專利名稱:基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的游戲Npc行為的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及人工智能方面,更具體地說,涉及游戲服務(wù)器中的人工智能方法。
背景技術(shù):
游戲人工智能(A I )的應(yīng)用使游戲開發(fā)發(fā)生了質(zhì)的飛躍。高質(zhì)量的游戲Al已不再僅僅為提高幀率而考慮,而是促進(jìn)還是阻礙游戲產(chǎn)品暢銷的一個(gè)決定性因素。因此,游戲開發(fā)者竭盡所能研究新的A I技術(shù),以構(gòu)筑更好、更聰明的游戲Al,以盡可能吸引多的玩家,提升產(chǎn)品銷量。在現(xiàn)在大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,一般都采用狀態(tài)機(jī)的方式對(duì)怪物和Npc進(jìn)行行為控制。 這種方式導(dǎo)致了 Npc具有固定的行為模型。而且隨著玩家對(duì)他們行為認(rèn)知的加深,最終玩家將戰(zhàn)勝怪物。但是在這個(gè)過程之中,怪物的認(rèn)知并不會(huì)隨著玩家的認(rèn)知增長而增長,從而使得玩家失去游戲的樂趣。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的問題在于,采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),對(duì)游戲中的對(duì)象進(jìn)行行為控制,隨著玩家游戲的逐漸深入,游戲中的智能對(duì)象也隨著增加。為了解決上述問題,本發(fā)明所采用的技術(shù)方案是一種基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的游戲Npc行為,其步驟如下
1)根據(jù)Npc或者怪物的可以進(jìn)行的行為,創(chuàng)建該智能體的狀態(tài)集和策略集;
2)根據(jù)智能體希望獲取的結(jié)果,生成對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)賞函數(shù);
3)根據(jù)狀態(tài)機(jī)和策略集,構(gòu)造神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);
4)由當(dāng)前神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的輸入,選擇一個(gè)Npc行為;
5)獲取該行為產(chǎn)生的獎(jiǎng)賞值;
6)由獎(jiǎng)賞值作用于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),對(duì)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行訓(xùn)練。本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)在于把人工智能中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)加入的游戲服務(wù)器的邏輯控制之中,使得游戲的智能對(duì)象有了 “靈魂”。所有非玩家角色的行為,不再事先按排,游戲玩得愈久,游戲就會(huì)更多
地演化和學(xué)習(xí),更具適應(yīng)性。這樣的游戲會(huì)跟玩家一起成長,玩家也難以預(yù)測(cè)游戲行為,因此就能擴(kuò)展游戲的生命周期,會(huì)讓游戲中的各種智能對(duì)象變的更聰明,根據(jù)玩家的策劃,不不斷提高自己的策劃的合理性,讓玩家更加有調(diào)整,豐富游戲體驗(yàn)。
具體實(shí)施例方式一種基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的游戲Npc行為,其步驟如下
I)根據(jù)Npc或者怪物的可以進(jìn)行的行為,創(chuàng)建該智能體的狀態(tài)集和策略集;2)根據(jù)智能體希望獲取的結(jié)果,生成對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)賞函數(shù);
3)根據(jù)狀態(tài)機(jī)和策略集,構(gòu)造神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);
4)由當(dāng)前神經(jīng)網(wǎng) 絡(luò)的輸入,選擇一個(gè)Npc行為;
5)獲取該行為產(chǎn)生的獎(jiǎng)賞值;
6)由獎(jiǎng)賞值作用于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),對(duì)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行訓(xùn)練。
權(quán)利要求
1.一種基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的游戲Npc行為,其步驟如下1)根據(jù)Npc或者怪物的可以進(jìn)行的行為,創(chuàng)建該智能體的狀態(tài)集和策略集;2)根據(jù)智能體希望獲取的結(jié)果,生成對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)賞函數(shù);3)根據(jù)狀態(tài)機(jī)和策略集,構(gòu)造神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);4)由當(dāng)前神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的輸入,選擇一個(gè)Npc行為;5)獲取該行為產(chǎn)生的獎(jiǎng)賞值;6)由獎(jiǎng)賞值作用于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),對(duì)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行訓(xùn)練。
全文摘要
本發(fā)明涉及人工智能方面,更具體地說,涉及游戲服務(wù)器中的人工智能方法,把人工智能中的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)加入的游戲服務(wù)器的邏輯控制之中,使得游戲的智能對(duì)象有了“靈魂”。所有非玩家角色的行為,不再事先按排,游戲玩得愈久,游戲就會(huì)更多地演化和學(xué)習(xí),更具適應(yīng)性。這樣的游戲會(huì)跟玩家一起成長,玩家也難以預(yù)測(cè)游戲行為,因此就能擴(kuò)展游戲的生命周期,會(huì)讓游戲中的各種智能對(duì)象變的更聰明,根據(jù)玩家的策劃,不不斷提高自己的策劃的合理性,讓玩家更加有調(diào)整,豐富游戲體驗(yàn)。
文檔編號(hào)G06N3/08GK102930338SQ201210451519
公開日2013年2月13日 申請(qǐng)日期2012年11月13日 優(yōu)先權(quán)日2012年11月13日
發(fā)明者不公告發(fā)明人 申請(qǐng)人:沈陽信達(dá)信息科技有限公司