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      游戲服務(wù)器、游戲裝置、游戲程序的制作方法

      文檔序號:1573378閱讀:219來源:國知局
      專利名稱:游戲服務(wù)器、游戲裝置、游戲程序的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種根據(jù)由觸摸操作輸入的數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲的游戲裝置、以及在該裝置中執(zhí)行的游戲程序。
      背景技術(shù)
      以往,已知有:通過配合音樂在預(yù)先決定的定時進(jìn)行按鈕操作,從而計算分?jǐn)?shù)(point)的游戲(所謂的音樂游戲)。執(zhí)行該游戲的游戲裝置根據(jù)音樂使表示按鈕操作的定時的圖標(biāo)(對象)在預(yù)先決定的路徑中移動。用戶進(jìn)行按鈕操作,以使與圖標(biāo)到達(dá)規(guī)定位置的定時一致。游戲裝置對圖標(biāo)到達(dá)規(guī)定位置的定時與按鈕操作的定時的相關(guān)關(guān)系進(jìn)行評價,并顯示分?jǐn)?shù)。例如,在專利文獻(xiàn)I中所記載的游戲裝置中,通過沿著規(guī)定的路徑以規(guī)定速度對表示演奏輸入定時的演奏指示標(biāo)識進(jìn)行移動顯示,從而指示顯示對演奏輸入部的演奏定時。此外,該游戲裝置基于存儲有過去對演奏輸入部的演奏輸入的演奏數(shù)據(jù)即鏡像數(shù)據(jù)(ghost data),在與過去演奏輸入時相同的定時,以與演奏指示標(biāo)識的移動顯示速度相同的速度沿著規(guī)定的路徑對鏡像標(biāo)識進(jìn)行移動顯示?,F(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn) 專利文獻(xiàn)
      專利文獻(xiàn)1:日本特開2004 - 201813號公報。發(fā)明要解決的課題
      像這樣,在現(xiàn)有技術(shù)中,基于存儲有過去對演奏輸入部的演奏輸入的演奏數(shù)據(jù)即鏡像數(shù)據(jù),顯示鏡像標(biāo)識,由此再現(xiàn)虛擬對手的演奏。然而,在現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)所公開的以往的游戲裝置中使用的鏡像數(shù)據(jù)為在游戲中再現(xiàn)了以往游戲玩法(game play)中產(chǎn)生出最高得分(score)的游戲者的定時的數(shù)據(jù)。S卩,在游戲中使用鏡像的情況下,每次使用相同的鏡像數(shù)據(jù)來執(zhí)行游戲,不會將游戲結(jié)果反映到鏡像中。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明是考慮到上述情況而完成的,其目的在于,提供一種在游戲中使用了鏡像數(shù)據(jù)的情況下能夠?qū)⒂螒蚪Y(jié)果反映到鏡像中的游戲服務(wù)器、游戲裝置、以及游戲程序。用于解決課題的方案
      為了解決上述課題,本發(fā)明的特征在于,具備:第一操作數(shù)據(jù)存儲單元,存儲在用第一游戲裝置執(zhí)行的游戲中第一游戲者通過第一輸入操作輸入的第一操作數(shù)據(jù);第一數(shù)據(jù)更新單元,基于所述游戲的游戲結(jié)果,更新對應(yīng)于所述第一游戲者的與游戲相關(guān)的第一游戲者數(shù)據(jù);操作數(shù)據(jù)發(fā)送單元,在作為第二游戲裝置中執(zhí)行的與第二游戲者的對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手而選擇了所述第一游戲者的情況下,將由所述第一操作數(shù)據(jù)存儲單元存儲的所述第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送至所述第二游戲裝置;游戲結(jié)果接收單元,接收在所述第二游戲裝置中根據(jù)所述第一操作數(shù)據(jù)所示出的所述第一輸入操作和所述第二游戲者的輸入操作來執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果;以及第二數(shù)據(jù)更新單元,基于由所述游戲結(jié)果接收單元接收到的所述游戲結(jié)果,更新所述第一游戲者數(shù)據(jù)。發(fā)明效果
      根據(jù)本發(fā)明,在游戲中使用了鏡像數(shù)據(jù)的情況下,能夠?qū)⒂螒蚪Y(jié)果反映到鏡像中。


      圖1是表示本實施方式中的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的框圖。圖2是表示游戲服務(wù)器10的功能結(jié)構(gòu)的框圖。圖3是表示存儲在存儲部31中的游戲者數(shù)據(jù)31b的一個例子的圖。圖4是表示存儲在游戲服務(wù)器10中的排名數(shù)據(jù)31c和游戲數(shù)據(jù)31d的一個例子的圖。圖5是游戲裝置20的立體圖。圖6是游戲裝置20的正視圖。圖7是游戲裝置20的側(cè)面圖。圖8是游戲裝置20的立體圖。圖9是表示本實施方式中的游戲裝置20的功能結(jié)構(gòu)的框圖。圖10是用于說明到利用啟動處理部70a進(jìn)行的分?jǐn)?shù)充入(charge)處理的流程圖。圖11是表示使用卡確認(rèn)畫面的顯示例子的圖。圖12是表示鏡像戰(zhàn)績畫面的顯示例子的圖。圖13是用于說明分?jǐn)?shù)充入處理以后的處理的流程圖。圖14是表示主菜單的顯示例子的圖。圖15是表示樂曲選擇畫面的顯示例子的圖。圖16是表示模式選擇畫面的顯示例子的圖。圖17是表示通過游戲者匹配處理進(jìn)行顯示的游戲者匹配畫面的一個例子的圖。圖18是表示游戲者匹配處理的流程圖。圖19是表示游戲處理的流程圖。圖20是表示對戰(zhàn)游戲用的游戲畫面120的一個例子的圖。圖21是表示與圖20不同的游戲畫面120的顯示例子的圖。圖22是表示行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖23是表示行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖24是表示行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖25是表不行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖26是表示行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖27是表不行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖28是表不行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖29是表不行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子的圖。圖30是表不同步判定處理的流程圖。圖31是表示游戲結(jié)果處理的流程圖。
      圖32是表示結(jié)果畫面的一個例子的圖。圖33是表示級別上升(level up)畫面的一個例子的圖。圖34是表示結(jié)果畫面的一個例子的圖。圖35是表示在選擇了“我的空間(MY - ROOM)”按鈕84的情況下的處理的流程圖。圖36是表示“我的空間”菜單的一個例子的圖。圖37是表示將跟隨的游戲者作為對象的跟隨排名畫面的一個例子的圖。
      具體實施例方式以下,參照附圖對本發(fā)明的實施方式進(jìn)行說明。圖1是表示本實施方式中的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的框圖。如圖1所示,在本實施方式的游戲系統(tǒng)中,游戲服務(wù)器10經(jīng)由包含互聯(lián)網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)12,與存在于全國的多個店鋪14-1、…、14-X的系統(tǒng)連接。例如,在店鋪14 -1中,多個(在圖1中為8臺)游戲裝置20經(jīng)由LANCLocal AreaNetwork,局域網(wǎng))等網(wǎng)絡(luò)相互連接。此外,多個游戲裝置20經(jīng)由中繼裝置21與網(wǎng)絡(luò)12連接。因此,游戲裝置20能夠與游戲服務(wù)器10進(jìn)行通信,并且能夠收發(fā)各種數(shù)據(jù)。再有,游戲裝置20也可以是以能夠直接通過網(wǎng)絡(luò)12與游戲服務(wù)器10進(jìn)行通信的方式設(shè)計的結(jié)構(gòu)。再有,在圖1中,示出了在店鋪14 -1中設(shè)置有8臺游戲裝置20的例子,但是在店鋪14-2、…、14-X中設(shè)置有I臺以上的游戲裝置20。在設(shè)置有多個游戲裝置20的店鋪14 -1中,能夠在店鋪內(nèi)在游戲裝置20之間進(jìn)行對戰(zhàn)游戲(店內(nèi)游戲)。店鋪14 - 1、…、14 - X的游戲裝置20通過執(zhí)行游戲,從而能夠?qū)硎居螒驁?zhí)行時的輸入操作的操作數(shù)據(jù)的游戲者數(shù)據(jù)上載并存儲至游戲服務(wù)器10中。此外,游戲裝置20能夠進(jìn)行與虛擬的對戰(zhàn)對手(鏡像)的對戰(zhàn)游戲(全國鏡像游戲)。游戲裝置20在執(zhí)行全國鏡像游戲的情況下,接收從設(shè)置于全國店鋪的其它游戲裝置20向游戲服務(wù)器10上載的游戲者數(shù)據(jù)(操作數(shù)據(jù))作為成為對戰(zhàn)對手的鏡像的鏡像數(shù)據(jù),并基于該游戲者數(shù)據(jù)(操作數(shù)據(jù))實現(xiàn)對戰(zhàn)游戲。再有,由本實施方式的游戲裝置20執(zhí)行的游戲是通過選擇樂曲而與樂曲的重放輸出一起執(zhí)行的游戲。游戲裝置20當(dāng)樂曲被選擇時,重放輸出樂曲,并且在例如表現(xiàn)三維空間的游戲畫面中顯示配合樂曲而變化的行進(jìn)路線(route),使按照每個游戲者決定的對象(角色(character))沿著該行進(jìn)路線移動(飛行)。而且,在使對象沿著行進(jìn)路線移動的同時,配合行進(jìn)路線使表示輸入操作的定時的目標(biāo)出現(xiàn),基于配合該目標(biāo)由對觸摸屏的用戶操作輸入的數(shù)據(jù)來判定輸入定時,執(zhí)行與該判定結(jié)果對應(yīng)的畫面顯示、聲音輸出等演出處理等,并且進(jìn)行分?jǐn)?shù)計算或評價。在本實施方式的游戲裝置20中,作為受理游戲者的輸入操作的輸入裝置,設(shè)置有觸摸屏。觸摸屏由能夠檢測同時在多處被觸摸的位置的多點式觸摸面板構(gòu)成,能夠?qū)崿F(xiàn)使用多個手指或雙手對目標(biāo)同時進(jìn)行觸摸的輸入操作。再有,關(guān)于目標(biāo)的細(xì)節(jié),在后面進(jìn)行敘述。游戲服務(wù)器10管理與由店鋪14 - 1、…、14 - X內(nèi)的游戲裝置20執(zhí)行的游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù)。關(guān)于由游戲服務(wù)器10管理的數(shù)據(jù)的細(xì)節(jié),在后面進(jìn)行敘述(圖3、圖4)。

      便攜終端16例如由作為通過用戶進(jìn)行操作的輸入設(shè)備而設(shè)置有觸摸屏的其它電子設(shè)備,例如智能手機、平板電腦、便攜電話機、便攜型游戲機等實現(xiàn)。便攜終端16能夠經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)12與游戲服務(wù)器10進(jìn)行通信,接收游戲數(shù)據(jù),并執(zhí)行游戲。圖2是表示游戲服務(wù)器10的功能結(jié)構(gòu)的框圖。如圖2所示,游戲服務(wù)器10具有控制部30、存儲部31、以及通信接口 32。控制部30基于存儲在存儲部31中的程序、數(shù)據(jù),執(zhí)行游戲服務(wù)器10的整體控制、存儲在存儲部31中的數(shù)據(jù)的管理、經(jīng)由通信接口 32的與游戲裝置20或便攜終端16的數(shù)據(jù)收發(fā)等各種處理??刂撇?0利用處理器(CPU (Central Processing Unit,中央處理單元)或DSP (Digital Signal Processor,數(shù)字信號處理器)),執(zhí)行在存儲部31中存儲的游戲數(shù)據(jù)管理程序31a,由此實現(xiàn)各種功能。在由控制部30實現(xiàn)的功能中,例如包含游戲者數(shù)據(jù)處理部30a、排名(ranking)數(shù)據(jù)處理部30b、以及游戲數(shù)據(jù)處理部30c。游戲者數(shù)據(jù)處理部30a按照在游戲裝置20中游戲者所出示的每個游戲者ID,對與游戲者執(zhí)行的游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù)進(jìn)行處理。游戲者數(shù)據(jù)處理部30a執(zhí)行按照每個游戲者ID設(shè)定的各種數(shù)據(jù)(游戲者管理數(shù)據(jù))的處理、在游戲者被選擇為鏡像的情況下更新的數(shù)據(jù)(鏡像管理數(shù)據(jù))的處理、從游戲裝置20接收的游戲結(jié)果(包含表示游戲者在執(zhí)行游戲時的輸入操作的操作數(shù)據(jù))的記錄或更新、在被選擇為鏡像的情況下的操作數(shù)據(jù)(鏡像數(shù)據(jù))向游戲裝置20的發(fā)送、基于游戲的執(zhí)行結(jié)果的與其它游戲者的關(guān)聯(lián)性(鏈接率)的判別等各種處理。排名數(shù)據(jù)處理部30b基于與多個游戲者(游戲者ID)對應(yīng)的游戲結(jié)果(游戲者戰(zhàn)績),制作各種排名數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)處理部30c對用于在便攜終端16、游戲裝置20中執(zhí)行游戲的游戲數(shù)據(jù)(定義游戲畫面中的行進(jìn)路線、目標(biāo))進(jìn)行處理,并執(zhí)行對游戲裝置20或便攜終端16的游戲數(shù)據(jù)的分發(fā)、從便攜終端16上載的游戲數(shù)據(jù)或與新樂曲對應(yīng)的游戲數(shù)據(jù)的追加記錄等。存儲部31存儲用于控制游戲服務(wù)器10的程序、數(shù)據(jù)。在存儲于存儲部31的程序中,除了基本程序(OS (Operating System,操作系統(tǒng)))之外,還包含用于對用于在游戲裝置20中執(zhí)行游戲的各種數(shù)據(jù)進(jìn)行管理的游戲數(shù)據(jù)管理程序31a。在游戲數(shù)據(jù)管理程序31a中,包含:用于實現(xiàn)游戲者數(shù)據(jù)處理部30a的游戲者數(shù)據(jù)處理程序31al、用于實現(xiàn)排名數(shù)據(jù)處理部30b的排名數(shù)據(jù)處理程序31a2、用于實現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)處理部30c的游戲數(shù)據(jù)處理程序31a3。此外,在存儲部31中記錄的數(shù)據(jù)中,包含游戲者數(shù)據(jù)3lb、排名數(shù)據(jù)3lc、游戲數(shù)據(jù)31d。圖3是表示存儲在存儲部31中的游戲者數(shù)據(jù)31b的一個例子的圖。如圖3所示,在游戲者數(shù)據(jù)31b中,包含與各個游戲者1、對應(yīng)的每個游戲者ID的數(shù)據(jù)4f4m。在圖3中,例如作為與游戲者I對應(yīng)的數(shù)據(jù)41,示出了游戲者管理數(shù)據(jù)41a、鏡像管理數(shù)據(jù)41b、游戲者操作數(shù)據(jù)41c。游戲者管理數(shù)據(jù)41a是在游戲者指定游戲者ID并執(zhí)行了游戲的情況下存儲的數(shù)據(jù),包含與按照每個游戲者ID設(shè)定的游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲者管理數(shù)據(jù)41a中,包含:游戲者ID (識別信息)、店鋪ID、游戲地區(qū)、游戲者名字、自定義圖像(customimage)、游戲者經(jīng)驗值、類別、級別、稱號、獲得項目、游戲者戰(zhàn)績、跟隨游戲者ID、鏈接游戲者ID等數(shù)據(jù)。游戲者ID用于識別游戲者,例如通過游戲裝置20從游戲者擁有的游戲用卡(存儲介質(zhì))中讀取并通知給游戲服務(wù)器10。店鋪ID用于識別設(shè)置有游戲裝置20的店鋪,例如與游戲者ID —起由游戲裝置20進(jìn)行通知。游戲地區(qū)例如表示包含店鋪ID所表示的店鋪的地區(qū),例如由都道府縣進(jìn)行表示。游戲者名字是為了識別游戲者而被使用的,例如通過在游戲用卡(游戲者ID)的新注冊時由游戲者任意指定的字符串(例如,英文數(shù)字8個字符)表現(xiàn)。自定義圖像是由游戲者制作的表示游戲者的圖像(頭像、角色),例如將背景、符號(標(biāo)記、角色)、效果(裝飾)的圖像組合起來構(gòu)成。構(gòu)成自定義圖像的各部分能夠通過游戲者消費分?jǐn)?shù)來獲得(購入)、或者作為與通常的游戲不同的競賽游戲(event play)的贈品來獲得。游戲者經(jīng)驗值、類別、級別、稱號、獲得項目、以及游戲者戰(zhàn)績的各數(shù)據(jù)是基于在游戲裝置20中執(zhí)行的游戲結(jié)果進(jìn)行更新的數(shù)據(jù)。游戲者經(jīng)驗值是通過游戲者執(zhí)行游戲而進(jìn)行相加的參數(shù)。根據(jù)游戲執(zhí)行次數(shù)而對游戲者經(jīng)驗值進(jìn)行相加,此外根據(jù)在進(jìn)行了對戰(zhàn)游戲的情況下的對戰(zhàn)對手與對戰(zhàn)結(jié)果而對游戲者經(jīng)驗值進(jìn)行相加。例如,在與類別或級別高于游戲者的類別或級別的鏡像進(jìn)行對戰(zhàn)并且勝利了的情況下,加上與類別或級別的差對應(yīng)的更多的經(jīng)驗值。進(jìn)而,根據(jù)在進(jìn)行了對戰(zhàn)游戲的情況下的與其它游戲者的輸入操作的同步關(guān)系(后面敘述的“同步率”)而對游戲者經(jīng)驗值進(jìn)行相加。進(jìn)而,在游戲者在其它游戲者執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的情況下,對游戲者經(jīng)驗值加上根據(jù)對戰(zhàn)游戲的結(jié)果(名次)而獲得的鏡像獲得經(jīng)驗值。級別是通過游戲者經(jīng)驗值上升到規(guī)定階段而獲得的參數(shù)。類別是對游戲者的級別進(jìn)行分類的參數(shù),例如分為初級類別(BEGINNER CLASS)、中級類別(MIDDLE CLASS)、高級類別(ADVANCEDCLASS)、大師類別(MASTER CLASS)。類別被定義為在針對按照每個游戲者的級別決定的條件,例如針對規(guī)定的難易度(模式)的游戲(樂曲)、針對規(guī)定曲數(shù),得到了規(guī)定以上的評價(RATING)的情況下晉級。類別是為了限制游戲者能選擇的樂曲等進(jìn)行按游戲者的控制而被參照的。稱號是在得到了滿足特定條件的游戲結(jié)果的情況下或通過游戲者消費分?jǐn)?shù)而獲得的參數(shù),用特定的字符串(例如15個字符)進(jìn)行表示。稱號與游戲者名字一起是為了識別游戲者而被使用的,定義有多個級別(例如10個級別)。像高級別稱號這樣的程度具有稀有價值,難以獲得。作為滿足得到稱號的特定條件的游戲結(jié)果,有清除了規(guī)定難易度的樂曲的面數(shù)、總計勝利數(shù)、各種排名的高位受獎等,并定義有與各個條件對應(yīng)的稱號級別。進(jìn)而,在游戲者在其它游戲者的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的情況下、在利用鏡像得到的游戲結(jié)果滿足特定條件的情況下,也會得到稱號。例如,得到與鏡像的第一位獲得次數(shù)對應(yīng)的級別的稱號。獲得項目表示游戲者取得的項目。項目能夠根據(jù)游戲結(jié)果而獲得、或者游戲者消費分?jǐn)?shù)而獲得。進(jìn)而,項目在游戲者被選擇為鏡像的情況下,能夠根據(jù)該對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果(鏡像的勝利數(shù)等)而獲得。項目在游戲執(zhí)行中被使用,能夠變更游戲內(nèi)容以使根據(jù)游戲者而變得有利。例如,存在:通過在游戲中使用項目,從而將對游戲者要求的輸入操作變更為簡單的操作、使對輸入操作的判定變得有利于游戲者、提示線索、變更目標(biāo)出現(xiàn)的定時等。游戲者戰(zhàn)績是與游戲者執(zhí)行了的各游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù),例如游戲執(zhí)行的日期和時間、作為游戲?qū)ο蠖x擇出的樂曲或難易度、作為游戲結(jié)果而得到的名次、獲得分?jǐn)?shù)、同步數(shù)據(jù)(表示與進(jìn)行了對戰(zhàn)的對手的同步率)等的歷史。
      跟隨游戲者ID是游戲者指定為跟隨對象的其它游戲者的游戲者ID。鏈接游戲者ID是通過游戲者數(shù)據(jù)處理部30a的處理基于游戲的執(zhí)行結(jié)果判別出的、與游戲者的關(guān)聯(lián)性高的其它游戲者的游戲者ID。鏈接游戲者ID分別包含例如將被設(shè)定了相同店鋪ID的游戲者作為對象而判別出的關(guān)聯(lián)性(店內(nèi)鏈接率)高的游戲者、以及將全部(全國)的游戲者作為對象而判別出的關(guān)聯(lián)性(全國鏈接率)高的游戲者。根據(jù)跟隨游戲者ID與鏈接游戲者ID,記錄游戲者與被特別指定為跟隨/鏈接對象的其它游戲者的連帶關(guān)系。再有,鏈接游戲者ID是例如根據(jù)游戲者戰(zhàn)斗經(jīng)歷的數(shù)據(jù)更新、由游戲者數(shù)據(jù)處理部30a進(jìn)行更新的參數(shù)。例如,游戲者數(shù)據(jù)處理部30a通過與各個游戲者的游戲者戰(zhàn)績、類別/級別的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,從而提取在作為游戲者戰(zhàn)績而被記錄的數(shù)據(jù)中的例如選擇為游戲?qū)ο蟮臉非?、樂曲風(fēng)格、選擇次數(shù)、評價(RATING)、游戲者的類別或級別等類似的其它游戲者。由此,能夠?qū)⒂螒虻氖褂泌厔蓊愃频挠螒蛘咦鳛殛P(guān)聯(lián)性高的游戲者進(jìn)行提取。被判別為關(guān)聯(lián)性高的其它游戲者由于游戲的使用趨勢類似,所以適合作為對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手。因此,在后面敘述的游戲者匹配處理中,能夠容易地選擇鏈接游戲者ID所表示的游戲者作為鏡像。在進(jìn)行了對戰(zhàn)游戲的情況下,也能夠在游戲結(jié)果處理中設(shè)定為跟隨對象(對于細(xì)節(jié),在后面進(jìn)行敘述)。再有,關(guān)于關(guān)聯(lián)性的判定,不僅限于上述數(shù)據(jù),還能根據(jù)其它數(shù)據(jù)或組合等設(shè)定任意的條件。游戲者管理數(shù)據(jù)41a在游戲裝置20中顯示游戲者信息的情況(例如,對戰(zhàn)游戲執(zhí)行時的游戲者匹配畫面、游戲結(jié)果顯示畫面、排名顯示畫面)下使用。此外,游戲者管理數(shù)據(jù)41a的跟隨游戲者ID、鏈接游戲者ID是為了例如在游戲者匹配處理(后面敘述)中選擇對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手(鏡像)的情況下特別指定作為選擇對象的游戲者而被使用的。鏡像管理數(shù)據(jù)41b包含在游戲者在其它游戲者的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像(虛擬的對戰(zhàn)對手)的情況下根據(jù)游戲結(jié)果進(jìn)行更新的數(shù)據(jù)。例如,在鏡像管理數(shù)據(jù)41b中,包含鏡像戰(zhàn)績、鏡像選擇次數(shù)、第一位獲得次數(shù)、鏡像獲得經(jīng)驗值、鏡像獲得項目的數(shù)據(jù)。在游戲者被選擇為鏡像(虛擬的對戰(zhàn)對手)的情況下,將用于對戰(zhàn)游戲的樂曲和難易度所對應(yīng)的操作數(shù)據(jù)作為鏡像數(shù)據(jù)發(fā)送至游戲裝置20。在本實施方式中,游戲者操作數(shù)據(jù)41c中的例如“最新操作數(shù)據(jù)”被用作鏡像數(shù)據(jù)。再有,本實施方式中的操作數(shù)據(jù)是表示在游戲執(zhí)行時由游戲者進(jìn)行的輸入操作的數(shù)據(jù),并且是例如將表示游戲者對觸摸屏51的觸摸位置的數(shù)據(jù)(坐標(biāo)數(shù)據(jù))與樂曲的重放時間對應(yīng)起來后的時間序列的數(shù)據(jù)。在游戲中對游戲者要求的輸入操作中,有各種操作(例如,輕敲、輕彈、保持、劃痕、反復(fù)擊打等),包含能夠?qū)⑦@些各種操作的觸摸位置和其變化顯示于顯示器的數(shù)據(jù)。鏡像戰(zhàn)績是在游戲者在其它的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的情況下的與各對戰(zhàn)游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù)、例如名次、獲得分?jǐn)?shù)、同步數(shù)據(jù)(表示與進(jìn)行了對戰(zhàn)的對手的同步率)的歷史。鏡像選擇次數(shù)表示游戲者在其它的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的次數(shù)。第一位獲得次數(shù)表示在游戲者在其它的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的對戰(zhàn)游戲中獲得了第一位的次數(shù)。通過第一位獲得次數(shù)達(dá)到預(yù)先決定的規(guī)定次數(shù),從而游戲者能夠獲得與次數(shù)對應(yīng)的稱號。
      鏡像獲得經(jīng)驗值是通過游戲者在其它的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像并且執(zhí)行對戰(zhàn)游戲而進(jìn)行相加的參數(shù)。與游戲者經(jīng)驗值同樣地,根據(jù)游戲執(zhí)行次數(shù)而對鏡像獲得經(jīng)驗值進(jìn)行相加,此外根據(jù)在進(jìn)行了對戰(zhàn)游戲的情況下的對戰(zhàn)對手(級別、類別)與對戰(zhàn)結(jié)果而對鏡像獲得經(jīng)驗值進(jìn)行相加。鏡像獲得項目是根據(jù)游戲者在其它的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果而被獲得的。鏡像獲得項目能夠追加到游戲者的獲得項目中。在游戲者在游戲裝置20中開始游戲之前,將鏡像管理數(shù)據(jù)41b發(fā)送至游戲裝置20進(jìn)行顯示。游戲者操作數(shù)據(jù)41c包含表示游戲者在游戲裝置20中執(zhí)行了游戲時的游戲者的過去的輸入操作的操作數(shù)據(jù)。在游戲者操作數(shù)據(jù)41c中,例如針對ー個樂曲、針對多個游戲難易度(簡單、標(biāo)準(zhǔn)、困難、專家級)的每ー個,包含在游戲者最后進(jìn)行游戲時的最新操作數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)的制作日期及時間、在產(chǎn)生出高分時的高分操作數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)的制作日期及時間。例如,在游戲者在游戲裝置20中選擇“樂曲I”的“標(biāo)準(zhǔn)”來執(zhí)行游戲的情況下,在游戲結(jié)束后,從游戲裝置20向游戲服務(wù)器10發(fā)送表示游戲中的輸入操作的操作數(shù)據(jù)。游戲者數(shù)據(jù)處理部30a將從游戲裝置20接收到的操作數(shù)據(jù)作為“樂曲I”的“標(biāo)準(zhǔn)”的最新操作數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲。此外,如果是產(chǎn)生出高分的情況,那么也作為高分操作數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲。再有,在圖3所示出的游戲者操作數(shù)據(jù)41c中,由于游戲者I曾經(jīng)針對“樂曲I”的全部難易度(簡單、標(biāo)準(zhǔn)、困難、專家級)執(zhí)行了游戲,所以按照各個難易度的每ー個存儲有最新操作數(shù)據(jù)和高分操作數(shù)據(jù),但是未存儲關(guān)于未執(zhí)行游戲的樂曲或難易度的操作數(shù)據(jù)。在游戲者在其它游戲者的對戰(zhàn)游戲中被選擇為鏡像的情況下,將在游戲者操作數(shù)據(jù)41c中包含的最新操作數(shù)據(jù)作為鏡像數(shù)據(jù)進(jìn)行使用。因此,在游戲裝置20中執(zhí)行對戰(zhàn)游戲的情況下,從游戲者選擇出的樂曲與難易度所對應(yīng)的最新操作數(shù)據(jù)被記錄在游戲者操作數(shù)據(jù)41c中的游戲者中選擇鏡像。將作為鏡像數(shù)據(jù)進(jìn)行使用的最新操作數(shù)據(jù)發(fā)送至執(zhí)行對戰(zhàn)游戲的游戲裝置20。游戲裝置20基于鏡像數(shù)據(jù),執(zhí)行與游戲者在過去進(jìn)行的輸入操作對應(yīng)的同樣的處理,由此能夠?qū)崿F(xiàn)對戰(zhàn)游戲。再有,在圖3所示出的游戲者操作數(shù)據(jù)41c中,對于I個樂曲的I個難易度,僅示出了 I個最新操作數(shù)據(jù),但是也可以記錄新的多個操作數(shù)據(jù)(例如,最新的3次的量的操作數(shù)據(jù)),將其任ー個作為鏡像數(shù)據(jù)來使用。此外,鏡像數(shù)據(jù)不僅使用最新操作數(shù)據(jù),還可以使用高分操作數(shù)據(jù)。游戲者數(shù)據(jù)處理部30a也針對在游戲裝置20中指定游戲者ID并執(zhí)行了游戲的游戲者2、的每ー個,存儲與圖3所示出的游戲者I相同的數(shù)據(jù)42 4m作為游戲者數(shù)據(jù)31b。圖4(a)是表示在游戲服務(wù)器10中存儲的排名數(shù)據(jù)31c的一個例子的圖,圖4(b)是表示在游戲服務(wù)器10中存儲的游戲數(shù)據(jù)31d的一個例子的圖。如圖4 (a)所示,在排名數(shù)據(jù)31c中,例如包含總分排名、簡單得分排名、標(biāo)準(zhǔn)得分排名、困難得分排名、專家級得分排名、勝利數(shù)月度排名、熱門曲每日排名等。排名數(shù)據(jù)處理部30b基于在游戲者數(shù)據(jù)31b中包含的各游戲者1、的數(shù)據(jù)4m,例如每固定時間、或者毎次更新數(shù)據(jù)時統(tǒng)計各個排名,并將其作為排名數(shù)據(jù)31c進(jìn)行存儲。簡單得分排名、標(biāo)準(zhǔn)得分排名、困難得分排名、專家級得分排名是按難易度統(tǒng)計了各游戲者的游戲結(jié)果的排名,例如從高位開始存儲規(guī)定數(shù)量的游戲者(游戲者ID)??偡峙琶菍θ侩y易度的游戲結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計后的排名。此外,各排名也能按樂曲進(jìn)行統(tǒng)計。勝利數(shù)月度排名是對每I個月的各游戲者的勝利數(shù)(第一位獲得次數(shù))進(jìn)行統(tǒng)計后的排名,熱門曲每日排名是對每I日的各樂曲被選擇為游戲?qū)ο蟮拇螖?shù)進(jìn)行統(tǒng)計后的排名。再有,在排名數(shù)據(jù)31c中,也可以包含上述排名以外的各種排名的數(shù)據(jù)。如圖4 (b)所示,在游戲數(shù)據(jù)31d中,例如包含與多個樂曲1、…、Y的每ー個對應(yīng)的數(shù)據(jù)31dl、31d2、…、31dY。在圖4 (b)中,作為例如與樂曲I對應(yīng)的數(shù)據(jù)31dl,示出了用于在游戲裝置20或便攜終端16中執(zhí)行游戲的聲音數(shù)據(jù)、游戲畫面數(shù)據(jù)、目標(biāo)數(shù)據(jù)。聲音數(shù)據(jù)是用于輸出樂曲的聲音、效果音等的數(shù)據(jù)。游戲畫面數(shù)據(jù)是包含用于表現(xiàn)配合樂曲的重放而顯示的行進(jìn)路線與三維空間的背景數(shù)據(jù)、游戲畫面中的演出用數(shù)據(jù)等的數(shù)據(jù)。目標(biāo)數(shù)據(jù)是配合行進(jìn)路線而顯示的目標(biāo)的數(shù)據(jù)。再有,在游戲數(shù)據(jù)3Id中,對于I個樂曲,準(zhǔn)備了與多個游戲難易度(簡單、標(biāo)準(zhǔn)、困難、專家級)的姆ー個對應(yīng)的數(shù)據(jù)。通信接ロ 32控制經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)12的與便攜終端16、游戲裝置20 (中繼裝置21)的數(shù)據(jù)通信。圖5、圖6、以及圖7是表示本實施方式中的游戲裝置20的外觀結(jié)構(gòu)的圖。圖5示出了游戲裝置20的立體圖,圖6示出了游戲裝置20的正視圖,圖7示出了游戲裝置20的側(cè)面圖。

      如圖5 圖7所示,在游戲裝置20的主體框體50,在前表面中段設(shè)置有觸摸屏51。觸摸屏51以顯示操作面朝向上方的方式傾斜地安裝于主體框體50,以使游戲者容易進(jìn)行輸入操作。觸摸屏51將觸摸面板與顯示器重合而構(gòu)成,游戲者能夠通過觸摸操作直接選擇顯示出的各種對象(指令、標(biāo)記、菜單等)。觸摸屏51使用能夠檢測同時在多處被觸摸的位置的多點式觸摸面板。在主體框體50的上部,配置有多個揚聲器52a、52b、52c、52d。揚聲器52a、52b、52c、52d分別在上下左右離開地配置,每ー個以朝向相對于觸摸屏51而站立的游戲者的頭部方向的方式進(jìn)行安裝。由此,游戲中的游戲者能夠聽到高品質(zhì)的樂曲聲音。進(jìn)而,在游戲裝置20中,在主體框體50的下部設(shè)置有低音用的揚聲器52e (低音揚聲器)。在配置于觸摸屏51右側(cè)的操作面板上,設(shè)置有讀卡器54。讀卡器54從對卡固有的數(shù)據(jù)(游戲者ID)進(jìn)行存儲的游戲用卡(存儲介質(zhì))中,通過非接觸的鄰近無線通信讀出數(shù)據(jù)。游戲者通過使游戲用卡與讀卡器54接近(揮動),從而能夠讀取在游戲用卡中記錄的游戲者ID。在配置于觸摸屏51左側(cè)的操作面板上,設(shè)置有頭戴耳機端子55和音量按鈕56(向上和向下的2個按鈕)。通過在頭戴耳機端子55裝配頭戴耳機的插頭,從而能夠代替揚聲器52a、52b、52c、52d、52e從頭戴耳機中輸出聲音。此外,能夠通過音量按鈕56來調(diào)整輸出至頭戴耳機的聲音的音量。此外,也能夠在頭戴耳機端子55連接耳機、甚至揚聲器。在觸摸屏51的左右配設(shè)有多個燈57。燈57用于例如配合執(zhí)行的游戲畫面的背景顔色來變更顯示顔色并點亮、或者根據(jù)游戲狀況點亮或閃爍等游戲演出。此外,在主體框體50的上部中央設(shè)置有LED面板58。LED面板58配設(shè)有能夠?qū)︼@示顏色進(jìn)行變化的多個LED (Light Emitting Diode,發(fā)光二極管),與燈57同樣地根據(jù)游戲的執(zhí)行狀況來變更顯示顔色、顯示圖案,并用于游戲演出。再有,在并排配置多臺游戲裝置20的情況下,在由該多臺游戲裝置20執(zhí)行對戰(zhàn)游戲(店內(nèi)游戲)吋,聯(lián)合設(shè)置于各游戲裝置20的LED面板58來變更顯示顔色、顯示圖案,由此能夠進(jìn)行更有效的游戲演出。由此,能夠?qū)ξ催M(jìn)行游戲的其它用戶呼吁使用游戲。在主體框體50的前表面下部設(shè)置有硬幣單元60。在硬幣單元60設(shè)置有硬幣投入ロ 61和硬幣支出ロ 62。游戲者從硬幣投入ロ 61投入硬幣,由此能夠?qū)⑴c硬幣枚數(shù)對應(yīng)的分?jǐn)?shù)充入到游戲裝置20中,消費分?jǐn)?shù)來執(zhí)行游戲、或者獲得(購入)項目等。再有,在圖5 圖7中,采用僅通過對觸摸屏51的觸摸操作進(jìn)行來自游戲者的輸入操作的結(jié)構(gòu),但是例如如圖8所示,也可以在觸摸屏51的周圍部分(在圖8中為右側(cè)部分)設(shè)置多個物理上的按鈕65,從該按鈕65受理輸入。在該情況下,在觸摸屏51中,在配合按鈕65的配置的位置顯示選擇項。例如,能夠配合按鈕65的配置顯示作為對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)候補的游戲者的游戲者信息ー覽表,并通過按下按鈕65將相應(yīng)位置的游戲者指定為對戰(zhàn)對手。再有,不限于圖8所示那樣的多個按鈕65,例如也可以設(shè)置能夠在上下左右方向進(jìn)行操作的桿和啟動按鈕(start button)。在該情況下,通過操作桿,從而使選擇候補移動到觸摸屏51中顯示出的多個選擇項(游戲者信息等)中的任ー個,用啟動按鈕進(jìn)行確定。圖9是表示本實施方式中的游戲裝置20的功能結(jié)構(gòu)的框圖。如圖9所示,游戲裝置20具有:控制部70、存儲部72、顯示器控制器73、觸摸面板控制器74、聲音控制器75、照明控制器76、硬幣傳感器77、以及通信接ロ 78。控制部70負(fù)責(zé)游戲裝置20整體的控制,通過執(zhí)行在存儲部72中存儲的基本程序(OS (Operating System))、各種應(yīng)用程序(包含游戲程序72a),從而控制各部分??刂撇?0利用處理器(CPU或DSP)執(zhí)行在存儲部72中存儲的游戲程序72a,由此實現(xiàn)用于執(zhí)行根據(jù)對觸摸屏51的觸摸操作進(jìn)行控制的游戲的各種功能。在由控制部70實現(xiàn)的功能中,包含:啟動處理部70a、游戲者匹配處理部70b、游戲處理部70c (游戲畫面顯示處理部70cl、操作判定處理部70c2、同步判定處理部70c3)、游戲結(jié)果處理部70d (結(jié)果顯示部70dl、跟隨設(shè)定部70d2)、以及游戲者數(shù)據(jù)處理部70e。啟動處理部70a執(zhí)行在開始游戲之前的啟動處理。在啟動處理中,包含:顯示演示(demonstration)用的游戲畫面的演示處理、游戲用卡的新注冊或從游戲用卡中的數(shù)據(jù)讀出等處理、分?jǐn)?shù)充入處理、游戲類型(Play style)選擇處理(單人游戲、對戰(zhàn)游戲(店內(nèi)游戲、全國鏡像游戲)、曲選擇處理、模式(難易度)選擇處理。游戲者匹配處理部70b在由游戲者指示了執(zhí)行對戰(zhàn)游戲(店內(nèi)游戲、全國鏡像游戲)的情況下,執(zhí)行用于決定對戰(zhàn)對手的匹配處理。在本實施方式的游戲裝置20中,在對戰(zhàn)游戲中執(zhí)行4人的游戲者的對戰(zhàn)。在全國鏡像游戲中,由對游戲裝置20進(jìn)行輸入操作的游戲者和3人的鏡像進(jìn)行對戰(zhàn)。在店內(nèi)游戲中,由對設(shè)置在同一店內(nèi)的4臺游戲裝置20進(jìn)行輸入操作的4人的游戲者進(jìn)行對戰(zhàn)。再有,對戰(zhàn)游戲不限于4人,只要是2人以上就可以以任意的人數(shù)實施。此外,也可以由對設(shè)置在同一店內(nèi)的多個(2臺以上)的游戲裝置20進(jìn)行輸入操作的多個游戲者和I人以上的鏡像的組合實施對戰(zhàn)游戲。游戲裝置20只要下載在對戰(zhàn)游戲中需要的人數(shù)的量的鏡像數(shù)據(jù)(其它游戲者在游戲服務(wù)器10中存儲的過去的操作數(shù)據(jù)),并基于該操作數(shù)據(jù)執(zhí)行對戰(zhàn)游戲即可。游戲處理部70c基于從游戲服務(wù)器10接收到的每個樂曲的游戲數(shù)據(jù)72b,控制由游戲者指定的游戲類型的游戲。在對戰(zhàn)游戲的情況下,除了執(zhí)行對通過對觸摸屏51的輸入操作而輸入的操作數(shù)據(jù)的處理之外,還執(zhí)行對對戰(zhàn)對手的操作數(shù)據(jù)的處理。在游戲處理部70c中,包含游戲畫面顯示處理部70cl、操作判定處理部70c2、以及同步判定處理部70c3的功能。游戲畫面顯示處理部70cl包含:基于游戲數(shù)據(jù)72b,在表現(xiàn)三維空間的游戲空間中將行進(jìn)路線顯示于顯示器51a的路線顯示功能;使行進(jìn)路線的顯示位置和形狀變化的行進(jìn)路線控制功能;配合行進(jìn)路線對表示輸入操作的定時的目標(biāo)進(jìn)行顯示的目標(biāo)顯示功能;基于利用操作判定處理部70c2的判定功能得到的判定結(jié)果,執(zhí)行畫面顯示、聲音輸出等演出處理的演出功能。此外,操作判定處理部70c2包含基于對觸摸面板51b的輸入操作和目標(biāo)的顯示位置進(jìn)行輸入判定的判定功能。操作判定處理部70c2例如按照評價高的順序以很棒(GREAT)、酷(COOL)、好(GOOD)、錯過(MISS)這4個階段進(jìn)行判定。同步判定處理部70c3判定游戲者對觸摸屏51的輸入操作與其它游戲者(鏡像)的輸入操作的同步關(guān)系。在全國鏡像游戲的情況下,同步判定處理部70c3基于從游戲服務(wù)器10接收到的鏡像的操作數(shù)據(jù),判定鏡像的輸入操作與游戲者的輸入操作的同步關(guān)系。同步判定處理部70c3能夠判定作為同步關(guān)系的例如利用對目標(biāo)的輸入操作的定時進(jìn)行判定的判定結(jié)果(很棒、酷、好、錯過)的一致度(同步率)、對目標(biāo)進(jìn)行了輸入操作的位置(或區(qū)域)的一致度(同步率)。游戲結(jié)果處理部70d執(zhí)行對由游戲處理部70c得到的游戲結(jié)果的處理。在游戲結(jié)果處理部70d中,包含結(jié)果顯示部70dl和跟隨設(shè)定部70d2的功能。結(jié)果顯示部70dl在結(jié)果畫面中顯示作為游戲結(jié)果的游戲者獲得的得分(分?jǐn)?shù))或?qū)斎氩僮鞯呐卸ńY(jié)果的統(tǒng)計、總的評價(RATING)等。在對戰(zhàn)游戲的情況下,關(guān)于對戰(zhàn)者的游戲結(jié)果也同樣地進(jìn)行顯示,并且顯示對戰(zhàn)名次。跟隨設(shè)定部70d2在對戰(zhàn)游戲的情況下,在對戰(zhàn)者的游戲結(jié)果的顯示中附加跟隨按鈕,根據(jù)游戲者對該跟隨按鈕的選擇操作,進(jìn)行將相應(yīng)的對戰(zhàn)者設(shè)定為跟隨對象的游戲者的處理。游戲者數(shù)據(jù)處理部70e執(zhí)行對與游戲者相關(guān)的各種數(shù)據(jù)的處理,并執(zhí)行在游戲服務(wù)器10中管理的游戲者管理數(shù)據(jù)41a的閱覽或編輯、成績閱覽、處于跟隨/鏈接的關(guān)系的其它游戲者的信息(成績等)的閱覽等處理。存儲部72存儲用于控制在游戲裝置20中執(zhí)行的游戲的程序、數(shù)據(jù)。在存儲于存儲部72的程序中,除了基本程序之外,還包含用于在游戲裝置20中執(zhí)行游戲的游戲程序72a。由處理器等執(zhí)行游戲程序72a,由此能夠?qū)崿F(xiàn)控制部70的各功能。此外,在存儲于存儲部72的數(shù)據(jù)中,包含:游戲數(shù)據(jù)72b、游戲者管理數(shù)據(jù)72c、鏡像管理數(shù)據(jù)72d、鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e、排名數(shù)據(jù)72f、輸入操作數(shù)據(jù)72g、游戲戰(zhàn)績數(shù)據(jù)72h (同步數(shù)據(jù)72hl)。從游戲服務(wù)器10接收游戲數(shù)據(jù)72b,該游戲數(shù)據(jù)72b包含能夠由游戲裝置20執(zhí)行的多個游戲(樂曲)的數(shù)據(jù)。游戲者管理數(shù)據(jù)72c是基于由讀卡器54從游戲用卡讀取出的游戲者ID從游戲服務(wù)器10接收到的數(shù)據(jù)。游戲者管理數(shù)據(jù)72c相當(dāng)于作為游戲服務(wù)器10的游戲者數(shù)據(jù)31b的與游戲者ID對應(yīng)起來進(jìn)行存儲的游戲者管理數(shù)據(jù)41a。鏡像管理數(shù)據(jù)72d是基于由讀卡器54從游戲用卡讀取出的游戲者ID從游戲服務(wù)器10接收到的數(shù)據(jù)。鏡像管理數(shù)據(jù)72d相當(dāng)于作為游戲服務(wù)器10的游戲者數(shù)據(jù)31b的與游戲者ID對應(yīng)起來進(jìn)行存儲的鏡像管理數(shù)據(jù)41b。鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e是在執(zhí)行全國鏡像游戲時選擇出的對戰(zhàn)對手(鏡像)的數(shù)據(jù),從游戲服務(wù)器10接收該鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e。在鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e中,包含鏡像(其它游戲者)的操作數(shù)據(jù)(例如,最新操作數(shù)據(jù))和鏡像的游戲者管理數(shù)據(jù)(游戲者名字、自定義圖像、稱號等)。在全國鏡像游戲中,由干與3人的鏡像進(jìn)行對戰(zhàn),所以從游戲服務(wù)器10接收3人的量的鏡像1、2、3的數(shù)據(jù)。排名數(shù)據(jù)72f相當(dāng)于在游戲服務(wù)器10中存儲的排名數(shù)據(jù)31c,為了顯示各種排名而從游戲服務(wù)器10接收該排名數(shù)據(jù)72f。輸入操作數(shù)據(jù)72g是在游戲中根據(jù)游戲者對觸摸屏51的操作來進(jìn)行記錄的數(shù)據(jù),是表示游戲者的輸入操作的操作數(shù)據(jù)、即將表示游戲者對觸摸屏51的觸摸位置的數(shù)據(jù)(坐標(biāo)數(shù)據(jù))與樂曲的重放時間對應(yīng)起來后的時間序列的數(shù)據(jù)。在游戲結(jié)束后,將輸入操作數(shù)據(jù)72g上載至游戲服務(wù)器10,并作為與播放出的樂曲和難易度對應(yīng)的最新操作數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲。游戲戰(zhàn)績數(shù)據(jù)72h是與游戲者執(zhí)行了的游戲相關(guān)的各種數(shù)據(jù),例如是選擇為游戲?qū)ο蟮臉非?、作為游戲結(jié)果而得到的名次、獲得分?jǐn)?shù)等數(shù)據(jù)。在輸入操作數(shù)據(jù)72g中,包含在游戲中對輸入操作計算出的、表示與其它游戲者的同步關(guān)系的同步數(shù)據(jù)72hl。同步數(shù)據(jù)72hl例如表示利用對目標(biāo)的輸入操作的定時進(jìn)行判定的判定結(jié)果的一致度(同步率)、對目標(biāo)進(jìn)行了輸入操作的位置(或區(qū)域)的一致度(同步率)。在游戲結(jié)束后,將游戲戰(zhàn)績數(shù)據(jù)72h上載至游戲服務(wù)器10,并追加到與游戲者ID對應(yīng)的游戲者戰(zhàn)績的數(shù)據(jù)中。顯示器控制器73在控制部70的控制下,控制在顯示器51a中的顯示。觸摸面板控制器74在控制部70的控制下,控制與對觸摸面板51b的觸摸操作對應(yīng)的數(shù)據(jù)輸入。觸摸面板控制器74根據(jù)用戶對觸摸面板51b的觸摸操作,生成表示觸摸位置的數(shù)據(jù),并將其輸出至控制部70。聲音控制器75在控制部70的控制下,控制來自揚聲器52a、52b、52c、52d、52e的聲音輸出。此外,聲音控制器75在頭戴耳機端子55裝配有頭戴耳機的插頭的情況下,停止從揚聲器52a、52b、52c、52d、52e輸出聲音。此外,聲音控制器75根據(jù)由音量按鈕56的操作得到的上升/下降的指示,調(diào)整(高/低)從頭戴耳機端子55輸出的聲音信號的水平(音量)。照明控制器76在控制部70的控制下,控制多個燈57、LED面板58的點亮/閃爍等。例如,照明控制器76配合執(zhí)行的游戲畫面的背景顔色來變更燈57的顯示顏色、或者根據(jù)游戲狀況切換燈57的點亮或閃爍等。此外,照明控制器76能夠使LED面板58的顯示圖
      案、顏色變化。硬幣傳感器77感測從硬幣投入ロ 61投入的硬幣,并通知給控制部70 (啟動處理部 70a)。通信接ロ 78控制與店內(nèi)的其它游戲裝置20的通信、經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)12的與游戲服務(wù)器10的通信。接著,對本實施方式中的游戲裝置20的工作進(jìn)行說明。圖10是用于說明到利用啟動處理部70a進(jìn)行的分?jǐn)?shù)充入處理的流程圖。游戲裝置20通過接通電源,從而啟動游戲程序72a,并開始利用啟動處理部70a進(jìn)行的處理。首先,啟動處理部70a執(zhí)行演示處理,并在觸摸屏51 (顯示器51a)中顯示演示畫面(步驟Al)。在演示處理中,例如將熱門曲每日排名的第一位 第五位的樂曲作為對象,對演示用的游戲畫面僅進(jìn)行預(yù)先決定的時間(例如30秒)的重放顯示。此外,每當(dāng)關(guān)于I個樂曲的演示畫面的顯示結(jié)束吋,輪流顯示總分排名、勝利數(shù)月度排名、熱門曲每日排名的任一個。啟動處理部70a繼續(xù)進(jìn)行演示處理直到有由游戲者進(jìn)行的硬幣投入、或者對觸摸屏51的觸摸操作。啟動處理部70a在演示處理的執(zhí)行中檢測對觸摸屏51的觸摸操作(步驟A3、“是”),在有游戲啟動設(shè)定硬幣數(shù)量(例如,I枚硬幣)以上的信用(credit)的情況下(步驟A4、“是”)、或者在設(shè)定有免費玩(free play)的情況下(步驟A5、“是”),結(jié)束演示處理。此外,啟動處理部70a在未進(jìn)行觸摸操作而是通過硬幣傳感器77感測到投入了游戲啟動設(shè)定硬幣數(shù)量以上的硬幣的情況下,也結(jié)束演示處理(步驟A2、“是”)。這里,在游戲裝置20為離線狀態(tài)的情況下(步驟A6、“否”),啟動處理部70a顯示啟動畫面(步驟A7)。之后,當(dāng)在超時(例如30秒)之前檢測出觸摸屏51的觸摸操作時,啟動處理部70a轉(zhuǎn)移至分?jǐn)?shù)充入處理,并顯示“分?jǐn)?shù)充入畫面”(步驟A20)。再有,在超時了的情況下(步驟AS、“是”),返回到演示處理。另ー方面,在游戲裝置20處于在線狀態(tài)的情況下(步驟A6),啟動處理部70a顯示啟動畫面,并在超時(例如,30秒)之前待機,直到進(jìn)行觸摸屏51的觸摸操作、或讀卡器54讀取游戲用卡。在超時了的情況下(步驟All、“是”),返回到演示處理。這里,當(dāng)檢測出觸摸操作時(步驟A12、“是”),啟動處理部70a進(jìn)行用于向游戲者確認(rèn)不使用游戲用卡的不使用卡確認(rèn)顯示(步驟A22)。在不使用卡確認(rèn)顯示中,例如顯示“不使用卡玩嗎?。在使用卡的情況下,請向讀卡器揮動”的消息。這里,在超時(例如,30秒)了的情況下(步驟A23、“是”)、或者當(dāng)檢測出對觸摸屏51的觸摸操作時(步驟A24,“是”),啟動處理部70a判別為在不使用卡的情況下執(zhí)行游戲,并轉(zhuǎn)移至分?jǐn)?shù)充入處理(步驟A20 )。另ー方面,通過游戲者向讀卡器54揮動(使其接近)游戲用卡,從而當(dāng)利用讀卡器54開始讀入來自游戲用卡的數(shù)據(jù)時(步驟A13、“是”、A14),啟動處理部70a顯示用于向游戲者通知卡數(shù)據(jù)讀入中的卡窗ロ(card window)。啟動處理部70a在利用讀卡器54無法從游戲用卡中正確地讀取數(shù)據(jù)的情況下(步驟A15、“是”),進(jìn)行卡不可使用顯示(步驟A16)。在卡不可使用顯示中,例如顯示“數(shù)據(jù)讀入失敗了”的消息。之后,返回到步驟A22,進(jìn)行不使用卡確認(rèn)顯示。在該情況下,能夠變更為另外的游戲用卡并再次執(zhí)行讀取。啟動處理部70a在利用讀卡器54從游戲用卡中正確地讀取了數(shù)據(jù)的情況下(步驟A15、“否”),向游戲服務(wù)器10詢問該讀取到的游戲者ID (卡ID)是否已記錄。再有,在作為游戲裝置20用而將已注冊的游戲用卡的游戲者ID (卡ID)預(yù)先記錄在游戲裝置20中的情況下,不向游戲服務(wù)器10詢問,而是基于該已記錄的游戲者ID (卡ID)進(jìn)行判別也可。這里,在為未記錄有游戲者ID的新卡的情況下(步驟A17、“是”),啟動處理部70a例如顯示“該卡是在該游戲裝置中未注冊的卡。開始新注冊嗎? ”的消息,當(dāng)指示執(zhí)行新注冊時,轉(zhuǎn)移至新注冊處理(步驟A21 )。在新注冊處理中,通過游戲者對觸摸屏51中顯示出的軟件鍵盤(software keyboard)的操作來輸入在游戲裝置20中使用的游戲者名字。啟動處理部70a將從新卡中讀入的游戲者ID和通過游戲者操作來輸入的游戲者名字的數(shù)據(jù)發(fā)送至游戲服務(wù)器10進(jìn)行記錄。在不是新卡的情況下(步驟A17、“是”),啟動處理部70a請求發(fā)送與從游戲用卡中讀入的游戲者ID對應(yīng)的游戲者管理數(shù)據(jù)。啟動處理部70a將從游戲服務(wù)器10發(fā)送的游戲者管理數(shù)據(jù)72c記錄在存儲部72中,并且顯示與游戲用卡(游戲者ID)對應(yīng)起來進(jìn)行存儲的數(shù)據(jù),井向游戲者確認(rèn)使用卡(使用卡確認(rèn)畫面的顯示)。圖11是表示使用卡確認(rèn)畫面的顯示例子的圖。在圖11所示出的例子中,例如除了游戲者的自定義圖像和游戲者名字之外,還顯示了游戲者的類別和級別。再有,還同時顯示在游戲者管理數(shù)據(jù)72c中包含的其它數(shù)據(jù)也可。例如,也能夠顯示獲得項目、最后進(jìn)行游戲的日期和時間等。這里,在選擇了不使用卡(“否”)的情況下(步驟A18、“否”),啟動處理部70a進(jìn)行用于向游戲者確認(rèn)不使用游戲用卡的不使用卡確認(rèn)顯示(步驟A22)。另ー方面,在選擇了使用卡(“是”)的情況下(步驟A18、“是”),啟動處理部70a向游戲服務(wù)器10請求發(fā)送與從游戲用卡讀入的游戲者ID對應(yīng)的鏡像管理數(shù)據(jù)。游戲服務(wù)器10的游戲者數(shù)據(jù)處理部30a將從游戲裝置20接收到的游戲者ID所對應(yīng)的鏡像管理數(shù)據(jù)發(fā)送至游戲裝置20。啟動處理部70a將從游戲服務(wù)器10發(fā)送的鏡像管理數(shù)據(jù)72d存儲在存儲部72中,并且基于鏡像管理數(shù)據(jù)72d,顯示鏡像戰(zhàn)績(步驟A19)。圖12是表示鏡像戰(zhàn)績畫面的顯示例子的圖。在圖12所示出的例子中,作為“您的鏡像的戰(zhàn)績”,顯示:玩的次數(shù)(鏡像在其它游戲者的對戰(zhàn)游戲中被選擇的次數(shù))、成為第一位的次數(shù)(在對戰(zhàn)游戲中鏡像成為第一位的次數(shù))、獲得經(jīng)驗值(鏡像通過對戰(zhàn)游戲所獲得的鏡像獲得經(jīng)驗值)、級別上升標(biāo)準(zhǔn)(level up gauge)(與鏡像獲得經(jīng)驗值對應(yīng)的級別顯示)、獲得項目窗ロ(對在對戰(zhàn)游戲中鏡像所獲得的全部項目進(jìn)行一覽表顯示)等。此外,在根據(jù)鏡像獲得經(jīng)驗值或級別上升而存在游戲者能夠選擇為游戲?qū)ο蟮臉非?釋放樂曲)的情況下,也能夠?qū)μ崾驹摌非臉非尫叛莩霎嬅孢M(jìn)行顯示。在游戲者過去使用游戲用卡來執(zhí)行了游戲的情況下,將表示游戲執(zhí)行時的輸入操作的操作數(shù)據(jù)等上載至游戲服務(wù)器10進(jìn)行存儲。存儲在該游戲服務(wù)器10中的操作數(shù)據(jù)能在其它游戲者執(zhí)行全國鏡像游戲時作為對戰(zhàn)對手的鏡像的鏡像數(shù)據(jù)被使用。在作為鏡像數(shù)據(jù)被使用的情況下,根據(jù)對戰(zhàn)游戲的結(jié)果更新鏡像管理數(shù)據(jù)。由于游戲者不知道自己的操作數(shù)據(jù)在其它游戲者的對戰(zhàn)游戲中作為鏡像數(shù)據(jù)被使用,所以在執(zhí)行使用了游戲用卡的游戲時,能夠在鏡像戰(zhàn)績畫面中確認(rèn)鏡像的活躍。當(dāng)指示從鏡像戰(zhàn)績畫面向下一處理的轉(zhuǎn)移時(“下ー個(NEXT)”),啟動處理部70a轉(zhuǎn)移至分?jǐn)?shù)充入處理(步驟A20 )。圖13是用于說明分?jǐn)?shù)充入處理以后的處理的流程圖。啟動處理部70a在分?jǐn)?shù)充入處理中(步驟BI (A20)),顯示分?jǐn)?shù)充入畫面并對游戲者催促投入硬幣。啟動處理部70a當(dāng)通過硬幣傳感器77感測到硬幣投入?yún)?,充入與硬幣投入枚數(shù)對應(yīng)的分?jǐn)?shù)。例如,以I枚硬幣成為150分、以2枚硬幣成為350分等,匯總投入多枚硬幣,由此能夠增加每I枚硬幣的充入分?jǐn)?shù)。再有,分?jǐn)?shù)的充入不限于游戲開始前,能夠在游戲處理中的規(guī)定階段執(zhí)行。
      當(dāng)完成分?jǐn)?shù)充入時,啟動處理部70a使主菜單顯示于觸摸屏51。(步驟B2)。圖14是表示主菜單的顯示例子的圖。在圖14所示出的主菜單中,設(shè)置有:用于選擇與全國的游戲者的鏡像進(jìn)行對戰(zhàn)的全國鏡像游戲的“在線游戲(ONLINE PLAY)”按鈕80、用于選擇與店內(nèi)的游戲者進(jìn)行對戰(zhàn)的店內(nèi)游戲的“本地游戲(LOCAL PLAY)”按鈕81、用于對使用分?jǐn)?shù)購入樂曲、自定義項目的處理模式進(jìn)行指定的“購物(SHOP)”按鈕82、用于對進(jìn)行頭像或圖像的自定義、搜集品的閱覽的處理模式進(jìn)行指定的“自定義(⑶ST0M)”按鈕83、用于對進(jìn)行與游戲者相關(guān)的各種數(shù)據(jù)的閱覽、編輯的處理模式進(jìn)行指定的“我的空間”按鈕84。再有,在畫面上部顯示有:與游戲中的其它畫面共同的、表示充入的剰余分?jǐn)?shù)的分?jǐn)?shù)顯示85、表示能夠進(jìn)行輸入操作的剩余時間的定時器顯示86、結(jié)束當(dāng)前處理的退出(EXIT)按鈕87等。此外,雖然未圖示,但是在游戲執(zhí)行中能夠顯示:游戲模式(全國鏡像游戲、店內(nèi)游戲、單人游戲)、投入硬幣數(shù)量、表示游戲裝置20處于在線狀態(tài)的在線標(biāo)記、店內(nèi)鏈接標(biāo)記等。這里,當(dāng)利用“在線游戲”按鈕80指示全國鏡像游戲時(步驟B3、“是”),啟動處理部70a轉(zhuǎn)移至曲選擇處理,并顯示樂曲選擇畫面(步驟B4)。圖15是表示樂曲選擇畫面的顯示例子的圖。如圖15所示,在樂曲選擇畫面中設(shè)置有對多個樂曲的封套圖像(jack image)(或樂曲標(biāo)題名)進(jìn)行ー覽表顯示的一覽表顯示區(qū)域90 (在圖15中,為了方便起見,利用空白的矩形框進(jìn)行表示)。一覽表顯示區(qū)域90例如通過游戲者在觸摸屏51進(jìn)行觸摸,并在上下方向移動,從而能夠切換成其它樂曲的ー覽表顯不。此外,在樂曲選擇畫面中設(shè)置有多個排序(sort)按鈕。例如,“難度(DIFFI⑶LTY)”按鈕91是對多個樂曲按照難易度順序進(jìn)行重排并顯示在一覽表顯示區(qū)域90中的按鈕,“特別喜愛(FAVORITE)”按鈕92是使游戲者在過去曾經(jīng)選擇過的樂曲優(yōu)先顯示的按鈕,“流行(POPULAR)”按鈕93是從高位的樂曲開始按順序顯示全國的游戲者的選擇次數(shù)的按鈕,“標(biāo)題(TITLE)”按鈕94是例如以樂曲的標(biāo)題名的順序進(jìn)行顯示的按鈕。游戲者利用排序按鈕的操作,對ー覽表顯示區(qū)域90中顯示的樂曲的順序進(jìn)行重排,由此能夠容易地指定所希望的樂曲。當(dāng)通過對觸摸屏51的觸摸操作選擇在一覽表顯示區(qū)域90中顯示的任一個樂曲時,啟動處理部70a轉(zhuǎn)移至模式(難易度)選擇處理,并顯示模式選擇畫面(步驟B5)。圖16是表示模式選擇畫面的顯示例子的圖。如圖16所示,在模式選擇畫面中,除了游戲者選擇出的樂曲信息100 (封套圖像、標(biāo)題、難易度、時間等)以外,還對能夠選擇的游戲難易度(模式)進(jìn)行ー覽表顯示。在圖16所示出的例子中,作為游戲難易度的選擇項,準(zhǔn)備了簡單101、標(biāo)準(zhǔn)102、困難103、專家級104這4個階段。再有,也能夠根據(jù)游戲者的類別或級別,限制能夠選擇的難易度。例如,在游戲者的類別低的情況下,只能選擇簡單101和標(biāo)準(zhǔn)102,關(guān)于困難103和專家級104以鎖定(不可選擇)的狀態(tài)進(jìn)行表示。此外,在模式選擇畫面的下部設(shè)置有頭像按鈕105、項目按鈕106、皮膚按鈕107。通過分別選擇頭像按鈕105、項目按鈕106、以及皮膚按鈕107,從而能夠顯示游戲者在游戲中能夠使用的頭像、項目、顯示設(shè)計的ー覽表,并使游戲者進(jìn)行選擇。例如,在選擇了項目按鈕106的情況下,顯示游戲者獲得的項目的ー覽表。這里,通過選擇任ー個項目,從而能夠變更游戲內(nèi)容使得對于游戲者而言是有利的。例如,在以基本的游戲模式(難易度)的設(shè)定中,在由游戲中出現(xiàn)的目標(biāo)要求的輸入操作是多點輕敲(multi tap)的情況下,通過使用項目,從而能夠在單點輕敲(single tap)中變更游戲內(nèi)容。再有,不限于輕敲操作,通過將輕敲操作變?yōu)檩p彈操作等對輸入操作的操作方法進(jìn)行變更,從而能夠使游戲的難易度變得容易(或者變難)。當(dāng)通過模式選擇處理選擇游戲模式(難易度)時,游戲者匹配處理部70b開始游戲者匹配處理(步驟B6)。圖17是表示通過游戲者匹配處理進(jìn)行顯示的游戲者匹配畫面的一個例子的圖。圖18是表示游戲者匹配處理的流程圖。首先,游戲者匹配處理部70b基于游戲者的類別和選擇為游戲?qū)ο蟮臉非瑢τ螒蚍?wù)器10請求選擇對戰(zhàn)對手(鏡像)。游戲服務(wù)器10例如從類別與游戲者的類別相同的游戲者中的最近播放了選擇為游戲?qū)ο蟮臉非?00個游戲者中隨機地選擇3個游戲者(鏡像),并將該3個游戲者的游戲者管理數(shù)據(jù)41a和對應(yīng)于成為游戲?qū)ο蟮臉非c難易度的最新操作數(shù)據(jù)(鏡像數(shù)據(jù))發(fā)送至游戲裝置20。游戲裝置20將從游戲服務(wù)器10發(fā)送的數(shù)據(jù)作為鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e存儲在存儲部72中(步驟Cl)。游戲者匹配處理部70b基于鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e,顯示對成為對戰(zhàn)對手的候補的鏡像的信息進(jìn)行ー覽表顯示的游戲者匹配畫面(步驟C2)。如圖17所示,在游戲者匹配畫面中,將選擇為鏡像的3個游戲者的游戲者信息111、112、113與游戲者的游戲者信息(自定義圖像、游戲者名字、頭銜(稱號)、類別、級別、游戲地區(qū)等)一起同樣地進(jìn)行一覽表顯示。在游戲者匹配畫面中,設(shè)置有用于變更成為對戰(zhàn)對手的鏡像的排序按鈕。例如,在圖17中,設(shè)置有:隨機地變更當(dāng)前顯示的鏡像的“隨機(RANDOM)”按鈕114、指定排名高位的鏡像的“頂級游戲者(TOP PLAYER)”按鈕115、指定游戲者設(shè)定為跟隨對象的游戲者的“跟隨(FOLLOWING)”按鈕116。再有,“跟隨”按鈕116在游戲者跟隨I人以上的游戲者(在游戲者管理數(shù)據(jù)41a中設(shè)定有跟隨游戲者ID)的情況下進(jìn)行顯示。通過選擇這些按鈕114、115、116,從而能夠變更成為對戰(zhàn)對手的鏡像。例如,在選擇了“隨機”按鈕114的情況下(步驟C3、“是”),游戲者匹配處理部70b對游戲服務(wù)器10再次同樣地請求選擇對戰(zhàn)對手(鏡像),并接收隨機地選擇出的3個游戲者的數(shù)據(jù)(步驟C4)。游戲者匹配處理部70b在游戲者匹配畫面中顯示重新選擇出的3個游戲者的游戲者信息111、112、113 (步驟C2)。此外,在選擇了“頂級游戲者”按鈕115的情況下(步驟C5、“是”),游戲者匹配處理部70b對游戲服務(wù)器10,基于游戲者的類別和選擇為游戲?qū)ο蟮臉非?,對游戲服?wù)器10請求選擇相應(yīng)樂曲的播放得分為前3位的游戲者(步驟C6)。游戲服務(wù)器10例如基于排名數(shù)據(jù)31c,將與相應(yīng)的難易度和樂曲對應(yīng)的排名前3位的游戲者的最新操作數(shù)據(jù)(鏡像數(shù)據(jù))發(fā)送至游戲裝置20。游戲裝置20將從游戲服務(wù)器10發(fā)送的數(shù)據(jù)作為鏡像游戲者操作數(shù)據(jù)72e存儲在存儲部72中(步驟Cl)。此外,在選擇了“跟隨”按鈕116的情況下(步驟C7、“是”),游戲者匹配處理部70b請求選擇游戲者跟隨的其它游戲者。游戲服務(wù)器10參照游戲者的游戲者管理數(shù)據(jù)41a,將跟隨游戲者ID所示出的全部游戲者的相應(yīng)的難易度和樂曲所對應(yīng)的最新操作數(shù)據(jù)(鏡像數(shù)據(jù))發(fā)送至游戲裝置20。游戲裝置20基于從游戲服務(wù)器10接收到的數(shù)據(jù),從最新操作數(shù)據(jù)的生成日期和時間較新的數(shù)據(jù)開始從上按順序在游戲者匹配畫面中顯示3個游戲者的量(步驟C2)。再有,在從游戲服務(wù)器10接收到超過3個游戲者的數(shù)據(jù)的情況下,能夠根據(jù)游戲者的觸摸操作來滾動鏡像ー覽表。在該情況下,從鏡像一覽表中通過觸摸操作選擇3個游戲者(鏡像),由此能夠確定對戰(zhàn)對手。再有,在上述的說明中,在選擇了“跟隨”按鈕116的情況下,將游戲者跟隨的游戲者選擇為鏡像,但是也可以將在游戲者管理數(shù)據(jù)41a中設(shè)定的鏈接游戲者ID所示出的游戲者選擇為鏡像。鏈接游戲者ID所示出的游戲者由于游戲的使用趨勢(選擇的樂曲或級別)類似,所以適合作為對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手。此外,在上述的說明中,在選擇了游戲者匹配畫面的按鈕114、115、116的情況下,每次會向游戲服務(wù)器10詢問,但是如果從游戲服務(wù)器10 —并接收能夠成為對戰(zhàn)對手的游戲者的數(shù)據(jù)并將其存儲在游戲裝置20中,那么能夠通過游戲裝置20的內(nèi)部處理實現(xiàn)游戲者匹配畫面的更新(對戰(zhàn)對手的變更)。此外,也能夠?qū)⒂螒蚍?wù)器10管理的數(shù)據(jù)存儲在各店鋪內(nèi)的中繼裝置21中,利用向中繼裝置21的詢問執(zhí)行與上述同樣的處理。由此,能夠減輕游戲服務(wù)器10和各游戲裝置20的通信負(fù)荷。這樣ー來, 當(dāng)在游戲者匹配畫面中決定對戰(zhàn)對手,并選擇“進(jìn)行游戲(PLAY)! ”按鈕117時(步驟C9、“是”),游戲裝置20轉(zhuǎn)移至游戲處理。圖19是表示游戲處理的流程圖。游戲處理部70c當(dāng)開始游戲處理時,基于選擇出的樂曲的游戲數(shù)據(jù),在顯示器51a中顯示游戲畫面(行進(jìn)路線、目標(biāo)等)(步驟D1)。圖20是表示對戰(zhàn)游戲用的游戲畫面120的一個例子的圖。如圖20所示,在游戲畫面120中顯示行進(jìn)路線121,在行進(jìn)路線上配置有游戲者指定的角色(頭像)122和多個目標(biāo)123。角色122沿著行進(jìn)路線121移動,向行進(jìn)路線121上的目標(biāo)123靠近。配合角色122到達(dá)目標(biāo)123的定時進(jìn)行觸摸操作,由此進(jìn)行對該輸入操作的判定,并顯示表示判定結(jié)果124的字符串(在圖20中為“酷”)。再有,圖20所示出的目標(biāo)123標(biāo)記有數(shù)字。顯示了該數(shù)字的目標(biāo)123示出了游戲者應(yīng)當(dāng)觸摸的觸摸點的數(shù)量。例如,在數(shù)字4的目標(biāo)123的情況下,配合角色122到達(dá)目標(biāo)123的定時,在4點進(jìn)行觸摸,由此得到高得分。再有,關(guān)于目標(biāo)123,準(zhǔn)備了多個種類,關(guān)于每ー個的細(xì)節(jié),在后面進(jìn)行敘述。此外,在游戲畫面120的上部,顯示根據(jù)游戲的狀況進(jìn)行更新的得分125、最大(MAX)鏈數(shù)126、槽計量器(groove gauge) 127。進(jìn)而,顯示針對在行進(jìn)路線121中出現(xiàn)的目標(biāo)123的線索128。槽計量器127根據(jù)對輸入操作的評價(很棒、酷、好、錯過)、樂曲的難易度、觸摸數(shù)的過與不足等條件來進(jìn)行增減。例如,在樂曲結(jié)束的時間點,達(dá)到計量器的70%的情況下,進(jìn)行清除判定。線索128預(yù)先提示在執(zhí)行中的樂曲中出現(xiàn)的目標(biāo)123的種類,例如示出了出現(xiàn)4點指定和10點指定的目標(biāo)123。關(guān)于標(biāo)記有數(shù)字的目標(biāo)123,由于在游戲中難以識別字符,所以按種類使用不同的顔色,能夠容易識別。此外,在游戲畫面120的下部,顯示有游戲者的自定義圖像131和對戰(zhàn)對手的鏡像的自定義圖像132、133、134。在自定義圖像13廣134附近,顯示配合游戲的進(jìn)行而變化的得分名次(第一(1ST)、第二(2ND)、第三(3RD)、第四(4TH))。此外,配合輸入操作的定時顯示作為對輸入操作的判定結(jié)果的字符串(很棒、酷、好、錯過)。進(jìn)而,顯示當(dāng)前的槽計量器、得分。因此,通過查看名次顯示、自定義圖像13廣134,從而能夠?qū)崟r確認(rèn)鏡像的狀況,并能夠更強烈地感受到與鏡像進(jìn)行對戰(zhàn)的感覺。此外,在游戲畫面120中附加有表示對戰(zhàn)對手的鏡像在觸摸屏51進(jìn)行觸摸的位置的觸摸標(biāo)記135。游戲畫面顯示處理部70cl基于在各鏡像的操作數(shù)據(jù)中包含的表示觸摸位置的坐標(biāo)數(shù)據(jù),利用雙層圓等顯示觸摸標(biāo)記135。對各鏡像預(yù)先分配有特定的顔色(例如,藍(lán)、紅、黃),并改變各鏡像的觸摸標(biāo)記135的顔色來進(jìn)行顯示。此外,在游戲畫面120中附加游戲者和多個鏡像的輸入操作的同步關(guān)系(同步判定)的判定結(jié)果、即同步率顯示136。此外,在行進(jìn)路線121中附加與對輸入操作的判定對應(yīng)的演出顯示137。演出顯示137例如在對輸入操作進(jìn)行了“好”以上的評價的情況下,顯示在顯示有目標(biāo)的位置。在演出顯示137中,能夠發(fā)光、出現(xiàn)波紋等使用各種顯示形態(tài)。演出顯示137以在顯示有目標(biāo)的位置,花費規(guī)定時間而發(fā)生變化的方式進(jìn)行顯示。此外,在對輸入操作失敗了的情況下(進(jìn)行了 “錯過”評價的情況下),演出顯示137不進(jìn)行顯示,僅使目標(biāo)消失。再有,演出顯示137不僅以在顯示有目標(biāo)的位置發(fā)生變化的方式進(jìn)行顯示,而且伴隨著角色122在行進(jìn)路線121中移動而使顯示位置移動也可(以在行進(jìn)路線121的上方流動的方式進(jìn)行顯示)。圖21是表示與圖20不同的游戲畫面120的顯示例子的圖。在圖20中,顯示了 I條行進(jìn)路線121,但是在圖21中,除了游戲者用的行進(jìn)路線121之外,還與行進(jìn)路線121并行地顯示了鏡像用的行進(jìn)路線121a、121b、121c。在行進(jìn)路線121a、121b、121c中,附加對基于各鏡像的操作數(shù)據(jù)的輸入操作的判定所對應(yīng)的演出顯示138。演出顯示138與上述的演出顯示137同樣地進(jìn)行顯示。因此,在圖21所示出的游戲畫面120中,利用附加在行進(jìn)路線121a、121b、121c上的演出顯示138也能夠把握鏡像的狀況,進(jìn)而感覺成角色122和鏡像并排走,因此能夠更強烈地得到與其它游戲者進(jìn)行對戰(zhàn)的感覺。接著,使用圖22、圖23、圖24、圖25、圖26、圖27、圖28、圖29所示出的行進(jìn)路線和目標(biāo)的具體例子,對游戲處理進(jìn)行說明。再有,為了容易說明,圖22 圖29例示了簡單的游戲畫面。圖22 (a)示出了顯示有直線狀的行進(jìn)路線(以虛線表示)的例子。在圖22 (a)中,顯示有直線狀的行進(jìn)路線,并以表示沿著行進(jìn)路線移動(飛行)角色的方式顯示有游戲畫面。再有,在圖22 (a)中,省略角色而將其代替為單純的箭頭。關(guān)于角色,能夠使用例如在空間中飛行的鳥、飛機、蝶、花等各種角色。在能夠從多個角色中選擇任ー個的情況下,也可以根據(jù)角色的種類來變更在游戲中輸出的BGM (back ground music,背景音樂)(曲、編曲等)、評價判定基準(zhǔn)等。在圖22(a)中,在行進(jìn)路線上配置有表示輸入操作的定時的目標(biāo)。因此,通過角色在行進(jìn)路線上移動,從而逐漸靠近目標(biāo)。游戲者配合角色到達(dá)目標(biāo)的定時,對觸摸屏51進(jìn)行輕敲操作(單點輕敲)。再有,對觸摸屏51的輸入操作在輸入面的任ー個位置進(jìn)行均可。由此,用戶能夠在容易操作的位置無任何制約地自由進(jìn)行輸入操作。因此,即使是對游戲不熟悉的初學(xué)者等也能夠容易地享受游戲。
      游戲處理部70c通過觸摸面板控制器74感測存在對觸摸面板51b的輸入操作(步驟D2、“是”),當(dāng)輸入表示與觸摸操作對應(yīng)的觸摸位置的數(shù)據(jù)時,基于輸入的數(shù)據(jù),檢測在輸入面中的輸入位置(步驟D3 )。而且,游戲處理部70c通過聲音控制器75從揚聲器52a、52b、52c、52d、52e輸出與輸入位置對應(yīng)的效果音(步驟D4)。接著,操作判定處理部70c2將存在輸入操作時的角色的顯示位置和目標(biāo)的位置進(jìn)行比較,井根據(jù)該距離判定輸入操作。在角色附近不存在目標(biāo)的情況下,操作判定處理部70c2判定為“錯過”。游戲畫面顯示處理部70cl將“錯過”判定的字符串顯示在游戲畫面中,并繼續(xù)顯示游戲畫面(步驟Dl)。這里,在角色附近存在目標(biāo)的情況下(步驟D5、“是”),操作判定處理部70c2基于輸入的數(shù)據(jù),判定是否進(jìn)行了與目標(biāo)對應(yīng)的輸入操作(步驟D6)。例如,對于配置在圖22(a)所示出的行進(jìn)路線中的目標(biāo),需要利用輕敲操作進(jìn)行的輸入操作。這里,當(dāng)判定進(jìn)行了輕敲操作并評價輸入操作吋,同步判定處理部70c3執(zhí)行對游戲者的輸入操作與鏡像的輸入操作的同步判定處理(步驟D7)。再有,關(guān)于同步判定處理的細(xì)節(jié),在后面進(jìn)行敘述(參照圖30)。游戲處理部70c根據(jù)對輸入操作的評價結(jié)果等對分?jǐn)?shù)進(jìn)行相加(步驟D8)。此外,游戲畫面顯示處理部70cl執(zhí)行與目標(biāo)對應(yīng)的演出處理(步驟D9)。作為與目標(biāo)對應(yīng)的演出處理,例如如圖22 (b) (c)所示那樣,對表現(xiàn)由于輕敲操作使目標(biāo)破裂消失的那樣的演出的畫面進(jìn)行顯示,并且從揚聲器52a、52b、52c、52d、52e輸出與顯示內(nèi)容對應(yīng)的效果音。在圖22 (b) (c)中,由于顯示成角色與目標(biāo)的消失無關(guān)地持續(xù)飛行,所以目標(biāo)破裂消失的演出顯示被顯示成停留在原來配置有目標(biāo)的位置。游戲畫面顯示處理部70cl繼續(xù)對表現(xiàn)角色在行進(jìn)路線中移動(飛行)的情況的游戲畫面進(jìn)行顯示(步驟D1)。因此,如圖22 (a)所示,在連續(xù)配置有目標(biāo)的情況下,配合角色到達(dá)各目標(biāo)的定時,連續(xù)地進(jìn)行輕敲操作,由此能夠進(jìn)行清除。再有,圖22 (a廣(C)所示出的行進(jìn)路線示出了成為單純的直線狀的部分,但是根據(jù)行進(jìn)路線,例如如圖23 (a) (b)所示那樣,角色在畫面中的朝向、位置發(fā)生變化。在圖23Ca)中,朝向以直線狀的行進(jìn)路線彎折的方式發(fā)生變化,在圖23 (b)中,行進(jìn)路線以描畫曲線的方式發(fā)生變化,配合該變化,角色的朝向、位置發(fā)生變化。在角色在畫面中的朝向、位置發(fā)生了變化的情況下,角色與目標(biāo)重疊(或接近)的位置在畫面中發(fā)生變化。因此,游戲者需要判斷在畫面中變化的角色到達(dá)目標(biāo)的位置與到達(dá)的定時來進(jìn)行輸入操作。由此,與單純地注視顯示畫面中的預(yù)先決定的位置來進(jìn)行輸入操作的游戲不同,能夠?qū)崿F(xiàn)有變化的游戲。接著,針對表示其它輸入操作的定時的目標(biāo)與對各目標(biāo)的輸入操作的具體例子,ー邊參照圖24 圖29 —邊進(jìn)行說明。圖24示出了標(biāo)記有數(shù)字的目標(biāo)被配置成行進(jìn)路線狀的例子。關(guān)于標(biāo)記有數(shù)字的目標(biāo),如圖24 (a) (b)所示,配合角色到達(dá)目標(biāo)的定時,在數(shù)字所示出的位置進(jìn)行輕敲操作(多點輕敲)。在圖24 (a)所示的例子中,由于在目標(biāo)上標(biāo)記有數(shù)字2,所以在2處進(jìn)行輕敲操作。在該情況下,如圖24 (a)所示那樣使2根手指同時輕敲也可,如圖24 (b)所示那樣使用雙手分別用I根手指輕敲也可。此外,在與由目標(biāo)指定的數(shù)字不同的位置進(jìn)行了輕敲的情況下,加上比通常低的分?jǐn)?shù),并在評價結(jié)果的字符串附近顯示過與不足的量的觸摸數(shù)。標(biāo)記于目標(biāo)的數(shù)字用例如1 10的任一個進(jìn)行指定,根據(jù)樂曲或難易度在游戲中出現(xiàn)的數(shù)字種類和數(shù)量發(fā)生變化。圖25 (a)示出了在行進(jìn)路線上配置有帯狀目標(biāo)的例子。對帶狀目標(biāo),如圖25 (b)所示那樣,配合角色到達(dá)目標(biāo)的定時,進(jìn)行保持操作(繼續(xù)保持與輸入面接觸的狀態(tài))。在進(jìn)行保持操作的期間,消去帯狀目標(biāo),并且如圖25 (c)所示那樣進(jìn)行表示進(jìn)行保持操作的演出顯示。圖26 (a)示出了在行進(jìn)路線上配置有雙層虛線(螺旋)狀的目標(biāo)的例子。對雙層虛線(螺旋)狀的目標(biāo),在圖26 (b)的箭頭所示出的方向上,配合角色到達(dá)目標(biāo)的定時進(jìn)行劃痕操作(在與輸入面接觸的狀態(tài)下在規(guī)定范圍內(nèi)使移動方向在規(guī)定時間內(nèi)變化成相反方向的操作)。在進(jìn)行劃痕操作的期間,例如,進(jìn)行雙層虛線松開那樣的演出顯示。圖27 (a)示出了在行進(jìn)路線上配置有連接(相連)的多個目標(biāo)的例子。對連接的多個目標(biāo),如圖27 (b)所示那樣,配合角色到達(dá)連接的目標(biāo)的定時(在通過目標(biāo)前端和后端之間中),進(jìn)行反復(fù)擊打操作(重復(fù)進(jìn)行輕敲操作)。在進(jìn)行反復(fù)擊打操作的期間,如圖27(b)所示那樣進(jìn)行目標(biāo)碎散消失那樣的演出顯示。圖28 (a)示出了朝向行進(jìn)路線從周圍延伸出來的目標(biāo)的例子。在圖28 (a)中,目標(biāo)從行進(jìn)路線的右側(cè)、從與行進(jìn)路線垂直的方向延伸出來。目標(biāo)當(dāng)?shù)竭_(dá)行進(jìn)路線時,如圖28 (b)所示那樣,顯示成停止延伸并在行進(jìn)路線上停止。對朝向行進(jìn)路線延伸出來的目標(biāo),配合角色到達(dá)行進(jìn)路線上的目標(biāo)的定時、或者如圖28 (c)所示那樣,配合延伸出來的目標(biāo)和角色接近的定時,在目標(biāo)延伸出來的方向上進(jìn)行輕彈操作(在與輸入面接觸的狀態(tài)下,快速移動規(guī)定長度以上的操作)。在圖28 (c)所示出的例子中,由于目標(biāo)從行進(jìn)路線的右側(cè)延伸出來,所以如圖中的箭頭所示那樣在右側(cè)方向上進(jìn)行輕彈操作。在判定為在正確的方向上進(jìn)行了輕彈操作的情況下,例如如圖28 (d)所示那樣進(jìn)行如下那樣的演出顯示:延伸出來的目標(biāo)和線從前端開始像焰火那樣消失。再有,如圖28 (a廣(C)所示那樣,不僅目標(biāo)相對于行進(jìn)路線從左右的垂直方向延伸出來,而且也能夠使目標(biāo)從其它方向隨機地進(jìn)行延伸。例如,在圖28 (e)所示出的例子中,目標(biāo)從行進(jìn)路線的右前方延伸。在該情況下,如圖28 (f)所示,在目標(biāo)接近于(或者重疊于)角色的定時,如圖中的箭頭所示那樣在目標(biāo)延伸出來的方向進(jìn)行輕彈操作,由此能夠消去目標(biāo)。此外,在圖28 (g)所示出的例子中,目標(biāo)從行進(jìn)路線的左后方延伸。在該情況下,如圖28 (h)所示,在目標(biāo)接近于(或者重疊于)角色的定時,如圖中的箭頭所示那樣同樣地在目標(biāo)延伸出來的方向上進(jìn)行輕彈操作,由此能夠消去目標(biāo)。進(jìn)而,目標(biāo)不從特定的方向延伸出來,而是如圖28 (i)所示那樣,多個目標(biāo)從不同的方向朝向行進(jìn)路線延伸出來也可。用戶對各目標(biāo),在與角色接近(或者重疊)的定時,在與各目標(biāo)對應(yīng)的方向上進(jìn)行輕彈操作。再有,在圖28 (a) (i)中,示出了朝向行進(jìn)路線從周圍延伸出來的目標(biāo),但是也可以對行進(jìn)路線上的目標(biāo)附加表示輕彈方向的箭頭等。例如,如圖29 (a)所示,對目標(biāo)附加箭頭。游戲者配合角色到達(dá)的定時,如圖29 (b)的粗箭頭所示那樣在目標(biāo)的箭頭方向上進(jìn)行輕彈操作,由此能夠消去目標(biāo)。這樣ー來,對從不同的方向延伸出來的目標(biāo),在與每ー個對應(yīng)的方向上請求輕彈操作,由此能夠?qū)崿F(xiàn)有變化的游戲。此外,由于是單純的輕彈操作,此外在觸摸屏51的輸入面的哪ー處都可以進(jìn)行操作,所以即使是對游戲不熟悉的初學(xué)者等,也能夠容易地進(jìn)行操作。再有,關(guān)于對輕彈操作的輸入判定,例如,在包含了目標(biāo)延伸出來的方向、即以連接于目標(biāo)的線條為中心,在+ -20°的范圍內(nèi)連接了表示通過輕彈操作輸入的最初和最后的觸摸位置的數(shù)據(jù)的線的方向的情況下,判定為正確地進(jìn)行了輸入操作。關(guān)于該輸入判定的基準(zhǔn),在項目使用等中由用戶任意地設(shè)定也可,根據(jù)游戲的難易度進(jìn)行變更也可。再有,不僅是輕彈操作,而且對于其它操作方法也是同樣的。再有,上述的行進(jìn)路線和目標(biāo)是ー個例子,能夠使用其它的行進(jìn)路線、目標(biāo)。例如,在上述的說明中,關(guān)于保持、反復(fù)擊打、劃痕等,采用在觸摸屏51的I處的觸摸操作,但是例如也可以在2處觸摸位置進(jìn)行輸入操作,并進(jìn)行多點保持、多點反復(fù)擊打、多點劃痕等。此夕卜,對I個目標(biāo),例如在2處觸摸位置進(jìn)行不同的輸入操作的組合、例如同時進(jìn)行輕敲操作與輕彈操作的輸入操作也可。在該情況下,在行進(jìn)路線上配置指示上述輸入操作的組合的目標(biāo)。此外,在上述的說明中,示出了在行進(jìn)路線上明示有目標(biāo)的情況,但是例如在行進(jìn)路線上配置隱性目標(biāo)也可。雖然隱性目標(biāo)未被顯示,但是通過定時良好地進(jìn)行觸摸操作,從而與通常的目標(biāo)同樣地進(jìn)行評價的判定并加上分?jǐn)?shù)。進(jìn)而,在上述的說明中,僅示出了 I條行進(jìn)路線,但是也可以在游戲中分路成例如2條行進(jìn)路線。在該情況下,例如使用雙手在2處觸摸位置進(jìn)行與設(shè)定在2根行進(jìn)路線的每一根的目標(biāo)對應(yīng)的輸入操作。像這樣,在觸摸屏51中使用多點式觸摸面板,因此能夠進(jìn)行上述各種輸入操作,并能夠?qū)τ螒騼?nèi)容施加變化。游戲處理部70c如上述那樣ー邊更新行進(jìn)路線,ー邊受理用戶的輸入操作,使游戲進(jìn)行下去。當(dāng)樂曲重放結(jié)束、角色到達(dá)行進(jìn)路線的終端時(步驟D10、“是”),游戲處理部70c結(jié)束游戲處理。當(dāng)結(jié)束游戲處理時,游戲裝置20轉(zhuǎn)移至游戲結(jié)果處理。這里,針對游戲處理中的同步判定處理進(jìn)行說明。圖30是表示同步判定處理的流程圖。同步判定處理部70c3參照對游戲者的輸入操作的評價和對鏡像的輸入操作的評價,判定是否全部為“很棒”。這里,在全部評價為“很棒”的情況下(步驟E1、“是”),同步判定處理部70c3使同步率為正(100/總目標(biāo)數(shù)X人數(shù))% (步驟E2)。再有,游戲開始時的同步率為“O”。此外,同步判定處理部70c3在全體人員的評價為“好”以上并且全體人員為“不是很棒”的情況下(步驟E3),為正(100/總目標(biāo)數(shù)X人數(shù)X0.25)% (步驟E4)。這里,在全體人員的評價為“好”以上的情況下,同步判定處理部70c3判定游戲者和各鏡像的觸摸位置(包含觸摸位置的區(qū)域)的一致度,根據(jù)觸摸位置(區(qū)域)一致的游戲者數(shù)量來増加(步驟E6)。例如,將觸摸屏51的能夠觸摸的區(qū)域在上下左右分割成4份,判別游戲者和鏡像的觸摸位置包含在哪個區(qū)域中,并判定包含該觸摸位置的區(qū)域的一致度。再有,判別觸摸位置的區(qū)域的劃分不限于分割成4份,能夠任意地決定,其配置也能夠任意地決定。此外,也可以對目標(biāo)附加指定觸摸位置(區(qū)域)的標(biāo)記(例如,表示被分割成4份的區(qū)域中的左上區(qū)域和右下區(qū)域)等,并對游戲者以觸摸該標(biāo)記所示出的區(qū)域的方式進(jìn)行催促。但是,為了不損害簡單的操作性,即使在指定以外的區(qū)域中進(jìn)行了觸摸,也不進(jìn)行“錯過”的判定等。此外,在不是包含觸摸位置的區(qū)域、觸摸位置一致的情況下,也能夠成為更高的正值。另ー方面,同步判定處理部70c3在評價為全體人員的輸入操作為“錯過”的情況下(步驟E7、“是”),為負(fù)(100/總目標(biāo)數(shù)X人數(shù)X 2)% (步驟E8)。此外,同步判定處理部70c3在評價為不是全體人員而是I人以上為“錯過”的情況下(步驟E9、“是”),為負(fù)(100/總目標(biāo)數(shù)X “錯過”了的人數(shù))% (步驟E10)。像這樣,通過判定對輸入操作的評價的一致度,從而使得例如4人的同步率的上限值為400.00%。再有,上限根據(jù)游戲參加人數(shù)而發(fā)生變化(在2人的情況下為200.00%,在3人的情況下為300.00%)。將這樣求取出的同步率反映到分?jǐn)?shù)相加或游戲者經(jīng)驗值(鏡像經(jīng)驗值)中。游戲畫面顯示處理部70cl在同步率超過了 100%的情況下,進(jìn)行發(fā)光并閃爍等的畫面演示。像這樣,通過求取并顯示游戲者與鏡像的輸入操作的同步關(guān)系,并將其反映到游戲結(jié)果中,從而能夠更強烈地得到與其它游戲者進(jìn)行對戰(zhàn)的感覺。接著,對游戲結(jié)果處理進(jìn)行說明。圖31是表示游戲結(jié)果處理的流程圖。游戲結(jié)果處理部70d的結(jié)果顯示部70dl根據(jù)游戲結(jié)果顯示“清除(CLEAR)”或“失敗了(FAILED)”(步驟F1)。而且,跟隨設(shè)定部70d2顯示包含游戲者和鏡像的游戲結(jié)果的結(jié)果畫面(步驟F2)。圖32是表示結(jié)果畫面的一個例子的圖。如圖32所示,在結(jié)果畫面中,除了作為游戲?qū)ο蟮臉非男畔?20之外,還顯示有游戲者的游戲結(jié)果121以及進(jìn)行對戰(zhàn)后的各鏡像的游戲結(jié)果122、123、124。在游戲結(jié)果中,例如顯示對鏡像的輸入操作的評價統(tǒng)計、最大鏈數(shù)、得分(分?jǐn)?shù))、整體的評價(RATING)、對戰(zhàn)名次等。整體的評價(RATING)例如從低的順序開始利用E、D、C、B、A、S進(jìn)行表示。此外,在圖32所示出的例子中,示出了游戲者的對戰(zhàn)名次為第一位。此外,在結(jié)果畫面中,對鏡像的游戲結(jié)果122、123、124分別附加有“跟隨(FOLLOW)” 按鈕 122a、123a、124a。游戲者在思索進(jìn)行對戰(zhàn)游戲后的結(jié)果、例如想試著再次進(jìn)行對戰(zhàn)游戲、想閱覽該鏡像(其它游戲者)的戰(zhàn)績等的情況下等,通過選擇“跟隨”按鈕122a、123a、124a,從而能夠?qū)⑾鄳?yīng)的鏡像設(shè)定為跟隨對象。跟隨設(shè)定部70d2在“跟隨”按鈕122a、123a、124a被選擇了的情況下(步驟F3、“是”),將選擇了“跟隨”按鈕的游戲者(鏡像)的游戲者ID作為跟隨對象進(jìn)行存儲(步驟F4)。將該存儲的游戲者ID發(fā)送至游戲服務(wù)器10,并追加到在游戲者的游戲者管理數(shù)據(jù)41a中進(jìn)行管理的跟隨游戲者ID中。再有,在上述的說明中,對結(jié)果畫面的鏡像的游戲結(jié)果122、123、124附加有“跟隨”按鈕122a、123a、124a,但是也可以在其它畫面中附加“跟隨”按鈕。例如,在對戰(zhàn)游戲(店內(nèi)游戲、全國鏡像游戲)之前,能夠在匹配對戰(zhàn)對手的匹配畫面中指定游戲者,能夠在各種得分排名(總分排名等)的排名畫面中進(jìn)行指定也可。進(jìn)而,不僅通過“跟隨”按鈕的操作指定跟隨對象,還能例如在游戲執(zhí)行中,觸摸在游戲畫面120的下部顯示出的各游戲者的自定義圖像131,由此指定為跟隨對象。由此,能夠在游戲處理中的多個場景中,將有興趣的游戲者簡單地設(shè)定為跟隨對
      象。 此外,在如圖8所示那樣采用設(shè)置有按鈕65的結(jié)構(gòu)的情況下,通過不是對“跟隨”按鈕122a、123a、124a的觸摸操作而是對按鈕65的操作,能夠指定成為跟隨對象的游戲者。接著,結(jié)果顯示部70dl顯示級別上升畫面(步驟F5)。圖33是表示級別上升畫面的一個例子的圖。如圖33所示,在級別上升畫面中,顯示有通過執(zhí)行游戲而獲得的游戲者經(jīng)驗值131。將游戲者經(jīng)驗值按多個條件(獎勵)的每一個進(jìn)行相加,該游戲者經(jīng)驗值例如包含“清除獎勵(CLEAR BONUS)”、“評價獎勵(RATINGBONUS)”(與評價對應(yīng)的獎勵)、“游戲獎勵(PLAY BONUS)”(在產(chǎn)生出特別的游戲結(jié)果(無失誤等)等的情況下)、“項目獎勵(ITEM BONUS)”(在使用項目清除了曲的情況下)、“排名獎勵(RANK BONUS)”(對戰(zhàn)游戲的名次)、“同步獎勵(SYNC BONUS)”(與對戰(zhàn)游戲中的同步率(0^400%)對應(yīng)的經(jīng)驗值)等。此外,在級別上升畫面中,顯示有根據(jù)取得的游戲者經(jīng)驗值而進(jìn)行變更的級別/類別132。在級別/類別132中,例如顯示有當(dāng)前的“級別(LEVEL)”、與“級別”對應(yīng)的級別標(biāo)準(zhǔn)、到下一個級別的剩余經(jīng)驗值“下ー個”、當(dāng)前的“類別(CLASS)”等。此外,在圖33所示出的例子中,附加有表示級別上升了的“級別上升(LEVEL UP)! ”的顯示。同樣地,在類別上升了的情況下,在畫面的中央顯示“類別上升(CLASS UP)! ”。再有,雖然未圖示,但是在另外的結(jié)果畫面中,顯示通過執(zhí)行游戲而達(dá)到的實際成績和由此到手的項目(稱號、部分)。此外,作為結(jié)果畫面,例如如圖34所示,也能夠顯示游戲者與其它游戲者的相關(guān)性高(鏈接率高)的游戲者。例如,在圖34所示出的例子中,能夠顯示游戲者執(zhí)行了的樂曲141、142,基于伴隨著該游戲的執(zhí)行而進(jìn)行更新的與其它游戲者的鏈接率,能夠分別顯示到第三位為止的例如店內(nèi)鏈接率高的游戲者和全國鏈接率高的游戲者。這樣ー來,當(dāng)在顯示了各種結(jié)果畫面之后,結(jié)束游戲結(jié)果處理吋,如果充入分?jǐn)?shù)存在剰余(步驟B9、“是”),那么控制部70返回到主菜單顯示(步驟B2),并執(zhí)行上述同樣的處理。在剩余充入分?jǐn)?shù)不足以用于執(zhí)行游戲等的情況下(步驟B9、“否”),控制部70顯示繼續(xù)畫面,對游戲者催促分?jǐn)?shù)充入(步驟B10)。在進(jìn)行分?jǐn)?shù)充入的情況下,返回至步驟BI的分?jǐn)?shù)充入處理。另ー方面,在未繼續(xù)的情況下,控制部70使游戲結(jié)束(步驟B12),存儲游戲結(jié)果的全部數(shù)據(jù),并發(fā)送給游戲服務(wù)器10(步驟B14)。之后,控制部70返回到利用啟動處理部70a進(jìn)行的演示處理(步驟B15)。游戲服務(wù)器10的游戲者數(shù)據(jù)處理部30a當(dāng)從游戲裝置20接收游戲結(jié)果的數(shù)據(jù)時,更新游戲者的游戲者管理數(shù)據(jù)41a(例如,游戲者經(jīng)驗值、類別、級別、稱號、獲得項目、游戲者戰(zhàn)績等)。此外,游戲者數(shù)據(jù)處理部30a基于游戲結(jié)果更新被選擇為鏡像的游戲者的鏡像管理數(shù)據(jù)41b,并且伴隨著鏡像管理數(shù)據(jù)41b的變更而更新游戲者管理數(shù)據(jù)41a (例如,游戲者經(jīng)驗值、類別、級別、稱號、獲得項目等)。即,將鏡像的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果反映到被選擇為鏡像的游戲者的數(shù)據(jù)中。再有,在圖13的步驟B3中,在選擇了店內(nèi)游戲的情況下(步驟B3、“否”),在與上述同樣地執(zhí)行了曲選擇處理之后,執(zhí)行游戲者匹配處理。在店內(nèi)游戲的對戰(zhàn)中,顯示匹配待機畫面,等待與用同一店鋪內(nèi)的其它游戲裝置20進(jìn)行游戲的游戲者的匹配(步驟B17)。在匹配成立了的情況下,控制部70和上述的與鏡像的對戰(zhàn)游戲同樣地執(zhí)行游戲處理(步驟B18)、游戲結(jié)果處理(步驟B19)。在游戲結(jié)果處理結(jié)束了之后,如果充入分?jǐn)?shù)存在剰余(步驟B20、“是”),那么控制部70返回到主菜單顯示(步驟B2),執(zhí)行上述同樣的處理。此外,在剩余充入分?jǐn)?shù)不足以用于執(zhí)行游戲等的情況下(步驟B20、“否”),控制部70顯示繼續(xù)畫面,并對游戲者催促分?jǐn)?shù)充入(步驟B10)。在進(jìn)行分?jǐn)?shù)充入的情況下,返回到步驟BI的分?jǐn)?shù)充入處理。接著,針對在從主菜單中選擇了 “我的空間”按鈕84的情況下的處理進(jìn)行說明。圖35是表示在選擇了 “我的空間”按鈕84的情況下的處理的流程圖。在從主菜單顯示中選擇了“我的空間”按鈕84以外的情況下(步驟Gl、“否”),控制部70執(zhí)行與各個按鈕對應(yīng)的其它處理(步驟G2)。另ー方面,在選擇了“我的空間”按鈕84的情況下,游戲者數(shù)據(jù)處理部70e顯示“我的空間”菜單(步驟G3)。在圖36中,示出了“我的空間”菜單的ー個例子。在“我的空間”菜單中設(shè)置有:“我的圖像(MY -1MAGE)”按鈕150、“頭銜(TITLE)”按鈕151、“記錄(RECORD)”按鈕152、“跟隨”按鈕153、“改名(RENAME)”按鈕154。游戲者數(shù)據(jù)處理部70e在任一個按鈕被選擇了的情況下(步驟G4、“否”),執(zhí)行與每ー個對應(yīng)的處理(我的空間處理)(步驟G5)。這里,省略了各個處理的細(xì)節(jié)。這里,在選擇了 “跟隨”按鈕153的情況下,游戲者數(shù)據(jù)處理部70e對游戲服務(wù)器10請求游戲者跟隨的其它游戲者的排名數(shù)據(jù)。游戲服務(wù)器10基于從游戲裝置20請求的游戲者的游戲者ID,判別與該游戲者ID對應(yīng)的游戲者管理數(shù)據(jù)41a。而且,基于在游戲者管理數(shù)據(jù)41a中設(shè)定的跟隨游戲者ID所示出的各游戲者的游戲者數(shù)據(jù),制作排名,并將該排名數(shù)據(jù)發(fā)送至游戲裝置20。游戲裝置20基于從游戲服務(wù)器10接收到的排名數(shù)據(jù),顯示關(guān)于跟隨的游戲者的排名畫面。圖37示出了將跟隨的游戲者作為對象的跟隨排名畫面的ー個例子。如圖37所示,在跟隨排名畫面中,例如以與得分或級別對應(yīng)的順序顯示有跟隨的其它游戲者的游戲者信息160、161、162、163、164。再有,利用設(shè)置在畫面上部的多個按鈕,能夠按照排列的順序的條件、例如按月的勝利數(shù)順序、總分順序等變更游戲者信息。再有,在游戲者信息160、161、162、163、164中分別附加有用于從跟隨對象中移除游戲者的“不跟隨(UNF0LL0W)”按鈕160a、161a、162a、163a、164a。在選擇了“不跟隨”按鈕160a 164a的情況下,游戲者數(shù)據(jù)處理部70e以從跟隨對象中移除相應(yīng)的游戲者(游戲者ID)的方式對游戲服務(wù)器10進(jìn)行指示。由此,能夠從存儲于游戲服務(wù)器10的游戲者管理數(shù)據(jù)41a的跟隨游戲者ID中刪除相應(yīng)的游戲者ID。
      再有,在圖8所示出的結(jié)構(gòu)的情況下,不用進(jìn)行對“不跟隨”按鈕160a、161a、162a、163a、164a的觸摸操作,而是通過對按鈕65的操作也能進(jìn)行從跟隨對象中移除的指示。這樣ー來,能夠通過“我的空間”菜單顯示跟隨排名畫面,并刪除作為跟隨對象的游戲者。再有,在上述的說明中,雖然在游戲裝置20中設(shè)置觸摸屏51,但是也能采用獨立地設(shè)置有顯示器51a和觸摸面板51b的結(jié)構(gòu)。即,也可以采用分離地安裝有顯示游戲畫面的顯示器51a和由游戲者進(jìn)行輸入操作的觸摸面板51b的結(jié)構(gòu)。此外,在上述的說明中,雖然將各游戲者的游戲者數(shù)據(jù)存儲在游戲服務(wù)器10中進(jìn)行管理,但是也可以存儲在游戲裝置20中。在該情況下,游戲裝置20執(zhí)行與上述的游戲服務(wù)器10同樣的數(shù)據(jù)管理處理。在更新了存儲在游戲裝置20中的游戲者數(shù)據(jù)的情況下,只要對共享游戲者數(shù)據(jù)的其它游戲裝置20通知更新內(nèi)容,謀求數(shù)據(jù)的同步即可。再有,本發(fā)明不照原樣限定于上述實施方式,在實施階段,在不脫離其主g的范圍內(nèi)能夠?qū)Y(jié)構(gòu)要素進(jìn)行變形并將其具體化。此外,利用在上述實施方式中公開的多個結(jié)構(gòu)要素的適當(dāng)?shù)慕M合,能夠形成各種發(fā)明。例如,也可以從實施方式所示出的全部結(jié)構(gòu)要素中刪除幾個結(jié)構(gòu)要素。進(jìn)而,也可以適當(dāng)?shù)亟M合不同的實施方式所涉及的結(jié)構(gòu)要素。此外,實施方式所記載的方案作為能夠使計算機執(zhí)行的程序(軟件単元),能夠儲存在例如磁盤(軟盤、硬盤等)、光盤(CD-ROM、DVD、MO等)、半導(dǎo)體存儲器(ROM、RAM、閃速存儲器等)等存儲介質(zhì)中,此外也能夠由通信介質(zhì)進(jìn)行傳輸并分發(fā)。再有,在介質(zhì)側(cè)儲存的程序中,還包含在計算機內(nèi)構(gòu)成使計算機執(zhí)行的軟件單元(不僅包含執(zhí)行程序還包含表格、數(shù)據(jù)構(gòu)造)的設(shè)定程序。實現(xiàn)本裝置的計算機讀入在存儲介質(zhì)中存儲的程序,此外根據(jù)情況利用設(shè)定程序構(gòu)建軟件単元,并利用該軟件單元控制工作,由此執(zhí)行上述的處理。再有,本說明書中所說的存儲介質(zhì)不限于分發(fā)用,還包含在計算機內(nèi)部或者經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)連接的設(shè)備中設(shè)置的磁盤、半導(dǎo)體存儲器等存儲介質(zhì)。附圖標(biāo)記的說明:
      10游戲服務(wù)器、16便攜終端、20游戲裝置、51觸摸屏、70a啟動處理部、70b游戲者匹配處理部、70c游戲處理部、70d游戲結(jié)果處理部、70e游戲數(shù)據(jù)處理部。
      權(quán)利要求
      1.一種游戲服務(wù)器,其特征在于,具備: 第一操作數(shù)據(jù)存儲單元,存儲在用第一游戲裝置執(zhí)行的游戲中第一游戲者通過第一輸入操作輸入的第一操作數(shù)據(jù); 第一數(shù)據(jù)更新單元,基于所述游戲的游戲結(jié)果,更新對應(yīng)于所述第一游戲者的與游戲相關(guān)的第一游戲者數(shù)據(jù); 操作數(shù)據(jù)發(fā)送單元,在作為第二游戲裝置中執(zhí)行的與第二游戲者的對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手而選擇了所述第一游戲者的情況下,將由所述第一操作數(shù)據(jù)存儲單元存儲的所述第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送至所述第二游戲裝置; 游戲結(jié)果接收單元,接收在所述第二游戲裝置中根據(jù)所述第一操作數(shù)據(jù)所示出的所述第一輸入操作和所述第 二游戲者的輸入操作來執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果;以及 第二數(shù)據(jù)更新單元,基于由所述游戲結(jié)果接收單元接收到的所述游戲結(jié)果,更新所述第一游戲者數(shù)據(jù)。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,還具備: 游戲結(jié)果存儲單元,存儲由所述游戲結(jié)果接收單元接收到的根據(jù)所述第一輸入操作執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果; 識別數(shù)據(jù)接收單元,接收在所述第一游戲裝置中輸入的識別所述第一游戲者的識別數(shù)據(jù);以及 游戲結(jié)果發(fā)送單元,根據(jù)由所述識別數(shù)據(jù)接收單元接收到的識別數(shù)據(jù),將在所述游戲結(jié)果存儲單元中存儲的游戲結(jié)果發(fā)送至所述第一游戲裝置。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲服務(wù)器,其特征在于, 在所述第一游戲者數(shù)據(jù)中包含根據(jù)游戲的執(zhí)行次數(shù)而進(jìn)行相加的經(jīng)驗值, 所述第二數(shù)據(jù)更新單元根據(jù)使用所述第一操作數(shù)據(jù)執(zhí)行的所述對戰(zhàn)游戲的所述游戲結(jié)果,對所述經(jīng)驗值進(jìn)行相加。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,用所述第一游戲裝置執(zhí)行的游戲和在所述第二游戲裝置中執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲為評價對配合樂曲的聲音進(jìn)行顯示的目標(biāo)的輸入操作的游戲。
      5.一種程序,其中,用于使計算機作為以下單元發(fā)揮作用: 第一操作數(shù)據(jù)存儲單元,存儲在用第一游戲裝置執(zhí)行的游戲中第一游戲者通過第一輸入操作輸入的第一操作數(shù)據(jù); 第一數(shù)據(jù)更新單元,基于所述游戲的游戲結(jié)果,更新對應(yīng)于所述第一游戲者的與游戲相關(guān)的第一游戲者數(shù)據(jù); 操作數(shù)據(jù)發(fā)送單元,在作為第二游戲裝置中執(zhí)行的與第二游戲者的對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手而選擇了所述第一游戲者的情況下,將由所述第一操作數(shù)據(jù)存儲單元存儲的所述第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送至所述第二游戲裝置; 游戲結(jié)果接收單元,接收在所述第二游戲裝置中根據(jù)所述第一操作數(shù)據(jù)所示出的所述第一輸入操作和所述第二游戲者的輸入操作來執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果;以及 第二數(shù)據(jù)更新單元,基于由所述游戲結(jié)果接收單元接收到的所述游戲結(jié)果,更新所述第一游戲者數(shù)據(jù)。
      6.一種游戲裝置,其特征在于,具備:輸入單元; 游戲單元,基于從所述輸入單元輸入的第一操作數(shù)據(jù)和表示鏡像的操作的第二操作數(shù)據(jù),執(zhí)行對戰(zhàn)游戲;以及 游戲結(jié)果存儲單元,存儲由所述游戲單元得到的與所述第一操作數(shù)據(jù)和第二操作數(shù)據(jù)對應(yīng)的游戲結(jié)果。
      7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲裝置,其特征在于,還具備: 輸入單元,在利用所述游戲單元開始游戲之前,輸入由所述存儲單元存儲的與所述第二操作數(shù)據(jù)對應(yīng)的游戲結(jié)果;以及 游戲結(jié)果顯示單元,顯示由所述輸入單元輸入的所述游戲結(jié)果。
      8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲裝置,其特征在于,所述游戲單元對配合樂曲的聲音進(jìn)行顯示的目標(biāo),評價從所述輸入單元輸入的操作數(shù)據(jù)。
      9.一種程序,其中,用于使計算機作為以下單元發(fā)揮作用: 輸入單元; 游戲單元,基于從所述輸入單元輸入的第一操作數(shù)據(jù)和表示鏡像的操作的第二操作數(shù)據(jù),執(zhí)行對戰(zhàn)游戲;以及 游戲結(jié)果存儲單元,存儲由所述游戲單元得到的與所述第一操作數(shù)據(jù)和第二操作數(shù)據(jù)對應(yīng)的游戲結(jié)果。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及游戲服務(wù)器、游戲裝置、游戲程序。游戲服務(wù)器具備第一操作數(shù)據(jù)存儲單元,存儲在用第一游戲裝置執(zhí)行的游戲中第一游戲者由第一輸入操作輸入的第一操作數(shù)據(jù);第一數(shù)據(jù)更新單元,基于游戲結(jié)果,更新對應(yīng)于第一游戲者的與游戲相關(guān)的第一游戲者數(shù)據(jù);操作數(shù)據(jù)發(fā)送單元,在作為第二游戲裝置中執(zhí)行的與第二游戲者的對戰(zhàn)游戲的對戰(zhàn)對手而選擇第一游戲者的情況下,將由第一操作數(shù)據(jù)存儲單元存儲的第一操作數(shù)據(jù)發(fā)送至第二游戲裝置;游戲結(jié)果接收單元,接收在第二游戲裝置中根據(jù)第一操作數(shù)據(jù)所示的第一輸入操作和第二游戲者的輸入操作執(zhí)行的對戰(zhàn)游戲的游戲結(jié)果;第二數(shù)據(jù)更新單元,基于由游戲結(jié)果接收單元接收到的游戲結(jié)果,更新第一游戲者數(shù)據(jù)。
      文檔編號A63F13/02GK103083904SQ201210449339
      公開日2013年5月8日 申請日期2012年11月8日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月8日
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