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      采用比賽游戲卡的比賽游戲系統(tǒng)和方法

      文檔序號(hào):6663891閱讀:386來源:國知局
      專利名稱:采用比賽游戲卡的比賽游戲系統(tǒng)和方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng),更具體地說,本發(fā)明涉及方便比賽游戲的游戲系統(tǒng)。
      背景技術(shù)
      現(xiàn)有技術(shù)中已經(jīng)公開了各種比賽游戲技術(shù)。例如,授予給Walker等人的專利號(hào)為6,224,486的美國專利公開了一種分布式電子比賽系統(tǒng),其允許遠(yuǎn)程玩家通過玩家跟蹤系統(tǒng)被識(shí)別,并且允許被識(shí)別的玩家在他們的家中參加諸如象棋、橋牌、計(jì)算機(jī)高爾夫游戲、撲克等比賽。除了玩家跟蹤,位于中央位置的數(shù)據(jù)庫能夠進(jìn)行玩家注冊(cè)、接受報(bào)名費(fèi)并且協(xié)調(diào)貨幣獎(jiǎng)品等。
      另一授予給Guinn等人的關(guān)于在線比賽游戲的專利號(hào)為6,039,648的美國專利公開了一種例如連接到多個(gè)游戲機(jī)的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行自動(dòng)的比賽游戲系統(tǒng)的方法和裝置。該Guinn專利還提供了一種多站點(diǎn)累進(jìn)自動(dòng)比賽。通過連接到比賽日程計(jì)算機(jī)的中央服務(wù)器計(jì)算機(jī)提供自動(dòng)性能。
      另外,授予給Pascal等人的美國專利6,287,202公開了一種游戲系統(tǒng),其包括連接到一起并且連接到主游戲終端以形成網(wǎng)絡(luò)的多個(gè)游戲終端。人們通過簽名(sign up)可以加入比賽并且在該游戲終端玩游戲。在一具體實(shí)施例中,如果已經(jīng)有預(yù)定數(shù)量的人們?cè)谠撚螒蚪K端簽名以進(jìn)行比賽,則在宣布的時(shí)間開始比賽游戲。如果在宣布時(shí)間已經(jīng)簽名的人數(shù)低于預(yù)定數(shù)量,則設(shè)計(jì)多個(gè)實(shí)際或者虛擬的游戲終端為自動(dòng)玩模式以滿足預(yù)定的數(shù)量。如果自動(dòng)終端贏得了比賽,則該機(jī)構(gòu)保留獲勝。

      發(fā)明內(nèi)容
      在一實(shí)施方式中提供了一種游戲方法。該方法包括從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中所述標(biāo)識(shí)符與比賽游戲卡相關(guān),其中響應(yīng)于支付費(fèi)用向玩家提供比賽游戲卡,并且判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí)。所述方法還包括基于所述標(biāo)識(shí)符確定玩家可以參加比賽的時(shí)間周期,并且如果所述標(biāo)識(shí)符真實(shí)則在所述時(shí)間周期使能所述第一游戲單元用于參加比賽游戲。所述方法還包括接收玩家的比賽得分,并且如果有獲勝玩家,則確定該比賽的獲勝玩家。所述方法還包括如果確定了所述比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示要給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      在另一實(shí)施方式中提供了一種比賽服務(wù)器。所述比賽服務(wù)器可以包括與網(wǎng)絡(luò)有效連接的網(wǎng)絡(luò)接口,以及與網(wǎng)絡(luò)接口有效連接的控制器,所述控制器包括處理器和與所述處理器有效連接的存儲(chǔ)器。設(shè)計(jì)所述控制器以通過網(wǎng)絡(luò)接口從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中所述標(biāo)識(shí)符與比賽游戲卡相關(guān),其中響應(yīng)支付費(fèi)用向玩家提供比賽游戲卡,并且判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí)。還設(shè)計(jì)所述控制器以根據(jù)所述標(biāo)識(shí)符確定玩家可以在比賽中玩游戲的時(shí)間周期,并且如果所述標(biāo)識(shí)符真實(shí)則在所述時(shí)間周期內(nèi)使能所述第一游戲單元用于參加比賽。還可以設(shè)計(jì)所述控制器以接收該玩家的比賽分?jǐn)?shù),并且如果有獲勝玩家,則確定該比賽的獲勝玩家。還可以進(jìn)一步設(shè)計(jì)所述控制器以如果確定了該比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示要給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      在再一實(shí)施方式中提供了另一游戲方法。所述方法可以包括從參加比賽的玩家接收費(fèi)用,并且設(shè)計(jì)該游戲單元以在由所述游戲單元實(shí)施的定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)參加比賽。所述方法還包括根據(jù)玩家的請(qǐng)求啟動(dòng)所述定時(shí)器,并在所述定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能參加比賽的游戲單元,并向比賽服務(wù)器報(bào)告所述玩家的比賽得分。所述方法還包括如果所述玩家贏得了所述比賽,則產(chǎn)生表示要獎(jiǎng)勵(lì)給該玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      在又一實(shí)施方式中提供了又一游戲方法。所述方法包括從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中響應(yīng)支付費(fèi)用向玩家提供所述標(biāo)識(shí)符,并且判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí)。所述方法還包括基于所述標(biāo)識(shí)符確定玩家可以參加比賽的時(shí)間量,并且如果從該第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符真實(shí),則通過確定的時(shí)間量初始化定時(shí)器。所述方法還包括啟動(dòng)所述定時(shí)器,并至少在定時(shí)器運(yùn)行的第一時(shí)間子集內(nèi)使能用于參加比賽的第一游戲單元。所述方法進(jìn)一步包括在所述定時(shí)器已經(jīng)運(yùn)行所述預(yù)定時(shí)間量以后停止所述定時(shí)器,并接收所述玩家的比賽得分。所述方法更進(jìn)一步包括如果有獲勝玩家,則確定該比賽的獲勝玩家,并且如果確定了該比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示要給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      在又一實(shí)施方式中提供了另一比賽服務(wù)器。所述比賽服務(wù)器可以包括有效連接到網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)接口,以及有效連接到網(wǎng)絡(luò)接口的控制器,所述控制器包括處理器和與所述處理器有效連接的存儲(chǔ)器??梢栽O(shè)計(jì)所述控制器以通過網(wǎng)絡(luò)接口從游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中響應(yīng)支付費(fèi)用向玩家提供標(biāo)識(shí)符,并且確定從所述游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí)。還可以設(shè)計(jì)所述控制器以確定玩家可以在參加比賽的時(shí)間量,并且如果從所述第一有效單元接收的標(biāo)識(shí)符有效,則以預(yù)定時(shí)間量初始化定時(shí)器。還可以設(shè)計(jì)所述控制器以啟動(dòng)所述定時(shí)器,并在運(yùn)行所述定時(shí)器的同時(shí)使能用于參加比賽的游戲單元。還可以設(shè)計(jì)所述控制器以在所述定時(shí)器運(yùn)行預(yù)定時(shí)間量以后停止該定時(shí)器,并通過所述網(wǎng)絡(luò)接口接收所述玩家的比賽得分??梢赃M(jìn)一步設(shè)計(jì)所述控制器以如果有獲勝玩家,則確定該比賽的獲勝玩家,并且如果確定了所述比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      通過參照附圖以及以下提供的簡要說明對(duì)各種實(shí)施方式進(jìn)行的詳細(xì)說明將使本發(fā)明的其他方面對(duì)于熟悉本領(lǐng)域技術(shù)人員來說變得顯而易見。


      圖1所示為游戲系統(tǒng)實(shí)施方式的框圖;圖2所示為比賽服務(wù)器一實(shí)施方式的電子部件的框圖;圖3A所示為圖1中示意性示出的游戲單元之一的實(shí)施方式的透視圖;圖3B所示為用于游戲單元的控制板的實(shí)施方式;圖4所示為圖3A中游戲單元的電子部件的框圖;圖5所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的主例的實(shí)施方式的流程圖;圖6A所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖6B所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖7A所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖7B所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖8A所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的另一實(shí)施方式的流程圖;圖8B所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的另一實(shí)施方式的流程圖;圖9A所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的另一實(shí)施方式的流程圖;圖9B所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的另一實(shí)施方式的流程圖;圖10A所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的再一實(shí)施方式的流程圖;圖10B所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的再一實(shí)施方式的流程圖;圖11A所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的再一實(shí)施方式的流程圖;圖11B所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的再一實(shí)施方式的流程圖;圖12所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的又一實(shí)施方式的流程圖;圖13所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的又一實(shí)施方式的流程圖;圖14所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的又一實(shí)施方式的流程圖;圖15所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽注冊(cè)例程的又一實(shí)施方式的流程圖;圖16所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的團(tuán)隊(duì)注冊(cè)例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖17所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖18所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的軟件下載例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖19所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的又一實(shí)施方式的流程圖;圖20所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的另一實(shí)施方式的流程圖;圖21所示為在一個(gè)或多個(gè)游戲單元操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的再一實(shí)施方式的流程圖;圖22所示為在比賽服務(wù)器操作期間可以執(zhí)行的比賽例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖23所示為圖24中視頻撲克例程執(zhí)行期間顯示的可視顯示的實(shí)施方式的圖;圖24所示為可以由一個(gè)或多個(gè)游戲單元執(zhí)行的視頻撲克例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖25所示為圖26中視頻21點(diǎn)例程執(zhí)行期間顯示的可視顯示的實(shí)施方式的圖;圖26所示為可以由一個(gè)或多個(gè)游戲單元執(zhí)行的視頻21點(diǎn)例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖27所示為圖28中視頻投幣機(jī)例程執(zhí)行期間顯示的可視顯示的實(shí)施方式的圖;圖28所示為可以由一個(gè)或多個(gè)游戲單元執(zhí)行的視頻投幣機(jī)例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖29所示為圖30中視頻基諾例程執(zhí)行期間顯示的可視顯示的實(shí)施方式的圖;圖30所示為可以由一個(gè)或多個(gè)游戲單元執(zhí)行的視頻基諾例程的一實(shí)施方式的流程圖;圖31所示為圖32中視頻賓果例程執(zhí)行期間顯示的可視顯示的實(shí)施方式的圖;圖32所示為可以由一個(gè)或多個(gè)游戲單元執(zhí)行的視頻賓果例程的一實(shí)施方式的流程圖;以及圖33A、33B、33C、33D和33E是另一比賽例程的一實(shí)施方式的流程圖。
      具體實(shí)施例方式
      盡管下文中闡述了本發(fā)明許多不同實(shí)施方式的詳細(xì)說明,但是應(yīng)該理解通過本專利結(jié)尾部分闡述的權(quán)利要求書來限定本發(fā)明的法定范圍。該詳細(xì)說明只是示例性的并且由于說明所有每種可能的實(shí)施方式是不現(xiàn)實(shí)的,所以沒有描述本發(fā)明每種可能的實(shí)施方式。采用這里提供的技術(shù)或者在本專利申請(qǐng)日以后研發(fā)的但仍落入限定本發(fā)明的權(quán)利要求范圍內(nèi)的技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)許多替代的實(shí)施方式。
      應(yīng)該理解,除非在本發(fā)明中采用“如這里所用的,定義術(shù)語‘_’的意思為…”或者相似語句明確限定術(shù)語,不希望以明顯地或者暗含的方式限定該術(shù)語的含義超出其平?;蛘咂胀êx,并且不應(yīng)該基于本發(fā)明任何部分的任何陳述(權(quán)利要求中的語言除外)而將該術(shù)語解釋為限定的范圍。在這個(gè)意義上,在該專利中以與單獨(dú)含義一致的方式引用在專利結(jié)尾部分權(quán)利要求引用的任何術(shù)語,這樣做僅為了清楚起見從而不會(huì)使讀者產(chǎn)生混淆,并不希望通過暗含或者其他方式將權(quán)利要求術(shù)語限定為該單獨(dú)含義。最后,除非通過單詞“裝置”和沒有任何結(jié)構(gòu)描述的功能限定權(quán)利要求部分,不希望基于35U.S.C.§112第六段的應(yīng)用解釋任何權(quán)利要求項(xiàng)的范圍。
      圖1所示為根據(jù)本發(fā)明的比賽游戲系統(tǒng)10的可能實(shí)施方式圖。參照?qǐng)D1,所述比賽游戲系統(tǒng)10包括通過網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)鏈路24有效連接到網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22上的游戲單元20a、20b、20c和20d的一個(gè)或者多個(gè)組或者網(wǎng)絡(luò)12。該網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)鏈路24可以包括例如總線、有線局域網(wǎng)絡(luò)(LAN)、無線LAN、藍(lán)牙TM通信鏈路、廣域網(wǎng)(WAN)等。不同的網(wǎng)絡(luò)12可以通過網(wǎng)絡(luò)40和通信鏈路42有效連接在一起。該網(wǎng)絡(luò)40可以包括例如,有線LAN、無線LAN、藍(lán)牙TM通信鏈路、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、衛(wèi)星網(wǎng)絡(luò)、WAN、企業(yè)內(nèi)部互聯(lián)網(wǎng)、外聯(lián)網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)等。該網(wǎng)絡(luò)40可以包括多個(gè)網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)或者服務(wù)器計(jì)算機(jī)(未示出),其中的每一個(gè)有效互連。所述通信鏈路42可以包括有線和/或無線通信鏈路。
      作為一實(shí)施例,游戲單元20a、20b、20c和20d的第一網(wǎng)絡(luò)12可以設(shè)置在第一位置(例如,娛樂場、旅館、餐館、酒館等),并且游戲單元20a、20b、20c和20d的第一網(wǎng)絡(luò)12可以設(shè)置在地理位置上與第一位置分離的第二位置(例如,娛樂場、旅館、餐館、酒館等)。例如,兩個(gè)娛樂場可以位于同一城市的不同區(qū)域,或者位于不同的州。
      網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22可以是服務(wù)器計(jì)算機(jī)并且用于收集和分析與游戲單元20a、20b、20c和20d的操作相關(guān)的數(shù)據(jù)。例如,網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22可以從各游戲單元20a、20b、20c和20d接收表示在各游戲單元20a、20b、20c和20d處進(jìn)行投注的美元數(shù)量的數(shù)據(jù)、表示在獲勝時(shí)各游戲單元20支付多少的數(shù)據(jù)、關(guān)于在各游戲單元20a、20b、20c和20d處玩游戲的玩家身份以及游戲習(xí)慣的數(shù)據(jù)。
      盡管所示的網(wǎng)絡(luò)12包括一個(gè)網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22和四個(gè)游戲單元20a、20b、20c和20d,但是應(yīng)該理解可以使用不同數(shù)量的計(jì)算機(jī)和游戲單元。例如,網(wǎng)絡(luò)12可以包括多個(gè)網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22和數(shù)十或者上百個(gè)游戲單元20,所有這些都通過網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)鏈路24互連。盡管所示的數(shù)據(jù)鏈路24為單一數(shù)據(jù)鏈路24,但是該數(shù)據(jù)鏈路24可以包括多條數(shù)據(jù)鏈路。
      比賽游戲系統(tǒng)10還包括通過各自的通信鏈路44a和44b與網(wǎng)絡(luò)40有效連接的多個(gè)游戲單元20e和20f。通信鏈路44可以各自包括有線和/或無線線路。
      比賽游戲系統(tǒng)10還包括可以通過通信鏈路47和/或通信鏈路48與網(wǎng)絡(luò)12有效連接的比賽服務(wù)器46??梢允褂帽荣惙?wù)器46便于、監(jiān)控在游戲單元20上所玩的比賽游戲。所述比賽服務(wù)器46可以通過通信鏈路47和/或通信鏈路48與游戲單元20有效連接。通信鏈路47和48可以包括有線和/或無線鏈路。
      比賽游戲系統(tǒng)10還包括比賽服務(wù)器46,其通過通信鏈路47和/或通信鏈路48有效連接到網(wǎng)絡(luò)12。比賽服務(wù)器46可以用于方便并且監(jiān)控在游戲單元20處玩的比賽游戲等。比賽服務(wù)器46可以通過通信鏈路47和/或48有效連接到游戲單元20。該通信鏈路47和48可以分別包括有線和/或無線鏈路。
      在系統(tǒng)10的一實(shí)施方式中,玩家可以通過游戲單元20選擇玩娛樂場的游戲諸如撲克、基諾、21點(diǎn)、投幣、賓果、彈球盤、紙牌游戲或者其他類似的機(jī)會(huì)游戲。此外,玩家可以選擇單獨(dú)玩游戲或者在比賽中玩游戲。比賽游戲可以包括許多比賽模式,諸如單玩家模式、多玩家模式或者團(tuán)隊(duì)。比賽玩還可以例如包括各種比賽游戲,諸如投幣、撲克、21點(diǎn)等機(jī)會(huì)游戲,諸如瑣事(trivia)游戲的技巧游戲,或者諸如用戶可控制的轉(zhuǎn)輪停止投幣游戲的機(jī)會(huì)和技巧相結(jié)合的游戲,以及諸如家庭封地(Family Feud)、危險(xiǎn)邊緣(Jeopardy)或者幸運(yùn)輪(Wheel-of-Fortune)游戲。比賽玩還可以包括比賽獎(jiǎng)金量與比賽游戲的玩家數(shù)量成比例的累進(jìn)型累積獎(jiǎng)金游戲,在該類型的游戲中,獎(jiǎng)金可以獎(jiǎng)勵(lì)為大的累積獎(jiǎng)金或者較小的次要累積獎(jiǎng)金等。此外,比賽玩可以包括多站點(diǎn)游戲,其中各站點(diǎn)由一個(gè)或者多個(gè)團(tuán)隊(duì)組成。這些團(tuán)隊(duì)可以按照循環(huán)賽淘汰、單淘汰、雙淘汰等方式進(jìn)行比賽,直到僅剩一個(gè)獲勝的隊(duì)伍。因此,位于新澤西的團(tuán)隊(duì)可以與拉斯維加斯以及澳大利亞的團(tuán)隊(duì)比賽。
      比賽服務(wù)器電子學(xué)裝置比賽服務(wù)器46可以包括諸如臺(tái)式計(jì)算機(jī)、膝上計(jì)算機(jī)、工作站、服務(wù)器、大型機(jī)等計(jì)算機(jī)。盡管在圖1中,所示的比賽服務(wù)器46為與網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22和游戲單元20分離,但是通過例如網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22和/或游戲單元20其中之一可以實(shí)施該比賽服務(wù)器46。
      圖2所示為在所述比賽服務(wù)器46一實(shí)施方式中包含的多個(gè)元件的模塊圖。該比賽服務(wù)器46包括控制器100,該控制器100包含程序存儲(chǔ)器102、微控制器或者微處理器(MP)104(以下稱之為微處理器104)、隨機(jī)存儲(chǔ)器(RAM)106、以及輸入/輸出(I/O)電路108等,所有這些均通過地址/數(shù)據(jù)總線110互連。應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,盡管僅示出了一個(gè)微處理器104,但是該控制器100可以包括多個(gè)微處理器104。同樣地,所述控制器100的存儲(chǔ)器也可以包括多個(gè)RAM106和多個(gè)程序存儲(chǔ)器102。盡管將I/O電路108表示為單個(gè)塊,但是應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,所述I/O電路108可以包括許多不同類型的I/O電路??梢詫⒁粋€(gè)或者多個(gè)RAM104和程序存儲(chǔ)器102實(shí)施為例如半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、磁性可讀存儲(chǔ)器和/或光學(xué)可讀存儲(chǔ)器。程序存儲(chǔ)器102可以是RAM、ROM、諸如硬盤的讀/寫或者可改變的存儲(chǔ)器等。如果使用硬盤作為程序存儲(chǔ)器102時(shí),圖2中示意性示出的地址/數(shù)據(jù)總線110可以包括不同類型的多條地址/數(shù)據(jù)總線,并且在所述地址/數(shù)據(jù)總線之間設(shè)置有I/O電路。
      可以將顯示器112和一個(gè)或者多個(gè)輸入設(shè)備114有效連接到I/O電路108,根據(jù)所使用元件的設(shè)計(jì),通過單向、雙向、單線或者多線的數(shù)據(jù)鏈路連接所述各元件。如圖2所示,元件112和114可以通過各自的直接鏈路連接到I/O電路108??梢允褂貌煌倪B接方案。例如,可以通過公共總線或者與許多元件共享的其他數(shù)據(jù)鏈路將所述元件連接到I/O電路108。而且,某些元件可以不經(jīng)過所述I/O電路108直接連接到微處理器104上。
      游戲單元圖3A所示為一個(gè)或者多個(gè)游戲單元20的可能實(shí)施方式的透視圖。應(yīng)該理解,一個(gè)或者多個(gè)所述游戲單元20的設(shè)計(jì)可以與其他游戲單元20的設(shè)計(jì)有所不同。某些游戲單元20(例如20a、20b、20c和20d)可以是任何類型娛樂場游戲單元并且可以有不同的結(jié)構(gòu)和操作方法。此外,其他游戲單元20(例如,20e和20f)可以是娛樂場游戲單元,或者可以是通用計(jì)算機(jī)(例如,臺(tái)式計(jì)算機(jī)、膝上計(jì)算機(jī)、平板計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、工作站、主機(jī)、個(gè)人數(shù)字助理(PDA)、移動(dòng)電話等)。而且可以將某些游戲單元20裝配到諸如電纜或者衛(wèi)星機(jī)頂盒、視頻游戲系統(tǒng)(例如,Sony公司的PLAYSTATION 1TM或者PLAYSTATION 2TM、Microsoft公司的XBOXTM視頻游戲系統(tǒng)、Nintendo公司的GAMECUBETM視頻游戲系統(tǒng)等)、手持游戲系統(tǒng)(例如,Nintendo公司的GAME BOYTM手持游戲系統(tǒng)等)其他設(shè)備中。以下將說明所述游戲單元20的各種示例性設(shè)計(jì)和結(jié)構(gòu),但是應(yīng)該認(rèn)識(shí)到還可以利用許多其他的設(shè)計(jì)。
      參照?qǐng)D3A,游戲單元20的一個(gè)實(shí)施例可以包括殼體或者機(jī)柜150以及一個(gè)或者多個(gè)輸入設(shè)備,所述輸入設(shè)備包括投幣槽或者接收器152、紙幣接收器154、票據(jù)讀取器/打印機(jī)156以及讀卡器和/或?qū)懣ㄆ?以下稱為“讀/寫卡器”)158,使用這些裝置可以向游戲單元20輸入值。值輸入設(shè)備包括可以從顧客那里接收值的任何設(shè)備。如這里所用的,術(shù)語“值”包括游戲代幣、硬幣、紙幣、票據(jù)憑證、信用點(diǎn)數(shù)或者借記卡以及代表值的其他對(duì)象。
      假設(shè)在游戲單元20中,使用票據(jù)讀取器/打印機(jī)156讀取和/或打印或者另外編碼票據(jù)憑證160。所述票據(jù)憑證160可以包括紙張或者其他可打印或者可編碼的材料并且可以具有在其上打印或者編碼的一個(gè)或者多個(gè)如下信息項(xiàng)娛樂場名稱、票據(jù)憑證類型、驗(yàn)證號(hào)碼、具有控制和/或安全數(shù)據(jù)的條形碼、票據(jù)憑證發(fā)放的日期和時(shí)間、兌換指令和限制、獎(jiǎng)勵(lì)說明以及所必需或者需要的任何其他信息??梢允褂貌煌愋偷钠睋?jù)憑證160,諸如獎(jiǎng)金票據(jù)憑證、現(xiàn)金兌換票據(jù)憑證、娛樂場籌碼票據(jù)憑證、額外游戲玩票據(jù)憑證、商品票據(jù)憑證、餐館票據(jù)憑證、演出票據(jù)憑證等??梢酝ㄟ^諸如墨水的光學(xué)可讀材料打印所述票據(jù)憑證160,或者可以對(duì)票據(jù)憑證160上的數(shù)據(jù)進(jìn)行磁性編碼。票據(jù)讀取器/打印機(jī)156可以同時(shí)具有讀取和打印票據(jù)憑證160的能力,或者具有只讀取或者只打印或者只編碼票據(jù)憑證160的能力。在后一種情況下,例如,某些游戲單元20具有可以用于打印票據(jù)憑證160的票據(jù)打印機(jī)156,然后玩家可以在具有票據(jù)讀取器156的其他游戲單元20上使用所述票據(jù)憑證160。
      假設(shè),卡讀/寫器158可以包括任何類型的讀卡和/或?qū)懣ㄔO(shè)備,諸如磁卡讀取器或者光學(xué)讀卡器,并且可以用于從玩家提供的卡中讀取數(shù)據(jù)(或者向玩家提供的卡寫入數(shù)據(jù)),所述玩家提供的卡可以是信用卡、玩家跟蹤卡、PC卡、智能卡等。假設(shè)出于玩家跟蹤目的,可以使用卡讀/寫器158從玩家跟蹤卡讀取數(shù)據(jù)和/或向玩家跟蹤卡寫入數(shù)據(jù),所述玩家跟蹤卡可以存儲(chǔ)表示玩家身份、娛樂場特性、玩家游戲習(xí)慣等的數(shù)據(jù)。
      所述游戲單元20可以包括一個(gè)或者多個(gè)音頻揚(yáng)聲器162、硬幣支付槽164、輸入控制面板166和用于顯示與由游戲單元20提供的一個(gè)游戲或者多個(gè)游戲相關(guān)的顯示數(shù)據(jù)的顯示單元170。所述音頻揚(yáng)聲器162可以產(chǎn)生表示諸如旋轉(zhuǎn)投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪的噪音、莊家聲音、音樂、公告或者與娛樂場游戲相關(guān)的其他音頻的聲音等聲音的音頻。所述輸入控制面板166可以設(shè)置多個(gè)可以由玩家按壓以選擇游戲、投注、進(jìn)行游戲決定等的按鈕或者觸控區(qū)域。顯示單元170可以是諸如顯示圖像的彩色視頻顯示單元的二維顯示單元。此外,所述顯示單元170可以包括三維顯示單元,諸如全息影像顯示器、立體顯示器、三維顯示體等。
      圖3B所示為在游戲單元20為具有多個(gè)機(jī)械或者“虛擬”轉(zhuǎn)輪的投幣機(jī)的情況下可以使用的控制面板166的一可能實(shí)施方式。在該實(shí)施方式中,所述控制面板166可以包括“查看支付”按鈕172,當(dāng)激活該按鈕時(shí),可以使顯示單元170產(chǎn)生表示由游戲單元20提供的游戲的投注比率和支付信息的一個(gè)或者多個(gè)顯示屏幕。如這里所使用的,術(shù)語“按鈕”希望包括允許玩家進(jìn)行輸入的任何設(shè)備,諸如必須被按下才能進(jìn)行輸入選擇的輸入設(shè)備或者玩家可以簡單觸摸通過鼠標(biāo)選擇的顯示區(qū)域等。所述控制面板166可以包括當(dāng)玩家決定在游戲單元20上終止游戲時(shí)可被激活的“結(jié)帳”按鈕174,在這種情況下所述游戲單元20可以向所述玩家返回值,諸如通過支付槽164向玩家返回多個(gè)硬幣。
      如果所述游戲單元20提供具有多個(gè)轉(zhuǎn)輪以及多條定義轉(zhuǎn)輪符號(hào)獲勝組合的支付線的投幣式游戲,所述控制面板166可以設(shè)置多個(gè)選擇按鈕176,各按鈕允許玩家在旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪之前選擇不同數(shù)量的支付線。例如,可以設(shè)置5個(gè)按鈕176,其中各按鈕可以分別允許玩家選擇一、三、五、七或者九條支付線。
      如果所述游戲單元20提供具有多個(gè)轉(zhuǎn)輪的投幣式游戲,控制面板166上可以設(shè)置多個(gè)選擇按鈕178,各按鈕允許玩家為每條所選擇的支付線指定投注量。例如,如果通過游戲單元20接受的最小投注為四分之一($0.25),游戲單元20可以設(shè)置五個(gè)選擇按鈕178,各按鈕可以允許玩家分別選擇1、2、3、4、5個(gè)四分之一以對(duì)各選擇的支付線進(jìn)行投注。這樣,如果玩家激活了按鈕176的“5”(意味著在轉(zhuǎn)輪的下一旋轉(zhuǎn)過程中要玩5條支付線)并且然后激活按鈕178的“3”(意味著對(duì)每條支付線要投注三枚硬幣),則總投注為$3.75(假設(shè)最少投注量為$0.25)。
      控制面板166可以包括允許玩家對(duì)游戲進(jìn)行可允許最大投注的“最大投注”按鈕180。在上述實(shí)施例中,如果最高設(shè)置9條支付線并對(duì)每條所選的支付線最多投注5個(gè)四分之一,則最大投注量為45個(gè)四分之一,或者$11.25。所述控制面板166可以包括在已經(jīng)投注后允許玩家啟動(dòng)投幣式游戲轉(zhuǎn)輪旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)按鈕182。
      在圖3B中,在按鈕172、174、176、178、180、182周圍顯示為矩形。應(yīng)該理解,為了便于介紹該矩形僅指定按鈕172、174、176、178、180、182所在的位置。因此,不應(yīng)該把“控制面板”解釋為暗含要求面板獨(dú)立于所述游戲單元20的殼體150,并且術(shù)語“控制面板”可以包括多個(gè)或者分組的玩家可激活按鈕。
      盡管以上說明了一個(gè)可能的控制面板166,但是應(yīng)該理解,在控制面板166中可以采用不同按鈕,并且根據(jù)在游戲單元上所玩的游戲可以采用具體的按鈕。盡管所示控制面板166獨(dú)立于顯示單元170,但是應(yīng)該理解通過顯示單元170可以產(chǎn)生所述控制面板166。這樣,所述控制面板166的各按鈕可以是由顯示單元170產(chǎn)生的彩色區(qū)域,并且一些類型的裝置可以與顯示單元170相關(guān)以檢測何時(shí)觸摸了各按鈕,諸如觸控屏幕。
      游戲單元電子裝置圖4所示為可以與所述游戲單元20結(jié)合的多個(gè)元件的模塊圖。所述游戲單元20包括包含控制器200,該控制器200包括程序存儲(chǔ)器202、微控制器或者微處理器(MP)204(以下稱之為微處理器204)、隨機(jī)存儲(chǔ)器(RAM)206、以及輸入/輸出(I/O)電路208,所有這些均通過地址/數(shù)據(jù)總線210互連。應(yīng)該認(rèn)識(shí)到,盡管僅示出一個(gè)微處理器204,但是該控制器200可以包括多個(gè)微處理器204。同樣地,所述控制器200的存儲(chǔ)器也可以包括多個(gè)RAM 206和多個(gè)程序存儲(chǔ)器(或者存儲(chǔ)器202)。盡管所示的I/O電路208為單個(gè)塊,但是應(yīng)該認(rèn)識(shí)到所述I/O電路208可以包括許多不同類型的I/O電路。例如,可以將一個(gè)或者多個(gè)RAM 206和程序存儲(chǔ)器202實(shí)施為半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、磁性可讀存儲(chǔ)器和/或光學(xué)可讀存儲(chǔ)器。
      程序存儲(chǔ)器202可以包括RAM、只讀存儲(chǔ)器(ROM)102、諸如硬盤的讀/寫或者可變存儲(chǔ)器等。如果使用硬盤作為程序存儲(chǔ)器,圖4中示意性示出的地址/數(shù)據(jù)總線110可以包括不同類型的多條地址/數(shù)據(jù)總線,并且在所述地址/數(shù)據(jù)總線之間設(shè)置有I/O電路。
      圖4示出了可以有效連接到I/O電路208上的控制面板166、硬幣接收器152、帳單接收器154、讀卡器158、票據(jù)讀取器/打印機(jī)156以及顯示單元170。根據(jù)所使用的部件的設(shè)計(jì),可以通過單向、雙向、單條或者多條數(shù)據(jù)鏈路連接所述各部件。將一個(gè)或者多個(gè)揚(yáng)聲器162與聲音電路212有效連接,所述聲音電路212可以包括語音和聲音合成電路或者包括驅(qū)動(dòng)器電路。所述聲音產(chǎn)生電路212與I/O電路208連接。
      如圖4所示,可以通過各自的直達(dá)線路或者導(dǎo)線將元件152、154、156、158、166、170和212連接到I/O電路208。可以采用不同的連接方案。例如,可以通過公共總線或者與許多元件共享的其他數(shù)據(jù)鏈路將圖4所示的一個(gè)或者多個(gè)元件連接到I/O電路208。而且,某些元件可以不經(jīng)過所述I/O電路208直接連接到微處理器204。
      盡管參照?qǐng)D3A、3B和4所述的示例性游戲單元20主要是娛樂場游戲機(jī),但是某些或者全部游戲單元20也可以是通用計(jì)算機(jī)。例如,不必將這些游戲單元裝配到娛樂場游戲殼體內(nèi),或者不必包括參照?qǐng)D4所述的多個(gè)元件(例如,硬幣接收器152、帳單接收器154、票據(jù)讀/寫器156等)。此外,該游戲單元20可以包括諸如鍵盤、鍵區(qū)、鼠標(biāo)、操縱桿等其他元件。
      此外,盡管參照?qǐng)D3A所述示例性游戲單元20主要是落地式(floor-based)娛樂場游戲機(jī),但是也可以將這些游戲單元20中的某些或者全部配置為位于諸如桌面、臺(tái)面等上的娛樂場游戲機(jī)。而且,可以將游戲單元裝配到桌內(nèi)或者墻內(nèi)等。
      比賽操作通常,這里所述的實(shí)施方式允許更靈活的比賽游戲方案。例如,某些實(shí)施方式可以允許玩家加入已經(jīng)進(jìn)行中的比賽,或者僅在比賽時(shí)間的子集內(nèi)加入所述比賽。另外,一些實(shí)施方式可以允許玩家采用各種類型的游戲單元參加比賽,而不是限制在采用由比賽娛樂場專門分配的一組娛樂場游戲機(jī)中的娛樂場游戲機(jī)。
      圖5所示為比賽游戲方法一實(shí)施方式的流程圖。通過諸如圖1的比賽游戲系統(tǒng)10的游戲系統(tǒng)可以實(shí)施該方法250,并且這里將參照?qǐng)D1進(jìn)行說明。在模塊254,可以確定比賽時(shí)間。通過例如開始時(shí)間和持續(xù)時(shí)間、起始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間等限定比賽時(shí)間。例如,根據(jù)預(yù)定安排(例如,在一天的一定時(shí)間、在某些天的一定時(shí)間、每三個(gè)小時(shí)等)、依據(jù)表示希望玩某一比賽的一定人數(shù)、依據(jù)決定在他們自己中開始比賽的團(tuán)體等,可以通過比賽主人手動(dòng)確定比賽時(shí)間。所述比賽時(shí)間可以是任意合適的時(shí)間長度。例如,比賽時(shí)間可以是1分鐘、5分鐘、10分鐘、1小時(shí)、幾小時(shí)、一天、幾天、一周、幾周等。此外,比賽時(shí)間可以是不間斷的時(shí)間段或者多個(gè)時(shí)間段。作為一實(shí)施例,比賽可以包括幾個(gè)不同的輪次,其中各輪次在時(shí)間上與另一輪次分開。例如,各輪次與另一輪次間隔30分鐘、1小時(shí)、一天等。在其他實(shí)施方式中,所述比賽時(shí)間可以是不間斷的,但是將其分割為多個(gè)輪次。
      在模塊258,宣傳比賽。例如,所述比賽服務(wù)器46可以向表示參加比賽的某些或者全部游戲單元20發(fā)送表示開展比賽的消息。所述消息指示比賽時(shí)間(在模塊254處確定的)。根據(jù)一個(gè)或者多個(gè)專用通信協(xié)議諸如互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議(IP)、無線通信協(xié)議、電子郵件協(xié)議、超文本傳輸協(xié)議(HTTP)等發(fā)送消息。此外或者可選擇地,也可以在網(wǎng)站、報(bào)紙、雜志等上公開所述比賽宣傳。所述宣傳可以包括怎樣注冊(cè)比賽的指令。例如,對(duì)于位于娛樂場的游戲單元20,如果玩家希望參加比賽則可以指導(dǎo)玩家選擇具體按鈕。作為另一實(shí)施例,可以指導(dǎo)玩家進(jìn)入例如采用通用計(jì)算機(jī)即可參加比賽的網(wǎng)站。
      在模塊262,在比賽開始前,希望參加比賽的玩家可以在比賽中注冊(cè)。注冊(cè)比賽可以包括從例如游戲單元20向比賽服務(wù)器46發(fā)送注冊(cè)數(shù)據(jù)。所述注冊(cè)數(shù)據(jù)可以包括一個(gè)或者多個(gè)表示玩家希望參加比賽的數(shù)據(jù)、表示玩家希望玩的具體游戲單元20的數(shù)據(jù)、表示已經(jīng)從玩家接收費(fèi)用的數(shù)據(jù)、用于向信用卡、借記卡、帳戶等收費(fèi)的數(shù)據(jù)、姓名、昵稱或者其他與玩家相關(guān)的標(biāo)識(shí)符。以下將詳細(xì)說明這一點(diǎn),所述注冊(cè)數(shù)據(jù)還包括或者可選的包括表示玩家希望玩的比賽玩時(shí)間的子集的數(shù)據(jù)。表示所述子集的數(shù)據(jù)可以包括例如在比賽已經(jīng)開始以后要開始玩的時(shí)間、玩家希望玩的比賽的時(shí)間間隔等。所述注冊(cè)數(shù)據(jù)可以只通過接收到數(shù)據(jù)的時(shí)間表示時(shí)間子集。例如,如果在比賽已經(jīng)開始以后接收到注冊(cè)數(shù)據(jù),所述注冊(cè)數(shù)據(jù)可以表示玩家希望在所述比賽的剩余時(shí)間期間玩游戲。以下也會(huì)對(duì)此進(jìn)行說明,注冊(cè)數(shù)據(jù)可以包括表示玩家希望使用軟件代理代表玩家自主玩游戲的數(shù)據(jù)。此外,所述注冊(cè)數(shù)據(jù)可以包括表示幾個(gè)玩家希望作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)玩游戲的數(shù)據(jù)。
      在模塊266,比賽在比賽開始時(shí)間處開始。例如,比賽服務(wù)器46可以通過在適當(dāng)時(shí)間啟動(dòng)定時(shí)器、監(jiān)控時(shí)鐘等開始比賽。
      在模塊270,對(duì)于允許的比賽游戲使能已經(jīng)存在有注冊(cè)玩家的游戲單元20。一旦使能了游戲單元20,玩家就可以玩游戲并且累積積分。對(duì)于已經(jīng)注冊(cè)并選擇了從比賽開始就開始玩游戲的玩家,在基本上與所述比賽開始同時(shí)啟動(dòng)他們的游戲單元20(模塊266)。以下對(duì)此進(jìn)行說明,還可以在所述比賽開始以后的時(shí)間啟動(dòng)游戲單元20。
      在一實(shí)施方式中,比賽服務(wù)器46可以在基本與要啟動(dòng)的游戲單元20一樣的時(shí)間通過向游戲單元20發(fā)送使能信號(hào)而使能游戲單元20。例如,使能信號(hào)可以是例如模擬或者數(shù)字信號(hào)、代碼、字母數(shù)字號(hào)碼等。在另一實(shí)施方式中,比賽服務(wù)器46可以在啟動(dòng)游戲單元20之前的時(shí)間(包括在比賽開始之前的時(shí)間)通過向游戲單元20發(fā)送使能信號(hào)而使能游戲單元20。在該實(shí)施方式中,所述使能信號(hào)可以包括或者與要使能的游戲單元的時(shí)間表示相關(guān)。然后游戲單元20可以分析從比賽服務(wù)器46接收的使能信號(hào)從而確定什么時(shí)間使能,并且可以在適當(dāng)時(shí)間自己進(jìn)行使能。
      在模塊274,可以禁止存在有注冊(cè)玩家的游戲單元20參加游戲玩。一旦禁止了游戲單元20,玩家不再在比賽中玩游戲。對(duì)于已經(jīng)選擇直到比賽終止才結(jié)束游戲的玩家,在基本與比賽終止時(shí)間一樣的時(shí)間禁止他們的游戲單元20。以下將對(duì)此進(jìn)行說明,還可以在所述比賽結(jié)束之前的時(shí)間禁止游戲單元。
      在一實(shí)施方式中,比賽服務(wù)器46可以基本與要禁止的游戲單元20一樣的時(shí)間通過向游戲單元20發(fā)送禁止信號(hào)而禁止游戲單元20。禁止信號(hào)可以是與上述使能信號(hào)相似的信號(hào)。在另一實(shí)施方式中,比賽服務(wù)器46可以在要禁止游戲單元20之前的時(shí)間(包括在比賽開始之前的時(shí)間)通過向游戲單元20發(fā)送禁止信號(hào)而禁止游戲單元20。在該實(shí)施方式中,所述禁止信號(hào)可以包括或者與要禁止游戲單元的時(shí)間表示相關(guān)。然后游戲單元20可以分析從比賽服務(wù)器接收的禁止信號(hào)從而確定什么時(shí)間禁止,并且可以在適當(dāng)時(shí)間自己進(jìn)行禁止。在一具體實(shí)施方式
      中,使能信號(hào)和禁止信號(hào)可以是包括或者既與使能游戲單元20的時(shí)間相關(guān)又與禁止游戲單元20的時(shí)間相關(guān)的公共信號(hào)。
      在模塊278,比賽服務(wù)器46可以更新比賽的比賽規(guī)則(standing)。例如,比賽服務(wù)器46可以從參加的游戲單元20接收更新的玩家分?jǐn)?shù),并基于這些更新產(chǎn)生當(dāng)前比賽的比賽規(guī)則。然后,比賽服務(wù)器46可以向某些或者所有參加的游戲單元20發(fā)送所述比賽的比賽規(guī)則。
      在模塊282,在比賽已經(jīng)開始以后,希望參加比賽的玩家可以注冊(cè)比賽。玩家可以通過與參照模塊262所述類似的方式進(jìn)行注冊(cè)。
      在模塊286,判斷是否應(yīng)該結(jié)束比賽。例如,當(dāng)游戲時(shí)間屆滿、玩家獲得預(yù)定分?jǐn)?shù)、結(jié)果等時(shí)可以結(jié)束比賽。比賽服務(wù)器46可以通過例如監(jiān)控時(shí)鐘、監(jiān)控定時(shí)器、監(jiān)控比賽的比賽規(guī)則、監(jiān)控單個(gè)玩家的結(jié)果等判斷是否應(yīng)該結(jié)束比賽。
      在模塊290,可以確定比賽的獲勝者。比賽可以由0、1或者多個(gè)獲勝者。比賽服務(wù)器46可以基于例如比賽的比賽規(guī)則、監(jiān)控單獨(dú)玩家的結(jié)果等來確定獲勝者。在模塊294,如果已經(jīng)確定了獲勝者,比賽服務(wù)器46可以指示與獲勝者相對(duì)應(yīng)的游戲單元20向獲勝玩家提供值支付。提供值支付可以包括分配貨幣、分配玩家可以“兌現(xiàn)”或者用于玩其他游戲、購物等的優(yōu)惠券。該優(yōu)惠券可以允許玩家獲得非現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),諸如在餐館中就餐、演出票、免費(fèi)旅行、車輛等。提供值支付還可以包括向帳戶、智能卡等轉(zhuǎn)移值。
      上述實(shí)施方式為玩家參加比賽游戲提供了更大的靈活性。例如,玩家不必在整個(gè)比賽時(shí)間都參加所述比賽,而是可以僅參加所述比賽時(shí)間的子集或者可以選擇軟件代理代替其本人?,F(xiàn)在將說明允許玩家靈活參加比賽的各種附加實(shí)施方式。
      “時(shí)間間隔”比賽參與圖6A所示為可以通過圖1的比賽服務(wù)器46實(shí)施的注冊(cè)方法實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,可以將比賽時(shí)間劃分為多個(gè)時(shí)間間隔,并且玩家可以在這樣一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔中加入比賽。各時(shí)間間隙可以與其他時(shí)間間隔不重疊和/或與其他時(shí)間間隔重疊。此外,所有的時(shí)間間隔可以是同一期間或者不同期間。如果對(duì)應(yīng)于由玩家選擇的時(shí)間間隔的合計(jì)時(shí)間量小于總比賽時(shí)間,則向所述玩家收取的費(fèi)用低于用于在整個(gè)比賽時(shí)間進(jìn)行游戲的費(fèi)用。
      在方法300的模塊304中,可以宣傳比賽可用的時(shí)間間隔。例如,比賽服務(wù)器46可以向某些或者全部表示可用的時(shí)間間隔的游戲單元20發(fā)送信息??梢愿鶕?jù)一個(gè)或者多個(gè)任何適合的通信協(xié)議諸如IP、無線通信協(xié)議、電子郵件協(xié)議、HTTP等。游戲單元20可以在顯示器上顯示可用時(shí)間間隔的表示。另外或者可選的,可以在網(wǎng)站、報(bào)紙、雜志上等公布可用時(shí)間間隔的宣傳。該宣傳可以包括怎樣選擇一個(gè)或者多個(gè)要參加的時(shí)間間隔的指令。作為實(shí)施例,對(duì)于位于娛樂場的游戲單元20,如果玩家希望在具體時(shí)間間隔參加游戲,可以指導(dǎo)玩家選擇具體的按鈕、觸摸屏區(qū)域等。作為另一實(shí)施例,可以指導(dǎo)人們進(jìn)入采用例如通用計(jì)算機(jī)即可選擇一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔的網(wǎng)站。玩家可以選擇形成不間斷時(shí)間段或者間斷時(shí)間段的時(shí)間間隔。
      在玩家已經(jīng)選擇一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔后,比賽服務(wù)器46可以在已選擇的時(shí)間間隔期間接收購買參與比賽權(quán)利的請(qǐng)求(模塊308)。例如,玩家已經(jīng)在其上選擇一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔的游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送表示玩家希望在已選擇的時(shí)間間隔期間購買參與比賽權(quán)利的消息。
      在模塊312,所述比賽服務(wù)器46可以確定對(duì)應(yīng)于所選擇的時(shí)間間隔的費(fèi)用。這包括計(jì)算該費(fèi)用和/或在查找表或者數(shù)據(jù)庫中查找與各個(gè)所選擇時(shí)間間隔相關(guān)的費(fèi)用。該費(fèi)用以所選擇的一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔、所選擇的具體時(shí)間間隔、對(duì)應(yīng)于所選擇的時(shí)間間隔的合計(jì)時(shí)間量等為基礎(chǔ)。在一具體實(shí)施例中,所述費(fèi)用可以以所選擇時(shí)間間隔的合計(jì)量與總比賽時(shí)間的比率為基礎(chǔ)。例如,如果玩家選擇合計(jì)對(duì)應(yīng)于總比賽時(shí)間一半的時(shí)間間隔,則該選擇時(shí)間間隔的費(fèi)用為參與整個(gè)比賽時(shí)間所需費(fèi)用的一半。也可以使用許多其他類型的費(fèi)用設(shè)置方式。例如,可以根據(jù)在總比賽時(shí)間中的相對(duì)位置定價(jià)時(shí)間間隔。例如,位于比賽開始階段的時(shí)間間隔比位于比賽結(jié)束階段的時(shí)間間隔便宜。作為另一實(shí)施例,如果比賽包括幾個(gè)輪次,則玩家可以選擇通過對(duì)位于隨后輪次中的時(shí)間間隔支付增加的費(fèi)用而選擇跳過一個(gè)或者多個(gè)初始輪次。
      在模塊316,比賽服務(wù)器46可以向游戲單元20發(fā)送支付請(qǐng)求。所述請(qǐng)求包括購買所選擇的時(shí)間間隔所需支付量的表示。在模塊320,比賽服務(wù)器46接收所接收到請(qǐng)求支付的表示。例如,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送玩家通過插入貨幣、從智能卡中扣除值、授權(quán)向信用卡或者借記卡收取、授權(quán)從帳戶扣除值等方式向游戲單元提交的請(qǐng)求支付的表示。另外或者可選擇地,所述游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送用于向信用卡或者借記卡收取費(fèi)用或者用于從帳戶中扣除費(fèi)用等的信息。
      在模塊324,可以產(chǎn)生“準(zhǔn)入票單”。該“準(zhǔn)入票單”包括允許玩家進(jìn)入比賽的信息。該信息可以存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上、打印在紙張上等。所述“準(zhǔn)入票單”可以包括一個(gè)或者多個(gè)標(biāo)識(shí)符(所述標(biāo)識(shí)符)。該標(biāo)識(shí)符可以表示例如玩家購買的具體時(shí)間間隔、具體比賽和玩家等。該“準(zhǔn)入票單”可以包括諸如玩家支付的費(fèi)用、玩家姓名、比賽日期、比賽時(shí)間等附加信息。
      在模塊328,可以在模塊328向玩家發(fā)送該“準(zhǔn)入票單”。例如,所述比賽服務(wù)器46可以向游戲單元20發(fā)送“準(zhǔn)入票單”。另外或者可選擇地,也可以將“準(zhǔn)入票單”發(fā)送到與所述玩家相關(guān)的電子郵件,在紙張上打印并郵寄給所述玩家等。
      如果玩家希望在比賽中采用與玩家曾經(jīng)注冊(cè)的游戲單元不同的游戲單元20進(jìn)行游戲,玩家可以使用由采用不同游戲終端的比賽承認(rèn)的“準(zhǔn)入票單”,以下將對(duì)此進(jìn)行更詳細(xì)的說明。同樣地,如果玩家在比賽開始之前提前對(duì)該比賽進(jìn)行過注冊(cè),則玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間可以使用所述比賽承認(rèn)的“準(zhǔn)入票單”。
      圖6B所示為可以通過圖1的比賽服務(wù)器實(shí)施的方法實(shí)施方式的流程圖。所述方法330用于便于進(jìn)行比賽游戲。
      在模塊332,比賽服務(wù)器46可以從游戲單元20接收允許比賽的請(qǐng)求。該請(qǐng)求可以包括來自圖6A的模塊324處產(chǎn)生的“準(zhǔn)入票單”信息。例如,該請(qǐng)求可以包括表示例如玩家所購買的具體時(shí)間間隔、具體比賽、玩家等的標(biāo)識(shí)符。
      在模塊334,比賽服務(wù)器46可以在適當(dāng)時(shí)間使能比賽游戲的游戲單元。例如,如果購買的時(shí)間間隔顯示連續(xù)的時(shí)間段,則比賽服務(wù)器46可以在該時(shí)間段開始時(shí)使能所述游戲單元,如果購買了由多個(gè)不連續(xù)時(shí)間段構(gòu)成的多個(gè)時(shí)間間隔,則比賽服務(wù)器46可以在每個(gè)那些時(shí)間段開始時(shí)使能所述游戲單元20。可以以與參照?qǐng)D5的模塊270所述類似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元在適當(dāng)時(shí)間可以自己使能。
      在模塊336,比賽服務(wù)器46可以在適當(dāng)時(shí)間禁止比賽游戲的游戲單元20。例如,如果購買的時(shí)間間隔顯示連續(xù)的時(shí)間段,則比賽服務(wù)器46可以在該時(shí)間段結(jié)束時(shí)禁止所述游戲單元,如果購買了由多個(gè)不連續(xù)時(shí)間段構(gòu)成的多個(gè)時(shí)間間隔,則比賽服務(wù)器46可以在每個(gè)那些時(shí)間段結(jié)束時(shí)刻禁止所述游戲單元20。此外,如果所述比賽在所購買的時(shí)間間隔結(jié)束之前結(jié)束(例如,如果另一玩家已經(jīng)贏得了比賽)則比賽服務(wù)器46可以禁止所述游戲單元??梢园凑张c參照?qǐng)D5的模塊274所述類似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20在適當(dāng)時(shí)間可以自己禁止。
      圖7A所示為可以通過圖1的游戲單元20實(shí)施的注冊(cè)方法一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,可以將比賽時(shí)間再分為多個(gè)時(shí)間間隔,并且玩家可以選擇這些時(shí)間間隔中的一個(gè)或者多個(gè)加入比賽,每個(gè)時(shí)間間隔與其他時(shí)間間隔在時(shí)間上非重疊和/或重疊。而且,所有時(shí)間間隔可以具有同樣的持續(xù)時(shí)間或者不同的持續(xù)時(shí)間。
      在方法340的模塊344,玩家可以選擇一個(gè)或者多個(gè)在比賽中游戲的時(shí)間間隙。例如,比賽服務(wù)器46可以通過與參照?qǐng)D6的模塊304所述類似的方式向游戲單元20發(fā)送表示可用時(shí)間間隔的信息。游戲單元20可以在顯示器上顯示可用時(shí)間間隔的表示從而使得玩家可以看到時(shí)間間隔。作為一實(shí)施例,對(duì)于位于娛樂場中的游戲單元20,玩家可以選擇具體的按鈕、觸摸屏區(qū)域等來選擇具體的時(shí)間間隔。作為另一實(shí)施例,玩家可以通過采用例如通用計(jì)算機(jī)經(jīng)由網(wǎng)站選擇一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔。
      在玩家選擇時(shí)間間隔后,游戲單元20可以發(fā)送購買在所選擇的時(shí)間間隔期間在比賽中進(jìn)行游戲權(quán)利的請(qǐng)求(模塊348)。例如,玩家已經(jīng)在其上選擇一個(gè)或者多個(gè)時(shí)間間隔的游戲單元20向比賽服務(wù)器46發(fā)送表示玩家希望購買在所選擇時(shí)間間隔期間在比賽中進(jìn)行游戲權(quán)利的消息。
      在模塊352,所述游戲單元20可以接收參加在請(qǐng)求的時(shí)間間隔期間所需費(fèi)用的表示。然后向玩家顯示所需費(fèi)用的表示。在模塊356,所述游戲單元20可以從玩家接收費(fèi)用的支付。例如,玩家可以通過例如插入貨幣、授權(quán)從智能卡中扣除、授權(quán)從信用卡或者借記卡收取、授權(quán)從帳戶中扣除等方式向游戲單元20提交請(qǐng)求的支付。
      在模塊358,所述游戲單元20可以向比賽服務(wù)器發(fā)送接收到了請(qǐng)求的支付的表示。例如,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送玩家向游戲單元20提交了請(qǐng)求的支付的表示。另外或者可選擇地,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送比賽服務(wù)器46可以用于向信用卡或者借記卡收費(fèi)、從帳戶扣除費(fèi)用等的信息。
      在模塊360,所述游戲單元20可以從服務(wù)器接收“準(zhǔn)入票單”信息,并且在模塊362,在例如紙張上可以打印所述“準(zhǔn)入票單”。所述打印的“準(zhǔn)入票單”可以包括代表獲得比賽許可所需信息的條形碼等。在另一實(shí)施方式中,“準(zhǔn)入票單”可以存儲(chǔ)在智能卡、玩家跟蹤卡中。
      圖7B所示為可以由圖1中的游戲單元20實(shí)施的方法實(shí)施方式的流程圖。在模塊368,游戲單元20可以從玩家接收準(zhǔn)入票單。例如,玩家可以向游戲單元20的票單讀取器中插入打印的“準(zhǔn)入票單”。作為另一實(shí)施例,玩家可以向讀卡器中插入智能卡,而智能卡中存儲(chǔ)有“準(zhǔn)入票單”。作為另一實(shí)施例,玩家可以輸入(例如使用游戲單元20的鍵盤、鍵區(qū)、觸摸屏等)標(biāo)識(shí)符,以允許玩家進(jìn)入比賽。
      在模塊370,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送用于允許進(jìn)入比賽的請(qǐng)求。該請(qǐng)求可以包括標(biāo)識(shí)符或者代表諸如玩家購買的具體時(shí)間間隔、具體比賽、玩家等的標(biāo)識(shí)符。
      在模塊372,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收使能信號(hào)以使能游戲單元20用于在適當(dāng)時(shí)間的比賽完。例如,如果購買的時(shí)間間隔表示連續(xù)的時(shí)間段,那么在那個(gè)時(shí)間段開始時(shí)使能游戲機(jī)20。如果購買了表示多個(gè)不連續(xù)時(shí)間段的多個(gè)時(shí)間間隔,那么在那些時(shí)間段中的每個(gè)時(shí)間段開始時(shí)使能游戲機(jī)20。可以與參照?qǐng)D5的模塊270相似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)時(shí)間自己使能。
      在使能游戲單元20時(shí),游戲單元20可以允許玩家玩比賽中的游戲(模塊374)。比賽中可以玩的游戲可以包括諸如撲克牌、基諾、21點(diǎn)、投幣機(jī)、賓果、彈球盤、紙牌游戲或任意機(jī)會(huì)游戲等。可以玩的其它游戲包括瑣事游戲、用戶控制的轉(zhuǎn)輪停止的投幣機(jī)、家庭封地、危險(xiǎn)邊緣、幸運(yùn)輪等??梢砸詥瓮婕夷J?、多玩家模式和/或團(tuán)隊(duì)模式玩游戲。
      在模塊376,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收禁止游戲單元20在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間進(jìn)行比賽的禁止信號(hào)。例如,如果購買的時(shí)間間隔表示連續(xù)時(shí)間段,那么可以在該時(shí)間段結(jié)束時(shí)禁止游戲單元20。如果購買的多個(gè)時(shí)間間隔為多個(gè)不連續(xù)的時(shí)間段,那么可以在那些時(shí)間段結(jié)束時(shí)禁止游戲單元20。另外,如果比賽在購買的時(shí)間間隔結(jié)束之前已經(jīng)結(jié)束(例如,如果其他玩家已經(jīng)贏得比賽),那么可以禁止游戲單元20。可以按照與參照?qǐng)D5中模塊274說明的方式相似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間自己禁止。
      在模塊378,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器報(bào)告玩家的得分??梢栽谕婕乙呀?jīng)結(jié)束比賽之后報(bào)告該得分(例如,玩家的最終得分)。另外,在玩家參加比賽期間,可以一次、幾次或許多次地報(bào)告玩家的當(dāng)前得分。利用這個(gè)信息,比賽服務(wù)器46在比賽過程中可以向玩家提供當(dāng)前的規(guī)則。
      如果獲勝的玩家玩的時(shí)間少于總的比賽時(shí)間,那么可以給予獲勝玩家較少價(jià)值的獎(jiǎng)金。例如,如果獎(jiǎng)金是$1,000,那么所玩時(shí)間是總時(shí)間50%的玩家可以贏得$500。在另一實(shí)施方式中,即使玩家玩的時(shí)間少于總的比賽時(shí)間,玩家也有資格得到全部獎(jiǎng)金。
      在一些實(shí)施方式中,可以不需要“準(zhǔn)入票單”。例如,如果玩家在同一游戲單元20上注冊(cè)和參加比賽,那么可以省略產(chǎn)生“準(zhǔn)入票單”。從而,在一些實(shí)施方式中,如果需要,可以省略圖6A中的模塊324和328、圖6B中的模塊332、圖7A中的模塊360和362以及圖7B中的模塊368和370。在這些實(shí)施方式中,圖6A和圖6B中的方法300和330可以組合為單一方法,在組合后的方法中從模塊320直接進(jìn)行到模塊334。相似地,圖7A和圖7B的方法340和366可以組合成單一方法,在組合后的方法中從模塊358直接進(jìn)行到模塊372。
      “靈活時(shí)間”參加比賽圖8A所示為可以由圖1中的比賽服務(wù)器46實(shí)施的注冊(cè)方法一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,玩家可以在比賽已經(jīng)開始之后加入比賽。如果比賽已經(jīng)開始,那么可以向玩家收取降低的費(fèi)用。
      在方法380的模塊384,比賽服務(wù)器46可以接收請(qǐng)求購買進(jìn)行比賽的權(quán)利。例如,玩家想玩的游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送消息,表示玩家想購買進(jìn)行比賽的權(quán)利。
      在模塊388,比賽服務(wù)器46可以確定要向玩家收取的用于進(jìn)行比賽的費(fèi)用。這可以包括計(jì)算費(fèi)用和/或從查找表或數(shù)據(jù)庫中查找費(fèi)用。例如,該費(fèi)用可以基于與比賽將要開始的時(shí)間或者是已經(jīng)開始的時(shí)間相比較接收到請(qǐng)求的時(shí)間。在一具體實(shí)施例中,如果在比賽開始之前已經(jīng)接收到請(qǐng)求,那么該費(fèi)用可以是用于進(jìn)行整個(gè)比賽時(shí)間的費(fèi)用。如果在比賽開始之后才接收到請(qǐng)求,那么該費(fèi)用可以基于與總的比賽時(shí)間相比剩余的比賽時(shí)間。例如,如果玩家選擇在比賽進(jìn)行到一半時(shí)加入比賽,那么該費(fèi)用可以是用于進(jìn)行整個(gè)比賽時(shí)間的費(fèi)用的一半。在確定費(fèi)用時(shí),要考慮到在玩家實(shí)際可以開始進(jìn)行比賽之前將要發(fā)生的延遲。例如,可以允許玩家在接收到請(qǐng)求之后五分鐘開始(模塊384),并且該費(fèi)用是基于開始時(shí)間而不是接收到請(qǐng)求的時(shí)間。
      在模塊392,比賽服務(wù)器46可以向游戲單元20發(fā)送支付請(qǐng)求。該請(qǐng)求可以包括購買參加比賽所需的支付量。在模塊396,比賽服務(wù)器46可以接收表示已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的支付的表示。例如,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46傳送一指示,該指示表示玩家已經(jīng)通過例如投入貨幣、從智能卡中扣除值、授權(quán)向信用卡或借記卡中記帳、授權(quán)從帳戶中扣除等向游戲單元20提交所請(qǐng)求的支付。附加的或另外的,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46傳送用于向信用卡或借記卡中記帳、用于從帳戶中扣除等的信息。
      在模塊398,可以產(chǎn)生與參照?qǐng)D6A、6B、7A和7B說明的“準(zhǔn)入票單”類似的“準(zhǔn)入票單”。該“準(zhǔn)入票單”包括一個(gè)或多個(gè)標(biāo)識(shí)符,例如可以表示玩家開始玩的具體時(shí)間、具體比賽、玩家等。在模塊400,“準(zhǔn)入票單”可以以與參照?qǐng)D6A所描述的方式相同或相似的方式發(fā)送給玩家。
      圖8B所示為可以由圖1中比賽服務(wù)器46執(zhí)行的方法一實(shí)施方式的流程圖。在方法404中的模塊406處,可以以與參照?qǐng)D6B所描述的方式相同或相似的方式接收準(zhǔn)入請(qǐng)求。
      在模塊408,比賽服務(wù)器46可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間使能游戲單元20參加比賽。例如,如果在比賽開始之前已經(jīng)接收到支付表示,那么比賽服務(wù)器46可以等到與比賽開始基本上同一時(shí)間的時(shí)候使能游戲單元20。作為另一實(shí)施例,比賽服務(wù)器46可以在與玩家支付量相對(duì)應(yīng)的時(shí)間使能游戲單元20。可以以與參照?qǐng)D5中模塊270所描述的方式相似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間自己使能。
      在模塊410,比賽服務(wù)器46可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止游戲單元20進(jìn)行比賽。例如,比賽服務(wù)器46可以在比賽結(jié)束時(shí)(例如,在比賽時(shí)間結(jié)束時(shí)、如果其它玩家已經(jīng)贏得比賽等)禁止游戲單元20。游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間自己禁止。
      圖9A所示為由圖1中游戲單元20執(zhí)行的注冊(cè)方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,玩家可以在比賽已經(jīng)開始之后加入比賽。如果比賽已經(jīng)開始,那么可以向玩家收取降低的費(fèi)用。
      在方法420的模塊424,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器發(fā)出請(qǐng)求以購買參加比賽的權(quán)利。在模塊428,游戲單元20可以接收參加比賽所需費(fèi)用的表示。然后將所需費(fèi)用的表示顯示給玩家。在模塊420,游戲單元20可以從玩家接收費(fèi)用的支付。例如,玩家可以向游戲單元20以與參照?qǐng)D7中的模塊356所描述的方式相似的方式提交所請(qǐng)求的支付。
      在模塊436,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的支付的表示。例如,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送表示玩家已經(jīng)向游戲單元20提交所請(qǐng)求的支付的表示。附加的或另外的,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送信息,比賽服務(wù)器46可以將該信息用于例如向信用卡或借記卡中記帳、從帳戶中扣除費(fèi)用等。
      在模塊438和440,游戲單元20可以以與參照?qǐng)D7A所描述的方式相同或相似的方式接收并且打印“準(zhǔn)入票單”。
      圖9B所示為由圖1中的游戲單元20所執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在模塊446和448,游戲單元20可以從玩家接收“準(zhǔn)入票單”,并且以與參照?qǐng)D7B所描述的方式相同或相似的方式向比賽服務(wù)器發(fā)送準(zhǔn)入請(qǐng)求。
      在模塊450,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收使能信號(hào),從而使能游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間參加比賽??梢砸耘c參照?qǐng)D5中模塊270所描述的方式相似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間自己使能。當(dāng)使能游戲單元20時(shí),游戲單元20可以允許玩家玩比賽中的游戲(模塊452)。
      在模塊454,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收禁止信號(hào),從而在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止游戲單元20參加比賽??梢砸耘c參照?qǐng)D5中模塊274所描述的方式相似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間自己禁止。
      在模塊456,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46報(bào)告玩家的得分。在玩家已經(jīng)結(jié)束比賽之后可以報(bào)告該得分(例如,玩家的最終得分)。另外,在玩家參加比賽期間,可以一次、幾次或許多次地報(bào)告玩家的當(dāng)前得分。
      在一些實(shí)施方式中,可以允許玩家指定參加比賽的開始時(shí)間并且可選地還可以指定參加比賽的結(jié)束時(shí)間。在這些實(shí)施方式中,例如可以基于在開始時(shí)間到比賽結(jié)束時(shí)間或者玩家所選的結(jié)束時(shí)間之間的時(shí)間、與比賽開始時(shí)間相比較的選則的開始時(shí)間等中的一個(gè)或多個(gè)時(shí)間量確定費(fèi)用。如果選擇結(jié)束時(shí)間,那么可以在所選則的結(jié)束時(shí)間禁止游戲單元20。
      如果獲勝的玩家所玩的時(shí)間小于總比賽時(shí)間,那么可以給予獲勝的玩家價(jià)值低的獎(jiǎng)金。例如,如果獎(jiǎng)金是$1,000,那么玩的時(shí)間是總時(shí)間50%的玩家可以贏得$500。在另一實(shí)施方式中,即使玩家所玩的時(shí)間少于總的比賽時(shí)間,該玩家也有資格得到全部獎(jiǎng)金。
      與圖6A、圖6B、圖7A和圖7B相似,“準(zhǔn)入票單”不是必須的。從而,在這些實(shí)施方式中,圖8A和圖8B中的方法380和404可以組合到單一方法中,從而組合后的方法從模塊396直接進(jìn)行到模塊408。類似地,圖9A和圖9B中的方法420和444可以組合成單一方法,從而組合后的方法從模塊436直接進(jìn)行到模塊450。
      “購買時(shí)間”參加比賽在參照?qǐng)D8A、8B和圖9A、9B所述的實(shí)施方式的變形中,可以安排比賽進(jìn)行相對(duì)較長一段時(shí)間,例如一周,而玩家通常參加很短的一段時(shí)間,例如一小時(shí)。在這些變型中,例如可以基于玩家希望參加比賽的時(shí)間量確定費(fèi)用。此外,在玩家參加購買的時(shí)間量比賽之后可以禁止游戲單元20。玩家可以一次使用他或她購買的比賽時(shí)間,或者玩家可以分幾個(gè)分開的間隔使用購買的比賽時(shí)間。例如,如果玩家購買了一個(gè)小時(shí)的完時(shí)間,那么玩家可以在幾天內(nèi)玩多個(gè)15分鐘的間隔。在比賽時(shí)間結(jié)束時(shí),宣布獲勝的玩家(如果有)。
      在這種比賽中,可以在比賽開始之前設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)參加時(shí)間。作為一具體實(shí)施例,如果總的比賽時(shí)間是三天,標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間可以是一小時(shí)。如果獲勝玩家所玩的時(shí)間大于或小于標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間,那么可以給予獲勝玩家更多或更少的獎(jiǎng)金。例如,如果獎(jiǎng)金是$1,000,所玩時(shí)間是50%標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間的玩家可以贏得$500。在另一實(shí)施方式中,即使玩家所玩的時(shí)間大于或小于標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間,玩家也有資格獲得全部獎(jiǎng)金。
      “壓縮時(shí)間”參加比賽圖10A所示為由圖1中比賽服務(wù)器46可以執(zhí)行的注冊(cè)方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中(方法460),玩家可以在比賽已經(jīng)開始之后加入比賽。如果比賽已經(jīng)開始,那么可以向玩家收取與參加全部比賽時(shí)間的那些人一樣多的費(fèi)用。然而,對(duì)于玩家在比賽期間所玩的每個(gè)游戲,與參加全部比賽的玩家相比,對(duì)于給定的游戲結(jié)果玩家可以接收更多的信用點(diǎn)數(shù)。例如,可以用預(yù)定的“加入信用點(diǎn)數(shù)(credits-in)”量開始玩家在比賽中所玩的各游戲,那么獎(jiǎng)給給定游戲結(jié)果的信用點(diǎn)數(shù)以該加入信用點(diǎn)數(shù)的量為基礎(chǔ)。例如,如果加入信用點(diǎn)數(shù)的量是雙倍,那么獎(jiǎng)給給定游戲結(jié)果的信用點(diǎn)數(shù)就可以是雙倍。從而,如果玩家在比賽已經(jīng)開始之后才加入比賽(但是支付全部比賽費(fèi)用),那么與在比賽開始時(shí)開始的玩家相比,可以用更高的加入信用點(diǎn)數(shù)量開始玩家所玩的各游戲。
      比賽服務(wù)器46可以接收請(qǐng)求以購買參加比賽的權(quán)利(模塊464)。例如,玩家想要在其上玩游戲的游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送消息表示玩家想購買參加比賽的權(quán)利。
      在模塊468,比賽服務(wù)器46可以確定要對(duì)參加比賽的玩家進(jìn)行收費(fèi)的費(fèi)用。這可以包括計(jì)算費(fèi)用和/或在查找表或數(shù)據(jù)庫中查找費(fèi)用。
      在模塊472中,比賽服務(wù)器46可以向游戲單元20發(fā)送支付請(qǐng)求。請(qǐng)求可以包括要購買參加比賽所需的支付量的表示。在模塊476,比賽服務(wù)器46可以接收表示已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的支付的表示。接收表示可以以與參照?qǐng)D8中模塊396所描述的方式相似的方式發(fā)生。
      在模塊480中,比賽服務(wù)器46可以確定加入信用點(diǎn)數(shù)值,利用該信用點(diǎn)數(shù)值可以開始玩家所玩的游戲。這可以包括計(jì)算加入信用點(diǎn)數(shù)值和/或在查找表或數(shù)據(jù)庫中查找加入信用點(diǎn)數(shù)值。例如,該加入信用點(diǎn)數(shù)值可以基于與比賽將要開始的時(shí)間或已經(jīng)開始的時(shí)間相比接收到請(qǐng)求的時(shí)間。在一具體實(shí)施例中,如果在比賽開始之前接收到請(qǐng)求,那么該加入信用點(diǎn)數(shù)值可以是玩整個(gè)比賽時(shí)間的加入信用點(diǎn)數(shù)值。如果請(qǐng)求是在比賽開始之后收到,那么加入信用點(diǎn)數(shù)值可以基于比賽所剩時(shí)間和總比賽時(shí)間的比率。例如,如果玩家選擇在比賽進(jìn)行到一半時(shí)加入比賽,那么加入信用點(diǎn)數(shù)值可以是玩整個(gè)比賽時(shí)間的加入信用點(diǎn)數(shù)值的兩倍。在確定加入信用點(diǎn)數(shù)值時(shí),要考慮到在玩家實(shí)際開始玩游戲之前可能發(fā)生的延遲。例如,可以允許玩家在接收到請(qǐng)求后五分鐘開始玩游戲(模塊464),并且加入信用點(diǎn)數(shù)值可以基于開始時(shí)間而不是接收到請(qǐng)求的時(shí)間。
      在模塊482,可以產(chǎn)生與參照?qǐng)D6A、6B、7A和7B所描述的“準(zhǔn)入票單”類似的“準(zhǔn)入票單”。該“準(zhǔn)入票單”包括一個(gè)或多個(gè)標(biāo)識(shí)符,例如可以表示玩家開始玩的具體時(shí)間、在模塊480確定的加入信用點(diǎn)數(shù)值、具體比賽、玩家等。在模塊484,“準(zhǔn)入票單”可以與參照?qǐng)D6A所描述的方式相同或相似的方式發(fā)送給玩家。
      圖10B所示為可以由圖1中比賽服務(wù)器46執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在方法488的模塊490中,可以以與參照?qǐng)D6B所描述的方式相似的方式接收準(zhǔn)入請(qǐng)求。在模塊492,可以向游戲單元20發(fā)送在模塊480確定的加入信用點(diǎn)數(shù)值的表示。
      在模塊494中,比賽服務(wù)器46可以使能游戲單元20在適當(dāng)時(shí)間用于比賽。例如,如果在比賽開始之前已經(jīng)接收到支付表示,那么比賽服務(wù)器46可以與比賽開始基本上相同的時(shí)間時(shí)使能游戲單元20。而且,如果比賽已經(jīng)開始,那么比賽服務(wù)器46在接收到支付表示(模塊476)之后立即使能游戲單元20。作為另一實(shí)施例,比賽服務(wù)器46可以在模塊480確定的加入信用點(diǎn)數(shù)量相對(duì)應(yīng)的時(shí)間使能游戲單元20。可以與參照?qǐng)D5中模塊270相似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間自己使能。
      在模塊496,比賽服務(wù)器46可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止游戲單元20參加比賽。例如,比賽服務(wù)器46可以在比賽結(jié)束時(shí)(例如在比賽時(shí)間結(jié)束時(shí)、如果其它玩家已經(jīng)贏得比賽等)禁止游戲單元20??梢砸耘c參照?qǐng)D5中模塊274所描述的方式相似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)時(shí)間禁止自己。
      圖11A所示為由圖1中游戲單元20執(zhí)行的注冊(cè)方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,玩家可以在比賽已經(jīng)開始之后加入比賽。如果比賽已經(jīng)開始,那么可以用更高的加入信用點(diǎn)數(shù)值開始玩家要玩的各游戲。
      在方法500的模塊504,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器發(fā)出請(qǐng)求以購買參加比賽的權(quán)利。在模塊508,游戲單元20可以接收參加比賽所需費(fèi)用的表示。然后將所需費(fèi)用的表示顯示給玩家。在模塊512,游戲單元20可以從玩家接收支付費(fèi)用。例如,玩家可以向游戲單元20以與參照?qǐng)D7中模塊356所描述的方式相似的方式提交所請(qǐng)求的支付。
      在模塊516,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送用于表示已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的支付的表示。例如,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送表示玩家已經(jīng)向游戲單元20提交所請(qǐng)求的支付的表示。附加的或另外的,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送信息,比賽服務(wù)器46可以將該信息用于例如向信用卡或借記卡中記帳、從帳戶中扣除費(fèi)用等。
      在模塊518和520,游戲單元20可以以與參照?qǐng)D7A所描述的方式相同或相似的方式接收并且打印“準(zhǔn)入票單”。
      圖11B所示為由圖1中游戲單元20執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在模塊526和528,游戲單元20可以從玩家接收“準(zhǔn)入票單”,并且以與參照?qǐng)D7B所描述的方式相同或相似的方式發(fā)送準(zhǔn)入比賽的請(qǐng)求。
      在模塊530,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收加入信用點(diǎn)數(shù)值的表示。游戲單元20可以用接收到的加入信用點(diǎn)數(shù)值初始化玩家所玩的各游戲。
      在模塊532,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收使能信號(hào),從而使能游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間參加比賽??梢砸耘c參照?qǐng)D5中模塊270所描述的方式相似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間使能自己。當(dāng)使能游戲單元20時(shí),游戲單元20可以允許玩家玩比賽中的游戲(模塊534)。
      在模塊536,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收禁止信號(hào),從而在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止游戲單元20參加比賽??梢砸耘c參照?qǐng)D5中模塊274所描述的方式相似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止自己。
      在模塊538,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46報(bào)告玩家的得分??梢栽谕婕乙呀?jīng)結(jié)束比賽之后報(bào)告該得分(例如,玩家的最終得分)。另外,可以在玩家參加比賽期間一次、幾次或許多次地報(bào)告玩家的當(dāng)前得分。
      在一些實(shí)施方式中,可以允許玩家指定參加比賽的開始時(shí)間,并且可選地還可以指定參加比賽的結(jié)束時(shí)間。在這些實(shí)施方式中,例如可以基于在開始時(shí)間到比賽結(jié)束時(shí)間或者玩家所選的結(jié)束時(shí)間之間的時(shí)間、與比賽開始時(shí)間相比較的選則的開始時(shí)間等中的一個(gè)或多個(gè)時(shí)間量確定加入信用點(diǎn)數(shù)值。如果選擇了結(jié)束時(shí)間,那么可以在所選則的結(jié)束時(shí)間禁止游戲單元20。
      另外,參照?qǐng)D10和圖11所描述的實(shí)施方式的多個(gè)方面可以與參照?qǐng)D6和圖7所描述的實(shí)施方式的多個(gè)方面組合在一起。例如,如果玩家選擇玩具體的一個(gè)或多個(gè)時(shí)間間隔,那么可以向玩家收取全部比賽費(fèi)用,但是可以以更高的加入信用點(diǎn)數(shù)值玩各游戲。
      在另一些實(shí)施方式中,可以以除改變加入信用點(diǎn)數(shù)值以外的其它方式調(diào)節(jié)獎(jiǎng)給特定游戲結(jié)果的得分。例如,游戲軟件、固件和/或硬件可以提供參數(shù),可以調(diào)節(jié)該參數(shù)來改變獎(jiǎng)給特定游戲結(jié)果的得分。
      與圖6A、圖6B、圖7A和圖7B相似,“準(zhǔn)入票單”不是必須的。從而,在這些實(shí)施方式中,圖10A和圖10B中的方法460和488可以組合到單一方法中,從而組合后的方法從模塊780直接進(jìn)行到模塊492。類似地,圖11A和圖1B中的方法500和524可以組合成單一方法,從而組合后的方法從模塊516直接進(jìn)行到模塊530。
      利用軟件代理參加比賽圖12所示為由圖1中的比賽服務(wù)器46執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式(方法540)中,玩家可以指示軟件代理代表玩家參加比賽。從而,玩家可以不必投入大量的時(shí)間來實(shí)際進(jìn)行比賽就可以參加比賽。例如,在比賽結(jié)束后,玩家可以查看或者通知玩家他或她是否獲勝。
      比賽服務(wù)器46可以接收來自玩家的請(qǐng)求以通過軟件代理參加比賽(模塊542)。例如,玩家操作的游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送消息表示玩家想通過軟件代理參加比賽。
      在模塊546,比賽服務(wù)器46可以確定要向參加比賽的玩家收取的費(fèi)用。例如,這可以包括計(jì)算費(fèi)用和/或在查找表或數(shù)據(jù)庫中查找費(fèi)用。
      在模塊550中,比賽服務(wù)器46可以向游戲單元20發(fā)送支付請(qǐng)求。請(qǐng)求可以包括要購買參加比賽所需的支付量的表示。在模塊554,比賽服務(wù)器46可以接收表示已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的支付的表示。接收表示可以以與參照?qǐng)D8中模塊396所描述的方式相似的方式發(fā)生。
      在模塊558中,比賽服務(wù)器46可以使能軟件代理服務(wù)器以在適當(dāng)時(shí)間代表玩家開始參加比賽。例如,如果在比賽開始之前接收到支付表示,那么比賽服務(wù)器46可以等到與比賽開始時(shí)間基本上相同的時(shí)間使能軟件代理。同時(shí),如果比賽已經(jīng)開始,那么比賽服務(wù)器46在接到支付表示(模塊554)之后立即使能軟件代理。在一些實(shí)施方式中,執(zhí)行軟件代理的設(shè)備和/或軟件代理本身可以提供有適當(dāng)?shù)臅r(shí)間表示,從而在該時(shí)間可以代表玩家開始進(jìn)行比賽。
      例如,可以通過在與使能軟件代理基本上相同的時(shí)間向執(zhí)行軟件代理的設(shè)備發(fā)送軟件代理使能信號(hào)來使能軟件代理。例如,軟件代理使能信號(hào)可以包括模擬或數(shù)字信號(hào)、數(shù)字代碼、軟件命令等。接收使能信號(hào)可以產(chǎn)生調(diào)用子例程、啟動(dòng)應(yīng)用程序、執(zhí)行目標(biāo)程序等。在比賽服務(wù)器46執(zhí)行軟件代理的實(shí)施方式中,可以通過例如由在比賽服務(wù)器46上運(yùn)行的軟件發(fā)布的軟件例程調(diào)用、啟動(dòng)命令等使能軟件代理。
      在一些實(shí)施方式中,軟件代理可能已經(jīng)開始運(yùn)行,但是等待開始玩游戲的命令。在這些實(shí)施方式中,軟件代理可以根據(jù)檢測使能信號(hào)來開始玩游戲。在其它實(shí)施方式中,軟件代理可以提供有開始玩游戲的時(shí)間表示。然后,軟件代理可以監(jiān)控時(shí)鐘或定時(shí)器以確定什么時(shí)間開始玩游戲。
      可以通過諸如比賽服務(wù)的代理計(jì)算機(jī)、通過多個(gè)游戲單元20其中之一或者通過其它設(shè)備來執(zhí)行軟件代理。一旦已經(jīng)使能軟件代理并且在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間(例如,比賽開始),那么軟件代理就可以開始代表玩家玩游戲并且計(jì)算比賽得分。
      可以設(shè)計(jì)軟件代理以不提供超出通過手動(dòng)參加比賽的玩家的優(yōu)點(diǎn)。例如,如果比賽中玩的游戲是投幣游戲,那么軟件代理選擇“旋轉(zhuǎn)”按鈕的速度(rate)可以基于比賽中其它玩家的速度、最近比賽中玩家的速度、軟件代理所代表的玩家參加比賽的速度等。例如,軟件代理選擇“旋轉(zhuǎn)”按鈕的速度可以基于一個(gè)或多個(gè)玩家或者請(qǐng)求軟件代理的玩家(例如,基于玩家過去參加比賽的速度)的平均或中值速度。
      另外,可以允許玩家配置該玩家代理。例如,可以允許玩家選擇速度、類型等,從而軟件代理可以根據(jù)上述參加比賽。作為一實(shí)施例,玩家可以將軟件代理配置為根據(jù)危險(xiǎn)等級(jí)(例如高、中、低)來進(jìn)行比賽。作為另一實(shí)施例,如果比賽中玩的游戲涉及一個(gè)或多個(gè)選擇,那么玩家可以將軟件代理配置為一直選擇某一選項(xiàng)、總的來說更多選擇某一選項(xiàng)等。作為再一實(shí)施例,玩家能夠選擇軟件代理玩的速度。
      在一些實(shí)施方式中,玩家能夠從多個(gè)模板中選擇軟件代理,其中各模板可以提供玩的不同速度或方式。另外,各模板可以與虛擬或真實(shí)玩家相對(duì)應(yīng),例如,設(shè)計(jì)與著名玩家相對(duì)應(yīng)的軟件代理以通常仿效該著名玩家的方式。
      在模塊562,比賽服務(wù)器46可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止軟件代理參加比賽。例如,比賽服務(wù)器46可以在比賽結(jié)束時(shí)(例如在比賽時(shí)間結(jié)束時(shí)、如果其它玩家已經(jīng)贏得比賽等)禁止軟件代理??梢耘c參照模塊558相似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,例如如果軟件代理提供有當(dāng)其應(yīng)該禁止其自己的表示時(shí),軟件代理可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止自己。
      在模塊564,比賽服務(wù)器46可以接收軟件代理的得分。在比賽結(jié)束之后可以接收一次得分。在比賽期間可以接收一次、幾次或許多次得分。在模塊566,比賽服務(wù)器46可以通知玩家比賽的結(jié)果。該結(jié)果可以包括軟件代理的得分。在比賽服務(wù)器46不執(zhí)行軟件代理的實(shí)施方式中,可以由執(zhí)行軟件代理的設(shè)備提供軟件代理的得分??梢酝ㄟ^許多方式通知玩家。例如,通過發(fā)送電子郵件、通過發(fā)送即時(shí)消息系統(tǒng)、通過發(fā)送文本消息、在網(wǎng)頁上公布、打印在紙上并且發(fā)送到通訊地址等,結(jié)果可以發(fā)送到與玩家相關(guān)的游戲單元20。另外,在比賽期間,可以向玩家提供一次、幾次或許多次軟件代理的得分以及比賽規(guī)則。
      圖13所示為圖1中游戲單元20執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中(方法570),玩家可以通過指定軟件代理代表他或她參加比賽來加入比賽。
      在模塊572中,游戲單元20可以發(fā)送玩家的請(qǐng)求以軟軟件代理代表玩家參加比賽。例如,玩家可以選擇表示玩家希望使用軟件代理參加比賽的按鈕、屏幕的區(qū)域、網(wǎng)站上的按鈕或鏈接等。
      在模塊576,可以接收所需費(fèi)用的表示。該所需費(fèi)用的表示可以顯示給玩家。在模塊580,游戲單元20可以從玩家接收費(fèi)用的支付。例如,玩家可以以與參照?qǐng)D7所描述的方式相似的方式向游戲單元20提交所請(qǐng)求的支付。在模塊584,游戲單元20可以向服務(wù)器46發(fā)送表示已經(jīng)收到所請(qǐng)求的支付的表示。例如,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送表示玩家向游戲單元20已經(jīng)提交了所請(qǐng)求的支付的表示。附加的或另外的,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送信息,然后比賽服務(wù)器46可以將信息用于例如向信用卡或借記卡中收取費(fèi)用、從帳戶中扣除費(fèi)用等。
      在模塊588,玩家通過游戲單元20以與參照?qǐng)D12所描述的方式相似的方式可選地配置軟件代理。例如,玩家可以配置軟件根據(jù)某一方式或者危險(xiǎn)等級(jí)玩游戲。作為另一實(shí)施例,玩家可以根據(jù)玩的速度和/或方式、著名玩家、虛擬玩家等選擇模板。
      在模塊592,游戲單元20可以接收軟件代理在比賽中的得分的表示。可以在軟件代理完成參加比賽之后接收該得分(例如,軟件代理的最終得分)。另外,在軟件代理參加比賽期間也可以一次、幾次或許多次地報(bào)告軟件代理的當(dāng)前得分。可以從比賽服務(wù)器46或從執(zhí)行軟件代理的設(shè)備處接收軟件代理的得分的表示。
      參照?qǐng)D12和圖13所描述的實(shí)施方式的許多方面可以與參照?qǐng)D6-11所描述的實(shí)施方式的多個(gè)方面結(jié)合在一起。例如,玩家可以利用軟件代理玩比賽時(shí)間的子集并且支付降低的費(fèi)用、具有每游戲增加的加入信用點(diǎn)數(shù)等。
      “團(tuán)隊(duì)接力”參加比賽圖14-17所示為關(guān)于團(tuán)隊(duì)參加比賽的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在這些實(shí)施方式中,多個(gè)玩家可以作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)參加比賽。各玩家參加比賽時(shí)間的不同時(shí)段。例如,四個(gè)玩家可以決定將比賽時(shí)間分為四段,并且各玩家參加四段中的一段。另外,各玩家能夠?yàn)閳F(tuán)隊(duì)得分出力。比賽的費(fèi)用以及獎(jiǎng)金可以在四個(gè)玩家之間分配。
      圖14所示為圖1中比賽服務(wù)器46執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。方法600可以用于多個(gè)玩家作為團(tuán)隊(duì)注冊(cè)參加比賽。
      在模塊604,比賽服務(wù)器46可以接收玩家作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行比賽的請(qǐng)求。例如,可以從游戲單元20接收該請(qǐng)求。在模塊608,比賽服務(wù)器46可以接收?qǐng)F(tuán)隊(duì)所包括的成員的表示。對(duì)于各團(tuán)隊(duì)成員,該表示可以包括諸如名稱、昵稱、電子郵件地址等中的一個(gè)或多個(gè)標(biāo)識(shí)??梢詮挠螒騿卧?0或者多個(gè)游戲單元20接收到這些表示。在模塊612,比賽服務(wù)器46可以接收各隊(duì)員參加比賽的時(shí)間段的表示。該表示可以包括多個(gè)段的開始時(shí)間、結(jié)束時(shí)間、具體時(shí)間間隔等的表示。
      一個(gè)或多個(gè)隊(duì)員通過一個(gè)或多個(gè)游戲單元輸入在模塊604、608和612處接收到的信息。例如,在模塊604接收到的請(qǐng)求可以通過游戲單元20根據(jù)與選擇作為接力團(tuán)隊(duì)參加比賽相關(guān)的按鈕、鏈接、顯示屏區(qū)域等的選擇產(chǎn)生。另外,通過與網(wǎng)站的交互可以接收請(qǐng)求,其中網(wǎng)站可以包括與選擇作為接力團(tuán)隊(duì)參加比賽相關(guān)的按鈕、鏈接、網(wǎng)頁等。關(guān)于模塊608,游戲單元20、網(wǎng)站等可以提示一個(gè)或多個(gè)玩家輸入隊(duì)員的表示。同時(shí),關(guān)于模塊612,游戲單元20、網(wǎng)站等可以提示一個(gè)或多個(gè)玩家輸入各隊(duì)員參加比賽的時(shí)間段的表示。
      在模塊616,比賽服務(wù)器46可以確定與作為接力團(tuán)隊(duì)參加比賽相關(guān)的費(fèi)用。該費(fèi)用可以與單玩家玩相同量時(shí)間所需的費(fèi)用相同,或者不同。另外,比賽服務(wù)器46可以確定將團(tuán)隊(duì)作為整體應(yīng)付的費(fèi)用和/或每個(gè)隊(duì)員的應(yīng)付費(fèi)用。例如,可以向各隊(duì)員收取總費(fèi)用的平均份額。另外,每個(gè)隊(duì)員的應(yīng)付費(fèi)用可以是該隊(duì)員所進(jìn)行的比賽時(shí)間的百分比。
      在模塊620,比賽服務(wù)器46可以請(qǐng)求支付模塊616確定的費(fèi)用。比賽服務(wù)器46可以向一個(gè)隊(duì)員、全部隊(duì)員或者第三方等發(fā)送請(qǐng)求。例如,比賽服務(wù)器46可以向隊(duì)員當(dāng)前所處的游戲單元20發(fā)送信息,從而使游戲單元20提示玩家提交所請(qǐng)求的費(fèi)用。作為另一實(shí)施例,比賽服務(wù)器46可以發(fā)送提示玩家交費(fèi)的網(wǎng)頁。作為再一實(shí)施例,比賽服務(wù)器46可以發(fā)送電子郵件以提示玩家交費(fèi)。在模塊624,比賽服務(wù)器64可以接收表示已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的一個(gè)或多個(gè)支付的一個(gè)或多個(gè)表示。接收一個(gè)或多個(gè)表示可以以與參照?qǐng)D6中模塊320所描述的方式相似的方式發(fā)生。
      在模塊628,比賽服務(wù)器46可以為每個(gè)隊(duì)員產(chǎn)生各自的用戶標(biāo)識(shí)符,其中該用戶標(biāo)識(shí)符與團(tuán)隊(duì)相關(guān)。比賽服務(wù)器46可以使用用戶標(biāo)識(shí)符以在比賽期間識(shí)別團(tuán)隊(duì)成員。用戶標(biāo)識(shí)符可以為與玩家相的唯一標(biāo)識(shí)。例如,用戶標(biāo)識(shí)符可以是由比賽服務(wù)器46產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)、字符串等。同時(shí),用戶標(biāo)識(shí)符可以是模塊608接收的表示符,或者從玩家接收到的一些其它標(biāo)識(shí)符,例如電子郵件地址、登錄姓名等。此外,用戶標(biāo)識(shí)符可以是與玩家要使用的游戲單元20相關(guān)的標(biāo)識(shí)符,例如網(wǎng)絡(luò)地址、IP地址等。再次,用戶標(biāo)識(shí)符可以是由玩家提供的標(biāo)識(shí)符(例如,昵稱、電子郵件地址、來自玩家跟蹤卡的信息、驅(qū)動(dòng)器許可號(hào)等)。
      在模塊632,比賽服務(wù)器46可以向隊(duì)員發(fā)送用戶標(biāo)識(shí)符。例如,比賽服務(wù)器46可以根據(jù)網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議、網(wǎng)頁、電子郵件等通過“準(zhǔn)入票單”向隊(duì)員的游戲單元20發(fā)送用戶標(biāo)識(shí)符。在一些實(shí)施方式中,可以省略模塊632。例如,如果用戶標(biāo)識(shí)符是與游戲單元20相關(guān)的標(biāo)識(shí)符(例如,IP地址),或者如果用戶標(biāo)識(shí)符是由玩家提供,那么比賽服務(wù)器46不需要向玩家發(fā)送用戶標(biāo)識(shí)符。
      圖15所示為圖1中比賽服務(wù)器46執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。方法640可以用于方便作為團(tuán)隊(duì)參加比賽。
      在模塊642,比賽服務(wù)器46可以從團(tuán)隊(duì)的隊(duì)員接收用戶標(biāo)識(shí)符。例如,隊(duì)員可以提交在圖14中模塊628產(chǎn)生的用戶標(biāo)識(shí)符。可以通過隊(duì)員正在其上參加比賽的各自游戲單元20提交用戶標(biāo)識(shí)符。例如,可以通過票單讀取器、讀卡器、鍵盤、鍵區(qū)、觸摸屏等提交用戶標(biāo)識(shí)符。
      在模塊646,比賽服務(wù)器46可以確定隊(duì)員的各自游戲單元20。例如,比賽服務(wù)器46可以確定游戲單元20的網(wǎng)絡(luò)地址、IP地址等,從上述地址可以接收隊(duì)員的用戶標(biāo)識(shí)符。在一些實(shí)施方式中,可以省略模塊642和/或模塊646。例如,如果用戶標(biāo)識(shí)符是游戲單元的IP地址,那么可以省略模塊626和646。
      在模塊650,可以將表示有效(active)玩家的變量設(shè)置為計(jì)劃參加比賽的團(tuán)隊(duì)的第一玩家。在模塊654,可以確定該有效玩家是否開始參加比賽。例如,如果有效玩家是第一個(gè)計(jì)劃的玩家,那么可以確定比賽是否開始。例如,可以基于在圖14中模塊612處接收到的時(shí)間段、比賽開始時(shí)間等的表示確定有效玩家是否開始進(jìn)行比賽。
      如果不是有效玩家開始進(jìn)行比賽的時(shí)間,控制可以保留在模塊654。如果是當(dāng)前玩家開始進(jìn)行比賽的時(shí)間,那么控制可以轉(zhuǎn)到模塊658。在模塊658,比賽服務(wù)器46可以使能與有效玩家相對(duì)應(yīng)的游戲單元20。可以以與參照?qǐng)D5中模塊270所描述的方式相似的方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間使能自己。
      在模塊662,可以確定當(dāng)前玩家是否已經(jīng)停止進(jìn)行比賽。例如,可以基于在圖14中模塊612接收到的時(shí)間段、比賽停止時(shí)間、玩家是否已經(jīng)贏得比賽等的表示確定該有效玩家是否已經(jīng)停止進(jìn)行比賽。如果不是該有效玩家停止進(jìn)行比賽的時(shí)間,那么控制可以保留在模塊662。如果是該有效玩家停止進(jìn)行比賽的時(shí)間,那么控制可以轉(zhuǎn)到模塊665。
      在模塊665,比賽服務(wù)器46可以禁止與該有效玩家相對(duì)應(yīng)的游戲單元20??梢耘c參照?qǐng)D5中模塊274所描述的方式相似的方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間禁止自己。
      在模塊670,可以更新團(tuán)隊(duì)的得分??梢栽诟麝?duì)員結(jié)束比賽之后更新團(tuán)隊(duì)的得分,或者可以在隊(duì)員正在參加比賽期間一次、幾次或許多次地更新團(tuán)隊(duì)得分。
      在模塊674,可以確定是否還有隊(duì)員要參加比賽。例如,可以基于在圖14中模塊612接收到的時(shí)間段的表示確定是否還有隊(duì)員要參加比賽。如果沒有隊(duì)員要參加比賽,那么流程結(jié)束。如果確定比賽已經(jīng)結(jié)束(例如,如果玩家已經(jīng)獲勝)也結(jié)束流程。如果還有隊(duì)員要參加比賽,那么控制轉(zhuǎn)到模塊678。
      在模塊678,可以將有效玩家變量設(shè)置為要參加比賽的下一隊(duì)員。例如,可以基于在圖14中接收到的時(shí)間段的表示確定下一隊(duì)員。然后,控制可以轉(zhuǎn)到模塊654。
      圖16所示為圖1中游戲單元20執(zhí)行的方法的一實(shí)施方式的流程圖。方法690可以用于作為團(tuán)隊(duì)注冊(cè)參加比賽。
      在模塊692,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送請(qǐng)求,表示多個(gè)玩家希望形成接力團(tuán)隊(duì)參加比賽。在模塊696,游戲單元可以向比賽服務(wù)器46發(fā)送該團(tuán)隊(duì)要包括的隊(duì)員的表示。對(duì)于各隊(duì)員,該表示可以包括諸如名稱、昵稱、電子郵件地址等其中的一個(gè)或多個(gè)的指示符??梢詮囊粋€(gè)游戲單元20或者多個(gè)游戲單元20發(fā)送這些表示(例如,從多個(gè)隊(duì)員的各自游戲單元20)。在模塊700,游戲單元20可以發(fā)送各隊(duì)員參加比賽的時(shí)間周期的表示。該表示可以包括多個(gè)段的開始時(shí)間、結(jié)束時(shí)間、具體的時(shí)間間隔等的表示??梢詮囊粋€(gè)游戲單元20或者多個(gè)游戲單元20發(fā)送這些表示(例如,從多個(gè)隊(duì)員的各自游戲單元20)。
      一個(gè)或多個(gè)隊(duì)員通過一個(gè)或多個(gè)游戲單元20輸入在模塊692、696和700處發(fā)送的信息。例如,在模塊692發(fā)送的請(qǐng)求可以通過游戲單元20根據(jù)與選擇作為接力團(tuán)隊(duì)參加比賽相關(guān)的按鈕、鏈接、顯示屏區(qū)域等的選擇產(chǎn)生。另外,通過與網(wǎng)站的交互可以發(fā)送請(qǐng)求,其中網(wǎng)站可以包括與選擇作為接力團(tuán)隊(duì)參加比賽相關(guān)的按鈕、鏈接、網(wǎng)頁等。關(guān)于模塊696,游戲單元20、網(wǎng)站等可以提示一個(gè)或多個(gè)玩家輸入隊(duì)員的表示。同時(shí),關(guān)于模塊700,游戲單元20、網(wǎng)站等可以提示一個(gè)或多個(gè)玩家輸入各隊(duì)員參加比賽的時(shí)間周期的表示。
      在模塊704,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收用于支付作為團(tuán)隊(duì)參加比賽的費(fèi)用的請(qǐng)求。請(qǐng)求可以發(fā)送到一個(gè)游戲單元20,或者可以發(fā)送給隊(duì)員各自的請(qǐng)求。例如,比賽服務(wù)器46可以向團(tuán)隊(duì)隊(duì)員當(dāng)前所處的游戲單元20發(fā)送信息,從而使游戲單元20提示玩家提交所需的費(fèi)用。作為另一實(shí)施例,比賽服務(wù)器46可以發(fā)送提示玩家交費(fèi)的網(wǎng)頁。作為再一實(shí)施例,比賽服務(wù)器46可以發(fā)送電子郵件以提示玩家交費(fèi)。在隊(duì)員交費(fèi)(或者授權(quán)向信用卡、借記卡帳戶等收費(fèi)或從信用卡、借記卡帳戶等扣除費(fèi)用)之后,在模塊708,游戲單元20可以發(fā)送表示已經(jīng)接收到所請(qǐng)求的一個(gè)或多個(gè)支付的一個(gè)或多個(gè)表示。發(fā)送一個(gè)或多個(gè)表示可以以與參照?qǐng)D7中模塊360所描述的方式相似的方式發(fā)生。
      在模塊712,游戲單元20可以為每個(gè)隊(duì)員接收一個(gè)或多個(gè)用戶標(biāo)識(shí)符。游戲單元20可以接收與在該游戲單元20上的玩家相對(duì)應(yīng)的用戶標(biāo)識(shí)符,并且可選地接收其他隊(duì)員的用戶標(biāo)識(shí)符??梢愿鶕?jù)網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議通過網(wǎng)頁、電子郵件地址等接收用戶標(biāo)識(shí)符。在一些實(shí)施方式中,可以省略模塊712。例如,如果用戶標(biāo)識(shí)符是與游戲單元20相關(guān)的標(biāo)識(shí)符(例如,IP地址),那么比賽服務(wù)器46不必向游戲單元20發(fā)送用戶標(biāo)識(shí)符。用戶標(biāo)識(shí)符可以是參照?qǐng)D14中模塊628描述的標(biāo)識(shí)符。在一些實(shí)施方式中,用戶標(biāo)識(shí)符可以包括在模塊696提供的指示符。
      圖17所示為可以由圖1所示的游戲單元20實(shí)施的方法的一實(shí)施方式的流程圖。該方法720可以用于方便玩家作為比賽中的團(tuán)隊(duì)玩游戲。
      在模塊722處,團(tuán)隊(duì)成員所使用的游戲單元20發(fā)送該團(tuán)隊(duì)成員的用戶標(biāo)識(shí)符。例如,該團(tuán)隊(duì)成員可以提交在圖14中的模塊628處產(chǎn)生的用戶標(biāo)識(shí)符。游戲單元20可以提示該團(tuán)隊(duì)成員輸入該用戶標(biāo)識(shí)符。玩家可以通過票單讀取器、讀卡器、鍵盤、鍵區(qū)、觸摸屏等輸入該用戶標(biāo)識(shí)符。例如,可以將用戶標(biāo)識(shí)符打印為“準(zhǔn)入票單”上的條形碼、存儲(chǔ)在智能卡上等。
      在模塊724處,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46接收使能信號(hào),其在合適的時(shí)間使能用于比賽玩的游戲單元20??梢园凑諈⒄?qǐng)D5中的模塊270描述的類似方式使能游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20在合適的時(shí)間可以使能其自己。
      在使能之后,游戲單元20可以允許玩家玩比賽中的游戲(模塊726)。玩家在比賽過程中的當(dāng)前得分可以反映該團(tuán)隊(duì)成員的個(gè)人得分和/或團(tuán)隊(duì)的得分。
      在模塊728處,游戲單元20從比賽服務(wù)器46處接收禁止信號(hào),其在合適的時(shí)間禁止游戲單元20用于比賽玩??梢园凑諈⒄?qǐng)D5中的模塊274描述的類似方式禁止游戲單元20。在一些實(shí)施方式中,游戲單元20在合適的時(shí)間可以禁止其自己。
      在模塊732處,游戲單元20可以向比賽服務(wù)器46報(bào)告該玩家和/或團(tuán)隊(duì)的得分??梢栽谕婕彝姹荣愔髨?bào)告得分(例如,玩家的最終得分)。此外,在玩家參加比賽期間也可以幾次或者無數(shù)次報(bào)告該玩家的當(dāng)前得分。
      在模塊736處,游戲單元20可以從比賽服務(wù)器46處接收該團(tuán)隊(duì)的得分。可以在比賽結(jié)束后接收該團(tuán)隊(duì)的得分(例如,該團(tuán)隊(duì)的最終得分)。此外,在比賽期間也可以幾次或者無數(shù)次報(bào)告該團(tuán)隊(duì)的當(dāng)前得分。
      另外,參照?qǐng)D15-17所述的實(shí)施方式的各方面可以與參照?qǐng)D6-13所述的實(shí)施方式的各方面進(jìn)行組合。例如,該團(tuán)隊(duì)可以選擇在特定時(shí)間玩一個(gè)或者多個(gè)投幣游戲,并且可以收取該團(tuán)隊(duì)減少的費(fèi)用或者全部比賽費(fèi)用,但是該團(tuán)隊(duì)可以使用較高的加入信用點(diǎn)數(shù)值玩各種游戲。類似地,一個(gè)或者多個(gè)團(tuán)隊(duì)玩家可以是軟件代理。
      盡管在上述實(shí)施方法中團(tuán)隊(duì)成員在非重疊時(shí)間段玩,但是在其它實(shí)施方式中,可以允許團(tuán)隊(duì)成員在重疊時(shí)間段玩。因而,例如,兩個(gè)或者單個(gè)團(tuán)隊(duì)成員可以同時(shí)在比賽中玩。
      向游戲單元加載比賽軟件為了確保比賽中的玩家具有平等獲勝的機(jī)會(huì)而無論他們選擇在其上玩的游戲單元如何,通場在娛樂場中留出的用于比賽的一批游戲單元上進(jìn)行比賽。該批中的游戲單元通常具有相同的構(gòu)造和樣式,并且已經(jīng)設(shè)計(jì)各游戲單元具有相同的支付表、每一游戲相同的加入信用點(diǎn)數(shù)等。因而,如果玩家希望參加比賽,該玩家必須使用該批留出的游戲單元其中之一。
      圖18示出了允許玩家使用各種類型的游戲單元玩的方法的一實(shí)施方式的流程圖。方法740涉及向游戲單元20加載軟件以方便使用該游戲單元20加入比賽。在加載軟件后,玩家能夠使用游戲單元參加比賽,否則不會(huì)允許加入該比賽。
      在模塊742處,玩家可以選擇在特定的游戲單元20處參加比賽。進(jìn)行該選擇可以包括例如通過游戲單元20選擇按鈕、屏區(qū)域等。進(jìn)行該選擇還可以包括通過游戲單元20在網(wǎng)頁上選擇按鈕、鏈接等。被選擇的游戲單元20可以是位于娛樂場中、旅館房間中、餐館處、機(jī)場處、個(gè)人家中等的游戲單元。被選擇的游戲單元20可以是娛樂場游戲單元、與電視通信的機(jī)頂盒、信息亭、個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
      在模塊744處,可以判斷是否已經(jīng)合適配置了該游戲單元20以參加比賽。作為一實(shí)施例,可以判斷該游戲單元20是否已經(jīng)具有合適的軟件以參加比賽??梢允褂冒ü夹g(shù)的各種技術(shù)判斷在該游戲單元中是否已經(jīng)存在特定的軟件。例如,諸如比賽服務(wù)器46的另一計(jì)算設(shè)備可以通過例如網(wǎng)絡(luò)通信鏈路詢問游戲單元20以判斷是否已經(jīng)有合適的軟件加載到游戲單元20中。此外,可以向游戲單元20上加載可以判斷是否加載了合適的比賽軟件的應(yīng)用軟件(例如,通過比賽服務(wù)器46)。
      如果已經(jīng)合適配置了游戲單元20,則該流程結(jié)束。如果還沒有合適配置游戲單元20,則控制回到模塊746。在模塊746處對(duì)游戲單元20進(jìn)行配置。例如,可以向游戲單元20加載合適的軟件。可以通過網(wǎng)絡(luò)連接、軟盤、CD-ROM、DVD、PC卡和智能卡等加載軟件??梢酝ㄟ^諸如COMPACTFLASHTM存儲(chǔ)設(shè)備、SECURE DIGITALTM存儲(chǔ)設(shè)備、MULTIMEDIACARDTM存儲(chǔ)設(shè)備、SMARTMEDIATM存儲(chǔ)設(shè)備、MEMORY STICKTM存儲(chǔ)設(shè)備、XDTM存儲(chǔ)設(shè)備、MICRODRIVETM存儲(chǔ)設(shè)備、便攜式(key-chain)存儲(chǔ)設(shè)備(例如,DISKONKEYTM存儲(chǔ)設(shè)備、MEMORYKEYTM存儲(chǔ)設(shè)備等)加載軟件。參照?qǐng)D1,游戲單元20可以例如通過網(wǎng)絡(luò)24和網(wǎng)絡(luò)40中的一個(gè)或者兩個(gè)從比賽服務(wù)器下載軟件。該軟件可以包括一個(gè)或者多個(gè)可執(zhí)行文件、配置文件、數(shù)據(jù)文件、支付表等。所述軟件還可以包括用于隨機(jī)數(shù)發(fā)生器的多個(gè)種子。該多個(gè)種子可以是例如隨機(jī)或者偽隨機(jī)產(chǎn)生的。該軟件可以用于配置控制器200。對(duì)于不同類型的游戲單元,該軟件也不同。例如,用于娛樂場游戲單元、基于“IBM-兼容”計(jì)算機(jī)的游戲單元以及基于APPLETM計(jì)算機(jī)的游戲單元的軟件不同。
      在模塊748處,可以確認(rèn)該軟件成功加載到游戲單元20??梢岳冒ɡ绫绢I(lǐng)域普通技術(shù)人員公知技術(shù)的各種技術(shù)進(jìn)行確認(rèn)。
      一旦軟件加載到了游戲單元,玩家就能夠使用該游戲單元參加對(duì)應(yīng)于所加載軟件的比賽。在一些實(shí)施方式中,比賽服務(wù)器46可以試圖在使能該游戲單元玩之前驗(yàn)證該游戲單元上的軟件。如果不能驗(yàn)證該軟件,則比賽服務(wù)器46不會(huì)使能游戲單元。按照這種或者類似的方式,比賽服務(wù)器46可以試圖阻止玩家使用非公知或者不確信來源和/或已經(jīng)被修改的軟件參加比賽。驗(yàn)證該軟件可以包括校驗(yàn)該軟件的真實(shí)性和/或完整性。
      “離線”比賽玩在一些實(shí)施方式中,玩家能夠通過在比賽玩期間不需與比賽服務(wù)器46通信的游戲單元參加比賽。例如,玩家可以購買比賽玩的時(shí)間周期并且在家中安放計(jì)算機(jī)以參加比賽。然后,該玩家可以利用該通用計(jì)算機(jī)在他或者她閑暇時(shí)玩其對(duì)于所購買時(shí)間周期的比賽游戲,并且不必將該通用計(jì)算機(jī)與比賽服務(wù)器通信。玩家還可以購買時(shí)間周期和/或在基于娛樂場的游戲單元20處玩。在玩完之后,游戲單元20(例如,家中的通用計(jì)算機(jī)、基于娛樂場的游戲單元等)可以與比賽服務(wù)器46連接以報(bào)告該玩家的得分。在未來的某一時(shí)間(例如,在預(yù)定的日期),可以宣布該比賽的獲勝者(如果有)。
      圖19所示為利用在游戲玩期間不需與比賽服務(wù)器46通信的游戲單元參加比賽的方法750的一實(shí)施方式的流程圖。在模塊752處,玩家可以購買比賽中玩的時(shí)間。作為特定的實(shí)施例,可以設(shè)置該比賽在諸如一天、一周等周期內(nèi)發(fā)生,并且玩家在支付費(fèi)用之后可以參加一定時(shí)間周期的比賽。例如,玩家可以購買十分鐘、半小時(shí)、一個(gè)小時(shí)、兩個(gè)小時(shí)等時(shí)間參加比賽的權(quán)利。
      在模塊754處,如果需要,可以向游戲單元20加載參加比賽的合適軟件。例如,可以使用諸如參照18所述的方法或者類似的方法加載比賽軟件。
      在模塊756處,將安全定時(shí)器初始化為對(duì)應(yīng)于在模塊752處購買的時(shí)間量。例如,可以設(shè)置該安全定時(shí)器向下計(jì)數(shù),并且將該定時(shí)器初始化為所購買的時(shí)間量。作為另一實(shí)施例,可以設(shè)計(jì)該安全定時(shí)器向上計(jì)數(shù)并且將該定時(shí)器的停止時(shí)間初始化為所購買的時(shí)間量??梢砸攒浖?、固件和/或硬件設(shè)置該安全定時(shí)器??梢酝ㄟ^例如游戲單元、PC卡、智能卡等上的控制器200實(shí)施該安全定時(shí)器。
      在模塊758處,玩家可以選擇是否開始玩比賽游戲。如果玩家選擇開始,則控制到達(dá)模塊762。在模塊762處,可以命令安全定時(shí)器開始。在模塊764處,使能游戲單元20以玩游戲。在模塊766處,玩家可以玩比賽游戲。在玩游戲期間,游戲單元20不需與比賽服務(wù)器46通信。在模塊768處,更新該玩家的得分。例如,可以在玩各游戲之后更新該玩家的得分。
      在模塊770處,判斷玩家是否已經(jīng)玩了對(duì)應(yīng)于在模塊752處購買量的時(shí)間量。例如,可以檢查或者詢問安全定時(shí)器以判斷玩家是否仍然有權(quán)玩。如果在模塊752處購買的時(shí)間還沒有截止,則控制進(jìn)行到模塊771。
      在模塊771處,玩家可以選擇停止玩并且中止定時(shí)器。如果玩家選擇了停止玩,則在模塊772處禁止游戲單元20,并且在模塊774處中止安全定時(shí)器。然后,控制進(jìn)行到模塊776處以等待玩家直到選擇再次開始玩。如果玩家選擇再次開始玩,則控制進(jìn)行到模塊766。
      再參照模塊770,如果在模塊752處購買的時(shí)間已經(jīng)截止,則控制進(jìn)行到模塊778。在模塊778處,可以禁止游戲單元20,并且在模塊780處中止安全定時(shí)器。在模塊790處,向比賽服務(wù)器46報(bào)告該玩家的得分。
      在該實(shí)施方式中,玩家可以不必保持游戲單元20與比賽服務(wù)器46通信而參加比賽。作為一具體實(shí)施例,玩家可以將游戲單元20連接到比賽服務(wù)器46以實(shí)施模塊752、754和756。然后,玩家能夠可選地從比賽服務(wù)器46上斷開游戲單元20并且實(shí)施模塊758、762、764、766、768、770、771、772、774、776、778和780。在完成了比賽玩之后,玩家可以使游戲單元20與比賽服務(wù)器46通信以報(bào)告該玩家的得分(模塊790)。例如,如果游戲單元是便攜式設(shè)備(例如,膝上型計(jì)算機(jī)、PDA、移動(dòng)電話等),由于游戲單元不需與比賽服務(wù)器46保持通信,該玩家可以在各種位置玩比賽游戲。
      應(yīng)該理解,這里所列的只是示例性的。例如,模塊752、754、756和790不需要游戲單元20連接到比賽服務(wù)器46。例如,可以通過軟盤、CD-ROM、DVD、PC卡、智能卡等將軟件加載到游戲單元20。作為另一實(shí)施例,玩家可以通過電話、通過可靠郵件等報(bào)告得分。進(jìn)而,模塊758、762、764、766、768、770、771、772、774、776、778和780不需要游戲單元20與比賽服務(wù)器46連接。
      比賽游戲卡在一些實(shí)施方式中,玩家可以通過使用比賽游戲卡參加比賽。比賽游戲卡可以例如與在比賽中玩的時(shí)間周期相關(guān)。例如,比賽游戲卡可以相對(duì)于價(jià)格或者時(shí)間周期而具有各種幣值(例如10分鐘卡、半小時(shí)卡、一小時(shí)卡等),或者可以配置該卡用于特定的時(shí)間周期。此外,比賽游戲卡可以與一個(gè)或者多個(gè)特定比賽相關(guān)或者配置其與一個(gè)或者多個(gè)比賽相關(guān)。
      圖20所示為利用比賽游戲卡參加比賽的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在方法800的模塊802處,玩家購買比賽游戲卡。購買該卡可以使玩家在給定量的時(shí)間內(nèi)參加具體的比賽。該比賽游戲卡可以具有與其相關(guān)的用于判斷該比賽卡是否真實(shí)的唯一標(biāo)識(shí)符。該唯一標(biāo)識(shí)符可以包括諸如有效字母數(shù)字號(hào)碼等的標(biāo)識(shí)符,并且/或者可以包括一些其它唯一的標(biāo)識(shí)符??梢栽诶绫憷?、旅館、娛樂場、通過網(wǎng)站等購買該卡。當(dāng)購買比賽游戲卡時(shí),銷售該卡的個(gè)人或者系統(tǒng)可以通過例如通知比賽服務(wù)器46該比賽游戲卡已經(jīng)被購買的方式激活。所述通知可以包括唯一標(biāo)識(shí)符。
      該比賽游戲卡可以是紙卡、塑料卡、PC卡、智能卡等。如果唯一標(biāo)識(shí)符包括號(hào)碼,則該號(hào)碼可以以人們可讀的格式打印、粘貼、顯示在該卡的外部。另外或者可選的,也可以以機(jī)械可讀的格式(例如,條形碼格式)將該唯一標(biāo)識(shí)符打印、粘貼或者顯示在該卡的外部。另外或者可選的,可以將該唯一標(biāo)識(shí)符電子編碼或者磁性編碼到該比賽游戲卡上面或者其中。例如,如果比賽游戲卡包括磁性可讀和/或可寫的條,則該唯一標(biāo)識(shí)符可以磁性編碼在該磁條上。作為另一實(shí)施例,如果比賽游戲卡包括存儲(chǔ)器,則可以將該唯一標(biāo)識(shí)符存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中。
      在模塊804處,玩家可以向該玩家希望玩的游戲單元20上加載用于參加比賽的軟件。如果已經(jīng)將該游戲單元20配置為用于在比賽中玩,則不需要加載軟件。此外,玩家可以選擇已經(jīng)配置用于參加比賽的游戲單元20。如果不需要或者根據(jù)情況可以省去模塊804??梢园凑罩T如圖18中的方法740或者類似的方法加載軟件。
      在模塊806處,玩家可以向游戲單元20提交比賽游戲卡。可以根據(jù)該比賽游戲卡的類型和/或游戲單元20可用的元件決定提交比賽游戲卡的方式。例如,如果在該比賽游戲卡上印刷有有效號(hào)碼,則提交比賽游戲卡可以包括使用諸如鍵盤、鍵區(qū)、掃描儀等游戲單元20的輸入設(shè)備輸入或者掃描進(jìn)等打印在比賽游戲卡上的有效號(hào)碼。如果游戲單元20包括讀/寫卡器并且如果比賽游戲卡包括磁性、電學(xué)、光學(xué)等編碼或者存儲(chǔ)在比賽游戲卡上的信息,則提交比賽游戲卡可以包括將該比賽游戲卡插入讀/寫卡器中。
      在模塊808處,判斷該比賽游戲卡是否真實(shí)。鑒定可以包括向比賽服務(wù)器46發(fā)送從比賽游戲卡獲得的信息。然后,比賽服務(wù)器46可以判斷該比賽游戲卡是否真實(shí)。判斷比賽游戲卡是否真實(shí)可以可選的包括判斷該比賽游戲卡是否被激活。類似地,游戲單元20可以利用比賽服務(wù)器46提供的信息判斷該比賽游戲卡是否真實(shí)。如果判斷該比賽游戲卡不真實(shí),則在模塊810處向玩家顯示錯(cuò)誤消息。
      如果判斷該比賽游戲卡真實(shí),則控制進(jìn)行到模塊812。在模塊812處,可以判斷與該比賽游戲卡相關(guān)的可用玩時(shí)間均衡(balance)。這可以包括向比賽服務(wù)器46發(fā)送從該比賽游戲卡獲得的信息。然后,比賽服務(wù)器46判斷該可用的玩時(shí)間均衡并且向游戲單元20提供該信息。類似地,游戲單元20可以利用由比賽服務(wù)器46提供的信息判斷可用的玩時(shí)間均衡。進(jìn)而,可以將可用的比賽時(shí)間存儲(chǔ)到比賽游戲卡上。
      在模塊814處,使能游戲單元20以玩游戲。使能游戲單元20以玩游戲可以包括如先前所述的從比賽服務(wù)器46接收使能信號(hào)。此外,游戲單元20也可以使能其自己。進(jìn)而,可以從比賽游戲卡接收使能信號(hào)。
      在模塊816處,玩家可以玩比賽游戲。在模塊818處,當(dāng)玩家的可用時(shí)間截止時(shí)禁止游戲單元20。禁止游戲單元20可以包括從比賽服務(wù)器46(如先前所述的)或者從比賽游戲卡接收禁止信號(hào)。此外,游戲單元20可以禁止其自己。例如,游戲單元20可以包括當(dāng)玩家的時(shí)間截止時(shí)產(chǎn)生指示的定時(shí)器。在時(shí)間截止時(shí),游戲單元20可以禁止其自己??梢酝ㄟ^軟件、固件和/或硬件實(shí)施定時(shí)器。
      在模塊820處,可以用比賽服務(wù)器46記錄該玩家的得分。此外,可以通知比賽服務(wù)器46與該比賽游戲卡相關(guān)的時(shí)間已經(jīng)截止。
      參照?qǐng)D20所述的實(shí)施方式的各方面可以與這里所述的其它實(shí)施方式的各方面相結(jié)合。例如,參照?qǐng)D20所述的實(shí)施方式的各方面可以與參照?qǐng)D21所述的實(shí)施方式的各方面相結(jié)合。
      “流動(dòng)”比賽參加在一些實(shí)施方式中,玩家可以通過在多個(gè)游戲單元20處玩而參加比賽。例如,如果玩家想?yún)⒓右粋€(gè)小時(shí)的比賽,該玩家可以在PDA上玩15分鐘、在娛樂場游戲機(jī)上玩15分鐘以及在膝上型計(jì)算機(jī)上玩半小時(shí)。在這些實(shí)施方式中,玩家可以使用先前描述的比賽游戲卡。此外或者可選的,玩家可以利用諸如識(shí)別號(hào)碼的個(gè)人標(biāo)識(shí)符??梢詤⒄赵搨€(gè)人標(biāo)識(shí)符跟蹤該玩家可用的比賽時(shí)間量。
      圖21所示為利用多游戲單元20方便參加比賽的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,玩家可以使用比賽游戲卡。然而,在其它實(shí)施方式中,可以不需使用比賽游戲卡。該比賽游戲卡可以是先前描述的比賽游戲卡,并且如先前所述可以提交給游戲單元20。
      在方法830的模塊832處,判斷該比賽游戲卡是否真實(shí)。鑒定可以包括向比賽服務(wù)器46發(fā)送從比賽游戲卡獲得的信息。然后,比賽服務(wù)器46可以判斷該比賽游戲卡是否真實(shí)。判斷比賽游戲卡是否真實(shí)可以可選的包括判斷該比賽游戲卡是否被激活。類似地,游戲單元20可以利用比賽服務(wù)器46提供的信息判斷該比賽游戲卡是否真實(shí)。如果判斷該比賽游戲卡不真實(shí),則在模塊834處向玩家顯示錯(cuò)誤消息。
      如果判斷該比賽游戲卡真實(shí),則控制進(jìn)行到模塊836。在模塊836處,可以確定玩家的當(dāng)前得分。當(dāng)前得分可以例如存儲(chǔ)在比賽游戲卡上。此外,可以參照來自比賽游戲卡的信息,諸如該比賽游戲卡的唯一標(biāo)識(shí)符從比賽服務(wù)器46獲取當(dāng)前得分。類似地,可以參照該玩家的個(gè)人標(biāo)識(shí)符等從比賽服務(wù)器46獲取當(dāng)前得分。
      在模塊838處,確定可用的玩時(shí)間均衡。可用的玩時(shí)間均衡可以例如存儲(chǔ)在比賽游戲卡上。此外,可以參照來自比賽游戲卡的信息,諸如比賽游戲卡的唯一標(biāo)識(shí)符獲取該可用的玩時(shí)間均衡。類似地,可以參照該玩家的個(gè)人標(biāo)識(shí)符等從比賽服務(wù)器46獲取該可用的比賽時(shí)間。
      在模塊840處,利用在模塊838處判斷的可用玩時(shí)間均衡初始化安全定時(shí)器??梢允褂密浖?、固件和/或硬件實(shí)施該安全定時(shí)器??梢酝ㄟ^比賽服務(wù)器46、游戲單元20、比賽游戲卡等其中的一個(gè)或者多個(gè)實(shí)施該安全定時(shí)器。
      在模塊844處,開始該安全定時(shí)器。在模塊846處,使能游戲單元20??梢岳弥T如上述方法或者利用類似的方法使能游戲單元20。在模塊848處,玩家可以通過游戲單元20玩游戲。在模塊850處,更新該玩家的得分。
      在模塊851處,判斷是否還有可用的時(shí)間。如果沒有剩余的可用時(shí)間,則控制進(jìn)行到模塊856。如果還有可用的時(shí)間,則控制進(jìn)行到模塊852。
      在模塊852處,判斷玩家是否希望停止玩游戲并且中止定時(shí)器。如果玩家選擇繼續(xù)玩,則控制返回到模塊848。如果玩家選擇停止玩并且中止定時(shí)器,則控制返回到模塊856。在模塊856處,可以使用諸如上述方法或者類似的方法禁止游戲單元20。在模塊858處,可以中止安全定時(shí)器。在模塊860處,利用諸如從安全定時(shí)器獲得的信息更新該可用的玩時(shí)間均衡。
      在模塊862處,存儲(chǔ)該可用的玩時(shí)間均衡。例如,可以在比賽游戲卡上存儲(chǔ)該可用的玩時(shí)間均衡。而且,可以將該可用的玩時(shí)間均衡發(fā)送到比賽服務(wù)器46以進(jìn)行存儲(chǔ)。在模塊864處,存儲(chǔ)玩家的得分。例如,可以在比賽游戲卡上存儲(chǔ)得分。而且,可以將該得分發(fā)送到比賽服務(wù)器46以進(jìn)行存儲(chǔ)。
      參照?qǐng)D21所述的實(shí)施方式的各方面可以與這里描述的其它實(shí)施方式相結(jié)合。例如,參照?qǐng)D21所述的實(shí)施方式的各方面可以與參照?qǐng)D18-20所述的實(shí)施方式的各方面相結(jié)合。
      自發(fā)比賽在一些實(shí)施方式中,不需在提前設(shè)置的時(shí)間處開始比賽。而是在剛剛判斷玩家組希望參加比賽之后就開始比賽。圖22所示為方便不需在某一預(yù)定時(shí)間開始參加比賽的方法的一實(shí)施方式的流程圖。在該實(shí)施方式中,形成包括大約同時(shí)簽名參加比賽的玩家的比賽。
      在方法880的模塊882處,可以宣傳該比賽??梢园凑諈⒄?qǐng)D5中的模塊258所述的方式或者類似的方式宣傳比賽。該宣傳可以表示沒有安排比賽在某一預(yù)定時(shí)間開始,而是可以在玩家簽名之后馬上開始。
      在模塊886處,檢測大約同時(shí)簽名參加比賽的玩家組。例如,比賽服務(wù)器46可以檢測大約同時(shí)簽名參加比賽的玩家組。在一些實(shí)施方式中,檢測大約同時(shí)簽名的玩家組可以包括檢測在時(shí)間窗口內(nèi)簽名的那些玩家。此外,會(huì)發(fā)生比賽的多個(gè)實(shí)例(例如,對(duì)于多組玩家,各組包括大約同時(shí)簽名的玩家)的窗口可以重疊或者不重疊。
      檢測玩家組可以附加或者可選的包括檢測在時(shí)間窗口內(nèi)簽名的那些玩家以及不參加另一比賽的玩家。例如,在多個(gè)比賽實(shí)例發(fā)生時(shí),可以認(rèn)為已經(jīng)分配到比賽的前一實(shí)例的玩家是簽名參加該比賽的當(dāng)前實(shí)例的玩家組的一部分。
      在模塊890處,判斷在該組中是否有足夠的玩家以開始比賽。例如,判斷該組中的玩家數(shù)量是否大于或者等于最大數(shù)量。在比賽要求離散數(shù)量的玩家的其它實(shí)施方式中(例如,在一些玩家與其它玩家對(duì)玩的比賽中),判斷該組中玩家的數(shù)量是否等于玩家可接受的數(shù)量。作為一具體實(shí)施例,一些比賽可以要求玩家的數(shù)量為4的因數(shù)。
      如果有足夠的玩家,則控制進(jìn)行到模塊896。如果沒有足夠的玩家,則控制進(jìn)行到模塊894。在模塊894處,使能設(shè)計(jì)用作匿名玩家的多個(gè)軟件代理,從而在比賽中有足夠的玩家(包括軟件代理)。
      可以配置各軟件代理以模仿實(shí)際玩家。例如,對(duì)于非技能玩游戲(例如,投幣游戲),可以配置該軟件代理以對(duì)應(yīng)于實(shí)際玩家的速度激活按鈕(例如,“旋轉(zhuǎn)”按鈕)。作為一實(shí)施方式,配置軟件代理可以包括基于實(shí)際玩家在過去的游戲和/或比賽中玩的統(tǒng)計(jì)分析而配置該軟件代理的至少一方面。例如,軟件代理“選擇”按鈕的速度可以以實(shí)際玩家在過去比賽中選擇的速度的統(tǒng)計(jì)分析為基礎(chǔ)??梢赃x擇該軟件代理的速度為過去實(shí)際玩家的平均或者中間速度。此外,可以按照實(shí)際玩家的統(tǒng)計(jì)分布而隨機(jī)或者偽隨機(jī)選擇該軟件代理的速度。在比賽期間,該速度可以變化也可以不變化。
      對(duì)于基于技能的游戲(例如,瑣事游戲、象棋游戲、撲克游戲等),可以配置該軟件代理按照特定的方式和/或技能級(jí)別玩??梢愿鶕?jù)諸如“高級(jí)冒險(xiǎn)”、“中級(jí)冒險(xiǎn)”、“低級(jí)冒險(xiǎn)”的類或者其它類配置所述方式??梢愿鶕?jù)諸如“高”、“中”、“低”或者其它類配置技能級(jí)別。此外或者可選的,可以配置軟件代理以更具體地模仿過去玩家的行為。例如,可以注意到,當(dāng)過去玩家面對(duì)在三個(gè)選項(xiàng)之間進(jìn)行具體選擇時(shí),其總是選擇第三選項(xiàng)。因而,可以配置該軟件代理在面對(duì)該選擇時(shí)總是選擇該第三選項(xiàng)。本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員將意識(shí)到,還存在許多其它技術(shù)用于配置軟件代理以模仿實(shí)際玩家的行為。
      在模塊896處,提示在模塊886處檢測的玩家支付參加比賽所需的費(fèi)用。在模塊897處,從玩家接收該費(fèi)用。
      在模塊898處,開始比賽。該比賽可以包括玩家例如在娛樂場中的娛樂場游戲單元處、在餐館中的游戲單元處以及在家中的通用計(jì)算機(jī)上玩。該比賽也可以包括匿名軟件代理??梢杂杀荣惙?wù)器46、游戲單元20或者一些其它設(shè)備實(shí)施該軟件代理。如果匿名軟件代理獲勝該比賽,則該比賽操作者或者贊助商將保留該軟件代理獎(jiǎng)品、轉(zhuǎn)移到另一比賽或者分配給玩家等。
      變型本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員將意識(shí)到,可以對(duì)上述實(shí)施方式做出各種變型。例如,單一比賽可以包括按照上述一個(gè)或者多個(gè)實(shí)施方式玩的玩家。例如,在安排在下午7點(diǎn)和9點(diǎn)之間的兩個(gè)小時(shí)比賽中,第一玩家可以在整段時(shí)間玩,而第二玩家可以從下午8點(diǎn)開始玩半個(gè)小時(shí)的投幣游戲。此外,第三玩家可以在7:45開始并且玩到比賽結(jié)束。而且,第四和第五玩家可以作為接力團(tuán)隊(duì)玩。進(jìn)而,第六玩家可以通過軟件代理玩。
      作為另一實(shí)施例變型,比賽可以以輪次(循環(huán)賽、單淘汰賽、雙淘汰賽)進(jìn)行。在一些實(shí)施方式中,一些玩家可以與另一些玩家對(duì)玩。例如,撲克比賽允許一些玩家與另一些玩家對(duì)玩。
      進(jìn)而,單一比賽可以包括玩家在諸如娛樂場的典型比賽游戲位置玩,但是也可以包括玩家通過互聯(lián)網(wǎng)在家中玩、通過移動(dòng)電話在其它地方玩,以及軟件代理代替其他人玩。如參照?qǐng)D22所述的,比賽可以包括匿名玩的軟件代理。
      盡管一些先前的實(shí)施方式描述了指定玩家希望玩的時(shí)間長度,但是在其它實(shí)施方式中,玩家也可以指定許多游戲。進(jìn)而,可以按照各種方式表示時(shí)間和時(shí)間周期。例如,可以通過持續(xù)時(shí)間、開始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間等表示時(shí)間周期。而且,也可以通過其它度量標(biāo)準(zhǔn)表示時(shí)間周期。例如,如果要在比賽中玩的游戲長度是已知的,則時(shí)間周期可以表示為多個(gè)游戲。進(jìn)而,向玩家的值支付可以基于該玩家所玩的多個(gè)游戲。
      在玩游戲時(shí),玩家的得分可以按照各種方式積累。例如,在一些實(shí)施方式中,由于玩家可以會(huì)在一些游戲中失去點(diǎn)數(shù)而在另一些游戲中獲得點(diǎn)數(shù),所以玩家的得分在比賽玩期間可以增加也可以減少。在其它實(shí)施方式中,玩家的得分可以只增加。例如,游戲玩家可以只使該玩家的得分增加,或者可選的,使該得分不發(fā)生變化。
      對(duì)玩家所玩的單一游戲,可以在該玩家的單一游戲單元處或者在位于該游戲單元遠(yuǎn)程的服務(wù)器處確定該游戲結(jié)果。例如,服務(wù)器可以隨機(jī)或者偽隨機(jī)的產(chǎn)生用于游戲的數(shù)字并且將該數(shù)字通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到游戲單元。然后,該游戲單元可以利用該數(shù)字判斷游戲的支付。在另一實(shí)施例中,服務(wù)器可以判斷游戲的支付并且然后將該支付信息發(fā)送到游戲單元。因而,在一些實(shí)施方式中,可以實(shí)施彩票類型的游戲。在這些實(shí)施方式中,如果判斷了多個(gè)獲勝者,可以在該多個(gè)獲勝者之間共享累積獎(jiǎng)金(例如,同注分彩累積獎(jiǎng)金)。
      示例游戲下面提供了可以通過游戲單元玩的游戲示例。可以將這些游戲作為部分比賽玩。如果在比賽中玩,可以忽略下述的一些模塊。例如,可以忽略玩家選擇下注的模塊。而且,可以由游戲自動(dòng)選擇下注或者預(yù)定。
      抽簽撲克圖23所示為在執(zhí)行撲克例程期間在顯示單元170上顯示的示例性顯示950。參照?qǐng)D23,顯示950包括表示玩家一手牌的多個(gè)撲克牌的視頻圖像951,諸如五張牌。為了允許玩家控制視頻撲克游戲的玩,可以顯示多個(gè)玩家可選的按鈕。這些按鈕包括設(shè)置于各撲克牌951正下方的“持牌”按鈕952,“結(jié)帳”按鈕954、“查看支付”按鈕955、“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕956、“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕957以及“發(fā)牌/拿牌”按鈕958。顯示950還包括顯示剩余信用點(diǎn)數(shù)或者值的數(shù)量的區(qū)域959。如果顯示單元170具有觸敏屏,則按鈕952、954、956、957和958可以形成視頻顯示950的一部分?;蛘?,可以設(shè)置所述按鈕的一個(gè)或者多個(gè)作為獨(dú)立于顯示單元170設(shè)置的控制面板的一部分。
      圖24所示為撲克例程962的流程圖。參照?qǐng)D24,在模塊964處,例程判斷玩家是否請(qǐng)求了支付信息,諸如通過激活“查看支付”按鈕955,如果請(qǐng)求了支付信息,則在模塊966處該例程會(huì)將一個(gè)或者多個(gè)支付表顯示在顯示單元170上。在模塊968處,該例程判斷玩家是否進(jìn)行了下注,諸如通過按“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕956,如果玩家進(jìn)行了下注則在模塊976處將對(duì)應(yīng)于該玩家所做的下注的下注數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到控制器100的存儲(chǔ)器中。在模塊978處,該例程判斷該玩家是否按下了“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕957,如果按下則在模塊980處將對(duì)應(yīng)于允許的最大下注的下注數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。
      在模塊982處,例程判斷該玩家是否希望發(fā)一手新牌,這可以通過檢測在進(jìn)行下注之后“發(fā)牌/拿牌”按鈕958是否被激活進(jìn)行判斷。如果希望發(fā)新牌則在模塊984處通過使顯示單元170產(chǎn)生撲克牌圖像951而“發(fā)”一手視頻撲克牌。在發(fā)一手牌之后,在模塊986處例程判斷玩家是否激活了任一“持牌”按鈕952,如果激活了則在模塊988處將關(guān)于哪一撲克牌圖像951被“持牌”的數(shù)據(jù)保存到控制器200中。如果在模塊990處判斷“發(fā)牌/持牌”按鈕958被再次激活,則會(huì)使沒有被“持牌”的各撲克牌圖像951從視頻顯示950上消失并且在模塊992處被一手新的、隨機(jī)選擇的撲克牌圖像951替換。
      在模塊994處,例程判斷當(dāng)前顯示的由撲克牌圖像951表示的一手牌是否獲勝??梢酝ㄟ^將表示當(dāng)前顯示的撲克牌的數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)在控制器200的存儲(chǔ)器中表示所有可能獲勝的一手牌的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較進(jìn)行判斷。如果存在獲勝的一手牌,則在模塊996處確定對(duì)應(yīng)于該獲勝的一手牌的支付值。在模塊998處,通過從玩家所做的下注上減去和加上(在該手牌獲勝時(shí))在模塊996處確定的支付值而更新玩家的累積值或者信用點(diǎn)數(shù)。也可以在顯示區(qū)域959(圖23)中顯示累積的值或者信用點(diǎn)數(shù)。
      盡管上面參照五張牌的一手撲克牌描述了視頻撲克例程962,但是可以改變?cè)摾?62以允許玩其它版本的撲克。例如,可以玩七張撲克牌,或者玩四明一暗撲克?;蛘?,可以同時(shí)玩多手撲克牌。在這種情況下,可以通過發(fā)單一一手牌開始游戲,并且允許玩家持一定的牌。在決定持哪些牌之后,可以將所持的牌復(fù)制為多手不同的牌,而隨機(jī)確定這些手牌中各手牌的剩余牌。
      21點(diǎn)游戲圖25所示為在21點(diǎn)例程執(zhí)行期間顯示單元170上顯示的示例性顯示1000。參照?qǐng)D25,顯示1000包括表示莊家牌的一對(duì)撲克牌的視頻圖像1002,其中一張牌朝向上而另一張牌朝向下,并且包括表示玩家牌的一對(duì)撲克牌的視頻圖像1004,其中的兩張牌都朝向上。所述“莊家”可以是游戲單元20。
      為了允許玩家控制玩視頻21點(diǎn)游戲,可以顯示多個(gè)玩家可選擇的按鈕。這些按鈕包括“結(jié)帳”按鈕1006、“查看支付”按鈕1008、“停牌”按鈕1010、“要牌”按鈕1012、“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1014以及“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1016。顯示1000還包括顯示剩余的信用點(diǎn)數(shù)或者值的數(shù)量的區(qū)域1018。如果顯示單元170具有觸敏屏,則按鈕1006、1008、1010、1012、1014以及1016可以形成為視頻顯示1000的一部分?;蛘撸@些按鈕的一個(gè)或者多個(gè)可以提供為獨(dú)立于顯示單元170的控制面板的一部分。
      圖26所示為21點(diǎn)例程1020的流程圖。參照?qǐng)D26,視頻21點(diǎn)例程1020可以在模塊1022處開始,其判斷玩家是否進(jìn)行了下注。這可以例如通過檢測“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1014或者“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1016是否激活進(jìn)行判斷。在模塊1028處,將對(duì)應(yīng)于在模塊1022處所做下注的下注數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在控制器200的存儲(chǔ)器中。在模塊1030處,通過使撲克牌圖像1002、1004顯示在顯示單元170上而“發(fā)”莊家的牌和玩家的牌。
      在模塊1032處,可以允許玩家“要牌”,如果玩家要牌則在模塊1034處通過使另一撲克牌圖像1004顯示在顯示1000上而向玩家發(fā)放另一手牌。如果玩家要牌,在模塊1036處可以判斷該玩家是否已經(jīng)“爆點(diǎn)”或者超過21點(diǎn)。如果玩家還沒有爆點(diǎn),則再次執(zhí)行模塊1032和1034以允許玩家再次要牌。
      如果玩家決定不再要牌,則在模塊1038處該例程判斷莊家是否要牌??梢园凑疹A(yù)定的規(guī)則,諸如如果莊家手上的牌總數(shù)為15或者更少則該莊家總是要牌,而判斷莊家是否要牌。如果莊家要牌,則在模塊1040處通過使另一撲克牌圖像1002顯示在顯示1000上而向莊家發(fā)另一手牌。在模塊1042處,例程判斷莊家是否爆點(diǎn)。如果莊家還沒有爆點(diǎn),則再次執(zhí)行模塊1038和1040以允許莊家再次要牌。
      如果莊家沒有要牌,則在模塊1042處基于玩家或者莊家是否具有沒有超過21點(diǎn)的較高的一手牌而判斷該21點(diǎn)游戲的結(jié)果以及相應(yīng)的支付。如果玩家具有獲勝的一手牌,則在模塊1046處確定對(duì)應(yīng)于該獲勝的一手牌的支付值。在模塊1048處,通過從玩家所做的下注上減去和加上(在玩家獲勝時(shí))在模塊1046處確定的支付值而更新玩家的累積值或者信用點(diǎn)數(shù)。也可以在顯示區(qū)域1018(圖25)中顯示累積的值或者信用點(diǎn)數(shù)。
      投幣圖27所示為在投幣例程執(zhí)行期間顯示單元170上顯示的示例性顯示1050。參照?qǐng)D27,顯示1050可以包括多個(gè)投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪的視頻圖像1052,其中每個(gè)轉(zhuǎn)輪具有多個(gè)與其相關(guān)的轉(zhuǎn)輪符號(hào)1054。盡管顯示1050示出了五個(gè)轉(zhuǎn)輪圖像1052并且其中每一個(gè)具有三個(gè)一次可見的轉(zhuǎn)輪符號(hào)1054,但是也可以利用其它的轉(zhuǎn)輪設(shè)計(jì)。
      為了允許玩家控制投幣游戲的玩,可以顯示多個(gè)玩家可選擇的按鈕。這些按鈕包括“結(jié)帳”按鈕1056、“查看支付”按鈕1058、多個(gè)支付線選擇按鈕1060,其中的每一條允許玩家在“旋轉(zhuǎn)”轉(zhuǎn)輪之前選擇不同數(shù)目的支付線、多個(gè)下注選擇按鈕1062,其中每一個(gè)允許玩家指定對(duì)于各選擇的支付線的下注量、“旋轉(zhuǎn)”按鈕1064以及“最大下注”按鈕1066以允許玩家進(jìn)行允許的最大下注。
      圖28所示為投幣例程1068的流程圖。參照?qǐng)D28,在模塊1070處,例程判斷玩家是否請(qǐng)求了支付信息,諸如通過激活“查看支付”按鈕1058,如果請(qǐng)求了支付則在模塊1072處例程使一個(gè)或者多個(gè)支付表顯示在顯示單元170上。在模塊1074處,例程判斷玩家是否按下了支付線選擇按鈕1060之一,如果按下了則在模塊1076處將對(duì)應(yīng)于所選擇的支付線號(hào)碼的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。在模塊1078處,例程判斷玩家是否按下了下注選擇按鈕1062之一,如果按下,則在模塊1084處將對(duì)應(yīng)于每支付線的下注量的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。在模塊1086處,例程判斷玩家是否按下了“最大下注”按鈕1066,如果按下了則在模塊1088處將對(duì)應(yīng)于允許的最大下注的下注數(shù)據(jù)(可以包括支付線數(shù)據(jù)和每支付線的下注數(shù)據(jù))存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。
      如果在模塊1090處判斷玩家激活了“旋轉(zhuǎn)”按鈕1064,則在模塊1092處例程使投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪圖像1052開始“旋轉(zhuǎn)”以模擬對(duì)多個(gè)機(jī)械投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪的存在。在模塊1094處,例程判斷投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪圖像的停止位置,或者當(dāng)轉(zhuǎn)輪圖像1052停止旋轉(zhuǎn)時(shí)要顯示的特定符號(hào)圖像1054。在模塊1096處,例程通過顯示靜止的轉(zhuǎn)輪圖像1052以及用于各停止的轉(zhuǎn)輪圖像1052的三個(gè)符號(hào)1054的圖像而使轉(zhuǎn)輪圖像1052停止旋轉(zhuǎn)。可以在玩家的視角從左到右停止虛擬轉(zhuǎn)輪,或者以其它方式或者順序停止。
      如果一定條件滿足,該例程可以提供獎(jiǎng)勵(lì)游戲或者輪次的可能性。諸如在停止的轉(zhuǎn)輪圖像1052中特定符號(hào)1054的顯示。如果在模塊1098處判斷存在該獎(jiǎng)勵(lì)條件,則例程進(jìn)行到模塊1100,其中可以玩獎(jiǎng)勵(lì)輪次。該獎(jiǎng)勵(lì)輪次可以是不同于投幣游戲的游戲,并且也可以提供許多其它類型的獎(jiǎng)勵(lì)游戲。如果玩家贏得了該獎(jiǎng)勵(lì)輪次,或者在該獎(jiǎng)勵(lì)輪次中接收了附加的信用點(diǎn)數(shù)或者點(diǎn)數(shù),則在模塊1102處確定獎(jiǎng)勵(lì)值??梢栽谀K1104處確定與投幣游戲和/或獎(jiǎng)勵(lì)輪次的結(jié)果相對(duì)應(yīng)的支付值。在模塊1108處,通過從玩家所做的下注上減去和加上(在投幣游戲和/或獎(jiǎng)勵(lì)輪次是獲勝者時(shí))在模塊1104處確定的支付值而更新玩家的累積值或者信用點(diǎn)數(shù)。
      盡管作為虛擬投幣機(jī)例程描述了上述例程,其中將投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪表示為顯示單元170上的圖像,但是也可以使用能夠被旋轉(zhuǎn)的實(shí)際投幣機(jī)轉(zhuǎn)輪。
      基諾圖29所示為在基諾例程執(zhí)行期間顯示單元170上顯示的示例性顯示1120。參照?qǐng)D29,顯示1120包括玩家在基諾游戲開始之前選擇的多個(gè)號(hào)碼的視頻圖像1122以及在基諾游戲期間隨機(jī)選擇的多個(gè)號(hào)碼的視頻圖像1124??梢园凑崭駹顖D案顯示隨機(jī)選擇的號(hào)碼。
      為了允許玩家控制基諾游戲的玩,可以顯示多個(gè)玩家可選擇的按鈕。這些按鈕包括“結(jié)帳”按鈕1126、“查看支付”按鈕1128、“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1130、“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1132、“選擇票單”按鈕1134、“選擇號(hào)碼”按鈕1136以及“玩”按鈕1138。顯示1120還可以包括顯示剩余的信用點(diǎn)數(shù)或者值的數(shù)量的區(qū)域1140。如果顯示單元170具有觸敏屏,則這些按鈕可以形成為視頻顯示1120的一部分。或者,這些按鈕的一個(gè)或者多個(gè)可以被提供為獨(dú)立于顯示單元170的控制面板的一部分。
      圖30所示為基諾例程1150的流程圖??梢耘c單個(gè)游戲單元20一起使用該基諾例程1150,其中單個(gè)玩家正在玩基諾游戲,或者該基諾例程1150可以與多個(gè)游戲單元20一起使用,其中多個(gè)玩家正在玩單個(gè)基諾游戲。在后面的情況中,可以由各游戲單元中的控制器200或者多個(gè)游戲單元20有效連接的網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22、比賽服務(wù)器46或者一些其它計(jì)算機(jī)執(zhí)行下述的一個(gè)或者多個(gè)行為。
      參照?qǐng)D30,在模塊1152處,例程判斷玩家是否請(qǐng)求了支付信息,諸如通過激活“查看支付”按鈕1128,如果請(qǐng)求了支付,則在模塊1154處例程使一個(gè)或者多個(gè)支付表顯示在顯示單元170上。在模塊1156處,例程判斷玩家是否進(jìn)行了下注,諸如通過按下“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1130或者“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1132,如果已經(jīng)按下,則在模塊1162處將與玩家所做的下注相對(duì)應(yīng)的下注數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。在玩家進(jìn)行下注之后,在模塊1164處玩家可以選擇基諾票單并且在模塊1166處在顯示1120上顯示該票單。在模塊1168處,玩家可以選擇在娛樂場設(shè)置范圍內(nèi)的一個(gè)或者多個(gè)游戲號(hào)碼。在進(jìn)行選擇之后,在模塊1170處將玩家的游戲號(hào)碼存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。在一定時(shí)間后,向附加的玩家關(guān)閉該基諾游戲(其中多個(gè)玩家正在使用多個(gè)游戲單元20玩單一基諾游戲)。
      如果在模塊1174處判斷開始玩基諾游戲,則在模塊1176處由控制器200或者諸如網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22、比賽游戲服務(wù)器46或者一些其它計(jì)算機(jī)等有效連接到控制器的中央計(jì)算機(jī)隨機(jī)選擇娛樂場設(shè)置范圍內(nèi)的游戲號(hào)碼。在模塊1178處,在顯示單元170上以及涉及該相同基諾游戲的其它游戲單元20(如果有)的顯示單元170上顯示隨機(jī)選擇的游戲號(hào)碼。在模塊1180處,控制器200(或者上述的中央計(jì)算機(jī))可以增加計(jì)數(shù),其跟蹤在模塊1176處選擇的多少個(gè)游戲號(hào)碼。
      在模塊1182處,控制器200(或者網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22、比賽游戲服務(wù)器46或者一些其它計(jì)算機(jī))判斷是否已經(jīng)隨機(jī)選擇了所述范圍內(nèi)的最大數(shù)量的游戲號(hào)碼。如果還沒有,則在模塊1176處隨機(jī)選擇另一游戲號(hào)碼。如果已經(jīng)選擇了最大數(shù)量的游戲號(hào)碼,則在模塊1184處控制器200(或者中央計(jì)算機(jī))判斷是否存在玩家所選擇的游戲號(hào)碼與在模塊1176處選擇的游戲號(hào)碼匹配以使玩家獲勝的足夠數(shù)量。匹配的號(hào)碼可以依據(jù)玩家選擇了多少號(hào)碼以及所使用的具體的基諾規(guī)則。
      如果有匹配的足夠號(hào)碼,則在模塊1186處確定支付以補(bǔ)償贏得該游戲的玩家。該支付可以依賴于玩家所選擇的游戲號(hào)碼與在模塊1176處隨機(jī)選擇的游戲號(hào)碼的匹配數(shù)量。在模塊1188處,通過從玩家所做的下注上減去和加上(在基諾游戲獲勝時(shí))在模塊1186處確定的支付值而更新玩家的累積值或者信用點(diǎn)數(shù)。也可以在顯示區(qū)域1140(圖29)中顯示累積的值或者信用點(diǎn)數(shù)。
      賓果圖31所示為在賓果例程執(zhí)行期間在顯示單元170上顯示的示例性顯示1200。參照?qǐng)D31,顯示1200包括賓果卡片的一個(gè)或者多個(gè)視頻圖像1202以及在游戲期間選擇的賓果號(hào)碼的圖像。賓果卡片圖像1202可以具有格狀圖案。
      為了允許玩家控制賓果游戲的玩,可以顯示多個(gè)玩家可選擇的按鈕。這些按鈕包括“結(jié)帳”按鈕1204、“查看支付”按鈕1206、“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1208、“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1210、“選擇卡片”按鈕1212以及“玩”按鈕1214。顯示1200還可以包括顯示剩余的信用點(diǎn)數(shù)或者點(diǎn)數(shù)的數(shù)量的區(qū)域1216。如果顯示單元170具有觸敏屏,則這些按鈕可以形成為視頻顯示1200的一部分?;蛘?,這些按鈕中的一個(gè)或者多個(gè)可以提供作為獨(dú)立于顯示單元170的控制面板的一部分。
      圖32所示為賓果例程1220的流程圖。該賓果例程1220可以與單個(gè)游戲單元20一起使用,其中單個(gè)玩家在玩賓果游戲,或者該賓果例程1220也可以與多個(gè)游戲單元20一起使用,其中多個(gè)玩家在玩單個(gè)賓果游戲。在后一種情況中,由各游戲單元20中的控制器200或者由多個(gè)游戲單元20有效連接的網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22、比賽游戲服務(wù)器46或者一些其它計(jì)算機(jī)執(zhí)行下述的一個(gè)或者多個(gè)行為。
      參照?qǐng)D32,在模塊1222處,例程判斷玩家是否請(qǐng)求查看支付信息,諸如通過激活“查看支付”按鈕1206,如果請(qǐng)求查看,則在模塊1224處該例程使一個(gè)或者多個(gè)支付表顯示在顯示單元170上。在模塊1226處,例程判斷玩家是否進(jìn)行了下注,諸如通過按下“下注一個(gè)信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1208或者“下注最大信用點(diǎn)數(shù)”按鈕1210,如果進(jìn)行了下注,則在模塊1232處將與玩家所做下注相對(duì)應(yīng)的下注數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到控制器200的存儲(chǔ)器中。
      在玩家進(jìn)行下注之后,在模塊1234處,玩家可以選擇通常是隨機(jī)產(chǎn)生的賓果卡片。該玩家可以選擇多于一張的賓果卡片,并且玩家也可以選擇最大數(shù)量的賓果卡片。在模塊1238處判斷開始玩時(shí),在模塊1240處可以由控制器200或者諸如網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)22、比賽游戲服務(wù)器46或者一些其它計(jì)算機(jī)的中央計(jì)算機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生賓果號(hào)碼。在模塊1242處,在顯示單元170以及涉及該賓果游戲的其它游戲單元20的顯示單元170上顯示該賓果號(hào)碼。
      在模塊1244處,控制器200(或者中央計(jì)算機(jī))判斷任一玩家是否贏得了該賓果游戲。如果沒有玩家獲勝,則在模塊1240處再隨機(jī)選擇另一賓果號(hào)碼。如果在模塊1244處判斷任一玩家具有賓果,則例程在模塊1246處判斷玩游戲單元20的玩家是否是獲勝者。如果是,則在模塊1248處確定給予玩家的支付。該支付可以基于在有獲勝者之前所發(fā)放的隨機(jī)數(shù)的數(shù)量、獲勝者的總數(shù)(如果有多于一個(gè)的獲勝者)以及對(duì)該游戲的下注量。在模塊1250處,通過從玩家所做的下注上減去和加上(在贏得該賓果游戲時(shí))在模塊1248處確定的支付值而更新玩家的累積值或者信用點(diǎn)數(shù)。也可以在顯示區(qū)域1216(圖31)中顯示累積的值或者信用點(diǎn)數(shù)。
      組合圖33所示為方便玩比賽的另一實(shí)施方式的流程圖。參照?qǐng)D33A,在方法1200的模塊1204處,玩家可以選擇用于參加比賽的各種選項(xiàng)。例如,玩家可以選擇單個(gè)玩或者作為組的一部分。在模塊1208處,判斷該玩家是否選擇的單個(gè)玩家模式。如果沒有,則在模塊1212處,玩家可以從組的列表中選擇比賽組,并且可以輸入加入該特定組的一個(gè)或者多個(gè)玩家號(hào)碼。比賽服務(wù)器可以向玩家發(fā)送與該組相關(guān)的組識(shí)別號(hào)碼。
      在模塊1216處,服務(wù)器提示玩家表示玩家是否預(yù)定了比賽。如果玩家有預(yù)定,則玩家可以在模塊1220處確認(rèn)所述預(yù)定(例如,通過輸入預(yù)定號(hào)碼、登陸姓名等)。
      如果在模塊1224處玩家希望保持匿名,則在模塊1228處可以向玩家指定專用的(arbitrary)標(biāo)識(shí)符。如果玩家不希望保持匿名,則在模塊1232處玩家插入其玩家跟蹤卡、輸入登陸標(biāo)識(shí)符和/或密碼等。
      在模塊1236處,玩家可以選擇參加比賽的方法。例如,玩家可以選擇立即開始玩或者以后某一時(shí)候再玩。此外,該玩家可以例如根據(jù)“時(shí)間間隔”方法、“靈活時(shí)間”方法、“接力”方法等選擇玩。
      現(xiàn)在參照?qǐng)D33B,如果玩家選擇立即玩,則在模塊1250處比賽服務(wù)器44計(jì)算所需的加入費(fèi)用并且使游戲單元20向玩家顯示比賽中潛在的獎(jiǎng)勵(lì)。在從玩家接收支付之后,服務(wù)器產(chǎn)生“準(zhǔn)入票單”并且將其發(fā)送到游戲單元或者玩家,其中玩家可以打印出該“準(zhǔn)入票單”或者收據(jù)。該“準(zhǔn)入票單”可以包括玩家用于進(jìn)入比賽的標(biāo)識(shí)符。如果玩家決定以后再玩,則玩家可以支付報(bào)名費(fèi),并且類似地接收準(zhǔn)入票單。
      在模塊1254處,玩家輸入標(biāo)識(shí)符、提交準(zhǔn)入票單本身、輸入密碼等以進(jìn)入比賽。然后,圖33的流程基于玩家在圖33A的模塊1236處所選擇的方法而進(jìn)行到合適的框。
      在一實(shí)施方式中,允許從游戲單元20處的玩家到比賽服務(wù)器44和/或游戲主機(jī)的音頻和/或視頻通信。類似地,也允許從游戲主機(jī)到游戲單元處的玩家的音頻和/或視頻通信。然而,如果玩家選擇在游戲比賽中保持匿名,則他可以禁止向比賽主機(jī)發(fā)送音頻和/視頻數(shù)據(jù)通信。按照這種方式,比賽主機(jī)和玩家之間的雙向音頻和/或視頻和/或數(shù)據(jù)通信提供了交互的比賽玩家,并且因此提供了增強(qiáng)的游戲經(jīng)歷。進(jìn)而,比賽主機(jī)和玩家之間的單向或者雙向通信的詳細(xì)情況在2002年3月29日遞交的、發(fā)明名稱為“用于游戲比賽網(wǎng)絡(luò)的裝置和方法(An Apparatus and Method for a Gaming Tournament Network)”的美國專利申請(qǐng)10/112,967中有所描述,在此引用該申請(qǐng)的全部內(nèi)容作為參考。
      在上述說明中,參照流程圖描述了各種方法。對(duì)于本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員很明顯,這些方法中的每一個(gè)的部分或者全部都可以通過軟件、硬件和/或固件實(shí)施。如果其中的部分或者全部由軟件實(shí)施,該軟件可以存儲(chǔ)到諸如CD-ROM、軟盤、硬盤、DVD、只讀存儲(chǔ)器(ROM)等有形介質(zhì)中。進(jìn)而,盡管參照各種流程圖描述了上述實(shí)施例,但是本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)該知道,還可以使用其它許多替代方法。例如,可以改變所述模塊的執(zhí)行順序,以及/或者改變、去除或者組合所有這些模塊。
      權(quán)利要求
      1.一種游戲方法,包括從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中所述標(biāo)識(shí)符與比賽游戲卡相關(guān),其中響應(yīng)于支付費(fèi)用向玩家提供該比賽游戲卡;判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);基于所述標(biāo)識(shí)符確定玩家可以參加比賽的時(shí)間周期;如果所述標(biāo)識(shí)符真實(shí),則在所述時(shí)間周期內(nèi)使能所述第一游戲單元用于參加比賽;接收所述玩家的比賽得分;如果有獲勝玩家,則確定該比賽的獲勝玩家;并且如果確定了所述比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示要給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,在所述比賽游戲卡上打印所述標(biāo)識(shí)符。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,在所述比賽游戲卡上電編碼所述標(biāo)識(shí)符。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,所述時(shí)間周期包括時(shí)間量。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,所述時(shí)間周期包括多個(gè)游戲。
      6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,基于所述標(biāo)識(shí)符確定時(shí)間周期包括基于所述標(biāo)識(shí)符從存儲(chǔ)器上獲得該時(shí)間周期。
      7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,基于所述標(biāo)識(shí)符確定時(shí)間周期包括解碼所述標(biāo)識(shí)符以確定所述時(shí)間周期。
      8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,所述時(shí)間周期包括時(shí)間量,所述方法還包括通過預(yù)定的時(shí)間量初始化定時(shí)器;開始所述定時(shí)器;其中使能所述第一游戲單元包括在定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述第一游戲單元用于參加比賽;在所述定時(shí)器運(yùn)行了預(yù)定時(shí)間量之后停止所述定時(shí)器。
      9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其特征在于,還包括根據(jù)玩家的請(qǐng)求停止所述定時(shí)器;以及如果所述定時(shí)器還沒有運(yùn)行預(yù)定的時(shí)間量,則根據(jù)玩家的請(qǐng)求重新啟動(dòng)所述定時(shí)器。
      10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述定時(shí)器停止后,存儲(chǔ)用于所述玩家參加比賽的剩余時(shí)間量的表示;以及在所述定時(shí)器重新開始之前,根據(jù)所存儲(chǔ)的剩余時(shí)間量的表示重新初始化所述定時(shí)器。
      11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述定時(shí)器停止后從第二游戲單元接收所述標(biāo)識(shí)符;判斷從所述第二游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);其中如果從所述第二游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符真實(shí),則重新初始化所述定時(shí)器包括重新初始化所述定時(shí)器;在所述定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述第二游戲單元用于參加比賽。
      12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的游戲方法,其特征在于,所述定時(shí)器包括由所述第一游戲單元實(shí)施的第一定時(shí)器以及由所述第二游戲單元實(shí)施的第二定時(shí)器;其中初始化所述定時(shí)器包括初始化所述第一定時(shí)器;其中使能所述第一游戲單元包括在第一定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能該第一游戲單元;其中重新初始化所述定時(shí)器包括初始化所述第二定時(shí)器;以及其中使能所述第二游戲單元包括在所述第二定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述第二游戲單元用于參加比賽。
      13.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其特征在于,通過所述第一游戲單元至少部分實(shí)施所述定時(shí)器。
      14.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其特征在于,所述第一游戲單元與所述比賽游戲卡有效連接,其中通過所述比賽游戲卡至少部分實(shí)施所述定時(shí)器。
      15.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲方法,其特征在于,通過所述比賽服務(wù)器至少部分實(shí)施所述定時(shí)器。
      16.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,還包括在玩家選擇第一游戲單元后向該第一游戲單元加載游戲軟件,所述游戲軟件用于配置所述第一游戲單元以參加比賽。
      17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的游戲方法,其特征在于,所述游戲軟件包括可執(zhí)行文件、配置文件、數(shù)據(jù)文件、支付表以及多個(gè)用于隨機(jī)數(shù)發(fā)生器的種子等至少其中之一。
      18.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,所述比賽游戲卡包括掃描磁卡、智能卡、PC卡以及便攜式存儲(chǔ)設(shè)備至少其中之一。
      19.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,接收所述玩家的比賽得分包括在所述定時(shí)器停止之前接收該玩家的比賽得分。
      20.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲方法,其特征在于,接收所述玩家的比賽得分包括在所述定時(shí)器停止之后接收該玩家的比賽得分。
      21.一種比賽服務(wù)器,包括與網(wǎng)絡(luò)有效連接的網(wǎng)絡(luò)接口;與網(wǎng)絡(luò)接口有效連接的控制器,所述控制器包括處理器以及與該處理器有效連接的存儲(chǔ)器,設(shè)計(jì)所述控制器以通過網(wǎng)絡(luò)接口從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中所述標(biāo)識(shí)符與比賽游戲卡相關(guān),其中響應(yīng)于支付費(fèi)用向玩家提供所述比賽游戲卡;判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);根據(jù)所述標(biāo)識(shí)符確定玩家可以參加比賽的時(shí)間周期;如果所述標(biāo)識(shí)符真實(shí)則使能所述第一有效單元以在所述時(shí)間周期參加比賽;接收所述玩家的比賽得分;如果有獲勝玩家,則確定所述比賽中的獲勝玩家;以及如果確定了所述比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      22.根據(jù)權(quán)利要求21所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,所述時(shí)間周期包括時(shí)間量。
      23.根據(jù)權(quán)利要求21所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,所述時(shí)間周期包括多個(gè)游戲。
      24.根據(jù)權(quán)利要求21所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,設(shè)計(jì)所述控制器以基于所述標(biāo)識(shí)符從存儲(chǔ)器中獲取所述時(shí)間周期。
      25.根據(jù)權(quán)利要求21所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,設(shè)計(jì)所述控制器以解碼所述標(biāo)識(shí)符從而確定所述時(shí)間周期。
      26.根據(jù)權(quán)利要求21所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,所述時(shí)間周期包括時(shí)間量,并且還設(shè)計(jì)所述控制器以通過所述時(shí)間量初始化定時(shí)器;啟動(dòng)所述定時(shí)器;在所述定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述第一游戲單元;在所述定時(shí)器運(yùn)行了預(yù)定時(shí)間量之后停止所述定時(shí)器。
      27.根據(jù)權(quán)利要求26所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,設(shè)計(jì)所述控制器以根據(jù)玩家的請(qǐng)求停止所述定時(shí)器;以及如果所述定時(shí)器還沒有運(yùn)行預(yù)定的時(shí)間量,則根據(jù)玩家的請(qǐng)求重新啟動(dòng)所述定時(shí)器。
      28.根據(jù)權(quán)利要求27所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,設(shè)計(jì)所述控制器以在所述定時(shí)器停止之后存儲(chǔ)對(duì)于所述玩家參加比賽的剩余時(shí)間量的表示;并且在所述定時(shí)器重新開始之前基于所存儲(chǔ)的剩余時(shí)間量的表示重新初始化所述定時(shí)器。
      29.根據(jù)權(quán)利要求28所述的比賽服務(wù)器,其特征在于,設(shè)計(jì)所述控制器以在玩家停止所述定時(shí)器之后從第二游戲單元接收標(biāo)識(shí)符;判斷從所述第二游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);如果從所述第二游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符真實(shí),則重新初始化所述定時(shí)器;并且在所述定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述第二游戲單元以參加比賽游戲。
      30.一種游戲方法,包括從玩家接收費(fèi)用以參加比賽;在由所述游戲單元實(shí)施的定時(shí)器正在運(yùn)行的同時(shí)配置有效單元以參加比賽;根據(jù)玩家的請(qǐng)求啟動(dòng)所述定時(shí)器;在所述定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述有效單元用于參加比賽;在所述定時(shí)器運(yùn)行一時(shí)間周期后停止所述定時(shí)器;向比賽服務(wù)器報(bào)告所述玩家的比賽得分;如果所述玩家贏得了所述比賽,則產(chǎn)生表示給予該玩家值支付的數(shù)據(jù)。
      31.根據(jù)權(quán)利要求30所述的游戲方法,其特征在于,還包括根據(jù)玩家的請(qǐng)求停止所述定時(shí)器;如果所述定時(shí)器還沒有運(yùn)行預(yù)定的時(shí)間周期,則根據(jù)玩家的請(qǐng)求重新啟動(dòng)所述定時(shí)器。
      32.根據(jù)權(quán)利要求30所述的游戲方法,其特征在于,配置所述游戲單元用于參加比賽包括向所述游戲單元加載游戲軟件。
      33.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,向所述游戲單元加載游戲軟件包括通過網(wǎng)絡(luò)向所述游戲單元發(fā)送游戲軟件。
      34.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,向所述游戲單元加載游戲軟件包括從軟盤、CD-ROM、DVD、PC卡、智能卡和便攜式存儲(chǔ)設(shè)備至少其中之一加載所述有效軟件。
      35.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,所述游戲軟件包括可執(zhí)行文件、配置文件、數(shù)據(jù)文件、支付表以及多個(gè)隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生器的種子等至少其中之一。
      36.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,所述游戲單元包括智能卡,其中通過所述智能卡至少部分實(shí)施所述比賽定時(shí)器。
      37.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,所述游戲單元包括PC卡,其中通過所述PC卡至少部分實(shí)施所述比賽定時(shí)器。
      38.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,所述游戲單元包括便攜式存儲(chǔ)設(shè)備,其中通過所述便攜式存儲(chǔ)設(shè)備至少部分實(shí)施所述比賽定時(shí)器。
      39.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,還包括提示所述玩家選擇所述預(yù)定的時(shí)間周期。
      40.根據(jù)權(quán)利要求39所述的游戲方法,其特征在于,所述費(fèi)基于所選擇的預(yù)定時(shí)間量。
      41.根據(jù)權(quán)利要求32所述的游戲方法,其特征在于,還包括響應(yīng)于所述玩家支付費(fèi)用而向該玩家提供比賽游戲卡,其中所述比賽游戲卡包括與其相關(guān)的標(biāo)識(shí)符;以及向比賽服務(wù)器提交所述標(biāo)識(shí)符以用于驗(yàn)證。
      42.一種游戲方法,包括從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中響應(yīng)于支付費(fèi)用向玩家提供所述標(biāo)識(shí)符;判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);基于所述標(biāo)識(shí)符確定所述玩家可以參加比賽的時(shí)間量;如果從所述第一玩家接收的所述標(biāo)識(shí)符真實(shí),則通過預(yù)定的時(shí)間量初始化定時(shí)器;啟動(dòng)所述定時(shí)器;至少在所述定時(shí)器運(yùn)行的第一時(shí)間子集內(nèi)使能所述第一游戲單元以參加比賽;在所述定時(shí)器運(yùn)行了所述預(yù)定的時(shí)間量之后停止所述定時(shí)器;接收所述玩家的比賽得分;如果有獲勝玩家,則確定該比賽的獲勝玩家,并且如果確定了所述比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      43.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,基于所述標(biāo)識(shí)符確定所述時(shí)間量包括基于所述標(biāo)識(shí)符從存儲(chǔ)器獲取所述時(shí)間量。
      44.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,基于所述標(biāo)識(shí)符確定所述時(shí)間量包括解碼所述標(biāo)識(shí)符以確定所述時(shí)間量。
      45.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,還包括根據(jù)玩家的請(qǐng)求停止所述定時(shí)器;如果所述定時(shí)器還沒有運(yùn)行所述預(yù)定的時(shí)間量,則根據(jù)所述玩家的請(qǐng)求重新啟動(dòng)所述定時(shí)器。
      46.根據(jù)權(quán)利要求45所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述定時(shí)器停止之后存儲(chǔ)對(duì)于所述玩家參加比賽的剩余時(shí)間量的表示;并且在所述定時(shí)器重新開始之前根據(jù)所存儲(chǔ)的剩余時(shí)間量的表示重新初始化所述定時(shí)器。
      47.根據(jù)權(quán)利要求46所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述玩家停止所述定時(shí)器之后從第二游戲單元接收所述標(biāo)識(shí)符;確定從所述第二游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);其中如果從所述第二游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符真實(shí),則重新初始化所述定時(shí)器包括重新初始化所述定時(shí)器;至少在所述定時(shí)器運(yùn)行時(shí)間的第二子集中使能所述第二游戲單元以參加比賽。
      48.根據(jù)權(quán)利要求46所述的游戲方法,其特征在于,所述定時(shí)器包括由所述第一游戲單元實(shí)施的第一定時(shí)器以及由所述第二游戲單元實(shí)施的第二定時(shí)器;其中初始化所述定時(shí)器包括初始化所述第一定時(shí)器;其中使能所述第一游戲單元包括在所述第一定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能該第一游戲單元;其中重新初始化所述定時(shí)器包括初始化所述第二定時(shí)器;并且其中使能所述第二游戲單元包括在所述第二定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述第二游戲單元。
      49.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,通過所述第一游戲單元實(shí)施所述定時(shí)器。
      50.根據(jù)權(quán)利要求49所述的游戲方法,其特征在于,所述第一游戲單元包括比賽游戲卡,其中通過所述比賽游戲卡實(shí)施所述定時(shí)器。
      51.根據(jù)權(quán)利要求50所述的游戲方法,其特征在于,所述比賽游戲卡包括智能卡。
      52.根據(jù)權(quán)利要求50所述的游戲方法,其特征在于,所述比賽游戲卡包括PC卡。
      53.根據(jù)權(quán)利要求50所述的游戲方法,其特征在于,所述比賽游戲卡包括便攜式存儲(chǔ)設(shè)備。
      54.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,通過與所述游戲單元通信連接的比賽服務(wù)器實(shí)施所述定時(shí)器。
      55.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,還包括在玩家已經(jīng)選擇所述第一游戲單元之后向所述第一游戲單元加載游戲軟件,其中所述軟件配置所述第一有效單元以參加比賽。
      56.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,響應(yīng)于支付費(fèi)用向所述玩家提供比賽游戲卡,其中所述比賽游戲卡包括標(biāo)識(shí)符。
      57.根據(jù)權(quán)利要求56所述的游戲方法,其特征在于,所述比賽游戲卡包括掃描磁卡、智能卡、PC卡和便攜式存儲(chǔ)設(shè)備至少其中之一。
      58.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,從所述第一游戲單元接收所述玩家的比賽得分包括在所述定時(shí)器停止之前接收所述玩家的比賽得分。
      59.根據(jù)權(quán)利要求42所述的游戲方法,其特征在于,從所述第一游戲單元接收所述玩家的比賽得分包括在所述定時(shí)器停止之后接收所述玩家的比賽得分。
      60.一種比賽服務(wù)器,包括有效連接到網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)接口;有效連接到所述網(wǎng)絡(luò)接口的控制器,所述控制器包括處理器和與所述處理器有效連接的存儲(chǔ)器,設(shè)計(jì)所述控制器以通過所述網(wǎng)絡(luò)接口從游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中響應(yīng)支付費(fèi)用而向玩家提供所述標(biāo)識(shí)符;判斷從所述游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí);確定所述玩家可以參加比賽的時(shí)間量;如果從所述第一游戲單元接收的所述標(biāo)識(shí)符真實(shí),則通過所述預(yù)定的時(shí)間量初始化定時(shí)器;啟動(dòng)所述定時(shí)器;在所述定時(shí)器運(yùn)行的同時(shí)使能所述游戲單元以參加比賽;在所述定時(shí)器運(yùn)行了所述預(yù)定的時(shí)間量之后停止所述定時(shí)器;通過所述網(wǎng)絡(luò)接口接收所述玩家的比賽得分;如果有獲勝玩家,則確定所述比賽的獲勝玩家;并且如果確定了所述比賽的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示給予該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      全文摘要
      在一種游戲方法的實(shí)施方式中,可以從第一游戲單元接收標(biāo)識(shí)符,其中該標(biāo)識(shí)符與比賽游戲卡相關(guān),其中響應(yīng)于支付費(fèi)用而向玩家提供所述比賽游戲卡。判斷從所述第一游戲單元接收的標(biāo)識(shí)符是否真實(shí)?;谒鰳?biāo)識(shí)符確定所述玩家可以參加比賽的時(shí)間,并且如果所述標(biāo)識(shí)符真實(shí),則在所述時(shí)間周期內(nèi)使能所述第一游戲單元以參加比賽。可以接收所述玩家的比賽得分,如果有獲勝玩家,則確定所述比賽中的獲勝玩家。如果確定了所述比賽中的獲勝玩家,則產(chǎn)生表示獎(jiǎng)勵(lì)給該獲勝玩家的值支付的數(shù)據(jù)。
      文檔編號(hào)G07F17/32GK1853203SQ200480026958
      公開日2006年10月25日 申請(qǐng)日期2004年8月6日 優(yōu)先權(quán)日2003年8月18日
      發(fā)明者濱·T·尼古因, 克雷格·A·保爾森 申請(qǐng)人:Igt公司
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