交互控制方法及裝置的制造方法
【專利摘要】本公開是關(guān)于一種交互控制方法及裝置。方法包括:提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象;偵測交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到交互區(qū)域有輸入起始事件時(shí),判斷輸入起始事件是否位于一所述控件;在判斷輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作;在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域;當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。本公開可以在很大程度上提升用戶的交互體驗(yàn)。
【專利說明】
交互控制方法及裝置
技術(shù)領(lǐng)域
[0001]本公開涉及人機(jī)交互技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種交互控制方法及交互控制裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著通信技術(shù)的快速發(fā)展,在各種終端設(shè)備上出現(xiàn)了越來越多的游戲應(yīng)用。在游戲應(yīng)用的運(yùn)行過程中,終端設(shè)備按照一定的布局將各種游戲?qū)ο箫@示出來,以便向玩家呈現(xiàn)游戲界面。
[0003]參考圖1中所示,在一類游戲應(yīng)用中,游戲界面10包括場景區(qū)域101以及交互區(qū)域102,其中場景區(qū)域101主要提供游戲中的環(huán)境、建筑、機(jī)械、道具等元素;交互區(qū)域102包括頭像控件AO?DO以及其他用于實(shí)現(xiàn)交互功能的控件。在該類游戲應(yīng)用中,可能涉及到在場景區(qū)域101中創(chuàng)建對象,以及控制已經(jīng)在場景區(qū)域101中創(chuàng)建的對象(如對象Al以及對象BI
等)O
[0004]—種技術(shù)方案中,用戶可以在交互區(qū)域102首先點(diǎn)擊一頭像控件,接著在場景區(qū)域101點(diǎn)擊選擇一特定位置,如果條件滿足,則可以在場景區(qū)域101的該特定位置創(chuàng)建與所述頭像控件關(guān)聯(lián)的對象。但該技術(shù)方案操作效率偏低,用戶需要進(jìn)行兩次點(diǎn)擊操作,浪費(fèi)操作時(shí)間且增加了這種交互操作所產(chǎn)生的體能消耗,影響了游戲體驗(yàn)。
[0005]—種技術(shù)方案中,在場景區(qū)域101中創(chuàng)建對象后,可以在場景管理器中注冊一個(gè)觸摸敏感區(qū)域,大小與所述對象的序列幀大小成正比。每次點(diǎn)擊場景區(qū)域1I時(shí),可以遍歷敏感區(qū)域選擇最接近點(diǎn)擊位置的對象;如果有滑動(dòng)操作,則可以以選擇的所述對象為起點(diǎn),以滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn)作為終點(diǎn)來控制選擇的所述對象的移動(dòng)等動(dòng)作。但該技術(shù)方案中,場景區(qū)域101中的對象的響應(yīng)區(qū)域尺寸會(huì)因用戶對游戲場景的縮放操作改變,也可能會(huì)因用戶對游戲場景的滑動(dòng)操作而超出場景區(qū)域101范圍,造成無法點(diǎn)到或操作效率降低的問題。
[0006]需要說明的是,在上述【背景技術(shù)】部分公開的信息僅用于加強(qiáng)對本公開的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0007]本公開的目的在于提供一種交互控制方法及交互控制裝置,進(jìn)而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制和缺陷而導(dǎo)致的一個(gè)或者多個(gè)問題。
[0008]根據(jù)本公開實(shí)施例的第一方面,提供一種交互控制方法,包括:
[0009]提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象;
[0010]偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件;
[0011 ]在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作;
[0012]在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域;
[0013]當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0014]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制方法還包括:
[0015]當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域時(shí),取消在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0016]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制方法還包括:
[0017]在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,并判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是否位于所述場景區(qū)域;
[0018]當(dāng)判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。
[0019]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象包括:
[0020]將所述輸入起始事件所在的控件上的對象資源從所述交互區(qū)域移除并傳遞至所述場景區(qū)域,以重復(fù)使用所述對象資源創(chuàng)建所述光標(biāo)對象。
[0021 ]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制方法還包括:
[0022]獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離是否小于預(yù)設(shè)值;
[0023]在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離小于所述預(yù)設(shè)值時(shí),根據(jù)所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近的所述邊緣所在的方向移動(dòng)游戲場景。
[0024]根據(jù)本公開實(shí)施例的第二方面,提供一種交互控制方法,包括:
[0025]提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象;
[0026]偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件;
[0027]在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),選擇所述場景區(qū)域中與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象,并偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作;
[0028]在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域;
[0029]當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作。
[0030]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作包括:
[0031]判斷在所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置是否存在預(yù)設(shè)類型的對象;
[0032]在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第一動(dòng)作;
[0033]在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置不存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第二動(dòng)作。
[0034]根據(jù)本公開實(shí)施例的第三方面,提供一種交互控制裝置,包括:
[0035]呈現(xiàn)單元,用于提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象;
[0036]第一偵測單元,用于偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件;
[0037]第二偵測單元,用于在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作;
[0038]第一判斷單元,用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域;
[0039]第一創(chuàng)建單元,用于當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0040]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述第一創(chuàng)建單元還用于:
[0041]當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域時(shí),取消在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0042]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制裝置還包括:
[0043]第二判斷單元,用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,并判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是否位于所述場景區(qū)域;
[0044]第二創(chuàng)建單元,用于當(dāng)判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。
[0045]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象包括:
[0046]將所述輸入起始事件所在的控件上的對象資源從所述交互區(qū)域移除并傳遞至所述場景區(qū)域,以重復(fù)使用所述對象資源創(chuàng)建所述光標(biāo)對象。
[0047]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制裝置還包括:
[0048]第三判斷單元,用于獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離是否小于預(yù)設(shè)值;
[0049]場景控制單元,用于在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離小于所述預(yù)設(shè)值時(shí),根據(jù)所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近的所述邊緣所在的方向移動(dòng)游戲場景。
[0050]根據(jù)本公開實(shí)施例的第四方面,提供一種交互控制裝置,包括:
[0051]呈現(xiàn)單元,用于提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象;
[0052]第一偵測單元,用于偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件;
[0053]第二偵測單元,用于在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),選擇所述場景區(qū)域中與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象,并偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作;
[0054]判斷單元,用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域;
[0055]控制單元,用于當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作。
[0056]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作包括:
[0057]判斷在所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置是否存在預(yù)設(shè)類型的對象;
[0058]在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第一動(dòng)作;
[0059]在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置不存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第二動(dòng)作。
[0060]本公開的一種實(shí)施例中,提供了一種介于動(dòng)態(tài)場景控件與靜態(tài)界面控制之間的交互控制方法,從而可以在不影響現(xiàn)有的交互框架的前提下,將原本兩次分散的操作整合為一次順暢完整的操作,進(jìn)而節(jié)省了用戶的操作步驟以及減少了用戶反應(yīng)時(shí)間,同時(shí)減少了用戶的體能消耗,因此可以在很大程度上提升用戶的交互體驗(yàn)。
[0061]應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本公開。
【附圖說明】
[0062]此處的附圖被并入說明書中并構(gòu)成本說明書的一部分,示出了符合本公開的實(shí)施例,并與說明書一起用于解釋本公開的原理。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本公開的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
[0063]圖1示意性示出現(xiàn)有技術(shù)的一種游戲應(yīng)用的游戲界面。
[0064]圖2示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種交互控制方法的流程圖。
[0065]圖3A、圖3B以及圖3C示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種游戲應(yīng)用的游戲界面。
[0066]圖4示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種交互控制方法的流程圖。
[0067]圖5A、圖5B以及圖5C示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種游戲應(yīng)用的游戲界面。
[0068]圖6示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種交互控制裝置的方框圖。
[0069]圖7示意性示出本公開示例性實(shí)施例中一種交互控制裝置的方框圖。
【具體實(shí)施方式】
[0070]現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實(shí)施方式。然而,示例實(shí)施方式能夠以多種形式實(shí)施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的范例;相反,提供這些實(shí)施方式使得本公開將更加全面和完整,并將示例實(shí)施方式的構(gòu)思全面地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個(gè)或更多實(shí)施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細(xì)節(jié)從而給出對本公開的實(shí)施方式的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識(shí)到,可以實(shí)踐本公開的技術(shù)方案而省略所述特定細(xì)節(jié)中的一個(gè)或更多,或者可以采用其它的方法、組元、裝置、步驟等。在其它情況下,不詳細(xì)示出或描述公知技術(shù)方案以避免喧賓奪主而使得本公開的各方面變得模糊。
[0071]此外,附圖僅為本公開的示意性圖解,并非一定是按比例繪制。圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重復(fù)描述。附圖中所示的一些方框圖是功能實(shí)體,不一定必須與物理或邏輯上獨(dú)立的實(shí)體相對應(yīng)??梢圆捎密浖问絹韺?shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在一個(gè)或多個(gè)硬件模塊或集成電路中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體。
[0072]本示例實(shí)施方式中首先提供了一種交互控制方法,該交互控制方法可以應(yīng)用于一終端設(shè)備。該終端設(shè)備例如可以為筆記本電腦以及臺(tái)式電腦等PC終端,也可以是手機(jī)、平板電腦游戲機(jī)、PDA等各種具備觸控屏幕的觸控終端。本示例實(shí)施方式中,將主要以具備觸控屏幕的觸控終端為例進(jìn)行說明;但本領(lǐng)域技術(shù)人員容易理解的是,本示例實(shí)施方式中的技術(shù)方案同樣可以適用于通過鼠標(biāo)或者觸控板等方式控制的PC端。參考圖2以及圖3A至圖3C中所示,本示例實(shí)施方式中,所述虛擬角色組隊(duì)控制方法可以包括以下步驟:
[0073]步驟Sll.提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象。
[0074]參考圖3A中所示,游戲應(yīng)用通過終端設(shè)備的應(yīng)用程序接口(API)控制終端設(shè)備的屏幕顯示游戲界面10,本示例實(shí)施方式中的游戲界面10可以是終端設(shè)備的全部可顯示區(qū)域,即全屏顯示;也可以是終端設(shè)備的部分可顯示區(qū)域,即窗口顯示。所述游戲界面10中可以包括場景區(qū)域101以及交互區(qū)域102。其中,場景區(qū)域101主要提供游戲中的環(huán)境、建筑、機(jī)械、道具等元素。交互區(qū)域102可以包括頭像控件AO?DO以及其他用于實(shí)現(xiàn)交互功能的控件。本示例實(shí)施方式中,所述交互區(qū)域102位于所述游戲界面10的下方,但在本公開的其他示例性實(shí)施例中,也可以采用更多的布局方式,本示例性實(shí)施例中對此不做特殊限定。
[0075]以所述交互區(qū)域102的控件是頭像控件為例,本示例實(shí)施方式中,所述交互區(qū)域102可以包括多個(gè)所述頭像控件,每一所述頭像控件關(guān)聯(lián)一對象;例如,頭像控件AO關(guān)聯(lián)對象Al,頭像控件BO關(guān)聯(lián)對象BI,頭像控件CO關(guān)聯(lián)對象Cl,頭像控件DO關(guān)聯(lián)對象Dl等。因此,通過頭像控件AO可以進(jìn)行對象Al相關(guān)的操作,通過頭像控件BO可以進(jìn)行對象BI相關(guān)的操作等。
[0076]步驟S12.偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件。
[0077]周期性偵測所述交互區(qū)域102的輸入事件,以手指觸控操作為例,所述輸入事件可以包括手指的起始動(dòng)作、抬手動(dòng)作以及滑動(dòng)操作。在各種操作中,首先手指需要接觸觸控屏幕,即產(chǎn)生起始動(dòng)作。如果是鼠標(biāo)控制,所述輸入事件也可以是包括鼠標(biāo)的按下動(dòng)作、釋放動(dòng)作以及滑動(dòng)操作。在各種操作中,首先需要按下鼠標(biāo),即產(chǎn)生起始動(dòng)作。因此,本示例實(shí)施方式中,所述起始動(dòng)作即可以為本示例實(shí)施方式中所述的輸入起始事件。
[0078]在檢測到交互區(qū)域102有輸入起始事件,例如起始動(dòng)作后,可以進(jìn)一步獲取所述輸入起始事件的坐標(biāo),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件。為了給用戶以反饋提示,本示例實(shí)施方式中,在判斷所述輸入起始事件位于一所述頭像控件后,將以高亮或者其他的方式突出顯示所述輸入起始事件所位于的控件。參考圖3A中所示,在判斷所述輸入起始事件位于頭像控件CO后,并且與頭像控件CO關(guān)聯(lián)的對象Cl滿足可指派命令的條件(比如沒有下場),則將高亮突出顯示頭像控件CO。此外,本示例實(shí)施方式中,還可以響應(yīng)所述輸入起始事件獲取所述與頭像控件CO關(guān)聯(lián)的對象Cl的ID以及屬性等其他內(nèi)容,并掛接在所述對象Cl的頭像。
[0079]步驟S13.在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作。
[0080]本示例實(shí)施方式中,在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上后未檢測到抬手動(dòng)作,并且檢測到在起始動(dòng)作后有大于預(yù)設(shè)距離的滑動(dòng)動(dòng)作,例如大于15像素的滑動(dòng)動(dòng)作,則可以判斷有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作。在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上后,如果未檢測到所述大于預(yù)設(shè)距離的滑動(dòng)動(dòng)作,并且檢測到抬手動(dòng)作,則可以判斷有與所述輸入起始事件連續(xù)的點(diǎn)擊操作或者長按操作。其中,上述滑動(dòng)操作判斷的具體參數(shù)等可以由用戶或者終端設(shè)備廠商或者游戲服務(wù)商根據(jù)需要自行設(shè)定,本示例實(shí)施方式中對此不做特殊限定。
[0081]步驟S14.在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域。
[0082]本示例實(shí)施方式中,在檢測到所述有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作后,如果檢測到抬手動(dòng)作,則可以判斷所述滑動(dòng)操作已經(jīng)結(jié)束,此時(shí)所述滑動(dòng)操作軌跡的位置即為所述終點(diǎn)。根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)在屏幕中的坐標(biāo)位置,可以判斷所述軌跡的終點(diǎn)是位于所述場景區(qū)域101或者是位于所述交互區(qū)域102。
[0083]此外,參考圖3B中所示,本示例實(shí)施方式中,在手指或鼠標(biāo)滑動(dòng)過程中,還可以在手指或鼠標(biāo)當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。舉例而言,本示例實(shí)施方式中,所述交互控制方法還可以包括:
[0084]在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,并判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是否位于所述場景區(qū)域101。
[0085]例如,本示例實(shí)施方式中,在檢測到所述有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作后,如果未檢測到抬手動(dòng)作,則可以判斷所述滑動(dòng)操作仍在繼續(xù),此時(shí)所述滑動(dòng)操作的位置即為所述當(dāng)前位置。根據(jù)所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置在屏幕中的坐標(biāo),可以判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是位于所述場景區(qū)域101或者是位于所述交互區(qū)域102。
[0086]當(dāng)判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域101時(shí),在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。
[0087]例如,本示例實(shí)施方式中,在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域101時(shí),將所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置在屏幕中的坐標(biāo)位置轉(zhuǎn)換為在所述場景區(qū)域101中的坐標(biāo),并且在該坐標(biāo)位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。如圖3B中所示,在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域101時(shí),可以在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建對象Cl的光標(biāo)對象C2;所述光標(biāo)對象將隨所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置的移動(dòng)而移動(dòng)。
[0088]進(jìn)一步的,本示例實(shí)施方式中,創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象可以包括,將所述輸入起始事件所在的控件上的對象資源從所述交互區(qū)域102移除并傳遞至所述場景區(qū)域101,以重復(fù)使用所述對象資源創(chuàng)建所述光標(biāo)對象。例如,如圖3B中所示,可以將頭像控件CO中對象Cl對應(yīng)的腳本文件(例如ccb工程文件)從交互區(qū)域102移除,傳遞給場景區(qū)域101,場景區(qū)域101重復(fù)使用該腳本文件在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置對應(yīng)坐標(biāo)上創(chuàng)建光標(biāo)對象C2。這樣,則可以節(jié)省游戲資源,并且在一定程度上減少游戲的卡頓。
[0089]步驟S15.當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0090]例如,本示例實(shí)施方式中,在判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域101時(shí),將所述軌跡的終點(diǎn)在屏幕中的坐標(biāo)位置轉(zhuǎn)換為在所述場景區(qū)域101中的坐標(biāo),并且在該坐標(biāo)位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。如圖3C中所示,在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域101時(shí),可以在所述軌跡的終點(diǎn)創(chuàng)建頭像控件CO關(guān)聯(lián)的對象Cl,并給對象Cl賦予Al等組件。
[0091 ]相應(yīng)的,當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域102時(shí),則可以取消在所述場景區(qū)域101創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。例如,如果圖3B中所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域102時(shí),則可以取消顯示所述光標(biāo)對象C2,并且在頭像控件CO顯示所述對象Cl的頭像,并且取消在所述場景區(qū)域1I創(chuàng)建與頭像控件CO關(guān)聯(lián)的對象Cl。
[0092]在多數(shù)游戲應(yīng)用中,所述場景區(qū)域101僅可顯示部分的游戲場景。本示例實(shí)施方式中,所述交互控制方法還可以包括:
[0093]獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面10的邊緣之間的距離是否小于預(yù)設(shè)值(例如小于所述屏幕尺寸的20%等);在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面10的邊緣之間的距離小于所述預(yù)設(shè)值時(shí),可以開啟一個(gè)定時(shí)器,根據(jù)所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近的所述邊緣所在的方向每幀向邊緣方向移動(dòng)游戲場景;例如,所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近游戲界面的右邊緣,則向右移動(dòng)所述游戲場景。并且,所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置越靠近所述游戲界面10的邊緣,游戲場景每次移動(dòng)的幅度越大。當(dāng)所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面10的邊緣之間的距離大于預(yù)設(shè)值時(shí),則可以關(guān)閉定時(shí)器,停止移動(dòng)所述游戲場景。
[0094]進(jìn)一步的,本示例實(shí)施方式中還提供了另一種交互控制方法,以對上述創(chuàng)建的對象進(jìn)行控制。參考圖4中所示,本示例實(shí)施方式中所述交互控制方法可以包括:
[0095]步驟S21.提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象。
[0096]步驟S22.偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件。
[0097]步驟S23.在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),選擇所述場景區(qū)域中與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0098]例如,參考圖5C中所示,當(dāng)判斷所述輸入起始事件位于頭像控件CO上時(shí),如果頭像控件CO關(guān)聯(lián)的對象Cl已經(jīng)被創(chuàng)建,則可以選擇對象Cl,并且通過光環(huán)方式給用戶以反饋提示;如果頭像控件CO關(guān)聯(lián)的對象Cl尚未被創(chuàng)建,則可以執(zhí)行上述步驟S13?步驟S15。
[0099]步驟S24.在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域。
[0100]步驟S25.當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作。
[0101]例如,本示例實(shí)施方式中,在判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域101時(shí),將所述軌跡的終點(diǎn)在屏幕中的坐標(biāo)位置轉(zhuǎn)換為在所述場景區(qū)域101中的坐標(biāo),并且判斷在該坐標(biāo)范圍內(nèi)是否存在預(yù)設(shè)類型的對象,所述預(yù)設(shè)類型的對象例如可以為敵方對象、友方對象等。參考圖5B中所示,在判斷所述場景區(qū)域101中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置存在所述預(yù)設(shè)類型的對象(例如地方對象El)時(shí),控制被選擇的所述對象Cl執(zhí)行第一動(dòng)作,例如攻擊動(dòng)作等;如果所述預(yù)設(shè)類型的對象為友方對象,所述第一動(dòng)作也可以為增益動(dòng)作等。參考圖5C中所示,在判斷所述場景區(qū)域101中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置不存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象Cl執(zhí)行第二動(dòng)作,例如移動(dòng)至所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置等。
[0102]圖4中交互控制方法中與圖2中交互控制方法中相同的步驟已經(jīng)在圖2中交互控制方法對應(yīng)的示例性實(shí)施例中進(jìn)行了詳細(xì)說明,因此此處不再重復(fù)贅述。
[0103]本示例實(shí)施方式中上述兩種介于動(dòng)態(tài)場景控件與靜態(tài)界面控制之間的交互控制方法,均可以在不影響現(xiàn)有的交互框架的前提下,將原本兩次分散的操作整合為一次順暢完整的操作,進(jìn)而節(jié)省了用戶的操作步驟以及減少了用戶反應(yīng)時(shí)間,同時(shí)減少了用戶的體能消耗,因此可以在很大程度上提升用戶的交互體驗(yàn)。
[0104]進(jìn)一步的,本示例實(shí)施方式中還提供了一種交互控制裝置,應(yīng)用于一終端設(shè)備。參考圖6中所示,所述交互控制裝置I可以包括:
[0105]呈現(xiàn)單元11,可以用于提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象。
[0106]第一偵測單元12,可以用于偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件。
[0107]第二偵測單元13,可以用于在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作。
[0108]第一判斷單元14,可以用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域。
[0109]第一創(chuàng)建單元15,可以用于當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0110]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述第一創(chuàng)建單元15還可以用于:
[0111]當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域時(shí),取消在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。
[0112]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制裝置還可以包括:
[0113]第二判斷單元,可以用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,并判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是否位于所述場景區(qū)域。
[0114]第二創(chuàng)建單元,可以用于當(dāng)判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。
[0115]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象包括:
[0116]將所述輸入起始事件所在的控件上的對象資源從所述交互區(qū)域移除并傳遞至所述場景區(qū)域,以重復(fù)使用所述對象資源創(chuàng)建所述光標(biāo)對象。
[0117]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述交互控制裝置還包括:
[0118]第三判斷單元,可以用于獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離是否小于預(yù)設(shè)值。
[0119]場景控制單元,可以用于在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離小于所述預(yù)設(shè)值時(shí),根據(jù)所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近的所述邊緣所在的方向移動(dòng)游戲場景。
[0120]進(jìn)一步的,本示例實(shí)施方式中還提供了一種交互控制裝置,應(yīng)用于一終端設(shè)備。參考圖7中所示,所述交互控制裝置2可以包括:
[0121]呈現(xiàn)單元21,可以用于提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象。
[0122]第一偵測單元22,可以用于偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件。
[0123]第二偵測單元23,可以用于在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),選擇所述場景區(qū)域中與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象,并偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作。
[0124]判斷單元24,可以用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域。
[0125]控制單元25,可以用于當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作。
[0126]在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作包括:
[0127]判斷在所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置是否存在預(yù)設(shè)類型的對象;
[0128]在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第一動(dòng)作;
[0129]在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置不存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第二動(dòng)作。
[0130]上述交互控制裝置中各模塊的具體細(xì)節(jié)已經(jīng)在對應(yīng)的交互控制方法中進(jìn)行了詳細(xì)想描述,因此此處不再贅述。
[0131]應(yīng)當(dāng)注意,盡管在上文詳細(xì)描述中提及了用于動(dòng)作執(zhí)行的設(shè)備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強(qiáng)制性的。實(shí)際上,根據(jù)本公開的實(shí)施方式,上文描述的兩個(gè)或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個(gè)模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個(gè)模塊或者單元的特征和功能可以進(jìn)一步劃分為由多個(gè)模塊或者單元來具體化。
[0132]此外,盡管在附圖中以特定順序描述了本公開中方法的各個(gè)步驟,但是,這并非要求或者暗示必須按照該特定順序來執(zhí)行這些步驟,或是必須執(zhí)行全部所示的步驟才能實(shí)現(xiàn)期望的結(jié)果。附加的或備選的,可以省略某些步驟,將多個(gè)步驟合并為一個(gè)步驟執(zhí)行,以及/或者將一個(gè)步驟分解為多個(gè)步驟執(zhí)行等。
[0133]通過以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員易于理解,這里描述的示例實(shí)施方式可以通過軟件實(shí)現(xiàn),也可以通過軟件結(jié)合必要的硬件的方式來實(shí)現(xiàn)。因此,根據(jù)本公開實(shí)施方式的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲(chǔ)在一個(gè)非易失性存儲(chǔ)介質(zhì)(可以是CD-ROM,U盤,移動(dòng)硬盤等)中或網(wǎng)絡(luò)上,包括若干指令以使得一臺(tái)計(jì)算設(shè)備(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、觸控終端、或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行根據(jù)本公開實(shí)施方式的方法。
[0134]本領(lǐng)域技術(shù)人員在考慮說明書及實(shí)踐這里公開的發(fā)明后,將容易想到本公開的其它實(shí)施方案。本申請旨在涵蓋本公開的任何變型、用途或者適應(yīng)性變化,這些變型、用途或者適應(yīng)性變化遵循本公開的一般性原理并包括本公開未公開的本技術(shù)領(lǐng)域中的公知常識(shí)或慣用技術(shù)手段。說明書和實(shí)施例僅被視為示例性的,本公開的真正范圍和精神由下面的權(quán)利要求指出。
[0135]應(yīng)當(dāng)理解的是,本公開并不局限于上面已經(jīng)描述并在附圖中示出的精確結(jié)構(gòu),并且可以在不脫離其范圍進(jìn)行各種修改和改變。本公開的范圍僅由所附的權(quán)利要求來限制。
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種交互控制方法,其特征在于,包括: 提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象; 偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件上; 在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作; 在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域; 當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法還包括: 當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域時(shí),取消在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法還包括: 在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),實(shí)時(shí)獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,并判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是否位于所述場景區(qū)域; 當(dāng)判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的交互控制方法,其特征在于,創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象包括: 將所述輸入起始事件所在的控件上的對象資源從所述交互區(qū)域移除并傳遞至所述場景區(qū)域,以重復(fù)使用所述對象資源創(chuàng)建所述光標(biāo)對象。5.根據(jù)權(quán)利要求1?2或4任意一項(xiàng)所述的交互控制方法,其特征在于,所述交互控制方法還包括: 獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離是否小于預(yù)設(shè)值; 在判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離小于所述預(yù)設(shè)值時(shí),根據(jù)所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近的所述邊緣所在的方向移動(dòng)游戲場景。6.一種交互控制方法,其特征在于,包括: 提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象; 偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件上; 在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),選擇所述場景區(qū)域中與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象,并偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作; 在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域; 當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作。7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的交互控制方法,其特征在于,所述根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作包括: 判斷在所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置是否存在預(yù)設(shè)類型的對象; 在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第一動(dòng)作; 在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置不存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第二動(dòng)作。8.一種交互控制裝置,其特征在于,包括: 呈現(xiàn)單元,用于提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象; 第一偵測單元,用于偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件; 第二偵測單元,用于在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作; 第一判斷單元,用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域; 第一創(chuàng)建單元,用于當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的交互控制裝置,其特征在于,所述第一創(chuàng)建單元還用于: 當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述交互區(qū)域時(shí),取消在所述場景區(qū)域創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象。10.根據(jù)權(quán)利要求8或9所述的交互控制裝置,其特征在于,所述交互控制裝置還包括: 第二判斷單元,用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,并判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置是否位于所述場景區(qū)域; 第二創(chuàng)建單元,用于當(dāng)判斷所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置位于所述場景區(qū)域時(shí),在所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象。11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的交互控制裝置,其特征在于,創(chuàng)建與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象的光標(biāo)對象包括: 將所述輸入起始事件所在的控件上的對象資源從所述交互區(qū)域移除并傳遞至所述場景區(qū)域,以重復(fù)使用所述對象資源創(chuàng)建所述光標(biāo)對象。12.根據(jù)權(quán)利要求8?9或11任意一項(xiàng)所述的交互控制裝置,其特征在于,所述交互控制裝置還包括: 第三判斷單元,用于獲取所述滑動(dòng)操作的當(dāng)前位置,判斷所述軌跡的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離是否小于預(yù)設(shè)值; 場景控制單元,用于在判斷所述軌跡的當(dāng)前位置與所述游戲界面的邊緣之間的距離小于所述預(yù)設(shè)值時(shí),根據(jù)所述滑動(dòng)操作當(dāng)前位置最接近的所述邊緣所在的方向移動(dòng)游戲場景。13.一種交互控制裝置,其特征在于,包括: 呈現(xiàn)單元,用于提供一游戲界面,所述游戲界面包括場景區(qū)域以及交互區(qū)域,所述交互區(qū)域包括至少一控件,每一所述控件關(guān)聯(lián)一對象; 第一偵測單元,用于偵測所述交互區(qū)域是否有輸入起始事件,并在偵測到所述交互區(qū)域有所述輸入起始事件時(shí),判斷所述輸入起始事件是否位于一所述控件; 第二偵測單元,用于在判斷所述輸入起始事件位于一所述控件上時(shí),選擇所述場景區(qū)域中與所述輸入起始事件所在的控件關(guān)聯(lián)的對象,并偵測是否有與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作; 判斷單元,用于在偵測到與所述輸入起始事件連續(xù)的滑動(dòng)操作時(shí),獲取所述滑動(dòng)操作軌跡的終點(diǎn),并判斷所述軌跡的終點(diǎn)是否位于所述場景區(qū)域; 控制單元,用于當(dāng)判斷所述軌跡的終點(diǎn)位于所述場景區(qū)域時(shí),根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作。14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的交互控制裝置,其特征在于,所述根據(jù)所述軌跡的終點(diǎn)控制被選擇的所述對象的動(dòng)作包括: 判斷在所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置是否存在預(yù)設(shè)類型的對象; 在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第一動(dòng)作; 在判斷所述場景區(qū)域中所述軌跡的終點(diǎn)對應(yīng)的位置不存在所述預(yù)設(shè)類型的對象時(shí),控制被選擇的所述對象執(zhí)行第二動(dòng)作。
【文檔編號】G06F3/0483GK106020633SQ201610362985
【公開日】2016年10月12日
【申請日】2016年5月27日
【發(fā)明人】黃博宇, 張明
【申請人】網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司