裝置3能夠根據(jù)方位數(shù)據(jù)103計算實際空間中的關(guān)于以重力方向為軸的旋轉(zhuǎn)方向的絕對姿勢,從而能夠更正確地計算終端裝置7的姿勢。作為上述步驟S24的具體處理,CPU 10從主存儲器中讀取第二加速度數(shù)據(jù)101、第二角速度數(shù)據(jù)102以及方位數(shù)據(jù)103,根據(jù)這些數(shù)據(jù)計算終端裝置7的姿勢。然后,將表示計算出的終端裝置7的姿勢的數(shù)據(jù)作為終端姿勢數(shù)據(jù)109存儲到主存儲器中。在步驟S24 之后執(zhí)行步驟S25的處理。在步驟S25中,CPU 10執(zhí)行攝像頭圖像的識別處理。即,CPU 10對攝像頭圖像數(shù)據(jù)104進行規(guī)定的識別處理。該識別處理只要是從攝像頭圖像中檢測某些特征并輸出其結(jié)果的處理,就可以是任意的處理。例如,在攝像頭圖像包含有玩家的臉的情況下,也可以是識別臉的處理。具體地說,既可以是檢測臉的一部分(眼、鼻、口等)的處理,也可以是檢測臉的表情的處理。另外,表示識別處理的結(jié)果的數(shù)據(jù)作為圖像識別數(shù)據(jù)110而被存儲到主存儲器中。在步驟S25之后執(zhí)行步驟S26的處理。在步驟S26中,CPU 10執(zhí)行麥克風聲音的識別處理。即,CPU 10對麥克風聲音數(shù)據(jù)105進行規(guī)定的識別處理。該識別處理只要是從麥克風聲音中檢測某些特征并輸出其結(jié)果的處理,就可以是任意的處理。例如,既可以是從麥克風聲音中檢測玩家的指示的處理, 也可以是僅檢測麥克風聲音的音量的處理。另外,表示識別處理的結(jié)果的數(shù)據(jù)作為聲音識別數(shù)據(jù)111被存儲到主存儲器中。在步驟S26之后執(zhí)行步驟S27的處理。在步驟S27中,CPU 10執(zhí)行與游戲輸入相應(yīng)的游戲處理。在此,游戲輸入只要是從控制器5或者終端裝置7發(fā)送過來的數(shù)據(jù)或者根據(jù)該數(shù)據(jù)得到的數(shù)據(jù),就可以是任意的數(shù)據(jù)。具體地說,游戲輸入除了是控制器操作數(shù)據(jù)92和終端操作數(shù)據(jù)97中包含的各數(shù)據(jù)以外,還可以是根據(jù)該各數(shù)據(jù)得到的數(shù)據(jù)(控制器姿勢數(shù)據(jù)108、終端姿勢數(shù)據(jù)109、圖像識別數(shù)據(jù)110以及聲音識別數(shù)據(jù)111)。另外,步驟S27中的游戲處理的內(nèi)容可以是任意的,例如可以是使出現(xiàn)在游戲中的對象(角色)進行動作的處理、控制虛擬攝像機的處理、或者對顯示在畫面上的光標進行移動的處理。另外,還可以是將攝像頭圖像(或者其一部分)用作游戲圖像的處理、或者將麥克風聲音用作游戲聲音的處理等。此外,關(guān)于上述游戲處理的例子,稍后記述。在步驟S27中,例如將對出現(xiàn)在游戲中的角色(對象)設(shè)定的各種參數(shù)的數(shù)據(jù)、與配置在游戲空間的虛擬攝像機有關(guān)的參數(shù)的數(shù)據(jù)、得分的數(shù)據(jù)等表示游戲控制處理的結(jié)果的數(shù)據(jù)存儲到主存儲器中。在步驟S27之后,CPU 10結(jié)束步驟S4的游戲控制處理。返回圖12的說明,在步驟S5中,由CPU 10和GPU Ilb生成用于顯示在電視機2 上的電視機用游戲圖像。即,CPU 10和GPUllb從主存儲器中讀取表示步驟S 4的游戲控制處理的結(jié)果的數(shù)據(jù),另外,從VRAM Ild讀取生成游戲圖像所需的數(shù)據(jù),來生成游戲圖像。 游戲圖像只要表示步驟S4的游戲控制處理的結(jié)果,就可以通過任意的方法生成。例如,游戲圖像的生成方法既可以是將虛擬攝像機配置在虛擬的游戲空間內(nèi)來計算從虛擬攝像機觀察到的游戲空間并由此生成三維的CG圖像的方法,也可以是(不使用虛擬攝像機而)生成二維的圖像的方法。所生成的電視機用游戲圖像被存儲到VRAM Ild中。在上述步驟S5 之后執(zhí)行步驟S6的處理。在步驟S6中,由CPU 10和GPU Ilb生成用于顯示在終端裝置7上的終端用游戲圖像。終端用游戲圖像也與上述電視機用游戲圖像同樣地只要表示步驟S4的游戲控制處理的結(jié)果,就可以通過任意的方法生成。另外,終端用游戲圖像既可以通過與上述電視機用游戲圖像同樣的方法生成,也可以通過不同的方法生成。所生成的終端用游戲圖像被存儲到VRAM Ild中。此外,根據(jù)游戲內(nèi)容,電視機用游戲圖像與終端用游戲圖像可以相同,在這種情況下,也可以不在步驟S6中執(zhí)行游戲圖像的生成處理。在上述步驟S6之后執(zhí)行步驟 S7的處理。在步驟S7中,生成用于輸出到電視機2的揚聲器2a的電視機用游戲聲音。即,CPU 10使DSP Ilc生成與步驟S4的游戲控制處理的結(jié)果相應(yīng)的游戲聲音。此外,所生成的游戲聲音例如可以是游戲的效果音、出現(xiàn)在游戲中的角色的聲音、背景音(BGM)等。在上述步驟S7之后執(zhí)行步驟S8的處理。在步驟S8中,生成用于輸出到終端裝置7的揚聲器67的終端用游戲聲音。即,CPU 10使DSP Ilc生成與步驟S4的游戲控制處理的結(jié)果相應(yīng)的游戲聲音。此外,終端用游戲聲音可以與上述電視機用游戲聲音相同,也可以不同。另外,例如也可以如效果音不同但BGM 相同那樣,僅一部分不同。此外,在電視機用游戲聲音與終端用游戲聲音相同的情況下,也可以不在步驟S8中執(zhí)行游戲聲音的生成處理。在上述步驟S8之后執(zhí)行步驟S9的處理。在步驟S9中,CPU 10向電視機2輸出游戲圖像和游戲聲音。具體地說,CPU 10向 AV-IC 15發(fā)送存儲在VRAM Ild中的電視機用游戲圖像的數(shù)據(jù)和在步驟S7中由DSP Ilc生成的電視機用游戲聲音的數(shù)據(jù)。與此相應(yīng)地,AV-IC 15通過AV連接器16向電視機2輸出圖像和聲音的數(shù)據(jù)。由此,電視機用游戲圖像被顯示在電視機2上,并且從揚聲器2a輸出電視機用游戲聲音。在步驟S9之后執(zhí)行步驟SlO的處理。在步驟SlO中,CPU 10向終端裝置7發(fā)送游戲圖像和游戲聲音。具體地說,由CPU 10將存儲在VRAM Ild中的終端用游戲圖像的圖像數(shù)據(jù)和在步驟S8中由DSP Ilc生成的聲音數(shù)據(jù)發(fā)送到編解碼器LSI 27,并由編解碼器LSI 27進行規(guī)定的壓縮處理。并且,被實施了壓縮處理的圖像和聲音的數(shù)據(jù)通過終端通信模塊28經(jīng)由天線29發(fā)送到終端裝置7。 終端裝置7利用無線模塊70接收從游戲裝置3發(fā)送過來的圖像和聲音的數(shù)據(jù),由編解碼器 LSI 66進行規(guī)定的解壓縮處理。進行了解壓縮處理后的圖像數(shù)據(jù)被輸出到IXD 51,進行了解壓縮處理后的聲音數(shù)據(jù)被輸出到語音IC 68。由此,終端用游戲圖像被顯示在IXD 51上, 并且從揚聲器67輸出終端用游戲聲音。在步驟SlO之后執(zhí)行步驟Sll的處理。在步驟Sll中,CPU 10判斷是否結(jié)束游戲。例如根據(jù)是否變成了游戲結(jié)束的狀態(tài)或者用戶是否進行了中止游戲的指示等來進行步驟Sll的判斷。在步驟Sll的判斷結(jié)果是否定的情況下,再次執(zhí)行步驟S2的處理。另一方面,在步驟Sll的判斷結(jié)果是肯定的情況下,CPU 10結(jié)束圖12所示的游戲處理。以后,重復(fù)執(zhí)行步驟S2 Sll的一系列處理直到在步驟Sll中判斷為結(jié)束游戲為止。如上所述,在本實施方式中,終端裝置7具備觸摸面板52、加速度傳感器63或者陀螺儀傳感器64這樣的慣性傳感器,將觸摸面板52和慣性傳感器的輸出作為操作數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3,來用作游戲的輸入(步驟S3、S4)。并且,終端裝置7具備顯示裝置(IXD 51), 將通過游戲處理得到的游戲圖像顯示在IXD 51上(步驟S6、S10)。因而,用戶能夠利用觸摸面板52進行直接觸摸游戲圖像的操作,(由于由慣性傳感器檢測終端裝置7的移動)還能夠進行使顯示游戲圖像的IXD 51本身移動的操作。通過這些操作,用戶能夠以如直接對游戲圖像進行操作那樣的操作感覺進行游戲,因此例如能夠提供如后述的第一和第二游戲例子那樣的新式的操作感覺的游戲。并且,在本實施方式中,終端裝置7具備能夠在握持終端裝置7的狀態(tài)下進行操作的類比搖桿53和操作按鈕54,游戲裝置3能夠?qū)︻惐葥u桿53和操作按鈕54的操作用作游戲的輸入(步驟S3、S4)。因而,在如上述那樣對游戲圖像直接進行操作的情況下,用戶也能夠通過按鈕操作、搖桿操作來進行更詳細的游戲操作。并且,在本實施方式中,終端裝置7具備攝像頭56和麥克風69,將由攝像頭56拍攝到的攝像頭圖像的數(shù)據(jù)和由麥克風69檢測到的麥克風聲音的數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲裝置3 (步驟S3)。因而,游戲裝置3能夠?qū)⑸鲜鰯z像頭圖像和/或麥克風聲音用作游戲輸入,因此用戶還能夠通過由攝像頭56拍攝圖像的操作、向麥克風69輸入聲音的操作來進行游戲操作。 此外,由于能夠在握持終端裝置7的狀態(tài)下進行這些操作,因此通過在如上所述那樣對游戲圖像直接進行操作的情況下進行這些操作,用戶能夠進行更多樣的游戲操作。另外,在本實施方式中,由于在便攜式終端裝置7的IXD 51上顯示游戲圖像(步驟S6、S10),因此用戶能夠自由地配置終端裝置7。因而,在將控制器5朝向標記器進行操作的情況下,用戶通過將終端裝置7配置在任意的位置處,能夠?qū)⒖刂破?朝向任意的方向進行游戲,能夠提高對控制器5進行操作的自由度。另外,由于能夠?qū)⒔K端裝置7配置在任意的位置處,因此例如后述的第五游戲例子那樣,能夠通過將終端裝置7配置在適合于游戲內(nèi)容的位置處來提供具有更強現(xiàn)實感的游戲。另外,根據(jù)本實施方式,游戲裝置3從控制器5和終端裝置7獲取操作數(shù)據(jù)等(步驟S2、S3),因此用戶能夠?qū)⒖刂破?和終端裝置7這兩個裝置用作操作單元。因而,在游戲系統(tǒng)I中,也能夠由多位用戶使用各裝置來多人進行游戲,還能夠由一位用戶使用兩個裝置來進行游戲。另外,根據(jù)本實施方式,游戲裝置3生成兩種游戲圖像(步驟S5、S6),能夠使電視機2和終端裝置7顯示游戲圖像(步驟S9、S10)。這樣,通過使不同的裝置顯示兩種游戲圖像,能夠提供對于用戶來說更容易觀看的游戲圖像,能夠提高游戲的操作性。例如,在兩人進行游戲的情況下,如后述的第三或第四游戲例子那樣,通過將對于其中一位用戶來說容易觀看的視點的游戲圖像顯示在電視機2上,將對于另一位用戶來說容易觀看的視點的游戲圖像顯示在終端裝置7上,各玩家能夠以容易觀看的視點進行游戲。另外,例如即使在一人進行游戲的情況下,也如后述的第一、第二以及第五游戲例子那樣,通過以不同的兩個視點顯示兩種游戲圖像,玩家能夠更容易地掌握游戲空間的樣子,能夠提高游戲的操作性。[6.游戲例子]接著,針對在游戲系統(tǒng)I中進行的游戲的具體例進行說明。此外,在下面要說明的游戲例子中也存在不利用游戲系統(tǒng)I中的各裝置的一部分結(jié)構(gòu)的情況,還存在不執(zhí)行圖12 和圖13所示的一系列處理中的一部分處理的情況。也就是說,游戲系統(tǒng)I也可以不具備上述所有的結(jié)構(gòu),另外,游戲裝置3也可以不執(zhí)行圖12和圖13所示的一系列處理的一部分處理。(第一游戲例子)第一游戲例子是通過操作終端裝置7來在游戲空間內(nèi)使對象(手里劍)飛出的游戲。玩家能夠通過改變終端裝置7的姿勢的操作和在觸摸面板52上畫線的操作,來指示發(fā)射手里劍的方向。圖14是表示第一游戲例子中的電視機2的屏幕和終端裝置7的圖。在圖14中,在電視機2和終端裝置7的IXD 51上顯示有表示游戲空間的游戲圖像。在電視機2上顯示有手里劍121、控制面122以及靶123。在IXD 51上顯示有控制面122 (以及手里劍121)。 在第一游戲例子中,玩家通過利用終端裝置7的操作使手里劍121飛出并命中靶123來玩游戲。在使手里劍121飛出的情況下,玩家首先通過操作終端裝置7的姿勢來改變配置在虛擬的游戲空間內(nèi)的控制面122的姿勢使其成為期望的姿勢。S卩,CPU 10根據(jù)慣性傳感器(加速度傳感器63和陀螺儀傳感器64)以及磁傳感器62的輸出來計算終端裝置7的姿勢(步驟S24),根據(jù)計算出的姿勢來改變控制面122的姿勢(步驟S27)。在第一游戲例子中,控制面122的姿勢被控制成與終端裝置7在實際空間中的姿勢相應(yīng)的姿勢。也就是說, 玩家通過改變終端裝置7 (顯示在終端裝置7上的控制面122)的姿勢,能夠改變在游戲空間內(nèi)控制面122的姿勢。此外,在第一游戲例子中,控制面122的位置被固定在游戲空間中的規(guī)定位置。接著,玩家利用觸控筆124等在觸摸面板52上進行畫線的操作(參照圖14所示的箭頭)。在此,在第一游戲例子中,在終端裝置7的IXD 51上以觸摸面板52的輸入面與控制面122相對應(yīng)的方式顯示控制面122。因而,根據(jù)在觸摸面板52上畫出的線,能夠計算出在控制面122上的方向(該線所表示的方向)。手里劍121向通過這樣決定的方向發(fā)射。根據(jù)以上內(nèi)容,CPU 10根據(jù)觸摸面板52的觸摸位置數(shù)據(jù)100來計算在控制面122上的方向,進行使手里劍121向計算出的方向移動的處理(步驟S27)。此外,CPU 10例如也可以根據(jù)線的長度、畫線的速度來控制手里劍121的速度。如上所述,根據(jù)第一游戲例子,游戲裝置3通過將慣性傳感器的輸出用作游戲輸入,能夠與終端裝置7的移動(姿勢)相應(yīng)地移動控制面122,并且通過將觸摸面板52的輸出用作游戲輸入,能夠確定在控制面122上的方向。由此,玩家能夠移動顯示在終端裝置7 上的游戲圖像(控制面122的圖像)或者對該游戲圖像進行觸摸操作,因此能夠以如對游戲圖像直接進行操作那樣的新式的操作感覺進行游戲。另外,在第一游戲例子中,通過將慣性傳感器和觸摸面板52的傳感器輸出用作游戲輸入,能夠容易地對三維空間中的方向進行指示。即,玩家通過用一只手實際調(diào)整終端裝置7的姿勢,用另一只手在觸摸面板52上以線的方式輸入方向,能夠通過如在空間內(nèi)實際輸入了方向那樣的直觀的操作容易地指示方向。并且,玩家能夠同時并行地進行對終端裝置7的姿勢的操作和對觸摸面板52的輸入操作,因此能夠迅速地進行對三維空間中的方向進行指示的操作。另外,根據(jù)第一游戲例子,為了容易地對控制面122進行觸摸輸入的操作,在終端裝置7上全屏顯示控制面122。另一方面,在電視機2上顯示包含整個控制面122和靶123 的游戲空間的圖像,使得容易掌握控制面122的姿勢且容易瞄準靶123(參照圖14)。BP, 在上述步驟S27中,用于生成電視機用游戲圖像的第一虛擬攝像機被設(shè)定成將整個控制面 122和靶123包含在視場范圍內(nèi),并且用于生成終端用游戲圖像的第二虛擬攝像機被設(shè)定成IXD 51的畫面(觸摸面板52的輸入面)與控制面122在畫面上相一致。因而,在第一游戲例子中,通過在電視機2和終端裝置7上顯示從不同的視點觀察到的游戲空間的圖像, 更容易進行游戲操作。(第二游戲例子)此外,將慣性傳感器和觸摸面板52的傳感器輸出用作游戲輸入的游戲不限于上述第一游戲例子,能夠想到各種游戲例子。第二游戲例子與第一游戲例子同樣地是通過操作終端裝置7來在游戲空間內(nèi)使對象(大炮的炮彈)飛出的游戲。玩家通過改變終端裝置 7的姿勢的操作和指定觸摸面板52上的位置的操作,能夠指示發(fā)射炮彈的方向。圖15是表示第二游戲例子中的電視機2的屏幕和終端裝置7的圖。在圖15中, 在電視機2上顯示有大炮131、炮彈132以及靶133。在終端裝置7上顯示有炮彈132和靶 133。顯示在終端裝置7上的終端用游戲圖像是從大炮131的位置觀察游戲空間得到的圖
在第二游戲例子中,玩家通過操作終端裝置7的姿勢,能夠改變作為終端用游戲圖像而顯示在終端裝置7上的顯示范圍。S卩,CPU 10根據(jù)慣性傳感器(加速度傳感器63和陀螺儀傳感器64)以及磁傳感器62的輸出來計算終端裝置7的姿勢(步驟S24),根據(jù)計算出的姿勢來控制用于生成終端用游戲圖像的第二虛擬攝像機的位置和姿勢(步驟S27)。 具體地說,第二虛擬攝像機被設(shè)置在大炮131的位置處,根據(jù)終端裝置7的姿勢來控制其朝向(姿勢)。這樣,玩家能夠通過改變終端裝置7的姿勢,來改變顯示在終端裝置7上的游戲空間的范圍。另外,在第二游戲例子中,玩家通過在觸摸面板52上輸入點的操作(觸摸的操作) 來指定炮彈132的發(fā)射方向。具體地說,作為上述步驟S27的處理,CPU 10計算與觸摸位置相對應(yīng)的游戲空間內(nèi)的位置(控制位置),計算從游戲空間內(nèi)的規(guī)定位置(例如大炮131 的位置)朝向控制位置的方向來作為發(fā)射方向。然后,進行使炮彈132向發(fā)射方向移動的處理。這樣,在上述第一游戲例子中,玩家進行在觸摸面板52上畫線的操作,但是在第二游戲例子中,進行指定觸摸面板52上的點的操作。此外,能夠通過設(shè)定與上述第一游戲例子相同的控制面(但在第二游戲例子中未顯示控制面)來計算上述控制位置。即,通過與第二虛擬攝像機的姿勢相應(yīng)地配置控制面使其與終端裝置7的顯示范圍相對應(yīng)(具體地說, 控制面以大炮131的位置為中心而與終端裝置7的姿勢的變化相應(yīng)地進行旋轉(zhuǎn)移動),能夠計算與觸摸位置相對應(yīng)的控制面上的位置來作為控制位置。根據(jù)上述第二游戲例子,游戲裝置3通過將慣性傳感器的輸出用作游戲輸入,能夠與終端裝置7的移動(姿勢)相應(yīng)地改變終端用游戲圖像的顯示范圍,并且通過將指定該顯示范圍內(nèi)的位置的觸摸輸入用作游戲輸入,能夠確定游戲空間內(nèi)的方向(炮彈132的發(fā)射方向)。因而,在第二游戲例子中也與第一游戲例子同樣地,玩家能夠移動顯示在終端裝置7上的游戲圖像或者對該游戲圖像進行觸摸操作,因此能夠以如對游戲圖像直接進行操作那樣的新式的操作感覺進行游戲。另外,在第二游戲例子中也與第一游戲例子同樣地,玩家通過用一只手實際調(diào)整終端裝置7的姿勢,用另一只手對觸摸面板52進行觸摸輸入,能夠通過如在空間內(nèi)實際輸入方向那樣的直觀的操作來容易地指示方向。并且,玩家能夠同時并行地進行對終端裝置 7的姿勢的操作和對觸摸面板52的輸入操作,因此能夠迅速地進行對三維空間中的方向進行指示的操作。此外,在第二游戲例子中,顯示在電視機2上的圖像也可以是從與終端裝置7相同的視點觀察到的圖像,但是在圖15中,設(shè)為游戲裝置3顯示從不同的視點觀察到的圖像。 即,用于生成終端用游戲圖像的第二虛擬攝像機被設(shè)定在大炮131的位置處,相對于此,用于生成電視機用游戲圖像的第一虛擬攝像機被設(shè)定在大炮131后方的位置處。在此,例如通過使電視機2顯示終端裝置7的畫面上所看不到的范圍,能夠?qū)崿F(xiàn)如玩家看著電視機2 的畫面來瞄準在終端裝置7的畫面上看不到的靶133那樣的游戲方式。這樣,通過使電視機2和終端裝置7的顯示范圍不同,不僅更容易掌握游戲空間內(nèi)的樣子,還能夠進一步提高游戲的趣味性。如上所述,根據(jù)本實施方式,由于能夠?qū)⒕邆溆|摸面板52和慣性傳感器的終端裝置7用作操作裝置,因此能夠?qū)崿F(xiàn)如上述第一和第二游戲例子那樣的對游戲圖像直接進行操作的操作感覺的游戲。(第三游戲例子)下面,參照圖16和圖17來說明第三游戲例子。第三游戲例子是兩位玩家對戰(zhàn)的形式的棒球游戲。即,第一玩家利用控制器5操作擊球員,第二玩家利用終端裝置7操作投手。另外,在電視機2和終端裝置7上顯示對于各玩家來說容易進行游戲操作的游戲圖像。圖16是表示在第三游戲例子中顯示在電視機2上的電視機用游戲圖像的一例的圖。圖16所示的電視機用游戲圖像是主要為第一玩家提供的圖像。即,電視機用游戲圖像表示從作為第一玩家的操作對象的擊球員(擊球員對象)141側(cè)觀察作為第二玩家的操作對象的投手(投手對象)142得到的游戲空間。用于生成電視機用游戲圖像的第一虛擬攝像機以從擊球員141朝向投手142的方式配置在擊球員141后方的位置。另一方面,圖17是表示在第三游戲例子中顯示在終端裝置7上的終端用游戲圖像的一例的圖。圖17所示的終端用游戲圖像是主要為第二玩家提供的圖像。即,終端用游戲圖像表示從作為第二玩家的操作對象的投手142側(cè)觀察作為第一玩家的操作對象的擊球員141得到的游戲空間。具體地說,在上述步驟S27中,CPU 10根據(jù)終端裝置7的姿勢來控制為了生成終端用游戲圖像而使用的第二虛擬攝像機。與上述第二游戲例子同樣地,與終端裝置7的姿勢相對應(yīng)地計算第二虛擬攝像機的姿勢。另外,第二虛擬攝像機的位置被固定在預(yù)先決定的規(guī)定位置。此外,終端用游戲圖像包含用于表示投手142投球的方向的光標143。此外,第一玩家對擊球員141的操作方法和第二玩家對投手142的操作方法可以是任意的方法。例如,CPU 10也可以根據(jù)控制器5的慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù)來檢測對控制器5的揮動操作,根據(jù)揮動操作來使擊球員141進行揮動球桿的動作。另外,例如CPU 10 也可以按照對類比搖桿53的操作來移動光標143,在操作按鈕54中的規(guī)定按鈕被按下的情況下,使投手142進行朝向光標143所指示的位置投球的動作。另外,也可以代替對類比搖桿53的操作而根據(jù)終端裝置7的姿勢來移動光標143。如上所述,在第三游戲例子中,通過在電視機2和終端裝置7上以互不相同的視點生成游戲圖像,來提供對于各玩家來說容易觀看且容易操作的游戲圖像。另外,在第三游戲例子中,在一個游戲空間內(nèi)設(shè)定兩個虛擬攝像機,分別顯示從各虛擬攝像機觀察游戲空間得到的兩種游戲圖像(圖16和圖17)。因而,關(guān)于在第三游戲例子中生成的兩種游戲圖像,由于對游戲空間的游戲處理(游戲空間內(nèi)的對象的控制等)幾乎是相同的,且只要在相同的游戲空間內(nèi)進行兩次描繪處理就能夠生成各游戲圖像,因此與分別進行該游戲處理的情況相比,具有處理效率高的優(yōu)點。另外,在第三游戲例子中,表示投球方向的光標143僅顯示在終端裝置7側(cè),因此第一玩家看不到光標143所指示的位置。因此,不會產(chǎn)生第一玩家得知投球方向而對第二玩家不利這樣的游戲上的不合理。這樣,在本實施方式中,在如果一位玩家看到該游戲圖像則對另一位玩家會產(chǎn)生游戲上的不合理的情況下,只要將該游戲圖像顯示在終端裝置7上即可。由此,能夠防止游戲的戰(zhàn)略性下降等問題。此外,在其它實施方式中,根據(jù)游戲的內(nèi)容 (例如在即使被第一玩家看到終端用游戲圖像也不會產(chǎn)生如上所述的不合理的情況下), 游戲裝置3也可以將終端用游戲圖像與電視機用游戲圖像一起顯示在電視機2上。(第四游戲例子)
下面,參照圖18和圖19來說明第四游戲例子。第四游戲例子是兩位玩家合作的形式的射擊游戲。即,第一玩家利用控制器5進行使飛機移動的操作,第二玩家利用終端裝置 7進行控制飛機的大炮的發(fā)射方向的操作。在第四游戲例子中也與第三游戲例子同樣地,在電視機2和終端裝置7上顯示對于各玩家來說容易進行游戲操作的游戲圖像。圖18是表示在第四游戲例子中顯示在電視機2上的電視機用游戲圖像的一例的圖。另外,圖19是表示在第四游戲例子中顯示在終端裝置7上的終端用游戲圖像的一例的圖。如圖18所示,在第四游戲例子中,在虛擬的游戲空間內(nèi)出現(xiàn)飛機(飛機對象)151和靶 (氣球?qū)ο?153。另外,飛機151具有大炮(大炮對象)152。如圖18所示,作為電視機用游戲圖像,顯示包含飛機151的游戲空間的圖像。用于生成電視機用游戲圖像的第一虛擬攝像機被設(shè)定成生成從后方觀察飛機151得到的游戲空間的圖像。即,第一虛擬攝像機以飛機151被包含在攝影范圍(視場范圍)中的姿勢被配置在飛機151后方的位置處。另外,控制第一虛擬攝像機使其隨著飛機151的移動進行移動。也就是說,CPU 10在上述步驟S27的處理中根據(jù)控制器操作數(shù)據(jù)來控制飛機151 的移動,并且控制第一虛擬攝像機的位置和姿勢。這樣,與第一玩家的操作相應(yīng)地控制第一虛擬攝像機的位置和姿勢。另一方面,如圖19所示,作為終端用游戲圖像,顯示從飛機151 (更具體地說是大炮152)看到的游戲空間的圖像。因而,用于生成終端用游戲圖像的第二虛擬攝像機被配置在飛機151的位置(更具體地說是大炮152的位置)上。CPU 10在上述步驟S27的處理中,根據(jù)控制器操作數(shù)據(jù)來控制飛機151的移動,并且控制第二虛擬攝像機的位置。此外, 第二虛擬攝像機也可以配置在飛機151或者大炮152周邊的位置(例如比大炮152稍靠后方的位置)上。如上所述,通過(操作飛機151的移動的)第一玩家的操作來控制第二虛擬攝像機的位置。因而,在第四游戲例子中,第一虛擬攝像機和第二虛擬攝像機相聯(lián)動地進行移動。另外,作為終端用游戲圖像,顯示沿大炮152的發(fā)射方向的朝向觀察到的游戲空間的圖像。在此,以與終端裝置7的姿勢相對應(yīng)的方式控制大炮152的發(fā)射方向。也就是說,在本實施方式中,控制第二虛擬攝像機的姿勢使得第二虛擬攝像機的視線方向與大炮 152的發(fā)射方向相一致。CPU 10在上述步驟S27的處理中與在上述步驟S24中計算出的終端裝置7的姿勢相應(yīng)地控制大炮152的朝向和第二虛擬攝像機的姿勢。這樣,根據(jù)第二玩家的操作來控制第二虛擬攝像機的姿勢。另外,第二玩家能夠通過改變終端裝置7的姿勢來改變大炮152的發(fā)射方向。此外,在從大炮152發(fā)射炮彈的情況下,第二玩家按下終端裝置7的規(guī)定的按鈕。 當規(guī)定的按鈕被按下時,向大炮152的朝向發(fā)射炮彈。在終端用游戲圖像中,在LCD 51的畫面中央顯示貓準光標154,向貓準光標154所指示的方向發(fā)射炮彈。如上所述,在第四游戲例子中,第一玩家主要觀察電視機用游戲圖像(圖18)的同時操作飛機151 (例如使其向期望的靶153的方向移動),該電視機用游戲圖像表示沿飛機 151的行進方向觀察到的游戲空間。另一方面,第二玩家主要觀察終端用游戲圖像(圖19) 的同時操作大炮152,該終端用游戲圖像表示沿大炮152的發(fā)射方向觀察到的游戲空間。這樣,在第四游戲例子中,能夠在兩位玩家合作的形式的游戲中將對于各個玩家來說容易觀察且容易操作的游戲圖像分別顯示在電視機2和終端裝置7上。
另外,在第四游戲例子中,根據(jù)第一玩家的操作來控制第一虛擬攝像機和第二虛擬攝像機的位置,根據(jù)第二玩家的操作來控制第二虛擬攝像機的姿勢。也就是說,在本實施方式中,根據(jù)各玩家各自的游戲操作而虛擬攝像機的位置或者姿勢發(fā)生變化,其結(jié)果,顯示在各顯示裝置上的游戲空間的顯示范圍發(fā)生變化。由于顯示在顯示裝置上的游戲空間的顯示范圍與各玩家的操作相應(yīng)地發(fā)生變化,因此各玩家能夠?qū)嶋H感覺到自己的游戲操作被充分反映在游戲進行過程中,能夠充分地享受游戲。此外,在第四游戲例子中,從飛機151的后方觀察到的游戲圖像顯示在電視機2 上,從飛機151的大炮的位置觀察到的游戲圖像顯示在終端裝置7上。在此,在其它游戲例子中,游戲裝置3也可以使終端裝置7顯示從飛機151的后方觀察到的游戲圖像,使電視機 2顯示從飛機151的大炮152的位置觀察到的游戲圖像。此時,也可以使各玩家的角色與上述第四游戲例子相互調(diào)換,第一玩家利用控制器5進行大炮152的操作,第二玩家利用終端裝置7進行飛機151的操作。(第五游戲例子)下面,參照圖20說明第五游戲例子。第五游戲例子是玩家利用控制器5進行操作的游戲,終端裝置7被用作顯示裝置而不是操作裝置。具體地說,第五游戲例子是高爾夫游戲,與玩家將控制器5像高爾夫球桿那樣揮動的操作(揮桿操作)相應(yīng)地,游戲裝置3使虛擬的游戲空間中的玩家人物進行高爾夫的揮桿動作。圖20是表示第五游戲例子中的游戲系統(tǒng)I的使用情形的圖。在圖20中,在電視機2的屏幕上顯示包含玩家人物(的對象)161和高爾夫球桿(的對象)162的游戲空間的圖像。此外,在圖20中,由于隱藏于高爾夫球桿162而未被顯示但配置在游戲空間中的球 (的對象)163也被顯示在電視機2上。另一方面,如圖20所示,終端裝置7以IXD 51的屏幕朝鉛垂向上的方式配置在電視機2的前方正面的地面上。在終端裝置7上顯示有表示球163的圖像、表示高爾夫球桿162的一部分(具體地說是高爾夫球桿的桿頭162a)的圖像以及表示游戲空間的地面的圖像。終端用游戲圖像是從上方觀察球的周圍得到的圖像。在進行游戲時,玩家160站在終端裝置7附近,進行將控制器5像高爾夫球桿那樣揮動的揮桿操作。此時,CPU 10在上述步驟S27中與通過上述步驟S23的處理計算出的控制器5的姿勢相應(yīng)地控制高爾夫球桿162在游戲空間中的位置和姿勢。具體地說,以如下方式控制高爾夫球桿162 :在控制器5的前端方向(圖3所示的Z軸正方向)朝向顯示在 IXD 51上的球163的圖像的情況下游戲空間內(nèi)的高爾夫球桿162擊中球163。另外,在控制器5的前端方向朝向LCD 51的情況下,表示高爾夫球桿162的一部分的圖像(桿頭圖像)164被顯示在IXD 51上(參照圖20)。此外,關(guān)于終端用游戲圖像, 為了增加現(xiàn)實感,也可以以實物大小顯示球163的圖像,也可以以桿頭圖像164的朝向與控制器5繞Z軸的旋轉(zhuǎn)相應(yīng)地進行旋轉(zhuǎn)的方式進行顯示。另外,終端用游戲圖像既可以利用設(shè)置在游戲空間中的虛擬攝像機來生成,也可以利用預(yù)先準備的圖像數(shù)據(jù)來生成。在利用預(yù)先準備的圖像數(shù)據(jù)生成的情況下,能夠以小的處理負荷生成詳細且真實的圖像,而無需詳細地構(gòu)建高爾夫球場的地形模型。當玩家160通過進行上述揮桿操作來揮動了高爾夫球桿162的結(jié)果為高爾夫球桿 162擊中球163時,球163移動(飛出)。BP,CPU 10在上述步驟S27中判斷高爾夫球桿162 是否接觸到球163,在接觸到的情況下,使球163移動。在此,以包含移動后的球163的方式生成電視機用游戲圖像。即,CPU 10控制用于生成電視機用游戲圖像的第一虛擬攝像機的位置和姿勢以使移動的球被包含在第一虛擬攝像機的攝影范圍內(nèi)。另一方面,在終端裝置7中,當高爾夫球桿162擊中球163時,球163的圖像移動并立即消失在畫面外。因而, 在第五游戲例子中,球移動的情形主要顯示在電視機2上,玩家160能夠通過電視機用游戲圖像來確認通過揮桿操作而飛出的球的軌跡。如上所述,在第五游戲例子中,玩家160能夠通過揮動控制器5來揮動高爾夫球桿 162 (使玩家人物161揮動高爾夫球桿162)。在此,在第五游戲例子中,以如下方式進行控制在控制器5的前端方向朝向顯示在IXD 51上的球163的圖像的情況下,使游戲空間內(nèi)的高爾夫球桿162擊中球163。因而,玩家通過揮桿操作能夠獲得一種如同正在揮動實際的高爾夫球桿那樣的感覺,從而能夠更有現(xiàn)實感地進行揮桿操作。在第五游戲例子中,還在控制器5的前端方向朝向終端裝置7的情況下將桿頭圖像164顯示在IXD 51上。因而,玩家通過使控制器5的前端方向朝向終端裝置7,能夠獲得一種虛擬空間中的高爾夫球桿162的姿勢與實際空間中的控制器5的姿勢相對應(yīng)的感覺, 從而能夠更有現(xiàn)實感地進行揮桿操作。如上所述,第五游戲例子在將終端裝置7用作顯示裝置的情況下,通過將終端裝置7配置在合適的位置處,能夠更有現(xiàn)實感地進行利用控制器5的操作。另外,在上述第五游戲例子中,終端裝置7配置在地面上,在終端裝置7上顯示有僅表示球163周邊的游戲空間的圖像。因此,在終端裝置7上無法顯示游戲空間中的高爾夫球桿162整體的位置、姿勢,并且在終端裝置7上無法顯示揮桿操作后球163移動的情形。 因此,在第五游戲例子中,在球163移動前將高爾夫球桿162整體顯示在電視機2上,在球 163移動后將球163移動的情形顯示在電視機2上。這樣,根據(jù)第五游戲例子,能夠向玩家提供有現(xiàn)實感的操作,并且能夠通過電視機2和終端裝置7的兩個畫面來向玩家呈現(xiàn)容易觀看的游戲圖像。另外,在上述第五游戲例子中,為了計算控制器5的姿勢,而利用終端裝置7的標記部55。S卩,CPU 10在上述步驟SI的初始處理中使標記部55點亮(標記裝置6不點亮), CPU 10在上述步驟S23中根據(jù)標記器坐標數(shù)據(jù)96計算控制器5的姿勢。由此,能夠正確地判斷是否為控制器5的前端方向朝向標記部55的姿勢。此外,在上述第五游戲例子中, 也可以不執(zhí)行上述步驟S21和S22,但是在其它游戲例子中,也可以通過執(zhí)行上述步驟S21 和S22的處理來在游戲中途變更要點亮的標記器。例如,CPU 10也可以在步驟S21中根據(jù)第一加速度數(shù)據(jù)94來判斷控制器5的前端方向是否朝向重力方向,在步驟S22中進行如下控制如果朝向重力方向,則使標記部55點亮,如果不朝向重力方向,則使標記裝置6點亮。 由此,在控制器5的前端方向朝向重力方向的情況下,通過獲取標記部55的標記器坐標數(shù)據(jù),能夠高精確度地計算控制器5的姿勢,并且在控制器5的前端方向朝向電視機2的情況下,通過獲取標記裝置6的標記器坐標數(shù)據(jù),能夠高精確度地計算控制器5的姿勢。如上述第五游戲例子所說明的那樣,游戲系統(tǒng)I能夠?qū)⒔K端裝置7設(shè)置在任意的位置來用作顯示裝置。由此,在將標記器坐標數(shù)據(jù)用作游戲輸入的情況下,除了將控制器5 朝向電視機2來使用以外,還能夠通過將終端裝置7設(shè)定在期望的位置處來將控制器5朝向任意的方向來使用。即,根據(jù)本實施方式,能夠使用控制器5的朝向不受限制,因此能夠提高控制器5的操作的自由度。
[7.游戲系統(tǒng)的其它動作例]上述游戲系統(tǒng)I能夠如上述所說明的那樣進行用于進行各種游戲的動作。終端裝置7也能夠用作便攜式顯示器或者第二顯示器,另一方面,也能夠用作進行觸摸輸入、通過移動進行輸入的控制器,根據(jù)上述游戲系統(tǒng)1,能夠?qū)嵤V泛的游戲。另外,還能夠進行除游戲以外的用途也包括在內(nèi)的如下的動作。(玩家僅利用終端裝置7玩游戲的動作例)在本實施方式中,終端裝置7作為顯示裝置而發(fā)揮功能,并且還作為操作裝置而發(fā)揮功能。因此,不使用電視機2和控制器5而將終端裝置7用作顯示單元和操作單元,由此還能夠像便攜式的游戲裝置那樣使用終端裝置7。按照圖12所示的游戲處理具體進行說明,CPU 10在步驟S3中從終端裝置7獲取終端操作數(shù)據(jù)97,在步驟S4中僅將終端操作數(shù)據(jù)97用作游戲輸入(不使用控制器操作數(shù)據(jù)),來執(zhí)行游戲處理。然后,在步驟S6中生成游戲圖像,在步驟SlO中將游戲圖像發(fā)送到終端裝置7。此外,此時,也可以不執(zhí)行步驟S2、S5以及S9。根據(jù)以上內(nèi)容,與對終端裝置 7的操作相應(yīng)地進行游戲處理,將表示游戲處理結(jié)果的游戲圖像顯示在終端裝置7上。通過這樣,(雖然實際上由游戲裝置執(zhí)行游戲處理,但是)也能夠?qū)⒔K端裝置7用作便攜式的游戲裝置。因而,根據(jù)本實施方式,即使在由于正在使用電視機2 (例如他人正在觀看電視廣播)等而無法在電視機2上顯示游戲圖像的情況下,用戶也能夠利用終端裝置7來進行游戲。此外,不限于游戲圖像,CPU 10也可以將關(guān)于電源接通后顯示的上述菜單畫面的圖像發(fā)送到終端裝置7進行顯示。由此,玩家能夠從最開始就不使用電視機2而進行游戲, 很方便。并且,在上述內(nèi)容中,還能夠在游戲過程中將顯示游戲圖像的顯示裝置從終端裝置7變更為電視機2。具體地說,CPU 10只要進一步執(zhí)行上述步驟S9,將游戲圖像輸出到電視機2即可。此外,在步驟S9中輸出到電視機2的圖像與在步驟SlO中發(fā)送到終端裝置 7的游戲圖像相同。由此,通過將電視機2的輸入切換成顯示來自游戲裝置3的輸入,就能夠?qū)⑴c終端裝置7相同的游戲圖像顯示在電視機2上,因此能夠?qū)@示游戲圖像的顯示裝置變更為電視機2。此外,也可以在電視機2上顯示游戲圖像之后,關(guān)閉終端裝置7的畫面顯不。此外,在游戲系統(tǒng)I中,也能夠從紅外線輸出單元(標記裝置6、標記部55或者紅外線通信模塊72)輸出針對電視機2的紅外線遙控信號。由此,游戲裝置3通過與對終端裝置7的操作相應(yīng)地從紅外線輸出單元輸出上述紅外線遙控信號,能夠進行對電視機2的操作。在這種情況下,用戶能夠利用終端裝置7操作電視機2而無需操作電視機2的遙控器,因此在如上述那樣對電視機2的輸入進行切換的情況等中很方便。(經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與其它裝置進行通信的動作例)如上所述,游戲裝置3具有與網(wǎng)絡(luò)進行連接的功能,因此在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與外部裝置進行通信的情況下也能夠利用游戲系統(tǒng)I。圖21是表示經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與外部裝置相連接的情況下的游戲系統(tǒng)I中包含的各裝置的連接關(guān)系的圖。如圖21所示,游戲裝置3能夠經(jīng)由網(wǎng)絡(luò) 200與外部裝置201進行通信。如上所述,在外部裝置201與游戲裝置3能夠進行通信的情況下,在游戲系統(tǒng)I中
39能夠?qū)⒔K端裝置7作為接口與外部裝置201之間進行通信。例如,通過在外部裝置201與終端裝置7之間發(fā)送接收圖像和聲音,能夠?qū)⒂螒蛳到y(tǒng)I用作電視電話。具體地說,游戲裝置3經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)200接收來自外部裝置201的圖像和聲音(電話對方的圖像和聲音),并將接收到的圖像和聲音發(fā)送到終端裝置7。由此,終端裝置7將來自外部裝置201的圖像顯示在IXD 51上,并且從揚聲器67輸出來自外部裝置201的聲音。另外,游戲裝置3從終端裝置7接收由攝像頭56拍攝到的攝像頭圖像和由麥克風69檢測到的麥克風聲音,將攝像頭圖像和麥克風聲音經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)200發(fā)送到外部裝置201。游戲裝置3通過與外部裝置201之間重復(fù)進行上述圖像和聲音的發(fā)送接收,能夠?qū)⒂螒蛳到y(tǒng)I用作電視電話。此外,在本實施方式中,終端裝置7是便攜式裝置,因此用戶能夠在任意的位置處使用終端裝置7、或者使攝像頭56朝向任意的方向。另外,在本實施方式中,終端裝置7具備觸摸面板52,因此游戲裝置3還能夠?qū)⑨槍τ|摸面板52的輸入信息(觸摸位置數(shù)據(jù)100) 發(fā)送到外部裝置201。例如,在將來自外部裝置201的圖像和聲音通過終端裝置7輸出且將用戶寫在觸摸面板52上的文字等發(fā)送到外部裝置201的情況下,也能夠?qū)⒂螒蛳到y(tǒng)I用作在線教學系統(tǒng)(E-Learning System) I。(與電視廣播相聯(lián)動的動作例)另外,游戲系統(tǒng)I也能夠在通過電視機2觀看電視廣播的情況下與電視廣播相聯(lián)動地進行動作。即,在通過電視機2正在觀看電視節(jié)目的情況下,游戲系統(tǒng)I使終端裝置7 輸出與該電視節(jié)目有關(guān)的信息等。下面,說明游戲系統(tǒng)I與電視廣播相聯(lián)動地進行動作時的動作例。在上述動作例中,游戲裝置3能夠經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與服務(wù)器進行通信(換言之,圖21所示的外部裝置201是服務(wù)器。)。服務(wù)器針對電視廣播的每個頻道存儲有與電視廣播相關(guān)聯(lián)的各種信息(電視信息)。該電視信息可以是字幕、演員信息等與節(jié)目有關(guān)的信息,還可以是EPG(電子節(jié)目表)的信息、作為數(shù)據(jù)廣播進行廣播的信息。另外,電視信息也可以是圖像、聲音、或者文字、或者它們的組合的信息。另外,服務(wù)器不需要是一個,也可以針對電視廣播的每個頻道、或者每個節(jié)目設(shè)置服務(wù)器,游戲裝置3能夠與各服務(wù)器進行通信。在電視機2中正在輸出電視廣播的影像、聲音的情況下,游戲裝置3讓用戶利用終端裝置7輸入正在觀看的電視廣播的頻道。然后,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)請求服務(wù)器發(fā)送與所輸入的頻道相對應(yīng)的電視信息。與此相應(yīng)地,服務(wù)器發(fā)送與上述頻道相對應(yīng)的電視信息的數(shù)據(jù)。當接收到從服務(wù)器發(fā)送過來的數(shù)據(jù)時,游戲裝置3將接收到的數(shù)據(jù)輸出到終端裝置7。終端裝置7將上述數(shù)據(jù)中的圖像和文字的數(shù)據(jù)顯示在IXD 51上,從揚聲器輸出聲音的數(shù)據(jù)。根據(jù)以上內(nèi)容,用戶能夠利用終端裝置7享受與當前正在觀看的電視節(jié)目有關(guān)的信息等。如上所述,游戲系統(tǒng)I通過經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)與外部裝置(服務(wù)器)進行通信,還能夠?qū)⑴c電視廣播相聯(lián)動的信息通過終端裝置7提供給用戶。特別地,在本實施方式中,終端裝置7 是便攜式裝置,因此用戶能夠在任意的位置處使用終端裝置7,從而便利性高。如上所述,在本實施方式中,用戶除了在游戲中使用終端裝置7以外,還能夠在各種用途、方式中使用終端裝置7。[8.變形例]上述實施方式是實施本發(fā)明的一例,在其它實施方式中例如也能夠通過下面要說明的結(jié)構(gòu)來實施本發(fā)明。
(具有多個終端裝置的變形例)在上述實施方式中,游戲系統(tǒng)I是僅具有一個終端裝置的結(jié)構(gòu),但是游戲系統(tǒng)I也可以是具有多個終端裝置的結(jié)構(gòu)。即,游戲裝置3也可以是如下結(jié)構(gòu)能夠與多個終端裝置分別進行無線通信,將游戲圖像的數(shù)據(jù)、游戲聲音的數(shù)據(jù)以及控制數(shù)據(jù)發(fā)送到各終端裝置, 從各終端裝置接收操作數(shù)據(jù)、攝像頭圖像數(shù)據(jù)以及麥克風聲音數(shù)據(jù)。此外,游戲裝置3與多個終端裝置分別進行無線通信,此時,游戲裝置3既可以分時地與各終端裝置進行無線通信,也可以分配頻帶來進行通信。在如上所述那樣具有多個終端裝置的情況下,能夠利用游戲系統(tǒng)進行更多種類的游戲。例如,在游戲系統(tǒng)I具有兩個終端裝置的情況下,游戲系統(tǒng)I具有三個顯示裝置,因此能夠生成分別為三位玩家提供的游戲圖像,并使各顯示裝置進行顯示。另外,在游戲系統(tǒng) I具有兩個終端裝置的情況下,在將控制器和終端裝置作為一組來使用的游戲(例如上述第五游戲例子)中,兩位玩家能夠同時進行游戲。并且,在根據(jù)從兩個控制器輸出的標記器坐標數(shù)據(jù)進行上述步驟S27的游戲處理的情況下,兩位玩家能夠各自進行將控制器朝向標記器(標記裝置6或者標記部55)進行的游戲操作。即,一位玩家能夠使控制器朝向標記裝置6來進行游戲操作,另一位玩家能夠使控制器朝向標記部55進行游戲操作。(與終端裝置的功能有關(guān)的變形例)在上述實施方式中,終端裝置7作為不執(zhí)行游戲處理的所謂的瘦客戶端(thin client)而發(fā)揮功能。在此,在其它實施方式中,在上述實施方式中由游戲裝置3執(zhí)行的一系列游戲處理中的一部分處理也可以由終端裝置7等其它裝置來執(zhí)行。例如,也可以使終端裝置7執(zhí)行一部分處理(例如終端用游戲圖像的生成處理)。另外,例如在具有能夠相互通信的多個信息處理裝置(游戲裝置)的游戲系統(tǒng)中,該多個信息處理裝置也可以分擔執(zhí)行游戲處理。產(chǎn)業(yè)上的可利用件如上所述,本發(fā)明以使玩家進行新式的游戲操作等為目的,例如能夠作為游戲系統(tǒng)、游戲系統(tǒng)中使用的終端裝置等來利用。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其特征在于,包括安置型的游戲裝置和第一操作裝置,上述游戲裝置具備第一操作數(shù)據(jù)接收部,其從上述第一操作裝置接收第一操作數(shù)據(jù);游戲處理部,其根據(jù)上述第一操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲處理;圖像生成部,其基于上述游戲處理依次生成第一游戲圖像和第二游戲圖像;游戲圖像壓縮部,其將上述第一游戲圖像依次壓縮來生成壓縮圖像數(shù)據(jù);游戲圖像發(fā)送部,其通過無線向上述第一操作裝置依次發(fā)送上述壓縮圖像數(shù)據(jù);以及圖像輸出部,其將上述第二游戲圖像依次輸出到獨立于上述第一操作裝置的外部顯示裝置,上述第一操作裝置具備顯示部;觸摸面板,其設(shè)置在上述顯示部的屏幕上;慣性傳感器;第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部,其通過無線向上述游戲裝置發(fā)送包含上述觸摸面板和慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù)的第一操作數(shù)據(jù);游戲圖像接收部,其從上述游戲裝置依次接收上述壓縮圖像數(shù)據(jù);以及游戲圖像解壓縮部,其依次對上述壓縮圖像數(shù)據(jù)進行解壓縮來得到上述第一游戲圖像,其中,上述顯示部依次顯示通過解壓縮得到的上述第一游戲圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲系統(tǒng)還包括第二操作裝置,上述第二操作裝置具備第二操作數(shù)據(jù)發(fā)送部,該第二操作數(shù)據(jù)發(fā)送部通過無線向上述游戲裝置發(fā)送表示對該第二操作裝置進行的操作的第二操作數(shù)據(jù),上述游戲裝置還具備第二操作數(shù)據(jù)接收部,該第二操作數(shù)據(jù)接收部接收上述第二操作數(shù)據(jù),上述游戲處理部根據(jù)上述第二操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲處理。
3.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲裝置還具備游戲聲音生成部,其基于上述游戲處理生成第一游戲聲音和第二游戲聲音;游戲聲音輸出部,其將上述第二游戲聲音輸出到獨立于上述第一操作裝置的外部音響裝置;以及游戲聲音發(fā)送部,其通過無線向上述第一操作裝置發(fā)送上述第一游戲聲音,上述第一操作裝置還具備游戲聲音接收部,其從上述游戲裝置接收上述第一游戲聲音;以及揚聲器,其輸出由上述游戲聲音接收部接收到的上述第一游戲聲音。
4.根據(jù)權(quán)利要求I 3中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第一操作裝置還具備麥克風,上述第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部通過無線向上述游戲裝置還發(fā)送上述麥克風所檢測到的聲音的數(shù)據(jù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求I 4中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第一操作裝置還具備攝像頭;以及攝像頭圖像壓縮部,其對上述攝像頭所拍攝到的攝像頭圖像進行壓縮來生成壓縮攝像數(shù)據(jù),上述第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送部通過無線向上述游戲裝置還發(fā)送上述壓縮攝像數(shù)據(jù),上述游戲裝置還具備攝像頭圖像解壓縮部,該攝像頭圖像解壓縮部對上述壓縮攝像數(shù)據(jù)進行解壓縮來得到攝像頭圖像。
6.根據(jù)權(quán)利要求I 5中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第一操作裝置還具備多個正面操作按鈕,上述多個正面操作按鈕被設(shè)置在設(shè)置有上述顯示部的屏幕和上述觸摸面板的正面平面上的該屏幕的兩側(cè);以及方向輸入部,其被設(shè)置在上述正面平面上的上述屏幕的兩側(cè),能夠指示方向,上述第一操作數(shù)據(jù)還包含表示對上述多個正面操作按鈕和上述方向輸入部進行的操作的數(shù)據(jù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求I 6中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第一操作裝置還具備多個背面操作按鈕,上述多個背面操作按鈕被設(shè)置在背面平面上,該背面平面是設(shè)置有上述顯示部的屏幕和上述觸摸面板的正面平面的相反側(cè)的平面;以及多個側(cè)面操作按鈕,上述多個側(cè)面操作按鈕被設(shè)置在上述正面平面與上述背面平面之間的側(cè)面上,上述第一操作數(shù)據(jù)還包含表示對上述多個背面操作按鈕和側(cè)面操作按鈕進行的操作的數(shù)據(jù)。
8.根據(jù)權(quán)利要求I 7中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述第一操作裝置還具備磁傳感器,上述第一操作數(shù)據(jù)還包含上述磁傳感器的檢測結(jié)果的數(shù)據(jù)。
9.根據(jù)權(quán)利要求I 8中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述慣性傳感器包括三軸加速度傳感器和三軸陀螺儀傳感器。
10.根據(jù)權(quán)利要求I 9中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述游戲裝置還具備讀取部,其從記錄有游戲程序的外部記錄介質(zhì)讀取信息,該外部記錄介質(zhì)相對于上述游戲裝置能夠安裝和拆卸;網(wǎng)絡(luò)通信部,其能夠與網(wǎng)絡(luò)進行連接,與能夠通過該網(wǎng)絡(luò)進行通信的信息處理裝置之間進行通信;以及電力提供部,其從上述游戲裝置的外部的電源向該游戲裝置內(nèi)的各部提供電力,其中,上述游戲處理部根據(jù)由上述讀取部讀取出的游戲程序來執(zhí)行游戲處理。
11.一種操作裝置,其特征在于,能夠與安置型的游戲裝置進行無線通信,該操作裝置具備顯示部;觸摸面板,其設(shè)置在上述顯示部的屏幕上;慣性傳感器;操作數(shù)據(jù)發(fā)送部,其通過無線向上述游戲裝置發(fā)送包含上述觸摸面板和慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù)的操作數(shù)據(jù);游戲圖像接收部,其從上述游戲裝置依次接收壓縮圖像數(shù)據(jù),該壓縮圖像數(shù)據(jù)是在上述游戲裝置中對基于根據(jù)上述操作數(shù)據(jù)執(zhí)行的游戲處理生成的游戲圖像實施壓縮處理而得到的;以及游戲圖像解壓縮部,其依次對上述壓縮圖像數(shù)據(jù)進行解壓縮來得到上述游戲圖像, 其中,上述顯示部依次顯示通過解壓縮得到的上述游戲圖像。
12.一種游戲處理方法,其特征在于,是在包括安置型的游戲裝置和第一操作裝置的游戲系統(tǒng)中執(zhí)行的游戲處理方法,上述第一操作裝置執(zhí)行通過無線向上述游戲裝置發(fā)送第一操作數(shù)據(jù)的第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送步驟,該第一操作數(shù)據(jù)包含設(shè)置在第一操作裝置所具備的顯示部的屏幕上的觸摸面板的輸出數(shù)據(jù)以及慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù),上述游戲裝置執(zhí)行以下步驟第一操作數(shù)據(jù)接收步驟,從上述第一操作裝置接收第一操作數(shù)據(jù);游戲處理步驟,根據(jù)上述第一操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲處理;圖像生成步驟,基于上述游戲處理依次生成第一游戲圖像和第二游戲圖像;游戲圖像壓縮步驟,將上述第一游戲圖像依次壓縮來生成壓縮圖像數(shù)據(jù);游戲圖像發(fā)送步驟,通過無線向上述第一操作裝置依次發(fā)送上述壓縮圖像數(shù)據(jù);以及圖像輸出步驟,將上述第二游戲圖像依次輸出到獨立于上述第一操作裝置的外部顯示裝置,上述第一操作裝置還執(zhí)行以下步驟游戲圖像接收步驟,從上述游戲裝置依次接收上述壓縮圖像數(shù)據(jù);游戲圖像解壓縮步驟,依次對上述壓縮圖像數(shù)據(jù)進行解壓縮來得到上述第一游戲圖像;以及顯示步驟,將通過解壓縮得到的上述第一游戲圖像依次顯示在上述顯示部上。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲處理方法,其特征在于,上述游戲系統(tǒng)還包括第二操作裝置,上述第二操作裝置執(zhí)行通過無線向上述游戲裝置發(fā)送表示對該第二操作裝置進行的操作的第二操作數(shù)據(jù)的第二操作數(shù)據(jù)發(fā)送步驟,上述游戲裝置還執(zhí)行接收上述第二操作數(shù)據(jù)的第二操作數(shù)據(jù)接收步驟,在上述游戲處理步驟中,根據(jù)上述第二操作數(shù)據(jù)來執(zhí)行游戲處理。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠進行新式的游戲操作的游戲系統(tǒng)、操作裝置以及游戲處理方法。游戲系統(tǒng)包括安置型的游戲裝置和終端裝置。終端裝置具備觸摸面板和慣性傳感器,通過無線向游戲裝置發(fā)送包含觸摸面板和慣性傳感器的輸出數(shù)據(jù)的操作數(shù)據(jù)。游戲裝置從終端裝置接收操作數(shù)據(jù),根據(jù)操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲處理?;谟螒蛱幚硪来紊傻谝挥螒驁D像和第二游戲圖像。第一游戲圖像被依次壓縮,通過無線向終端裝置依次發(fā)送壓縮圖像數(shù)據(jù)。第二游戲圖像被依次輸出到獨立于終端裝置的外部顯示裝置并被顯示。終端裝置從游戲裝置依次接收壓縮圖像數(shù)據(jù)并對接收到的壓縮圖像數(shù)據(jù)進行解壓縮,從而將第一游戲圖像依次顯示在顯示部上。由此能夠進行新式的游戲操作。
文檔編號A63F13/00GK102600613SQ20111030397
公開日2012年7月25日 申請日期2011年9月30日 優(yōu)先權(quán)日2010年11月1日
發(fā)明者川井英次, 竹田玄洋 申請人:任天堂株式會社