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      一種產(chǎn)生體積陰影的方法及系統(tǒng)的制作方法

      文檔序號:6561697閱讀:136來源:國知局
      專利名稱:一種產(chǎn)生體積陰影的方法及系統(tǒng)的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種產(chǎn)生體積陰影的方法及其系統(tǒng)。
      背景技術(shù)
      當在一個物體和光源之間存在障礙物時,該物體將會處在陰影中。障礙物 產(chǎn)生的陰影區(qū)域稱為體積陰影。體積陰影可以由輪廓邊擴展到 一 定距離以外或 者無窮遠處得到。輪廓邊的確定方法有很多種,基本方法為確定出被朝向相反 (一個面向光源,另一個背向光源)的兩個三角形所共享的邊,因為只有這樣的 邊會最終成為輪廓邊,其他的邊在光源看來都在物體投影的內(nèi)部而不是邊緣。圖1A所示為輪廓邊示意圖,該圖中ab邊為面V0和面VI的^^共邊,n0和nl 分別為V0和V1的法線,V0面向光源,而V1背向光源,則ab邊為輪廓邊。 圖1B所示為非輪廓邊示意圖,該圖中的ab邊為面VO和面VI的公共邊,n0 和nl分別為VO和VI的法線,V0和V1都面向光源,則ab邊為非輪廓邊。 圖2所示為體積陰影的示意圖,點L為光源,ABCD為產(chǎn)生陰影的物體,在底 板上形成的陰影為EFGH,體積陰影指AEFB, BFGC, CGHD, DHEA所組成 的一個區(qū)域。只要獲得AEFB, BFGC, CGHD, DHEA,并將它們繪制出來, 即可繪制出陰影EFGH。現(xiàn)有技術(shù)中,產(chǎn)生體積陰影時需要在中央處理器CPU中對物體三維模型 的各頂點添加輔助的頂點,判斷出該物體三維模型的輪廓邊頂點,根據(jù)光源的 方向,將輪廓邊頂點對應(yīng)的輔助頂點在反向光源的方向進行偏移,產(chǎn)生體積陰 影,然后CPU將該體積陰影的數(shù)據(jù)傳送給圖像處理器(GPU, Graph Processing Unit),由GPU對體積陰影進行渲染,繪制出體積陰影。參閱圖3所示,CPU
      中的預(yù)處理過程如下步驟301、用三角形網(wǎng)格建立物體的三維模型,對該才莫型中的每個面的每 個邊的兩個頂點A和B添加上共用該邊的兩個面的法線,添加兩個輔助頂點 Al和B1分別與原本兩個頂點數(shù)據(jù)A和B相同(頂點位置,兩個法線均相同), 并在A和B添加上一項為1的數(shù)據(jù),在Al和B1添加上一項為0的數(shù)據(jù)以示 區(qū)別。步驟302、遍歷三維^f莫型的所有三角形,根據(jù)各三角形的法線方向和光源 的方向計算函數(shù)dot3 (light_direction, triangle—normal)的取4直,用該函數(shù)4直判 斷各三角形是面向光源還是背向光源,當函數(shù)dot3 ( light_direction , triangle_normal )的取值大于零時,三角形為面向光源;當函數(shù)dot3<0 (light_direction, triangle—normal)的取值小于零時,三角形為背向光源。對于 面向光源的三角形,將該三角形的三條邊壓入棧內(nèi)并與該棧中的其他邊進行比 較,如果存在重復(fù)的邊,則將該邊刪除;對三維模型的所有三角形的所有邊進 行處理后,棧中的邊則為輪廓邊。步驟303、根據(jù)光源的方向,將輪廓邊上的各頂點對應(yīng)的輔助頂點分別在 反向光源的方向進行偏移,獲得體積陰影。進行完上述預(yù)處理,CPU將處理得到的體積陰影數(shù)據(jù)傳送給GPU, GPU 對體積陰影進行渲染,繪制出體積陰影。采用上述方法,若輪廓邊數(shù)目為n,在CPU中獲得體積陰影時,需要動態(tài) 生產(chǎn)2n個三角形,當光源產(chǎn)生運動時,輪廓邊需要動態(tài)重新生成,而這些都 需要由CPU進行預(yù)處理后獲得體積陰影的數(shù)據(jù),然后將體積陰影的數(shù)據(jù)傳送 給GPU,不僅耗時,同時增大了系統(tǒng)的開銷。并且,采用該方法,當三維模 型有n個頂點,平均每個頂點有m個面共有時,則該三維模型一共有mn/3個 面需要進行處理,在預(yù)處理時會產(chǎn)生4mn個頂點,渲染體積陰影時需要處理 4mn個頂點,通常m大于等于3,使得渲染時GPU資源開銷進一步增大。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明提供一種體積陰影的實現(xiàn)方法及系統(tǒng),用以解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的產(chǎn)生體積陰影時cpu進行預(yù)處理后獲得的頂點數(shù)量較大,cpu和gpu間傳輸 體積陰影數(shù)據(jù)時存在大量的數(shù)據(jù)交互,不僅耗時,也增大了系統(tǒng)開銷的問題。本發(fā)明提供以下技術(shù)方案一種產(chǎn)生體積陰影的方法,包括如下步驟為物體的三維模型的每個頂點添加一個輔助頂點;利用與背景顏色不同的顏色渲染所述物體的三維模型,并將渲染后的物體 的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間得到各頂點的屏幕位置;分別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后 得到的紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂 點;將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影。 其中,在中央處理器中為頂點的凄t據(jù)項中添加標識區(qū)分輔助頂點,并將添 加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)傳送給圖形處理器gpu,由gpu完成后續(xù)的步驟。較佳的,將紋理中背景顏色值取值為第一值,渲染所述物體的三維模型的 顏色值取值為第二值,判斷采樣的多個像素的顏色值中是否包含第一值;若 是,則確定頂點不是輪廓邊頂點,若否,則確定頂點為輪廓邊頂點。其中,對所述物體的三維模型的各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點的周圍 8個像素位置對紋理進行采樣。進一步,還包括在像素著色器中輸入標識各頂點是否為輪廓邊頂點的項, 并根據(jù)該項顯示輪廓邊頂點所產(chǎn)生的像素。 一種體積陰影發(fā)生裝置,包括接收單元,用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型的數(shù)據(jù); 紋理生產(chǎn)單元,用于利用與背景顏色不同的顏色渲染物體的三維模型,獲
      得該物體的三維模型的紋理,并將該紋理傳送給處理單元;處理單元,用于將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間,并分 別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后得到的 紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂點,以及 將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影。較佳的,所述裝置還包括像素著色器,用于根據(jù)標識各頂點是否為輪廓邊頂點的項顯示輪廓邊頂點 所產(chǎn)生的像素。一種產(chǎn)生體積陰影的系統(tǒng),包括中央處理器CPU,用于對物體的三維模型的每個頂點添加輔助頂點,并輸 出添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù);圖形處理器GPU,用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù),并利 用與背景顏色不同的顏色渲染該物體的三維模型,通過采樣渲染后得到的紋 理確定屬于物體輪廓邊的頂點,以及將屬于物體輪廓邊頂點的輔助頂點進行 偏移產(chǎn)生體積陰影。較佳的,所述中央處理器CPU包括頂點添加單元,用于對物體的三維模型的各頂點添加輔助頂點J 輸出單元,用于輸出添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)。 所述圖形處理器GPU包括接收單元,用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù); 紋理生產(chǎn)單元,用于利用與背景顏色不同的顏色渲染物體的三維模型,獲 得該物體三維模型的紋理;處理單元,用于將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間,并分 別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后得到的 紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂點,以 及將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影;像素著色器,用于根據(jù)標識各頂點是否為輪廓邊頂點的項顯示輪廓邊頂點 所產(chǎn)生的像素。本發(fā)明有益效果如下采用本發(fā)明實現(xiàn)體積陰影時,在CPU中進行預(yù)處理時,只需要對物體的 三維模型的各頂點分別添加一個輔助頂點,不需要添加三維模型中各面的法 線,減少了 CPU的資源開銷;同時,產(chǎn)生體積陰影在GPU中進行,減少了 GPU與CPU之間的數(shù)據(jù)交互,同時降低了CPU的開銷;而且,采用本發(fā)明進 行預(yù)處理后生產(chǎn)的頂點數(shù)量較少,進一步降低了 GPU的資源開銷。


      圖1A、圖1B分別為現(xiàn)有技術(shù)中輪廓邊和非輪廓邊的示意圖; 圖2為現(xiàn)有技術(shù)中的體積陰影示意圖; 圖3為現(xiàn)有技術(shù)中產(chǎn)生體積陰影的預(yù)處理流程圖; 圖4為本發(fā)明實施例中的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)示意圖; 圖5為本發(fā)明實施例中產(chǎn)生體積陰影的處理流程圖; 圖6為本發(fā)明實施例中輪廓邊頂點上的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影的 示意圖;圖7A為本發(fā)明實施例中圓球物體的示意圖;圖7B為本發(fā)明實施例中圓球物體的空間模型示意圖;圖8為本發(fā)明實施例中圓珎一莫型的紋理示意圖;圖9為本發(fā)明實施例中對紋理采樣后獲得的輪廓邊的示意圖。
      具體實施方式
      本實施例中CPU對物體的三維模型的每個頂點添加輔助頂點,并將添加 了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)傳送給GPU; GPU利用與背景顏色不同的 顏色渲染所述物體的三維模型,并將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到
      屏幕空間得到各頂點的屏幕位置,然后在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點 周圍的多個像素位置對渲染后得到的紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂點;將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行 偏移產(chǎn)生體積陰影。進一步,在像素著色器中添加標識各頂點是否為輪廓邊 頂點的項,根據(jù)該項顯示輪廓邊頂點所產(chǎn)生的像素。參閱圖4所示,產(chǎn)生體積陰影的系統(tǒng)包括CPU410和GPU420。其中 CPU410包括頂點添加單元4101和輸出單元4102; GPU420包括接收單元4201、 紋理生產(chǎn)單元4202、處理單元4203和像素著色器4204。頂點添加單元4101用于對物體的三維模型的各頂點添加輔助頂點;輸出 單元4102用于將添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)傳送給GPU420中的 接收單元4201。接收單元4201用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù),并將該 數(shù)據(jù)傳送給紋理生產(chǎn)單元4202;紋理生產(chǎn)單元4202用于利用與背景顏色不同 的顏色渲染物體的三維模型,獲得該物體的三維模型的紋理,并將該紋理傳送 給處理單元4203;處理單元4203用于將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換 到屏幕空間得到各頂點的屏幕位置,分別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點 周圍的多個像素位置對渲染后得到的紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色 值確定屬于物體輪廓邊的頂點,以及將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行 偏移產(chǎn)生體積陰影,并在像素著色器4204中輸入標識各頂點是否為輪廓邊頂 點的項;像素著色器4204用于根據(jù)所述項顯示輪廓邊頂點的像素,繪制出體 積陰影。利用與背景顏色不同的顏色渲染物體的三維模型,獲得該物體的三維模 型的紋理時,將紋理中背景顏色值取值為第一值,渲染所述物體的三維模型 的顏色值取值為第二值,判斷采樣的多個像素的顏色值中是否包含第 一值; 如果包含第一值,則確定頂點不是輪廓邊頂點,若否,則確定頂點為輪廓邊 頂點。本實施例以第一值取為1,第二值取為O進行說明。
      參閱圖5所示,產(chǎn)生體積陰影的處理過程包括如下步驟步驟501、 CPU對物體的三維模型的每個頂點添加一個輔助頂點,并將添 加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)傳送給GPU。步驟502、 GPU獲得物體的三維模型數(shù)據(jù)后,渲染所述物體的三維;f莫型時, 以白色為背景,黑色為顏色渲染該物體,得到該物體模型的紋理,該紋理中 白色取值為1,黑色取值為0。步驟503、將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間得到頂點的 屏幕位置,以頂點屏幕位置所對應(yīng)的像素點的周圍8個像素位置對紋理進行 采樣,并對采樣值求和。步驟504、判斷采樣值是否為O,如果為O,執(zhí)行步驟506,否則,繼續(xù)步 驟505。步驟505、當采樣值不為零時,將該像素對應(yīng)的輔助頂點在反向光源的方 向進行偏移,產(chǎn)生體積陰影,并在像素著色器中輸入一個為O的項,標識該像 素為輪廓邊頂點對應(yīng)的像素,然后執(zhí)行步驟507。步驟506、在像素著色器中輸入一個-1的項,標識像素為非輪廓邊對應(yīng) 的像素,然后繼續(xù)步驟507。步驟507、像素著色器根據(jù)各像素的標識項繪制出體積陰影。圖6所示為與輪廓邊頂點數(shù)據(jù)相同的輔助頂點進^f亍偏移產(chǎn)生體積陰影的示 意圖。在CPU中進行預(yù)處理時,對應(yīng)于每個頂點分別添加了數(shù)據(jù)相同的輔助 頂點,并添加不同的項用于區(qū)分原頂點和添加的頂點。在圖中輪廓邊AB的頂 點A和B對應(yīng)的輔助頂點分別為Al和B1, Al和B1分別從原頂點A和B位 置出發(fā),反向光源的方向進行偏移,得到A-Al-Bl, A-B1-B的順序三角 形;對輪廓邊BC、 CD和DA的頂點對應(yīng)的輔助頂點進行類似的處理,即可獲 得體積陰影。本實施例中利用物體三維模型的頂點紋理,直接探測輪廓邊頂點,并使用 像素剔除非輪廓邊頂點像素,以一個很小的消耗獲得了體積陰影。以下以 一個圓J求物體為例子進一步進行說明。圖7A所示為一個圓球物體;圖7B所示為采用三角形網(wǎng)格建立的圓球物 體的三維模型。在CPU中進行預(yù)處理時,對圓球的三維模型的每個頂點添加上輔助頂點, 為了便于進行區(qū)分,對原頂點添加一項為1的數(shù)據(jù),對添加的頂點添加一項為 0的數(shù)據(jù)。將添加完輔助頂點的圓球的三維模型數(shù)據(jù)傳送給GPU。在GPU中,以白色為背景,黑色為顏色渲染圓球的三維模型,得到紋理1。 圖8所示為該紋理的示意圖。獲得圓球三維模型的紋理后,將圓球三維模型各頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間得到 各頂點的屏幕位置,并以各頂點屏幕位置所對應(yīng)的像素點的周圍8個像素位置 對紋理1進行采樣,紋理1中黑色的采樣值為0,白色的采樣值為1,將8個 采樣值累加得到sum。判斷sum的取值,如果sumX),說明該頂點的屏幕空間 周圍8個像素中有白色的像素,該頂點在邊緣上,該頂點為輪廓邊頂點,則將 該頂點對應(yīng)的新增頂點在反向光源的方向進行偏移,產(chǎn)生體積陰影,并向像素 著色器輸入一個為0的項。如果sum = 0,則向像素著色器輸入一個為-1的項。 像素著色器根據(jù)這個項對像素進行刪除,以剔除不是輪廓邊頂點所產(chǎn)生的像 素,然后根據(jù)輪廓邊頂點繪制出體積陰影。采樣處理后獲得的輪廓邊如圖9所 示。本實施例中對物體的三維模型進行預(yù)處理時,只需要添加輔助頂點,不需 要添加各面的法線,而且如果原模型有n個頂點,平均每個頂點由m個面共有, 則共有mn/3個面,預(yù)處理后得到的頂點為2n個,頂點數(shù)據(jù)輸入減少了很多倍, 降低了CPU的資源開銷,同時,在GPU中生產(chǎn)體積陰影,對紋理的像素處理 時不渲染非輪廓邊頂點產(chǎn)生的像素,處理效率進一步提升。顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對本發(fā)明進行各種改動和變型而不脫離本發(fā) 明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及 其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動和變型在內(nèi)。
      權(quán)利要求
      1、 一種產(chǎn)生體積陰影的方法,其特征在于,包括如下步驟 為物體的三維模型的每個頂點添加 一個輔助頂點;利用與背景顏色不同的顏色渲染所述物體的三維模型,并將渲染后的物體 的三維才莫型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間得到各頂點的屏幕位置;分別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后 得到的紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂 點;將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影。
      2、 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在中央處理器中為頂點的數(shù) 據(jù)項中添加標識區(qū)分輔助頂點,并將添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)傳 送給圖形處理器GPU,由GPU完成后續(xù)的步驟。
      3、 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,將紋理中背景顏色值取值為 第一值,渲染所述物體的三維模型的顏色值取值為第二值,判斷采樣的多個 像素的顏色值中是否包含第一值;若是,則確定頂點不是輪廓邊頂點,若否, 則確定頂點為輪廓邊頂點。
      4、 如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,對所述物體的三維模型的各 頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點的周圍8個像素位置對紋理進行采樣。
      5、 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,還包括在像素著色器中輸 入標識各頂點是否為輪廓邊頂點的項,并根據(jù)該項顯示輪廓邊頂點所產(chǎn)生的像 素。
      6、 一種體積陰影發(fā)生裝置,其特征在于,包括接收單元,用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型的數(shù)據(jù); 紋理生產(chǎn)單元,用于利用與背景顏色不同的顏色渲染物體的三維模型,獲 得該物體的三維模型的紋理,并將該紋理傳送給處理單元;處理單元,用于將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間,并分別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后得到的 紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂點,以及 將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影。
      7、 如權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,還包括像素著色器,用于根據(jù)標識各頂點是否為輪廓邊頂點的項顯示輪廓邊頂點 所產(chǎn)生的像素。
      8、 一種產(chǎn)生體積陰影的系統(tǒng),其特征在于,包括中央處理器CPU,用于對物體的三維模型的每個頂點添加輔助頂點,并輸 出添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù);圖形處理器GPU,用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù),并利 用與背景顏色不同的顏色渲染該物體的三維^^莫型,通過采樣渲染后得到的紋 理確定屬于物體輪廓邊的頂點,以及將屬于物體輪廓邊頂點的輔助頂點進行 偏移產(chǎn)生體積陰影。
      9、 如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其特征在于,所述中央處理器CPU包括 頂點添加單元,用于對物體的三維模型的各頂點添加輔助頂點; 輸出單元,用于輸出添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù)。
      10、 如權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其特征在于,所述圖形處理器GPU包括: 接收單元,用于接收添加了輔助頂點的物體的三維模型數(shù)據(jù); 紋理生產(chǎn)單元,用于利用與背景顏色不同的顏色渲染物體的三維模型,獲得該物體三維^^莫型的紋理;處理單元,用于將渲染后的物體的三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間,并分 別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后得到的 紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂點,以 及將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影;像素著色器,用于根據(jù)標識各頂點是否為輪廓邊頂點的項顯示輪廓邊頂點 所產(chǎn)生的像素。
      全文摘要
      本發(fā)明公開了一種產(chǎn)生體積陰影的方法,該方法包括為物體三維模型的每個頂點添加一個輔助頂點;利用與背景顏色不同的顏色渲染所述物體三維模型,并將渲染后的物體三維模型的頂點轉(zhuǎn)換到屏幕空間得到各頂點的屏幕位置;分別在各頂點的屏幕位置所對應(yīng)的像素點周圍的多個像素位置對渲染后得到的紋理進行采樣,并依據(jù)采樣的紋理的顏色值確定屬于物體輪廓邊的頂點;將屬于物體輪廓邊的頂點的輔助頂點進行偏移產(chǎn)生體積陰影。采用該方法,不僅降低了對物體三維模型的頂點數(shù)據(jù)的處理量,提高了產(chǎn)生體積陰影的效率,而且降低了系統(tǒng)開銷。本發(fā)明同時公開了一種產(chǎn)生體積陰影的系統(tǒng)。
      文檔編號G06T15/60GK101145246SQ20061012757
      公開日2008年3月19日 申請日期2006年9月14日 優(yōu)先權(quán)日2006年9月14日
      發(fā)明者皓 劉 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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