專利名稱:一種控制游戲?qū)ο蟮姆椒ā⒀b置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種控制游戲?qū)ο蟮姆椒ǎb置。
背景技術(shù):
網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個(gè)虛擬世界,用戶可以創(chuàng)建各種各樣的游戲角色參與其中。網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)通常包括游戲服務(wù)器和游戲客戶端,用戶通過(guò)游戲客戶端操控游戲角色,游戲客戶端將操控指令發(fā)送到游戲服務(wù)器,游戲服務(wù)器進(jìn)行游戲邏輯的計(jì)算,并將計(jì)算結(jié)果返回至游戲客戶端,游戲客戶端根據(jù)返回結(jié)果,進(jìn)行顯示。游戲客戶端與游戲服務(wù)器之間不斷的進(jìn)行數(shù)據(jù)交互,以驅(qū)動(dòng)游戲的進(jìn)行。
用戶所創(chuàng)建的游戲角色在進(jìn)行游戲的過(guò)程中,會(huì)不斷獲取多種裝備,道具,以及學(xué)會(huì)各種技能,游戲客戶端在游戲中提供不同的顯示窗口對(duì)角色所擁有的道具,裝備等信息進(jìn)行顯示。
用戶當(dāng)要使用某種物品時(shí),要打開(kāi)相應(yīng)的顯示窗口,找到要使用的目的游戲?qū)ο?,再進(jìn)行相應(yīng)的操作。考慮到用戶進(jìn)行游戲時(shí)的時(shí)效性,為簡(jiǎn)化用戶的操作,現(xiàn)有游戲通常會(huì)提供一個(gè)界面窗口,稱為快捷欄,用于存放物品,技能等信息??旖輽谟衝個(gè)快捷格,用戶可以將常用的物品,技能從其顯示窗口中,拖拽到快捷欄中的某一個(gè)快捷格中,游戲系統(tǒng)為快捷欄中的每個(gè)快捷格都預(yù)設(shè)了熱鍵,用戶進(jìn)行游戲中,若要使用某個(gè)物品或技能時(shí),只需觸發(fā)該物品或技能所在的快捷格的熱鍵即可。用戶同樣可以通過(guò)拖拽將快捷欄中不常用的對(duì)象信息,再拖拽回物品,技能等窗口。
把顯示各種物品,裝備,技能的窗口稱為容器窗口,稱各種物品,裝備等為游戲?qū)ο螅环N游戲?qū)ο缶哂邢嗤挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí)。
當(dāng)用戶從容器窗口選擇一個(gè)窗格中的對(duì)象,并拖拽其到快捷欄時(shí),進(jìn)行以下操作判斷目的位置是否有空閑位置可以容納游戲?qū)ο?,?fù)制源位置上的游戲?qū)ο?包括數(shù)量信息),將復(fù)制的游戲?qū)ο蠓湃肽康奈恢?,刪除復(fù)制的游戲?qū)ο笠约霸次恢蒙系挠螒驅(qū)ο螅瑢⒔粨Q結(jié)果數(shù)據(jù)反饋到客戶端,客戶端進(jìn)行顯示。
但是現(xiàn)有技術(shù)的處理方法存在以下缺陷1、由于以上所述操作都是對(duì)游戲?qū)ο蟮膶?shí)例進(jìn)行的,因此源位置和目的位置之間進(jìn)行復(fù)制,刪除時(shí),若出現(xiàn)服務(wù)器故障,網(wǎng)絡(luò)中斷等現(xiàn)象,會(huì)增加游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)發(fā)生錯(cuò)誤的概率,例如可能出現(xiàn)粘貼時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤,沒(méi)有粘貼上,但是原數(shù)據(jù)也已經(jīng)被刪除了,導(dǎo)致游戲數(shù)據(jù)丟失等情況。
2、快捷欄中的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量無(wú)法與容器窗口中相應(yīng)游戲?qū)ο筮M(jìn)行關(guān)聯(lián);并且同一個(gè)游戲?qū)ο笤诳旖輽谥锌赡苷加枚鄠€(gè)快捷格,降低了快捷欄的使用率。
假設(shè)容器窗口一窗格中存儲(chǔ)有一游戲?qū)ο驛,數(shù)量是10個(gè),在窗格中顯示時(shí),通常會(huì)顯示為A×10,如下表1的形式。
表1容器窗口中顯示情況當(dāng)玩家拖拽A到快捷欄時(shí),若快捷欄中有閑置快捷格,則閑置快捷格中顯示A×10,原容器窗口中的窗格閑置,容器窗口顯示狀態(tài)如表2所示,快捷欄顯示狀態(tài)如表3所示。
表2拖動(dòng)A×10后容器窗口顯示情況
表3拖動(dòng)A×10后快捷欄顯示狀態(tài)當(dāng)玩家進(jìn)行繼續(xù)游戲時(shí),又獲取一個(gè)相同的游戲?qū)ο髸r(shí),該游戲?qū)ο笞詣?dòng)存儲(chǔ)到容器窗口中的一個(gè)窗格中,顯示A×1,快捷欄中依然顯示A×10;當(dāng)拖拽容器窗口中的A×1到快捷欄時(shí),A×1和A×10分別占用快捷欄中的兩個(gè)快捷格,如表4所示,導(dǎo)致同樣的游戲?qū)ο蟠_占用了多個(gè)快捷格,浪費(fèi)資源,玩家無(wú)法將需要的更多的游戲?qū)ο蠓胖玫娇旖輽谥小?br>
表4拖動(dòng)A×1到快捷欄后快捷欄的顯示狀態(tài)另外,玩家需要分別將容器窗口中不同窗格中的相同的游戲?qū)ο笸献У娇旖輽?,增加了玩家過(guò)多的操作。
發(fā)明內(nèi)容
為解決上述游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)發(fā)生錯(cuò)誤的概率高,容器窗口中的游戲?qū)ο笈c快捷欄中的游戲?qū)ο蟛魂P(guān)聯(lián)的技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明的目的是通過(guò)以下技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)的獲取容器窗口中操作命令及被操作的窗格中的游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí),判斷快捷欄是否已存在所述游戲?qū)ο蟮挠诚?,沒(méi)有則為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建游戲?qū)ο蟮挠诚?,根?jù)所述標(biāo)識(shí)計(jì)算容器窗口中所有窗格中具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量,顯示所述的游戲?qū)ο笥诚衽c數(shù)量到快捷欄中。
對(duì)應(yīng)于上述方法,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種控制游戲?qū)ο蟮难b置該裝置包括獲取單元,用于獲取容器窗口中游戲?qū)ο蟛僮髅罴八龅挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí);第一判斷單元,用于在獲取所述的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)后,判斷快捷欄中是否有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚?;映像管理單元,用于在游戲快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο髸r(shí)為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像,并計(jì)算容器窗口中所有窗格中的具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量;顯示單元,用于顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘛?br>
依據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,通過(guò)為游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像的方法,在實(shí)際游戲過(guò)程中并不對(duì)真實(shí)的游戲?qū)ο筮M(jìn)行操作,而是對(duì)游戲?qū)ο蟮挠诚襁M(jìn)行操作,降低了游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)發(fā)生錯(cuò)誤的概率;并且通過(guò)將容器窗口中的游戲?qū)ο笈c快捷欄中的游戲?qū)ο笥诚筮M(jìn)行關(guān)聯(lián),在容器窗口中的游戲?qū)ο髷?shù)量發(fā)生變化時(shí),快捷欄中的數(shù)量也相應(yīng)變化,更加方便了用戶的操作,提高了用戶的體驗(yàn)。
圖1為本發(fā)明實(shí)施例1流程圖;圖2為本發(fā)明實(shí)施例2流程圖;圖3為本發(fā)明實(shí)施例3流程圖;圖4為本發(fā)明實(shí)施例4裝置圖;圖5為本發(fā)明實(shí)施例5裝置圖。
具體實(shí)施例方式
為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面將結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的詳細(xì)描述。
本發(fā)明實(shí)施例1為游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像的方法,在實(shí)際游戲過(guò)程中并不對(duì)真實(shí)的游戲?qū)ο筮M(jìn)行操作,而是對(duì)游戲?qū)ο蟮挠诚襁M(jìn)行操作,降低了游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)發(fā)生錯(cuò)誤的概率;通過(guò)統(tǒng)計(jì)容器窗口中同一標(biāo)識(shí)的所有游戲?qū)ο髷?shù)量,將該數(shù)量在快捷欄中只用一個(gè)快捷格顯示,從而將容器窗口與快捷欄中的游戲?qū)ο髷?shù)量相關(guān)聯(lián)。
圖1為本發(fā)明實(shí)施例1的流程圖步驟101獲取容器窗口中游戲?qū)ο蟛僮髅罴氨徊僮鞯拇案裰械挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí);步驟102通過(guò)所述的標(biāo)識(shí)判斷快捷欄中是否有與所述的操作的游戲?qū)ο笙嗤挠螒驅(qū)ο蟮挠诚?;若有則執(zhí)行步驟103;沒(méi)有則執(zhí)行步驟104;步驟103結(jié)束本流程;步驟104為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像;
步驟105根據(jù)被操作的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)計(jì)算容器窗口中所有窗格中具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量;步驟106顯示對(duì)應(yīng)于被操作的游戲?qū)ο髣?chuàng)建的映像與數(shù)量。
在快捷欄存儲(chǔ)空間有限的情況下,為了確保能夠正確顯示,可以增加一個(gè)快捷欄中是否有空閑快捷閣的判斷。
圖2為本發(fā)明實(shí)施例2的流程圖;步驟201獲取容器窗口中游戲?qū)ο蟛僮髅罴氨徊僮鞯拇案裰械挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí);步驟202通過(guò)所述的標(biāo)識(shí)判斷快捷欄中是否有與所述的操作的游戲?qū)ο笙嗤挠螒驅(qū)ο蟮挠诚?;若有則執(zhí)行步驟203;沒(méi)有則執(zhí)行步驟204;步驟203結(jié)束本流程;步驟204為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像;步驟205根據(jù)被操作的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)計(jì)算容器窗口中所有窗格中具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量;步驟206判斷快捷欄中是否有空閑快捷格;若沒(méi)有則執(zhí)行步驟207;有則執(zhí)行步驟208;步驟207結(jié)束本流程,或者按照預(yù)置的規(guī)則進(jìn)行處理;該步驟所述的按照預(yù)置的規(guī)則處理可以是按照先進(jìn)先出等原則將快捷格中的游戲?qū)ο筇鎿Q;處理的方法根據(jù)不同情況有不同的處理方法,在此不進(jìn)行限定。
步驟208顯示對(duì)應(yīng)于被操作的游戲?qū)ο髣?chuàng)建的映像與數(shù)量。
以上所述的被操作的游戲?qū)ο罂梢允窃撚螒驅(qū)ο蟊挥脩粲檬髽?biāo)托拽出容器窗口。
假設(shè)容器窗口三個(gè)窗格中存儲(chǔ)有一游戲?qū)ο驛,數(shù)量分別是10個(gè)、2個(gè)和6個(gè),在窗格中顯示時(shí),通常會(huì)顯示為A×10、A×2和A×6,如下表5的形式。
表5容器窗口顯示情況當(dāng)玩家拖拽A×10到快捷欄時(shí),若快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚瘢矣虚e置快捷格,則閑置快捷格中顯示A×18,原容器窗口中的顯示不變,容器窗口顯示狀態(tài)如表6所示,快捷欄顯示狀態(tài)如表7所示
表6拖動(dòng)A×10后容器窗口顯示情況
表7拖動(dòng)A×10后快捷欄顯示狀態(tài)在上述實(shí)施例1或2的基礎(chǔ)上,實(shí)時(shí)監(jiān)控用戶使用快捷欄中映像對(duì)應(yīng)的游戲?qū)ο蟮那闆r,若對(duì)應(yīng)于快捷欄中游戲?qū)ο笥诚竦挠螒驅(qū)ο髷?shù)量發(fā)生變化時(shí),通過(guò)游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)獲取其變化的數(shù)量,快捷欄顯示所述的游戲?qū)ο髷?shù)量通過(guò)獲取的變化數(shù)量進(jìn)行相應(yīng)的變化,當(dāng)游戲?qū)ο髷?shù)量發(fā)生變化時(shí),快捷欄可以實(shí)時(shí)響應(yīng)。
監(jiān)控的情況可以通過(guò)下述流程實(shí)現(xiàn),參見(jiàn)圖3步驟301實(shí)時(shí)監(jiān)控快捷欄中對(duì)應(yīng)的容器窗口中的所有同一標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο髷?shù)量是否發(fā)生變化,若否則執(zhí)行步驟302;若是則執(zhí)行步驟303;步驟302跳出本流程;步驟303獲取變化了數(shù)量的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí),計(jì)算變化了的游戲?qū)ο髷?shù)量;步驟304通過(guò)變化了的數(shù)量更新之前計(jì)算的游戲?qū)ο笥诚駭?shù)量;步驟305顯示更新過(guò)得游戲?qū)ο笥诚駭?shù)量。
假設(shè)容器窗口三個(gè)窗格中存儲(chǔ)有一游戲?qū)ο驛,數(shù)量分別是10個(gè)、2個(gè)和6個(gè),在窗格中顯示時(shí),通常會(huì)顯示為A×10、A×2和A×6,如下表8的形式。
表8容器窗口顯示情況相應(yīng)的快捷欄顯示狀態(tài)如表9所示
表9快捷欄顯示狀態(tài)當(dāng)使用一個(gè)游戲?qū)ο驛時(shí),容器窗口的顯示情況如表10所示,快捷欄的顯示情況如表11所示
表10使用一個(gè)游戲?qū)ο髸r(shí)容器窗口顯示情況
表11使用一個(gè)游戲?qū)ο髸r(shí)快捷欄顯示情況實(shí)施例4,對(duì)應(yīng)于實(shí)施例1,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種控制游戲?qū)ο蟮难b置。
參見(jiàn)圖4,該裝置包括獲取單元401,第一判斷單元402、映像管理單元403、顯示單元404;獲取單元401,用于獲取容器窗口中游戲?qū)ο蟛僮髅罴八龅挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí);第一判斷單元402,用于在獲取所述的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)后,判斷快捷欄中是否有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚?;映像管理單?03,用于在游戲快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο髸r(shí)為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像,并計(jì)算容器窗口中所有窗格中的具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量;顯示單元404,用于顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘛?br>
實(shí)施例5對(duì)應(yīng)于實(shí)施例2,參見(jiàn)圖5本發(fā)明實(shí)施例提供的控制游戲?qū)ο蟮难b置包括獲取單元501,第一判斷單元502、映像管理單元503、顯示單元504、第二判斷單元505;預(yù)置規(guī)則單元506。
獲取單元501,用于獲取容器窗口中游戲?qū)ο蟛僮髅罴八龅挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí);第一判斷單元502,用于在獲取所述的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)后,判斷快捷欄中是否有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚?;映像管理單?03,用于在游戲快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο髸r(shí)為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像,并計(jì)算容器窗口中所有窗格中的具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量;顯示單元504,用于在快捷欄中有空閑快捷格時(shí)顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘢挥糜陲@示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚?;第二判斷單?05,用于快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚駮r(shí),判斷是否有空閑快捷格;預(yù)置規(guī)則單元506,用于在快捷欄中沒(méi)有空閑快捷格時(shí),取消顯示,或者按照預(yù)置的規(guī)則處理快捷欄中的快捷格,然后通知顯示單元顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘛?br>
對(duì)應(yīng)于在上述實(shí)施例1或2的基礎(chǔ)上,實(shí)時(shí)監(jiān)控用戶使用快捷欄中映像對(duì)應(yīng)的游戲?qū)ο蟮那闆r,實(shí)施例3或4提供的裝置還可以進(jìn)一步包括監(jiān)控單元,用于監(jiān)控對(duì)應(yīng)于快捷欄中游戲?qū)ο笥诚竦挠螒驅(qū)ο髷?shù)量是否發(fā)生變化;映像管理單元,進(jìn)一步用于獲取容器窗口中的游戲?qū)ο髷?shù)量的變化值,將游戲?qū)ο笥诚竦臄?shù)量更新;顯示單元,進(jìn)一步用于顯示所述更新的游戲?qū)ο髷?shù)量。
以上本發(fā)明實(shí)施例可以看出,通過(guò)為游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像的方法,在實(shí)際游戲過(guò)程中并不對(duì)真實(shí)的游戲?qū)ο筮M(jìn)行操作,而是對(duì)游戲?qū)ο蟮挠诚襁M(jìn)行操作,降低了游戲?qū)ο髷?shù)據(jù)發(fā)生錯(cuò)誤的概率。并且通過(guò)將容器窗口中的游戲?qū)ο笈c快捷欄中的游戲?qū)ο笥诚蟮年P(guān)聯(lián),當(dāng)容器窗口中的游戲?qū)ο髷?shù)量發(fā)生變化時(shí),快捷欄中的數(shù)量也相應(yīng)變化,更加方便了用戶的操作,提高了用戶的體驗(yàn)。
以上實(shí)施例的說(shuō)明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時(shí),對(duì)于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實(shí)施方式
及應(yīng)用范圍上均會(huì)有改變之處。綜上所述,本說(shuō)明書(shū)內(nèi)容不應(yīng)理解為對(duì)本發(fā)明的限制。
權(quán)利要求
1.一種控制游戲?qū)ο蟮姆椒?,其特征在于,該方法包括獲取容器窗口中操作命令及被操作的窗格中的游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí),判斷快捷欄是否已存在所述游戲?qū)ο蟮挠诚螅瑳](méi)有則為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建游戲?qū)ο蟮挠诚?,根?jù)所述標(biāo)識(shí)計(jì)算容器窗口中所有窗格中具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量,顯示所述的游戲?qū)ο笥诚衽c數(shù)量到快捷欄中。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制游戲?qū)ο蟮姆椒ǎ涮卣髟谟?,在顯示所述的游戲?qū)ο笥诚衽c數(shù)量前,先判斷快捷欄中是否有空閑快捷格,若有則顯示所述的游戲?qū)ο笥诚衽c數(shù)量。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的控制游戲?qū)ο蟮姆椒?,其特征在于,在判斷出快捷欄中沒(méi)有空閑快捷格時(shí),取消顯示游戲?qū)ο蟮挠诚衽c數(shù)量;或者按照預(yù)置的規(guī)則調(diào)整快捷欄中的快捷格,顯示游戲?qū)ο蟮挠诚衽c數(shù)量。
4.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的控制游戲?qū)ο蟮姆椒?,其特征在于,?duì)應(yīng)于快捷欄中游戲?qū)ο笥诚竦挠螒驅(qū)ο髷?shù)量發(fā)生變化時(shí),通過(guò)所述標(biāo)識(shí)獲取其變化的數(shù)量,將游戲?qū)ο笥诚駭?shù)量更新,顯示更新后的游戲?qū)ο笥诚駭?shù)量。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至3其中之一所述的控制游戲?qū)ο蟮姆椒ǎ涮卣髟谟?,所述的操作命令指為鼠?biāo)拖拽命令。
6.一種控制游戲?qū)ο蟮难b置,其特征在于,該裝置包括獲取單元,用于獲取容器窗口中游戲?qū)ο蟛僮髅罴八龅挠螒驅(qū)ο髽?biāo)識(shí);第一判斷單元,用于在獲取所述的游戲?qū)ο髽?biāo)識(shí)后,判斷快捷欄中是否有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚?;映像管理單元,用于在游戲快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο髸r(shí)為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建映像,并計(jì)算容器窗口中所有窗格中的具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量;顯示單元,用于顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘛?br>
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的控制游戲?qū)ο蟮难b置,其特征在于,該裝置還包括第二判斷單元,用于快捷欄中沒(méi)有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο笥诚駮r(shí),判斷是否有空閑快捷格;顯示單元,進(jìn)一步用于在快捷欄中有空閑快捷格時(shí)顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘛?br>
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的控制游戲?qū)ο蟮难b置,其特征在于,該裝置還包括預(yù)置規(guī)則單元,該單元用于在快捷欄中沒(méi)有空閑快捷格時(shí),取消顯示,或者按照預(yù)置的規(guī)則處理快捷欄中的快捷格,然后通知顯示單元顯示所述獲取的游戲?qū)ο髷?shù)量與創(chuàng)建的游戲?qū)ο笥诚瘛?br>
9.根據(jù)權(quán)利要求6或7所述的控制游戲?qū)ο蟮难b置,其特征在于,該裝置還包括監(jiān)控單元,用于監(jiān)控對(duì)應(yīng)于快捷欄中游戲?qū)ο笥诚竦挠螒驅(qū)ο髷?shù)量是否發(fā)生變化;映像管理單元,進(jìn)一步用于獲取容器窗口中的游戲?qū)ο髷?shù)量的變化值,將游戲?qū)ο笥诚竦臄?shù)量更新;顯示單元,進(jìn)一步用于顯示所述更新的游戲?qū)ο髷?shù)量。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種控制游戲?qū)ο蟮姆椒?,該方法包括獲取容器窗口中操作命令及被操作的窗格中的游戲?qū)ο蟮臉?biāo)識(shí),判斷快捷欄是否已存在所述游戲?qū)ο蟮挠诚?,沒(méi)有則為所述的游戲?qū)ο髣?chuàng)建游戲?qū)ο蟮挠诚?,根?jù)所述標(biāo)識(shí)計(jì)算容器窗口中所有窗格中具有相同標(biāo)識(shí)的游戲?qū)ο蟮臄?shù)量,顯示所述的游戲?qū)ο笥诚衽c數(shù)量到快捷欄中。對(duì)應(yīng)于該方法本發(fā)明還提供了一種控制游戲?qū)ο蟮难b置,該裝置包括獲取單元、第一判斷單元、映像管理單元、顯示單元。
文檔編號(hào)G06F19/00GK101046833SQ20071006502
公開(kāi)日2007年10月3日 申請(qǐng)日期2007年3月30日 優(yōu)先權(quán)日2007年3月30日
發(fā)明者張建羽 申請(qǐng)人:北京金山軟件有限公司, 北京金山數(shù)字娛樂(lè)科技有限公司