專利名稱:實(shí)現(xiàn)2d橫屏手機(jī)游戲的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法。
背景技術(shù):
2D橫屏游戲(或稱“2D橫版游戲”)是一種基于2D技術(shù),畫面固定在平面上的游戲 形式。因其場(chǎng)景豐富,能充分展現(xiàn)游戲角色活動(dòng)而深受玩家的喜愛。對(duì)于資源有限的手機(jī) 環(huán)境,2D橫屏游戲能以很小的代價(jià)提供給玩家精彩的體驗(yàn)。現(xiàn)有的實(shí)現(xiàn)橫屏游戲的方法主要是通過檢測(cè)角色與場(chǎng)景圖片的碰撞來(lái)判斷角色 的位置。譬如,若角色沒有與場(chǎng)景產(chǎn)生碰撞則判定角色處在“空中”,從而執(zhí)行下落或者起 跳,或者沿著場(chǎng)景圖片碰撞區(qū)域邊緣移動(dòng)等動(dòng)作,并保持角色與場(chǎng)景圖片的碰撞區(qū)域不重 疊,從而實(shí)現(xiàn)了角色在場(chǎng)景中的效果?,F(xiàn)有技術(shù)在運(yùn)行過程中需要讀取場(chǎng)景圖片的屬性,即圖片尺寸及坐標(biāo)位置等,并 根據(jù)屬性判斷圖片是否產(chǎn)生碰撞,所要損耗的內(nèi)存資源大。同時(shí)需要對(duì)具體的每一個(gè)圖 片設(shè)置不同的碰撞區(qū)域(即一個(gè)圖片中不能產(chǎn)生重疊的區(qū)域),場(chǎng)景圖片會(huì)受屏幕尺寸的限 制,且運(yùn)行速度慢,程序包保存的場(chǎng)景數(shù)據(jù)量大,加大了程序包容量,占用手機(jī)寶貴的存儲(chǔ) 資源。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是,提供一種實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,能夠節(jié)省 手機(jī)的內(nèi)存資源,并提高游戲的畫面質(zhì)量。為解決以上技術(shù)問題,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,包 括
Al、根據(jù)手機(jī)屏幕特性,對(duì)屏上各個(gè)像素點(diǎn)賦予坐標(biāo),并建立地表線;所述地表線是由 起點(diǎn)坐標(biāo)和終點(diǎn)坐標(biāo)確定的水平線或斜線;
A2、根據(jù)所述地表線,將2D橫屏游戲場(chǎng)景按層次地進(jìn)行布局; Bi、根據(jù)游戲角色的當(dāng)前坐標(biāo)確定參考點(diǎn);
B2、根據(jù)所述游戲角色的移動(dòng)值和所述參考點(diǎn)的坐標(biāo)值,確定所述游戲角色的跳躍路 徑,控制所述游戲角色執(zhí)行跳躍動(dòng)作。本發(fā)明實(shí)施例提供的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,根據(jù)手機(jī)屏幕特性,由兩個(gè)坐 標(biāo)點(diǎn)的值來(lái)確定地表線,能節(jié)省手機(jī)的內(nèi)存空間。通過地表線將游戲場(chǎng)景劃分為層次結(jié)構(gòu), 并以坐標(biāo)值來(lái)定義參考點(diǎn)及游戲角色的位置,控制游戲角色進(jìn)行移動(dòng),不僅節(jié)省了內(nèi)存資 源的消耗,還提高游戲的畫面質(zhì)量,對(duì)于手機(jī)等小型設(shè)備的有限資源來(lái)說具有較好的適應(yīng) 性。
圖1是本發(fā)明提供的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法的一個(gè)實(shí)施例的流程圖;圖2是本發(fā)明提供的2D橫屏手機(jī)游戲場(chǎng)景的一個(gè)實(shí)施例的示意圖。
具體實(shí)施例方式下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完 整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;?本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他 實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。參見圖1,是本發(fā)明提供的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法的一個(gè)實(shí)施例的流程圖。Al、根據(jù)手機(jī)屏幕特性,對(duì)屏上各個(gè)像素點(diǎn)賦予坐標(biāo),并建立地表線;所述地表線 是由起點(diǎn)坐標(biāo)和終點(diǎn)坐標(biāo)確定的水平線或斜線;
具體的,如圖2所示,是2D橫屏手機(jī)游戲場(chǎng)景的一個(gè)實(shí)施例的示意圖。本發(fā)明利用手 機(jī)屏幕1為像素圖顯示的特性,對(duì)屏上各個(gè)像素點(diǎn)賦予坐標(biāo)。圖2所示的地表線20、地表 線21、地表線22、地表線23、地表線M是水平線形狀的地表線,圖2所示的地表線3是斜線 形狀的地表線,每個(gè)地表線由起點(diǎn)坐標(biāo)、終點(diǎn)坐標(biāo)兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的值來(lái)確定,能夠節(jié)省內(nèi)存空 間。A2、根據(jù)所述地表線,將2D橫屏游戲場(chǎng)景按層次地進(jìn)行布局;
本實(shí)施例通過地表線將游戲場(chǎng)景劃分為豐富的層次結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)2D橫屏游戲的場(chǎng)景布 局。具體實(shí)施時(shí),游戲的場(chǎng)景布局可根據(jù)策劃進(jìn)行設(shè)計(jì),在地表線的相應(yīng)區(qū)域繪制對(duì)應(yīng)的背 景圖像,提高畫面質(zhì)量。Bi、根據(jù)游戲角色的當(dāng)前坐標(biāo)確定參考點(diǎn);
本實(shí)施例還對(duì)游戲角色的重力效果進(jìn)行設(shè)計(jì),建立游戲角色相對(duì)于地表線的參考點(diǎn) (即游戲角色移動(dòng)的參照的坐標(biāo)點(diǎn))。其中,該參考點(diǎn)的橫坐標(biāo)是游戲角色的當(dāng)前橫坐標(biāo),參 考點(diǎn)的縱坐標(biāo)是游戲角色下方的最近的地表線的縱坐標(biāo)。參考點(diǎn)依賴某一特定的地表線而存在,且只有一個(gè)。例如,如圖2所示,參考點(diǎn)5 是游戲角色4相對(duì)于地表線的參考點(diǎn),地表線20是游戲角色4下方的最近的地表線。參考 點(diǎn)5的橫坐標(biāo)等于游戲角色4的橫坐標(biāo),參考點(diǎn)5的縱坐標(biāo)等于地表線20的縱坐標(biāo)。B2、根據(jù)所述游戲角色的移動(dòng)值和所述參考點(diǎn)的坐標(biāo)值,確定所述游戲角色的跳 躍路徑,控制所述游戲角色執(zhí)行跳躍動(dòng)作。其中,所述游戲角色的移動(dòng)值包括縱向移動(dòng)值、 橫向移動(dòng)值。B2步驟中的游戲角色的跳躍路徑包括縱向跳躍路徑和/或橫向跳躍路徑,下面分 別對(duì)這兩種跳躍方式進(jìn)行描述。(一)縱向跳躍時(shí)(即原地跳躍),縱向移動(dòng)值為h,橫向移動(dòng)值為0;則上述B2步驟 具體包括
B21、控制所述游戲角色偏離參考點(diǎn)垂直向上移動(dòng);
B22、當(dāng)向上移動(dòng)量達(dá)到h后,控制所述游戲角色向下移動(dòng)至參考點(diǎn)。在縱向跳躍過程分為上升和下降兩個(gè)階段。例如,如圖2所示,控制游戲角色4偏 離參考點(diǎn)5向上移動(dòng),當(dāng)偏離量達(dá)到跳躍高度h (到達(dá)最高點(diǎn))之后改變方向,向著參考點(diǎn)5 的方向移動(dòng),直至到達(dá)參考點(diǎn)5,完成一次縱向跳躍。(二)橫向跳躍時(shí),縱向移動(dòng)值為h,橫向移動(dòng)值為1,游戲角色跳躍前的參考點(diǎn)所在的地表線為原始地表線;則上述B2步驟具體包括
B201、控制游戲角色沿橫向移動(dòng),直到移動(dòng)量達(dá)到1 ;同時(shí),控制游戲角色偏離參考點(diǎn) 向上移動(dòng);當(dāng)向上移動(dòng)量達(dá)到h后,再控制所述游戲角色向下移動(dòng);在游戲角色的跳躍過程 中,根據(jù)所述游戲角色的當(dāng)前橫坐標(biāo)同步更新參考點(diǎn)的橫坐標(biāo);
游戲角色橫向跳躍,即為縱向跳躍和橫向移動(dòng)的疊加效果。例如,如圖2所示,控制游 戲角色4向前水平移動(dòng)1的同時(shí),偏離參考點(diǎn)5向上移動(dòng)h,到達(dá)最高點(diǎn)之后改變方向,向下 降。B202、在游戲角色沿橫向移動(dòng)過程中,修改所述游戲角色的橫坐標(biāo),并執(zhí)行B203: B203、根據(jù)游戲角色移動(dòng)的下一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo),判斷所述游戲角色是否進(jìn)入斜線的地表線
的坐標(biāo)區(qū)域;若是,則根據(jù)所述地表線的斜率修改游戲角色的縱坐標(biāo);否則保持所述游戲 角色的縱坐標(biāo)不變;
例如,如圖2所示,若游戲角色4在向前跳躍時(shí)進(jìn)入地表線3 (即遇到斜坡),則在修改 游戲角色4的橫坐標(biāo)的同時(shí),還根據(jù)地表線3的斜率修改游戲角色4的縱坐標(biāo),使游戲角色 4緊貼地表線3移動(dòng)。B204、在游戲角色縱向移動(dòng)過程中,判斷所述游戲角色是否落入上層地表線;若 是,則將所述參考點(diǎn)的縱坐標(biāo)修改為所述上層地表線的縱坐標(biāo);若否,則根據(jù)所述參考點(diǎn)的 橫坐標(biāo)判斷所述游戲角色是否離開原始地表線的坐標(biāo)區(qū)域;其中,所述上層地表線是指位 于原始地表線的上方的地表線;
例如,如圖2所示,地表線20是原始地表線,地表線M是地表線20的上層地表線。若 游戲角色4在向前跳躍時(shí)落入地表線M上,則將游戲角色4的參考點(diǎn)的縱坐標(biāo)修改為地表 線M的縱坐標(biāo)。B205、若所述游戲角色離開原始地表線的坐標(biāo)區(qū)域,則查找距離所述游戲角色最 近的下層地表線,控制所述游戲角色向下移動(dòng)至所述下層地表線上,并將所述參考點(diǎn)的縱 坐標(biāo)修改為所述下層地表線的縱坐標(biāo);否則,控制所述游戲角色向下移動(dòng)至原始地表線上; 其中,所述下層地表線是指位于原始地表線的下方的地表線;
例如,如圖2所示,地表線20是原始地表線,地表線3是地表線20的下層地表線。若 游戲角色4在向前跳躍的下墜過程中,離開了原始地表線20的坐標(biāo)區(qū)域,則通過輪詢查找 離游戲角色4最近的下層地表線(即地表線3),控制游戲角色4下墜到地表線3上,并將參 考點(diǎn)的縱坐標(biāo)修改為地表線3的縱坐標(biāo)。本發(fā)明實(shí)施例提供的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,根據(jù)手機(jī)屏幕特性,由兩個(gè)坐 標(biāo)點(diǎn)的值來(lái)確定地表線,能節(jié)省手機(jī)的內(nèi)存空間。通過地表線將游戲場(chǎng)景劃分為層次結(jié)構(gòu), 并以坐標(biāo)值來(lái)定義參考點(diǎn)及游戲角色的位置,控制游戲角色進(jìn)行移動(dòng),不僅節(jié)省了內(nèi)存資 源的消耗,還提高游戲的畫面質(zhì)量和運(yùn)行速度,同時(shí)減少了游戲應(yīng)用程序包的容量,節(jié)約存 儲(chǔ)資源,對(duì)于手機(jī)等小型設(shè)備的有限資源來(lái)說具有較好的適應(yīng)性。此外,角色移動(dòng)與場(chǎng)景圖 片之間相互獨(dú)立,無(wú)需通過圖片屬性來(lái)計(jì)算,場(chǎng)景圖片的布局不會(huì)受到手機(jī)屏幕尺寸的限 制,提高了游戲畫面對(duì)手機(jī)屏幕的適應(yīng)性。以上所述是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員 來(lái)說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也視為 本發(fā)明的保護(hù)范圍。
權(quán)利要求
1.一種實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,包括Al、根據(jù)手機(jī)屏幕特性,對(duì)屏上各個(gè)像素點(diǎn)賦予坐標(biāo),并建立地表線;所述地表線是由 起點(diǎn)坐標(biāo)和終點(diǎn)坐標(biāo)確定的水平線或斜線;A2、根據(jù)所述地表線,將2D橫屏游戲場(chǎng)景按層次地進(jìn)行布局;Bi、根據(jù)游戲角色的當(dāng)前坐標(biāo)確定參考點(diǎn);B2、根據(jù)所述游戲角色的移動(dòng)值和所述參考點(diǎn)的坐標(biāo)值,確定所述游戲角色的跳躍路 徑,控制所述游戲角色執(zhí)行跳躍動(dòng)作。
2.如權(quán)利要求1所述的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,所述根據(jù)游戲角色 的當(dāng)前坐標(biāo)確定參考點(diǎn),具體包括所述參考點(diǎn)的橫坐標(biāo)是所述游戲角色的當(dāng)前橫坐標(biāo);所述參考點(diǎn)的縱坐標(biāo)是所述游戲角色下方的最近的地表線的縱坐標(biāo)。
3.如權(quán)利要求2所述的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,所述游戲角色的移 動(dòng)值包括縱向移動(dòng)值、橫向移動(dòng)值。
4.如權(quán)利要求3所述的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,所述跳躍路徑包括 縱向跳躍路徑,所述縱向移動(dòng)值為h,所述橫向移動(dòng)值為0 ;則所述B2步驟具體包括控制所述游戲角色偏離參考點(diǎn)垂直向上移動(dòng);當(dāng)向上移動(dòng)量達(dá)到h后,控制所述游戲角色向下移動(dòng)至參考點(diǎn)。
5.如權(quán)利要求3或4所述的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,所述跳躍路徑 包括橫向跳躍路徑,所述縱向移動(dòng)值為h,所述橫向移動(dòng)值為1 ;所述游戲角色跳躍前的參 考點(diǎn)所在的地表線為原始地表線;則所述B2步驟具體包括控制所述游戲角色沿橫向移動(dòng),直到移動(dòng)量達(dá)到1 ;同時(shí),控制所述游戲角色偏離參考 點(diǎn)向上移動(dòng);當(dāng)向上移動(dòng)量達(dá)到h后,控制所述游戲角色向下移動(dòng);在所述游戲角色的跳躍過程中,根據(jù)所述游戲角色的當(dāng)前橫坐標(biāo)同步更新參考點(diǎn)的橫 坐標(biāo)。
6.如權(quán)利要求5所述的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,在所述游戲角色沿 橫向移動(dòng)過程中,修改所述游戲角色的橫坐標(biāo),并且根據(jù)所述游戲角色移動(dòng)的下一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo),判斷所述游戲角色是否進(jìn)入斜線的地表線的 坐標(biāo)區(qū)域;若是,則根據(jù)所述地表線的斜率修改所述游戲角色的縱坐標(biāo);否則保持所述游戲角色 的縱坐標(biāo)不變。
7.如權(quán)利要求6所述的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,其特征在于,在所述游戲角色縱 向移動(dòng)過程中,還包括判斷所述游戲角色是否落入上層地表線;若是,則將所述參考點(diǎn)的縱坐標(biāo)修改為所述 上層地表線的縱坐標(biāo);若否,則根據(jù)所述參考點(diǎn)的橫坐標(biāo)判斷所述游戲角色是否離開原始 地表線的坐標(biāo)區(qū)域;若所述游戲角色離開原始地表線的坐標(biāo)區(qū)域,則查找距離所述游戲角色最近的下層地 表線,控制所述游戲角色向下移動(dòng)至所述下層地表線上,并將所述參考點(diǎn)的縱坐標(biāo)修改為所述下層地表線的縱坐標(biāo);否則,控制所述游戲角色向下移動(dòng)至原始地表線上;所述上層地表線是指位于原始地表線的上方的地表線,所述下層地表線是指位于原始 地表線的下方的地表線。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種實(shí)現(xiàn)2D橫屏(或稱“橫版”)手機(jī)游戲的方法,包括根據(jù)手機(jī)屏幕特性,對(duì)屏上各個(gè)像素點(diǎn)賦予坐標(biāo),并建立地表線;所述地表線是由起點(diǎn)坐標(biāo)和終點(diǎn)坐標(biāo)確定的水平線或斜線;根據(jù)所述地表線,將2D橫屏游戲場(chǎng)景按層次地進(jìn)行布局;根據(jù)游戲角色的當(dāng)前坐標(biāo)確定參考點(diǎn);根據(jù)所述游戲角色的移動(dòng)值和所述參考點(diǎn)的坐標(biāo)值,確定所述游戲角色的跳躍路徑,控制所述游戲角色執(zhí)行跳躍動(dòng)作。本發(fā)明實(shí)施例提供的實(shí)現(xiàn)2D橫屏手機(jī)游戲的方法,能夠節(jié)省手機(jī)的內(nèi)存資源,并提高游戲的畫面質(zhì)量。
文檔編號(hào)H04M1/725GK102082869SQ201010608749
公開日2011年6月1日 申請(qǐng)日期2010年12月28日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月28日
發(fā)明者鄭瑞琳 申請(qǐng)人:廣州杰賽科技股份有限公司