專(zhuān)利名稱(chēng):控制電子游戲中游戲符顯示的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明廣泛涉及電子游戲,特別是使得場(chǎng)景相對(duì)于游戲符滾動(dòng)以表示游戲符在該場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng)的電子游戲。
如所周知,電子游戲中的游戲符(或稱(chēng)子畫(huà)面)是響應(yīng)游戲者的指令沿著規(guī)定的道路通過(guò)滾動(dòng)場(chǎng)景的。游戲者操縱一種輸入裝置,這包括可能帶有游戲者用于控制游戲符運(yùn)動(dòng)的“操縱桿”的控制臺(tái)。通過(guò)該輸入裝置用戶向游戲符發(fā)出向右運(yùn)動(dòng)的指令,其結(jié)果是游戲場(chǎng)景向左滾動(dòng),這就造成該游戲符相對(duì)于游戲場(chǎng)景正在向右運(yùn)動(dòng)的效果。反之,用戶向游戲符發(fā)出的向左運(yùn)動(dòng)的指令,其結(jié)果是游戲場(chǎng)景向右滾動(dòng)向造成該游戲正向左運(yùn)動(dòng)的效果。在這樣的滾動(dòng)過(guò)程中盡管出現(xiàn)了相對(duì)于游戲場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng),而游戲符的圖象一般是保持在屏顯中心附近不動(dòng)的。
在典型的電子游戲中,輸入裝置可使用戶發(fā)出令游戲符作跳躍或向下蜷曲或加速減速的各種動(dòng)作。常常是一個(gè)游戲符在作不同的動(dòng)作時(shí)呈現(xiàn)不同的姿態(tài)。例如,游戲場(chǎng)景慢速滾動(dòng)而游戲符慢速運(yùn)動(dòng)時(shí),其腿,手和驅(qū)干可看得清。但場(chǎng)景快速滾動(dòng)而游戲符加速時(shí),游戲符圖象的大部分就描繪得模糊了而只有游戲符的頭部可以清楚地辨認(rèn),而且當(dāng)游戲符蜷屈時(shí)它有一種形象而當(dāng)它跳躍時(shí)有另一種形象。并且可能有涉及諸如翻滾、踢打或在空中飛翔之類(lèi)的一系列圖象的特別游戲符的滑稽動(dòng)作。
與實(shí)現(xiàn)那樣的電子游戲相關(guān)的挑戰(zhàn)在于產(chǎn)生具有各種圖象和障礙物的游戲場(chǎng)景。例如,可能要攀登山峰,跳過(guò)峽谷或消滅敵人。在所有這些動(dòng)作當(dāng)中,游戲符和游戲場(chǎng)景的形象和運(yùn)動(dòng)必須平穩(wěn)而快速地發(fā)生,以便不要使得用戶分散注意力或不要使之在裝配好的電子游戲快速動(dòng)作的興奮中掃興。
于是,常使用一些統(tǒng)一的技術(shù)來(lái)控制游戲符和場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)和形象。這些技術(shù)包括確定游戲符在場(chǎng)景中要經(jīng)過(guò)的道路。游戲符響應(yīng)用戶的命令沿這種道路運(yùn)動(dòng)。例如,如果道路向右上升并且用戶命令游戲符向右運(yùn)動(dòng),那么當(dāng)場(chǎng)景向左滾動(dòng)時(shí)游戲符就被描繪成向右攀登這道路。而如果用戶接著命令游戲符往左向回運(yùn)動(dòng),則該游戲符左場(chǎng)景向左滾動(dòng)則呈現(xiàn)向左沿道路下降。
游戲符沿道路運(yùn)動(dòng)的圖象是在計(jì)算機(jī)程序控制之下產(chǎn)生的。游戲符的運(yùn)動(dòng)是由程序約束的,使得游戲符向左右運(yùn)動(dòng)時(shí),它總是試圖保持著與道路相接觸。例如如果游戲符跳躍,則它很快回到(落到)道路上。如要道路包含不連續(xù)性,例如一個(gè)懸崖的屏幕圖象之類(lèi),那么跑離懸崖邊的游戲符可能落入到懸崖底部另一道路上;或它也可能跳過(guò)懸崖邊的峽谷而在對(duì)面的懸崖的道路上著陸。用戶控制著游戲符的運(yùn)動(dòng)而程序保證了游戲符總是沿道路運(yùn)動(dòng)。
雖然通過(guò)場(chǎng)景的道路一般已是一種可接受限定游戲符運(yùn)動(dòng)的方法,但其應(yīng)用還是存在著一些缺點(diǎn)。例如,用于保證游戲符沿道路運(yùn)動(dòng)較早的一種典型方法是應(yīng)用沖突模塊。當(dāng)游戲符響應(yīng)用戶命令而運(yùn)動(dòng)時(shí),一個(gè)計(jì)算機(jī)程序按存儲(chǔ)的沖突模塊確定響應(yīng)這一命令的確切要遵循的道路。特別地,場(chǎng)景被劃分為圖形模塊。當(dāng)游戲符穿過(guò)各個(gè)圖形道路模塊時(shí),一個(gè)道路控制程序要參照相應(yīng)于那些圖形道路模塊的各處突沖模塊。例如,一個(gè)沖突模塊用于確定在一個(gè)圖形道路模塊中的道路是水平的或是傾斜的還是下落到一個(gè)懸崖下。
該先前的方法存在的一個(gè)問(wèn)題是有可能要求游戲符沿一個(gè)螺旋狀道路或是顛倒或傾斜向一邊的道路前進(jìn)。由于典型的早先的道路程序的運(yùn)行是通過(guò)好似受到重力作用而將游戲符保持在道路上的,故游戲符通常會(huì)以傾斜或顛倒的道路上落下來(lái)。
這種先前的方法的另一問(wèn)題是有可能需要定義通過(guò)一個(gè)圖形道路模塊的同一區(qū)域的兩個(gè)不同的道路。但不幸的是沖突模塊通常只能確定一個(gè)單獨(dú)的道路,并且每一圖形道路模塊只對(duì)應(yīng)于一個(gè)沖突模塊。因而通過(guò)一個(gè)圖形道路模塊的同一區(qū)域提供多個(gè)道路是有困難的。
另一方面,與這類(lèi)電子游戲相關(guān)的另一挑戰(zhàn)是要提供競(jìng)爭(zhēng)模式,在該模式中控制著不同的游戲符的兩個(gè)游戲者可以在游戲符通過(guò)場(chǎng)景時(shí)彼此進(jìn)行競(jìng)賽。有許多早先的電子游戲,其中兩個(gè)游戲符在它們穿過(guò)一個(gè)可滾動(dòng)的場(chǎng)景時(shí)進(jìn)行競(jìng)賽。與這種競(jìng)賽相關(guān)的一個(gè)問(wèn)題是當(dāng)兩個(gè)游戲符在場(chǎng)景上穿越時(shí)一個(gè)游戲符可能把另一個(gè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋開(kāi),于是很難同時(shí)顯示兩個(gè)游戲符,另一潛在的問(wèn)題是應(yīng)用屏幕顯示分離,即兩塊屏幕中的每一塊顯示該場(chǎng)景的一部分,的結(jié)果會(huì)是由于各個(gè)分離屏幕尺寸的縮小而造成圖形的減小。
與實(shí)現(xiàn)電子游戲相關(guān)的又一挑戰(zhàn)是要能鼓勵(lì)初學(xué)者改進(jìn)其技藝并能使得新手能同有經(jīng)驗(yàn)的熟練的游戲者進(jìn)行游戲。滿足這一目的的一個(gè)問(wèn)題是在許多電子游戲中游戲符穿過(guò)場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)與游戲者控制游戲符運(yùn)動(dòng)的熟練程度有關(guān)。由一個(gè)老練的游戲者所控制一個(gè)游戲符常常要比由一個(gè)缺少技藝或較少經(jīng)驗(yàn)的游戲者所控制的游戲符穿過(guò)場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)將更遠(yuǎn)更快。其結(jié)果是由于被熟練的游戲者所控制的游戲符將會(huì)在場(chǎng)景中遠(yuǎn)在其他游戲符之前就跑出,故在同一屏顯上同時(shí)顯示由熟練游戲者控制的游戲符和較少經(jīng)驗(yàn)的游戲者控制的游戲符往往可能是困難的。
與電子游戲相關(guān)的一個(gè)挑戰(zhàn)是提供一種競(jìng)賽模式,在該模式中當(dāng)游戲符穿過(guò)場(chǎng)景時(shí),兩個(gè)電子游者獨(dú)立地控制兩個(gè)游戲符。例如,游戲者的競(jìng)賽是力圖使得他們的游戲符最快地穿過(guò)場(chǎng)景,同時(shí)累計(jì)克服障礙或殺死敵人或收集“魔環(huán)”的最高點(diǎn)數(shù)。與競(jìng)賽游戲相關(guān)的一個(gè)問(wèn)題是當(dāng)兩個(gè)游戲符穿過(guò)場(chǎng)景時(shí)由一個(gè)游戲者所控制的游戲符可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)跑到由另一個(gè)游戲者所控制的游戲符前面去了。為使得這種游對(duì)更激動(dòng)人心和更富挑戰(zhàn)性,希望兩個(gè)游戲符能作更近距離的競(jìng)賽。
于是就需要改進(jìn)圖形技術(shù)使得能顯示傾斜的、顛倒的或側(cè)斜路的路段。
又尚需改進(jìn)技術(shù)使得可以有多個(gè)道路通過(guò)圖形道路塊的同一區(qū)域。
并且還需要一種方法和設(shè)備用于分離屏幕的電子游戲競(jìng)賽。
還需要一種方法和設(shè)備使得允許由較少經(jīng)驗(yàn)的游戲者控制的游戲符能夠跟上由較熟練的或較有經(jīng)驗(yàn)的游戲者所控制的游戲符。
而且還需要一種方法和設(shè)備,其中導(dǎo)至一個(gè)游戲符已超出另一游戲符的因素,在一個(gè)游戲符已大大超過(guò)另一個(gè)時(shí),能夠改變或減小。
本發(fā)明滿足了上述的需要。
一方面本發(fā)明涉及了一種在游戲符穿越屏顯上一條道路時(shí)控制電子游戲符形象的方法。該方法在包括圖形控制器,數(shù)字存儲(chǔ)器和屏顯的電子游戲系統(tǒng)中特別有利。屏幕上所顯示的傾斜道路段。電子游戲符至少在傾斜道路上的一個(gè)位置上顯示為直立的并至少在該傾斜道路的另一位置上顯示為顛倒的。多種子畫(huà)面模式存儲(chǔ)在數(shù)字存儲(chǔ)器中,不同的模式表示了該游戲符在穿過(guò)該傾斜道路時(shí)在該道路上不同位置上的形態(tài)。當(dāng)游戲符穿過(guò)該傾斜道路時(shí)它在該道路上的位置被跟蹤。當(dāng)游戲符穿過(guò)該傾斜道路時(shí),不同的子畫(huà)面模式用于描繪傾斜道路上不同位置上的游戲符。
于是,比如游戲符可以沿一種傾斜得很大角度的道路。扭曲的側(cè)斜路或甚至翻轉(zhuǎn)的路行進(jìn)。當(dāng)?shù)缆放で蜣D(zhuǎn)彎時(shí)游戲符不會(huì)從道路上脫落下來(lái),并且當(dāng)游戲符沿此道路運(yùn)動(dòng)時(shí),該游戲符的圖象是變化的。例如,當(dāng)?shù)缆贩D(zhuǎn)過(guò)來(lái)時(shí),游戲符也呈翻轉(zhuǎn)狀。如果道路側(cè)斜到一旁,則該游戲符頭部的上頂可能表現(xiàn)為該游戲符沿著一條與屏幕平行的道路運(yùn)動(dòng)。
一方面,本發(fā)明涉及用于顯示穿過(guò)電子游戲場(chǎng)景的電子游戲符的一種方法,該方法用于包括可視屏幕顯示,用戶控制的圖形控制器及數(shù)字存儲(chǔ)器的系統(tǒng)。該場(chǎng)景顯示為一第列滾動(dòng)的屏顯。電子游戲符沿場(chǎng)景內(nèi)的道路行進(jìn)。游戲符在場(chǎng)景中穿越的行進(jìn)由場(chǎng)景相對(duì)于游戲符的滾動(dòng)而表現(xiàn)出來(lái)。
用于確定相關(guān)道路段的多個(gè)沖突模塊存儲(chǔ)在數(shù)字存儲(chǔ)器之中。場(chǎng)景分解為構(gòu)成道路的多個(gè)圖形道路模塊。所存儲(chǔ)的游戲符沖突式信息指示了一個(gè)特定的游戲符是要被視為第一游戲符沖突式或是第二游戲符沖突式。由每一個(gè)別的圖形道路模塊向每一個(gè)別的沖突模塊提供了對(duì)比信息。至少一個(gè)對(duì)比是由穿越特定圖形道路模塊的游戲符的游戲符沖突類(lèi)型決定的。響應(yīng)用戶向圖形控制器的輸入,游戲符穿過(guò)場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)顯示在屏顯之上。所顯示的游戲符圖形沿著由各個(gè)沖突模塊的道路段所確定的道路行進(jìn),這些沖突模塊與包含該道路的各個(gè)圖形道路模塊相對(duì)照。所存儲(chǔ)的游戲符沖突型信息在游戲符通過(guò)場(chǎng)景上規(guī)定的位置時(shí)要發(fā)生變化而使得在此變化之后所存儲(chǔ)的沖突型信息指示出不同于變化前的一種游戲符沖突型。
于是,例如游戲符是能夠沿一條自相穿越的道路行進(jìn)的。當(dāng)該游戲符第一次接近交叉處時(shí),它存儲(chǔ)了一種類(lèi)型的沖突信息,并沿交叉處的不與另一分支沖突的分支行進(jìn)。當(dāng)該游戲符第二次接近該交叉處時(shí),它存儲(chǔ)了另一型沖突信息,并且它沿著不與第一分支沖突的交叉處另一分支行進(jìn)。
提供了一種用于控制在電子游戲中游戲符運(yùn)動(dòng)顯示的方法,該方法用于使用可視顯示屏幕并包括帶有數(shù)字存儲(chǔ)器的圖形控制器的電子游戲系統(tǒng)。第一及第二用戶輸入裝置用于控制游戲符的運(yùn)動(dòng)。第一游戲符響應(yīng)第一用戶輸入裝置,第二游戲符響應(yīng)第二用戶輸入裝置。該電子游戲涉及在顯示為一系列視屏的場(chǎng)景上穿越的游戲符。
提供了分離的屏顯。第一場(chǎng)景屏顯示在屏顯的上部,而第二場(chǎng)景屏顯示在屏顯的下部。使用了交錯(cuò)視屏顯示技術(shù)用于顯示該第一與第二場(chǎng)景屏。用戶輸入裝置用于向場(chǎng)景提供控制第一與第二游戲符運(yùn)動(dòng)的游戲符運(yùn)動(dòng)指令。該第一游戲符的運(yùn)動(dòng)顯示在第一場(chǎng)景屏之上,而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)顯示在第二場(chǎng)景屏上。
于是,兩個(gè)游戲者可通過(guò)獨(dú)立控制分離屏顯的不同部分中的游戲符的運(yùn)動(dòng)而彼此競(jìng)爭(zhēng)。第一游戲者可通過(guò)操縱第一用戶輸入裝置在第一場(chǎng)景屏中控制第一游戲符的運(yùn)動(dòng)。第二游戲者可利用第二用戶輸入裝置來(lái)控制在第二場(chǎng)景屏中的第二游戲符的運(yùn)動(dòng)。
本發(fā)明提供了在一個(gè)電子游戲中用來(lái)控制兩個(gè)游戲符的運(yùn)動(dòng)的一種方法,該方法用于包括可視屏顯、用戶控制圖形控制器、數(shù)字存儲(chǔ)器,第一用戶輸入裝置和第二用戶輸入裝置的系統(tǒng)。該第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入裝置,而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入裝置。該電子游戲涉及穿越顯示為一系列可視屏象的場(chǎng)景的兩個(gè)游戲符。一系列的游戲符運(yùn)動(dòng)指令提供給第一用戶輸入裝置。在場(chǎng)景中的第一游戲符相應(yīng)的一系列運(yùn)動(dòng)響應(yīng)一系列指令而顯示在屏幕上。該系統(tǒng)指令暫時(shí)被存儲(chǔ)。第二游戲符響應(yīng)同樣的系列指令而在場(chǎng)景中顯示出運(yùn)動(dòng)。
于是,第二游戲符可被表現(xiàn)得跟隨著并且是模仿著第一游戲符的運(yùn)動(dòng)。以這樣的方式該第二游戲符能夠跟隨著第一游戲符。
在本的另一方面,用戶可以周期地對(duì)第二游戲符進(jìn)行控制而使得當(dāng)該兩個(gè)游戲符穿越場(chǎng)景時(shí)該第二游戲符能夠與第一游戲符競(jìng)賽。如若第二游戲符顯著地落在了第一游戲符的后面或者是控制第二游戲符的用戶在一規(guī)定的時(shí)間周期內(nèi)沒(méi)能給出任何控制輸入,則該游戲轉(zhuǎn)入了一種方式,在該方式中第二游戲符則如上所述對(duì)第一游戲符作跟隨和模仿。
提供了一種用于控制多游戲者競(jìng)技的電子游戲的方法,該方法用于包括一個(gè)可視屏顯。一個(gè)圖形控制器、數(shù)字存儲(chǔ)器和至少一個(gè)用戶輸入器的系統(tǒng)。在當(dāng)前的一個(gè)實(shí)施例中,所提供的分離屏顯其上部屏幕顯示場(chǎng)景的第一區(qū)域,而其下部屏幕顯示場(chǎng)景的第二區(qū)域。第一游戲符在上部屏幕顯示,第二游戲符在下部屏幕顯示。該第一場(chǎng)景區(qū)域在上部屏幕滾動(dòng)以顯示第一游戲符通過(guò)場(chǎng)景的行進(jìn),而第二場(chǎng)景區(qū)域在下部屏幕滾動(dòng)以顯示第二游戲符通過(guò)場(chǎng)景的行進(jìn)。交換的目標(biāo)在上屏幕或下屏幕的至少一個(gè)中顯示。交換目標(biāo)被激活,其結(jié)果是在上部屏幕和下部屏幕分別顯示的場(chǎng)景進(jìn)行交換使得交換處理過(guò)程之后,上屏顯示第二場(chǎng)景區(qū)域中的第一游戲符,而下屏顯示第一場(chǎng)景區(qū)域中的第二游戲符。
于是通過(guò)激活交換目標(biāo)而調(diào)換了第一和第二游戲符的位置。原來(lái)曾遠(yuǎn)在另一個(gè)游戲符之前的游戲符現(xiàn)在遠(yuǎn)在那個(gè)游戲符之后了。于是現(xiàn)在的交換目標(biāo)對(duì)電子游戲的游戲方法增添了另外的策略因素。
本發(fā)明上面這些及其他的目的由以下結(jié)合附圖的詳述對(duì)于熟悉本技術(shù)專(zhuān)業(yè)人員來(lái)說(shuō)將變得更明顯,這些附圖是
圖1是基于本發(fā)明的視頻顯示和優(yōu)先控制框圖及用以產(chǎn)生視頻圖象的滾動(dòng)平面的概念原理圖;
圖2是基于本發(fā)明的六個(gè)屏寬和八個(gè)屏高的整個(gè)場(chǎng)景的概念示圖;
圖3是圖2場(chǎng)景內(nèi)的(空白)屏幕表示;
圖4是圖3的屏幕中8點(diǎn)×8點(diǎn)的一個(gè)圖形元;
圖5A表示用于照射圖4的圖形元的色彩模式;
圖5B表示用于照射圖5A的色彩模式的兩個(gè)點(diǎn)的8位字節(jié)的色彩信息;
圖6表示將圖4的圖形元與圖5A的色彩模式相關(guān)的模式數(shù)表的應(yīng)用;
圖7是基于本發(fā)明的圖形控制器的框圖;
圖8示出存儲(chǔ)在圖6的模式數(shù)表中的代表性模式數(shù);
圖9是應(yīng)用圖6的色彩模式數(shù)表用以訪問(wèn)色彩模式信息的步驟的流程圖;
圖10是可存儲(chǔ)在圖7的控制器的控制RAM(隨機(jī)存取存儲(chǔ)器,下同)中的代表性子畫(huà)面表;
圖11表示存儲(chǔ)在圖7的控制器的VRAM(視頻隨機(jī)存取存儲(chǔ)器,下同)中的代表性子畫(huà)面屬性表;
圖12的表表示了由圖7的控制器的電視接口電路的優(yōu)先編碼器所實(shí)現(xiàn)的優(yōu)先編碼規(guī)則;
圖13是表示圖8的模式數(shù)的vf(垂直返回)和hf(水平返回)位的作用的一系列色彩模式;
圖14是用于圖7的圖形控制器中按優(yōu)先連接子畫(huà)面的代表性的鏈數(shù)據(jù)表;
圖15表示了一系列模式生成器數(shù)據(jù)格式,其中不同的模式可以被存儲(chǔ)的產(chǎn)生各不相同的水平和垂直尺寸的子畫(huà)面;
圖16A-D表示據(jù)本發(fā)明的一個(gè)穿梭環(huán)路;16A表游戲符的定向;圖16B表示游戲符的位移;16C表示在游戲符跳躍情形中的游戲符的軌道;以及16D表示相對(duì)于環(huán)路中心的位移度量;
圖17表示當(dāng)游戲符在圖16A-D的環(huán)路穿越時(shí)屏幕上所顯示的一組游戲符圖象模式;
圖18A-B表示用于控制在圖16A-D的環(huán)路上游戲符運(yùn)動(dòng)的顯示的計(jì)算機(jī)程序的流程圖;
圖19A-B表示一個(gè)角度表和一個(gè)位移表,用以在游戲符穿越圖16A-D的環(huán)路時(shí)選取游戲符的模式和決定游戲符的位移;
圖20A-C表示了一個(gè)示例性的重迭環(huán)狀道路和據(jù)本發(fā)明構(gòu)成道路的圖形道路模塊;
圖21表示一個(gè)示例性的圖形模塊庫(kù),用以確定圖20A-C的圖形道路模塊的道路段;
圖22為一使得圖形模塊與沖突模塊交互參數(shù)的表;
圖23是圖21圖形庫(kù)的沖突模塊之一的一個(gè)放大的視圖,用以表示由沖突模塊決定的道路段就位過(guò)程;以及圖24是一個(gè)處理過(guò)程的流程圖,該過(guò)程用于一個(gè)游戲符穿過(guò)場(chǎng)景的規(guī)定區(qū)域時(shí)改變?cè)撚螒蚍麤_突型式;
圖25A-B表示先前的包括場(chǎng)景圖形和游戲符圖形的可能的單獨(dú)屏幕圖形,以及先前的可能的分離屏幕圖形,其中某些場(chǎng)景圖形在分離屏幕圖象中已經(jīng)丟失;
圖26A-B表示另一可能的先前的單獨(dú)屏幕圖形顯示相繼的視圖,其中同一屏幕中兩個(gè)游戲符如箭頭所指正在彼此相離運(yùn)動(dòng);
圖27A-B表示據(jù)本發(fā)明的單獨(dú)的屏幕圖形及分離的屏幕圖形;
圖28表示一交錯(cuò)幀畫(huà)面;
圖29表示一個(gè)偶掃描幀畫(huà)面;
圖30表示一個(gè)奇掃描幀畫(huà)面;
圖31A-D表示基于本發(fā)明的在一個(gè)分離屏幕圖象的形成過(guò)程中的四個(gè)階段;
圖32表示相應(yīng)于圖31A-D的四個(gè)階段的計(jì)時(shí)框圖;
圖33A-B是一個(gè)計(jì)算機(jī)程序的流程框圖,該程序解釋在交錯(cuò)方式中的分離屏顯形成過(guò)程中的數(shù)據(jù)傳輸;
圖34表示一個(gè)用于分離屏顯形成過(guò)程中控制圖形信息交換的計(jì)算機(jī)程序;
圖35表示一個(gè)單獨(dú)的圖元,該圖元可用來(lái)產(chǎn)生用于交錯(cuò)方式的圖形模式;
圖36表示另一個(gè)單獨(dú)的圖元,該圖元可用于交錯(cuò)方式上產(chǎn)生圖形模式;
圖37A-E通過(guò)一系列屏顯表示了合作方式的操作過(guò)程,這種操作可能作為第一和第二游戲者穿越場(chǎng)景上規(guī)定的道路而出現(xiàn);
圖38的流程圖表示了用于控制合作方式下第二游戲符運(yùn)動(dòng)的計(jì)算機(jī)程序的操作過(guò)程;
圖39是一計(jì)算機(jī)程序流程圖,該程序圖以確定由第二游戲符所要應(yīng)用是合作方式還是競(jìng)爭(zhēng)方式;
圖40是一計(jì)算機(jī)程序流程圖,該程序用于在第二游戲符已遠(yuǎn)落后于第一游戲符之后并已從顯示屏上消失時(shí)將該游戲符移回進(jìn)入視圖;
圖41表示基于本發(fā)明的一個(gè)分離屏顯,其中場(chǎng)景區(qū)域A顯示于上屏幕而場(chǎng)景區(qū)域B顯示于下屏幕,并且其中第一游戲者顯示在上屏幕而第二游戲者顯示在下屏幕;
圖42表示一個(gè)分離的屏顯,其中示于圖41中的上和下屏幕的場(chǎng)景區(qū)域已被互換;
圖43A-B表示一個(gè)計(jì)算機(jī)程序的流程框圖,該程序用于在屏顯由圖41的屏顯變?yōu)閳D42的屏顯時(shí)控制信息的交換;
圖44表示根據(jù)本發(fā)明在啟動(dòng)之前的一個(gè)目標(biāo)交換;以及圖45表示在啟動(dòng)之后圖44的目標(biāo)交換。
本發(fā)明包括用于電子游戲的一種新設(shè)備和方法。以下所提供的陳述可使得任何本專(zhuān)業(yè)熟練的技術(shù)人員能夠?qū)崿F(xiàn)和應(yīng)用本發(fā)明,并且可用于特別應(yīng)用和需要的場(chǎng)合。對(duì)本較佳實(shí)施例作出各種修改對(duì)于技術(shù)熟練者自然是明顯的,并在不超乎本發(fā)明精神和所及范圍情況下此間所定義的一般原則可適用于其他實(shí)施例及應(yīng)用。因而本發(fā)明不應(yīng)限于所示的本實(shí)施例,而是應(yīng)與此間所透露的原理和特征相一致的最廣范圍相符合。
本發(fā)明的這一實(shí)施例中,使用一個(gè)視頻顯示發(fā)生器在電視顯示屏上產(chǎn)生圖形圖象。用于產(chǎn)生該圖象的圖形信息可設(shè)想為一系列平面,一個(gè)接著一個(gè)如圖1所示的圖例那樣。第一個(gè)平面是一個(gè)子畫(huà)面平面。以后的兩個(gè)平面是滾動(dòng)A平面和滾動(dòng)B平面。電視屏幕上實(shí)際產(chǎn)生的圖象由一系列排成行的點(diǎn)構(gòu)成,這些點(diǎn)分別以不同的色彩照射而使得這些點(diǎn)共同組成圖象。用作確定每個(gè)點(diǎn)是如何被照射的圖形信息在此三個(gè)平面中提供。對(duì)于每一個(gè)點(diǎn),一個(gè)優(yōu)先控制器確定該點(diǎn)是否要應(yīng)用來(lái)自該子畫(huà)面平面、滾動(dòng)平面A或是滾動(dòng)平面B上的信息被照射。此三個(gè)平面上的圖形信息是優(yōu)先化了的,并且具有最高優(yōu)先度的點(diǎn)被顯示。
滾動(dòng)A表示其上進(jìn)行著一場(chǎng)電子游戲的場(chǎng)景。滾動(dòng)B表示用作滾動(dòng)A的背景。在任何給定的瞬間視頻顯示可以僅僅顯示出整個(gè)場(chǎng)景的一小部分。一個(gè)全場(chǎng)景包括480個(gè)分離的屏顯。電子游戲涉及到電子游戲符在場(chǎng)景上的運(yùn)動(dòng)。圖2的圖例表示有60個(gè)水平屏幕和8個(gè)垂直屏幕的一個(gè)場(chǎng)景。本發(fā)明系統(tǒng)可在單屏方式或分離屏方式下任一種方式下操作。在單屏操作方式下只有一個(gè)單獨(dú)的場(chǎng)景屏幕顯示出來(lái)。該屏幕對(duì)應(yīng)著電子游戲符現(xiàn)正在穿越的場(chǎng)景部分。在分離屏幕方式下,兩個(gè)屏幕同時(shí)顯示,一個(gè)用于第一電子游戲符,另一個(gè)用于第二電子游戲符。對(duì)于每一游戲符,所顯示的屏幕對(duì)應(yīng)于該游戲符此刻正在穿越的場(chǎng)景的部分。
顯示中所出現(xiàn)的場(chǎng)景圖象由用于滾動(dòng)A和滾動(dòng)B的圖形信息所組成。稱(chēng)為子畫(huà)面的圖象也在屏幕上出現(xiàn)。子畫(huà)面是能夠在場(chǎng)景上到處運(yùn)動(dòng)的圖形目標(biāo)。例如游戲符即是子畫(huà)面。用于子畫(huà)面的圖形信息存儲(chǔ)在子畫(huà)面平面上。
每一在非交錯(cuò)操作方式下有320個(gè)水平點(diǎn)和224個(gè)垂直點(diǎn)。圖3所示的例圖表示出一個(gè)代表性的屏幕。例如如圖2中所示,屏幕可在屏幕的位置以矩形Q在場(chǎng)景中表示。矩形Q是離開(kāi)在場(chǎng)景左上角的場(chǎng)景基地址的水平向和垂直向的位移。
整個(gè)場(chǎng)景劃分為圖形模塊。每一圖形模塊劃分為圖形元。每一圖形元?jiǎng)澐殖蓪?duì)應(yīng)于象素的點(diǎn)。每一圖形元代表著屏幕上8點(diǎn)×8點(diǎn)的一個(gè)區(qū)域。在本較佳實(shí)施例中每屏有40個(gè)水平圖形元和28個(gè)垂直圖形元。
應(yīng)明白的是典型的場(chǎng)景的圖形最初是由藝術(shù)家創(chuàng)作。然后該圖形被“數(shù)字化”。圖形被劃分為圖形元。圖形元要參照存儲(chǔ)的色彩模式,該模式包含用于給這些圖形元著色的色彩信息。存儲(chǔ)色彩信息的方式可反復(fù)用于不同的圖形元。
例如,一個(gè)滾動(dòng)的特定區(qū)域,即場(chǎng)景的一部分不能表示成綠色草地。每一描繪綠草地的圖形元都可應(yīng)用該同一個(gè)存儲(chǔ)的模式信息。一種綠草地模式只存儲(chǔ)一次即可而不必對(duì)描繪場(chǎng)景中綠草地的每一個(gè)圖形元分別存儲(chǔ)綠草地圖形,而且各圖形元都照該已存儲(chǔ)的可用于產(chǎn)生草地屏象的模式。
圖4的例圖表示了一代表性的8點(diǎn)×8點(diǎn)的圖形元。對(duì)于場(chǎng)景圖象中每個(gè)圖形元都要作出判斷看圖形元中的點(diǎn)要應(yīng)用已存儲(chǔ)的用于以下三個(gè)平面中那一個(gè)色彩模式來(lái)照射用于滾動(dòng)A平面,用于滾動(dòng)B平面或用于子畫(huà)面平面。如上所述,所存儲(chǔ)的同一個(gè)模式信息可用于多個(gè)圖形元。以下所述的圖形控制器的功能就在于作出這樣的判斷。
所存儲(chǔ)的色彩模式信息用于子畫(huà)面平面及滾動(dòng)A及滾動(dòng)B平面。每一模式對(duì)一整個(gè)的圖形無(wú)指令點(diǎn)色照射模式。例如,圖5A表示了一種模式,其中色彩信息向a1-h8共64個(gè)點(diǎn)提供。如圖5B中所示,4位的色彩信息向每個(gè)點(diǎn)提供。色彩信息存儲(chǔ)在32個(gè)8位字節(jié)之中,其中每一字節(jié)給一個(gè)點(diǎn)存儲(chǔ)4位而給另一個(gè)點(diǎn)存儲(chǔ)4位。對(duì)于顯示屏Q中每一圖形元,都要作出判斷看所要用的色彩模式是存儲(chǔ)在以下三個(gè)平面中那一個(gè)子畫(huà)面平面、滾動(dòng)A平面或滾動(dòng)B平面。之后選定的模式的色彩數(shù)據(jù)就用于照射該圖形元的點(diǎn)。
用于設(shè)置存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中滾動(dòng)A和滾動(dòng)B圖形模式的一般方法示于圖6之中。對(duì)于滾動(dòng)A中的圖形元保存有一個(gè)模式數(shù)表,且對(duì)于滾動(dòng)B中的圖形元保存有另一個(gè)表。對(duì)于滾動(dòng)A表,模式數(shù)是對(duì)于屏幕每一圖形元存儲(chǔ)的。每一模式數(shù)與一個(gè)指向滾動(dòng)地址表中的一項(xiàng)的指針存儲(chǔ)在一起,依次地,該項(xiàng)指針又指向用于訪問(wèn)所存儲(chǔ)的對(duì)應(yīng)于該模式數(shù)的圖形模式的子程序。以這種方式,圖形模式可對(duì)于滾動(dòng)A的每一圖形元設(shè)置。用于滾動(dòng)B平面的圖形元的圖形模式可用類(lèi)似的方法設(shè)置。
用于對(duì)于滾動(dòng)A中的圖形元和滾動(dòng)B中的圖形元設(shè)置色彩模式的過(guò)程將在以下與用于對(duì)子畫(huà)面平面設(shè)置色彩模式步驟的討論一同更詳盡地說(shuō)明。
圖形控制器參見(jiàn)圖7所示例圖,其中表示了據(jù)本發(fā)明的一個(gè)圖形控制器40的框圖。該控制器40包括RAM42,視頻RAM(VRAM)45,微處理器44,處理器接口45,控制邏輯46,控制RAM48,水平計(jì)數(shù)器控制50,垂直計(jì)數(shù)器控制52??刂破?0還包括中斷控制57,直接存儲(chǔ)器訪問(wèn)(DMA)控制59,線路緩沖器60,寄存器61以及I/O(輸入/輸出,下同)接口64。電視接口電路54向電視系統(tǒng)56提供RGB(紅綠蘭,下同)模擬信號(hào)。
RAM42從卡匣為基礎(chǔ)的ROM(只讀存儲(chǔ)器,下同)58中接收?qǐng)D象信息。卡匣63(不構(gòu)成本發(fā)明的任何部分)在共同轉(zhuǎn)讓的美國(guó)專(zhuān)利申請(qǐng)(序號(hào)為07/510,070,申請(qǐng)日為1990年4月17日)中透露,由Matsubara發(fā)明的此專(zhuān)利自然可整體與本發(fā)明結(jié)合。
第一與第二外部控制器72、74通過(guò)I/O接口64連接到控制器40??刂破?2、74每一個(gè)都包含按鈕以控制游戲符的運(yùn)動(dòng)。第一控制器72控制第一游戲符(子畫(huà)面)的運(yùn)動(dòng)。第二控制器74控制第二游戲符(子畫(huà)面)的運(yùn)動(dòng)。S/P按鈕控制游戲的起動(dòng)/暫停。按鈕A,B,C用于特殊的游戲項(xiàng)目,諸如游戲符進(jìn)攻或游戲符呈現(xiàn)出特別的力量。標(biāo)以L,R,Up,Dn的按鈕用于引起游戲符向左或向右或跳起或向下蜷屈。
在操作中,視頻RAM45存儲(chǔ)象圖5A中所示那些圖示子畫(huà)面平面及滾動(dòng)A和滾動(dòng)B平面的圖形模式。當(dāng)電視顯示屏被逐行掃描時(shí),用于滾動(dòng)A,滾動(dòng)B以及子畫(huà)面平面的相應(yīng)于圖形信息的圖形模式被檢索,而產(chǎn)生出三個(gè)獨(dú)立的信號(hào),它們表示用于滾動(dòng)A,滾動(dòng)B和子畫(huà)面平面的圖形模式。在電視接口54中的優(yōu)先度控制器根據(jù)指定的優(yōu)先度以逐個(gè)圖形元為基選擇適當(dāng)?shù)男盘?hào)。電視接口54中的色彩解碼器和數(shù)模轉(zhuǎn)換器(DAC)接收優(yōu)先度控制器的輸出并產(chǎn)生用于向TV系統(tǒng)56傳輸?shù)南鄳?yīng)的RGB信號(hào)。
特別地,控制邏輯46接收水平滾動(dòng)值和垂直滾動(dòng)值,該數(shù)值確定場(chǎng)景中哪個(gè)圖象要被顯示。VRAM中的模式數(shù)表地址計(jì)算是基于所收到的水平和垂直數(shù)值的。所計(jì)算出的地址包含指明用以將圖形元著色的模式的數(shù)。圖8中表示出存儲(chǔ)在模式數(shù)表中的一個(gè)代表性模式數(shù)。檢索出來(lái)的模式數(shù)用于訪問(wèn)存儲(chǔ)在VRAM45中的色彩模式。色彩模式與從模式數(shù)表所接收的色彩選擇信息一起用于計(jì)算色彩RAM地址。圖9的框圖進(jìn)一步解釋了檢索滾動(dòng)模式信息的過(guò)程。該過(guò)程對(duì)于滾動(dòng)A與滾動(dòng)B模式是類(lèi)似的。
以下模式數(shù)項(xiàng)表解釋了圖8的色彩模式數(shù)所字節(jié)內(nèi)容。
模式數(shù)表項(xiàng)pri優(yōu)先度cpl色調(diào)選擇位cpo色調(diào)選擇位
vf垂直反向位hf水平反向位pt10-pt0模式產(chǎn)生器數(shù)優(yōu)先度位是指模式的優(yōu)先度。兩個(gè)色調(diào)選擇位是為了選擇適當(dāng)?shù)纳{(diào)。在本較佳實(shí)施例中,有四個(gè)色調(diào)。vf與hf位參見(jiàn)圖13予以解釋。實(shí)際上位vf與hf允許以圖形元為基單元作水平及垂直反向。這即是說(shuō),取決于vf與hf的數(shù)值,垂直或水平或兩者圖形元方向可以被改變。這樣,圖形信息可更簡(jiǎn)潔地存儲(chǔ)。不同的圖形圖象可以用所存儲(chǔ)的相同的色彩模式通過(guò)應(yīng)用vf和hf位簡(jiǎn)單地改變個(gè)別色彩模式的定位即可產(chǎn)生。
控制器40如下處理子畫(huà)面圖形。在收到來(lái)自垂直計(jì)數(shù)器52的垂直計(jì)數(shù)信號(hào)時(shí),由控制RAM48作搜索以查找具有由垂直記數(shù)所指明的垂直位置的子畫(huà)面。在找到一個(gè)或多個(gè)具有如圖10中所示子畫(huà)面表中所指定的垂直位置的子畫(huà)面時(shí)控制RAM存儲(chǔ)該垂直位置,子畫(huà)面尺寸,連接數(shù)以及模式數(shù),RAM48把所有具有那一垂直位置的子畫(huà)面的尺寸與連將數(shù)返回控制邏輯46。視頻RAM45包含一個(gè)子畫(huà)面的屬性表,該表又可被搜索以尋找上有所要求的垂直地址的子畫(huà)面。圖11上的圖表示子畫(huà)面屬性表中的項(xiàng)的格式。具有那樣的垂直地址的每個(gè)子畫(huà)面的模式數(shù)和水平位置都從VRAM45返回到控制邏輯46。
子畫(huà)面中優(yōu)先度的確定是根據(jù)一個(gè)子畫(huà)面鏈表,茲解釋如下。根據(jù)各個(gè)子畫(huà)面的優(yōu)先度的結(jié)果,確定對(duì)于特定垂直線待顯示的子畫(huà)面的模式數(shù)。水平計(jì)數(shù)信息由水平計(jì)數(shù)器50提供。如果一條線上有多個(gè)子畫(huà)面,那么就要計(jì)算子畫(huà)面的優(yōu)先度以確定哪些子畫(huà)面要在視圖上出現(xiàn),哪些要從視圖中消隱。模式數(shù)用于對(duì)于存儲(chǔ)在VRAM45中的適當(dāng)?shù)淖赢?huà)面色彩模式編址。用于垂直線的逐點(diǎn)照射的信息傳輸給線緩沖器60。
參見(jiàn)圖12的表對(duì)于電視接口線路54中的優(yōu)先度控制器的作用就會(huì)有較好的理解。對(duì)于顯示屏幕內(nèi)每一可見(jiàn)的圖形元,都對(duì)于子畫(huà)面平面,A滾動(dòng)平面和B滾動(dòng)平面設(shè)定了優(yōu)先度。根據(jù)該表顯示出帶有最高優(yōu)先度的圖形元。優(yōu)先度一旦確定,就會(huì)根據(jù)何者具有最高優(yōu)先度而子畫(huà)面,滾動(dòng)A或滾動(dòng)B產(chǎn)生一個(gè)RGB模擬信號(hào)。于是,例如,如果對(duì)于給定的圖形元,滾動(dòng)A具有最高的優(yōu)先度,那么針對(duì)此圖形元對(duì)于滾動(dòng)A由圖形控制器所產(chǎn)生的色彩信息就會(huì)以RGB(紅綠蘭)模擬信號(hào)提供給電視系統(tǒng)56。
子畫(huà)面一個(gè)子畫(huà)面是通過(guò)存儲(chǔ)在VRAM中子畫(huà)面屬性表項(xiàng)及存儲(chǔ)在RAM42中的子畫(huà)面狀態(tài)表來(lái)定義的。以下的子畫(huà)面狀態(tài)表列出了代表性的狀態(tài)信息,該信息用于主游戲符(英雄)型子畫(huà)面以及用于各種其他諸如敵人或運(yùn)動(dòng)平臺(tái)之類(lèi)子畫(huà)面都是存儲(chǔ)在RAM42中的。
子畫(huà)面狀態(tài)表字節(jié)數(shù)說(shuō)明1動(dòng)作數(shù)1動(dòng)作標(biāo)志2在VRAM中的位移4模式表地址4場(chǎng)景內(nèi)X方向位移4場(chǎng)景內(nèi)Y方向位移2±X方向速度2±Y方向速度1從游戲符中心到游戲符底邊的垂直位移(以點(diǎn)計(jì))1子畫(huà)面優(yōu)先度1以點(diǎn)計(jì)的水平寬度1模式數(shù)1模式計(jì)數(shù)器2模式變化數(shù)1模式定時(shí)器計(jì)數(shù)器1模式主定時(shí)器1沖突尺寸1沖突計(jì)數(shù)器1程序數(shù)1
1程序數(shù)22穿過(guò)環(huán)路的游戲符的角度(非扭曲路徑)1乘行標(biāo)志1擊中標(biāo)志2A/B型沖突設(shè)定動(dòng)作數(shù)實(shí)際上是該子畫(huà)面的名字。每個(gè)子畫(huà)面具有唯一的動(dòng)作。一個(gè)動(dòng)作標(biāo)志字節(jié)包括8位,其中一位指示該子畫(huà)面面向右還是左。另一字節(jié)指示該游戲符頭向上還是頭向下。另一字節(jié)指示到該游戲符上下邊緣的位移是否要用到。還有一字節(jié)指示該子畫(huà)面是否在顯示屏幕的視野之內(nèi)。四個(gè)字節(jié)用于指示用來(lái)產(chǎn)生該子畫(huà)面的模式數(shù)據(jù)的基地址。
另有4個(gè)字節(jié)用來(lái)指示該子畫(huà)面在場(chǎng)景中X方向的位移。另有4個(gè)字節(jié)用于指示該子畫(huà)面在場(chǎng)景內(nèi)在Y方向的位移。有兩個(gè)字節(jié)指示子畫(huà)面X方向(向右或向左)的運(yùn)動(dòng)及速度。另有兩字節(jié)指示該子畫(huà)面Y方向(向上或向下)和速度。另一字節(jié)用于設(shè)定(以點(diǎn)計(jì))該子畫(huà)面從其中心到其底邊的垂向位移。另一字節(jié)用于設(shè)定(以點(diǎn)計(jì))從該子畫(huà)面中心到其邊界的水平方向位移。有一字節(jié)用來(lái)表示該子畫(huà)面的優(yōu)先度以及一個(gè)字節(jié)表示(以點(diǎn)計(jì))該子畫(huà)面的水平寬度。
有一字節(jié)指示一個(gè)模式數(shù)。有一個(gè)字節(jié)的模式計(jì)數(shù)器,該計(jì)數(shù)器告知每一子畫(huà)面模式在屏幕上可在多長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)表演。一個(gè)子畫(huà)面能應(yīng)用一系列的模式加以展示,并且每一模式的持續(xù)時(shí)間必須設(shè)定。兩字節(jié)表示主模式數(shù)又稱(chēng)為模式變化數(shù)。例如,可能有四個(gè)模式,每一個(gè)都表示一個(gè)跑動(dòng)的子畫(huà)面圖象序列。另外四個(gè)模式可能用于表示滾動(dòng)的子畫(huà)面模式序列。模式變化數(shù)指示那組模式要用到。一字節(jié)的模式定時(shí)器與模式計(jì)數(shù)器類(lèi)似,并且它包含表示一個(gè)模式應(yīng)表演多久的計(jì)數(shù)。另一字節(jié)用來(lái)在計(jì)數(shù)升/降過(guò)程中跟蹤當(dāng)前計(jì)數(shù)。另一字節(jié)包含一個(gè)擊中數(shù),該數(shù)作為下標(biāo)標(biāo)在打擊表中,該表確定用于決定是否發(fā)生了打擊的游戲符的尺寸。例如,打擊數(shù)指明了用于確定一個(gè)子畫(huà)面對(duì)于敵人形成了多大的靶子的子畫(huà)面沖突框架的大小。例如,一個(gè)英雄子畫(huà)面可能受到投擲標(biāo)槍子畫(huà)面的敵人子畫(huà)面的攻擊。確定一個(gè)英雄是否曾被標(biāo)槍擊中涉及到找到英雄的打擊尺寸。沖突計(jì)數(shù)表示需要多少?zèng)_突或打擊才能“殺死”或擊敗一個(gè)子畫(huà)面。
一個(gè)字節(jié)用于指示一個(gè)子程序零。例如,如果一個(gè)子畫(huà)面目前不運(yùn)動(dòng),則一個(gè)子程序就被調(diào)用來(lái)顯示該子畫(huà)面。如果該子畫(huà)面是運(yùn)動(dòng)著的,則另一子程序被調(diào)用來(lái)顯示之。另一字節(jié)指示程序數(shù)壹。例如,如果該子畫(huà)面站立著并正在射擊,則一個(gè)子程序被調(diào)用。如果一個(gè)子畫(huà)面站立著但沒(méi)有射擊,則另一個(gè)子程序被調(diào)用。兩個(gè)字節(jié)用來(lái)改變游戲符的角度方向。它們可用來(lái)追蹤一個(gè)上升/下傾曲面上的道路或通過(guò)360°的環(huán)路。一個(gè)字節(jié)用來(lái)表示乘行標(biāo)志的狀態(tài)。在場(chǎng)景中有一些目標(biāo)稱(chēng)為“事件”,子畫(huà)面可用它們來(lái)“乘行”。例如,在子畫(huà)面平面中有運(yùn)動(dòng)平臺(tái),而子畫(huà)面可搭乘那種平臺(tái),如果該子畫(huà)面座落在這一平臺(tái)上,則該乘行標(biāo)志被設(shè)置。墜毀的標(biāo)志表示一個(gè)子畫(huà)面是否跑到另一個(gè)目標(biāo)中去了(不是道路的目標(biāo)),諸如墻或敵人之類(lèi)。另一字節(jié)表示該子畫(huà)面是A型沖突子畫(huà)面還是B型沖突子畫(huà)面。
子畫(huà)面數(shù)據(jù)屬性表圖11的示例圖表示了存儲(chǔ)在VRAM45中一個(gè)代表性的子畫(huà)面屬性表。以下的表解釋了該子畫(huà)面屬性信息。
子畫(huà)面屬性表vp9-vp0垂直位置hp8-hp0水平位置hs1,hs0子畫(huà)面的水平尺寸vs1,vs0子畫(huà)面的垂直尺寸ld6-ld0連接數(shù)據(jù)pri優(yōu)先度位cp1,cp0色調(diào)選擇位vf垂直返回位1返回hf水平返回位1返回sn10-sn0子畫(huà)面模式數(shù)子畫(huà)面的垂直和水平位置是相對(duì)于滾屏的基地址的。子畫(huà)面水平尺寸可設(shè)置在8、16、24或32象素。類(lèi)似地,子畫(huà)面的垂直尺寸可設(shè)置在8、16、24或32象素。子畫(huà)面的優(yōu)先度位可被設(shè)置,其應(yīng)用已如上述。色調(diào)可被選擇。vf與hf位可用于反向子畫(huà)面的方向,其方式類(lèi)似于對(duì)模式產(chǎn)生器數(shù)作的描述。子畫(huà)面模式數(shù)由十一個(gè)位sn10-sn0指示。連接數(shù)據(jù)用于指地子畫(huà)面中的優(yōu)先度。
參見(jiàn)圖14,其中畫(huà)出了數(shù)據(jù)鏈表,表中子畫(huà)面Q-W按優(yōu)先度鏈接。子畫(huà)面Q具有優(yōu)先度1。子畫(huà)面R具有優(yōu)先度2。子畫(huà)面S具有優(yōu)先度3。子畫(huà)面W具有最低的優(yōu)先度。此方式下優(yōu)先度同每一子畫(huà)面的連接數(shù)據(jù)順序指定,于是它是一個(gè)鏈表的形式,其最低的優(yōu)先度的子畫(huà)面具有鏈接數(shù)據(jù)O。如果存在沒(méi)有連接到此鏈表中的子畫(huà)面,則它們不在屏幕上顯示。
參見(jiàn)圖15的示例圖,圖中示出一系列模式產(chǎn)生器數(shù)據(jù),其中不同的模式用于產(chǎn)生不同的水平和垂直圖形元尺寸的子畫(huà)面。每一圖形元對(duì)應(yīng)于一個(gè)單獨(dú)的模式,這模式如上述由32字節(jié)的信息表示。于是,例如,對(duì)于圖15-N的子畫(huà)面模式產(chǎn)生器數(shù)據(jù)具有全部八個(gè)圖形元。八個(gè)色彩模式用于產(chǎn)生八個(gè)圖形元。應(yīng)認(rèn)識(shí)到能被本專(zhuān)業(yè)熟練技術(shù)人員所理解的計(jì)算機(jī)程序是存儲(chǔ)在RAM42之中的并用來(lái)自子畫(huà)面模式產(chǎn)生器的數(shù)據(jù)生成子畫(huà)面圖形。
穿梭環(huán)路圖形參見(jiàn)圖16A,其中表示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)穿梭環(huán)路。該穿梭環(huán)種呈螺旋環(huán)形,是場(chǎng)景的一部分。該螺旋環(huán)(扭曲)形成了一個(gè)螺旋或螺旋狀的道路,在它上面一個(gè)游戲者沿它跑時(shí)要旋轉(zhuǎn)一周360度。在點(diǎn)E1與E2(進(jìn)入點(diǎn))處道路的面是正常的,并且游戲符如箭頭所指的那樣是垂直站立的,猶如他在這些位置沿扭曲道路運(yùn)動(dòng)。在點(diǎn)M(中點(diǎn))處道路被旋轉(zhuǎn)了180度,于是游戲符在這點(diǎn)是(完全)顛倒地站立在通道上的,即如箭頭M所指的那樣。在點(diǎn)T1處道路已開(kāi)始扭曲并向旁側(cè)傾斜,而游戲符還可看得到,但其方向如箭頭T1所示已是傾斜的。該傾斜的道路模仿了實(shí)際生活中比賽的跑道的傾斜,這種路中在轉(zhuǎn)彎處是傾斜的以便幫助賽跑者保持在軌道上。當(dāng)游戲符到達(dá)箭頭T2所指的點(diǎn)時(shí),該游戲符已從視線中隱去,因?yàn)樗\(yùn)動(dòng)在扭曲路徑的部分,這部分是側(cè)斜的但又是從扭曲道路的下底側(cè)看去于是看不到什么。
扭曲提供了獨(dú)特的圖形圖象,其中子畫(huà)面在向前運(yùn)動(dòng)時(shí)能夠沿著屏上扭轉(zhuǎn)的螺旋狀道路行進(jìn),直至該道路完全翻轉(zhuǎn)或是轉(zhuǎn)了180度,當(dāng)這道中繼續(xù)扭曲旋轉(zhuǎn)另一個(gè)180度時(shí),該游戲符則繼續(xù)沿道路前進(jìn)而暫時(shí)從視線中隱去,于是使得子畫(huà)面的游戲符在扭曲的道路的另一邊重新發(fā)現(xiàn)而垂直站立。產(chǎn)生扭曲屏象提出了一些難題。其中不僅是對(duì)于在螺旋狀道路上每一位置選擇適當(dāng)?shù)淖赢?huà)面模式。在子畫(huà)面游戲符沿道行進(jìn)時(shí),其腳要保持在道路上。
當(dāng)?shù)缆穬A斜九十度時(shí),該游戲符必須以數(shù)個(gè)不同方向來(lái)表示出,從側(cè)視到垂直頂視,以及視道路的扭曲情況游戲符要從完全直立到完全顛倒地站立以及還有在其他角度的情況。圖17對(duì)于呢稱(chēng)為“小尾巴”的一個(gè)游戲子畫(huà)面示出了12種不同的透視模式。
由于在子畫(huà)面沿著這些螺旋形環(huán)路穿越時(shí)該子畫(huà)面的游戲符的透視圖是變化的,故該子畫(huà)面游戲符對(duì)于該螺旋環(huán)路滾動(dòng)模式的位移必須恰當(dāng)?shù)鼐S持。圖16中標(biāo)有110的線在子畫(huà)面沿扭曲的道路行進(jìn)時(shí)近似表示出從環(huán)路到子畫(huà)面游戲符中心的位移。當(dāng)該子畫(huà)面在扭曲的道路任一端頭時(shí),他們腳與該道路是接觸的,而子畫(huà)面中心明顯是位在該道路的上方。但是當(dāng)該子畫(huà)面沿此道路行進(jìn)時(shí),該子畫(huà)面游戲符中心對(duì)于扭曲的道路的位移是變化的,并在某些點(diǎn)該子畫(huà)面在扭曲道路的中心而沒(méi)有位移。例如,在扭曲的道路位置上,道路是傾斜的或是向側(cè)方歪成九十度,而屏幕上顯示出頂視的游戲符模式。當(dāng)該子畫(huà)面到達(dá)路途中點(diǎn)時(shí),該子畫(huà)面的腳是與道路接觸的,并且子畫(huà)面的中心是離開(kāi)螺旋環(huán)路向下位移的子畫(huà)面游戲符繼續(xù)沿道路前進(jìn)時(shí),其漸進(jìn)的向下位移逐漸減少;子畫(huà)面然后暫時(shí)從視屏上消失;然后它又以稍稍在扭曲道路上方的位移出現(xiàn)。
穿梭環(huán)路控制當(dāng)游戲符進(jìn)近到場(chǎng)景的穿梭道路上時(shí),圖18A-B的程序開(kāi)始執(zhí)行。該程序的執(zhí)行是對(duì)另外不同的程度的響應(yīng),后一程序不斷對(duì)場(chǎng)景上游戲符的位置保持跟蹤。這另一程序判定游戲者是否已進(jìn)入到該穿梭環(huán)路上。如果他已進(jìn)入,則圖18A-B的程序開(kāi)始執(zhí)行以判斷該游戲者是否真的已在該環(huán)路上。實(shí)際上,該另一程序?qū)?chǎng)景的位置作記錄,該位置如認(rèn)為已充分接近該穿梭環(huán)路時(shí)就開(kāi)始執(zhí)行圖18A-B的程序。
在步100中,要作一判定看是否要對(duì)子畫(huà)面游戲符的乘行標(biāo)志置1。環(huán)路被認(rèn)為是一個(gè)可由一個(gè)子畫(huà)面乘行的目標(biāo)或“事件”。游戲符的乘行標(biāo)志簡(jiǎn)單地指出該游戲者已在扭曲的道路上著陸。
在步102,要判斷游戲符是否在跳躍過(guò)程中,此步必須的原因是游戲符通過(guò)從某個(gè)其他位置跳躍而并未進(jìn)入穿梭環(huán)路的開(kāi)頭相接近的地方。游戲符只能通過(guò)一個(gè)道路才能進(jìn)入穿梭環(huán)路,而正在跳躍的游戲符是不能進(jìn)入的。
步103判斷游戲符是否正在進(jìn)入穿梭環(huán)路的過(guò)程中。在圖16A中由方框105指明的穿梭環(huán)路的兩端頭處定義了一定的區(qū)域。圖18A-B的程序判定游戲符是否正在移動(dòng)進(jìn)入這些入口區(qū)域之一。由103指定的程序步保持對(duì)游戲者通過(guò)這兩個(gè)區(qū)域105運(yùn)動(dòng)的跟蹤以便判定游戲符是否正處在從左邊或右邊進(jìn)入該穿梭環(huán)路的過(guò)程中。
應(yīng)注意的是步103是判斷游戲符是否正處于進(jìn)入穿梭環(huán)路的過(guò)程中。如上所講,游戲符進(jìn)入穿梭環(huán)路時(shí)要求快速運(yùn)動(dòng)。而且游戲符一旦進(jìn)入了穿梭環(huán)路,該游戲符的運(yùn)動(dòng)控制就不再受使用沖突模塊的控制,下節(jié)將對(duì)此作出說(shuō)明。又如下所作的說(shuō)明,它的控制是參照在本節(jié)中所描述的一個(gè)位移表來(lái)進(jìn)行的。
在104步中,如果游戲符乘行標(biāo)志原先沒(méi)有置一并且游戲者正處于從左或右邊進(jìn)入該穿梭環(huán)路過(guò)程中,則游戲符的乘行標(biāo)志要被置一。在步106中要判定子畫(huà)面的速度是否超出予先設(shè)定的限度。本實(shí)施例電子游戲的規(guī)則要求子畫(huà)面保持一定的最小速度。否則它就不能進(jìn)入該穿梭環(huán)路。這一特點(diǎn)增加了對(duì)游戲的趣味和實(shí)感。
在108步再次作出判定看游戲符是否在跳動(dòng)。應(yīng)當(dāng)明白的是圖18A-B的程序在游戲符穿越扭曲道路時(shí)是重復(fù)執(zhí)行的。當(dāng)游戲符在穿越穿梭環(huán)路過(guò)程中它是可能跳動(dòng)的。由于扭曲的拐彎象是一個(gè)螺旋,那種游戲者跳動(dòng)的結(jié)果可能會(huì)是游戲符從環(huán)路落下去而不是向上走。例如,如果當(dāng)子畫(huà)面向右跑是游戲符從左進(jìn)邊傾斜的或扭曲的環(huán)路邊跳起,則游戲符將結(jié)束行程,如圖16C由箭頭120所指示的軌道那樣下落,而不是向上跳起。在這種情況下,當(dāng)下落時(shí)游戲符的水平速度保持不變。另一方向,如果該游戲符跳起是當(dāng)傾斜的部分在穿梭環(huán)路的右側(cè)部分,而這時(shí)它是向左跑的,則將看到它將沿軌道122走,而當(dāng)下落時(shí)其向左的水平速度保持不變。游戲符的下落當(dāng)它到面124時(shí)將停止。在步111要再次判斷看游戲符是否正在穿梭環(huán)中上乘行。如果中在乘行,則在步112判定游戲符在穿梭環(huán)路上X(水平)方向的位置,并計(jì)算該游戲符Y方向的位置。在步114計(jì)算出游戲符對(duì)那個(gè)X位置的旋轉(zhuǎn)。如果在步106,108和110中發(fā)現(xiàn)游戲符的速度沒(méi)有超出限定或游戲符正在跳躍或游戲符不再在穿梭環(huán)中上乘行,則作出向圖18B中的步116的轉(zhuǎn)移。游戲符的乘行標(biāo)志被清零。在118步,數(shù)一指定給游戲符方向計(jì)數(shù)器。在步120,對(duì)游戲符方向速度設(shè)定限制。
方向計(jì)數(shù)器用來(lái)在游戲符從環(huán)路上下落時(shí)設(shè)定其旋轉(zhuǎn)數(shù),這時(shí)它可以是在環(huán)路的右邊或左邊傾斜的路段跳躍而下落。游戲符在下落時(shí)是翻滾的。這種翻滾的發(fā)生只有當(dāng)游戲符位在扭曲環(huán)路上與地面區(qū)域124至少有最小距離以上的區(qū)段時(shí)才會(huì)發(fā)生。當(dāng)游戲符跳躍時(shí)它如果與地面區(qū)域124的距離不夠高,則該游戲符就以當(dāng)前的模式簡(jiǎn)單地下落。在步120中速度標(biāo)志的設(shè)定告知在游戲符的那種跳躍過(guò)程中下落時(shí)它的翻滾或旋轉(zhuǎn)速率。
環(huán)路中心的位移是扭曲道路的垂直中心到場(chǎng)景的基地址來(lái)計(jì)算的。在垂直高度上扭曲道路是64個(gè)點(diǎn)。于是如圖16D所示,從該中心算起Y向位移是上下32個(gè)點(diǎn)。該扭曲道路是384個(gè)點(diǎn)寬。對(duì)于X方向每增加一個(gè)點(diǎn),Y方向位移就存儲(chǔ)在圖19A-B的位移表之中。如圖16B所示,表中的位移值是說(shuō)對(duì)子畫(huà)面中心所在位置的位移。
正確的子畫(huà)面模式是從圖17中的12種模式里選取的。對(duì)于位移表中的每一行,在角度表(方向表)中有一個(gè)項(xiàng)。例如,當(dāng)游戲符位于X方向有點(diǎn)的位移處,Y向位移是032,又方向參數(shù)是$00。例如,當(dāng)游戲符在X方向有50點(diǎn)的位移,Y向位移為030,方向參數(shù)為$16。方向表的項(xiàng)表示對(duì)于當(dāng)前游戲符在扭曲道路上的位置選擇12個(gè)模式中那一個(gè)來(lái)表示適當(dāng)?shù)挠螒蚍晥D。
于是,子畫(huà)面的位移與子畫(huà)面的視圖二者在子畫(huà)面穿越扭曲道路時(shí)都保持著。
可轉(zhuǎn)換A/B沖突圖形在本發(fā)明的這一實(shí)施例中,游戲符響應(yīng)用戶的指令沿場(chǎng)景中預(yù)定的道路行進(jìn)。這種道路在整個(gè)場(chǎng)景中可能看得見(jiàn)也可能看不見(jiàn),但即使看不見(jiàn),這它也是存在的。圖20A的例圖表示了一個(gè)代表性的道路,該道路形成一個(gè)環(huán)并自重迭(一個(gè)重迭的道路)。稱(chēng)為沖突模塊的已存儲(chǔ)的信息用來(lái)把游戲符保持在道路上。應(yīng)用沖突模塊保持游戲符在道路上代表了與上述穿梭環(huán)路有關(guān)的方法不同的另一種方法。
沖突模塊庫(kù)存儲(chǔ)在ROM58之中。圖21表示了一組沖突模塊,這些模塊可以用來(lái)保持游戲符在圖20A的重迭道路上。場(chǎng)景被分解為多個(gè)圖形道路模塊。圖20B表示了包含有重迭環(huán)路的圖形道路模塊。
當(dāng)游戲符沿道路行進(jìn)時(shí),保持著對(duì)游戲符當(dāng)前所經(jīng)過(guò)的道路模塊的記錄。如圖22中所示的那種沖突表用來(lái)形成從圖形模塊到?jīng)_突模塊的交叉參照。沖突模塊實(shí)際上定義了游戲符所經(jīng)過(guò)的道路段。圖形道路模塊僅僅是圖形,并且它們有可能但也不能不包含由沖突模塊所定義道路段的真實(shí)圖象。當(dāng)游戲符沿道路運(yùn)動(dòng)時(shí),游戲符從一個(gè)圖形道路模塊到另一個(gè)模塊沿著由沖突模塊和各個(gè)道路段通過(guò)沖突表參照?qǐng)D形道路模塊所定義的一個(gè)道路行進(jìn)。
本系統(tǒng)的一個(gè)新特點(diǎn)在于可使得從一個(gè)圖形道路模塊到一個(gè)沖突模塊的交叉參照依賴于存儲(chǔ)在游戲符狀態(tài)表中的沖突類(lèi)型信息。通過(guò)改變游戲符的沖突類(lèi)型,可使得一個(gè)圖形道路模塊參照一個(gè)不同的沖突模塊。于是可使得戲符所遵循的道路段依賴于該游戲符的狀態(tài)表的信息。
參看圖22,其中示出一個(gè)用于使得道路模塊交叉參照沖突模塊的沖突表。該表在第一列指明了一個(gè)道路模塊數(shù)。在第二和第三列,該表指明了道路模塊要參照的(那些)沖突模塊。在第二列放入的參數(shù)當(dāng)游戲符自身帶有“A”型沖突信息時(shí)就要用到,又如果游戲符自身帶有“B”沖突型信息則要使用第三列中的參數(shù)。雖然不論游戲符所帶有的沖突信息的類(lèi)型(A和B)為何而大部分表參數(shù)都是相同的,但一些圖形道路模塊交叉參數(shù)還是與游戲符沖突類(lèi)型有關(guān)。
特別是圖形道路模塊G6,依游戲符沖突類(lèi)型而定,可交叉參照沖突模塊C1或C8。類(lèi)似地,依游戲符沖突類(lèi)型而定,圖形道路模塊G11可交叉參照沖突模塊C4或C5。其余的形成重迭道路的圖形道路模塊不論游戲符沖突類(lèi)型如何都參照同樣的沖突模塊。例如,圖形道路模塊G5決是交叉參照沖突模塊C0,以及圖形道路模塊G12總是交叉參照沖突模塊C3。
參見(jiàn)圖23的例圖,其中表示出圖21的放大了的沖突模塊C1的視圖。當(dāng)游戲符具有A型沖突信息時(shí),沖突模塊C1參照?qǐng)D形模塊G6。假設(shè)游戲符200沿道路由左向右前進(jìn),當(dāng)游戲符穿越圖形道路模塊G6時(shí)它向上攀升。該游戲符在它穿過(guò)模塊G6時(shí)屏顯的實(shí)際運(yùn)動(dòng)是參照沖突塊C1被控制的。如果帶有A型沖突信息的同一游戲符要從右向左穿越模塊G6,則它將下降。
又特別是在沖突模塊C1之內(nèi)表示出了一個(gè)實(shí)(有陰影的)區(qū)和一個(gè)空(無(wú)陰影)的區(qū)域。該實(shí)的(沖突)區(qū)域以數(shù)字的形式表示在ROM之中,這種表示是通過(guò)予先存儲(chǔ)邏輯信息(例如邏輯“1”)而進(jìn)行的,又空(非沖突)的區(qū)域是通過(guò)存儲(chǔ)不同預(yù)定值(例如邏輯“0”)來(lái)表示的。實(shí)區(qū)域與空區(qū)域之間的邊界確定了一個(gè)道路段。當(dāng)游戲符通過(guò)圖形道路模塊G6而帶有A型沖突信息時(shí),它遵循在沖突模塊C1中所定義的道路段。游戲符所遵循的道路包括眾多的由模塊庫(kù)中的不同的沖突模塊所定義的那種道路段。
圖23中,游戲符模式的輪廓曲線200表示。當(dāng)用戶命令指使游戲符200向左或向右運(yùn)動(dòng)時(shí),要判斷為使游戲符保持與道路段的接觸是否需要它作水平的、對(duì)角的、向上或向下的運(yùn)動(dòng)。
操作輸入控制器72或74的用戶只要按動(dòng)標(biāo)有L或R的按鈕,就將指明游戲符應(yīng)該向左或右運(yùn)動(dòng)。例如,如果圖形控制器判定出游戲符已經(jīng)進(jìn)入?yún)⒄杖鐖D23中所示的沖突模塊C1的圖形道路的模塊并且該游戲符具有A型沖突信息,則該控制器將使用由模塊C1定義的道路段來(lái)判定游戲符通過(guò)該圖形道路模塊精確的運(yùn)動(dòng)。例如,設(shè)用戶已命令圖23中的游戲符200從左向右運(yùn)動(dòng)。要作的判斷是在運(yùn)動(dòng)之后為了保持在道路段上,該游戲符是否要作水平向右或?qū)窍蛏舷蛴一驅(qū)窍蛳孪蛴业倪\(yùn)動(dòng)。
用以控制游戲符沿各個(gè)道路段運(yùn)動(dòng)的方法涉及到對(duì)在沖突模塊內(nèi)游戲符當(dāng)前位置的跟蹤。所作的一個(gè)判斷是游戲符可能的幾個(gè)運(yùn)動(dòng)中那一個(gè)會(huì)將使得該游戲符懸在空間(非沖突)區(qū)域中,在禁止的實(shí)(沖突)區(qū)域中或停留在道路段上。將把游戲符留在道路段上的運(yùn)動(dòng)被選中。
例如,仍然參見(jiàn)圖23,預(yù)定的試驗(yàn)點(diǎn)202,204和206用于試驗(yàn)各種可能性,該試驗(yàn)是通過(guò)判斷游戲符的前沿邊20B是否含留在道中段的曲面上,留在空區(qū)域中或在一個(gè)實(shí)區(qū)域中。所存儲(chǔ)的指示實(shí)的沖突區(qū)域的邏輯位是禁止游戲符進(jìn)入的區(qū)域。游戲符水平向點(diǎn)204的運(yùn)動(dòng)將會(huì)把該游戲符在禁止的實(shí)區(qū)域中;于是這種選擇不要。斜向下向右到點(diǎn)206的運(yùn)動(dòng)也將把游戲符留在禁止的實(shí)區(qū)域中;這種選擇也是排除的。然而,斜向上向右到點(diǎn)202的運(yùn)動(dòng)將把游戲符直接配置在道路上;于是選擇這一運(yùn)動(dòng)。
應(yīng)該注意的是剛才陳述的用于在沖突模塊中確定道路段位置的技術(shù)對(duì)每一沖突模塊都可利用一類(lèi)似的試驗(yàn)點(diǎn)集。這種技術(shù)上的通用性在選擇和生產(chǎn)游戲道路中有利于生成高速圖形和高度的靈活性。而且,包括在場(chǎng)景中對(duì)圖形道路模塊位移(位置)的跟蹤等的技術(shù)細(xì)節(jié)將會(huì)被本專(zhuān)業(yè)熟練的技術(shù)人員理解而不必在此贅述。
在圖20B中曲線210標(biāo)明的重迭環(huán)路的頂點(diǎn)處,要進(jìn)行游戲符沖突類(lèi)型信息的變換,這變換是按照?qǐng)D24的流程圖所示的過(guò)程進(jìn)行的。即游戲符每通過(guò)線210附近的場(chǎng)景區(qū)域一次,該游戲符的沖突類(lèi)型就改換。如果游戲符已從右向左穿過(guò)圖形道路模塊G11,則類(lèi)型由A變?yōu)锽,又如果游戲符從左到右穿過(guò)圖形模塊G11則類(lèi)型由B變?yōu)锳。于是在改變之后,游戲符的沖突類(lèi)型是不同于變化以前的類(lèi)型的。參見(jiàn)圖22,可以看到模塊G11的交叉參照隨著游戲符類(lèi)型而變化。當(dāng)游戲符有A類(lèi)沖突信息時(shí),交叉參照是模塊C4。當(dāng)游戲符具有類(lèi)型B的沖突信息時(shí),交叉參照為模塊C5。另方面,對(duì)于圖形模塊G11,也可交叉參照單一的沖突模塊而不論游戲符沖突類(lèi)型如何,因?yàn)椴淮嬖诘缆范蔚闹氐⑶业缆放c游戲符的方向無(wú)關(guān)。
例如設(shè)游戲符從左通過(guò)圖形道路模塊G5進(jìn)入重迭環(huán)路并且開(kāi)始是其有沖突類(lèi)型A。當(dāng)游戲符穿越圖形道路模塊G6時(shí)所作的參照是沖突模塊C1。當(dāng)游戲符到達(dá)圖形道路塊G11的頂點(diǎn)時(shí),由游戲符所帶的沖突類(lèi)型由A變?yōu)锽。當(dāng)游戲符從左向右下降并再次穿過(guò)圖形道路模塊G6時(shí),這次所作的參照為沖突模塊C8。于是在圖形道路模塊G6的第一次穿越過(guò)程中所作的參照是一個(gè)沖突模塊,而在第二次穿越時(shí),參照另一個(gè)沖突模塊。
反之,若游戲符起初進(jìn)入重迭環(huán)路是從右側(cè)并開(kāi)始具有的沖突類(lèi)型為B,那么當(dāng)它通過(guò)圖形道路模塊G6時(shí),就要參照沖突模塊C8。當(dāng)游戲符向上運(yùn)動(dòng)并繞環(huán)路經(jīng)過(guò)圖形道路模塊G11中的線210所標(biāo)的區(qū)域時(shí),該游戲符所攜帶沖突類(lèi)型信息將由B變?yōu)锳。當(dāng)游戲符下降并再次穿過(guò)圖形道路模塊G6時(shí),所作的參照為沖突模塊C1。明顯的是如果游戲符穿越由線210所標(biāo)的區(qū)域來(lái)回運(yùn)動(dòng),則該游戲符所帶的沖突類(lèi)型信息將會(huì)反復(fù)不斷地在A與B之間來(lái)回改變。
參照的沖突模塊與游戲符的沖突類(lèi)型相關(guān)這種用法的優(yōu)點(diǎn)是允許使用彼此重迭交叉的道路。不僅如此,參照是相關(guān)于游戲符沖突類(lèi)型的這種使用方法特別適用于以下場(chǎng)合當(dāng)游戲符從不同的方向向一個(gè)特定的道路模塊接近時(shí)就要調(diào)用不同的沖突模塊。
分離屏幕競(jìng)爭(zhēng)圖形分離屏幕競(jìng)爭(zhēng)圖形有利于提供兩個(gè)滾屏,其中每個(gè)可在相同的場(chǎng)景的不同部分滾動(dòng)。在這兩個(gè)屏幕上的游戲符子畫(huà)面可以彼此獨(dú)立地在兩屏上運(yùn)動(dòng)。這有利于在游戲者之間在各自獨(dú)立的滾屏上提供充分競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)。而且上下兩個(gè)滾屏可包含子畫(huà)面圖形的全部信息量。由于兩個(gè)屏幕各占單獨(dú)一個(gè)滾屏方式下所占面積的一半,故在兩個(gè)滾屏中的圖象在垂直方向上受到一些壓縮。每一屏幕的滾動(dòng)速率取決于各自游戲符穿越其屏幕的速率。一個(gè)游戲符可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)地超出另一個(gè)游戲符之前。又,在本實(shí)施例中,這兩個(gè)子畫(huà)面游戲符可以彼此獨(dú)立地累計(jì)游戲點(diǎn)數(shù)。
分離屏方式克服了先有技術(shù)的局限性。例如,圖25A-B說(shuō)明了原先的分離屏的潛在問(wèn)題在由圖25A所示單屏方式向圖25B所示的分離屏方式過(guò)渡時(shí),丟失了一些場(chǎng)景屏幕信息。大臉面的圖形典型的場(chǎng)景圖型的例證部分,在分離屏方式中部分的損失了該場(chǎng)景圖形。圖26A-B說(shuō)明了某些先有的滾動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)游戲的另一個(gè)潛在的缺點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)的游戲符如果它們?cè)趫?chǎng)景中離得太遠(yuǎn)就有可能從視屏中消失。
圖27A表示單屏方式,而圖27B表示根據(jù)本發(fā)明的分離屏方式。圖26B中的兩個(gè)分離屏在垂直方向上與圖27A中的單屏比較受到了壓縮。但是在分離屏方式下卻沒(méi)有信息的損失;全部的滾動(dòng)和子畫(huà)面信息在兩個(gè)獨(dú)立滾動(dòng)的屏幕中都提供使用。而且即使在兩個(gè)子畫(huà)面游戲符在場(chǎng)景中分離開(kāi),它們的顯示視覺(jué)也沒(méi)有什么損失。
交錯(cuò)方式的控制交錯(cuò)方式下的操作過(guò)程中,圖28中所示的交錯(cuò)顯示域包括了由實(shí)斜線標(biāo)示的偶掃描線102和由水平虛線104標(biāo)示的奇掃描線。交錯(cuò)方式是本專(zhuān)業(yè)技術(shù)人員周知的電視操作方式。一個(gè)完整交錯(cuò)顯示域是在兩個(gè)掃描幀過(guò)程中產(chǎn)生的。在由圖29標(biāo)示的偶掃描幀過(guò)程中偶數(shù)線102被掃描。在由圖30標(biāo)示的奇掃描幀過(guò)程中奇數(shù)線104被掃描。
在分離屏方式下,分為上屏106和下屏108。兩屏幕由它們之間的邊界110分界。由于上屏106和下屏108可以描繪場(chǎng)景不同的區(qū)域并可以描繪不同的子畫(huà)面游戲符,于是為了顯示兩個(gè)不同的場(chǎng)景就必須對(duì)不同子畫(huà)面圖形信息及不同的圖形場(chǎng)景信息進(jìn)行訪問(wèn)。在目前的實(shí)施方法中,為了保存用于上和下兩個(gè)場(chǎng)景06,108的所有的子畫(huà)面圖形信息的存儲(chǔ)器存儲(chǔ)需求可能是太大了。于是根據(jù)本發(fā)明的這個(gè)實(shí)施例應(yīng)用了一種技術(shù)以便在一個(gè)單獨(dú)的偶數(shù)幀掃描過(guò)程中改變所存儲(chǔ)的子畫(huà)面圖形信息,而在單獨(dú)的奇數(shù)幀掃描過(guò)程中再改變所存儲(chǔ)的子畫(huà)面圖形信息。
更具體來(lái)說(shuō),參照?qǐng)D31A-D的示例圖,其中示出單獨(dú)的一個(gè)幀掃描的四個(gè)時(shí)間段的表示。圖31A中所示的第一時(shí)間段表示回掃,此過(guò)程中調(diào)用處理器44的垂直中斷。圖31B中所示的第二段代表上屏的屏掃。圖31C中所示的第三段代表一個(gè)時(shí)間段,以此段中調(diào)用處理器44中的水平中斷。由圖31D標(biāo)示的第四段代表一個(gè)時(shí)間周期,此周期中對(duì)下屏作掃描。
圖32的時(shí)間圖表示了上述各時(shí)間段在其出現(xiàn)的時(shí)間區(qū)。用于產(chǎn)生一個(gè)完整交錯(cuò)域兩幀的每一幀在1/60秒(16毫秒)的過(guò)程中顯示出來(lái)。于是一個(gè)完整交錯(cuò)域是在1/30秒(32毫秒)秒的過(guò)程中產(chǎn)生的。參見(jiàn)定時(shí)圖,在電子束從屏幕右下回掃到左上時(shí)即在顯示一幀的前三個(gè)毫秒過(guò)程中調(diào)用垂直中斷。在此時(shí)間周期中,用于上屏的子畫(huà)面圖形信息從RAM42輸送到VRAM45。在以下6個(gè)毫秒中利用存儲(chǔ)的圖形信息顯示上屏106。在下一個(gè)毫秒之前調(diào)用水平中斷,屏幕關(guān)斷不出畫(huà)面。在此期間,為下屏子畫(huà)面圖形信息從RAM傳輸?shù)絍RAM用于下屏。在最后的6毫秒的開(kāi)始,屏幕再次接通并顯示下屏108。自然應(yīng)明白,上述描述的過(guò)程在偶數(shù)幀和奇數(shù)幀都發(fā)生。于是這過(guò)程為了顯示一個(gè)完整的交錯(cuò)域要出現(xiàn)兩次。
圖33A-B和34的示圖提供了解釋圖形數(shù)據(jù)傳輸細(xì)節(jié)的流程圖,這種傳輸發(fā)生在用以產(chǎn)生一個(gè)單獨(dú)交錯(cuò)域的兩幀的每一幀過(guò)程中。
參見(jiàn)圖35與36的圖例,其中示出一個(gè)單圖形元和在交錯(cuò)方式下供使用的相應(yīng)的圖形模式。該單圖形元包括8×16個(gè)點(diǎn)。在顯示圖36的圖形模式時(shí),行00,08,10,18,20,28,30及38在偶掃描幀過(guò)程中顯示,在奇掃描幀過(guò)程中顯示間扦的行04,0C,14,1C,24,2C,34與3C??梢悦靼椎氖窃诜蛛x屏方式下(分別)出現(xiàn)在上下兩屏的點(diǎn)的行數(shù)與在非交錯(cuò)方式下全屏上所出現(xiàn)的點(diǎn)的行數(shù)是相同的。在每一分離屏中有224行點(diǎn)。但是由于是在交錯(cuò)方式下,點(diǎn)更為密集,在上下分離屏中的圖象顯得在垂直方向上被壓縮了。這一點(diǎn)對(duì)于兩個(gè)滾動(dòng)的場(chǎng)景與子畫(huà)面皆然。
多個(gè)游戲者合作方式與多個(gè)游戲者競(jìng)爭(zhēng)方式的概述本實(shí)施例中,據(jù)本發(fā)明的系統(tǒng)有兩種操作方式合作方式與競(jìng)爭(zhēng)方式。在合作方式中,第一游戲符響應(yīng)加在第一控制器上的輸入,而第二游戲符通過(guò)場(chǎng)景跟隨第一游戲符。可以說(shuō),兩個(gè)游戲符合作方式是第一游戲符引導(dǎo)第二游戲符通過(guò)場(chǎng)景來(lái)。第二游戲符不僅僅跟隨第一游戲符,而且第二游戲符還模仿第一游戲符的運(yùn)動(dòng)。于是第一與第二游戲符兩者都響應(yīng)加于第一控制器的輸入,其中第二游戲符跟隨在后而顯然是在模仿第一游戲符。
圖37A-E完全是用于解釋合作與競(jìng)爭(zhēng)操作方式的示例圖。每一個(gè)圖示出了預(yù)先規(guī)定的通過(guò)場(chǎng)景的一個(gè)道路的一部分。可以看出,該道路包括山峰和峽谷。在一點(diǎn)有一個(gè)壕溝。如箭頭所標(biāo),有一個(gè)平臺(tái)(“事件”)穿越壕溝來(lái)回運(yùn)動(dòng)。為使游戲符穿越這個(gè)壕溝,該游戲符必須跳上平臺(tái)并乘行在平臺(tái)上垮過(guò)壕溝然后再跳離平臺(tái)到壕溝的另一側(cè)。在平臺(tái)的跳上跳下都需要技巧。這對(duì)于初學(xué)者可能是引起困難的一種挑戰(zhàn)。
在圖37A-E中,三角形的游戲符是由第一控制器所控制的第一游戲符,圓形游戲符是以合作方式跟隨第一游戲符的第二游戲符。圖37A中,第二游戲符正跟隨在第一游戲符后面,圖37A中的方框圍住了當(dāng)前顯示屏幕上可見(jiàn)的道路的部分。于是方框右側(cè)和左側(cè)道路的部分是在屏顯之外的因而游戲者看不到。
在圖37B中,第一和第二游戲符已向右前進(jìn),因而屏上可見(jiàn)的道路部分已有改變。而且表示出第一游戲符正在跳起。圖37C中,第一和第二游戲符更向右前進(jìn)了,如場(chǎng)景上的屏顯位置所示那樣。圖37C中,可看到第二游戲符正象第一游戲符此前跳起那樣正在跳起。在合作方式下,第二游戲符的跳動(dòng)是響應(yīng)供給第一控制器而引起圖37B中第一游戲符跳起的同一個(gè)跳起的命令。圖37D中,表示出第一游戲符已成功地越過(guò)了壕溝。第二游戲符仍留在壕溝的左邊還沒(méi)有越過(guò)它。
這里假設(shè)了第二個(gè)游戲者應(yīng)用第二控制器已決定在第二游戲符要跨越壕溝時(shí)開(kāi)始控制它的運(yùn)動(dòng)。第二游戲者向第二控制器提供七個(gè)輸入以期引起第二游戲符跳上平臺(tái)。該游戲轉(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)方式。假如結(jié)果是跳躍失敗,在圖37E中,第一游戲符已繼續(xù)前進(jìn),而第二個(gè)游戲符留在了后面看不見(jiàn)的。這由屏顯中標(biāo)示出,其中第一游戲符在視野之內(nèi),并開(kāi)始向下運(yùn)動(dòng),這在以下通過(guò)圖40的計(jì)算機(jī)程序說(shuō)明。
在競(jìng)爭(zhēng)方式下,每一游戲符處于不同的控制器分別控制之下。第一游戲符響應(yīng)加于第一控制器72的輸入,而第二游戲符響應(yīng)加于第二控制器74的輸入。此兩個(gè)游戲符當(dāng)穿越場(chǎng)景時(shí)是競(jìng)爭(zhēng)的。
在一定的游戲環(huán)境下,游戲符穿越場(chǎng)景的距離取決于游戲者操縱用于控制該游戲符的控制器的技巧。由熟練的游戲者控制的游戲符將前進(jìn)更遠(yuǎn)的距離,因?yàn)槭炀毜挠螒蛘吣軌蚋玫乜朔刂频挠螒蚍缆分械恼系K。如在合作方式控制部分中所作的說(shuō)明那樣,合作方式可使一個(gè)新手適應(yīng)作為較老練的第一游對(duì)者的技藝水平。熟練的游戲者可控制第一游戲符,由于他的技巧該游戲符能夠在場(chǎng)景中有效地前進(jìn)。第二游戲符通過(guò)跟隨第一游戲符并提供其運(yùn)動(dòng)也可有效地前進(jìn)。
如以下在競(jìng)爭(zhēng)方式控制和方式轉(zhuǎn)換節(jié)中所作說(shuō)明那樣,新手可通過(guò)按第二控制器上的按鈕采取主動(dòng)控制第二游戲符。這時(shí)該系統(tǒng)運(yùn)行在競(jìng)爭(zhēng)方式下,其中每一游戲符由分開(kāi)的控制器來(lái)控制。然而,在較佳實(shí)施例中,如果第二游對(duì)者在一個(gè)規(guī)定的時(shí)間周期(比如十秒)中,能操縱第二游戲符,則該系統(tǒng)又恢復(fù)合作方式,而第二游戲符重新跟隨第一游戲符。另外,如果第二游戲者連續(xù)操作第二游戲符的控制,但第二游戲符落后于第一游戲符于規(guī)定的距離之后,其落后的距離使得在屏上見(jiàn)不到了,則系統(tǒng)將使得第二游戲符趕上第一游戲符,并且系統(tǒng)將又回到合作方式。
合作方式的控制參見(jiàn)圖38,其中示出用于控制合作方式下第二游戲符運(yùn)動(dòng)的計(jì)算機(jī)程序流程圖。該流程圖假設(shè)第一游戲者已向第一控制器提供了一系列命令以便控制第一游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)。在步510中,讀取16/60秒以前已存儲(chǔ)的第一控制器輸入數(shù)據(jù)。在步512,判斷所存儲(chǔ)的輸入數(shù)據(jù)是否指明右按鈕已被啟動(dòng)。如果它已啟動(dòng)那么在步514第二游戲符子畫(huà)面的在屏顯上向右運(yùn)動(dòng)。在步516判斷輸入數(shù)據(jù)是否標(biāo)明左按鈕曾被啟動(dòng),如果是,則在步518游戲符子畫(huà)面向左移動(dòng)。在步520判斷跳躍按鈕是否曾被啟動(dòng),如果是,則在步522第二游戲符子畫(huà)面在屏上起跳。在步524判斷下降銨鈕是否曾被啟動(dòng),如果是,則在步526引起游戲符子畫(huà)面向下蜷屈。在步528,判斷是否有目標(biāo)障礙第二游戲符子畫(huà)面的道路。如果存在,則在步530第二子畫(huà)面試圖跳躍過(guò)該目標(biāo)。這樣,第二游戲符在它追隨第一游戲符時(shí),既便沒(méi)有用于這一特定目的的第一控制器輸入,它也試圖克服其道路上的障礙。
在步532判斷第一與第二游戲符之間一否存在距離。如果存在,則第二游戲符逐點(diǎn)地趨向第一游戲符。由圖38所表示的計(jì)算機(jī)程序每1/60秒由一個(gè)中斷程序調(diào)用。在該程序再次調(diào)用之前第二游戲符通常僅有移動(dòng)幾個(gè)點(diǎn)的距離的機(jī)會(huì)。于是,在第二游戲符為努力追上第一游戲符而能夠運(yùn)動(dòng)很遠(yuǎn)之前,要作出判斷看是否存在要由第二游戲符模仿的附加的第一游戲符的運(yùn)動(dòng)。
第二游戲符子畫(huà)面呈現(xiàn)出要追隨第一游戲符子畫(huà)面,模仿其運(yùn)動(dòng)。但是,如果第一游戲符保持不動(dòng),則第二游戲符子畫(huà)面通過(guò)步534的操作將追上他。結(jié)果是第一游戲符在第一控制器的控制之下引路穿越場(chǎng)景。第二游戲符充分地緊隨其后使得第一與第二游戲符兩者都可在屏顯上看到。如果第一游戲符不動(dòng),則第二游戲符視需要或向右或向左趨向第一游戲符。這一程序在系統(tǒng)處于合作方式下時(shí)周期地執(zhí)行。
競(jìng)爭(zhēng)方式的控制在競(jìng)爭(zhēng)方式下,第一控制器72用于控制第一游戲符子畫(huà)面的運(yùn)動(dòng),第二控制器74用于控制第二游戲符子畫(huà)面的運(yùn)動(dòng)。在第一和第二游戲符穿越場(chǎng)景時(shí),操縱第一和第二控制器的游戲者彼此競(jìng)爭(zhēng)。例如,競(jìng)爭(zhēng)可能涉及最快地穿越場(chǎng)景后積累最多的點(diǎn)數(shù)。
方式轉(zhuǎn)換參見(jiàn)圖39的圖例,其中示出用于判定要用合作方式還是競(jìng)爭(zhēng)方式的計(jì)算機(jī)程序的流程圖。在步540判定游戲是否已設(shè)定為僅由一個(gè)游戲者控制。如果已是這樣設(shè)定,則該游戲自動(dòng)被轉(zhuǎn)入合作方式,并在步542判定是否已存在加于第二控制器的控制輸入。如果不存在,則步544判定是否在十秒鐘以上沒(méi)有來(lái)自第二控制器的輸入。如果在十秒以上沒(méi)有輸入,則該游戲如步546所標(biāo)示保持在合作方式中。
如果在步542已存在向第二控制器的控制輸入,則在步548判斷第二游戲符子畫(huà)面是否已從屏上消失。如果它已消失,則在步550使得第二游戲符子畫(huà)面返回視屏上,且該游戲仍保持合作方式。如果在步548判斷出第二游戲符子畫(huà)面并未從屏上消失,則在步552第二游戲符字畫(huà)面被置于第二控制器的控制之下,且該游戲返回競(jìng)爭(zhēng)方式。
圖39的程序周期地執(zhí)行。其結(jié)果是如果第二游戲符遠(yuǎn)落在第一游戲符之后而從屏上消失或第二游戲者在規(guī)定的時(shí)間周期內(nèi)操縱第二控制器失敗,則游戲?qū)⒎祷睾献鞣绞?。反之,如果第二游戲者操縱了第二控制器并且第二游戲符仍在屏上可見(jiàn),則游戲?qū)⑥D(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)方式。
圖40的流程圖表示一個(gè)計(jì)算程序,該程序用于在第二游戲符子畫(huà)面已遠(yuǎn)落后于第一子畫(huà)面并且已從屏上消失之后將它移回視野。圖40的程序用于競(jìng)爭(zhēng)方式中的保證第一和第二游戲符子畫(huà)面保持在屏顯上同時(shí)可見(jiàn)。其目的在于不要使得由新手控制的游戲符太遠(yuǎn)地落后于主游戲符。
在步560判斷起始標(biāo)志是否已設(shè)置為一。該起始標(biāo)志表示后面順序的四個(gè)步已被取代。起始標(biāo)志是用于第二游戲符子畫(huà)面的一部分子畫(huà)面狀態(tài)信息。在步562選擇表示第二個(gè)游戲符子畫(huà)面要在空中飛翔的圖象模式。在步564選擇第二子畫(huà)面同第一子畫(huà)面水平位置匹配的水平位置。一般來(lái)說(shuō)控制器40保持第一游戲符子畫(huà)面在屏幕中心。于是第二游戲符在水平方向上也在屏幕中心。第一游戲符在屏上如果靜止不動(dòng),則除去第二游戲符的運(yùn)動(dòng)以外整個(gè)屏幕的動(dòng)作都停止。在步566,選擇第二游戲符子畫(huà)面的垂直位置為在第一游戲者上方192個(gè)點(diǎn)處。在步568,起始標(biāo)志被置一,并在步570,第二游戲符開(kāi)始緩慢下移。在步572判斷第二游戲符是否已落到一個(gè)游戲道路上。如果他尚未落下,則周期重復(fù)直至其著陸為止,并在步574顯示第二游戲符在一個(gè)站立的位置。這時(shí),開(kāi)始執(zhí)行圖38中所示的程序,該程序中所示的步驟順序執(zhí)行。圖39中的程序控制著合作方式與競(jìng)爭(zhēng)方式之間的轉(zhuǎn)換。
場(chǎng)景位置交換圖形概述本發(fā)明包括上述的分離屏幕操作方式。屏幕顯示分離成兩個(gè)等尺寸的屏顯,一個(gè)位于另一個(gè)之上,在其中游戲符可彼此進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。兩屏的每一個(gè)都可顯示同一場(chǎng)景的不同區(qū)域。上屏顯顯示第一游戲符。下屏顯顯示第二個(gè)游戲符。第一游戲符由操縱第一控制器的第一個(gè)用戶控制。第二游戲符由操縱第二控制器的第二個(gè)用戶控制。上和下屏可顯示場(chǎng)景的不同區(qū)域。上屏顯滾動(dòng)獨(dú)立于下屏顯。
例如,在某些電子游戲中競(jìng)爭(zhēng)的游戲者操縱著控制穿越場(chǎng)景不同游戲符運(yùn)動(dòng)的各控制器。例如,兩個(gè)游戲者的競(jìng)爭(zhēng)可以通過(guò)使他們的游戲符在場(chǎng)景上賽跑而累積點(diǎn)數(shù),越過(guò)障礙,殺死敵人或收集“魔環(huán)”等。其游戲符越過(guò)場(chǎng)景中最大障礙或積點(diǎn)數(shù)最多者為勝。
例如,參見(jiàn)圖2,上屏可顯示標(biāo)以A的場(chǎng)景區(qū),而下屏可顯示標(biāo)以B的場(chǎng)景區(qū)。在比例中,區(qū)域A和區(qū)域B重迭。參見(jiàn)圖41例圖,其中示出一個(gè)分離屏顯,該屏顯中上屏顯示在場(chǎng)景區(qū)A的第一游戲符,下屏區(qū)域帶有在場(chǎng)景區(qū)域B中的第二游戲符。在場(chǎng)景內(nèi)有一個(gè)交換目標(biāo),我們將稱(chēng)之為遠(yuǎn)程端口框,當(dāng)游戲符子畫(huà)面之一來(lái)到該交換目標(biāo)規(guī)定的領(lǐng)域之內(nèi)時(shí),場(chǎng)景中兩個(gè)游戲符的位置及它們大量狀態(tài)信息被交換。這樣,一個(gè)落在后面的游戲符可以同另一個(gè)游戲符交換場(chǎng)景位置。因而,交換目標(biāo)給游戲競(jìng)賽增添了新的策略考慮。
圖41中,上屏的第一游戲符已落在下屏的第二游戲符之后。這從兩個(gè)屏顯中的地形來(lái)看是明顯的。這兩個(gè)游戲符從左向右穿越場(chǎng)景。上屏中第一游戲符還未翻越小山。下屏中,第二游戲符剛剛越過(guò)這個(gè)山。在上屏中出現(xiàn)了一個(gè)交換目標(biāo)。當(dāng)?shù)谝挥螒蚍c之接觸時(shí),如圖42中所示,第一與第二游戲符的場(chǎng)景位置交換。這將在以下用圖43A-B的計(jì)算機(jī)程序流程圖詳述。
交換目標(biāo)控制參見(jiàn)圖43A-B,步610判斷是否有哪個(gè)游戲符已接近交換目標(biāo)。如果有,則在步612對(duì)于第一與第二游戲符交換它們當(dāng)前一定的狀態(tài)信息。并不是所有的狀態(tài)信息都被交換,例如,被交換的信息并不包括諸如決定其各自形象的圖形模式之類(lèi)的由各游戲符獨(dú)具的信息。例如,表達(dá)子畫(huà)面生氣的子畫(huà)面模式數(shù)就不交換。在步612之中,游戲符子畫(huà)面狀態(tài)信息實(shí)際上是在RAM42中的第一游戲符狀態(tài)信息緩存器與RAM42中的第二游戲符狀態(tài)信息緩存器之間傳輸。
在步614,每一游戲者的主數(shù)與模式數(shù)被初始化使得第一與第二游戲符將在交換之后的站立的位置上顯示出來(lái)。在步616,滾動(dòng)模式信息在上屏滾動(dòng)緩存器與屏滾動(dòng)緩存之間交換。在步618,動(dòng)作設(shè)置數(shù)在上屏滾動(dòng)緩存器與下屏滾動(dòng)緩存器之間交換。動(dòng)作設(shè)置數(shù)表示了在任何給定的時(shí)間實(shí)際存儲(chǔ)在RAM42內(nèi)的屏幕。應(yīng)記住在本實(shí)施例中如圖2所示,一個(gè)場(chǎng)景是六十個(gè)水平屏幕和八個(gè)垂直屏,每一場(chǎng)景有一些數(shù)目的區(qū)域,這些區(qū)域由動(dòng)作設(shè)置定數(shù)標(biāo)識(shí)。一個(gè)由動(dòng)作設(shè)定數(shù)規(guī)定的場(chǎng)景區(qū)域要大于不在一個(gè)單個(gè)的分離屏或全屏上在任何給定的時(shí)刻所顯示的場(chǎng)景部分。本實(shí)施例中,多個(gè)動(dòng)作設(shè)定數(shù)的區(qū)域在任何給定時(shí)間都存儲(chǔ)在RAM42中,雖然在每一時(shí)刻只顯示一屏。這些另外的場(chǎng)景顯示信息存儲(chǔ)在RAM42中,以便適應(yīng)快速的游戲符運(yùn)動(dòng)或方向變化。例如,如果游戲符突然運(yùn)動(dòng)到一個(gè)以前沒(méi)有顯示過(guò)的新的場(chǎng)景區(qū)域,那么新的場(chǎng)景區(qū)域的顯示信息在RAM42中迅速獲得。將沒(méi)有必要從ROM58到RAM42傳送新的場(chǎng)景顯示信息,因而當(dāng)游戲符運(yùn)動(dòng)到新的場(chǎng)景區(qū)域時(shí)也就不存在可覺(jué)察的時(shí)滯或間斷。
在步620,游戲符之間交換優(yōu)先度信息。在步622,對(duì)某些事件調(diào)整標(biāo)志。具體來(lái)說(shuō),存在一些事件,諸如游戲符通道傳送A/B沖突轉(zhuǎn)換,這會(huì)引起游戲符沖突信息的變化。還有一些事件例如已進(jìn)入場(chǎng)景的一個(gè)區(qū)域的游戲符,該區(qū)域可能要求這游戲符采取一種特別的形象。例如,本實(shí)施例中,其中一個(gè)屏幕稱(chēng)為“casinonight”(“俱樂(lè)部之夜”)。當(dāng)?shù)谝粋€(gè)游戲符在“俱樂(lè)部之夜”屏上時(shí),它就采取彈球的形狀,因?yàn)椤熬銟?lè)部之夜”形式為彈球機(jī)狀。于是當(dāng)游戲符穿過(guò)“俱樂(lè)部之夜”屏?xí)r用以產(chǎn)生彈珠形圖象的模式信息就用以描繪該游戲符。在步622中所設(shè)置的標(biāo)志是這樣一些標(biāo)志,它們對(duì)那種特例或特殊事件跟蹤。一般技術(shù)人員將會(huì)明白,有可能存在其他特殊事件標(biāo)志需要設(shè)置,這取決于特定的場(chǎng)景或電子游戲的特質(zhì)。
在步624,對(duì)于游戲符設(shè)置了稱(chēng)為障柵和不可見(jiàn)方式。本實(shí)施例中,對(duì)于游戲符之一設(shè)置這些方式要調(diào)用一程序,該程序使得游戲符與一定的圖形被顯示出,這圖形把游戲符描繪成不可見(jiàn)的。例如,當(dāng)一個(gè)游戲符處于不可見(jiàn)方式時(shí),它就不能輕易地“被殺死”。在步626,判斷第一個(gè)游戲符是否在旋轉(zhuǎn),如果在旋轉(zhuǎn),則第一游戲符的命中尺寸在步628中減小。在步630判斷第二游戲符是否在旋轉(zhuǎn)。如果在旋轉(zhuǎn),則在632步減小第二游戲者的命中尺寸。再說(shuō)一遍,本專(zhuān)業(yè)一般技術(shù)人員會(huì)明白,可能有其他的決定于游戲特點(diǎn)的特殊方式。
參見(jiàn)圖43B,在步634判斷游戲符是否在乘行在一個(gè)“事件”上,本實(shí)施例中,一個(gè)事件就是標(biāo)識(shí)諸如運(yùn)動(dòng)平臺(tái)或穿梭環(huán)路之類(lèi)的場(chǎng)景目標(biāo)或障礙物的項(xiàng)。當(dāng)游戲符乘行在一個(gè)事件上時(shí),在這段時(shí)間中對(duì)于游戲符的操作要作特殊的考慮。例如,如果游戲符正在穿越一個(gè)穿梭環(huán)路,則其控制將取決于位移表的各項(xiàng)目而不是沖突信息。
如果第一游戲符正在一事件上乘行,則在步636設(shè)置第一游戲符乘行標(biāo)志。在步638判斷第二游戲符是否在乘行一個(gè)事件。如果在乘行,則在步640設(shè)置第二游戲符的乘行標(biāo)志。在步642,當(dāng)滾動(dòng)場(chǎng)景交換時(shí)設(shè)置一停止電視屏顯的標(biāo)志。在步644,對(duì)于兩游戲符設(shè)置動(dòng)作停止標(biāo)志,使得兩個(gè)游戲符都暫停。在步646設(shè)置對(duì)于63計(jì)數(shù)的中斷等待。在步648和650,該計(jì)數(shù)減量,并在步652,當(dāng)計(jì)數(shù)完成且滾屏已被刷新時(shí),電視屏顯再度接通。電視屏顯暫停既是為了適應(yīng)信息交換也是為了給游戲者時(shí)間以便使之意識(shí)到剛剛發(fā)生過(guò)一種交換。在步654,對(duì)于兩游戲符的動(dòng)作標(biāo)志再次被設(shè)置。
圖44表示了遠(yuǎn)程端口框。本實(shí)施例中,遠(yuǎn)程端口框是屏上可見(jiàn)的交換目標(biāo)。當(dāng)一個(gè)游戲符通過(guò)跳躍而接觸到此框時(shí),該游戲符見(jiàn)的交換目標(biāo)。當(dāng)一個(gè)游戲符通過(guò)跳躍而接觸到此框時(shí),該游戲符就“打破”這個(gè)框。在游戲符接觸它之前,這個(gè)框形如圖44中所示,在游戲符接觸它并“打破”它之后,它呈圖45所示的樣子??虻闹行纳细〉揭欢ǖ母叨?。當(dāng)它到達(dá)那個(gè)高度時(shí),則上述的交換就發(fā)生了。于是游戲者能知道什么時(shí)候就要發(fā)生交換。
雖然已對(duì)本發(fā)明的一個(gè)特殊的實(shí)施例作了詳述,但在不背離本發(fā)明的精神和范圍情況下可作出對(duì)該較佳實(shí)施例的各種修改。例如,穿梭環(huán)路可定義一個(gè)扭曲度數(shù)大于或小于360度的道路。于是本發(fā)明僅由所附權(quán)利要求限定。
權(quán)利要求
1.控制在顯示屏上顯示出的道路上穿越的電子游戲符形態(tài)的方法,該方法用于電子游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)包括圖形控制器,數(shù)字式存儲(chǔ)器和顯示屏,該方法包括以下步顯示一傾斜道路段,其中游戲符斜著顯示在此傾斜道路上至少一個(gè)位置上;在數(shù)字式存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)多個(gè)字畫(huà)面模式,以表示該游戲符在傾斜道路上穿越時(shí)在該道路上不同位置上的形態(tài);當(dāng)游戲符在傾斜道路上游動(dòng)時(shí)跟蹤它在該傾斜道路上的位置;從該數(shù)字存儲(chǔ)器中檢索子畫(huà)面模式,該模式表示了游戲符在該傾斜道路上相關(guān)位置上的形態(tài);以及顯示該游戲符在傾斜道路上相關(guān)位置穿越時(shí)的由檢索的子畫(huà)面模式規(guī)定了形態(tài)游戲符。
2.權(quán)利要求1的方法,其中在傾斜道路兩端游戲符被直立顯示,并在傾斜道路上的一部分是顛倒顯示的。
3.權(quán)利要求1的方法,其中游戲符在傾斜道路至少一個(gè)段上穿越時(shí)其顯示被部分地遮蔽。
4.權(quán)利要求1的方法,其中上述的跟蹤步包含跟蹤游戲符沿傾斜道路行進(jìn)的水平分量。
5.權(quán)利要求1的方法,其中上述的跟蹤步包括跟蹤游戲符沿該傾斜道路行進(jìn)的水平分量;并進(jìn)而包含以下步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)游戲符沿傾斜道路行進(jìn)的水平分量與該游戲符在顯示屏上可能的位置之間的交叉參數(shù)。
6.權(quán)利要求1的方法,其中上述的跟蹤步包括跟蹤游戲符沿該傾斜道路進(jìn)行的水平分量;并進(jìn)而包括以下步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)游戲符沿傾斜道路行進(jìn)的水平分量與該游戲符在顯示屏上位置之間的一個(gè)交叉參數(shù);以及其中所存儲(chǔ)的交叉參數(shù)說(shuō)明顯示出的游戲符對(duì)于傾斜道路的位移,當(dāng)游戲符直立顯示時(shí)位移導(dǎo)至游戲符向道路之上延伸地顯示,當(dāng)游戲符被顛倒地顯示時(shí),該位移導(dǎo)至游戲符向道路之下延伸地顯示。
7.權(quán)利要求1的方法,進(jìn)而還包括以下步存儲(chǔ)用于游戲符和用于傾斜道路的奇偶信息,使得所存儲(chǔ)的奇偶信息導(dǎo)至當(dāng)游戲符在傾斜道路至少一段行進(jìn)時(shí)它的顯示部分地被遮蔽在道路的背面。
8.權(quán)利要求1的方法,它還包括步規(guī)定最小游戲符速度作為穿越傾斜道路的先決條件。
9.權(quán)利要求1的方法,還包括步規(guī)定最小游戲符速度作為穿越傾斜道路的先決條件,為此在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)有關(guān)游戲符的瞬時(shí)速度,并當(dāng)游戲符進(jìn)入傾斜道路時(shí)訪問(wèn)所存儲(chǔ)的速度信息,并在游戲符速度達(dá)不到最小值時(shí)防止游戲符進(jìn)到傾斜道路上。
10.控制在顯示屏上顯示出的道路上穿越的電子游戲符形態(tài)的方法,該方法用于電子游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)包括圖形控制器,數(shù)字式存儲(chǔ)器和顯示屏,該方法包括以下步顯示一個(gè)螺旋形道路段,其扭曲達(dá)360度,其中游戲符在該螺旋形道路兩端呈直立顯示,并在該螺旋形道路途中部分呈顛倒顯示;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)多個(gè)子畫(huà)面模式,以表示該游戲符在該螺旋形道中處游動(dòng)時(shí)在該螺旋形道路不同位置處的形態(tài);在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)游戲符沿該螺旋形道路行進(jìn)的水平分量與所存儲(chǔ)的各別的子畫(huà)面模式之間的交叉參數(shù);在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)游戲符沿該螺旋形道路行進(jìn)的水平分量與該游戲符在顯示屏上可能的位置之間的交叉參數(shù);當(dāng)游戲符在該螺旋形道路上穿越時(shí)跟蹤游戲符在該螺旋形道路上的位置;當(dāng)游戲符在該螺旋形道路上穿越時(shí)顯示由存儲(chǔ)的子畫(huà)面模式規(guī)定了形態(tài)的游戲符。
11.用于顯示游動(dòng)在電子游戲場(chǎng)景上的電子游戲符的方法,該方法用于包括以下設(shè)備的系統(tǒng)視頻屏顯,用戶控制的圖形控制器與數(shù)字存儲(chǔ)器;其中場(chǎng)景是作為一系列滾動(dòng)屏顯被顯示的;其中電子游戲符遵循場(chǎng)景內(nèi)的一個(gè)道路;以及其中游戲符在場(chǎng)景上穿越時(shí)的行進(jìn)是由場(chǎng)景相對(duì)于該游戲符的滾動(dòng)而表示的;該方法包括以下各步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)多個(gè)突沖模塊,這些模塊定義了相關(guān)道路段;將場(chǎng)景分解為包含道路的多個(gè)道路模塊;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)游戲符沖突類(lèi)型信息,這些信息對(duì)應(yīng)于一個(gè)游戲符并對(duì)于該游戲符指明了一個(gè)第一游戲符突沖類(lèi)型或一個(gè)第二游戲符沖突類(lèi)型;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)聯(lián)系各道路模塊到各沖突模塊的參數(shù),其中對(duì)于至少一個(gè)道路模塊,其參數(shù)與用于游戲符在至少一個(gè)道路橫塊上穿越的游戲符沖突類(lèi)型信息有關(guān);響應(yīng)用戶對(duì)圖形控制器的輸入,顯示游戲符沿道路從道路模塊到道路模塊穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);通過(guò)使得游戲符圖象遵循由各沖突模塊的道路段所定義的道路來(lái)控制游戲符從道路模塊到道路模塊運(yùn)動(dòng)的顯示,那些沖突模塊是參照包括該道路的各個(gè)道路模塊的;以及當(dāng)游戲符通過(guò)場(chǎng)景上一個(gè)規(guī)定的位置時(shí)改變已存儲(chǔ)的游戲符沖突類(lèi)型信息,使得改變之后所存儲(chǔ)的游戲符沖突類(lèi)型信息指示一個(gè)與改變前不同的游戲符沖突類(lèi)型。
12.權(quán)利要求11的方法,還包括以下步在一個(gè)單獨(dú)的道路模塊中顯示兩個(gè)道路段圖象;其中,對(duì)于該單獨(dú)的道路模塊存儲(chǔ)了指向一個(gè)沖突模塊的參數(shù)用于當(dāng)一個(gè)在該單獨(dú)的道路模塊上穿越的游戲符具有第一沖突類(lèi)型信息時(shí);以及其中,對(duì)于該單獨(dú)的道路模塊存儲(chǔ)了指向另一個(gè)沖突模塊的參數(shù)用于當(dāng)一個(gè)在該單獨(dú)的道路模塊上穿越的游戲符具有第二沖突類(lèi)型信息時(shí)。
13.權(quán)利要求11的方法并進(jìn)而包括步顯示該道路模塊中的道路段的圖象,其中該道路段的圖象對(duì)應(yīng)于由包含該道路的道路模塊指定的沖突模塊的道路段。
14.權(quán)利要求11的方法進(jìn)而包括步顯示該道路模塊中的道路段的圖象;以及顯示一個(gè)道路模塊中的兩個(gè)道路段的圖象,對(duì)此該參數(shù)取決于一個(gè)在該道路模塊上穿越的游戲符所具有的游戲符沖突類(lèi)型信息。
15.權(quán)利要求11的方法,還包括步顯示道路模塊中的道路段的圖象;以及顯示一個(gè)道路模塊中兩個(gè)重迭的道路段的圖象,為此該參數(shù)取決于一個(gè)在該道路模塊上穿越的游戲符的游戲符沖突類(lèi)型信息。
16.權(quán)利要求11的方法,還包括步顯示道路模塊中的道路段的圖象;以及顯示一個(gè)道路模塊中兩個(gè)重迭的道路段的圖象,為此該參數(shù)取決于一個(gè)在該道路模塊上穿越的游戲符的游戲符沖突類(lèi)型信息;其中上述游戲符沖突類(lèi)型的改變步發(fā)生在該游戲符在至少一個(gè)道路模塊上穿越之后。
17.權(quán)利要求11的方法其中上述游戲符沖突類(lèi)型信息的變化步發(fā)生在該游戲符已穿越了一個(gè)在道路模塊之后,對(duì)此該參數(shù)是取決于該游戲符沖突類(lèi)型信息的。
18.權(quán)利要求11的方法,其中該規(guī)定的位置是位于一個(gè)規(guī)定的道路模塊之中的。
19.權(quán)利要求11的方法其中該規(guī)定的位置位于一個(gè)規(guī)定的道路模塊之中;又其中的參數(shù)為所規(guī)定的模塊存儲(chǔ),這些參數(shù)決定子一個(gè)穿越規(guī)定的通路模塊的游戲符的游戲符沖突類(lèi)型信息。
20.用于顯示在電子游戲場(chǎng)景上穿越的電子游戲符的方法,用于包括以下設(shè)備的一個(gè)系統(tǒng)視頻屏顯,由用戶控制以圖形控制器和數(shù)字存儲(chǔ)器;其中場(chǎng)景是作為一系列滾動(dòng)屏顯而顯示出的;其中電子游戲符遵循場(chǎng)景中的道路;其中游戲符在穿越場(chǎng)景時(shí)的行進(jìn)是通過(guò)相對(duì)于該游戲符滾動(dòng)場(chǎng)景來(lái)表示的;該方法包括以下步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)多個(gè)沖突模塊,這些模塊定義相關(guān)道路段;將該場(chǎng)景分解為包括該道路的多個(gè)道路模塊;在道路模塊中顯示道路段的圖象,其中所顯示的道路段圖象描繪出一個(gè)環(huán)路,該環(huán)路自重迭,并且其中一個(gè)多道路的道路模塊包括兩個(gè)道路段的圖象;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)游戲符沖突類(lèi)型信息,該信息對(duì)應(yīng)于一個(gè)游戲符并且對(duì)于該游戲符指明了一個(gè)第一游戲符沖突類(lèi)型或是第二游戲符沖突類(lèi)型;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)于從各個(gè)道路模塊到各個(gè)沖突模塊的參數(shù),其中用于該多道路的道路模塊的參數(shù)取決于一個(gè)穿越該多道路的道路模塊的游戲符的游戲符沖突類(lèi)型信息;響應(yīng)用戶給圖形控制器的輸入而顯示游戲符沿該道路從道路模塊到道路模塊穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);通過(guò)使得上述游戲符圖象遵循由參照包含該道路的各道路模塊所定的各沖突模塊的道路段定義的一條道路來(lái)控制游戲符從道路模塊到道路模塊運(yùn)動(dòng)的顯示;當(dāng)該游戲符經(jīng)過(guò)上述場(chǎng)景上一個(gè)規(guī)定的位置時(shí),改變所存儲(chǔ)的游戲符沖突類(lèi)型信息,使得在改變之后所存儲(chǔ)的游戲符沖突類(lèi)型信息指明了一個(gè)與改變前不同的游戲符沖突類(lèi)型。
21.權(quán)利要求20的方法,其中所規(guī)定的位置位于一個(gè)道路模塊內(nèi),該模塊包含作為該環(huán)路一部分的一個(gè)道路段的圖象。
22.權(quán)利要求20的方法,其中所規(guī)定的位置在環(huán)路的一個(gè)頂點(diǎn)附近。
23.用于在電子游戲中控制游戲符運(yùn)動(dòng)顯示的方法,該方法用于使用頻視顯示屏的電子游戲系統(tǒng)中;其中電子游戲系統(tǒng)包括五個(gè)帶有數(shù)字式存儲(chǔ)器的圖形控制器;一個(gè)第一用戶輸入器和一個(gè)第二用戶輸入裝置;其中第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入裝置而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入器;其中該電子游戲涉及游戲符在一個(gè)場(chǎng)景上的穿越,該場(chǎng)景是作為一系列視頻顯示而顯示出來(lái)的;該方法包括以下步在該顯示屏的上部分應(yīng)用交錯(cuò)視屏顯示技術(shù)顯示第一場(chǎng)景屏;在該顯示屏的下部應(yīng)用交錯(cuò)視屏顯示技術(shù)顯示第二場(chǎng)景屏;向第一用戶輸入裝置提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制該第一游戲符通過(guò)場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)向第一用戶輸入裝置提供的指令,在第一場(chǎng)景屏內(nèi)顯示該第一游戲符的運(yùn)動(dòng);向第二用戶輸入裝置提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制該第二游戲符通過(guò)場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);以及響應(yīng)向第二用戶輸入裝置提供的指令,在第二場(chǎng)景屏內(nèi)顯示第二游戲符的運(yùn)動(dòng)。
24.權(quán)利要求23的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)景屏的步包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的奇數(shù)幀。
25.權(quán)利要求23的方法,它還包括以下步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)用于第一場(chǎng)景屏的第一場(chǎng)景信息;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)用于第二場(chǎng)景屏的第二場(chǎng)景信息;其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)景屏的步包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀。
26.權(quán)利要求23的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏與顯示第二場(chǎng)景屏的步包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀,又還包括以下步在上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通屏幕;以及在上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通屏幕。
27.權(quán)利要求23的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)景屏的步包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀,并還包括以下步在上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通屏幕;以及在上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通屏幕;以及在上述第二步顯示之后及第三步顯示之前回掃整個(gè)顯示屏。
28.權(quán)利要求23的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)景的步包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀,并還包括以下步在上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通屏幕;在上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通屏幕;當(dāng)顯示屏在上述第一步顯示和上述第二步顯示之間關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置偶數(shù)幀顯示信息,以及當(dāng)顯示屏在上述第三步顯示和第四步顯示之間關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置奇數(shù)幀顯示信息。
29.權(quán)利要求23的方法,其中上述設(shè)置偶數(shù)幀顯示信息的步包括對(duì)于偶數(shù)幀設(shè)置第二游戲符顯示信息,以及上述設(shè)置奇數(shù)幀顯示信息的步包括對(duì)于奇數(shù)幀設(shè)置第二游戲符的顯示信息。
30.權(quán)利要求23的方法,還包括以下步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)用于第一場(chǎng)景屏的第一場(chǎng)景信息;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)用于第二場(chǎng)景屏的第二場(chǎng)景信息;其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)景屏的步包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;又在上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通顯示屏;在上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通顯示屏;在上述第二步顯示之后及第三步顯示之前回掃整個(gè)顯示屏;在上述第一步顯示之前在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第一游戲符的偶數(shù)幀顯示信息;在上述第一步顯示與上述第二步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第二游戲符的偶數(shù)幀顯示信息;在上述回掃步過(guò)程中在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第一游戲符的偶數(shù)幀顯示信息;以及在上述第三步顯示與上述第四步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第二游戲符奇數(shù)幀顯示信息。
31.權(quán)利要求23的方法,還包括以下步將場(chǎng)景劃分為多個(gè)圖元,每一圖元對(duì)應(yīng)于該場(chǎng)景的一個(gè)不同的的相關(guān)區(qū)域,并且每一圖元各自對(duì)應(yīng)于一組相關(guān)象素照射數(shù)據(jù),這組數(shù)據(jù)是用于一組相鄰的列象素與相鄰的行象素的;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏相關(guān)圖元的相應(yīng)組第二象素照射數(shù)據(jù);并且在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于第二場(chǎng)景屏相應(yīng)圖元的相應(yīng)組第二象素照射數(shù)據(jù);其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)景屏的步包括第一,應(yīng)用相應(yīng)組第一象素照射數(shù)據(jù)的相關(guān)偶數(shù)行象素,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,應(yīng)用相應(yīng)組第二象素照射數(shù)據(jù)的相關(guān)偶數(shù)行象素,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,應(yīng)用相應(yīng)組第一象素照射數(shù)據(jù)的相關(guān)奇數(shù)行象素,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;第四,應(yīng)用相應(yīng)組第二象素照射數(shù)據(jù)的相關(guān)奇數(shù)行象素,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;
32.用于在電子游戲中控制游戲符運(yùn)動(dòng)顯示的方法,該方法用于用于使用視頻顯示屏的電子游戲系統(tǒng),其中電子游戲系統(tǒng)包括帶有數(shù)字式存儲(chǔ)器的圖形控制器;一個(gè)第一用戶輸入裝置和一個(gè)第二用戶輸入裝置;其中,第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入裝置,第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入裝置;其中電子游戲涉及在一個(gè)場(chǎng)景上穿越的游戲符,該場(chǎng)景是作為一系列視頻屏顯而顯示出來(lái)的;該方法包括以下步把該場(chǎng)景劃分為多個(gè)圖元,每一圖元對(duì)應(yīng)于該場(chǎng)景一個(gè)不同的相關(guān)區(qū)域的,并且每一圖元分別對(duì)應(yīng)于一組相關(guān)的象素照射數(shù)據(jù),這組數(shù)據(jù)是用于一組相關(guān)的相鄰的列象素與相鄰的行象素的;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏相關(guān)區(qū)域及第二場(chǎng)景屏相關(guān)區(qū)域的相關(guān)組象素照射數(shù)據(jù);以及在該顯示屏的上部顯示第一場(chǎng)景屏并在該顯示屏的下部顯示第二場(chǎng)景屏,其顯過(guò)程如下第一,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相應(yīng)偶數(shù)行象素,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第二場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相應(yīng)介數(shù)行象素,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象互照射數(shù)據(jù)組的相應(yīng)奇數(shù)行象素,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第二場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相應(yīng)奇數(shù)行象素,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀。
33.權(quán)利要求23的方法,還包括以下步上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通顯示屏幕;上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通顯示屏幕;在上述第二步顯示之后以及上述第三步顯示之前回掃整個(gè)顯示屏;在上述第一步顯示和上述第二步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第二游戲符的偶數(shù)幀顯示信息;以及在上述第三步顯示與上述第四步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第二游戲符的奇數(shù)幀顯示信息。
34.權(quán)利要求32的方法,還包括以下步在上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通顯示屏;在上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通顯示屏;在上述第二步顯示之后與上述第三步顯示之前回掃整個(gè)顯示屏;在上述第一步顯示之前在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第一游戲符的偶數(shù)幀顯示信息;在上述第一步顯示與上述第二步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第二游戲符的偶數(shù)幀顯示信息;在上述回掃步之中在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第一游戲符的奇數(shù)幀顯示信息;以及在上述第三步顯示與上述第四步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置用于第二游戲符的奇數(shù)幀顯示信息。
35.用來(lái)在電子游戲中控制游戲符運(yùn)動(dòng)顯示的方法,該方法用于使用視頻顯示屏的電子游戲系統(tǒng);其中該電子游戲系統(tǒng)包括帶有數(shù)字式存儲(chǔ)器的圖形控制器;一個(gè)第一用戶輸入裝置和一個(gè)第二用戶輸入裝置;其中第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入裝置,而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入裝置;其中該電子游戲涉及該游戲符在一個(gè)場(chǎng)景上穿越,這個(gè)場(chǎng)景是作為一系列視頻屏顯被顯示出來(lái)的;該方法包括以下步在電子游戲系統(tǒng)中提供單屏操作方式和多屏操作方式;在單屏操作方式與雙屏操作方式中選擇其一;在選擇了單屏操作方式情形下,在顯示屏上顯示一個(gè)單個(gè)的場(chǎng)景屏;并且向第一用戶輸入裝置提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第一游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);以及應(yīng)用非交錯(cuò)視頻屏顯示技術(shù),響應(yīng)提供給第一用戶輸入裝置的指令,在該單景屏中顯示該第一游戲符的運(yùn)動(dòng);以及在選擇了多屏操作方式情形下,在該顯示屏的上部分顯示一個(gè)第一場(chǎng)景屏;在該顯示屏的下部顯示一個(gè)第二場(chǎng)景屏;向第一用戶輸入裝置提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第一游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)提供給第一用戶輸入裝置的指令在第一場(chǎng)景屏之內(nèi)顯示第一游戲符的運(yùn)動(dòng);向第二用戶輸入裝置提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制該第二游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);以及響應(yīng)提供給第二用戶輸入裝置的指令在第二場(chǎng)景屏之內(nèi)顯示該第二游戲符的運(yùn)動(dòng)。
36.權(quán)利要求35的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏及顯示第二場(chǎng)景屏的步驟之中涉及到應(yīng)用交錯(cuò)視頻屏顯技術(shù)。
37.權(quán)利要求35的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏與顯示第二場(chǎng)景屏的步驟中包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀。
38.權(quán)利要求35的方法,其中顯示第一場(chǎng)景屏和顯示第二場(chǎng)屏的步驟包括第一,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;第四,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及還包括以下步在選擇了多屏操作方式下,在上述第一步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第二步顯示之前再接通顯示屏;在上述第三步顯示之后關(guān)斷屏幕并在上述第四步顯示之前再接通顯示屏;在上述第一步顯示與第二步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置偶數(shù)幀顯示信息;以及在上述第三步顯示與第四步顯示之間當(dāng)顯示屏關(guān)斷時(shí),在數(shù)字存儲(chǔ)器中設(shè)置奇數(shù)幀顯示信息。
39.用于在電子游戲中控制游戲符運(yùn)動(dòng)顯示的方法,該方法用于使用視頻顯示屏的電子游戲系統(tǒng);其中該電子游戲系統(tǒng)包括帶有數(shù)字式存儲(chǔ)器的圖形控制器;一個(gè)第一用戶輸入器與一個(gè)第二用戶輸入器;其中第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入器,而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入器;其中該電子游戲涉及該游戲符在一個(gè)場(chǎng)景上穿越,該場(chǎng)景是作為一系列視頻屏顯而被顯示出來(lái)的,該方法包括以下步把場(chǎng)景劃分為多個(gè)圖元,每一圖元對(duì)應(yīng)于該場(chǎng)景一個(gè)不同的相關(guān)區(qū)域,并且每一圖元分別對(duì)應(yīng)于一組相關(guān)象素照射數(shù)據(jù),這組數(shù)據(jù)是用于一相關(guān)組相鄰的列象素與相鄰的行象素的;在電子游戲系統(tǒng)中提供一個(gè)單屏操作方式和一個(gè)多屏操作方式,選擇單屏操作方式與雙屏操作方式之一,在選擇了單屏操作方式下,在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于單個(gè)場(chǎng)景屏的相關(guān)圖元的相關(guān)組象素照射數(shù)據(jù);應(yīng)用非交錯(cuò)視頻屏顯技術(shù)在該顯示屏幕上顯示該單個(gè)場(chǎng)景屏;向第一用戶輸入器提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制該第一游戲符穿越該場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);以及應(yīng)用非交錯(cuò)視頻屏顯技術(shù),響應(yīng)向第一用戶輸入器提供一指令,在該單場(chǎng)景屏內(nèi)顯示該第一游戲符的運(yùn)動(dòng);以及在選擇了多屏操作方式下,在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏相關(guān)區(qū)域與第二場(chǎng)景屏相關(guān)區(qū)域的相關(guān)組象系照射數(shù)據(jù);以及在該顯示屏的上部顯示該第一場(chǎng)景屏并在該顯示屏的下部顯示該第二場(chǎng)景屏,這是通過(guò)第一,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相關(guān)偶數(shù)行象素,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第二,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第二場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相關(guān)偶數(shù)行象素,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)偶數(shù)幀;第三,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第一場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相關(guān)奇數(shù)行象素,顯示第一場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;以及第四,應(yīng)用對(duì)應(yīng)于第二場(chǎng)景屏所存儲(chǔ)的象素照射數(shù)據(jù)組的相關(guān)奇數(shù)行象素,顯示第二場(chǎng)景屏的一個(gè)奇數(shù)幀;向第一用戶輸入器提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第一游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)提供給第一用戶輸入器的指令在第一場(chǎng)影屏內(nèi)顯示第一游戲符的運(yùn)動(dòng);向第二用戶輸入器提供游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第二游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)提供給第二用戶輸入器的指令在第二場(chǎng)景屏內(nèi)顯示第二游戲符的運(yùn)動(dòng)。
40.用于在電子游戲中控制兩個(gè)游戲符運(yùn)動(dòng)的方法,該方法用于包括有以下設(shè)備的系統(tǒng)視頻顯示屏用戶控制的圖形控制器,數(shù)字存儲(chǔ)器,第一用戶輸入器與第二用戶輸入器;其中第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入器并且第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入器;其中的電子游戲涉及游戲符在場(chǎng)景上穿越,該場(chǎng)景是作為一系列視頻屏象被顯示的;該方法包括以下步向第一用戶輸入器提供一系列游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第一游戲符穿越場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)提供給第一用戶輸入器的上述一系列指令在場(chǎng)景內(nèi)顯示第一游戲符一系列的運(yùn)動(dòng);在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)提供給第一用戶輸入器的上述一系列指令;并且響應(yīng)所存儲(chǔ)的上述一系列指令顯示第二游戲符穿越場(chǎng)景的一系列運(yùn)動(dòng)。
41.權(quán)利要求40的方法,其中上述的顯示步驟描繪了第二游戲符跟隨和模仿第一游戲符在場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng)。
42.權(quán)利要求40的方法,還包括以下步基本上是在顯示屏中心部位顯示第一游戲符;并且顯示在場(chǎng)景中跟隨在第一游戲符之后并且在場(chǎng)景中模仿第一游戲符運(yùn)動(dòng)的第二游戲符。
43.權(quán)利要求40的方法,其中所說(shuō)的顯示步包含在響應(yīng)各相關(guān)指令,顯示了第一游戲符相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)之后的一個(gè)規(guī)定的時(shí)間周期,響應(yīng)已存儲(chǔ)的與上述相同的相關(guān)指令而顯示第二游戲符相應(yīng)的各個(gè)運(yùn)動(dòng),使得第二游戲者在場(chǎng)景中跟隨在第一游戲符之后并模仿第一游戲符的運(yùn)動(dòng)。
44.權(quán)利要求40的方法,其中上述顯示步驟包括響應(yīng)一系列指令,對(duì)于第一游戲符與對(duì)于第二游戲符顯示本質(zhì)上相同的一系列運(yùn)動(dòng)。
45.權(quán)利要求40的方法,并還包括以下步基本上是在顯示屏的中心顯示第一游戲符;以及顯示第二游戲符在場(chǎng)景上與第一游戲符有一定位移;其中上述顯示步驟包括響應(yīng)一系列指令對(duì)于第一游戲符與第二游戲符顯示本質(zhì)上相同的一系列運(yùn)動(dòng)。
46.權(quán)利要求40的方法,其中上述第二步顯示包括周期地執(zhí)行下列步,包括;從數(shù)字存儲(chǔ)器中檢索提供給第一用戶輸入器以便控制第一游戲符運(yùn)動(dòng)的已存儲(chǔ)的相關(guān)指令中的至少一個(gè);應(yīng)用圖形控制器執(zhí)行已檢索到的上述相關(guān)指令的至少一個(gè);以及響應(yīng)至少一個(gè)相關(guān)的已檢索到的指令,顯示第二游戲符相關(guān)運(yùn)動(dòng)的至少一個(gè)。
47.權(quán)利要求46的方法,其中上述周期地檢索步包括中斷圖形控制器。
48.權(quán)利要求40的方法,其中上述第二步顯示包括周期地執(zhí)行下列各步從數(shù)字存儲(chǔ)器中檢索輸入給第一用戶輸入器以便控制第一游戲符運(yùn)動(dòng)的已存儲(chǔ)的相關(guān)的指令,應(yīng)用圖形控制器執(zhí)行相關(guān)的已檢索的指令,以及響應(yīng)已執(zhí)行的相關(guān)指令顯示第二游戲符相關(guān)的運(yùn)動(dòng);還包括以下步在執(zhí)行上述系列步之間的時(shí)間間隔內(nèi)顯示穿越場(chǎng)景的第二游戲符趨向第一游戲符。
49.權(quán)利要求40的方法,其中上述第二顯示步包括周期地執(zhí)行以下系列步從數(shù)字存儲(chǔ)器中檢索已存儲(chǔ)的一個(gè)相關(guān)的指令,應(yīng)用圖形控制器執(zhí)行該已檢索的相關(guān)指令,以及響應(yīng)已執(zhí)行的該相關(guān)指令顯示第二游戲符相關(guān)的運(yùn)動(dòng);以及其中對(duì)于每一已存儲(chǔ)的相關(guān)指令,在響應(yīng)那種相關(guān)的指令對(duì)應(yīng)地顯示了第一游戲符相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)之后的一個(gè)規(guī)定的時(shí)間周期,執(zhí)行上述系列步;還包括以下步在執(zhí)行上述系列步之間的時(shí)間間隔中顯示第二游戲符穿越場(chǎng)景趨向第一游戲符。
50.權(quán)利要求49的方法,其中上述規(guī)定的時(shí)間周期足夠長(zhǎng)而允許響應(yīng)一系列指令而顯示第一游戲符的一系列運(yùn)動(dòng)以便引起第二游戲符在場(chǎng)景上與第一游戲符分開(kāi)一定距離。
51.用于在電子游戲中控制兩個(gè)游戲符運(yùn)動(dòng)的方法,該方法用于包含以下設(shè)備的系統(tǒng)中一個(gè)視頻顯視屏,一個(gè)由用戶控制的圖形控制器,數(shù)字存儲(chǔ)器,一個(gè)第一用戶輸入器和一個(gè)第二用戶輸入器;其中第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入器而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入器;其中該電子游戲包括游戲符穿越一個(gè)場(chǎng)景,該場(chǎng)景是作為一系列視屏圖象被顯示的;該方法包括以下步A.設(shè)定圖形控制器以第一或第二方式之一進(jìn)行操作;B.當(dāng)圖形控制器設(shè)定為第一方式操作時(shí),則如下控制游戲符的運(yùn)動(dòng);向第一用戶輸入器提供一系列游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第一游戲符在通過(guò)場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng),響應(yīng)提供給第一用戶輸入器的一系列指令,在場(chǎng)景中顯示第一游戲符一系列的運(yùn)動(dòng),在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)提供給第一用戶輸入器的上述一系列指令,以及響應(yīng)已存儲(chǔ)的上述一系列指令,顯示第二游戲符通過(guò)場(chǎng)景的一系列運(yùn)動(dòng),以及C.當(dāng)設(shè)定圖形控制器為第二操作方式時(shí),則游戲符運(yùn)動(dòng)的控制如下,向第一用戶輸入器提供一系的游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第一游戲符在場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng),響應(yīng)提供給第一用戶輸入器的一系列指令,在場(chǎng)景中顯示第一游戲符一系列的運(yùn)動(dòng),向第二用戶輸入器提供一系列的游戲符運(yùn)動(dòng)指令以便控制第二游戲符在場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng),響應(yīng)提供給第二用戶輸入器的一系列指令,在場(chǎng)景中顯示第二游戲符一系列的運(yùn)動(dòng)。
52.權(quán)利要求51的方法,其中第二種方式下游戲符運(yùn)動(dòng)的控制過(guò)程還包括以下步周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中已落后于第一游戲符超過(guò)規(guī)定的距離,以及如果判斷出第二游戲符在場(chǎng)景中已落后于第一游戲符越過(guò)了規(guī)定的距離,則在場(chǎng)景中顯示第二游戲符被移動(dòng)得較靠近第一游戲符。
53.權(quán)利要求51的方法,其中在第二方式下控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中已充分落后于第一游戲符而已在顯示屏的視野中消失,以及當(dāng)已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失,則在場(chǎng)景中移動(dòng)第二游戲符足夠選擇第一游戲符使之位于顯示屏視野中。
54.權(quán)利要求51的方法,其中在第二方式下控制游戲在運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中充分落后于第一游戲符而已從顯示屏的視野中消失,以及在已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而從顯視屏的視野中消失,則在顯示屏上顯示第二游戲符在第一游戲符之上。
55.權(quán)利要求51的方法,其中在第二種方式下控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中已充分落后于第一游戲符而從顯示屏視野中消失,以及當(dāng)已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而從顯示屏視野中消失,則在顯示屏上顯示第二游戲符向下運(yùn)動(dòng)趨向于第一游戲符。
56.權(quán)利要求51的方法,其中在第二方式下控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中已充分落后于第一游戲符而從顯示屏視野中已消失,以及當(dāng)已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而從顯示屏的視野中已消失,則停止第一游戲符的運(yùn)動(dòng),然后在顯示屏上顯示第二游戲符向下運(yùn)動(dòng)而趨向第一游戲符,然后當(dāng)?shù)诙螒蚍涞降谝挥螒蚍蠒r(shí)則重新開(kāi)始響應(yīng)第一與第二用戶輸入器控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程。
57.權(quán)利要求51的方法,其中在第二種方式下控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括步周期地判斷第二游戲符是否已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失,以及當(dāng)已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失時(shí),則停止第一游戲符的運(yùn)動(dòng),然后在顯示屏上顯示第二游戲符向下運(yùn)動(dòng)趨向第一游戲符,然后當(dāng)?shù)诙螒蚍德涞降谝挥螒蚍蠒r(shí)顯示第二游戲符作開(kāi)始姿態(tài),然后重新開(kāi)始向應(yīng)第一與第二用戶輸入器控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程。
58.權(quán)利要求51的方法,其中以第二種方式控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括步周期地判斷是否在超出規(guī)定的時(shí)間周期已經(jīng)沒(méi)有向第二輸入器提供輸入,以及如果在超出規(guī)定的時(shí)間周期中沒(méi)有向第二輸入器提供輸入,則置圖形控制器于第一種方式下操作。
59.權(quán)利要求51的方法,其中以第二種方式控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失。當(dāng)已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失時(shí),則在場(chǎng)景中移動(dòng)第二游戲符充分靠近第一游戲符而處于顯示屏視野之內(nèi),周期地判斷是否在超過(guò)規(guī)定的時(shí)間周期已沒(méi)有向第二用戶輸入器提供輸入,以及當(dāng)在超過(guò)規(guī)定的時(shí)間周期沒(méi)有向第二用戶輸入器提供輸入時(shí),則置圖形控制器于第一方式操作。
60.權(quán)利要求51的方法,其中在第一方式下控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步周期地判斷是否有輸入提供給第二用戶輸入器,當(dāng)已有輸入給第二用戶輸入器時(shí),則置圖形控制器于第二模式下操作;以及第二方式下控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程還包括以下步,周期地判斷第二游戲符是否在場(chǎng)景中已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失,當(dāng)已判定第二游戲符已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏幕的視野中消失時(shí),則在場(chǎng)景中移動(dòng)第二游戲符充分靠近第一游戲符使得處于顯示屏的視野之中,周期地判斷是否超出規(guī)定的時(shí)間周期已沒(méi)有向第二用戶輸入器提供輸入,以及當(dāng)超出規(guī)定的時(shí)間,周期已沒(méi)有向第二用戶輸入器提供輸入時(shí),則置圖形控制器于第一種方式操作。
61.用于在電子游戲中控制兩個(gè)游戲符運(yùn)動(dòng)的方法,該方法用于包括以下設(shè)備的系統(tǒng)一個(gè)視頻顯示屏,一個(gè)用戶控制的圖形控制器。數(shù)字式存儲(chǔ)器,一個(gè)第一用戶輸入器與一個(gè)第二用戶輸入器;其中第一游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第一用戶輸入器而第二游戲符的運(yùn)動(dòng)響應(yīng)第二用戶輸入器;其中該電子游戲涉及游戲符在一個(gè)場(chǎng)景中穿越,該場(chǎng)景是作為一系列視屏圖象被顯示的;該方法包括以下步向第一用戶輸入器提供一系列游戲符運(yùn)動(dòng)的指令以便控制第一游戲符在場(chǎng)景上的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)提供給第一用戶輸入器的一系列指令而顯示第一游戲符在場(chǎng)景中的一系列運(yùn)動(dòng);向第二用戶輸入器提供一系列游戲符運(yùn)動(dòng)的指令以便控制第二游戲符在場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng);響應(yīng)提供給第二用戶輸入器的上述一系列指令,顯示第二游戲符在場(chǎng)景中一系列的運(yùn)動(dòng);周期地判斷第二游戲符在場(chǎng)景中是否已落后第一游戲符超過(guò)規(guī)定的距離;如果已判定第二游戲符在場(chǎng)景內(nèi)落后于第一游戲符已超過(guò)規(guī)定距離,則顯示第二游戲符在場(chǎng)景中被移動(dòng)而較靠近第一游戲符。
62.權(quán)利要求61的方法,其中;周期判斷步包括判斷第二游戲符在場(chǎng)景中是否已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失;以及顯示第二游戲符被移動(dòng)而近靠近的步包括在場(chǎng)景中移動(dòng)該第二游戲符充分靠近第一游戲符而處于顯示屏視野之中。
63.權(quán)利要求61的方法,其中周期判斷步包括判斷第二游戲符在場(chǎng)景中是否已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失;以及顯示第二游戲符被移動(dòng)較靠近的步包括停止第一游戲符的運(yùn)動(dòng),然后顯示第二游戲符在顯示屏中向下移動(dòng)而趨向第一游戲符,然后當(dāng)?shù)诙螒蚍涞降谝挥螒蚍蠒r(shí),則重新開(kāi)始響應(yīng)第一與第二用戶輸入器控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程。
64.權(quán)利要求61的方法,其中周期判斷步包括判斷第二游戲符在場(chǎng)景中是否已充分落后于第一游戲符而已從顯示屏視野中消失;以及顯示第二游戲符被移動(dòng)較靠近的步包括停止第一游戲符的運(yùn)動(dòng),然后顯示第二游戲符在顯示屏中向下移動(dòng)趨向第一游戲符,然后當(dāng)?shù)诙螒蚍涞降谝挥螒蚍蠒r(shí)顯示第二游戲符作開(kāi)始姿態(tài),以及然后重新開(kāi)始響應(yīng)第一與第二用戶輸入器控制游戲符運(yùn)動(dòng)的過(guò)程。
65.控制多游戲符競(jìng)賽式電子游戲的方法,用于包含下列設(shè)備的系統(tǒng)一個(gè)視頻顯示屏,一個(gè)用戶控制的圖象控制器,數(shù)字式存儲(chǔ)器以及至少一個(gè)用戶輸入器;其中該電子游戲涉及多游戲符,每一游戲符響應(yīng)用戶輸入器在一可滾動(dòng)場(chǎng)景上穿越;其中該場(chǎng)景是作為一系列被滾動(dòng)的視頻屏顯而顯示的,以及其中游戲符穿越場(chǎng)景時(shí)的行進(jìn)是通過(guò)滾動(dòng)該游戲符后面場(chǎng)景的視頻顯示屏而表示的;該方法包括步提供視頻顯示屏的第一顯示區(qū)域,在此區(qū)域中可顯示可滾動(dòng)場(chǎng)景;提供視頻顯示屏的第二顯示區(qū)域,在此區(qū)域中可顯示可滾動(dòng)場(chǎng)景;在第一顯示區(qū)域中顯示第一游戲符;在第二顯示區(qū)域中顯示第二游戲符;滾動(dòng)第一顯示區(qū)域中的場(chǎng)景以表示第一游戲符穿越場(chǎng)景的行進(jìn);滾動(dòng)第二顯示區(qū)域中的場(chǎng)景以表示第二游戲符穿越場(chǎng)景的行進(jìn);在第一與第二顯示區(qū)域中至少一個(gè)中顯示的可滾動(dòng)場(chǎng)景的一部分內(nèi)顯示一個(gè)交換目標(biāo);啟動(dòng)交換目標(biāo);交換在第一顯示區(qū)域與第二顯示區(qū)域中各自的場(chǎng)景顯示,隨著上述的交換步使得第一游戲符在穿越場(chǎng)景的行進(jìn)與第二游戲符穿越場(chǎng)景的行進(jìn)被交換。
66.權(quán)利要求65的方法,其中上述提供第一顯示區(qū)域與提供第二顯示區(qū)域的步包括提供一個(gè)分離的視頻顯示屏,其中第一顯示區(qū)域設(shè)置在第二顯示區(qū)域之上。
67.權(quán)利要求65的方法,其中在第一顯示區(qū)域中滾動(dòng)場(chǎng)景以及在第二顯示區(qū)域中滾動(dòng)場(chǎng)景的步包括在第一顯示區(qū)域中滾動(dòng)場(chǎng)景獨(dú)立于在第二顯示區(qū)域中滾動(dòng)場(chǎng)景。
68.權(quán)利要求65的方法,其中在第一顯示區(qū)域滾動(dòng)場(chǎng)景及在第二顯示區(qū)域滾動(dòng)場(chǎng)景的步是響應(yīng)各用戶輸入器彼此獨(dú)立地執(zhí)行的。
69.權(quán)利要求65的方法,其中交換目標(biāo)是可滾動(dòng)的場(chǎng)景的一部分。
70.權(quán)利要求65的方法,其中交換目標(biāo)是響應(yīng)通過(guò)各用戶輸入器提供給第一與第二游戲符之一的指令而被啟動(dòng)的。
71.權(quán)利要求65的方法,其中當(dāng)?shù)谝换虻诙螒蚍伙@示在交換目標(biāo)的規(guī)定的鄰域內(nèi)時(shí),交換目標(biāo)被啟動(dòng)。
72.權(quán)利要求65的方法,其中當(dāng)?shù)谝换虻诙螒蚍伙@示為與交換目標(biāo)接觸時(shí)則交換目標(biāo)被啟動(dòng)。
73.權(quán)利要求65的方法,當(dāng)交換目標(biāo)被啟動(dòng)時(shí)交換目標(biāo)改變形態(tài)。
74.權(quán)利要求65的方法,還包括以下步在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于第一游戲符的狀態(tài)信息;在數(shù)字存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于第二游戲符的狀態(tài)信息;以及響應(yīng)交換目標(biāo)的啟動(dòng)交換某些一定的第一狀態(tài)信息與某些一定的第二狀態(tài)信息。
全文摘要
用于控制電子游戲符在屏顯的道路上穿越時(shí)行姿的方法;方法用于具有視頻圖形控制器,數(shù)字存儲(chǔ)器與顯示屏的電子游戲系統(tǒng)。方法主要步驟是顯示一側(cè)斜的道路,游戲符在該道路不同路段或直立或顛倒地顯示;存儲(chǔ)多個(gè)子畫(huà)面模式以表示游戲符在不同位置上的姿態(tài);跟蹤游戲符在該道路上的各個(gè)位置;檢索所存儲(chǔ)的描繪游戲符在不同位置的子畫(huà)面模式;應(yīng)用所檢索的模式顯示游戲符在該道路不同位置的各種姿態(tài)。
文檔編號(hào)G09G5/38GK1091989SQ9311496
公開(kāi)日1994年9月14日 申請(qǐng)日期1993年11月20日 優(yōu)先權(quán)日1992年11月20日
發(fā)明者中裕司, 山本正伸 申請(qǐng)人:西雅企業(yè)股份有限公司