專利名稱:游戲機以及計算機可讀程序產(chǎn)品的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,一種游戲程序,以及一種記錄游戲程序的記錄介質(zhì),特別是用于在顯示屏幕上顯示多個角色,并允許游戲者選擇角色動作從而推進游戲的游戲機和游戲程序,以及一種記錄該游戲程序的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù):
至今為止,為游戲者提供了多種的游戲,使游戲者能夠通過例如控制器的操作單元輸入命令來操縱計算機、電視等的屏幕上游戲中虛擬世界內(nèi)的角色,并推進預置的故事。這樣的游戲通常被稱為“RPG”(角色扮演游戲)。
下面的RPG通常是已知的,其中包括游戲者操縱的角色(下文中稱為主要角色)和計算機控制的敵人角色交戰(zhàn)的戰(zhàn)斗場景,以及游戲者在戰(zhàn)斗中擊敗敵人角色,從而獲得技能值或虛擬金錢,并推進游戲,同時提升角色級別。
在一些RPG中,當游戲者在戰(zhàn)斗中選擇攻擊命令時,顯示包含旋轉(zhuǎn)條的判斷環(huán),并且當旋轉(zhuǎn)條通過設(shè)定在判斷環(huán)預定角度范圍內(nèi)的計時區(qū)域計時,游戲者執(zhí)行適當按鈕操作,從而進行有效攻擊。
在這種類型RGP的戰(zhàn)斗場景中,主要角色進行的攻擊是根據(jù)為主要角色設(shè)定的技能和擁有物品(武器和魔法)而由進攻能量級別等唯一確定。在命令選擇之后,由計算機根據(jù)游戲程序內(nèi)包含的該角色的動作控制算法基于選定命令來自動處理角色的動作。RGP使游戲者能選擇作為攻擊命令一部分的魔法命令,以顯示戰(zhàn)斗中敵人角色、敵對角色的狀態(tài)。
在某些RPG中,對于使用魔法采取攻擊動作的角色,可能將該角色轉(zhuǎn)換為具有更有利屬性的角色,例如龍。進一步的,當主要角色滿足預定條件時,主要角色能夠被轉(zhuǎn)換為敵人角色。
提供上述游戲的常規(guī)游戲機和計算機程序在JP-A-2002-200354中公開。
發(fā)明內(nèi)容
在這樣的RPG中,對于一個角色轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪粋€角色,需要例如輕念魔法詞語的特殊操作。然而,角色可以獲得和使用的魔法級別由角色在那一時間的角色級別確定。即,除非提升角色的角色級別來使該角色獲得關(guān)于將角色轉(zhuǎn)變?yōu)辇埖鹊哪Хㄔ~語的魔法級別,否則該角色無法使用魔法詞語等來使其自身轉(zhuǎn)變成龍等。因此,將被轉(zhuǎn)變?yōu)辇埖冉巧哪Хü粼谟螒蜷_始時難于使用,并且不經(jīng)常采用,因此游戲中的動作效果變得單調(diào),并因此擔心游戲者對游戲產(chǎn)生厭倦。
在JP-A-2002-200354公開的RPG中,主要角色不能轉(zhuǎn)變?yōu)閿橙私巧?,直至?zhàn)斗中可以獲得的戰(zhàn)利品狀態(tài)級別的累積值達到預定值,且主要角色與特定敵人角色交戰(zhàn)并贏得戰(zhàn)斗。因此,不可能在游戲開始就經(jīng)常使用轉(zhuǎn)換主要角色到敵人角色的動作,魔法攻擊變得單調(diào),并擔心游戲者會因此厭倦游戲。
在游戲中要顯示的狀態(tài)包括用于攻擊的重要因數(shù),例如指示敵對敵人角色的攻擊抵抗力的擊打點數(shù),以及當主要角色擊敗敵人角色時給主要角色的獎勵物品。然而,用于顯示狀態(tài)的魔法命令是攻擊命令的一部分,因此是在攻擊開始之后顯示攻擊中敵對角色的狀態(tài)。從而,在戰(zhàn)斗中或之后游戲者發(fā)現(xiàn),擊敗敵人時的獎勵非常少,因此擔心狀態(tài)可能不是用于確定是否戰(zhàn)斗的指導。
因此,本發(fā)明一個目的是提供一種游戲機和程序產(chǎn)品,其能提供多方面的動作變化和效果,增加對游戲的興趣,并提高游戲者在戰(zhàn)斗場景中的興趣。
本發(fā)明的另一個目的是提供一種游戲機和程序產(chǎn)品,其能讓游戲者選擇具有任何期望獎勵物品的敵人角色,以與之交戰(zhàn),并有意從選項中選擇戰(zhàn)斗方式。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲機,其用于允許游戲者輸入我方角色(ally character)的動作命令以進行游戲,該游戲機包括操作單元,其允許游戲者輸入動作命令;顯示控制器,其在顯示器上顯示包括我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲過程以及顯示在我方角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及敵人參數(shù)存儲器,其在當我方角色遇到敵人角色并且預定條件保持為真時,存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其用于存儲游戲程序,該程序使計算機執(zhí)行以下步驟允許游戲者輸入我方角色的動作命令以進行游戲;在顯示器上顯示包括我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲過程以及顯示在我方角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;并當我方角色遇到敵人角色并且預定條件保持為真時,存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供一種可由計算機執(zhí)行的游戲程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置以及存儲參數(shù)的存儲裝置,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示多個角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定多個角色中任何一個的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序使計算機用作特殊技能給出裝置,該裝置用于存儲技能參數(shù),該技能是屬于與其動作是根據(jù)經(jīng)操作裝置的預定輸入操作而確定為在存儲部分的特殊技能參數(shù)的角色不同的角色;以及動作確定裝置,其用于響應于經(jīng)操作裝置的輸入操作來確定使用存儲在存儲部分的特殊技能參數(shù)的角色的動作。
根據(jù)本發(fā)明的第四方面,提供一種游戲機,包括由游戲者操作的操作裝置;以及機器主單元,其在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示多個角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來為多個角色中的任何一個確定動作,以進行屏幕上的游戲,其中該機器主單元包括存儲裝置,其用于存儲角色參數(shù);特殊技能給出裝置,其用于存儲技術(shù)參數(shù),該技術(shù)屬于與其動作是根據(jù)經(jīng)操作裝置的預定輸入操作而確定為在存儲裝置的特殊技能參數(shù)的角色不同的角色;以及動作確定裝置,其用于響應于經(jīng)操作裝置的輸入操作來確定使用存儲在存儲裝置中的特殊技能參數(shù)的角色的動作。
根據(jù)本發(fā)明的第五方面,提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),該介質(zhì)記錄由計算機執(zhí)行的游戲程序,該計算機包含;由游戲者操作的操作裝置以及存儲參數(shù)的存儲部分,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示多個角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定多個角色中任何一個的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序使計算機用作特殊技能給出裝置,該裝置用于存儲技術(shù)參數(shù),該技術(shù)是屬于與其動作是根據(jù)經(jīng)操作裝置的預定輸入操作而確定為在存儲部分的特殊技能參數(shù)的角色不同的角色;以及動作確定裝置,其用于響應于經(jīng)操作裝置的輸入操作來確定使用存儲在存儲部分中的特殊技能參數(shù)的角色的動作。現(xiàn)有根據(jù)本發(fā)明的第六方面,提供一種由計算機執(zhí)行的游戲程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置以及存儲參數(shù)的存儲部分,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作,從而進行屏幕上的游戲,現(xiàn)有該游戲程序包括以下步驟使計算機操作用于動作確定裝置,該裝置用于響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作;狀態(tài)參數(shù)獲取裝置,其用于在存儲部分存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù);以及敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置,其用于在當預定條件保持為真時,根據(jù)存儲在存儲部分的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的第七方面,提供一種游戲機,包括由游戲者操作的操作裝置;以及機器主單元,其在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作確定我方角色的動作,以進行屏幕上的游戲,現(xiàn)有其中機器主單元包括動作確定裝置,其用于響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作;狀態(tài)參數(shù)存儲裝置,其用于存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù);以及敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置,其用于在當預定條件保持為真時,根據(jù)存儲在狀態(tài)參數(shù)存儲裝置的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。
根據(jù)本發(fā)明的第八方面,提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),其記錄由計算機執(zhí)行的程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序包括以下步驟使計算機操作用于動作確定裝置,該裝置用于響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作;狀態(tài)參數(shù)獲取裝置,其用于存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù);以及敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置,其用于根據(jù)不同于該輸入操作的特定輸入操作,基于存儲在狀態(tài)參數(shù)存儲裝置中的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。
現(xiàn)有
從下面結(jié)合附隨附圖的詳細說明中可以更加清楚本發(fā)明的這些和其他目的以及優(yōu)點,其中圖1是顯示包含本發(fā)明的游戲機的通常配置的圖;圖2是顯示圖1中的游戲機的系統(tǒng)配置的框圖;
圖3A顯示游戲機提供的游戲標題屏幕的實例,以及圖3B顯示游戲中所顯示的世界地圖的實例;圖4是顯示主要游戲處理的過程的流程圖;圖5是顯示戰(zhàn)斗處理過程的流程圖;圖6是顯示戰(zhàn)斗場景開始屏幕的圖;圖7是顯示W(wǎng)P遞減處理的過程的流程圖;圖8A和8B是分別顯示主要角色A和B的角色單獨技能的圖;圖9是顯示命令選擇屏幕的圖;圖10是顯示命令接受處理過程的流程圖;圖11是顯示角色失控處理過程的流程圖;圖12顯示當執(zhí)行角色失控處理時的第一顯示實例;圖13顯示當執(zhí)行角色失控處理時的第二顯示實例;圖14是顯示命令處理過程的流程圖;圖15是顯示判斷處理過程的流程圖;圖16是顯示目標角色選擇屏幕的圖;圖17是顯示在命令確定時刻的顯示屏幕的圖;圖18是顯示當旋轉(zhuǎn)條通過第一計時區(qū)域時操作○按鈕時的顯示屏幕的圖;圖19是顯示當旋轉(zhuǎn)條通過第二計時區(qū)域時操作○按鈕時的顯示屏幕的圖;圖20是顯示當旋轉(zhuǎn)條通過第三計時區(qū)域時操作○按鈕時的顯示屏幕的圖;圖21是顯示當游戲者在計時區(qū)域中未能操作○按鈕時顯示的屏幕的圖;圖22是顯示當游戲者在所有計時區(qū)域成功操作○按鈕時,旋轉(zhuǎn)條的旋轉(zhuǎn)停止之后顯示的屏幕的圖;圖23是顯示主要角色A如何攻擊敵人角色A的圖;圖24是顯示當主要角色A終止攻擊敵人角色A并回到先前位置時顯示的屏幕的圖;圖25是顯示判斷環(huán)確定處理過程的流程圖;
圖26是顯示武器表的圖;圖27是顯示用于計算對敵人角色損傷量(敵對角色損傷量)的計算表達式的圖;圖28是顯示在命令確定時刻顯示的判斷環(huán)顯示模式的圖;圖29是顯示在命令確定后判斷環(huán)顯示模式的圖;圖30A和30B是顯示120%區(qū)域的不同實例的圖;圖31是顯示特殊表的圖;圖32A是顯示當使用攻擊魔法時用于計算敵對角色損傷量的計算表達式,以及圖32B是顯示用于當使用恢復魔法時計算恢復值的計算表達式;圖33是顯示物品表的圖;圖34是顯示判斷環(huán)修正參數(shù)表的圖;圖35是顯示判斷環(huán)判定處理過程的流程圖;圖36是顯示精神點數(shù)添加處理過程的流程圖;圖37是顯示精神點數(shù)表的圖;圖38A和38B是顯示已獲得精神點數(shù)數(shù)值顯示屏幕的圖;圖39是顯示為提高融合級別所需的精神點數(shù)數(shù)值的實例的圖;圖40是顯示如何墓地的圖;圖41是顯示“墓地”命令處理過程的流程圖;圖42是顯示墓地中如何出現(xiàn)融合怪物的圖;圖43是顯示融合精神獲得屏幕的圖;圖44是顯示怪物表的圖;圖45是顯示圖片冊表的圖;圖46是顯示菜單顯示處理過程的流程圖;圖47是顯示怪物圖片冊的屏幕的圖;圖48是顯示當選擇“招降”命令時,主要角色A如何攻擊敵人角色的圖;圖49是顯示HP顯示處理過程的流程圖;圖50是顯示當執(zhí)行HP顯示處理時顯示敵人角色參數(shù)的圖;
圖51是顯示當執(zhí)行HP顯示處理時顯示敵人角色參數(shù)的圖;以及圖52是顯示網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)配置的圖。
具體實施例方式
現(xiàn)在參考附隨附圖給出本發(fā)明優(yōu)選實施例的詳細說明。
圖1顯示包含本發(fā)明的游戲機的通用結(jié)構(gòu)。該游戲機包括機器主單元1,控制器4,其操作用于響應于游戲者的操作來輸出控制命令到機器主單元1,以及顯示器15,其用于根據(jù)來自機器主單元1的圖像信號來顯示圖像。在該游戲機中,當在例如CRT的顯示器15的顯示表面(屏幕)16上顯示多種圖像時執(zhí)行游戲。
在游戲機內(nèi)執(zhí)行的游戲是當讀取記錄在和機器主單元分離的外部記錄介質(zhì)上的游戲程序時執(zhí)行的。除CD-ROM或DVD-ROM之外,可使用FD(軟盤)或任何其他記錄介質(zhì)作為記錄該游戲程序的外部記錄介質(zhì)。在實施例中,將DVD-ROM用作外部記錄介質(zhì)。在機器主單元1的頂部中心提供俄可打開和關(guān)閉的蓋2。當蓋2打開時,因為在機器主單元1內(nèi)提供了記錄介質(zhì)驅(qū)動器,因此,可將DVD-ROM31放入DVD-ROM驅(qū)動器29(圖2)中。
控制器4包括多種輸入部分,其用于響應于游戲者的操作來輸出控制命令到機器主單元1內(nèi)的CPU21(圖2)。在控制器4的左側(cè)部分提供有向上按鈕7,向下按鈕8,向左按鈕9和向右按鈕10,這些按鈕主要由游戲者操作以移動游戲中的角色,或移動作為輸入部分的菜單選項。在控制器4的右側(cè)部分提供有△按鈕11,○按鈕12,×按鈕13以及□按鈕14,這些按鈕主要由游戲者操作,以確定或刪除多種項目。在控制器4中心頂部提供有選擇按鈕6以及底部有開始按鈕5。
顯示器15具有視頻信號和音頻信號輸入端子,該端子通過端子電纜18和19接到機器主單元1的視頻輸出端子和音頻輸出端子?,F(xiàn)有用作顯示器15的是現(xiàn)有電視,該電視具有一個屏幕16,其可以顯示從后面說明的圖像輸出部分25(圖2)輸出的圖像數(shù)據(jù),以及揚聲器17L和17R,它可以輸出來自后面說明的音頻輸出部分27(圖2)的音頻數(shù)據(jù)。機器主單元1以及控制器4通過圖1所示的信號電纜20連接。
在機器主單元1的一側(cè)提供有存儲器槽3,作為存儲卡32(圖2)的插入槽。存儲卡32是用于在游戲者中斷游戲等時暫時記錄游戲數(shù)據(jù)的存儲介質(zhì)。通過將在下面描述的、具有讀卡器取功能的通信接口30(圖2)來讀取在存儲卡32上記錄的數(shù)據(jù)。
電氣設(shè)置圖2示出了游戲機的系統(tǒng)設(shè)定。機器主單元1包括作為控制裝置的CPU21,作為存儲裝置的ROM22和RAM23,圖像處理部分24,圖像輸出部分25,音頻處理部分26,音頻輸出部分27,解碼器28,DVD-ROM驅(qū)動器29,以及通信接口30。
可以將DVD-ROM31連結(jié)到DVD-ROM驅(qū)動器29或從其上卸掉,而且在放置在DVD-ROM驅(qū)動器29中的DVD-ROM31中的游戲程序可以由CPU21根據(jù)在ROM22中存儲的OS(操作系統(tǒng))等的基本操作程序來讀取。由解碼器28將讀取的游戲程序轉(zhuǎn)換為預定的信號,以存儲在RAM23中。
由CPU21根據(jù)基本操作程序或來自控制器4的輸入信號來執(zhí)行在RAM23中存儲的游戲程序。響應于執(zhí)行的游戲程序來從DVD-ROM31中讀取圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)。將圖像數(shù)據(jù)發(fā)送到圖像處理部分24,并且將音頻數(shù)據(jù)發(fā)送到音頻處理部分26。
圖像處理部分24將接收的圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為圖像信號,并且將該圖像信號通過圖像輸出部分25提供到屏幕16。音頻處理部分26將接收的音頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為音頻信號,并且將該音頻信號通過音頻輸出部分27提供到揚聲器17L和17R。
通信接口30使得控制器4和存儲卡32可以可拆卸方式連接到主單元1。通過通信接口30,從和向存儲卡32中讀取和寫入數(shù)據(jù),而且將來自控制器4的信號發(fā)送到包括CPU21等的部分。
之后,將討論執(zhí)行處理時由CPU21基于在DVD-ROM31中記錄的游戲程序來執(zhí)行的處理以及在屏幕16上顯示的游戲內(nèi)容的特定實例。
當機器主單元1的電源打開時,如果DVD-ROM31放入DVD-ROM驅(qū)動器29,則在屏幕16上顯示“打開演示”。該“打開演示”是用于告訴游戲者游戲開始的效果顯示(EFFECT DISPLAY)。在“打開演示”顯示一段預定時間后,顯示畫有大游戲標題的“標題屏幕”,并開始如圖4所示的“主要游戲處理”。
標題屏幕圖3A示出了“標題屏幕”的實例,這里,顯示游戲標題的字符串,SHADOW HEARTS,并且在游戲標題下面顯示兩個選項(“新游戲”和“繼續(xù))。在“新游戲”或“繼續(xù)”選項左邊位置顯示光標41,并且隨著游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8,光標41的位置改變。當游戲者操作○按鈕12時,光標41為選擇而指向的選項被選擇。
在如圖4所示的“主要游戲處理”中,首先,確定選擇了在標題屏幕上的兩個選項中的哪一個(ST1)。如果確定選擇了“新游戲”(在ST1為是),則顯示序言和游戲內(nèi)容(ST2),并且之后顯示如圖3B所示的“世界地圖”(ST4)。另一方面,如果確定選擇了“繼續(xù)”(在ST1為否),則設(shè)定在先前的游戲終止時間的情況,以恢復游戲狀態(tài)(ST3),并且之后顯示“世界地圖”而不顯示序言或游戲內(nèi)容(ST4)。
作為根據(jù)本實施例的游戲,基于游戲者操作動作的我方角色的主要角色和基于游戲程序動作的敵人角色出現(xiàn),并且在屏幕16上實現(xiàn)集中在角色間戰(zhàn)斗而建立的游戲。在實施例中,三個主要角色,即,主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113出現(xiàn),并且游戲在由三個主要角色團體構(gòu)成的團體單元中繼續(xù)。為每一角色設(shè)定多種類型的狀態(tài)。由游戲次數(shù)的數(shù)量、擊敗敵人角色次數(shù)的數(shù)量等相加的經(jīng)驗值、金錢、武器、技能和類似物都被定義為狀態(tài)。
圖3B示出了“世界地圖”的實例。在“世界地圖”上顯示作為游戲故事的階段的“A國家”的主要城市,并且顯示由五個城市名稱(城市A42a,城市B42b,城市C42c,城市D42d,以及城市E42e)指示的選項。它們是作為到提供的“子地圖”的過渡選項。隨著游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8,指示每一選項的光標41移動,并且隨著游戲者操作○按鈕12,選擇一個選項。當這樣選擇了一個“子地圖”時,“世界地圖”過渡到對應于“子地圖”的屏幕,并且游戲者可以響應于該“子地圖”來進行多種游戲設(shè)定。特別的,將在每一城市中的視覺場面預先給定顯示作為符合場面進展的背景圖像,并且當主要角色在移動到其中時,發(fā)生多種事件且故事繼續(xù)。
當游戲者在“世界地圖”上操作□按鈕14時,顯示“菜單屏幕”,使得游戲者在該“菜單屏幕”上做出多種設(shè)定等。
主要游戲處理再次參考圖4,當選擇了在“世界地圖”上顯示的任何選項時(在ST5為是),響應于所選擇選項的“子地圖”的開始屏幕被顯示,并且主要角色的團體開始在“子地圖”上動作(ST6)。另一方面,當在ST5的確定為否,則確定游戲者是否在“世界地圖”上操作□按鈕14以做出“菜單屏幕”顯示請求(ST20)。當在ST20的確定為是,則顯示“菜單屏幕”,并且執(zhí)行響應于游戲者操作的多種類型的設(shè)定處理(ST21),并且過程返回到ST5。在“子地圖”上的動作是為了主要角色走動,和步行者談話,購物等。游戲者還可以通過在子地圖上操作□按鈕14來顯示“菜單屏幕”并且使得多個類型的操作變?yōu)榭赡?。例如,當游戲者選擇“工具”命令時,執(zhí)行將在以下描述的“工具”命令處理,并且可以恢復我方角色的技能;當游戲者選擇“交易”命令時,執(zhí)行將在以下描述的交易處理,并且使得可以賣出擁有的物品。
之后,當在“子地圖”上開始動作的主要角色團體遇到敵人角色(在ST7為是)時,開始“戰(zhàn)斗處理”(ST8)。當開始“戰(zhàn)斗處理”時,過渡到“戰(zhàn)斗場景”,其中該戰(zhàn)斗是在主要角色團體和敵人角色之間發(fā)生。將在后面描述“戰(zhàn)斗處理”。另一方面,當主要角色團體沒有遇到敵人角色(在ST7為否),則當一些事件發(fā)生時(在ST9為是),過程繼續(xù)到ST16并且顯示響應于該事件的電影;當沒有事件發(fā)生時(在ST9為否),則過程返回到ST6。
在通過執(zhí)行“戰(zhàn)斗處理”來執(zhí)行的“戰(zhàn)斗場景”中,當主要角色團體成功逃離敵人角色(在ST10為是)時,過程繼續(xù)到ST16,并且顯示響應于該形勢的電影。另一方面,當主要角色團體沒能逃離敵人角色或主要角色團體和敵人角色發(fā)生戰(zhàn)斗時(在ST10為否),則在之后確定在“戰(zhàn)斗場景”中的戰(zhàn)斗中主要角色團體是否戰(zhàn)勝了敵人角色(ST11)。當確定為是,即,當主要角色團體戰(zhàn)勝了敵人角色,則經(jīng)驗值的點數(shù)等增加,并且響應于敵人角色的類型和戰(zhàn)斗內(nèi)容來將物品和金錢給予團體的每一角色(ST12)。響應于角色的經(jīng)驗值來升高每一角色的等級(ST13)。之后,顯示響應于該形式的電影(ST16)。當在ST11的確定為否,即,當主要角色團體沒有戰(zhàn)勝敵人角色時,接下來確定主要角色團體的所有角色是否死亡(ST14)。當確定為否,則過程繼續(xù)到ST16。當在ST14的確定為是,則游戲結(jié)束(ST15)并且終止主要游戲處理。
在ST16顯示電影之后,如果清除了子地圖請求條件(在ST17為是),接下來確定是否過渡到結(jié)尾(ST18)。如果在ST18的確定為是,則顯示預定的結(jié)尾(ST19),并且終止“主要游戲處理”。另一方面,如果在ST18的確定為否,則過程返回ST4且游戲繼續(xù)。
戰(zhàn)斗處理圖5顯示“戰(zhàn)斗處理”的過程。首先,顯示如圖6所示的“戰(zhàn)斗場景”開始屏幕(ST29)。在開始屏幕上,向著游戲者一側(cè)顯示主要角色團體(主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113,和主要角色D117),并且面對主要角色團體顯示三個敵人角色(敵人角色A114,敵人角色B115,和敵人角色C116)。在開始屏幕的右下部分顯示和每個主要角色狀態(tài)相關(guān)的信息。更具體的,為每個主要角色預定擊打點數(shù)(HP),魔法點數(shù)(MG),和神志點數(shù)(SP),并且在開始屏幕上顯示點數(shù)的剩余數(shù)值(點數(shù)當前數(shù)值/點數(shù)初始數(shù)值)。當剩余HP時,主要角色可以執(zhí)行動作確定、物品使用等多種命令,并當HP變?yōu)榱銜r,對應的主要角色變?yōu)椴换顒拥?。MP使對應的主要角色能使用魔法的特殊技能等,且當MP為零時,主要角色變?yōu)椴荒苁褂锰厥饧寄?。SP使對應的主要角色保持它的神志。當SP為零時,主要角色失去其神志進入異常狀態(tài)。當主要角色進入異常狀態(tài)時,對該主要角色的命令操縱變得無效,并且該主要角色失控,使得以這樣一種方式采取異常的動作,即不顧該角色是敵人還是我方都攻擊任何角色。
下面,執(zhí)行顯示敵人角色HP的“HP顯示處理”(ST30)。當執(zhí)行“HP顯示處理”時,顯示和主要角色進行戰(zhàn)斗的敵人角色的HP,從而作為用于確定和該敵人角色進行戰(zhàn)斗所需的勞動力的資料和指標。然而,僅當主要角色中包含特殊角色時才顯示敵人角色HP。后面將詳細說明“HP顯示處理”。
下面,根據(jù)預定條件來執(zhí)行“WP遞減處理”來遞減等待點數(shù),以管理其中主要角色和敵人角色中可以作出攻擊等動作的順序(ST31)。在“WP遞減處理”中,對于主要角色,管理角色的動作順序,以使游戲者命令選擇有效。后面將詳細說明“WP遞減處理”。
確定在“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色(其輪次將要到來的角色)是否是敵人角色(ST32)。如果在ST32的確定為是,則根據(jù)游戲程序執(zhí)行自動處理,從而敵人角色攻擊主要角色(ST33),并且敵人角色的WP恢復到初始值(ST36)。另一方面,如果在ST32確定命令選擇對其有效的角色是主要角色,則隨后執(zhí)行接受游戲者命令選擇的“命令接受處理”(ST34)。后面將詳細說明該“命令接受處理”。
然后,檢查在“命令接受處理”中接受的游戲者的命令選擇,并執(zhí)行用于執(zhí)行響應于該命令類型的顯示處理的“命令處理”。當執(zhí)行“命令處理”時,執(zhí)行和所選定主要角色動作一致的顯示處理。例如,當選定攻擊命令時(后面說明的“格斗”命令),執(zhí)行例如對敵人角色進行攻擊的顯示處理。當選定使用特殊技能(后面說明的“特殊”命令)的命令時,執(zhí)行例如對敵人角色進行魔法攻擊或?qū)κ芄舻奈曳绞褂没謴湍Х▉磉M行恢復的顯示處理。同樣執(zhí)行在“命令處理”、“判斷處理”中用于根據(jù)游戲者操作計時而進行的可能技術(shù)干預。將在下面詳細說明“命令處理”。
在執(zhí)行“命令處理”之后,在“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色的WP恢復到初始值(255)(ST36)。隨后,確定是否滿足“戰(zhàn)斗處理”終止條件(ST37)。當在ST37的確定為否時,過程回到ST30;當該確定為是時,執(zhí)行“精神點數(shù)添加處理”(ST38)。后面將詳細說明該“精神點數(shù)添加處理”。“戰(zhàn)斗處理”退出條件是以下各項中的任何一個出現(xiàn)在戰(zhàn)斗屏幕上的敵人角色遭受判定性失敗的事實,游戲者選擇“逃跑”命令以及主要角色團體成功逃離敵人角色的事實,主要角色團體遭受判定性失敗的事實,或用于終止戰(zhàn)斗的此類事件發(fā)生的事實。
在執(zhí)行“精神點數(shù)添加處理”之后,確定是否贏得戰(zhàn)斗(ST39)。當在ST39的確定為否時,退出“戰(zhàn)斗處理”;當該確定為是時,執(zhí)行在怪物圖片冊中存儲數(shù)據(jù)的處理(ST40)。在怪物圖片冊中存儲數(shù)據(jù)的處理中,屬于被擊敗的怪物的參數(shù)被存儲在RAM23內(nèi)的圖片冊數(shù)據(jù)中。然后,退出“戰(zhàn)斗處理”。
圖7顯示在“戰(zhàn)斗處理”中ST32的“WP遞減處理”過程。首先,計算主要角色A111的WP(主要角色A111的WP表示為WP1),并在RAM23預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST41)。WP的初始值設(shè)為255,且通過從先前“WP遞減處理”中設(shè)定在RAM23內(nèi)的WP1值中減去為主要角色A111設(shè)定的技能值A(chǔ)P來計算WP1。還可以類似方式應用WP計算方法到其他角色,且技能值A(chǔ)P隨角色變化而變化。對于每個角色,響應于由經(jīng)驗值確定的角色級別(LV)來預先設(shè)定多種的角色單獨技能,并根據(jù)狀態(tài)計算技能值A(chǔ)P(后面說明)。
圖8A和8B作為實例分別顯示主要角色A111和B112的角色單獨技能。如圖8所示,對于每個角色,響應于隨經(jīng)驗值變化的角色級別(LV)來預先設(shè)定多種的角色單獨技能。角色單獨技能的類型除上述HP、MP、和SP之外,還包括物理進攻能量(STR),物理防御能量(VIT),敏捷度(AGL),魔法進攻進攻能量(INT),魔法防御能量(POW),以及運氣(LUC)。它們中的每一個都用數(shù)字值表示,并且雖然角色級別相同,但根據(jù)角色類型可設(shè)定不同的值。根據(jù)AGL和LUC來計算AP。更具體的,AP=AGL+LUC/2。
在得出主要角色A111的WP1之后,隨后確定所得出的(found)WP1是否為零(ST42)。當在ST42的確定為是時,對于主要角色A111的命令選擇有效(ST53)。從而,游戲者可以做出命令規(guī)范,其用于命令主要角色A111采取攻擊動作等。
當在ST42的確定是否時,計算主要角色B112的WP(主要角色B112的WP表示為WP2),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST43)。隨后,確定得出的WP2是否為零(ST44)。當在ST44的確定為是時,對于主要角色B112的命令選擇有效(ST53)。若在ST44的確定為否,過程進行到ST45。
在ST45,計算主要角色C113的WP(主要角色C113的WP表示為WP3),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP3是否為零(ST46)。當在ST46的確定為是時,對于主要角色C113的命令選擇有效(ST53)。若在ST46的確定為否,過程進行到ST47。
在ST47,計算敵人角色A114的WP(敵人角色A114的WP表示為WP4),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP4是否為零(ST48)。當在ST48的確定為是時,對于敵人角色A114的命令選擇有效(ST53)。若在ST48的確定為否,過程進行到ST49。
在ST49,計算敵人角色B115的WP(敵人角色B115的WP表示為WP5),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它。隨后,確定得出的WP5是否為零(ST50)。當在ST50的確定為是時,對于敵人角色B115的命令選擇有效(ST53)。若在ST50的確定為否,過程進行到ST51。
在ST51,計算敵人角色C116的WP(敵人角色C116的WP表示為WP6),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定。隨后,確定得出的WP6是否為零(ST52)。當在ST52的確定為是時,對于敵人角色C116的命令選擇有效(ST53),并且然后退出“WP遞減處理”。另一方面,若在ST52的確定為否,過程回到ST41,再次從頭開始執(zhí)行“WP遞減處理”。
命令選擇屏幕當“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色是主要角色時,在屏幕16上命令選擇對其有效的主要角色頭頂上方顯示選擇標記43,如圖6所示。在顯示之后,隨后放大具有在頭頂上方顯示的選擇標記43的主要角色(在此實例中是主要角色A111),并顯示如圖9所示的“命令選擇屏幕”。
圖9所示的“命令選擇屏幕”顯示包含命令選項的命令菜單44,以確定主要角色A111的動作。當游戲者通過操作向上按鈕7或向下按鈕8并操作○按鈕12來移動在命令菜單44左側(cè)顯示的光標45時,選定在其左側(cè)顯示光標45的命令,確定了主要角色A111的動作。在圖9中,在命令菜單44上顯示“格斗”、“特殊”、“物品”、“招降”、“防御”、“拍攝”以及“逃跑”五個命令。在此,光標45顯示在“格斗”命令左邊位置,并選擇該“格斗”命令。在命令菜單44上方顯示主要角色A111的HP、MP和SP的值。
命令接受處理圖10顯示在“戰(zhàn)斗處理”(圖5)中ST35的“命令接受處理”的過程。首先,當在“WP遞減處理”中命令選擇對其有效的角色是主要角色時,確定該主要角色的SP是否為零(ST55)。如果在ST55確定為是,則對該主要角色執(zhí)行“角色失控處理”(ST56),過程進行到ST38(圖5)。當執(zhí)行“角色失控處理”時,對該主要角色的命令操縱變?yōu)闊o效,且該主要角色失控,使得以這樣一種方式采取異常的動作,即不顧該角色是敵人還是我方都攻擊任何角色。另一方面,當在ST55的確定為否時,確定游戲者是否執(zhí)行命令操縱,即確定是否操縱“命令選擇屏幕”(圖9)上的命令(ST57)。
角色失控處理圖11顯示在“命令接受處理”(圖10)中ST56的“角色失控處理”過程。首先,隨機選擇用于確定主要角色動作的命令類型,并隨機選擇應用了按照該命令(攻擊,使用攻擊魔法,使用恢復魔法等)的動作的角色,不管該角色是敵人或我方(ST61)。例如,當選擇“格斗”命令時,隨機選擇要攻擊的角色,不管該角色是敵人或我方。執(zhí)行后面描述的用于顯示根據(jù)選定命令等確定的角色操作的“判斷處理”的自動處(ST62),退出“角色失控處理”(圖15)。
圖12和13顯示當執(zhí)行“角色失控處理”時的特定顯示實例;該圖顯示當主要角色A111的SP變成為零以及對主要角色A111執(zhí)行“角色失控處理”時的顯示實例。
圖12顯示緊跟在開始執(zhí)行“角色失控處理”之后的顯示模式,顯示黑煙117如何從主要角色A111的腿中冒出,并包圍主要角色A111的全身。此時,在屏幕16上還顯示“主要角色A失控!!”的字符串。然后,指示主要角色A111失控的失控標記118在主要角色A111的頭頂上方顯示,同時顯示字符串“呵呵,開始有趣了......!”,如圖13所示。然后,主要角色A111對在ST61(圖11)選定的目標角色采取攻擊動作等。
在該實施例中,一旦進入失控狀態(tài),不接受任何命令;然而,在預定條件下僅可接受某些命令。例如,雖然僅可接受“物品”命令,但將對哪個角色使用選擇的“物品”是未知的,或每三個輪次(turn)可接受一個“格斗”命令。當SP=0時主要角色失控,并且超過一段時間間隔后該角色可恢復到正常狀態(tài),而不是繼續(xù)失控。
圖14顯示在“戰(zhàn)斗處理”(圖5)ST37的“命令處理”的過程。首先,確定選擇的命令是否是“格斗”命令(ST65)。當在ST65的確定為是時,即當游戲者在“命令選擇屏幕”上選擇“格斗”選項時(圖9),從DVD-ROM31取出“武器表”(圖26詳細顯示),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST66)。
當在ST65的確定為否時,確定選擇的命令是否是“特殊”命令,即游戲者是否選擇了“命令選擇屏幕”上的“特殊”選項(圖9)(ST67)。當在ST67的確定為是時,從DVD-ROM31取出“特殊表”(圖31詳細顯示),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST68)。
當在ST67的確定為否時,確定選擇的命令是否是“物品”命令,即游戲者是否選擇了“命令選擇屏幕”上的“物品”選項(圖9)(ST69)。當在ST69的確定為是時,從DVD-ROM31取出“物品表”(圖33詳細顯示),并在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定它(ST70)。
當在ST69的確定為否時,確定選擇的命令是否是“招降”命令,即游戲者是否選擇了“命令選擇屏幕”上的“招降”選項(圖9)(ST71)。當在ST71的確定為是時,存儲在RAM23內(nèi)的“圖片冊表”(圖25詳細顯示)被設(shè)定在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)。
當在ST71的確定為否時,確定選擇的命令是否是“防御”命令,即游戲者是否選擇了“命令選擇屏幕”上的“防御”選項(圖9)(ST73)。當在ST73的確定為是時,執(zhí)行用于顯示主要角色如何防御敵人角色攻擊的“防御”命令處理(ST75)。
當在ST73的確定為否時,確定選擇的命令是否是“拍攝”命令,即游戲者是否選擇了“命令選擇屏幕”上的“拍攝”選項(圖9)(ST76)。當在ST76的確定為是時,執(zhí)行用于顯示主要角色如何拍攝敵人角色的“拍攝”命令處(ST77)。后面詳細說明“拍攝”命令。
當在ST76的確定為否時,執(zhí)行用于顯示主要角色如何逃離敵人角色的“逃跑”命令處理(ST78)。
當游戲者選擇“格斗”命令、“特殊”命令、“物品”命令或“招降”命令任何之一且在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定對應于選定命令的表時,執(zhí)行用于顯示按照該命令和該表所確定的主要角色操作的“判斷處理”(ST74),然后退出命令處理。
判斷處理圖15顯示“判斷處理”的過程。首先,確定游戲者是否選擇了被應用了按照選定命令(攻擊,使用攻擊魔法,使用恢復魔法等)所采取動作的目標角色(ST81)。更具體的,當完成在“命令選擇屏幕”(圖9)上的命令選擇時,顯示如圖16所示的“目標角色選擇屏幕”,且游戲者選擇該屏幕上的目標角色。按如下方式選擇目標角色當游戲者操作向上按鈕7或向下按鈕8時,在“目標角色選擇屏幕”上顯示的選擇標記46隨之移動。當游戲者操作○按鈕12時,確定在其頭頂上方顯示選擇標記46的角色為目標角色。圖16顯示在敵人角色A114頭頂上方顯示選擇標記46的情況,且該敵人角色被確定為目標角色。
當在ST81的確定為是時,執(zhí)行“判斷環(huán)確定處理”(ST82),隨后執(zhí)行“判斷環(huán)判定處理”(ST83)。
隨后,根據(jù)在ST83“判斷環(huán)判定處理”中計算的損傷量或恢復值來更新HP,MP,和SP的值(ST84)。在此,響應于損傷量、恢復值等遞增或遞減HP和MP,且SP遞減。每次當執(zhí)行ST84時,SP都會遞減“1”。即,角色的每一個輪次它都遞減“1”。
可響應于損傷量、恢復值等來確定SP的遞減值。例如,將與損傷量、恢復值等(例如,損傷量、恢復值等的十分之一)成比例的值確定為SP遞減值。
可將命令選擇變成有效的時刻和顯示判斷環(huán)100的時刻之間的時間間隔(秒數(shù))確定為SP遞減值。在此情況中,將游戲者命令選擇所需的時間設(shè)定為SP遞減值。從而,當游戲者命令選擇快時,SP遞減值小,當選擇命令需要時間,從SP中減去和花費時間相等的值。
下面,響應于在ST82和ST83做出的確定來更新角色狀態(tài)(ST85)。在ST85,如果角色狀態(tài)更新為“異常狀態(tài)”,則角色進入不同于通常狀態(tài)的異常狀態(tài)。根據(jù)攻擊物品、魔法等的不同,該“異常狀態(tài)”也發(fā)生變化。例如,“中毒”異常狀態(tài)是一種其中當接收到來自敵人的魔法時或當接收到預定物品的攻擊時主要角色采取動作的每個輪次中角色的物理力量自動減少的異常狀態(tài)?!笆碑惓顟B(tài)是其中角色像石塊似的被固定且當接收到來自敵人的魔法時或當接收到預定物品的攻擊時不能輸入命令的異常狀態(tài)。
根據(jù)更新的參數(shù)來執(zhí)行用于主要角色對目標角色采取預定動作(攻擊,魔法等)的效果圖像顯示處理(ST86),退出“判斷處理”。
在根據(jù)本發(fā)明的游戲中,在主要角色根據(jù)選定命令對目標角色采取動作之前,顯示如圖17所示的作為可變顯示區(qū)域的判斷環(huán)100,并使用該判斷環(huán)100來確定用于確定益處的必需參數(shù)。
如圖17所示,以在斜方向上傾斜的狀態(tài)顯示判斷環(huán)100。在判斷環(huán)100上顯示的是作為變化區(qū)域的旋轉(zhuǎn)條101,其用于像時鐘指針一樣順時針旋轉(zhuǎn)并且以判斷環(huán)100的中心點作為支撐。在判斷環(huán)100上還顯示了在預定角度范圍內(nèi)涂色的計時區(qū)域,下文中稱為計時區(qū)域。計時區(qū)域是對游戲者相對有利的“有效區(qū)域”。
然后,取決于當旋轉(zhuǎn)條101開始旋轉(zhuǎn)并且旋轉(zhuǎn)條101通過任何一個計時區(qū)域時游戲者是否操作○按鈕12來改變參數(shù)設(shè)定。計時區(qū)域包括如圖17所示的三個計時區(qū)域。旋轉(zhuǎn)條101首先通過的計時區(qū)域是“第一計時區(qū)域”102,旋轉(zhuǎn)條101其次通過的計時區(qū)域是“第二計時區(qū)域”103,旋轉(zhuǎn)條101最后通過的計時區(qū)域是“第三計時區(qū)域”104。
例如,當游戲者可以在三個計時區(qū)域的任何一個中很好的操作○按鈕12時,即,游戲者可以在旋轉(zhuǎn)條101在三個計時區(qū)域中任何一個操作○按鈕12,那么主要角色對敵人角色采取的動作變?yōu)橛行?。當選擇“格斗”命令時,對敵人角色做出三個攻擊,使其由預定的進攻能量造成損傷。當選擇“特殊”命令和使用恢復魔法時,可以使具有預定恢復能量的魔法在我方角色上工作三次,以給予我方角色恢復能量。
相反的,當游戲者在一個計時區(qū)域上顛倒了○按鈕12的操作計時,則分配到這個計時區(qū)域的益處變?yōu)闊o效。特別的,當游戲者三次都失敗時,益處變?yōu)榱?。在實施例中,游戲者通過視覺識別判斷環(huán)100的有效區(qū)域;要點是影響游戲者的五官感覺來使得游戲者可以識別操作計時。例如,還可以采用聽覺設(shè)定,其中在預定的時間產(chǎn)生特定語音(聲音),并且請求游戲者在產(chǎn)生部分進行操作,或者可以采用觸覺設(shè)定,其中控制器4和便攜式終端振動,并且請求游戲者在振動產(chǎn)生部分中進行操作。
圖18示出了當旋轉(zhuǎn)條101通過第一計時區(qū)域102時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖18所示,當游戲者可以很好的在第一計時區(qū)域102上操作○按鈕12時,例如,顯示字符串COOL。
圖19示出了當旋轉(zhuǎn)條101通過第二計時區(qū)域103時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖19所示,如果游戲者可以很好的在第二計時區(qū)域103上操作○按鈕12,例如,顯示字符串GOOD。
圖20示出了當旋轉(zhuǎn)條101通過第三計時區(qū)域104時操作○按鈕12時所顯示的屏幕。如圖20所示,如果游戲者可以很好的在第三計時區(qū)域104上操作○按鈕12,例如,顯示字符串PERFECT。
圖21示出了當在旋轉(zhuǎn)條101進入第一計時區(qū)域102之前操作○按鈕12時所顯示的屏幕,即,當游戲者沒能在該計時區(qū)域中操作○按鈕12時。如圖21所示,如果游戲者沒能在該計時區(qū)域中操作○按鈕12,例如,顯示字符串MISS。
圖22示出了當游戲者可以在三個計時區(qū)域中很好的操作○按鈕12時在旋轉(zhuǎn)條12停止旋轉(zhuǎn)之后所顯示的屏幕,即,當游戲者當旋轉(zhuǎn)條101在三個計時區(qū)域上存在時操作○按鈕12時。如圖22所示,判斷環(huán)100碎成碎片,并且在旋轉(zhuǎn)條101停止旋轉(zhuǎn)的同時該碎片散開。之后,具有在圖9中選擇的“格斗”命令的主要角色A111移動到在圖16中被選作目標角色的敵人角色A114,并攻擊該敵人角色。這時的進攻能量(對敵人角色的損傷量)根據(jù)在判斷環(huán)100的○按鈕12的操作時間進行變化。
圖23示出了主要角色A111如何基于所選命令和在顯示判斷環(huán)100時的操作結(jié)果來對敵人角色A114采取動作。這里,選擇“格斗”命令,并且主要角色A111攻擊敵人角色A114。當游戲者可以在顯示判斷環(huán)100的過程中在三個計時區(qū)域很好的操作○按鈕12時,如上所示,在屏幕上主要角色A111以預定的進攻能量對敵人角色A114做出三次攻擊。
在實施例中,如果游戲者的第一操作失敗,他或她可以向第二操作挑戰(zhàn),但是當游戲者的第一操作失敗時,可以終止操作接受。
圖24示出了當主要角色A111終止攻擊敵人角色A114并且返回到先前位置時所顯示的屏幕。這里,從該角色或敵人角色對目標角色開始動作(如圖23所示的狀態(tài))到動作終止(如圖24所示的狀態(tài))的時間階段被作為“一(一個)輪次”提到,并且在ST86的“效果圖像顯示處理”(圖15)中顯示用于執(zhí)行一個輪次的處理。
判斷環(huán)確定處理圖25示出了在ST82的“判斷環(huán)確定處理”的過程(圖15)。這里,首先參考在RAM23中設(shè)定的“武器表”(圖26)、“特殊表”(圖31)、或“物品表”(圖33)中的任何一個,并且確定計時區(qū)域范圍(ST91)。之后,基于將在下面描述的判斷環(huán)修正參數(shù)來修正在ST91確定的計時區(qū)域范圍、旋轉(zhuǎn)條的預定旋轉(zhuǎn)速度和預定轉(zhuǎn)數(shù)、以及判斷環(huán)的大小(ST92)。設(shè)定旋轉(zhuǎn)條的旋轉(zhuǎn)速度為1.5秒每圈(轉(zhuǎn))作為基本速度,并且設(shè)定旋轉(zhuǎn)條的轉(zhuǎn)數(shù)為“一”作為基本轉(zhuǎn)數(shù)的值。在ST92最終確定的計時區(qū)域范圍中顯示判斷環(huán)100,并且作為判斷環(huán)改變顯示處理,基于旋轉(zhuǎn)條101的所確定旋轉(zhuǎn)速度和所確定轉(zhuǎn)數(shù)來產(chǎn)生旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)顯示(8T93)。計時區(qū)域和判斷環(huán)修正參數(shù)如下圖26示出了“武器表”。該“武器表”是當游戲者選擇“格斗”命令時設(shè)定的表。如圖26所示,根據(jù)主要角色的類型來定義可以使用的武器,以及響應于該武器類型來設(shè)定所使用物品單獨技能和每一計時區(qū)域的范圍。
使用的物品單獨技能被用來計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)。使用的物品單獨技能的數(shù)字值越高,對敵人角色的損傷量越大。
如圖28所示,每一計時區(qū)域的范圍由“開始角度”和“結(jié)束角度”所包圍的角度范圍以及作為0度的旋轉(zhuǎn)條101、100a的旋轉(zhuǎn)開始位置來指示。如圖26所示,響應于所使用武器的類型來將“開始角度”和“結(jié)束角度”設(shè)定到不同的值。例如,當主要角色是主要角色A111并且使用的武器是武器A1時,設(shè)定第一計時區(qū)域102的范圍為開始角度45度到結(jié)束角度135度的90度角度范圍。設(shè)定第二計時區(qū)域103的范圍為開始角度180度到結(jié)束角度247度的67度角度范圍。設(shè)定第三計時區(qū)域104的范圍為開始角度292度到結(jié)束角度337度的45度角度范圍。
在判斷環(huán)100中,在每一計時區(qū)域的預定的范圍中,設(shè)定“120%區(qū)域”為特殊效果區(qū)域;當旋轉(zhuǎn)條經(jīng)過該區(qū)域時,如果游戲者可以操作○按鈕12,則對敵人角色的損傷量增加20%,即,變?yōu)?.2倍。在從結(jié)束角度減去“120%區(qū)域”的角度得出的角度位置到結(jié)束角度的范圍中,形成“120%區(qū)域”。
圖27示出了用于計算對敵人角色的損傷量(敵對角色損傷量)的計算表達式。
如圖27所示,在第一攻擊時間將“分配值”設(shè)定為0.2,在第二攻擊時間是0.3,并且在第三攻擊時間是0.5。
“SP剩余量修正值”是1,直到當前的SP降到最大SP的25%以下,即,滿足“25-當前SP/最大SP×100≤0”時。當當前的SP降到最大SP的25%以下,即,滿足“25-當前SP/最大SP×100>0”時,將0.01加到“SP剩余量修正值”并且“SP剩余量修正值”變成1.01。之后,每當SP遞減1,就將0.01加到“SP剩余量修正值”。就是說,每當SP遞減1,敵對角色損傷量就增加1%。
“角色單獨技能”意味著如圖8所示的STR(物理進攻能量),并且“使用的物品單獨技能”是響應于如圖28所示的主要角色的類型和武器而設(shè)定的值。
如果當旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域的120%區(qū)域時游戲者操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是1.2;如果當旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域中不是120%區(qū)域的其它區(qū)域時游戲者操作○按鈕12,則該值是1;或如果當旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域時游戲者沒有操作○按鈕12,則該值是0。
例如,當選擇“格斗”命令時,當游戲者可以在三個計時區(qū)域很好的操作○按鈕12時,即,當旋轉(zhuǎn)條101在該三個計時區(qū)域時游戲者操作○按鈕12時,主要角色在敵人角色上重復攻擊三次,來給予敵人角色預定的損傷。例如,當主要角色A111使用武器A1攻擊敵人角色時,在第一攻擊的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且從敵人角色的HP中減去和敵對角色損傷量一樣多的點數(shù)。類似的,在第二攻擊的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.3×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且在第三攻擊的值變?yōu)椤?.5×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。從敵人角色的HP中減去和敵對角色損傷量一樣多的點數(shù)。
另一方面,當游戲者顛倒在一個計時區(qū)域上的○按鈕12的操作計時時,在該計時區(qū)域中在后的“判斷環(huán)修正值”變?yōu)?。例如,當主要角色使用武器A1攻擊敵人角色時,當游戲者在旋轉(zhuǎn)條101處于第一計時區(qū)域時可以操作○按鈕12時,在第一攻擊的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。但是,當游戲者顛倒在第二計時區(qū)域上的○按鈕12的操作計時時,在第二攻擊的和在第三攻擊的“判斷環(huán)修正值”變?yōu)?并且敵對角色損傷量也變?yōu)?。
當敵人角色的HP變?yōu)?時,意味著主要角色擊敗了敵人角色。
圖28示出了在命令確定時間所顯示的判斷環(huán)100的顯示模式。它示出了在主要角色是主要角色A111、使用武器A1、并且選擇“格斗”命令的命令確定時間時所顯示的判斷環(huán)100。根據(jù)在如圖26所示的“武器表”中設(shè)定的計時區(qū)域角度范圍來形成判斷環(huán)100。當主要角色是主要角色A111、使用武器A1、并且選擇“格斗”命令時,第一計時區(qū)域102的開始角度和結(jié)束角度是45度和135度;第二計時區(qū)域103的那些角度是180度和247度;并且第三計時區(qū)域104的那些角度是292度和337度。如圖28所示,在第一計時區(qū)域102中的“120%區(qū)域”是從結(jié)束角度135度中減去30度得出的105度到結(jié)束角度135度的范圍102a;在第二計時區(qū)域103中的“120%區(qū)域”是從結(jié)束角度247度中減去23度得出的224度到結(jié)束角度247度的范圍103a;以及在第三計時區(qū)域104中的“120%區(qū)域”是從結(jié)束角度337度中減去15度得出的322度到結(jié)束角度337度的范圍104a。
圖29示出了在命令確定之后的判斷環(huán)100的顯示模式。它示出了其中旋轉(zhuǎn)條101開始旋轉(zhuǎn)并且經(jīng)過第一計時區(qū)域102的狀態(tài)。
“120%區(qū)域”并不限定于上述的那些。例如,可以在如圖30A所示的開始角度到預定的角度范圍中提供“120%區(qū)域”或在如圖30B所示的一個計時區(qū)域中提供兩個”120%區(qū)域”。圖30A示出了其中將開始角度45度到角度65度(45度+20度)的范圍102a設(shè)定為”120%區(qū)域”的情況。圖30B示出了其中將開始角度45度到角度65度(45度+20度)的范圍102a和從結(jié)束角度135度減去30度得出的角度105度到結(jié)束角度135度的范圍設(shè)定為”120%區(qū)域”的情況。
圖31示出了“特殊表”。該“特殊表”是當游戲者選擇“特殊”命令時設(shè)定的表?!疤厥狻泵钍鞘褂脼槊恳唤巧O(shè)定的特殊技能的命令。例如,對于角色A111,將角色變型為將在下面描述的融合怪物,并且使得它可以使用攻擊魔法,盡管在正常狀態(tài)下不能使用攻擊魔法。如圖31所示,根據(jù)主要角色的類型來定義可以使用的特殊技能,并且為每一特殊技能設(shè)定技能值和每一計時區(qū)域的范圍。
如圖31所示,當主要角色是主要角色A111時,攻擊魔法1到攻擊魔法3可以用作特殊技能。使用為它們設(shè)定的技能值來計算使用攻擊魔法1到攻擊魔法3給予敵人角色的敵對角色損傷量。在這個情況中,使用的特殊技能的技能值越大,對敵人角色的損傷量(即,敵人角色的HP減少點數(shù))越大。當將角色變型為將在下面描述的融合怪物時,可以使用攻擊魔法1到攻擊魔法3。
另一方面,當主要角色是主要角色B112時,恢復魔法1到恢復魔法3可以用作特殊技能。使用為它們設(shè)定的技能值來計算使用恢復魔法1到恢復魔法3而恢復我方角色的恢復值。在這個情況中,使用的特殊技能的技能值越大,我方角色的恢復值(即,恢復接收來自敵人角色損傷的我方角色減小HP的點數(shù))越大。
作為在“武器表”中(圖26),每一計時區(qū)域的范圍由“開始角度”和“結(jié)束角度”包圍的角度范圍以及作為0度的旋轉(zhuǎn)條101,100a的旋轉(zhuǎn)開始位置來指示。響應于使用的特殊技能的類型,來將“開始角度”和“結(jié)束角度”設(shè)定到不同的值。另外,在“特殊表”中,僅設(shè)定第一計時區(qū)域102,或僅根據(jù)使用的特殊技能的類型來設(shè)定第一計時區(qū)域102和第二計時區(qū)域103。沒有為主要角色C113提供這種特殊技能,并且在“特殊表”中既不設(shè)定技能值也不設(shè)定計時區(qū)域范圍。
圖A示出了用于計算當攻擊魔法1到攻擊魔法3中的每一個用作特殊技能時的敵對角色損傷量的計算表達式,并且圖32B示出了用于計算當恢復魔法1到恢復魔法3中的每一個用作特殊技能時的恢復值的計算表達式。
如圖32所示,在第一特殊技能使用時間將“分配值”設(shè)定到0.2,在第二特殊技能使用時間將其設(shè)定到0.3,并且在第三特殊技能使用時間將其設(shè)定到0.5。
“角色單獨技能”意味著如圖8所示的INT(魔法進攻能量),該“角色單獨技能”和用于計算當使用圖32A的攻擊魔法1到攻擊魔法3中的每一個時敵對角色損傷量的計算表達式一起使用?!笆褂玫奶厥饧寄艿募寄苤怠笔琼憫谥饕巧念愋秃腿鐖D31所示的使用的特殊技能來設(shè)定的技能值。
如果游戲者在旋轉(zhuǎn)條101處于任何計時區(qū)域的120%區(qū)域上時操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是1.2;如果游戲者在旋轉(zhuǎn)條101處于任何計時區(qū)域的不是120%區(qū)域的其它區(qū)域時操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是1;或如果游戲者在旋轉(zhuǎn)條101在任何計時區(qū)域上時沒有操作○按鈕12,則“判斷環(huán)修正值”是0。
例如,當為主要角色A111選擇“特殊”命令并且選擇攻擊魔法作為使用的特殊技能時,當游戲者可以在所有顯示的計時區(qū)域中很好的操作○按鈕12時,主要角色A使用所選的攻擊魔法來攻擊敵人角色,以給予敵人角色預定的損傷。例如,當主要角色A使用攻擊魔法1攻擊敵人角色時,因為僅設(shè)定了一個計時區(qū)域,因此,主要角色A僅使用一次攻擊魔法來攻擊敵人角色。從圖32A所示,在這時的敵對角色損傷量變?yōu)椤?.2×INT×99×1(1.2)”,并且從敵人角色的HP減去和敵對角色損傷量一樣多的點數(shù)。
當選擇“特殊”命令并且選擇恢復魔法作為使用的特殊技能時,當游戲者可以在所有顯示的計時區(qū)域中很好的操作○按鈕12時,之后主要角色在我方角色上使用所選的恢復魔法進行恢復。例如,當主要角色B使用恢復魔法1時,因為僅設(shè)定了一個計時區(qū)域,因此,主要角色B112僅在我方角色上使用一次恢復魔法。從圖32B所示,在這時我方角色的恢復值變?yōu)椤?.2×19×1(1.2)”,并且將和恢復值一樣多的點數(shù)加到我方角色的HP。
以角色來比較在表中的計時區(qū)域范圍,在圖26的“攻擊表”中,相比那些為主要角色B112設(shè)定的值,為主要角色A111設(shè)定的計時區(qū)域范圍通常較寬。例如,使用武器A1為主要角色A111所設(shè)定的計時區(qū)域范圍的總和是(135-45度)+(247-180度)+(337-292度)=202度的角度范圍,并且使用武器B1為主要角色B112所設(shè)定的計時區(qū)域范圍的總和是(125-50度)+(205-157度)+(282-247度)=185度的角度范圍。
存在差別的原因是主要角色A111是在故事中設(shè)定為強物理力量和高物理進攻能量的男性角色,并且因此在使用武器進行攻擊上很優(yōu)秀。因此,當使用武器時,即當選定武器表時,計時區(qū)域范圍設(shè)定成寬的,并且操作判斷環(huán)100的難度低。
另一方面,在圖31的“特殊表”中,為主要角色B112設(shè)定的計時區(qū)域范圍比為主要角色A111設(shè)定的要寬。
存在差別的原因是主要角色B112是在故事中被設(shè)定為魔法師的女性角色;當使用恢復魔法時,即當選擇特殊表時,計時區(qū)域范圍設(shè)定成寬的,并且操作判斷環(huán)100的難度低。
這樣,因為故事的設(shè)定而造成的角色特征包括在了判斷環(huán)100的執(zhí)行條件中,使得不僅出現(xiàn)簡單的技術(shù)干涉元素,還包括了找出匹配該角色特性的命令的樂趣,并且進一步增加了對游戲的興趣。
圖33示出了“物品表”。該“物品表”是當游戲者選擇“物品”命令時設(shè)定的表。響應于所使用的物品類型來設(shè)定使用的物品單獨技能和每一計時區(qū)域的范圍。如在“物品表”中所示的,所有主要角色可以共同使用物品A到C。物品A到C中的每一個是恢復接收來自敵人角色損傷的我方角色的減少HP的物品。因此,使用所使用物品單獨技能來計算我方角色使用物品A到C中每一個進行恢復的恢復值。
用于計算當主要角色使用物品A到C中每一個時的恢復值的計算表達式和在圖32B中的相同,并且在第一物品使用時間將“分配值”設(shè)定為0.2,并在第二物品使用時間將其設(shè)定為0.3。
圖34示出了“判斷環(huán)修正參數(shù)表”。該“判斷環(huán)修正參數(shù)表”列出了用于改變判斷環(huán)100顯示模式的參數(shù)(計時區(qū)域的范圍,旋轉(zhuǎn)條的旋轉(zhuǎn)速度和轉(zhuǎn)數(shù),以及判斷環(huán)的大小),在下文中這將被作為判斷環(huán)修正參數(shù)提到,以及顯示模式的改變。
包括“物品”、“敵人魔法”、以及“事件類型”作為在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中列出的判斷環(huán)修正參數(shù)的類型。
作為在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中列出的,在判斷環(huán)修正參數(shù)“物品”中設(shè)定了10個類型的物品(物品D到物品M),并且當主要角色團體在每一“子地圖”上清除預定條件時,可以獲得該物品。為在戰(zhàn)斗場景、商店等中使用該物品,判斷環(huán)100的顯示模式和通常狀態(tài)不同,并且以對游戲者非常有利的狀態(tài)來顯示判斷環(huán)100。
當使用該物品時產(chǎn)生的益處如下(1)當使用物品D或物品E時,每一計時區(qū)域的范圍拓寬兩倍。就是說,○按鈕12變得易于操作。
(2)當使用物品F或物品G時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度減半。就是說,○按鈕12變得易于操作。
(3)當使用物品H時,每一計時區(qū)域的范圍加倍并且旋轉(zhuǎn)速度減半。
(4)當使用物品I時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)測改變,要么增加要么減小。但是,如果游戲者可以很好的操作○按鈕12,則作為非常有利的狀態(tài),進攻能量,即,敵對角色損傷量變?yōu)槿丁?br>
(5)當使用物品J時,判斷環(huán)100的整個范圍變?yōu)橛嫊r區(qū)域。就是說,無論游戲者在判斷環(huán)100的何處操作○按鈕12,游戲者都可以獲得成功。
(6)當使用物品K時,通常為一的旋轉(zhuǎn)條101的轉(zhuǎn)數(shù)變?yōu)樽畲笾灯?。在這個情況中,游戲者可以更小心的操作○按鈕12。
(7)當使用物品L時,物品I的益處顯現(xiàn),轉(zhuǎn)數(shù)增加,并且當游戲者成功操作○按鈕12時敵對角色損傷量響應于轉(zhuǎn)數(shù)的消耗數(shù)量增加。
(8)當使用物品M時,在判斷環(huán)100上不顯示計時區(qū)域,但是響應于○按鈕12的操作時間來隨機確定攻擊的主要角色的數(shù)量和進攻能量。
在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中的空白部分,應用和通常時間相同的模式。
隨著游戲者獲得作為判斷環(huán)修正參數(shù)的物品D到物品M,游戲者可以非常有利的進行游戲,并且這樣將物品設(shè)定為相對難以獲得的稀有物品。
設(shè)定為判斷環(huán)修正參數(shù)的“敵人魔法”意味著敵人角色具有的魔法的特定敵人魔法(敵人魔法)。當主要角色接收敵人魔法時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷τ螒蛘卟焕臓顟B(tài)。在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中,在判斷環(huán)修正參數(shù)“敵人魔法”中設(shè)定六個類型的敵人魔法(敵人魔法A到敵人魔法F)。
當主要角色接收敵人魔法時產(chǎn)生的缺點如下(1)當主要角色接收敵人魔法A時,在判斷環(huán)100上的每一計時區(qū)域的范圍減半。
(2)當主要角色接收敵人魔法B時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度加倍。
(3)當主要角色接收敵人魔法C時,判斷環(huán)100的大小減半。
(4)當主要角色接收敵人魔法D時,判斷環(huán)100的大小加倍,但是在判斷環(huán)100上的每一計時區(qū)域的范圍減半。
(5)當主要角色接收敵人魔法E時,判斷環(huán)100的大小加倍,但是旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)測改變,要么增加要么減少。在這個情況中,如果游戲者可以很好的操作○按鈕12,盡管它以物品I變?yōu)槿?,但進攻能量保持通常的進攻能量。
(6)當主要角色接收敵人魔法F時,每一計時區(qū)域的范圍、旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度、以及判斷環(huán)100的大小在減半到加倍的范圍內(nèi)隨機確定。
設(shè)定為判斷環(huán)修正參數(shù)的“事件類型”是主要角色團體和特定的敵人角色格斗的事件。當該事件發(fā)生時,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)閷τ螒蛘卟焕臓顟B(tài)。在“判斷環(huán)修正參數(shù)表”中,在判斷環(huán)修正參數(shù)“事件類型”中設(shè)定四個事件類型(中間BOSS(INTERMEDIATEBOSS)A到C和憤怒BOSS(WRATH BOSS))。
當發(fā)生事件類型時產(chǎn)生的效果如下(1)事件類型“中間BOSSA”是主要角色團體遇到“中間BOSSA”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當該事件發(fā)生時,旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度加倍。
(2)事件類型“中間BOSSB”是主要角色團體遇到“中間BOSSB”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當該事件發(fā)生時,每一計時區(qū)域的范圍減半。
(3)事件類型“中間BOSSC”是主要角色團體遇到“中間BOSSC”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當該事件發(fā)生時,每一計時區(qū)域的范圍減半并且另外旋轉(zhuǎn)條101的旋轉(zhuǎn)速度不規(guī)測的改變,要么增加要么減少。
(4)事件類型“憤怒BOSS”是主要角色團體遇到“憤怒BOSS”(一種類型的敵人BOSS角色)并且和其交戰(zhàn)的事件。當該事件發(fā)生時,每一計時區(qū)域的范圍減半。
BOSS角色是相比一般敵人角色,使得在游戲者擊敗該BOSS角色時游戲者可以獲得非常大量經(jīng)驗點數(shù)的敵人角色,并且因此如上所述,判斷環(huán)100的顯示模式變?yōu)槠渲杏螒蛘唠y以操作○按鈕12的狀態(tài)。
圖35顯示在圖15內(nèi)ST83“判斷環(huán)判定處理”的過程。該處理是在“判斷環(huán)確定處理”中判斷環(huán)100內(nèi)的旋轉(zhuǎn)條101旋轉(zhuǎn)開始后進行的。首先,確定游戲者是否操作○按鍵12以及該操作信號是否被輸入(ST101)。當在ST101的確定為否時,過程進行到ST107。當該確定為是時,即,當確定輸入了操作信號時,隨后確定旋轉(zhuǎn)條101是否在任何一個計時區(qū)域上(ST102)。
當在ST102的確定為否時,過程進行到ST107。當該確定為是時,即當旋轉(zhuǎn)條101在任何一個計時區(qū)域上時,隨后確定旋轉(zhuǎn)條101的位置是否在120%區(qū)域上(ST103)。在ST102的確定為否的情況是當旋轉(zhuǎn)條101在計時區(qū)域上時游戲者未能操作○按鍵12的情況。在此情況下,○按鍵12的在后操作變得無效,并且達成判斷環(huán)100的顯示終止條件。
當在ST103的確定為是時,即當旋轉(zhuǎn)條101在120%區(qū)域上時,在RAM23的預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定判斷環(huán)修正值是1.2(ST104)。另一方面,當在ST103的確定為否時,即旋轉(zhuǎn)條101在計時區(qū)域內(nèi)不是120%區(qū)域的其他區(qū)域上時,在RAM23預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定判斷環(huán)修正值是1(ST105)。
隨后,根據(jù)預定計算表達式基于選定的命令、主要角色類型、和使用物品來計算敵對角色損傷量或恢復值,并在RAM23預定區(qū)域內(nèi)設(shè)定計算結(jié)果(ST106)。
在ST107,確定是否達成判斷環(huán)100顯示終止條件。該終止條件是(1)指定轉(zhuǎn)數(shù)(通常是1;可能響應判斷環(huán)修正參數(shù)而增加)的消耗和(2)指定觀察推進次數(shù)的消耗(通常是3;響應不同參數(shù)而改變)。當在ST107的確定為是時,退出“判斷環(huán)判定處理”;當該確定為否時,過程回到ST101。
精神點數(shù)添加處理圖36顯示ST39(圖5)的“精神點數(shù)添加處理”過程。該處理在上述戰(zhàn)斗場景“一個輪次”終止后執(zhí)行??蔀楹椭饕巧穸返臄橙私巧O(shè)定稱為“精神點數(shù)”的點數(shù)。當為被主要角色擊敗的敵人角色設(shè)定精神點數(shù)時,該主要角色可以獲得該精神點數(shù)。
圖37顯示列出敵人角色和他們的精神點數(shù)的“精神點數(shù)表”。如37所示,精神點數(shù)包括六種屬性“光”、“暗”、“風”、“地”、“水”和“火”。對每個屬性得到的精神點數(shù)被加到在RAM23內(nèi)提供的“精神點數(shù)添加計數(shù)器”上。
因此,在“精神點數(shù)添加處理”中,首先參考“精神點數(shù)表”,并且然后添加為被擊敗的敵人角色設(shè)定的精神點數(shù)(ST111)。當被擊敗的敵人角色是怪物A時,屬性“地”的精神點數(shù)設(shè)為1,并且因此對用于屬性“地”的“精神點數(shù)添加計數(shù)器”添加1。當被擊敗的敵人角色是怪物B時,屬性“暗”的精神點數(shù)設(shè)為2,并且因此對用于屬性“暗”的“精神點數(shù)添加計數(shù)器”添加2。當被擊敗的敵人角色是怪物C時,未設(shè)定精神點數(shù),并且因此沒有精神點數(shù)被加到“精神點數(shù)添加計數(shù)器”。當被擊敗的敵人角色是怪物D時,屬性“地”的精神點數(shù)設(shè)為1,并且屬性“火”的精神點數(shù)設(shè)定為4,因此對用于屬性“地”的“精神點數(shù)添加計數(shù)器”添加1并對用于屬性“火”的“精神點數(shù)添加計數(shù)器”添加4。當被擊敗的敵人角色是怪物E時,屬性“光”的精神點數(shù)設(shè)為1,因此對用于屬性“光”的“精神點數(shù)添加計數(shù)器”添加1。
下面,確定是否添加了精神點數(shù)(ST112)。當在ST112的確定為否時,退出“精神點數(shù)添加處理”;當該確定為是時,顯示“精神點數(shù)獲得數(shù)值顯示屏幕”(ST113)。
圖38A顯示“精神點數(shù)獲得數(shù)值顯示屏幕”的顯示實例。屬性“光”的精力精神點數(shù)的獲得數(shù)值顯示為級別規(guī)格121a以及在區(qū)域121內(nèi)的數(shù)字值,在此區(qū)域中顯示字符串“光”。屬性“火”的精神點數(shù)的獲得數(shù)值顯示為級別規(guī)格122a以及在區(qū)域122內(nèi)的數(shù)字值,在此區(qū)域中顯示字符串“火”。屬性“地”的精神點數(shù)的獲得數(shù)值顯示為級別規(guī)格123a以及在區(qū)域123內(nèi)的數(shù)字值,在此區(qū)域中顯示字符串“地”。屬性“暗”的精神點數(shù)的獲得數(shù)值顯示為級別規(guī)格124a以及在區(qū)域124內(nèi)的數(shù)字值,在此區(qū)域中顯示字符串“暗”。屬性“風”的精神點數(shù)的獲得數(shù)值顯示為級別規(guī)格125a以及在區(qū)域125內(nèi)的數(shù)字值,在此區(qū)域中顯示字符串“風”。屬性“水”的精神點數(shù)的獲得數(shù)值顯示為級別規(guī)格126a以及在區(qū)域126內(nèi)的數(shù)字值,在此區(qū)域中顯示字符串“水”。
將精神點數(shù)設(shè)定成響應于精神點數(shù)的獲得數(shù)目來使該級別遞增1。當該級別提高時,主要角色可以和后面說明的“融合怪物”格斗?!叭诤瞎治铩笔且环N設(shè)置成如果主要角色擊敗融合怪物時則給主要角色特殊技能的敵人角色。該特殊技能是用于使主要角色能轉(zhuǎn)變?yōu)槿诤瞎治锏募寄堋?br>
圖39顯示提高級別作為與融合怪物交戰(zhàn)的條件所需的精神點數(shù)的數(shù)值,其下文中稱為融合級別。對應于精神點數(shù)的屬性設(shè)定了六種類型的融合怪物(光融合怪物,火融合怪物,地融合怪物,暗融合怪物,風融合怪物,以及水融合怪物)。
在圖39顯示的實例中,顯示提高級別作為和“火融合怪物”交戰(zhàn)的條件所需的精神點數(shù)的數(shù)值。在此實例中,當獲得精神點數(shù)數(shù)值到達80,將融合級別提高到2,以使主要角色能和響應于該級別的“火融合怪物”交戰(zhàn)。當獲得精神點數(shù)數(shù)值到達300,將融合級別提高到3,以使主要角色能和響應于該級別的“火融合怪物”交戰(zhàn)。進一步的,當獲得精神點數(shù)數(shù)值到達999,融合級別變?yōu)椤白畲蟆?,以使主要角色能和響應于該級別的“火融合怪物”交戰(zhàn)。因此,響應于獲得的精神點數(shù)數(shù)值,融合級別也提高,且隨融合級別的提高,融合怪物的進攻能量也增強了。當主要角色擊敗該融合怪物時,主要角色獲得將其轉(zhuǎn)換為被擊敗的融合怪物的技能。
因此,圖38A中在每個級別規(guī)格121a到126a上顯示的數(shù)字值表示當前的融合級別。例如在級別規(guī)格121a上顯示“級別3”,用于顯示屬性“光”的精神點數(shù)獲得數(shù)值,并指示融合級別是3。在每個級別規(guī)格121a到126a下方顯示的數(shù)字值表示“當前精神點數(shù)獲得數(shù)值/最大可得到數(shù)值”。例如,“998/999”顯示在級別規(guī)格121a下方,以顯示屬性“光”的精神點數(shù)獲得數(shù)值,并指示當前精神點數(shù)獲得數(shù)值是998,要獲得的最大數(shù)值是999。
將每個級別規(guī)格121a到126a的指示器設(shè)定成當精神點數(shù)到達預定數(shù)值時該指示器到達右端位置,并提高融合級別。因此,當融合級別提高時,清除每個級別規(guī)格121a到126a的指示器。
另一個“精神點數(shù)獲得數(shù)值顯示屏幕”的實例如圖38B所示,其表明屬性“光”的精神點數(shù)獲得數(shù)值到達最大可得到數(shù)值999,在顯示字符串“光”的區(qū)域121內(nèi)顯示字符串“級別最大值”,并且作為用于能使主要角色和光融合怪物交戰(zhàn)條件的融合級別提高到“最大”。在圖38(2)顯示的“精神點數(shù)獲得數(shù)值顯示屏幕”表明屬性“火”的精神點數(shù)獲得數(shù)值到達300,在字符串“火”顯示的區(qū)域122內(nèi)顯示字符串“級別升級!”,并且作為用于能使主要角色和火融合怪物戰(zhàn)斗條件的融合級別從2提高到3。
游戲者通過命令選擇來確定主要角色是否和融合怪物交戰(zhàn)。僅當融合級別提高時該命令選擇才有效。例如,當如圖38B的字符串“級別升級!”或“級別最大”顯示時,游戲者可以輕易識別融合級別提高了,從而游戲者可以通過在下一戰(zhàn)斗場景中選擇預定命令來與融合怪物交戰(zhàn)。
和融合怪物的戰(zhàn)斗是在不同于通常戰(zhàn)斗場景的“墓地”進行。當融合級別提高時,將“融合”命令添加道命令菜單中,并當游戲者選擇“融合”命令時,引導主要角色到“墓地”,并能夠和融合怪物交戰(zhàn)。
圖40顯示如何在屏幕16上顯示“墓地”。在此,和六種類型融合怪物一一對應的顯示六個墓碑131到136。其上刻有字符串“光”的墓碑131對應于光融合怪物;其上刻有字符串“火”的墓碑132對應于火融合怪物;其上刻有字符串“地”的墓碑133對應于地融合怪物;其上刻有字符串“暗”的墓碑134對應于暗融合怪物;其上刻有字符串“風”的墓碑135對應于風融合怪物;其上刻有字符串“水”的墓碑136對應于水融合怪物。
當游戲者選擇任何一個墓碑時,對應該墓碑的融合怪物出現(xiàn),且主要角色可以和該融合怪物交戰(zhàn)。
在圖40的顯示實例中,墓碑高度不同,以顯示屬性的融合級別。例如,對應于光融合怪物的墓碑131指示屬性“光”的融合級別是“最大”;對應于火融合怪物的墓碑132指示屬性“火”的融合級別是3;對應于地融合怪物的墓碑133指示屬性“地”的融合級別是1;對應于暗融合怪物的墓碑134指示屬性“暗”的融合級別是1;對應于風融合怪物的墓碑135指示屬性“風”的融合級別是3;以及對應水融合怪物的墓碑136指示屬性“水”的融合級別是2。
圖41顯示當游戲者選擇“墓地”命令時執(zhí)行的“墓地命令處理”的過程。首先,確定游戲者是否選擇任何一個墓地(ST121)。當在ST121的確定為是時,確定是否滿足用于和對應于選定墓碑的融合怪物交戰(zhàn)的條件(戰(zhàn)斗條件)(ST122)。該戰(zhàn)斗條件是“對應選定于墓碑的屬性的融合級別剛剛提高了”或“融合級別早已提高,且稍后和該融合怪物的戰(zhàn)斗不再進行”。
當在ST122的確定為是時,執(zhí)行上述用于和選定融合怪物交戰(zhàn)的“戰(zhàn)斗處理”。在“戰(zhàn)斗處理”中(圖5),主要角色可以使用“武器表”(圖26)中的任何武器來攻擊融合怪物。此外,主要角色還可以使用“拍攝”融合怪物。一旦主要角色還可以“拍攝”融合怪物,當主要角色由于其逃離融合怪物或在稍后戰(zhàn)斗失敗而不能擊敗該融合怪物時(圖14),主要角色可以獲得將其自身轉(zhuǎn)換為被擊敗的融合怪物的技能。
在“戰(zhàn)斗處理”(圖5)中,當主要角色擊敗融合怪物并贏得戰(zhàn)斗時(在ST124為是)或當主要角色可拍攝融合怪物(在ST125為是)時,執(zhí)行“參數(shù)改變處理”,其用于將轉(zhuǎn)換到融合怪物的技能(“融合精神”)添加到主要角色的使用物品(ST126)。
圖42顯示對應于選定墓碑的融合怪物137如何從墓碑后出現(xiàn)。
圖43顯示當主要角色擊敗融合怪物或拍攝融合怪物時的“融合精神獲得屏幕”。在此,在屏幕16上顯示字符串“獲得融合精神(soul)!”,并在該字符串下顯示獲得的融合精神的名稱。在圖43中,顯示“IRIS精神”做為融合精神的名稱。在此,“IRIS”是融合怪物的名稱。
因此,當主要角色獲得(得到)融合精神時,它能在后面的戰(zhàn)斗場景中使用該融合精神進行攻擊。更具體的,得到的融合精神的名稱(在此實例中是IRIS)被加到命令菜單中,作為在獲得該融合精神后的戰(zhàn)斗場景中的命令。當選擇該命令時,主要角色可轉(zhuǎn)換為該融合怪物。
當主要角色轉(zhuǎn)換為該融合怪物時,不僅外形改變,還可以使用該融合怪物的所有技能。即,主要角色成為融合怪物自己。
包括融合怪物的怪物一旦被擊敗,其被在戰(zhàn)斗中選擇“招降”命令的主要角色“招降”,并攻擊敵對敵人角色而非主要角色。
存在包括融合怪物的多種類型的怪物,為每個類型的怪物分配不同技能。圖44顯示列出為每個類型怪物分配的數(shù)據(jù)的怪物列表。開始,怪物列表存儲在DVD-ROM31中,且CPU21取出怪物列表,并在RAM23預定區(qū)域存儲該怪物列表。在怪物列表中,為每個類型的怪物分配當主要角色擊敗該怪物后主要角色使用該怪物時的特殊技能、技能值、以及和判斷環(huán)相關(guān)的參數(shù)。例如,在圖44顯示的怪物列表中,當主要角色使用怪物A時,它被分配攻擊魔法5,技能值87,判斷環(huán)具有開始角度45度,結(jié)束角度315度,且120%區(qū)域31度。
下面,說明當游戲者為戰(zhàn)斗中的主要角色選擇“拍攝”命令時執(zhí)行的“拍攝”命令處理(ST77)。在“拍攝”命令處理中,對應于怪物類型的怪物表中的數(shù)據(jù),要被拍攝的敵人角色被復制到圖片冊表中。“拍攝”命令處理是和當在戰(zhàn)斗處理(ST40)中擊敗怪物時存儲數(shù)據(jù)到怪物圖片冊的處理相同的處理。在圖片冊表中,由“拍攝”命令拍攝的怪物類型、特殊技能的類型、技能值、以及和判斷環(huán)相關(guān)的參數(shù)被分配。從怪物表的列中復制參數(shù)。當主要角色在戰(zhàn)斗中擊敗怪物時,還在ST40復制怪物表中的數(shù)據(jù)到圖片冊表。圖45顯示的圖片冊表是一個實例,其中存儲從怪物表中讀取的關(guān)于怪物A的參數(shù)。當復制怪物表中的數(shù)據(jù)到圖片冊表中并變?yōu)榭捎脮r,例如,甚至在戰(zhàn)斗期間也可在屏幕上顯示消息“能招降怪物A”,以通知游戲者其能通過“招降”命令來使用。
一旦用“拍攝”命令存儲怪物參數(shù)到圖片冊表中,以后就可以繼續(xù)參考這些參數(shù)。因此,當拍攝之后主要角色逃離戰(zhàn)斗(ST87)時,沒有丟失怪物的參數(shù),并可以參考這些參數(shù)。因此,操作技能水平低并難于擊敗敵人的初級游戲者能對怪物使用“拍攝”命令,并在以后使用“招降”命令,從而使用賦予怪物的高度有效技能來繼續(xù)游戲。
當游戲者在菜單顯示以及處理(圖4中的ST21)中輸入顯示請求時,可以顯示存儲在圖片冊表中的怪物。
圖46顯示用于使用菜單顯示屏幕來顯示得到怪物的“菜單顯示處理”。首先,顯示菜單屏幕(ST131),請求游戲者選擇期望的信息和設(shè)定。菜單選項包括除通用菜單之外的特殊菜單的“圖片冊顯示”。隨后,確定游戲者是否選擇了“圖片冊顯示”(ST132)。當在ST132的確定為是時,描述在以前戰(zhàn)斗場景中被擊敗或被拍攝的得到怪物的怪物圖片冊(ST133)。圖47顯示怪物圖片冊的顯示屏幕。該屏幕顯示得到融合怪物的怪物A的外形140,以及怪物的名字141,字符串“IRIS”。屏幕還顯示怪物的狀態(tài)143。怪物的狀態(tài)143的說明包括可在動作中使用的魔法類型技能、最大HP、最大MP、屬性、以及當擊敗該怪物時可以獲得的得到金錢和物品。當在ST132的確定為否時,執(zhí)行通用菜單處理而非圖片冊顯示(ST134)。然后,退出菜單顯示處理。因此,在怪物圖片冊內(nèi)顯示在以前被拍攝或被擊敗的得到怪物。
為了進行戰(zhàn)斗,主要角色可以招降任何在怪物圖片冊內(nèi)顯示的怪物,并使用被招降怪物的魔法攻擊技能來采取攻擊敵人角色的動作。即,當主要角色D150是在命令處理(圖14)中的可選角色時,當游戲者選擇“招降”命令(圖14中在ST71為是)時,在RAM23中設(shè)定屬于存儲在圖片冊表中怪物A的攻擊魔法5的技能值參數(shù)(ST72)。在隨后的判斷處理中(ST74),根據(jù)設(shè)定在RAM23內(nèi)的參數(shù)來計算對其采取動作的敵人角色的損傷量。因此,主要角色D150可使用存儲在圖片冊表內(nèi)怪物A的參數(shù)來采取動作。當游戲者選擇“招降”命令時,在效果顯示處理(圖15的ST86)的屏幕上顯示該怪物,并對敵人角色采取動作。圖48顯示當選擇“招降”命令時的屏幕顯示實例。在此,主要角色D150是可選角色,且不是主要角色D150的怪物A152出現(xiàn)在屏幕上,并對敵人角色A114采取動作。在動作終止后被招降的怪物消失。在“招降”命令中可被招降的怪物可限于某些其參數(shù)存儲在圖片冊表中的而非所有怪物。例如,僅那些具有高于給定值的動作技能有用值的怪物可被招降。在僅當在ST72設(shè)定圖片冊表處理中圖片冊表中的技能值大于給定值時設(shè)定圖片冊表時,可執(zhí)行該處理。
HP顯示處理如上所述,當?shù)玫焦治?,且其參?shù)列在怪物圖片冊中時,當主要角色采取動作時可招降并使用該怪物。在此情況下,當?shù)玫降墓治镱愋驮俅巫鳛閿硨巧霈F(xiàn)時,可以顯示屬于該怪物的信息。
圖49顯示如果在圖片冊中列出了怪物,在戰(zhàn)斗期間用于顯示該怪物HP信息的HP顯示處理。在HP顯示處理中,首先,確定特定角色是否參加戰(zhàn)斗(ST138)。某些主要角色是具有顯示有關(guān)怪物信息的技能的特殊角色,在戰(zhàn)斗中主要角色和該怪物交戰(zhàn)。例如,主要角色D150(圖47)是具有顯示和該主要角色交戰(zhàn)的怪物信息的技能的角色,通常直到確定動作之前該信息是未知的。在ST138,確定主要角色D150是否參加戰(zhàn)斗。當主要角色D150參加戰(zhàn)斗時(在ST138為是),則確定對其采取動作的怪物是否存儲在圖片冊中(ST139)。如果確定該怪物存儲在圖片冊中(在ST139為是),則確定是否設(shè)定屬性顯示(ST140)。屬性顯示被設(shè)定為用于顯示為主要角色D150選定的敵人角色屬性的技術(shù)。如果在ST140的確定為是,則執(zhí)行屬性顯示處理(ST141) 當該確定為否時,執(zhí)行最大HP/剩余HP顯示處理(ST142)。從而,僅當主要角色D150參加戰(zhàn)斗時,才將顯示HP為獎勵。
圖50顯示當執(zhí)行最大HP/剩余HP顯示處理(ST142)時顯示每個怪物最大HP和剩余HP的屏幕的實例。它顯示出,除主要角色A111,主要角色B112、主要角色C113之外,具有顯示和主要角色與其交戰(zhàn)的怪物相關(guān)信息的技能的主要角色D150作為主要角色被顯示,且它參與戰(zhàn)斗。敵人角色A114的HP152在敵人角色A114附近以當前值/最大值的形式示出。類似的,還顯示敵人角色B115的HP153以及敵人角色C116的HP154。當如此地顯示敵人角色的HP時,游戲者能預先知道在戰(zhàn)斗中敵對角色是否能被輕易擊敗,以及擊敗敵對角色所需的勞動量。例如,圖50的屏幕顯示敵人角色A114的當前HP是18,且敵人角色C116的當前HP是81。該顯示能使游戲者理解敵人角色A114易于擊敗,而要擊敗敵人角色C116則要花費勞動量和時間,且在動作之前應當增加主要角色的動作能量。一些怪物提供特別的益處,即當該擊敗怪物時用于增加主要角色的HP,MP,或SP的物品。當該怪物參加戰(zhàn)斗時,主要角色D150也參加戰(zhàn)斗,借此顯示特別益處(物品),使游戲者易于確定該主要角色能量應當特別集中進行攻擊的敵對角色。
在顯示屏幕上,命令選擇對其有效且顯示有選擇標記43的角色是主要角色A111。即,主要角色A111而不是主要角色D150采取動作。然而,當主要角色D150參與戰(zhàn)斗時,雖然對主要角色D150的命令選擇無效,但還是可以顯示有關(guān)敵人角色的信息,并在確定每個我方主要角色的動作時給出益處。因此,當主要角色D150參與戰(zhàn)斗時,給出具有顯示和敵對角色相關(guān)信息的獎勵。游戲者推進游戲,且期望主要角色D150作為主要角色的一員參與戰(zhàn)斗。
圖51顯示當執(zhí)行屬性顯示處理(ST141)是和MP以及屬性一起顯示的每個怪物的HP的屏幕實例。它顯示出在敵人角色A114附近的敵人角色A114的最大HP當前值156、最大MP和屬性。類似的,同樣顯示敵人角色B115的最大HP當前值158、最大MP和屬性以及敵人角色C116的最大HP當前值160、最大MP和屬性。因為不僅顯示HP,還有敵人角色的MP和屬性,因此,游戲者可以提前知道戰(zhàn)斗中敵對角色的弱點。
說明了本發(fā)明的實施例,但本發(fā)明并不限于特定實施例。例如,游戲者操作的控制器4可和機器主單元1集成在一起。
進一步的,本發(fā)明還可應用到便攜式游戲機或桌面游戲機,它們整體包括可由游戲者操作的操作單元,用于顯示圖像和音頻(聲音)的顯示部分,用于存儲游戲程序的存儲部分,以及按照游戲程序來執(zhí)行控制處理的控制部分。
另外,本發(fā)明還可以應用到網(wǎng)絡(luò)游戲類型,其中將上述游戲程序存儲在和比如互聯(lián)網(wǎng)56的網(wǎng)絡(luò)連接的服務器中,并且游戲者可以通過從個人計算機、移動電話、便攜式信息終端(PDA)等和服務器連接來進行游戲。
將參考圖52以實例的方式說明網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,作為用于進行游戲的終端的移動電話53A,53B和53C和能夠通過例如基站52A和52B進行分組通信的PDC網(wǎng)絡(luò)51連接,而且通過PDC網(wǎng)絡(luò)51響應于游戲者的操作和游戲狀態(tài)來訪問信息中心55。信息中心55響應于來自移動電話53A,53B和53C的請求,通過比如互聯(lián)網(wǎng)56的網(wǎng)絡(luò)來從存儲游戲、和類似物、以及游戲程序所需數(shù)據(jù)的服務器57A和57B得到多種信息,并且將游戲所需信息發(fā)送到移動電話53A,53B和53C。像在圖52中的服務器58,存儲游戲數(shù)據(jù)等的服務器可能和信息中心55通過專線或租用的通信線路60連接,而不是通過比如互聯(lián)網(wǎng)56的網(wǎng)絡(luò)連接。
為進行游戲,游戲者預先從服務器57A,57B將游戲程序下載到移動電話53A,53B,53C,并且在移動電話53A,53B,53C上執(zhí)行游戲程序。另外,可以有多種系統(tǒng),比如其中分配移動電話53A,53B,53C像瀏覽器一樣的角色的系統(tǒng),以使根據(jù)來自移動電話53A,53B,53C的指令在服務器57A,57B上執(zhí)行游戲程序,并且游戲者在移動電話53A,53B,53C上觀看游戲。游戲者可以共享網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)或可以通過使用PDC網(wǎng)絡(luò)連接移動電話來彼此進行戰(zhàn)斗。
在本實施例中對應于“拍攝”命令處理和“招降”命令的圖片冊表中,怪物可以包含融合怪物,并且可以拍攝和招降該融合怪物。然而,可從登記在圖片冊表內(nèi)的怪物中排除融合怪物,作為不能對其應用“拍攝”命令的特殊怪物類型。
存儲在怪物表中的每個怪物的技能類型是攻擊魔法。然而,每個怪物的技能不限于攻擊魔法,且也可以是用于恢復任何其他主要角色的HP或MP的恢復魔法,或恢復狀態(tài)的狀態(tài)魔法。
當“拍攝”命令處理時,當選擇“拍攝”命令時,怪物數(shù)據(jù)被無條件的存儲在圖片冊表中。然而,存儲怪物數(shù)據(jù)到圖片冊表內(nèi)的條件并不必限于選擇“拍攝”命令。例如,在選擇“拍攝”命令之后,顯示判斷環(huán)和旋轉(zhuǎn)條,并如果游戲者總是在旋轉(zhuǎn)條對應于判斷環(huán)每個區(qū)域的計時成功操作控制器,則可從怪物表傳送目標怪物的參數(shù)到圖片冊表。因此,“拍攝”命令能否執(zhí)行中包含了游戲者的操作技術(shù),且由于技術(shù)干預,對游戲的興趣增加了。
當選擇“招降”命令時,可被招降的怪物限于取決于技能值的某一些,而非圖片冊中存儲的所有怪物。然而,為了限制可被招降的怪物,可以使用屬于每個怪物的任何其他參數(shù)。例如,可為每個怪物設(shè)定指示和敵人的戰(zhàn)斗遭遇百分比的遭遇百分比參數(shù),且僅可使用那些遭遇百分比低于1%的怪物。因此,通常出現(xiàn)頻率低的怪物可用于“招降”命令處理。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,通過參考特殊技能參數(shù)可以使用實際上未給角色提供的特殊技能并根據(jù)預定輸入操作來給出該特殊技能,從而能獲得特殊技能而不付出特別的勞動量。因此,角色能獨立于角色級別來使用特殊技能,動作變化增加了,且收集特殊技能的愿望也增加了。還可以增加對游戲的興趣。
根據(jù)本發(fā)明,在屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并當滿足預定條件時,顯示敵人角色的狀態(tài)。因此,游戲者能夠占據(jù)有利條件和敵人角色戰(zhàn)斗,并擴大了戰(zhàn)斗的靈活性。
如上所述,根據(jù)實施例的執(zhí)行程序的計算機根據(jù)預定輸入操作,為其動作是響應于經(jīng)操作單元的輸入操作而確定的角色存儲屬于不同角色的技術(shù)參數(shù),由此給出特殊技能到該角色。為確定角色的動作,可以使用根據(jù)存儲的參數(shù)的特殊技能。因此,為確定一個角色的動作,可以采用實際上未給該角色提供的特殊技能。此外,根據(jù)預定輸入操作來存儲該特殊技能,從而例如可以無需諸如在戰(zhàn)斗中擊敗敵人角色的事件操作勞動量就賦予游戲者特殊技能。因此,獨立于該角色的戰(zhàn)斗技能級別或游戲者的操作技能,該角色能使用由敵人角色使用的特殊技能。動作變化增加了,收集特殊技能的愿望增加了,且在戰(zhàn)斗中使用攻擊魔法技術(shù)的效果也是多方面的;增強了對游戲的興趣。游戲者帶有能被賦予特殊技能的期望來和敵人角色交戰(zhàn),且游戲者對戰(zhàn)斗場景的興趣也增加了。實施例中我方角色對應于主要角色。技術(shù)參數(shù)對應于存儲在怪物表和圖片冊表中的多種魔法參數(shù)。特殊技能給出裝置對應于實施例中的“拍攝”命令處理(ST77),且動作確定裝置對應命令處理(ST35)。
根據(jù)實施例,在其中多個角色按順序采取動作的RPG(角色扮演游戲)中,特殊技能給出裝置給出特殊技能后,動作確定裝置使角色使用該特殊技能。因此,角色可以在緊跟在被賦予特殊技能之后的輪次中使用特殊技能采取動作。因此,在獲得特殊技能之后,可以立即使用它,從而游戲者有利地推進戰(zhàn)斗的可能性變得非常高。由于游戲者可以在游戲開始后使用例如魔法攻擊的特殊技能來玩游戲,因此,可以產(chǎn)生多方面的效果。
根據(jù)實施例,在RPG內(nèi)的角色可以使用實際上未給該角色提供的特殊技能來采取動作。此外,根據(jù)預定輸入操作給出特殊技能,從而游戲者可以無需在RPG內(nèi)所需的擊敗敵人角色等的操作勞動量就可以得到特殊技能。因此,角色可以獨立于角色級別來使用特殊技能,從而增加了動作的變化以及收集特殊技能的愿望。攻擊魔法的效果也是多方面的,增強了對游戲的興趣。
根據(jù)實施例,執(zhí)行本發(fā)明程序的計算機提供RPG,其用于在屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于輸入操作來推進屏幕上的游戲。該計算機在存儲部分存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù),并當預定條件滿足時,根據(jù)存儲的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。敵人角色的狀態(tài)是HP,MP,以及例如用于提高擊敗敵人角色的我方角色的點數(shù)的特殊益處。由于顯示了敵人角色的狀態(tài),因此,游戲者可以輕易確定我方角色能量應當集中進行攻擊的敵對角色。
在實施例中,敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置還可以基于存儲在存儲部分的參數(shù),根據(jù)與經(jīng)用于確定我方角色動作的操作單元的輸入操作不同的預定條件來顯示敵人角色的狀態(tài)。為我方角色確定的動作是攻擊敵人角色。因此,計算機可以根據(jù)與用于確定動作的輸入操作不同的條件來顯示敵人角色的狀態(tài),例如,根據(jù)不同的特定輸入操作。因此,游戲者可以不執(zhí)行攻擊操作就可以知道敵人角色的狀態(tài)。例如游戲者可以預先選擇含有期望獎勵物品的敵人角色進行交戰(zhàn)。我方角色對應于實施例中的主要角色。動作確定裝置對應實施例中的命令處理(ST35),敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置對應于HP顯示處理(ST138到ST142)。
根據(jù)本實施例,當顯示特定角色時,敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置可以顯示敵人角色的狀態(tài),而無需游戲者的特殊操作。因此,可無需執(zhí)行特殊操作,例如攻擊操作,就顯示敵人角色的狀態(tài)。從而,例如游戲者可以預先選擇含有期望獎勵物品的敵人角色進行交戰(zhàn)。通常由于魔法攻擊等的攻擊動作補償而消耗的擁有點數(shù)沒有被消耗,從而游戲者可以有利推進游戲。
據(jù)本實施例,當確定動作時敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置顯示狀態(tài)。因此,當沒有完成和敵人角色的戰(zhàn)斗時,能顯示敵人角色狀態(tài)。因此,在戰(zhàn)斗完成之前通知游戲者敵人角色的狀態(tài),且游戲者可以獲得對完成戰(zhàn)斗的勞動量和時間的指導。
根據(jù)實施例,敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置顯示攻擊抵抗力指示器,例如最大擊打點數(shù)或剩余擊打點數(shù),指示作為敵人角色狀態(tài)的對攻擊的抵抗力。因此,例如,當攻擊具有高攻擊抵抗力指示器的敵人角色時,游戲者可以預見終止戰(zhàn)斗的時間指導。結(jié)合對終止戰(zhàn)斗的該時間指導,游戲者可專注于游戲。
根據(jù)實施例,當在RPG內(nèi)滿足預定條件時,顯示敵人角色狀態(tài),從而游戲者易于確定我方角色能量應當特別集中進行攻擊的敵對角色。
為了說明和描述的目的,提出本發(fā)明優(yōu)選實施例的上述描述。它的意圖并不是窮舉或限定本發(fā)明到公開的精確形式,而是在上述教導下或從本發(fā)明的實施中可以有多種修正和變化。為解釋本發(fā)明原理,選擇和說明了這些實施例,且它的實際應用能使本領(lǐng)域技術(shù)人員以多種實施例使用本發(fā)明,并以適于特定預期使用的多種修正使用本發(fā)明。預期本發(fā)明的范圍由附隨權(quán)利要求極其等同物規(guī)定。
權(quán)利要求
1.一種用于允許游戲者輸入我方角色的動作命令以進行游戲的游戲機,該游戲機包括操作單元,其允許游戲者輸入動作命令;顯示控制器,其在顯示器上顯示包括我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲過程以及顯示在我方角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及敵人參數(shù)存儲器,其在當我方角色遇到敵人角色并且預定條件保持為真時存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中當我方角色遇到敵人角色并贏得和敵人角色的戰(zhàn)斗時,敵人參數(shù)存儲器存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中當我方角色遇到敵人角色并執(zhí)行預定動作時,敵人參數(shù)存儲器存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲機,其中當我方角色遇到敵人角色并執(zhí)行拍攝敵人角色的動作時,敵人參數(shù)存儲器存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中顯示控制器響應于由游戲者輸入在操作單元的顯示請求來顯示存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)的、和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)的參數(shù)的敵人角色并且預定條件保持為真時,顯示控制器參考存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)、和敵人角色相關(guān)的參數(shù),并在戰(zhàn)斗過程中顯示該參數(shù)。
7.如權(quán)利要求6所述的游戲機,其中當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)的參數(shù)的敵人角色并且預定的我方角色參與了戰(zhàn)斗時,顯示控制器在戰(zhàn)斗過程中顯示和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
8.如權(quán)利要求6所述的游戲機,其中當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)的參數(shù)的敵人角色并且游戲者操作操作單元來選擇要由預定的我方角色在戰(zhàn)斗中執(zhí)行的動作時,顯示控制器顯示和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
9.如權(quán)利要求6所述的游戲機,其中當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)的參數(shù)的敵人角色并且預定條件保持為真時,顯示控制器顯示攻擊抵抗力指示器和參數(shù),該指示器指示敵人角色對我方角色攻擊的抵抗力。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲機,其中敵人參數(shù)存儲器存儲包含敵人角色類型、敵人角色特殊技能、以及敵人角色技能值的信息作為和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
11.如權(quán)利要求1所述的游戲機,進一步包括動作確定部分,其根據(jù)輸入在操作單元的操作命令來確定我方角色在戰(zhàn)斗中的動作,其中該動作確定部分將屬于具有存儲在敵人參數(shù)存儲器內(nèi)的參數(shù)的敵人角色的特殊技能呈現(xiàn)給游戲者作為可被我方角色選擇的動作之一。
12.如權(quán)利要求11所述的游戲機,其中敵人角色包括普通敵人角色和特殊敵人角色,每個都屬于至少一個屬性,該游戲機進一步包括屬性值表存儲部分,其存儲屬性值表,該表用于在當我方角色贏得與每一屬性的普通敵人角色的戰(zhàn)斗時存儲所獲得的屬性值;屬性值添加部分,其在當我方角色贏得與普通敵人角色的戰(zhàn)斗時參考存儲在屬性值表存儲部分的屬性值表,并添加由我方角色為每個屬性所獲得的屬性值;以及戰(zhàn)斗執(zhí)行部分,其在當由屬性值添加部分所提供的屬性值達到預定值時執(zhí)行我方角色和特殊敵人角色之間的戰(zhàn)斗,其中當預定條件保持為真作為戰(zhàn)斗執(zhí)行部分所執(zhí)行的戰(zhàn)斗結(jié)果時,敵人參數(shù)存儲器存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
13.如權(quán)利要求12所述的游戲機,其中當我方角色贏得和特殊敵人角色的戰(zhàn)斗時,敵人參數(shù)存儲器存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
14.如權(quán)利要求12所述的游戲機,其中當我方角色執(zhí)行預定動作時,敵人參數(shù)存儲器存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
15.如權(quán)利要求14所述的游戲機,其中當我方角色執(zhí)行拍攝特殊敵人角色的動作時,敵人參數(shù)存儲器存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
16.一種計算機可讀程序產(chǎn)品,其用于存儲游戲程序,該程序使計算機執(zhí)行以下步驟允許游戲者輸入我方角色的動作命令以進行游戲;在顯示器上顯示包括我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲過程以及顯示在我方角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及當我方角色遇到敵人角色并且預定條件保持為真時,存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
17.如權(quán)利要求16所述的程序產(chǎn)品,其中當我方角色遇到敵人角色并贏得和敵人角色的戰(zhàn)斗時,和敵人角色相關(guān)的參數(shù)被存儲在敵人參數(shù)表中。
18.如權(quán)利要求16所述的程序產(chǎn)品,其中當我方角色遇到敵人角色并執(zhí)行預定動作時,和敵人角色相關(guān)的參數(shù)被存儲在敵人參數(shù)表中。
19.如權(quán)利要求18所述的程序產(chǎn)品,其中當我方角色遇到敵人角色并執(zhí)行拍攝敵人角色的動作時,和敵人角色相關(guān)的參數(shù)被存儲在敵人參數(shù)表中。
20.如權(quán)利要求16所述的程序產(chǎn)品,進一步包括以下步驟響應于來自游戲者的顯示請求來顯示存儲在敵人參數(shù)表中與敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
21.如權(quán)利要求16所述的程序產(chǎn)品,進一步包括以下步驟當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)表中的參數(shù)的敵人角色且預定條件保持為真時,參考存儲在敵人參數(shù)表中的和該敵人角色相關(guān)的參數(shù),并在戰(zhàn)斗過程中顯示該參數(shù)。
22.如權(quán)利要求21的程序產(chǎn)品,其中當預定的我方角色參與戰(zhàn)斗時,在戰(zhàn)斗過程中顯示和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
23.如權(quán)利要求21所述的程序產(chǎn)品,其中當在戰(zhàn)斗過程中顯示和敵人角色相關(guān)的參數(shù)中,當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)表中的參數(shù)的敵人角色且游戲者執(zhí)行要由預定的我方角色在戰(zhàn)斗中執(zhí)行的動作選擇操作時,顯示和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
24.如權(quán)利要求21所述的程序產(chǎn)品,其中當在戰(zhàn)斗過程中顯示和敵人角色相關(guān)的參數(shù)中,當我方角色遇到具有存儲在敵人參數(shù)表中的參數(shù)的敵人角色且預定條件保持為真時,顯示攻擊抵抗力指示器和參數(shù),該指示器指示敵人角色對我方角色攻擊的抵抗力。
25.如權(quán)利要求16所述的程序產(chǎn)品,其中在存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)中,存儲包含敵人角色的類型、敵人角色特殊技能、以及敵人角色技能值的信息作為和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
26.如權(quán)利要求16所述的程序產(chǎn)品,進一步包括以下步驟根據(jù)由游戲者輸入的操作命令來確定戰(zhàn)斗中我方角色的動作,其中在確定我方角色的動作中,給游戲者呈現(xiàn)屬于具有存儲在敵人參數(shù)表內(nèi)的參數(shù)的敵人角色的特殊技能,作為可由我方角色選擇的動作之一。
27.如權(quán)利要求26所述的程序產(chǎn)品,其中敵人角色包括普通敵人角色和特殊敵人角色,每個都屬于至少一個屬性,該程序產(chǎn)品進一步包括以下步驟當我方角色贏得和普通敵人角色的戰(zhàn)斗時,在屬性值表中為每個屬性存儲所獲得的屬性值;當我方角色贏得和普通敵人角色的戰(zhàn)斗時,參考屬性值表,并添加由我方角色為每個屬性所獲得的屬性值;以及當所提供的屬性值達到預定值時,執(zhí)行我方角色和特殊敵人角色之間的戰(zhàn)斗,其中在存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)中,其中當預定條件保持為真作為戰(zhàn)斗執(zhí)行部分所執(zhí)行的戰(zhàn)斗結(jié)果時,存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
28.如權(quán)利要求27所述的程序產(chǎn)品,其中當我方角色贏得和特殊敵人角色的戰(zhàn)斗時,存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
29.如權(quán)利要求28所述的程序產(chǎn)品,其中當我方角色執(zhí)行預定動作時,存儲和特殊敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
30.如權(quán)利要求29所述的程序產(chǎn)品,其中當我方角色執(zhí)行拍攝特殊敵人角色的動作時,存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
31.一種可由計算機執(zhí)行的游戲程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置以及存儲參數(shù)的存儲裝置,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示多個角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定多個角色中任何一個的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序使計算機用作特殊技能給出裝置,該裝置用于存儲技能參數(shù),該技能是屬于與其動作是根據(jù)經(jīng)操作裝置的預定輸入操作而確定為在存儲部分的特殊技能參數(shù)的角色不同的角色;以及動作確定裝置,其用于響應于經(jīng)操作裝置的輸入操作來確定使用存儲在存儲部分的特殊技能參數(shù)的角色的動作。
32.如權(quán)利要求31所述的游戲程序,進一步使計算機用作為按預定順序來選擇其動作由動作確定裝置所確定的角色,其中在特殊技能給出裝置存儲特殊技能參數(shù)后,動作確定裝置使選定的角色使用該特殊技能參數(shù)。
33.一種游戲機,包括操作裝置,其由游戲者操作;以及機器主單元,其在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示多個角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來為多個角色中的任何一個確定動作,以進行屏幕上的游戲,其中該機器主單元包括存儲裝置,其用于存儲角色參數(shù);特殊技能給出裝置,其用于存儲技術(shù)參數(shù),該技術(shù)是屬于與其動作是根據(jù)經(jīng)操作裝置的預定輸入操作而確定為在存儲裝置的特殊技能參數(shù)的角色不同的角色;以及動作確定裝置,其用于響應于經(jīng)操作裝置的輸入操作來確定使用存儲在存儲裝置中的特殊技能參數(shù)的角色的動作。
34.一種計算機可讀存儲介質(zhì),該介質(zhì)記錄由計算機執(zhí)行的游戲程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置以及存儲參數(shù)的存儲部分,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示多個角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定多個角色中任何一個的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序使計算機用作特殊技能給出裝置,該裝置用于存儲技術(shù)參數(shù),該技術(shù)是屬于與其動作是根據(jù)經(jīng)操作裝置的預定輸入操作而確定為在存儲部分0的特殊技能參數(shù)的角色不同的角色;以及動作確定裝置,其用于響應于經(jīng)操作裝置的輸入操作來確定使用存儲在存儲部分中的特殊技能參數(shù)的角色的動作。
35.一種由計算機執(zhí)行的游戲程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置以及存儲參數(shù)的存儲部分,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序包括以下步驟,使計算機操作用于動作確定裝置,該裝置用于響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作;狀態(tài)參數(shù)獲取裝置,其用于在存儲部分存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù);以及敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置,其用于在當預定條件保持為真時,根據(jù)存儲在存儲部分的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。
36.如權(quán)利要求35的游戲程序,其中存在可在屏幕上顯示的不同類型的我方角色,其中預定條件是其中不同類型的我方角色中的預定我方角色參與到我方角色和特殊敵人角色之間戰(zhàn)斗的情況。
37.如權(quán)利要求35所述的游戲程序,其中當為特定我方角色確定動作時,敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置顯示該狀態(tài)。
38.如權(quán)利要求35所述的游戲程序,其中由敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置顯示的狀態(tài)包括指示對從我方角色所接收攻擊的抵抗力的攻擊抵抗力指示器。
39.一種游戲機,包括由游戲者操作的操作裝置;以及機器主單元,其在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作確定我方角色的動作,以進行屏幕上的游戲,其中機器主單元包括動作確定裝置,其用于響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作;狀態(tài)參數(shù)存儲裝置,其用于存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù);以及敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置,其用于在當預定條件保持為真時,根據(jù)存儲在狀態(tài)參數(shù)存儲裝置的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。
40.一種計算機可讀存儲介質(zhì),其記錄由計算機執(zhí)行的程序,該計算機包含由游戲者操作的操作裝置,以在現(xiàn)有顯示器或分離顯示器的屏幕上顯示我方角色和敵人角色,并響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作,從而進行屏幕上的游戲,該游戲程序包括以下步驟,使計算機操作用于動作確定裝置,該裝置用于響應于通過操作裝置的輸入操作來確定我方角色的動作;狀態(tài)參數(shù)獲取裝置,其用于存儲敵人角色的狀態(tài)參數(shù);以及敵人角色狀態(tài)顯示控制裝置,其用于根據(jù)不同于該輸入操作的特定輸入操作,基于存儲在狀態(tài)參數(shù)存儲裝置中的參數(shù)來在屏幕上顯示該狀態(tài)。
全文摘要
一種游戲機,包括操作單元,允許游戲者輸入動作命令;顯示控制器,其在顯示器上顯示包括我方角色和至少一個敵人角色的多個角色,該顯示器用于顯示游戲進度以及顯示在我方角色和敵人角色之間的戰(zhàn)斗;以及敵人參數(shù)存儲器,其在當我方角色遇到敵人角色并且預定條件保持為真時存儲和敵人角色相關(guān)的參數(shù)。
文檔編號A63F13/10GK1573789SQ200410059380
公開日2005年2月2日 申請日期2004年6月18日 優(yōu)先權(quán)日2003年6月19日
發(fā)明者町田松三 申請人:阿魯策株式會社