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      處理圖像的方法和裝置的制作方法

      文檔序號(hào):6357026閱讀:236來源:國(guó)知局
      專利名稱:處理圖像的方法和裝置的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,特別涉及一種處理圖像的方法和裝置。
      背景技術(shù)
      目前,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,各種各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著互聯(lián)網(wǎng)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,游戲玩家對(duì)游戲場(chǎng)景的要求越來越高,他們希望能在游戲中找到身臨其境的感覺,所以游戲場(chǎng)景的地形效果是很多游戲設(shè)計(jì)者需要解決的問題。目前,3D游戲中顯示地形的方法主要采用地形LOD (Levels of Detail,多細(xì)節(jié)層次)技術(shù)。其中,LOD技術(shù)指根據(jù)物體模型的節(jié)點(diǎn)在顯示環(huán)境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。在3D、游戲場(chǎng)景中地形是由多個(gè)Tile (單元)組成的,并規(guī)定與相機(jī)距離小于預(yù)設(shè)該閾值的Tile作為近景處理,大于預(yù)設(shè)閾值的Tile作為遠(yuǎn)景處理。在加載游戲的過程中,LOD獲取游戲中的場(chǎng)景數(shù)據(jù),對(duì)近景Tile通過高密度的網(wǎng)格數(shù)據(jù)和多層貼圖混合來實(shí)現(xiàn),而遠(yuǎn)景通過提供低密度的網(wǎng)格數(shù)據(jù)和低精度的貼圖數(shù)據(jù)來實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)有技術(shù)的缺點(diǎn)是由于遠(yuǎn)景只需要提供地形輪廓,一般只需要提供單層貼圖即可,但使用LOD技術(shù)增加了地形頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的生成以及因LOD引起的地形破面處理的復(fù)雜度,從而影響地形的渲染效率,增加游戲的加載時(shí)間。

      發(fā)明內(nèi)容
      為了提高游戲的加載時(shí)間,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種處理圖像的方法和裝置。所述技術(shù)方案如下一方面,提供了一種處理圖像的方法,所述方法包括在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),所述游戲場(chǎng)景由多個(gè)單元組成;根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù);對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。所述獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),包括判斷所述游戲場(chǎng)景中的單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)該閾值;如果是,則所述單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。所述對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理,包括獲取與所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別;根據(jù)所述近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂占.根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。
      所述對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理,之后還包括對(duì)所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,其中,兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一致的,近、遠(yuǎn)裁剪面不同。所述方法還包括獲取所述游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),所述近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度;根據(jù)所述近景霧的數(shù)據(jù)獲取所述新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。另一方面,提供了一種處理圖像的裝置,所述裝置包括獲取模塊,用于在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),所述游戲場(chǎng)景由多個(gè)單元組成;生成模塊,用于根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù);破面處理模塊,用于對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。所述獲取模塊,具體用于判斷所述游戲場(chǎng)景中的單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)閾值;如果是,則所述單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。所述破面處理模塊,具體用于獲取與所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別;根據(jù)所述近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂占.根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。所述裝置還包括渲染模塊,用于所述破面處理模塊對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理之后,對(duì)所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,其中,兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一致的,近、遠(yuǎn)裁剪面不同。 所述裝置還包括霧效模塊,用于獲取所述游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),所述近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度;根據(jù)所述近景霧的數(shù)據(jù)獲取所述新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。本發(fā)明實(shí)施例提供的技術(shù)方案,在加載游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù)時(shí),對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨(dú)處理,而不采用現(xiàn)有技術(shù)的LOD技術(shù),減少數(shù)據(jù)的生成,降低數(shù)據(jù)處理的復(fù)雜度,從而提高加載效率,加快加載時(shí)間。


      為了更清楚地說明本發(fā)明實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。圖I是本發(fā)明實(shí)施例I提供的一種處理圖像的方法的流程圖;圖2是本發(fā)明實(shí)施例2提供的一種處理圖像的方法的流程圖;圖3是本發(fā)明實(shí)施例2提供的一種對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)單元進(jìn)行粗粒度劃分的示意圖;圖4是本發(fā)明實(shí)施例2提供的一種對(duì)與近景數(shù)據(jù)毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理的示意圖;圖5是本發(fā)明實(shí)施例3提供的一種處理圖像的裝置的示意圖;圖6是本發(fā)明實(shí)施例3提供的另一種處理圖像的裝置的示意圖。
      具體實(shí)施方式
      為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面將結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明實(shí)施方式作進(jìn)一步地詳細(xì)描述。實(shí)施例I參見圖1,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種處理圖像的方法,包括步驟101 :在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)由多個(gè)單元組成;步驟102 :根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù);步驟103 :對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。其中,獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),包括判斷游戲場(chǎng)景中的每個(gè)單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)該閾值;如果是,則單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。本實(shí)施例中,對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理,包括獲取與新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別;根據(jù)近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂點(diǎn);根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。可選地,對(duì)與多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理,之后還包括對(duì)新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,其中,兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一致的,近、遠(yuǎn)裁剪面不同??蛇x地,方法還包括獲取游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度;根據(jù)近景霧的數(shù)據(jù)獲取新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。本發(fā)明實(shí)施例提供的技術(shù)方案,在加載游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù)時(shí),對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨(dú)處理,而不采用現(xiàn)有的多細(xì)節(jié)層次技術(shù),減少數(shù)據(jù)的生成,降低數(shù)據(jù)處理的復(fù)雜度,從而提高加載效率,加快加載時(shí)間。實(shí)施例2
      參見圖2,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種處理圖像的方法,包括步驟201 :在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。本實(shí)施例中,在加載數(shù)據(jù)場(chǎng) 景時(shí),將遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和近景數(shù)據(jù)分別進(jìn)行處理,對(duì)近景數(shù)據(jù)仍使用現(xiàn)有的多細(xì)節(jié)層次技術(shù),但是對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),由于對(duì)遠(yuǎn)景的要求不高,則單獨(dú)將遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)取出,對(duì)其進(jìn)行簡(jiǎn)單的處理,以減少數(shù)據(jù)的生成。其中,遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)由一個(gè)個(gè)獨(dú)立的Tile (單元)組成,在圖像處理中規(guī)定與相機(jī)距離小于預(yù)設(shè)閾值的Tile作為近景處理,大于預(yù)設(shè)閾值的Tile作為遠(yuǎn)景處理,則具體的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的獲得方法為判斷游戲場(chǎng)景中的單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)該閾值;如果是,則單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取遠(yuǎn)景數(shù)據(jù);否則該單元為近景數(shù)據(jù)。步驟202 :根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。其中,遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)一旦生成,在此場(chǎng)景的整個(gè)游戲過程中,這些數(shù)據(jù)不會(huì)發(fā)生任何變化,因?yàn)檫h(yuǎn)景數(shù)據(jù)的計(jì)算在加載游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù)時(shí)進(jìn)行。相對(duì)近景數(shù)據(jù),遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的計(jì)算主要是根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)地形所表示的每個(gè)Tile進(jìn)行粗粒度的劃分,具體的預(yù)設(shè)規(guī)則可以根據(jù)具體項(xiàng)目環(huán)境進(jìn)行設(shè)定,例如,參見圖3,可以將每個(gè)Tile劃分為2x2個(gè)正方形面,本質(zhì)上相當(dāng)于Tile的一個(gè)LOD等級(jí)。按照此方式生成的遠(yuǎn)景地形數(shù)據(jù)將在此場(chǎng)景的游戲會(huì)話中一直保持,遠(yuǎn)景相機(jī)的裁剪面是判斷當(dāng)前遠(yuǎn)景Tile是否有效的依據(jù)。遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)生成后,根據(jù)生成頂點(diǎn)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的貼圖對(duì)每個(gè)劃分后的遠(yuǎn)景Tile進(jìn)行渲染。步驟203 :對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。其中,假設(shè)LOD生成的Tile最小等級(jí)為8x8,而步驟202生成的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的地形的網(wǎng)格為固定的2x2,因此在近景Tile與遠(yuǎn)景Tile的毗鄰處可能會(huì)出現(xiàn)地形破面的現(xiàn)象,使整個(gè)地形渲染效果大打折扣。其中,對(duì)生成的破面進(jìn)行處理,具體可以包括I)獲取與新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別;2)根據(jù)近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂點(diǎn);3)根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。本實(shí)施例中,在解決遠(yuǎn)景地形破面的問題主要通過對(duì)與近景相毗鄰的遠(yuǎn)景Tile添加相應(yīng)的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。添加頂點(diǎn)的數(shù)量和對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)由毗鄰近景Tile的LOD級(jí)別所決定。破面的處理方式就是在稀疏程度不同的Tile毗鄰處對(duì)相對(duì)稀疏的Tile進(jìn)行加邊處理。如果近景Tile的LOD級(jí)別為8x8,而遠(yuǎn)景地形每個(gè)Tile的網(wǎng)格為2x2,則需要對(duì)與近景毗鄰的遠(yuǎn)景三角形邊上添加3個(gè)頂點(diǎn),從而使原來的一個(gè)三角形變成4個(gè)三角形,參見圖4所示,圖中上半部分表示遠(yuǎn)景地形的2x2網(wǎng)格一部分,下半部分代表近景地形8x8網(wǎng)格的一部分,虛線表示為了解決地形破面而添加的邊。其中,遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和近景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理后就可以顯示游戲場(chǎng)景了,但為了增加場(chǎng)景的顯示效果,進(jìn)一步地,可選地執(zhí)行步驟204-205。步驟204 :對(duì)新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和LOD技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)
      進(jìn)行渲染。本實(shí)施例中,在游戲場(chǎng)景中加入遠(yuǎn)景地形的顯示后,地形的渲染主要分兩部分由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景地形和遠(yuǎn)景地形。由于這兩部分需要顯示的地形距離相機(jī)距離有所不同,為此在本實(shí)施例中對(duì)這兩部分使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,這兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一樣的,只是相機(jī)的近,遠(yuǎn)裁剪面不同。比如近景的渲染相機(jī)的遠(yuǎn)、近裁剪面是
      O.l-500m,而遠(yuǎn)景相機(jī)的近、遠(yuǎn)裁剪面在500-1000m。遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的更新主要是根據(jù)相機(jī)的位置動(dòng)態(tài)填充索引緩存器,填充后的索引緩存器數(shù)據(jù)實(shí)際上就是需要看到的遠(yuǎn)景。步驟205 :獲取游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度,根據(jù)近景霧的數(shù)據(jù)獲取新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。其中,遠(yuǎn)景霧效對(duì)遠(yuǎn)景的顯示效果產(chǎn)生重要的影響,為了保證遠(yuǎn)景所渲染的效果與近景的效果能融為一體,必須對(duì)遠(yuǎn)景霧的顏色以及濃度做相應(yīng)的處理。具體的,遠(yuǎn)景霧的顏色與近景霧所設(shè)置的顏色一致,它會(huì)隨著近景霧的顏色變化而變化。遠(yuǎn)景霧的濃度則需要根據(jù)近景霧的濃度推算出來,具體原理是根據(jù)近景霧的公式推算出近景相機(jī)遠(yuǎn)裁剪面位置霧的Fog factor (霧效因子),遠(yuǎn)景霧的實(shí)際濃度就是推算出的這個(gè)值。遠(yuǎn)景霧的具體推算過程如下,為了保證近景霧效與遠(yuǎn)景霧效能夠保證協(xié)調(diào),遠(yuǎn)景相機(jī)霧的顏色應(yīng)該與近景相機(jī)遠(yuǎn)裁剪面的顏色相近或者一致。D3D中有關(guān)于霧顏色C的計(jì)算公式如下所示其中f表示Fog factor (霧的濃度),Q、Cf表示霧的顏色值。C = f · Ci+ (1-f) · Cf根據(jù)上面的公式,為了滿足遠(yuǎn)景霧效顏色能夠與近景霧效相一致,需要Fogfactor的值為O或者無限趨近于O。以Linear Fog為例
      Γ nend — df = ---
      end — start公式中的;1^就是Fog factor, end表示相機(jī)遠(yuǎn)裁剪面,start表示相機(jī)近裁剪面,d表示當(dāng)前點(diǎn)與相機(jī)的距離。要保證f的值無限趨近于0,必須保證分子足夠小、分母足夠大。因此可以將start設(shè)為負(fù)的無限大,相當(dāng)于相機(jī)視點(diǎn)非常接近于遠(yuǎn)景相機(jī)遠(yuǎn)裁剪面。start的具體參數(shù)可以根據(jù)實(shí)際應(yīng)用,通過一個(gè)因子來控制。本發(fā)明實(shí)施例提供的技術(shù)方案的有益效果是在加載游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù)時(shí),對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨(dú)處理,而不采用現(xiàn)有的多細(xì)節(jié)層次技術(shù),減少數(shù)據(jù)的生成,降低數(shù)據(jù)處理的復(fù)雜度,從而提高加載效率,加快加載時(shí)間。實(shí)施例3參見圖5,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種處理圖像的裝置,包括獲取模塊301、生成模塊302、破面處理模塊303。獲取模塊301,用于在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),游戲場(chǎng)景由多個(gè)單元組成;生成模塊302,用于根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù);破面處理模塊303,用于對(duì)與多細(xì)節(jié)層次術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。其中,獲取模塊301,具體用于判斷游戲場(chǎng)景中的每個(gè)單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)閾值;如果是,則單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。
      其中,破面處理模塊303,具體用于獲取與新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別;根據(jù)近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂點(diǎn);根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。參見圖6,本實(shí)施例中裝置還包括渲染模塊304,用于破面處理模塊 對(duì)與多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理之后,對(duì)新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和LOD技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,其中,兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一致的,近、遠(yuǎn)裁剪面不同。參見圖6,本實(shí)施例中裝置還包括霧效模塊305,用于獲取游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度;根據(jù)近景霧的數(shù)據(jù)獲取新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。本發(fā)明實(shí)施例提供的技術(shù)方案,在加載游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù)時(shí),對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨(dú)處理,而不采用現(xiàn)有的多細(xì)節(jié)層次技術(shù),減少數(shù)據(jù)的生成,降低數(shù)據(jù)處理的復(fù)雜度,從而提高加載效率,加快加載時(shí)間。本實(shí)施例提供的裝置,具體可以,與方法實(shí)施例屬于同一構(gòu)思,其具體實(shí)現(xiàn)過程詳見方法實(shí)施例,這里不再贅述。本發(fā)明實(shí)施例提供的上述技術(shù)方案的全部或部分可以通過程序指令相關(guān)的硬件來完成,所述程序可以存儲(chǔ)在可讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)中,該存儲(chǔ)介質(zhì)包括R0M、RAM、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
      權(quán)利要求
      1.一種處理圖像的方法,其特征在于,所述方法包括 在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),所述游戲場(chǎng)景由多個(gè)單元組成; 根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù); 對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。
      2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),包括 判斷所述游戲場(chǎng)景中的單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)閾值; 如果是,則所述單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。
      3.根據(jù)權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理,包括 獲取與所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別;、 根據(jù)所述近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂點(diǎn); 根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。
      4.根據(jù)權(quán)利要求I所述的方法,其特征在于,所述對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理,之后還包括 對(duì)所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和所述由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,其中,兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一致的,近、遠(yuǎn)裁剪面不同。
      5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法還包括 獲取所述游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),所述近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度; 根據(jù)所述近景霧的數(shù)據(jù)獲取所述新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。
      6.一種處理圖像的裝置,其特征在于,所述裝置包括 獲取模塊,用于在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),所述遠(yuǎn)游戲場(chǎng)景由多個(gè)單元組成; 生成模塊,用于根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù); 破面處理模塊,用于對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。
      7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述獲取模塊,具體用于 判斷所述游戲場(chǎng)景中的單元與相機(jī)距離是否大于預(yù)設(shè)閾值; 如果是,則所述單元為遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),獲取所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)。
      8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述破面處理模塊,具體用于 獲取與所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)毗鄰的多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別; 根據(jù)所述近景數(shù)據(jù)的LOD級(jí)別,在與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)邊緣添加頂點(diǎn); 根據(jù)添加的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),將與所述近景數(shù)據(jù)相毗鄰的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)一步劃分。
      9.根據(jù)權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括 渲染模塊,用于所述破面處理模塊對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理之后,對(duì)所述新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)和由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù),分別使用不同的相機(jī)進(jìn)行渲染,其中,兩個(gè)相機(jī)的朝向與廣角是一致的,近、遠(yuǎn)裁剪面不同。
      10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括 霧效模塊,用于獲取所述游戲場(chǎng)景中近景霧的數(shù)據(jù),所述近景霧的數(shù)據(jù)包括霧的顏色和霧的濃度;根據(jù)所述近 景霧的數(shù)據(jù)獲取所述新生成的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)的遠(yuǎn)景霧數(shù)據(jù)。
      全文摘要
      本發(fā)明公開了一種處理圖像的方法和裝置,屬于游戲領(lǐng)域。所述方法包括在加載游戲場(chǎng)景時(shí),獲取游戲場(chǎng)景中的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù),所述游戲場(chǎng)景由多個(gè)單元組成;根據(jù)預(yù)設(shè)規(guī)則對(duì)所述遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)中的每個(gè)單元進(jìn)行粗粒度劃分,生成新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù);對(duì)與由多細(xì)節(jié)層次技術(shù)生成的近景數(shù)據(jù)毗鄰的新的遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行破面處理。本發(fā)明實(shí)施例中在加載游戲場(chǎng)景數(shù)據(jù)時(shí),對(duì)遠(yuǎn)景數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨(dú)處理,而不采用現(xiàn)有技術(shù)的LOD技術(shù),減少數(shù)據(jù)的生成,降低數(shù)據(jù)處理的復(fù)雜度,從而提高加載效率,加快加載時(shí)間。
      文檔編號(hào)G06T15/00GK102722901SQ20111007703
      公開日2012年10月10日 申請(qǐng)日期2011年3月29日 優(yōu)先權(quán)日2011年3月29日
      發(fā)明者吳彬, 宋立強(qiáng) 申請(qǐng)人:騰訊科技(深圳)有限公司
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