專利名稱:游戲系統(tǒng)和游戲繼續(xù)狀態(tài)設(shè)定方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及在由多個游戲終端形成的一個假想游戲空間內(nèi)進(jìn)行游戲的游戲系統(tǒng) 中,與以前分組的同一成員繼續(xù)進(jìn)行游戲的游戲繼續(xù)狀態(tài)設(shè)定方法。
背景技術(shù):
在配置有游戲裝置的店鋪中,期望能夠提高運(yùn)轉(zhuǎn)率或收益率。因此,例如在用100 日元能夠玩一次游戲的情況下,用200日元就能夠玩三次游戲,即,利用繼續(xù)玩游戲就打折 扣來提高運(yùn)轉(zhuǎn)率,這種游戲裝置已為公眾所知。此外,專利文獻(xiàn)1(日本專利公報第3238241號)提出了一種游戲裝置,當(dāng)多人競 賽的游戲結(jié)束時,監(jiān)測各游戲者的游戲成績,在繼續(xù)進(jìn)行多人游戲的情況下,對成績好的游 戲者的費(fèi)用打折扣或免費(fèi)。這樣,在多人游戲中,通過僅對成績好的游戲者降低游戲費(fèi)用, 提高了運(yùn)轉(zhuǎn)率和收益率。但是,專利文獻(xiàn)1記載的游戲裝置是在游戲結(jié)束后的規(guī)定時間內(nèi)繼續(xù)游戲的條件 下,才根據(jù)上次游戲結(jié)束時各游戲者的游戲成績,僅對成績好的游戲者在下一次多人游戲 中的游戲費(fèi)用打折扣,而繼續(xù)游戲要限制在規(guī)定時間內(nèi)。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng)和游戲繼續(xù)狀態(tài)設(shè)定方法,不設(shè)時間限 制,即使經(jīng)過規(guī)定時間后,也能夠成為游戲繼續(xù)狀態(tài),即,與以前的組成員還為同一成員,而 且在同一成員繼續(xù)游戲的情況下,可以改變游戲費(fèi)用設(shè)定(打折扣等)。本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng),包括一個或多個游戲終端;以及服務(wù)器,通過網(wǎng)絡(luò)與 游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄,所述游戲系統(tǒng)使規(guī)定人數(shù)的游戲者 為一組,在假想游戲空間中進(jìn)行游戲,其特征在于,所述游戲終端具有接受裝置,所述接受 裝置用于在接受游戲者參加游戲時取得游戲者的識別信息,并向所述服務(wù)器發(fā)送,所述服 務(wù)器包括游戲者識別信息存儲裝置,存儲從所述各游戲終端發(fā)送來的進(jìn)行所述游戲的各 游戲者的識別信息和組識別信息;以及選定裝置,從所述游戲結(jié)束后接受的參加同種游戲 的游戲者、或在所述游戲結(jié)束時接受的繼續(xù)參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組 識別信息的游戲者優(yōu)先組成同一假想游戲空間中的組。本發(fā)明還提供一種游戲系統(tǒng)的游戲繼續(xù)狀態(tài)設(shè)定方法,通過具有一個或多個游戲 終端、以及通過網(wǎng)絡(luò)與游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄的服務(wù)器,使 規(guī)定人數(shù)的游戲者為一組,在假想游戲空間進(jìn)行游戲,其特征在于,當(dāng)接受游戲者參加游戲 時,所述游戲終端的接受裝置取得游戲者的識別信息,并向所述服務(wù)器發(fā)送,所述服務(wù)器的 游戲者識別信息存儲裝置存儲從所述各游戲終端發(fā)送來的進(jìn)行所述游戲的各游戲者的識 別信息和組識別信息,所述服務(wù)器的選定裝置從所述游戲結(jié)束后接受的參加同種游戲的游 戲者、或在所述游戲結(jié)束時接受的繼續(xù)參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組識別 信息的游戲者優(yōu)先組成同一假想游戲空間中的組。
按照上述發(fā)明,所述游戲系統(tǒng)在假想游戲空間中使規(guī)定人數(shù)的游戲者構(gòu)成一組、 即分配成一組進(jìn)行游戲。而且,當(dāng)接受游戲者參加游戲時,由游戲終端的接受裝置取得游戲 者的識別信息,并向所述服務(wù)器發(fā)送,并由服務(wù)器的游戲者識別信息存儲裝置把從所述各 游戲終端發(fā)送來的進(jìn)行所述游戲的各游戲者的識別信息和組識別信息,存儲在服務(wù)器內(nèi)。 而且,由服務(wù)器的選定裝置從所述游戲結(jié)束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在所述游 戲結(jié)束時接受的繼續(xù)參加同種游戲的游戲者中,選定具有共同所述組識別信息的游戲者優(yōu) 先組成同一假想游戲空間中的組。因此,除了游戲結(jié)束時繼續(xù)進(jìn)行游戲的情況以外,不設(shè)時 間限制,即使經(jīng)過規(guī)定時間后,也能夠成為與以前的組成員還為同一成員的游戲繼續(xù)狀態(tài)。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,所述服務(wù)器包括一致狀況判斷裝置,使用所述組 識別信息來判斷在所述選定裝置中的進(jìn)行本次游戲的組中的各游戲者與上次游戲的組中 的各游戲者的一致狀況;以及費(fèi)用設(shè)定裝置,根據(jù)所述一致狀況判斷裝置的判斷結(jié)果,變更 設(shè)定游戲費(fèi)用。按照這種結(jié)構(gòu),對繼續(xù)進(jìn)行多人游戲的多個游戲者變更設(shè)定游戲費(fèi)用,優(yōu)選 的是,減少游戲費(fèi)用從而提高繼續(xù)游戲的熱情,通過提高繼續(xù)游戲的比例來提高運(yùn)轉(zhuǎn)率或 收益性。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,在所述游戲者的識別信息中包含設(shè)置有所述游戲 終端的店鋪的識別信息,在上次游戲和本次游戲的店鋪信息相同的情況下,所述一致狀況 判斷裝置判斷狀況一致。按照這種結(jié)構(gòu),店鋪可以期待提高直接運(yùn)轉(zhuǎn)率和收益性。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,在游戲者按照上次游戲結(jié)束后的繼續(xù)游戲的引導(dǎo) 而參加本次游戲的情況下,所述一致狀況判斷裝置進(jìn)行一致狀況的判斷。按照這種結(jié)構(gòu),通 過繼續(xù)游戲可以更有效地確保游戲的繼續(xù)性。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,所述游戲是規(guī)定數(shù)量的游戲者為一組、在該組內(nèi) 進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲。按照這種結(jié)構(gòu),本發(fā)明也能夠應(yīng)用于在一組內(nèi)進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲,例如湊齊 4個同伴進(jìn)行的麻將游戲。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,所述游戲是規(guī)定數(shù)量的游戲者構(gòu)成的組與其他組 的游戲者為對手進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲。按照這種結(jié)構(gòu),本發(fā)明也能夠應(yīng)用于多組相互對戰(zhàn)的游 戲。此外,在這種情況下,各組分別成為減少游戲費(fèi)用的對象。因此,由于與對手的組成員 的一致狀況無關(guān),只由自己一方的組成員的一致狀況來確定是否能夠減少游戲費(fèi)用,所以 容易得到減少游戲費(fèi)用的機(jī)會。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,所述一致狀況判斷裝置的判斷結(jié)果中的一致數(shù)量 越多,所述費(fèi)用設(shè)定裝置使游戲費(fèi)用減少得越多。按照這種結(jié)構(gòu),可以盡可能引導(dǎo)以相同的 成員反復(fù)進(jìn)行游戲。本發(fā)明游戲系統(tǒng)的特征還在于,具有計數(shù)裝置,所述計數(shù)裝置對所述一致狀況判 斷裝置進(jìn)行的判斷處理中的繼續(xù)次數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計,繼續(xù)次數(shù)越多,所述費(fèi)用設(shè)定裝置使游戲 費(fèi)用減少得越多。按照這種結(jié)構(gòu),作為進(jìn)一步減少游戲費(fèi)用的特殊優(yōu)惠,可以引導(dǎo)多次反復(fù) 進(jìn)行對戰(zhàn)游戲。按照本發(fā)明,不設(shè)時間限制,即使經(jīng)過規(guī)定時間后,也能夠成為與以前的組成員還 為同一成員的游戲繼續(xù)狀態(tài)。
圖1是表示本發(fā)明游戲系統(tǒng)的一種實(shí)施方式的構(gòu)成圖。圖2是表示游戲終端的一種實(shí)施方式的外觀立體圖。圖3是表示游戲終端的一種實(shí)施方式的硬件構(gòu)成圖。圖4是游戲終端的控制部的功能構(gòu)成圖。圖5是表示服務(wù)器的一種實(shí)施方式的硬件構(gòu)成圖。圖6是服務(wù)器的控制部的功能構(gòu)成圖。圖7是表示折扣表一個例子的圖。圖8是表示游戲過程中的對戰(zhàn)畫面的一個例子的畫面圖。圖9是對利用游戲終端1的CPU161的游戲程序執(zhí)行的游戲費(fèi)用設(shè)定處理步驟進(jìn) 行說明的流程圖。圖10是對利用服務(wù)器3的CPU361的程序執(zhí)行的選定(匹配)處理步驟進(jìn)行說明 的流程圖。圖11是對利用服務(wù)器3的CPU361的程序執(zhí)行的、步驟S39的處理步驟進(jìn)行說明 的子程序。附圖標(biāo)記說明1游戲終端11顯示器13讀卡器14硬幣收取部16控制部161a接受處理部(接受裝置)161c游戲進(jìn)度控制部161d圖像顯示控制部161f繼續(xù)游戲處理部3服務(wù)器361a存儲控制部(歷史記錄存儲控制裝置)361b 接受部361c選定部(選定裝置)36 Id —致狀況判斷部(一致狀況判斷裝置)361f費(fèi)用設(shè)定處理部(費(fèi)用設(shè)定裝置)362b歷史記錄存儲部(游戲者識別信息存儲裝置)362c折扣表存儲部
具體實(shí)施例方式圖1是表示本發(fā)明游戲系統(tǒng)的一種實(shí)施方式的構(gòu)成圖。游戲系統(tǒng)包括游戲終端 1,分別與識別信息對應(yīng);作為通信設(shè)備的路由器2,與多個(在此為八個)游戲終端1連接 成能夠通信,用于進(jìn)行多個游戲終端1之間的中繼、連接以及通過網(wǎng)絡(luò)(例如互聯(lián)網(wǎng))在各 游戲終端1和其他店鋪的游戲終端之間進(jìn)行連接;以及服務(wù)器3,通過各路由器2連接成能夠通信,對多個游戲者使用游戲終端1進(jìn)行的游戲者認(rèn)證、選擇游戲者的組合以及與游戲 歷史記錄相關(guān)的信息進(jìn)行管理。通過游戲者基于顯示器11顯示的游戲畫面進(jìn)行規(guī)定的操作,游戲終端1使游戲進(jìn) 行。而且,與游戲終端1對應(yīng)的識別信息包括連接有游戲終端1的每個路由器2的識別信 息(或配置有游戲終端1的店鋪的識別信息);以及在配置有游戲終端1的店鋪內(nèi)的每個 游戲終端1的識別信息。例如,在店鋪A的識別信息是A、店鋪A內(nèi)的游戲終端1的識別信 息是4的情況下,該游戲終端1的識別信息是A4。路由器2分別與多個游戲終端1和服務(wù)器3連接成能夠通信,并在游戲終端1和 服務(wù)器3之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送、接收。服務(wù)器3與各路由器2連接成能夠通信,存儲用于確定游戲者本人的與用戶ID對 應(yīng)的所述游戲者信息等信息,并且使用游戲終端1的識別信息,通過路由器2與各游戲終端 1進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送、接收,來管理與游戲者在同一假想游戲空間上進(jìn)行游戲的游戲者(稱為 對戰(zhàn)對手)相關(guān)的信息。圖2是表示游戲終端1的一種實(shí)施方式的外觀立體圖。而且,使用游戲終端1進(jìn) 行的游戲既可以是個人游戲,也可以是對戰(zhàn)游戲,在本實(shí)施方式中,假定為麻將游戲,操作 游戲終端1的游戲者與操作其他游戲終端1的游戲者進(jìn)行對戰(zhàn),有時根據(jù)需要與CPU游戲 者(假想游戲者)進(jìn)行對戰(zhàn)。在操作游戲終端1的游戲者與操作其他游戲終端1的游戲者 進(jìn)行對戰(zhàn)的情況下,通過后面敘述的網(wǎng)絡(luò)通信部18和路由器2,在對戰(zhàn)中的游戲終端1之 間,發(fā)送、接收與各游戲者操作的內(nèi)容對應(yīng)的操作數(shù)據(jù)。游戲終端1包括顯示器11,顯示游戲畫面;觸摸屏11a,層疊在顯示器11上,感知 由游戲者進(jìn)行的按壓,并根據(jù)在顯示器11的游戲畫面上顯示的提示選擇等按鈕的地址和 游戲者進(jìn)行按壓的按壓位置,來判斷是否對某一個按鈕發(fā)出指令;揚(yáng)聲器12,用于輸出聲 音;讀卡器13,讀取存儲在個人卡中的用戶ID等信息;以及硬幣收取部14,對游戲者投入 的硬幣僅收取游戲費(fèi)用部分。顯示器11用于顯示圖像,是液晶顯示器或等離子顯示器等。 顯示器11顯示對收取操作進(jìn)行引導(dǎo)等游戲開始前的圖像、游戲過程中的游戲進(jìn)度的圖像 以及游戲結(jié)束時的圖像。此外,個人卡由游戲者持有,是存儲有該游戲者的用戶ID等個人 信息的磁卡或IC卡等。在游戲終端1的適當(dāng)位置上配置有控制部16 (參照圖3),該控制部16具有接收來 自各部分的檢測信號或向各部分輸出控制信號的微型計算機(jī)等。圖3是表示游戲終端1的一種實(shí)施方式的硬件構(gòu)成圖??刂撇?6控制游戲終端1 的總體動作,其包括信息處理部(CPU) 161,進(jìn)行與游戲整體進(jìn)度相關(guān)的處理、圖像顯示處 理以及其它各種信息處理;RAM162,臨時存儲處理中途的信息等;以及R0M163,預(yù)先存儲后 面敘述的規(guī)定的圖像信息和游戲程序等。檢測部包括讀卡器13、觸摸屏Ila(操作部)和硬幣收取部14,在控制部16和該 檢測部之間,外部輸入、輸出控制部171將檢測信號轉(zhuǎn)換成處理用的數(shù)字信號,此外,把指 令信息轉(zhuǎn)換成控制信號并向檢測部的各設(shè)備輸出,例如分時進(jìn)行相關(guān)的信號處理和輸入、 輸出處理。在各個分時期間內(nèi),外部設(shè)備控制部172進(jìn)行向檢測部的各設(shè)備輸出控制信號 的動作、以及輸入來自檢測部的各設(shè)備的檢測信號的動作。描繪處理部111根據(jù)來自控制部16的圖像顯示指令使所需要的圖像在顯示器11
7上顯示,并且,描繪處理部111具有視頻RAM(Video RandomAccess Memory)等。聲音再生 部121根據(jù)來自控制部16的指令,把規(guī)定的信息或BGM(背景音樂)等輸出到揚(yáng)聲器12。在R0M163中存儲有構(gòu)成麻將牌花色、桌面圖像和接受畫面的圖像、各按鈕以及其 它各種圖像等。麻將牌花色等能夠三維描繪,并由三維描繪所需要數(shù)量的多邊形構(gòu)成,描繪 處理部111基于來自CPU161的描繪指令,進(jìn)行用于從三維空間上的位置變換為模擬三維空 間上的位置的計算、以及進(jìn)行光源計算處理等,并且基于上述計算結(jié)果,進(jìn)行視頻RAM需要 描繪的圖像數(shù)據(jù)的寫入處理,例如,進(jìn)行向由多邊形指定的視頻RAM區(qū)域?qū)懭?粘貼)紋理 數(shù)據(jù)的處理。在此,對CPU161的動作和描繪處理部111的動作之間的關(guān)系進(jìn)行說明。CPU161基 于存儲在R0M163內(nèi)的操作系統(tǒng)(0S),從R0M163中讀取圖像、聲音、控制程序數(shù)據(jù)以及游戲 程序數(shù)據(jù),該R0M163為內(nèi)置式、或者是相對于從外部向顯示器11輸出圖像信息和進(jìn)行圖像 信息顯示的圖像顯示控制部為裝拆式。讀取出的圖像、聲音和控制程序數(shù)據(jù)等的一部分或 全部被保存在RAM162中。此后,CPU161基于存儲在RAM162中的控制程序、各種數(shù)據(jù)(包 含顯示物體的多邊形或紋理等其他文字圖像的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù))、以及來自檢測部的檢 測信號等,進(jìn)行處理。也可以利用例如硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅磁盤驅(qū)動器和盒式介質(zhì) 讀取機(jī)等驅(qū)動器,來讀取存儲在R0M163內(nèi)的各種數(shù)據(jù)中的能夠存儲在可以裝拆的記錄介 質(zhì)中的數(shù)據(jù),在這種情況下,記錄介質(zhì)例如是硬盤、光盤、軟盤、⑶、DVD和半導(dǎo)體存儲器等。網(wǎng)絡(luò)通信部18用于通過路由器2再通過網(wǎng)絡(luò),向?qū)?zhàn)中的游戲終端1發(fā)送、接收 在進(jìn)行麻將游戲中產(chǎn)生的游戲者的操作信息。而且,網(wǎng)絡(luò)通信部18用于通過路由器2向 服務(wù)器3發(fā)送、接收在游戲進(jìn)行前后對新游戲者進(jìn)行接受處理時的與個人認(rèn)證等相關(guān)的信 息、以及游戲結(jié)束時的游戲成績等。圖4是游戲終端1的控制部16的功能構(gòu)成圖??刂撇?6的CPU161包括接受 處理部161a,接受游戲者參加游戲;以及判斷部161b,判斷游戲者是否投入了設(shè)定的游戲 費(fèi)用。此外,CPU161還包括游戲進(jìn)度控制部161c,控制從游戲開始到結(jié)束的一系列進(jìn)度, 也就是說,按照操作順序,接收來自作為游戲者操作的操作部的觸摸屏Ila的操作信息、例 如接受在對局中每當(dāng)輪到自己操作時的從牌摞中抓牌(以下稱為摸牌)的摸牌操作,使麻 將游戲進(jìn)行;圖像顯示控制部161d,使顯示器11上顯示接受圖像或游戲圖像等;成績處理 部161e,通過評價游戲過程中的游戲者的操作,確定游戲結(jié)束時的游戲成績(籌碼點(diǎn)的點(diǎn) 數(shù)值)或名次;繼續(xù)游戲處理部161f,當(dāng)對戰(zhàn)游戲結(jié)束后,進(jìn)行是否繼續(xù)進(jìn)行對戰(zhàn)游戲的所 謂引導(dǎo)繼續(xù)游戲的處理;通信控制部161g,控制各種信息的通信;以及計時器161h,用于進(jìn) 行計時。此外,CPU161還包括環(huán)境設(shè)定處理部161i,用于操作人員(店鋪的店員)調(diào)整設(shè) 定游戲終端1的游戲環(huán)境。接受處理部161a通過觸摸屏Ila檢測到由希望參加游戲的游戲者按下了在顯示 器11上顯示的省略圖示的參加接受按鈕等,并且從插入到游戲終端1的讀卡器13內(nèi)的個 人卡中,讀取用戶ID。接受處理部161a還將用戶ID、游戲終端1和店鋪的各識別信息作為 一個整體向服務(wù)器3發(fā)送。判斷部161b臨時存儲從服務(wù)器3發(fā)送來的游戲費(fèi)用,接收硬幣收取部14的監(jiān)視 結(jié)果,來判斷是否投入了所需要的游戲費(fèi)用。
游戲進(jìn)度控制部161c控制游戲的進(jìn)度。也就是說,如果游戲進(jìn)度控制部161c確 定了對戰(zhàn)對手,則如圖8的游戲畫面的一個例子所示,開始由四個游戲者進(jìn)行麻將游戲,在 游戲者之間使摸牌順序以規(guī)定的順序反復(fù)進(jìn)行,如果游戲結(jié)束,則請求投入規(guī)定的游戲費(fèi) 用。游戲進(jìn)度控制部161c設(shè)定規(guī)定的限制時間,每次摸牌時作為從開始摸牌到允許打出持 有牌中的任意一張牌的接受選擇操作的時間。因此,游戲者在每次進(jìn)行摸牌的時間內(nèi),考慮 打出任意一張牌,并進(jìn)行確定牌的指定操作,也就是說,進(jìn)行按下該牌的圖像顯示位置的操 作。如果進(jìn)行了該操作,則由通信控制部161g將該操作信息向?qū)?zhàn)中的其他游戲終端發(fā) 送,更新自己和其他游戲終端1的畫面內(nèi)容,并且在下一順序的游戲終端1中提示摸牌。另外,在投入硬幣的方式中,硬幣收取部14作為費(fèi)用征收裝置起作用,另一方面, 也可以代替投入硬幣的方式,采用具有從插入游戲終端1的預(yù)付卡等中取出游戲費(fèi)用的費(fèi) 用征收裝置的方式,在具有費(fèi)用征收裝置的方式中,把從卡的余款中取出(減去)游戲費(fèi)用 的裝置用作費(fèi)用征收裝置??刂撇?6的RAM162包括中途經(jīng)過信息存儲部162a,逐次對每個游戲者、即自己 和能夠通過網(wǎng)絡(luò)通信部18得到的全部對戰(zhàn)對手在同一桌面(同一游戲空間)上的對戰(zhàn)游 戲中的游戲中途經(jīng)過信息進(jìn)行更新存儲;以及游戲成績存儲部162b,存儲每個游戲者由成 績處理部161e確定的、當(dāng)游戲者游戲結(jié)束時作為游戲成績的名次(根據(jù)需要包含籌碼點(diǎn)的 點(diǎn)數(shù))。當(dāng)每次游戲結(jié)束時,通信控制部161g把存儲在游戲成績存儲部162b內(nèi)的游戲結(jié)束 時的游戲成績,與游戲者的用戶ID —起向服務(wù)器3發(fā)送。圖5是表示服務(wù)器3的一種實(shí)施方式的硬件構(gòu)成圖??刂撇?6控制服務(wù)器3的整 體動作,其包括信息處理部(CPU) 361 ;RAM362,臨時存儲游戲者的個人信息、各游戲者的 與游戲相關(guān)的信息等;以及R0M363,預(yù)先存儲有管理用的規(guī)定圖像信息和管理用的程序。也可以利用例如硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、硅磁盤驅(qū)動器和盒式介質(zhì) 讀取機(jī)等驅(qū)動器,來讀取存儲在R0M363內(nèi)的各種數(shù)據(jù)中的能夠存儲在可以裝拆的記錄介 質(zhì)中的數(shù)據(jù),在這種情況下,記錄介質(zhì)是例如硬盤、光盤、軟盤、⑶、DVD和半導(dǎo)體存儲器等。網(wǎng)絡(luò)通信部38通過WffW (萬維網(wǎng))等構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò),經(jīng)由多個路由器2中的任意一 個,根據(jù)終端識別信息在對應(yīng)的游戲終端1之間發(fā)送、接收各種數(shù)據(jù)的信息。而且,管理程序存儲在R0M363中,并被加載到RAM362中,通過由CPU361依次執(zhí)行 RAM362中的游戲進(jìn)度程序,實(shí)現(xiàn)各自的功能。圖6是服務(wù)器3的控制部36的功能構(gòu)成圖。RAM362包括游戲者信息存儲部362a, 存儲用戶ID等個人信息;歷史記錄存儲部362b,更新存儲包含有每個游戲者的游戲成績的 游戲歷史記錄;以及后面敘述的折扣表存儲部362c??刂撇?6的CPU361包括存儲控制部361a,向游戲者信息存儲部362a和歷史 記錄存儲部362b中存儲各信息;接受部361b,對各游戲終端1的游戲者參加游戲申請進(jìn) 行應(yīng)答,執(zhí)行一系列的接受管理處理;選定部361c,從由接受部361b接受的游戲者中、或 者是從由繼續(xù)游戲處理部161f接受的希望繼續(xù)的游戲者中,按照后面敘述的規(guī)則選定在 同一游戲空間內(nèi)進(jìn)行游戲的規(guī)定數(shù)量(麻將時為四人)游戲者的組合;一致狀況判斷部 361d,基于后面敘述的組識別信息,判斷上次和本次組內(nèi)游戲者之間的一致狀況;通信控制 部361e,在各游戲終端1之間進(jìn)行信息的接收、發(fā)送;以及費(fèi)用設(shè)定處理部361f,設(shè)定游戲 費(fèi)用。
存儲控制部361a根據(jù)選定部361c的設(shè)定結(jié)果,制作組識別信息,并將其存儲到歷 史記錄存儲部362b中。而且,如圖6所示,設(shè)定的組識別信息從選定部361c寫入到歷史記 錄存儲部362b中,此外,也可以從歷史記錄存儲部362b中讀取出組識別信息,在這種情況 下,也可以由選定部361c制作組識別信息。接受部361b接收從游戲終端1發(fā)送來的游戲者的用戶ID的個人信息、游戲終端 1和店鋪的各識別信息,接受參加游戲申請。此外,在從游戲者中指定參加對戰(zhàn)游戲的情況下,接受部361b指令選定部361c進(jìn) 行用于組合對戰(zhàn)對手的選定(匹配)處理。選定部361c在每個規(guī)定時間(例如5分鐘) 內(nèi),使在該規(guī)定時間內(nèi)接受的、根據(jù)參加游戲者或希望繼續(xù)游戲所確定的參加游戲者,每四 人分配(相互關(guān)聯(lián))到同一游戲空間內(nèi)(假想桌面)。預(yù)先設(shè)定分配在同一空間內(nèi)的條件。 例如,對于新參加的游戲者例如按照先后順序,此外,對于希望繼續(xù)的游戲者,將游戲店鋪 與上次相同且在同一游戲空間的組成員優(yōu)先分配在同一游戲空間。在分配到同一游戲空間 的組成員中,每次設(shè)定作為同伴信息的組識別信息,基于該信息進(jìn)行所述優(yōu)先選定。特別是 為了繼續(xù)游戲,利用組識別信息,通過選定成將上次對戰(zhàn)游戲的組成員分配在同一游戲空 間,來實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)組成員繼續(xù)游戲。其中,組的要件由于像如后所述的通過選定部361c進(jìn)行 游戲者選定,不論店鋪是否相同,都考慮分配在同一組內(nèi),所以既有全部組員在同一店鋪的 情況,也有包括不同店鋪的游戲者的情況,而且還有可能全部都在不同的店鋪。一致狀況判斷部361d對于希望繼續(xù)游戲的游戲者,判斷由選定部361c分配在 同一游戲空間的游戲者和該繼續(xù)游戲前的對戰(zhàn)游戲的組成員的一致狀況。由存儲控制部 361a(或選定部361c)制作一致的游戲者的用戶ID和人數(shù)的信息,作為新同伴信息(組識 別信息)。費(fèi)用設(shè)定處理部361f根據(jù)一致狀況判斷部361d的判斷結(jié)果,以對應(yīng)的折扣率來 設(shè)定繼續(xù)游戲的游戲費(fèi)用。在向游戲終端1發(fā)送設(shè)定的游戲費(fèi)用后,需要提醒游戲者,例如 在顯示器11上顯示(或者用聲音通知),再由硬幣收取部14進(jìn)行監(jiān)視。后面將敘述與包含 在游戲歷史記錄信息中的同伴信息(組識別信息)等對應(yīng)的折扣率。此外,RAM362具有后面敘述的折扣表存儲部362c。如圖7所示,折扣表存儲部 362c設(shè)定繼續(xù)游戲次數(shù)、以及繼續(xù)游戲中的上次游戲和本次游戲的組成員的一致數(shù)量與折 扣率之間的關(guān)系。繼續(xù)游戲次數(shù)越多,折扣率設(shè)定得越高。而且,由于第一次不是繼續(xù)進(jìn)行 游戲,所以沒有折扣(即0%)。此外,關(guān)于組內(nèi)成員的一致狀況,成員中至少2人以上在同 一假想游戲空間中繼續(xù)進(jìn)行游戲的情況下,就成為折扣的對象,且人數(shù)越多,折扣率設(shè)定得 越高。如圖7所示的折扣表,相對于第一次,如果第二次(第一次繼續(xù)游戲)在同一假想 游戲空間存在兩個游戲者,則與表的“2人”欄對應(yīng),之后的第三次、第四次…也為同一欄。 此外,相對于第一次,如果第二次(第一次繼續(xù)游戲)在同一假想游戲空間存在三個游戲 者,則與表的“3人”欄對應(yīng),只要包括該3人,之后的第三次、第四次…也為同一欄。如果3 人中1人退出,則此后轉(zhuǎn)移至“2人”欄。此外,相對于第一次,如果第二次(第一次繼續(xù)游 戲)在同一假想游戲空間存在全部四個游戲者,則與表的“4人”欄對應(yīng),只要包括該4人, 之后的第三次、第四次…也為同一欄。如果4人中的1人退出,則轉(zhuǎn)移至“3人”欄,如果4 人中的2人退出,則轉(zhuǎn)移至“2人,,欄。
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而且,對店鋪內(nèi)的游戲終端1的折扣狀態(tài)的設(shè)定,是由操作人員打開例如游戲箱 體的后蓋(省略圖示),利用通過按下規(guī)定的開關(guān)(省略圖示)等而啟動的環(huán)境設(shè)定處理部 161i轉(zhuǎn)移至環(huán)境設(shè)定模式,在該環(huán)境設(shè)定模式中,在禁止折扣對應(yīng)的情況下,只要輸出禁止 指令信號即可。此外,折扣表的等級數(shù)、折扣率并不限定于圖7,能夠設(shè)定成各種方式。也就 是說,可以采用操作人員選擇預(yù)先準(zhǔn)備的多種表中的任意一種的方法,或者采用操作人員 對一個表的內(nèi)容進(jìn)行改寫的方法。如果由選定部361c確定了游戲者和桌面之間的相互關(guān)聯(lián),則通信控制部361e向 接受該游戲者參加游戲的游戲終端1發(fā)送表示上述內(nèi)容的信息。此外,如果已使該桌面上 的全部游戲者相互關(guān)聯(lián),則通信控制部361e將各游戲者信息向游戲終端1相互發(fā)送。此 外,如果確定了希望繼續(xù)游戲者與桌面的相互關(guān)聯(lián),則通信控制部361e把所述一致游戲者 的用戶ID和人數(shù)作為同伴(組)信息向該各游戲終端1發(fā)送。圖8是表示游戲過程中的對戰(zhàn)畫面一個例子的畫面圖。在游戲畫面500的畫面下 側(cè)能夠看到游戲者手中牌501的牌的種類,而在畫面上側(cè)和左右兩側(cè)不能看到對戰(zhàn)者手中 牌502的牌的種類,在畫面大體中央顯示包含有翻牌的牌摞503和牌摞503周圍的打出牌 504,在畫面下側(cè)顯示由游戲者按壓的各種按鈕。在各游戲者的打出牌504的位置上顯示各 游戲者的姓氏或名稱,由此,各游戲者可以識別在同一游戲空間進(jìn)行游戲的成員。游戲者一 邊看著游戲畫面500,一邊通過適當(dāng)?shù)匕聪掳粹o來進(jìn)行游戲。而且,游戲者的姓氏或名稱可 以在取得個人卡時提交,或從未圖示的輸入裝置輸入,由注冊信息生成。圖9是對利用游戲終端1的CPU161的游戲程序執(zhí)行的游戲費(fèi)用設(shè)定處理步驟進(jìn) 行說明的流程圖。首先,如果把個人卡插入到游戲終端1的讀卡器13內(nèi),則由接受處理部 161a從個人卡中讀取用戶ID,并向服務(wù)器3發(fā)送(步驟Si)。接著,如果接收到從服務(wù)器3 發(fā)送來的游戲者本人的信息(步驟S3),則為了進(jìn)行匹配,把游戲者信息與游戲終端1和店 鋪的各識別信息一起,向服務(wù)器3發(fā)送(步驟S5)。之后,游戲終端1轉(zhuǎn)移至待機(jī)狀態(tài),用于 從服務(wù)器3接收作為對戰(zhàn)對手的游戲者的游戲者信息(步驟S7)。接著,判斷是否湊齊了對戰(zhàn)對手,S卩,自己以外的三個游戲者是否已到了同一桌面 上(步驟S9)。如果還沒有湊齊對戰(zhàn)對手,則返回到步驟S7并待機(jī),如果湊齊了全部對戰(zhàn)對 手,則進(jìn)行規(guī)定的對戰(zhàn)游戲,在本例子中進(jìn)行規(guī)定局?jǐn)?shù)的麻將游戲(步驟Sll)。而且,可以 在游戲開始前向硬幣收取部14投入硬幣,以征收最初游戲費(fèi)用,在如上所述采用預(yù)付卡等 的方式中,也可以在游戲開始前或者是最初游戲結(jié)束時征收最初游戲費(fèi)用。如果對戰(zhàn)游戲結(jié)束,則設(shè)定并征收接收到的繼續(xù)游戲費(fèi)用(步驟S13)。由于最 初的游戲不是繼續(xù)進(jìn)行游戲,所以可以跳過該處理,此外,也可以按照圖7的折扣表存儲部 362c的內(nèi)容,設(shè)定為0%。接著,在畫面上顯示用于接收希望繼續(xù)游戲時的指令的省略圖示的按鈕,在該畫 面中,利用計時器161h僅在規(guī)定時間內(nèi)判斷是否有繼續(xù)游戲的指令(步驟S15)。如果沒有 繼續(xù)游戲的指令,則游戲結(jié)束,退出個人卡并結(jié)束本流程。另一方面,如果有繼續(xù)游戲的指令,則返回到步驟S5,為了進(jìn)行繼續(xù)游戲時的匹 配,將游戲者信息向服務(wù)器3發(fā)送。并且,當(dāng)對戰(zhàn)游戲(步驟Sll)結(jié)束后,在步驟S13中設(shè) 定接收到的繼續(xù)游戲費(fèi)用。并在此征收該繼續(xù)游戲的游戲費(fèi)用。接著,轉(zhuǎn)移至步驟S15。而且,當(dāng)設(shè)定繼續(xù)游戲費(fèi)用或征收時也可以按如下方式進(jìn)行。例如,雖然在步驟
11S15中為繼續(xù)游戲時,返回到步驟S5,再進(jìn)行到步驟S9、S11,但是由于在所述步驟S9、Sll 中,對繼續(xù)游戲中的同一店鋪內(nèi)的組成員、匹配繼續(xù)游戲次數(shù)進(jìn)行了確定,所以可以在繼續(xù) 進(jìn)行對戰(zhàn)游戲開始前,使顯示器11上提示繼續(xù)游戲費(fèi)用等,并進(jìn)行征收。該方法是在征收 結(jié)束后再開始游戲。圖10是對利用服務(wù)器3的CPU361的程序執(zhí)行的選定(匹配)處理步驟進(jìn)行說明 的流程圖。首先,當(dāng)匹配處理開始后,利用省略圖示的內(nèi)部計時器等,判斷是否經(jīng)過了匹配 接受時間、例如5分鐘(步驟S31)。如果匹配接受時間沒有結(jié)束,則判斷是否從游戲終端1 接收到了用戶ID(步驟S33)。如果沒有接收到用戶ID,則返回到步驟S31。另一方面,如果 接收到了用戶ID,則將接收到的用戶ID臨時存儲在歷史記錄存儲部362b內(nèi)(步驟S35), 并返回到步驟S31。如果在步驟S31中判斷匹配接受時間已經(jīng)結(jié)束,則執(zhí)行匹配處理(步驟S37)。在 此,如上所述,使用臨時存儲在服務(wù)器3的歷史記錄存儲部362b內(nèi)的、來自各游戲終端1的 希望參加的游戲者或希望繼續(xù)的游戲者的用戶ID,此外在對各游戲者設(shè)定組識別信息的情 況下,使用該信息將具有同一組識別信息的游戲者、或者同一店鋪的游戲者優(yōu)先分配成同 一成員,也就是說,在麻將游戲中分配在同一桌面。接著,確認(rèn)匹配繼續(xù)游戲次數(shù)、同一店鋪 和同伴信息(組識別信息),也就是說,得到來自上次麻將游戲的繼續(xù)參加游戲時的、同一 桌面上相互關(guān)聯(lián)的游戲者的用戶ID及其人數(shù)的信息,并把該信息向該游戲者所操作的游 戲終端1發(fā)送,再將該信息更新存儲在與所述各游戲者對應(yīng)的歷史記錄存儲部362b內(nèi)(步 驟S39)。接著,更新設(shè)定用于下次匹配處理的接受時間(步驟S41),并返回到步驟S31。這 樣,通過把組識別信息寫入歷史記錄存儲部362b內(nèi),在上次游戲結(jié)束時繼續(xù)進(jìn)行同種游戲 的情況下,或者當(dāng)暫時結(jié)束游戲并經(jīng)過了一定時間后再次進(jìn)行同種游戲的情況下,繼續(xù)游 戲都使用組識別信息進(jìn)行處理。圖11是對利用服務(wù)器3的CPU361的程序執(zhí)行的步驟S39的處理步驟進(jìn)行說明的 子程序。首先,判斷同一店鋪和同伴信息是否存在一致(步驟S51)。如果不存在一致,則使 同一店鋪和同伴信息次數(shù)(匹配繼續(xù)游戲次數(shù))復(fù)位(步驟S53)。另一方面,如果存在一 致,則使匹配繼續(xù)游戲次數(shù)加1(步驟S55)。其中,所謂存在一致是指某個游戲的組成員與 在該店鋪繼續(xù)進(jìn)行所述某個游戲的組成員之間,具有多個共同的游戲者。而且,也可以使一 致的意思比上述嚴(yán)格,例如是過半數(shù),或者是全部。接著,基于折扣表,根據(jù)匹配繼續(xù)游戲次數(shù)、同一店鋪和同伴信息,來設(shè)定繼續(xù)游 戲費(fèi)用,并將設(shè)定的繼續(xù)游戲費(fèi)用信息向該游戲者的游戲終端ι發(fā)送(步驟S57)。其中,所 謂該游戲者僅指以繼續(xù)游戲方式成為包含在同一店鋪和同伴信息中的游戲者,可以不包括 上次在其他游戲空間的游戲者或本次首次參加游戲的游戲者的游戲終端。然后,將匹配繼 續(xù)游戲次數(shù)、同一店鋪和同伴信息臨時存儲在歷史記錄存儲部362b內(nèi)。所謂臨時的意思是 指規(guī)定期間(有效期間),通過省略圖示的內(nèi)部計時器等進(jìn)行計時并管理。例如采用1個小 時或1天等。而且,規(guī)定期間作為從游戲暫時結(jié)束后到下次參加游戲時的期間,實(shí)際上也可 以使期限為長期。接著,判斷是否有沒有進(jìn)行處理的匹配信息(步驟S61),如果不存在沒有進(jìn)行處 理的匹配信息,則結(jié)束本流程,如果有沒有進(jìn)行處理的匹配信息,則返回到步驟S51,重復(fù)同 樣的處理。
而且,本發(fā)明能夠采用以下的實(shí)施方式。(1)在本實(shí)施方式中,雖然將各游戲者以規(guī)定人數(shù)來進(jìn)行對戰(zhàn)游戲作為例子對麻 將游戲進(jìn)行了說明,但是本發(fā)明所指的規(guī)定人數(shù)的游戲者除了表示在麻將游戲中為4人的 情況,還包括構(gòu)成敵我雙方兩組,例如還包括以4人對4人進(jìn)行的對戰(zhàn)游戲中各組4人。例 如,也能夠應(yīng)用于在4人對4人進(jìn)行的射擊游戲中,A店鋪有4個游戲者參加,B店鋪有4個 游戲者參加,A店鋪的4人和B店鋪的4人在同一游戲空間中進(jìn)行射擊游戲的方式。在這 種情況下,當(dāng)射擊游戲結(jié)束后,對于A店鋪來說,在A店鋪的游戲者有2人以上希望繼續(xù)游 戲的情況下,優(yōu)先分配在同一游戲空間中,并由圖7確定該人數(shù)的折扣率。同樣,對于射擊 游戲結(jié)束后的B店鋪來說,在B店鋪的游戲者有2人以上希望繼續(xù)游戲的情況下,優(yōu)先分配 在同一游戲空間中(不知道是否與店鋪A的繼續(xù)游戲的游戲空間為同一游戲空間),并由圖 7確定該人數(shù)的折扣率。(2)在本實(shí)施方式中,雖然將同一店鋪設(shè)定為折扣的條件,但是成員沒有必要在同 一店鋪進(jìn)行游戲,在極端的情況下,也可以分別在不同的店鋪。但是,作為折扣條件,可以設(shè) 定為各游戲者在與上次相同的店鋪進(jìn)行游戲。在這種情況下,作為繼續(xù)進(jìn)行游戲而分配在 同一游戲空間內(nèi)的條件,不受全體成員所在的店鋪為同一店鋪的限制,只要設(shè)定成將上次 游戲的成員優(yōu)先分配在同一游戲空間內(nèi)即可。(3)在本實(shí)施方式中,雖然由折扣表來規(guī)定折扣率,但是在對戰(zhàn)游戲費(fèi)用固定的情 況下,也可以直接存儲費(fèi)用。此外,成員也不限定于4人,而是根據(jù)游戲的種類進(jìn)行適當(dāng)設(shè) 定。例如也能夠應(yīng)用于8人對8人的射擊游戲、9人對9人的棒球游戲等。此外,根據(jù)對同 伴或組的(多人游戲的繼續(xù))折扣概念,除了 2人進(jìn)行的對戰(zhàn)游戲以外,只要是多人進(jìn)行的 游戲,則與游戲的種類無關(guān),能夠應(yīng)用于各種游戲。例如,也可以是3人以上進(jìn)行的自行車 競賽游戲,在1人對2人的對戰(zhàn)游戲的情況下,本發(fā)明僅適用于2人一方。此外,組數(shù)并不 限于敵我雙方兩組,也可以是3組以上,也就是說,也可以是在同一游戲空間中,3組(或3 組以上規(guī)定數(shù)量的組)分別與自己以外的組進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲方式。(4)本發(fā)明并不限定于以繼續(xù)方式繼續(xù)進(jìn)行游戲的情況,也可以應(yīng)用于在結(jié)束游 戲并開放游戲終端后、在規(guī)定的條件下再次接受同一成員參加游戲的情況。條件是從上次 游戲結(jié)束時開始的經(jīng)過時間在規(guī)定時間以內(nèi),例如1個小時或1天。而且,條件也可以嚴(yán)格 為上次成員的全部(或過半數(shù))分配在同一游戲空間中。在這種情況下,服務(wù)器3只要在 有效期間內(nèi)保存如步驟S59所示的匹配繼續(xù)游戲次數(shù)、同一店鋪和同伴信息即可。服務(wù)器3 也可以針對新對戰(zhàn)游戲的成員,把接受時間和游戲者的用戶ID、店鋪信息與保存數(shù)據(jù)進(jìn)行 核對,來進(jìn)行折扣是否適用的判斷處理。(5)在本實(shí)施方式中,雖然不把在繼續(xù)進(jìn)行對戰(zhàn)游戲中的新參加的游戲者作為折 扣對象,但是也可以將他們作為折扣對象。由此,也可以向其他游戲者提供意想不到的優(yōu) 惠,從而可以提高對游戲的熱情或光顧店鋪的積極性。
權(quán)利要求
一種游戲系統(tǒng),包括一個或多個游戲終端;以及服務(wù)器,通過網(wǎng)絡(luò)與游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄,所述游戲系統(tǒng)使規(guī)定人數(shù)的游戲者為一組,在假想游戲空間中進(jìn)行游戲,其特征在于,所述游戲終端具有接受裝置,所述接受裝置用于在接受游戲者參加游戲時取得游戲者的識別信息,并向所述服務(wù)器發(fā)送,所述服務(wù)器包括游戲者識別信息存儲裝置,存儲從所述各游戲終端發(fā)送來的進(jìn)行所述游戲的各游戲者的識別信息和組識別信息;以及選定裝置,從所述游戲結(jié)束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在所述游戲結(jié)束時接受的繼續(xù)參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組識別信息的游戲者優(yōu)先組成同一假想游戲空間中的組。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述服務(wù)器包括一致狀況判斷裝置,使用所述組識別信息來判斷在所述選定裝置中的進(jìn)行本次游戲的 組中的各游戲者與上次游戲的組中的各游戲者的一致狀況;以及費(fèi)用設(shè)定裝置,根據(jù)所述一致狀況判斷裝置的判斷結(jié)果,變更設(shè)定游戲費(fèi)用。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,在所述游戲者的識別信息中包含設(shè) 置有所述游戲終端的店鋪的識別信息,在上次游戲和本次游戲的店鋪信息相同的情況下, 所述一致狀況判斷裝置判斷狀況一致。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,在游戲者按照上次游戲結(jié)束后的繼 續(xù)游戲的引導(dǎo)而參加本次游戲的情況下,所述一致狀況判斷裝置進(jìn)行一致狀況的判斷。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲是規(guī)定數(shù)量的游戲者為一 組、在該組內(nèi)進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲是規(guī)定數(shù)量的游戲者構(gòu)成 的組與其他組的游戲者為對手進(jìn)行對戰(zhàn)的游戲。
7.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述一致狀況判斷裝置的判斷結(jié)果 中的一致數(shù)量越多,所述費(fèi)用設(shè)定裝置使游戲費(fèi)用減少得越多。
8.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,具有計數(shù)裝置,所述計數(shù)裝置對所述 一致狀況判斷裝置進(jìn)行的判斷處理中的繼續(xù)次數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計,繼續(xù)次數(shù)越多,所述費(fèi)用設(shè)定 裝置使游戲費(fèi)用減少得越多。
9.一種游戲系統(tǒng)的游戲繼續(xù)狀態(tài)設(shè)定方法,通過具有一個或多個游戲終端、以及利用 網(wǎng)絡(luò)與游戲終端相互連接并管理游戲者信息和游戲歷史記錄的服務(wù)器,使規(guī)定人數(shù)的游戲 者為一組,在假想游戲空間進(jìn)行游戲,其特征在于,當(dāng)接受游戲者參加游戲時,所述游戲終端的接受裝置取得游戲者的識別信息,并向所 述服務(wù)器發(fā)送,所述服務(wù)器的游戲者識別信息存儲裝置存儲從所述各游戲終端發(fā)送來的進(jìn)行所述游 戲的各游戲者的識別信息和組識別信息,所述服務(wù)器的選定裝置從所述游戲結(jié)束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在所述游 戲結(jié)束時接受的繼續(xù)參加同種游戲的游戲者中,將具有共同所述組識別信息的游戲者優(yōu)先組成同一假想游戲空間中的組。
全文摘要
本發(fā)明提供游戲系統(tǒng)和游戲繼續(xù)狀態(tài)設(shè)定方法。不設(shè)時間限制,即使經(jīng)過規(guī)定時間后,也能夠成為與以前的組成員還為同一成員的游戲繼續(xù)狀態(tài)。游戲系統(tǒng)包括一個或多個游戲終端(1)和服務(wù)器(3)。游戲終端(1)具有接受處理部(161a),該接受處理部(161a)用于在接受游戲者參加游戲時取得游戲者的識別信息,并向服務(wù)器(3)發(fā)送,服務(wù)器(3)包括歷史記錄存儲部(362b),存儲從各游戲終端發(fā)送來的進(jìn)行游戲的各游戲者的識別信息和組識別信息;以及選定部(361c),從游戲結(jié)束后接受的參加同種游戲的游戲者、或在游戲結(jié)束時接受的繼續(xù)參加同種游戲的游戲者中,將具有共同組識別信息的游戲者優(yōu)先組成同一假想游戲空間的組。
文檔編號A63F13/12GK101934144SQ20101021905
公開日2011年1月5日 申請日期2010年6月25日 優(yōu)先權(quán)日2009年6月26日
發(fā)明者森山昌廣, 芝宮正和 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社