專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,特別是涉及一種可以通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機。
背景技術:
先前,眾所周知的游戲機與監(jiān)視器畫面相連接,并通過操作在該監(jiān)視器畫面上所顯示的圖像而進行游戲。作為此類游戲機的一例,專利文獻I中所揭示的游戲裝置,通過利用按鈕、控制桿等操作裝置,指示監(jiān)視器畫面上對象圖像的動作而進行游戲。專利文獻I日本專利文獻特開2002-263365號公報發(fā)明所要解決的問題然而,在上述專利文獻I中,在一個控制基板中進行與游戲相關的各種控制。為此,在上述專利文獻I中,提高實施設計變更、改進設計等(以下,簡稱為“設計變更等”)時的通用性這一點有改善的余地。具體地說,在上述專利文獻I中,如上所述,由于是在一個控制基板上實施與游戲相關的各種控制,所以有必要對該控制基板本身實施設計變更等。即,在上述專利文獻I中,例如,很難只對游戲顯示控制裝置實施設計變更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種鑒于上述先前的實際情況,能夠提高實施設計變更等時的通用性的游戲機。為解決上述問題,本發(fā)明的游戲機,其系一種游戲者通過規(guī)定的操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備:主控制基板,其包含以規(guī)定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且進行與游戲的進行相關的控制;游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示,并且,上述主控制基板,具有:特殊游戲決定裝置,其基于上述抽獎裝置的抽獎結果,決定可否執(zhí)行可以向游戲者提供獎勵的特殊游戲;特殊游戲執(zhí)行裝置,其在通過上述特殊游戲決定裝置決定執(zhí)行上述特殊游戲時,執(zhí)行上述特殊游戲,而上述游戲顯示控制基板,具有游戲顯示決定裝置,其基于上述特殊游戲決定裝置做出的決定結果,從多個游戲顯示中決定在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示。此外,本發(fā)明的游戲機,其上述游戲顯示裝置,具有圖案顯示裝置,其顯示與上述抽獎裝置的抽獎結果相對應的多個游戲顯示圖案,而上述特殊游戲執(zhí)行裝置,在通過上述特殊游戲決定裝置決定執(zhí)行上述特殊游戲,且在上述圖案顯示裝置中停止顯示特殊游戲顯示圖案的組合時,執(zhí)行上述特殊游戲;上述游戲顯示決定裝置,在多個上述游戲顯示圖案中決定某一時刻的游戲顯示,此時刻為構成上述特殊游戲顯示圖案之組合的部分游戲顯示圖案被停止其顯示,且其他游戲顯示圖案被變化其顯示時。
此外,本發(fā)明的游戲機,更具備:圖案顯示控制裝置,其在上述顯示部中變化顯示多個游戲顯示圖案之后,在經(jīng)過規(guī)定的變化時間之后停止顯示多個游戲顯示圖案;變化時間決定裝置,其在通過上述特殊游戲決定裝置決定不執(zhí)行上述特殊游戲時,決定第I變化時間,而在通過上述特殊游戲決定裝置決定執(zhí)行上述特殊游戲時,決定比上述第I變化時間更長的第2變化時間。此外,本發(fā)明的游戲機,其特征為,具備:起動口,其可以使游戲球進入;起動口檢測裝置,其檢測進入上述起動口的游戲球;判定信息獲取裝置,其基于通過上述起動口檢測裝置檢測到游戲球這一信息,獲取用來判定是否進行至少對游戲者有利的特殊游戲的判定信息;判定信息保留存儲裝置,其將通過上述判定信息獲取裝置獲取的上述判定信息一直存儲到規(guī)定的上限值;特殊游戲判定裝置,其基于通過上述判定信息保留存儲裝置所存儲的上述判定信息,判定是否進行上述特殊游戲;特殊游戲控制裝置,其基于通過上述特殊游戲判定裝置判定為實施對上述特殊游戲的控制這一信息,控制上述特殊游戲;報知圖案顯示裝置,其以使游戲者期待通過上述特殊游戲判定裝置判斷為進行上述特殊游戲的特殊變化顯示方式和,與上述特殊變化顯示方式相比使游戲者期待判定為進行上述特殊游戲的程度較低的通常變化顯示方式中的任意一種方式,變化顯示用來報知上述特殊游戲判定裝置做出的判定結果的報知圖案之后,進行停止顯示;保留圖案顯示裝置,其在上述判定信息保留存儲裝置存儲了新的上述判定信息時,為了報知該判定信息已被存儲,而顯示暗示將以上述特殊變化顯示方式變化顯示上述報知圖案的特殊保留圖案和,不伴隨暗示上述報知圖案變化顯示的方式的通常保留圖案中的任意一種保留圖案,并且,上述保留圖案顯示裝置,如果在顯示上述特殊保留圖案時上述判定信息保留存儲裝置存儲了新的上述判定信息,則顯示上述通常保留圖案。依據(jù)本發(fā)明,如果游戲球進入起動口,則獲取判定信息并被保留存儲。當存儲了新的判定信息時,將顯示表示保留有判定信息的保留圖案。此外,將基于所存儲的判定信息進行特殊游戲判定(中頭彩判定),該判定結果,在報知圖案以通常變化顯示方式或者特殊變化顯示方式變化顯示之后,通過停止顯示來報知給游戲者。另外,該特殊變化顯示方式,與通常變化顯示方式相比,更使游戲者期待中頭彩。此外,在重新存儲判定信息時所顯示的保留圖案,將以特殊保留圖案和通常保留圖案中的任一形式顯示。所謂特殊保留圖案是指,伴隨暗示報知圖案將以特殊變化顯示方式變化顯示的圖案,而通常保留圖案并不伴隨這樣的暗示。即,特殊保留圖案,預報對中頭彩的期待程度將會上升。另外,在基于新存儲的判定信息顯示保留圖案時,如果在已經(jīng)顯示的保留圖案中有特殊保留圖案,則顯示通常保留圖案。即,在并非同時顯示多個特殊保留圖案而顯示多個保留圖案時,或者其全部為通常保留圖案,或者僅有一個保留圖案為特殊保留圖案而其他為通常保留圖案。另外,特殊變化顯示方式的報知圖案的變化顯示,例如,可以是所謂的抵達變化,也可以是其變化時間比通常變化顯示方式長,還可以是報知圖案的方式在變化顯示中變化。此外,較為理想的是,本發(fā)明的游戲機具有以下特征,S卩,其上述保留圖案顯示裝置所顯示的上述特殊保留圖案,由第I特殊保留圖案和暗示上述報知圖案以上述特殊變化顯示方式變化顯示的程度比上述第I特殊保留圖案低的第2特殊保留圖案所構成,而上述保留圖案顯示裝置,在顯示上述特殊保留圖案時上述判定信息保留存儲裝置即使存儲了新的上述判定信息,如果進行該顯示的特殊保留圖案為上述第2特殊保留圖案,則可以顯示上述第I特殊保留圖案或者上述第2特殊保留圖案。依據(jù)本發(fā)明,特殊保留圖案有第I特殊保留圖案和第2特殊保留圖案兩種,第I特殊保留圖案暗示以特殊變化顯示方式變化顯示報知圖案的程度比第2特殊保留圖案更高。即,當顯示第I特殊保留圖案時,比顯示第2特殊保留圖案時更讓游戲者強烈地期待報知圖案將以特殊變化顯示方式變化顯示。此外,在基于新存儲的判定信息顯示保留圖案時,如果在已經(jīng)顯示的保留圖案中有特殊保留圖案,則顯示通常保留圖案,但是當上述所顯示的特殊保留圖案為第2特殊保留圖案時,可以顯示并非通常保留圖案的保留圖案(第I特殊保留圖案或者第2特殊保留圖案)。S卩,當重新存儲了判定信息時,如果在第I特殊保留圖案的顯示中,則只能重新顯示通常保留圖案,但是如果在第2特殊保留圖案的顯示中,則只要不另外顯示第I特殊保留圖案,并沒有只能重新顯示通常保留圖案的限制。因此,雖然不會同時顯示多個第I特殊保留圖案,但是在同時顯示多個第2特殊保留圖案或者第2特殊保留圖案時,有重新顯示第I特殊保留圖案的情形。另外,較為理想的是,本發(fā)明的游戲機具有以下特征,S卩,上述保留圖案顯示裝置,在顯示上述第2特殊保留圖案時,如果上述判定信息保留存儲裝置存儲了新的上述判定信息,以及在未顯示上述第2特殊保留圖案時,如果上述判定信息保留存儲裝置存儲了新的上述判定信息,則顯示上述特殊保留圖案的比例不同。依據(jù)本發(fā)明,在顯示第2特殊保留圖案時和不顯示第2特殊保留圖案時,顯示第I特殊保留圖案或者第2特殊保留圖案的比例不同。即,在顯示第2特殊保留圖案時,可以重新顯示特殊保留圖案,然而此時,重新顯示的保留圖案,其為特殊保留圖案的比例高或者低。發(fā)明效果依據(jù)本發(fā)明,可以通過簡單的操作來執(zhí)行游戲,并通過向游戲結果添加偶然性因素來提高對游戲的興趣。
圖1是游戲機的正視圖。圖2是游戲機背面?zhèn)鹊男币晥D。圖3是游戲機的方塊圖。圖4是顯示中頭彩判定表以及中彩判定表之一例的說明圖。圖5是顯示圖案決定表之一例的說明圖。圖6是顯示游戲狀態(tài)變更標志決定表以及中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表之一例的說明圖。圖7是顯示特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖8是顯示長時間中彩用開啟狀態(tài)決定表和短時間中彩用開啟狀態(tài)決定表以及中小彩用開啟狀態(tài)決定表之一例的說明圖。圖9是顯示變化模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖10是顯不抵達指定命令決定表之一例的說明圖。圖11是顯示變化游戲顯示模式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖12是顯示主控制基板中的主處理的說明圖。圖13是顯示主控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖14是顯示主控制基板中的輸入制處理的說明圖。圖15是顯示主控制基板中的第I起動口檢測開關輸入處理的說明圖。圖16是顯示主控制基板中的特圖特電控制處理的說明圖。圖17是顯不王控制基板中的特殊圖案存儲判定處理的說明圖。圖18是顯示主控制基板中的中頭彩判定處理的說明圖。圖19是顯不王控制基板中的特殊圖案變化處理的說明圖。圖20是顯不王控制基板中的特殊圖案停止處理的說明圖。圖21是顯示主控制基板中的中頭彩游戲處理的說明圖。圖22是顯示主控制基板中的中小彩游戲處理的說明圖。圖23是顯示主控制基板中的中頭彩游戲結束處理的說明圖。圖24是顯示主控制基板中的普圖普電控制處理的說明圖。圖25是顯示主控制基板中的普通圖案變化處理的說明圖。圖26是顯示主控制基板中的普通電動裝飾物控制處理的說明圖。圖27是顯示游戲顯示控制基板中的主處理的說明圖。圖28是顯示游戲顯示控制基板中的定時器插入處理的說明圖。圖29是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理I的說明圖。圖30是顯示游戲顯示控制基板中的命令分析處理2的說明圖。圖31是顯示游戲顯示控制基板中的保留圖案顯示方式?jīng)Q定處理的說明圖。圖32是顯示游戲顯示控制基板中的保留圖案顯示更新處理的說明圖。圖33是顯示游戲顯示控制基板中的保留圖案顯示方式?jīng)Q定表之一例的說明圖。圖34是顯示液晶顯示裝置中的顯示方式之一例的說明圖。
具體實施例方式I 游戲機2 游戲盤3 操作手柄3a 發(fā)射旋鈕3b 觸摸式傳感器4a 發(fā)射用螺線管5a 滑軌5b 滑軌6 游戲區(qū)域7 普通入賞口
7a普通入賞口檢測開關8普通圖案通過口8a通過口檢測開關9第I起動口9a第I起動口檢測開關10第 2 起動口IOa第2起動口檢測開關IOb可動片IOc起動口開關螺線管11大入賞口Ila大入賞口檢測開關Ilb大入賞口開關門Ilb12排出口13液晶顯示裝置14游戲顯示用裝飾物裝置15游戲顯示用裝飾物裝置16游戲顯示用照明裝置16a燈17游戲顯示按鈕17a游戲顯示按鈕檢測開關18音頻輸出裝置19第I特殊圖案顯示裝置20第2特殊圖案顯示裝置21普通圖案顯示裝置22第I特殊圖案保留顯示器23第2特殊圖案保留顯示器24普通圖案保留顯示器30游 戲顯示圖案31賠付電機32賠付球計數(shù)檢測開關33開門開關40保留圖案50電源插頭100外框101主控制基板IOla主 CPUIOlb主 ROMIOlc主 RAM102游戲顯示控制基板
102a 副 CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102d RTC103 賠付控制基板104 燈控制基板105 圖像控制基板106 發(fā)射控制基板107 電源基板110 玻璃框111 合葉機構部以下,參照附圖具體說明本發(fā)明的實施例。圖1是顯示本發(fā)明的游戲機之一例的正視圖,圖2是游戲機背面?zhèn)鹊男币晥D。游戲機I中,設置了形成有游戲球下落之游戲區(qū)域6的游戲盤2,在游戲盤2的游戲區(qū)域6的外周部分,具有玻璃框110。在該玻璃框110中,可旋動地設置有操作手柄3。游戲者一旦觸碰操作手柄3,則操作手柄3內(nèi)的觸摸式傳感器3b檢測到操作手柄3與游戲者相接觸,向發(fā)射控制基板106傳送觸摸信號。發(fā)射控制基板106 —旦從觸摸式傳感器3b接收觸摸信號,則允許接通發(fā)射用螺線管4a。此外,一旦改變操作手柄3的旋轉角度,則直接與操作手柄3相連接的齒輪旋轉,與齒輪相連接的發(fā)射旋鈕3a的旋鈕旋轉。與該發(fā)射旋鈕3a的檢測角度相對應的電壓,將施加到設置于游戲球發(fā)射機構中的發(fā)射用螺線管4a中。此外,電壓一旦施加到發(fā)射用螺線管4a,則發(fā)射用螺線管4a將根據(jù)施加電壓而動作,同時以與操作手柄3的旋轉角度相對應的強度,朝向游戲區(qū)域6發(fā)射游戲球。如上所述一樣發(fā)射的游戲球,在滑軌5a、5b之間上升而到達游戲盤2的上部位置之后,在游戲區(qū)域6內(nèi)下落。此時,游戲球通過設置在游戲區(qū)域6中而未圖示的多個釘和風車而不可預測地下落。此外,在上述游戲區(qū)域6中,設置有多個普通入賞口 7。在上述各普通入賞口 7中,設置有普通入賞口檢測開關7a,該普通入賞口檢測開關7a—旦檢測到有游戲球進球,則賠付規(guī)定的賞球(例如10個游戲球)。此外,在上述游戲區(qū)域6的上述普通入賞口 7的上方,游戲球可通過地設置有普通圖案通過口 8。在普通圖案通過口 8中,設置有檢測游戲球通過的通過口檢測開關8a,該通過口檢測開關8a—旦檢測到有游戲球通過,則進行下述普通圖案的抽獎。在本實施例中,由普通圖案通過口 8構成起動通過口,由通過口檢測開關8a構成起動通過口檢測裝置。另外,在上述游戲區(qū)域6的下部位置,與上述普通入賞口 7同樣,設置有可以使游戲球進入的第I起動口 9。此外,在第I起動口 9的正下方,設置有第2起動口 10。第2起動口 10,具有一對可動片10b,并被可動控制成上述一對可動片IOb保持關閉狀態(tài)的第I方式和一對可動片IOb保持開啟狀態(tài)的第2方式。另外,在第2起動口 10被控制成上述第I方式時,位于該第2起動口 10正上方的第I起動口 9成為障礙物,使之無法或者很難接收游戲球。另一方面,在第2起動口 10被控制成上述第2方式時,上述一對可動片IOb將作為接盤發(fā)揮作用,游戲球很容易進入第2起動口 10。S卩,在第2起動口 10被控制成第I方式時,基本上沒有游戲球的進球機會,在第2起動口 10被控制成第2方式時,游戲球的進球機會增多。另外,在上述第I起動口 9以及第2起動口 10中,分別設置有檢測游戲球進入的第I起動口檢測開關9a以及第2起動口檢測開關10a,這些檢測開關一旦檢測到有游戲球進球,則進行獲取執(zhí)行下述中頭彩游戲權利的抽獎(以下,簡稱為“中頭彩的抽獎”)。此外,在檢測開關9a、IOa檢測到有游戲球進球時,也同樣賠付規(guī)定的賞球(例如3個游戲球)。在本實施例中,第I起動口 9以及第2起動口 10構成起動口,第I起動口檢測開關9a以及第2起動口檢測開關IOa構成起動口檢測裝置。此外,如圖1所示,在上述第2起動口 10的更下方,設置有大入賞口 11。該大入賞口 11,通常通過大入賞口開關門Ilb而保持關閉狀態(tài),游戲球無法進入。與此相反,一旦開始下述特殊游戲,則大入賞口開關門Ilb開啟,同時該大入賞口開關門Ilb作為將游戲球引導至大入賞口 11內(nèi)的接盤發(fā)揮作用,游戲球可以進入大入賞口 11。在大入賞口 11中,設置有大入賞口檢測開關11a,該大入賞口檢測開關Ila—旦檢測到有游戲球進入,則賠付預先設定的賞球(例如9個游戲球)。在上述大入賞口 11的更下方,即,在游戲區(qū)域6的最下部,設置有用于吐出沒有進入普通入賞口 7、第I起動口 9、第2起動口 10以及大入賞口 11中任意一個口的游戲球的排出口 12。此外,在上述游戲盤2中,設置有進行各種游戲顯示的游戲顯示裝置。具體地說,在上述游戲區(qū)域6的大體中央部分,設置有由液晶顯示器(IXD)等構成的液晶顯示裝置13,在該液晶顯示裝置13的右側面,設置有游戲顯示用裝飾物裝置14、15。此外,在游戲盤2的上部位置及下部位置,均設置有游戲顯示用照明裝置16,在上述操作手柄3的左側,設置有游戲顯示按鈕17。上述液晶顯示裝置13,或者在未進行游戲的待機期間顯示圖像,或者顯示與游戲的進行相對應的圖像。其中,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10時,將變化顯示向游戲者報知抽獎結果的游戲顯示圖案30。所謂的游戲顯示圖案30是指,例如,在分別滾動顯示3個裝飾圖案的同時,經(jīng)過規(guī)定時間后通過停止上述滾動而排列顯示特定圖案(例如,角色等)的圖案。據(jù)此,在圖案的滾動期間,帶給游戲者宛如正在進行抽獎的印象,同時通過滾動停止時所顯示的圖案,向游戲者報知抽獎結果。在該游戲顯示圖案30的變化顯示期間,通過顯示各種圖像或者角色等,帶給游戲者也許會中頭彩的很高期待感。此外,上述液晶顯示裝置13,還顯示用于報知特殊圖案的保留個數(shù)的保留圖案40。如后文所述,在特殊圖案的變化顯示期間如果有游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10,則可以保留判定中頭彩的權利,并且可以通過各種方式的保留圖案40顯示上述所保留的權利之個數(shù)。在本實施例中,保留圖案40將以抵達預告第I保留圖案、抵達預告第2保留圖案、通常保留圖案中的任意一種方式顯示,而抵達預告第I保留圖案和抵達預告第2保留圖案相當于特殊保留圖案。此外,抵達預告第I保留圖案相當于第I特殊保留圖案,抵達預告第2保留圖案相當于第2特殊保留圖案。另外,如后文所述,特殊圖案的保留個數(shù)將顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。然而,在進行游戲的狀態(tài)下,游戲者的視線并不集中在這些保留顯示器上,而是專心注視著液晶顯示器13,所以通過在液晶顯示器13上還顯示特殊圖案的保留個數(shù),來提高對游戲者的便利性。在本實施例中,液晶顯示裝置13構成保留圖案顯示裝置,但是也可以采用下述之第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23。另外,也可以作為保留圖案顯示裝置采用燈,并以該燈的亮燈個數(shù)來顯示特殊圖案的保留個數(shù)。在這種情況下,燈的不同亮燈方式相當于特殊保留圖案或者通常保留圖案。上述游戲顯示用裝飾物裝置14、15,通過其動作方式帶給游戲者期待感。在本實施例中,以人臉形狀的可動裝置構成游戲顯示用裝飾物裝置14,并且,將其眼皮作為游戲顯示用裝飾物裝置15。游戲顯示用裝飾物裝置14,例如,或者向左右方向移動,或者向游戲機I的正面?zhèn)韧怀?。此外,游戲顯示用裝飾物裝置15,控制眼皮使其開啟程度可變。通過這些游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作方式或者兩個游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作組合,帶給游戲者各種期待感。此外,游戲顯示用照明裝置16,分別具有多個燈16a,并且一邊改變各個燈16a的光照方向及發(fā)光顏色,一邊進行各種各樣的游戲顯示。另外,在上述操作手柄3的左側,設置有游戲者可以進行按壓操作的游戲顯示按鈕17。該游戲顯示按鈕17,例如,僅在上述液晶顯示裝置13中顯示諸如操作上述游戲顯示按鈕17的提示時有效。在游戲顯示按鈕17中,設置有游戲顯示按鈕檢測開關17a,并且一旦該游戲顯示按鈕檢測開關17a檢測到游戲者的操作,則根據(jù)該操作執(zhí)行更進一步的游戲顯不O此外,雖然在圖1中未圖示,但是在游戲機I中設置有由揚聲器構成的音頻輸出裝置18 (參照圖3),并且除了上述各個游戲顯示裝置之外,還可以通過音頻進行游戲顯示。此外,在游戲區(qū)域6的下方,設置有第I特殊圖案顯示裝置19、第2特殊圖案顯示裝置20、普通圖案顯示裝置21、第I特殊圖案保留顯示器22、第2特殊圖案保留顯示器23、普通圖案保留顯示器24。上述第I特殊圖案顯示裝置19,是一種報知以游戲球進入第I起動口 9為契機而實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其由7段LED構成。即,設置有多個與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,并且通過在該第I特殊圖案顯示裝置19中顯示與中頭彩的抽獎結果相對應的特殊圖案,向游戲者報知抽獎結果。例如,在中頭彩時,顯示“7”,而在未中彩時,顯示“-”。如此顯示的“V,和就是特殊圖案,但是該特殊圖案并非立即顯示,而是經(jīng)過規(guī)定時間的變化顯示后,才停止顯示。更具體地說,一旦游戲球進入第I起動口 9,則進行中頭彩的抽獎,但是該中頭彩的抽獎結果并不是立即報知給游戲者,而是在經(jīng)過規(guī)定時間以后才報知給游戲者。此外,在經(jīng)過規(guī)定時間以后,通過停止顯示與中頭彩抽獎結果相對應的特殊圖案,而向游戲者報知抽獎結果。另外,第2特殊圖案顯示裝置20,是一種報知以游戲球進入第2起動口 10為契機實施的中頭彩抽獎結果的裝置,其顯示方式與上述第I特殊圖案顯示裝置19中的特殊圖案顯示方式相同。在本實施例中,上述游戲顯示圖案30相當于報知圖案,液晶顯示裝置13相當于報知圖案顯示裝置,然而也可以是特殊圖案相當于報知圖案,第I特殊圖案顯示裝置19以及第2特殊圖案顯示裝置20相當于報知圖案顯示裝置。另外,普通圖案顯示裝置21,是一種用來報知以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機而實施的普通圖案抽獎結果的裝置。詳細內(nèi)容將在后文中敘述,然而,一旦通過該普通圖案的抽獎中彩,則普通圖案顯示裝置21將會亮燈,然后,上述第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。另外,該普通圖案也不是在游戲球通過普通圖案通過口 8之后立即報知抽獎結果,而是直至經(jīng)過規(guī)定時間,普通圖案會變化顯示以使普通圖案顯示裝置21閃爍。此外,在特殊圖案的變化顯示期間以及下述的特殊游戲期間,當游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10而不能立即進行中頭彩的抽獎時,在一定條件下,保留中頭彩抽獎的權利。更具體地說,游戲球進入第I起動口 9而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第I保留而保留,游戲球進入第2起動口 10而保留的中頭彩抽獎的權利將被作為第2保留而保留。上述兩種保留,分別將上限保留個數(shù)設定為4個,其保留個數(shù)分別顯示在第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23上。另外,當?shù)贗保留為I個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED亮燈;當?shù)贗保留為2個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED亮燈。此外,當?shù)贗保留為3個時,第I特殊圖案保留顯示器22左側的LED閃爍,同時右側的LED亮燈;當?shù)贗保留為4個時,第I特殊圖案保留顯示器22的2個LED閃爍。此外,在第2特殊圖案保留顯示器23中,也與上述相同,顯示第2保留的保留個數(shù)。此外,普通圖案的上限保留個數(shù)也被設定為4個,其保留個數(shù)通過與上述第I特殊圖案保留顯示器22以及第2特殊圖案保留顯示器23相同的方式,顯示在普通圖案保留顯示器24上。玻璃框110,在游戲盤2的前方(游戲者一側)支撐著可視地覆蓋游戲區(qū)域6的玻璃板(未圖示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端側(例如,正對游戲機的左側)通過合葉機構部111與外框100相連接,并以合葉機構部111為支點使左右方向的另一端側(例如,正對游戲機的右側)可向從外框100開啟的方向旋動。玻璃框110與玻璃板一同覆蓋游戲盤2,并以合葉機構部111為支點像門一樣旋動,從而可以將包括游戲盤2在內(nèi)的外框100的內(nèi)側部分開啟。在玻璃框110的另一端側,設置有將玻璃框110的另一端側固定在外框100上的鎖定機構。通過鎖定機構而實現(xiàn)的固定,可利用專用鑰匙解除。此外,在玻璃框Iio中,還設置有檢測玻璃框110是否從外框100開啟的開門開關33 (參照圖3)。在游戲機I的背面,設置有主控制基板101、游戲顯示控制基板102、賠付控制基板103、電源基板107、游戲信息輸出端子板108等。此外,在電源基板107中,設置有用于向游戲機供電的電源插頭50以及未圖示的電源開關。(控制裝置的內(nèi)部結構)以下,使用圖3所示游戲機的方塊圖,說明控制游戲進行的控制裝置。主控制基板101控制游戲的基本動作。該主控制基板101,具備主CPU 101a、主ROM 101b、主RAM IOlc0主CPU IOla基于來自各檢測開關及定時器的輸入信號,讀取存儲在主ROM IOlb中的程序并進行運算處理,同時直接控制各裝置及顯示器,或者根據(jù)運算處理的結果向其他基板傳送命令。主RAM 101c,作為主CPU IOla進行運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在上述主控制基板101的輸入端,連接有普通入賞口檢測開關7a、通過口檢測開關8a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、大入賞口檢測開關11a,并且游戲球的檢測信號將輸入至主控制基板101中。
此外,在主控制基板101的輸出端,連接有使第2起動口 10的一對可動片IOb進行開關動作的起動口開關螺線管10c、使大入賞口開關門Ilb進行開關動作的大入賞口開關螺線管11c,同時還連接有構成圖案顯示裝置的第I特殊圖案顯示裝置19和第2特殊圖案顯示裝置20以及普通圖案顯示裝置21、構成保留顯示器的第I特殊圖案保留顯示器22和第2特殊圖案保留顯示器23以及普通圖案保留顯示器24,并且通過輸出端口輸出各種信號。此外,主控制基板101,將在游戲店的專用計算機等中為管理游戲機而必要的外部信息信號輸出至游戲信息輸出端子板108。在主控制基板101的主ROM IOlb中,存儲有游戲控制用程序以及各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表(參照圖4(a)、圖4(b))、判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時參照的中彩判定表(參照圖4(c))、決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表(參照圖5)、基于特殊圖案決定游戲狀態(tài)變更標志的決定表(參照圖6(a))、用來基于游戲狀態(tài)變更標志和游戲狀態(tài)緩沖器中的數(shù)據(jù)決定游戲狀態(tài)的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表(參照圖6 (b))、決定大入賞口開關門I Ib的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表(參照圖7)、長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(a))、短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(b))、中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8(c))、決定特殊圖案的變化模式的變化模式?jīng)Q定表(參照圖9)、用于生成抵達指定命令的抵達指定命令決定表(參照圖10)等均存儲在主ROM IOlb中。這些各種表的具體例,將在后文中使用圖4至圖10進行敘述。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是所列舉典型表的一例,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。主控制基板101的主RAM IOlc具有多個存儲區(qū)域。例如,在主RAM IOlc中,設置有普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域、普通圖案保留存儲區(qū)域、第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域、第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域、判定存儲區(qū)域、第I特殊圖案存儲區(qū)域、第2特殊圖案存儲區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域、一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域、開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域、大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)緩沖器、停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、游戲狀態(tài)變更標志存儲區(qū)域、游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、各種定時計數(shù)器。并且,游戲狀態(tài)存儲區(qū)域,具備縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域、特圖特電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域、普圖普電處理數(shù)據(jù)存儲區(qū)域。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是所例舉的一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。游戲信息輸出端子板108,是用于向游戲店的專用計算機等輸出在主控制基板101中所生成的外部信息信號的基板。游戲信息輸出端子板108,與主控制基板101接線連接,并且還設置有將外部信息和游戲店的專用計算機等連接在一起的連接器。電源基板107,具備由電容器構成的備用電源,并監(jiān)控供給至游戲機的電源電壓,在電源電壓下降到規(guī)定值以下時,向主控制基板101輸出斷電檢測信號。更具體地說,如果斷電檢測信號為高電平,則主CPU IOla進入可動作狀態(tài);如果斷電檢測信號為低電平,則主CPU IOla進入動作停止狀態(tài)。備用電源不僅限于電容器,例如也可以是電池,還可以同時使用電容器和電池。游戲顯示控制基板102,主要控制游戲期間及待機期間的各種游戲顯示。該游戲顯示控制基板102,具備副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM102c,并且從該主控制基板101至游戲顯示控制基板102的單一方向上可通信地連接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101傳送的命令、或者來自上述游戲顯示按鈕檢測開關17a、定時器的輸入信號,讀取存儲在副ROM 102b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至燈控制基板104或者圖像控制基板105。副RAM102C,將作為副CPU 102a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。在游戲顯示控制基板102的副ROM 102b中,存儲有游戲顯示控制用程序和各種決定游戲所需的數(shù)據(jù)、表。例如,在副ROM 102b中,存儲有基于從主控制基板接收的變化模式指定命令決定游戲顯示模式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表(參照圖11)、保留圖案顯示方式?jīng)Q定表(參照圖33)等。另外,在本實施例的表中,上述表僅僅是將典型的表作為一例進行了列舉,在進行游戲時,除此之外還設置有很多未圖示的表及程序。游戲顯示控制基板102的副RAM 102c,具有多個存儲區(qū)域。在副RAM 102c中,設置有命令接收緩沖器、游戲狀態(tài)存儲區(qū)域、游戲顯示模式存儲區(qū)域、游戲顯示圖案存儲區(qū)域、保留圖案顯示方式存儲區(qū)域、第I保留存儲區(qū)域、第2保留存儲區(qū)域、抵達預告第I標志存儲區(qū)域、抵達預告第2標志存儲區(qū)域等。另外,上述存儲區(qū)域也僅僅是所例舉的一例,除此之外還設置有很多存儲區(qū)域。此外,在本實施例中,在游戲顯示控制基板102中,安裝有輸出當前時間的RTC (實時時鐘)102d。副CPU 102a,從RTC 102d輸入表示當前日期的日期信號和表示當前時間的時間信號,并基于當前的時間執(zhí)行各種處理。RTC 102d,通常在游戲機中供給有電源時,利用來自游戲機的電源進行動作,而在游戲機的電源被切斷時,利用從安裝在電源基板107上的備用電源所供給的電源進行動作。因此,RTC 102d,即使在游戲機的電源被切斷時,也可以計時當前的時間。另外,RTC 102d,也可以在游戲顯示控制基板上設置電池,并利用該電池進行動作。此外,也可以不設置RTC 102d,而在每經(jīng)過規(guī)定時間(例如,每2ms)時,通過將設置在具有備用RAM功能的副RAM 102c中的計數(shù)器值相加而計時。賠付控制基板103,進行游戲球的發(fā)射控制和賞球的賠付控制。該賠付控制基板103,具備賠付CPU 103a、賠付ROM 103b、賠付RAM 103c,并且雙向可通信地與主控制基板101相連接。賠付CPU 103a,基于來自檢測是否已賠付游戲球的賠付球計數(shù)檢測開關32、開門開關33以及定時器的輸入信號,讀取存儲在賠付ROM 103b中的程序并進行運算處理,同時基于上述處理,將對應的數(shù)據(jù)傳送至主控制基板101。另外,在賠付控制基板103的輸出端,連接有用于從游戲球的存積部向游戲者賠付規(guī)定數(shù)量賞球的賞球賠付裝置的賠付電機31。賠付CPU 103a,基于從主控制基板101傳送的賠付個數(shù)指定命令,在從賠付ROM 103b讀取規(guī)定的程序并進行運算處理的同時,通過控制賞球賠付裝置的賠付電機31向游戲者賠付規(guī)定的賞球。此時,賠付RAM 103c,將作為賠付CPU 103a在運算處理時的數(shù)據(jù)工作區(qū)域發(fā)揮作用。此外,確認未圖示的游戲球借出裝置(卡片單元)是否與賠付控制基板103相連接,如果已連接有游戲球借出裝置(卡片單元),則向發(fā)射控制基板106傳送允許發(fā)射游戲球的發(fā)射控制數(shù)據(jù)。發(fā)射控制基板106,一旦從賠付控制基板103接收發(fā)射控制數(shù)據(jù),則允許發(fā)射。此外,讀取來自觸摸式傳感器3b的觸摸信號以及來自發(fā)射旋鈕3a的輸入信號,通電控制發(fā)射用螺線管4a,并使其發(fā)射游戲球。在這里,發(fā)射用螺線管4a的旋轉速度,參照基于設置在發(fā)射控制基板106中的水晶振蕩器的輸出周期計算的頻率,設定為約99.9 (次/分)。據(jù)此,發(fā)射用螺線管每旋轉I次發(fā)射I個游戲球,所以I分鐘內(nèi)發(fā)射的游戲球數(shù)約為99.9(個/分)。S卩,大約每0.6秒發(fā)射I個游戲球。燈控制基板104,亮燈控制設置在游戲盤2中的游戲顯示用照明裝置16,或者對用于更改光照方向的電機實施驅(qū)動控制。此外,通電控制使游戲顯示用裝飾物裝置14、15進行動作的螺線管以及電機等驅(qū)動源。該燈控制基板104,與游戲顯示控制基板102相連接,并基于由游戲顯示控制基板102傳送的數(shù)據(jù),進行上述各種控制。圖像控制基板105,具備用于實施上述液晶顯示裝置13的圖像顯示控制的未圖示圖像CPU、圖像ROM、圖像RAM、VRAM和音頻CPU、音頻ROM、音頻RAM。該圖像控制基板105,雙向可通信地與上述游戲顯示控制基板102相連接,并在其輸出端連接有上述液晶顯示裝置13以及音頻輸出裝置18。在上述圖像ROM中,存儲有很多在液晶顯示裝置13上顯示的游戲顯示圖案30及背景等圖像數(shù)據(jù),圖像CPU在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,從圖像ROM向VRAM讀取規(guī)定的圖像數(shù)據(jù),從而實施液晶顯示裝置13中的顯示控制。另夕卜,圖像CPU對于液晶顯示裝置13實施背景圖像顯示處理、游戲顯示圖案顯示處理、角色圖像顯示處理、保留圖案顯示處理等各種圖像處理,但背景圖像、游戲顯示圖案圖像、角色圖像、保留圖案圖像,將在液晶顯示裝置13的顯示畫面上重疊顯示。S卩,游戲顯示圖案圖像以及角色圖像顯示為比背景圖像更靠前。此時,如果背景圖像與圖案圖像在同一位置上重疊,則通過參照根據(jù)Z緩沖器算法等眾所周知的消隱算法算出的各個圖像數(shù)據(jù)的Z緩沖器的Z值,優(yōu)先將圖案圖像存儲到VRAM。此外,在上述音頻ROM中,存儲有很多從音頻輸出裝置18輸出的音頻數(shù)據(jù),音頻CPU,在基于由游戲顯示控制基板102傳送的命令讀取規(guī)定程序的同時,控制音頻輸出裝置18的音頻輸出。以下,參照圖4 圖10,說明存儲在主ROM IOlb中的各種表的詳細內(nèi)容。圖4(a)、圖4(b)是顯示在判定特殊圖案變化的停止結果是否為中頭彩時參照的中頭彩判定表的說明圖。圖4(a)是在第I特殊圖案顯示裝置19中參照的中頭彩判定表,圖4(b)是在第2特殊圖案顯示裝置20中參照的中頭彩判定表。在圖4(a)與圖4(b)的表中,中小彩的中獎概率不同,但是中頭彩的概率相同。具體地說,中頭彩判定表由低概率時隨機數(shù)判定表和高概率時隨機數(shù)判定表所構成,其參照游戲狀態(tài),選擇低概率時隨機數(shù)判定表或者高概率時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(a)所示的第I特殊圖案顯示裝置19中的低概率時隨機數(shù)判定表,“7”、“317”這兩個特殊圖案判定用隨機值將被判定為中頭彩。另一方面,依據(jù)該高概率時隨機數(shù)判定表,“7,,、“37,,、“67”、“97”、“127,,、“157”、“187,,、“217,,、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”這 20 個特殊圖案判定用隨
機值將被判定為中頭彩。此外,無論采用低概率時隨機數(shù)判定表還是采用高概率時隨機數(shù)判定表,當特殊圖案判定用隨機值為“ 50 ”、“ 100 ”、“ 150 ”、“ 200 ”這4個特殊圖案判定用隨機值時,將被判定為“中小彩”。另外,在上述以外的隨機值時,將被判定為“未中彩”。因此,特殊圖案判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 598,所以在低概率時被判定為中頭彩的概率為1/299.5,在高概率時被判定為中頭彩的概率翻10倍為1/29.95。此外,被判定為中小彩的概率,在低概率時和高概率時均為1/149.75。圖4(c)是顯示在判定普通圖案變化的停止結果是否為中彩時所參照的中彩判定表的說明圖。具體地說,中彩判定表由非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表和縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表所構成,其參照游戲狀態(tài),選擇非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表或者縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,并基于所選擇的表和所抽取的中彩判定用隨機值,判定是“中彩”還是“未中彩”。例如,依據(jù)圖4(c)所示的非縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,叫做“O”的I個中彩判定用隨機值將被判定為中彩。另一方面,依據(jù)該縮時游戲狀態(tài)時隨機數(shù)判定表,“O” “9”這10個中彩判定用隨機值將被判定為中彩。另外,在上述以外的隨機值時,將被判定為“未
中彩”。因此,中彩判定用隨機值的隨機數(shù)范圍是O 10,所以在非縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率為1/11,在縮時游戲狀態(tài)時被判定為中頭彩的概率翻10倍為10/11。圖5是顯示決定特殊圖案的停止圖案的圖案決定表的說明圖。圖5(a)是在中頭彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(b)是在中小彩時用于決定停止圖案的圖案決定表,圖5(c)是在未中彩時用于決定停止圖案的圖案決定表。此夕卜,更具體地說,在每一個特殊圖案顯示裝置中均構成有圖案決定表,其由第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表和第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表所構成。根據(jù)圖案決定表,基于所抽取的中頭彩圖案用隨機值或者中小彩圖案用隨機值等,決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。另外,基于所決定的特殊圖案種類(停止圖案數(shù)據(jù)),作為向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的控制命令,生成游戲顯示圖案指定命令。在這里,控制命令,其I個命令由2個字節(jié)的數(shù)據(jù)構成,并且為了識別控制命令的分類,由I個字節(jié)的MODE數(shù)據(jù)和顯示所執(zhí)行控制命令內(nèi)容(功能)的I個字節(jié)DATA數(shù)據(jù)所構成。這種情況也與下述的變化模式指定命令、抵達指定命令相同。此外,如下所述,根據(jù)特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定為了決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標志(參照圖6(a)、圖6(b))。由此可以說,特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)。此外,如下所述,與特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))相對應,決定中頭彩方式(參照圖7)。由此還可以說,特殊圖案的種類表示中頭彩的方式。因此還可以說,作為在本實施例中圖5(a)所示的圖案決定表的特征,在游戲球進入第2起動口 10時動作的第2特殊圖案顯示裝置20中,不會決定“短時間中彩”(參照圖7)。這是因為,在非縮時游戲狀態(tài)下,游戲球基本上不會進入第2起動口 10,然而如果在游戲球進入第2起動口 10時決定短時間中彩,則即使特意設置縮時游戲狀態(tài),也有可能打消游戲者對游戲的積極性。為防止此類打消對游戲的積極性的因素,在圖5(a)所示的第2特殊圖案顯示裝置20的圖案決定表中,使之不決定與短時間中彩相對應的特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。圖6(a)是用于決定為了決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標志的游戲狀態(tài)變更標志決定表,其基于特殊圖案決定游戲狀態(tài)變更標志。另外,圖6(a)所示的游戲狀態(tài)變更標志決定表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),在中頭彩游戲處理(參照圖21)之前決定游戲狀態(tài)變更標志時參照。圖6(b)是用于決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表。在圖6(b)所示的中頭彩結束時設定數(shù)據(jù)表中,基于在游戲狀態(tài)緩沖器中所存儲的中獎時的游戲狀態(tài)和游戲狀態(tài)變更標志,實施高概率游戲標志的設定、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)的設定、縮時游戲標志的設定、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)的設定。作為圖6(b)所示表的特征,當在第I特殊圖案顯示裝置19中決定了第I特定用特殊圖案3 (停止圖案數(shù)據(jù)03、對應短時間中彩)時,基于在游戲狀態(tài)緩沖器中所存儲的中獎時的游戲狀態(tài),使縮時游戲標志的設定或者縮時次數(shù)相異。具體地說,在第I特定用特殊圖案3 (停止圖案數(shù)據(jù)03)時,作為游戲狀態(tài)變更標志決定02H。此外,如果在游戲狀態(tài)緩沖器中存儲有顯示高概率游戲標志和縮時游戲標志均未設置的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(00H:低概率游戲狀態(tài)、非縮時游戲狀態(tài))或者顯示雖然設置了高概率游戲標志但未設置縮時游戲標志的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(01H:高概率游戲狀態(tài)、非縮時游戲狀態(tài)),則在中頭彩結束后設置高概率游戲標志的同時,雖然將概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設定為 10000次,但并不設定縮時游戲標志,而將縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)也設定為O次。另一方面,如果在游戲狀態(tài)緩沖器中存儲有顯示雖然未設置高概率游戲標志但設置有縮時游戲標志的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(02H:低概率游戲狀態(tài)、縮時游戲狀態(tài))或者顯示高概率游戲標志和縮時游戲標志均被設置的游戲狀態(tài)的數(shù)據(jù)(03H:高概率游戲狀態(tài)、縮時游戲狀態(tài)),則在中頭彩結束后設置高概率游戲標志的同時,將概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)設定為10000次,還設定縮時游戲標志,并且將縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)也設定為10000次。據(jù)此,可以通過改變縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J),帶給游戲者中頭彩時的游戲狀態(tài)是什么的樂趣。圖7是決定大入賞口開關門Ilb的開關條件的特殊電動裝飾物動作方式?jīng)Q定表。根據(jù)圖7所示的表,基于特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù)),決定在中頭彩游戲中實施的動作次數(shù)或者大入賞口的開啟方式表。圖8是顯示在圖7中所決定的大入賞口開啟方式表之詳細內(nèi)容的開啟方式?jīng)Q定表,圖8 (a)是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(b)是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表,圖8(c)是中小彩用開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,分別對應存儲一局游戲次數(shù)(R)、開啟次數(shù)⑷、開啟時間、關閉時間。在這里,圖8(b)的短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表和圖8(c)的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表,其在一局游戲次數(shù)(R)和開啟次數(shù)(K)上有數(shù)據(jù)的差異,但是,由于實際大入賞口開關門Ilb的開關動作次數(shù)相同(15次),開啟時間(2.0OO秒)以及關閉時間(2.000秒)也相同,所以游戲者從外觀上無法區(qū)別是中小彩還是短時間中彩。據(jù)此,可以帶給游戲者推測是中小彩還是短時間中彩的樂趣。但是,并不僅限于設定完全相同的開啟時間和關閉時間,只要有游戲者無法分辨是中小彩還是短時間中彩的差異即可。此外,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟時間(2.000秒)較短,所以即使開啟了大入賞口開關門Ilb游戲球也很難進入大入賞口開關門11b,“短時間中彩”或者“中小彩”的開啟方式可以稱為“不利的開啟方式”。另一方面,“長時間中彩”的開啟時間(29.5秒)較長,所以可以稱為“有利的開啟方式”。圖9是顯示如下所述一樣決定特殊圖案變化模式的變化模式?jīng)Q定表的說明圖。具體地說,在變化模式?jīng)Q定表中,基于特殊圖案的判定結果、停止的特殊圖案、縮時游戲狀態(tài)的有無以及變化模式用隨機值,決定變化模式。此外,基于所決定的變化模式,在決定特殊圖案的變化時間的同時,生成向游戲顯示控制基板102傳送特殊圖案信息的變化模式指定命令。因此,可以說“變化模式”是至少決定中頭彩判定結果及特殊圖案變化時間的模式。例如,在中頭彩判定結果為中頭彩、停止的特殊圖案為第I特定用特殊圖案、中頭彩圖案用隨機值為“O”、變化模式用隨機值為“O”時,將特殊圖案的變化模式?jīng)Q定為“變化模式I”。在這種情況下,特殊圖案將變化為“抵達”方式的一種即“抵達A”。在這里,在本實施例中,“變化模式”由變化時間相對較短的“通常變化模式”和變化時間相對較長的“抵達變化模式”這兩種模式所構成,而且“通常變化模式”和“抵達變化模式”分別由幾種變化方式所構成。即,在“通常變化模式”中,包含變化時間最短的“縮短變化”(5000ms)和變化時間比“縮短變化”長的“通常變化”(10000ms)。此外,在“抵達變化模式”中,包含變化時間較長的“抵達”(20000ms 40000ms)和變化時間比“抵達”短而比“通常變化”長的“抵達模擬”(15000ms)。此外,當中頭彩或者中小彩時,決定必須為“抵達”的變化模式。換言之,當中頭彩或者中小彩時,并不決定叫做“抵達模擬”或者“通常變化模式“通常變化” “縮短變化”)的變化模式,而僅在未中彩時決定“通常變化模式”或“抵達模擬”。另外,當中頭彩的判定結果為未中彩時,將以90%的概率決定“通常變化模式”,被決定為“抵達變化模式”的概率為10%。此外,作為該圖9所示的變化模式?jīng)Q定表的特征,在中頭彩的判定結果為未中彩時,如果游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)或者保留球數(shù)較多,則被設定為特殊圖案的變化時間較短。如上所述,變化模式將被決定為“通常變化模式”和“抵達變化模式”中的任意一種,但是由于“通常變化模式”是變化時間短且僅在未中彩時決定的變化模式,所以游戲者對中頭彩的期待程度相對較低。另一方面,“抵達變化模式”,除了其變化時間較長以外,中頭彩時決定的概率較高,而未中彩時決定的概率非常低,所以是游戲者對中頭彩的期待程度較高的變化模式。在這里,變化模式基于中頭彩的判定結果(是否被中獎為中頭彩或者中小彩)以及抵達判定用隨機值,決定為“通常變化模式”和“抵達變化模式”中的任意一種。即,首先通過特殊圖案判定用隨機值判斷中頭彩判定結果是否為中頭彩或者中小彩(參照圖4),如果是中頭彩或者中小彩,則決定為“抵達變化模式”。另一方面,當中頭彩的判定結果為未中彩時,參照抵達判定用隨機值,如果是“O 89”則決定為“通常變化模式”,如果是“90 99”則決定為“抵達變化模式”。在本實施例中,“通常變化模式”相當于通常變化顯示方式,“抵達變化模式”相當于特殊變化顯示方式。此外,一旦決定為“通常變化模式”或者“抵達變化模式”,以下,通過參照中頭彩圖案用隨機值或游戲狀態(tài)、保留球數(shù)、變化模式用隨機值來決定具體的變化模式。例如,在中頭彩判定結果為未中彩,抵達判定用隨機值為“90 99”,并被決定為“抵達變化模式”時,將參照變化模式用隨機值,如果是“O 69”則決定為“抵達A”,如果是“70 99”則決定為“抵達模擬”。另外,在本實施例中,當中頭彩或者中小彩時,并不決定“通常變化模式”而一定會決定“抵達變化模式”,但并不僅限于此,即使在中頭彩或者中小彩時,也可以決定為“通常變化模式”。然而,即使在這種情況下,在中頭彩或者中小彩時決定為“抵達變化模式”的比例比決定為“通常變化模式”的比例高。據(jù)此,可以適度地保證通過“抵達變化模式”帶給游戲者對中頭彩的期待感的可靠性。圖10是顯示用來生成變化模式的信息即抵達指定命令的決定表的說明圖。具體地說,僅參照所抽取的抵達判定用隨機值,并在抵達判定用隨機值為“O 89”時生成抵達指定命令“11H”,在抵達判定用隨機值為“90 99”時生成抵達指定命令“12H”。所謂抵達判定用隨機值為“O 89”時是指,中頭彩判定結果為未中彩時的變化模式被決定為“通常變化模式”時,所謂抵達判定用隨機值為“90 99”時是指,中頭彩判定結果為未中彩時的變化模式被決定為“抵達變化模式”時(參照圖9)。即,所謂生成抵達指定命令“11H”時是指,中頭彩判定結果為未中彩時被決定為“通常變化模式”時,所謂生成抵達指定命令“12H”時是指,中頭彩判定結果為未中彩時被決定為“抵達變化模式”時。因此,當中頭彩判定結果為中頭彩或者中小彩時,變化模式被決定為“抵達變化模式”(參照圖9),但并不反映在所生成的抵達指定命令中。另外,在本實施例中,在決定抵達指定命令時,通過僅參照抵達判定用隨機值而減輕CPU的負擔,但并不僅限于此,例如,也可以通過參照中頭彩判定結果或變化模式用隨機值等,將預先判定所決定具體變化模式的結果信息生成為抵達指定命令。據(jù)此,當中頭彩判定結果為中頭彩或者中小彩時所決定的變化模式(“抵達變化模式”),將會反映在所生成抵達指定命令中。此外,在變化模式的決定過程中(參照圖9),也可以不參照中頭彩判定結果,而僅基于抵達判定用隨機值決定是“通常變化模式”還是“抵達變化模式”。圖11是顯示用于決定在液晶顯示裝置13等中的游戲顯示圖案30的變化方式的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表的說明圖。副CPU 102a,將基于從主控制基板101接收的變化模式指定命令以及游戲顯示用隨機值,決定變化游戲顯示模式。在這里,即使是相同的變化模式指定命令,也基于游戲顯示用隨機值,構成為可以決定不同的變化游戲顯示模式,因此通過減少變化模式指定命令的數(shù)量,來縮小在主控制基板101中的存儲容量。另外,所謂的“變化游戲顯示模式”是指,在特殊圖案的變化期間進行的游戲顯示裝置(液晶顯示裝置13、音頻輸出裝置18、游戲顯示用照明裝置16、游戲顯示用裝飾物裝置14、15)中的具體的游戲顯示方式,通過變化游戲顯示模式?jīng)Q定在游戲顯示裝置13上顯示的背景的顯示方式、角色的顯示方式、游戲顯示圖案30的變化方式。
另外,在本實施例中所說的“抵達游戲顯示”是指,例如,在根據(jù)三個圖案(例如,角色等)顯示游戲顯示圖案30時,在開始特殊圖案的變化并經(jīng)過規(guī)定的時間以后,首先,停止任意一個圖案;其次,另外一個圖案以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止;然后,最后一個圖案慢慢降低滾動速度,從而帶給游戲者也許會同時出現(xiàn)三個相同圖案的期待感的游戲顯示方式。另一方面,“通常變化游戲顯示”并不如上所述一樣進行諸如帶給游戲者期待感的游戲顯示,而在不同時出現(xiàn)相同圖案的狀態(tài)下停止顯示游戲顯示圖案30。此外,所謂的“抵達模擬游戲顯示”是指,在開始特殊圖案的變化并經(jīng)過了規(guī)定時間以后,首先,停止任意一個圖案;其次,另外一個圖案好像要以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止而最終是另外一個圖案停止,并在不同時出現(xiàn)相同圖案的狀態(tài)下停止顯示游戲顯示圖案30的游戲顯示方式。即,所謂的“抵達模擬游戲顯示”,在進行宛如是“抵達游戲顯示”的變化以后,再進行變化為“通常變化游戲顯示”的游戲顯示。(游戲狀態(tài)的說明)以下,關于進行游戲時的游戲狀態(tài)進行說明。在本實施例中,在“低概率游戲狀態(tài)” “高概率游戲狀態(tài)” “縮時游戲狀態(tài)” “非縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)下進行游戲。然而,在游戲的進行期間,在游戲狀態(tài)為“低概率游戲狀態(tài)”或者“高概率游戲狀態(tài)”時,一定處于“縮時游戲狀態(tài)”或者“非縮時游戲狀態(tài)”。即,存在即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“縮時游戲狀態(tài)”的情形和即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”的情形。另夕卜,開始了游戲時的游戲狀態(tài),即游戲機I的初始游戲狀態(tài),設定為即是“低概率游戲狀態(tài)”又是“非縮時游戲狀態(tài)”,在本實施例中將該游戲狀態(tài)稱為“通常游戲狀態(tài)”。在本實施例中所說的“低概率游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件實施的中頭彩抽獎中,中頭彩的中獎概率被設定為1/299.5的游戲狀態(tài)。在這里所說的中頭彩是指,后述之獲取執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利的過程。與此相反,所謂的“高概率游戲狀態(tài)”是指上述中頭彩的中獎概率被設定為1/29.9的游戲狀態(tài)。因此,在“高概率游戲狀態(tài)”中,比“低概率游戲狀態(tài)”更容易獲得執(zhí)行“長時間中彩游戲”或者“短時間中彩游戲”的權利。在本實施例中,所謂的“非縮時游戲狀態(tài)”是指,在以游戲球通過普通圖案通過口8為條件進行的普通圖案的抽獎中,將其抽獎所需時間設定為較長即29秒,并且,將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為較短即0.2秒的游戲狀態(tài)。即,一旦游戲球通過普通圖案通過口 8,則進行普通圖案的抽獎,但是其抽獎結果將在該抽獎開始29秒后方可確定。并且,如果抽獎結果為中彩,則其后將第2起動口 10控制為第2方式約0.2秒。與此相反,所謂的“縮時游戲狀態(tài)”是指,上述普通圖案的抽獎所需的時間被設定為3秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”短,并且,將中彩時的第2起動口 10的開啟控制時間設定為3.5秒,比“非縮時游戲狀態(tài)”長的游戲狀態(tài)。此外,在“非縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中獎的概率設定為1/11,在“縮時游戲狀態(tài)”下,將在普通圖案的抽獎中中獎的概率設定為10/11。因此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,僅限于游戲球通過普通圖案通過口 8的情形,第2起動口 10比“非縮時游戲狀態(tài)”時更容易被控制成第2方式。據(jù)此,在“縮時游戲狀態(tài)”下,游戲者可以在不消耗游戲球的情況下進行游戲。
另外,在普通圖案的抽獎中,可以將中彩的概率設定為即使處于“非縮時游戲狀態(tài)”以及“縮時游戲狀態(tài)”中的任意一種游戲狀態(tài)也保持不變。(中彩種類的說明)在本實施例中,設置有“長時間中彩”、“短時間中彩”這2種“中頭彩”和I種“中小彩”。在本實施例中,所謂的“長時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩的抽獎中,在獲得執(zhí)行長時間中彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“長時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。在各局游戲中,大入賞口 11的總開啟時間最長設定為29.5秒,在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲。即,“長時間中彩游戲”,在游戲球進入大入賞口 11的同時,游戲者可以獲得與上述進球相對應的賞球,所以是一種可以獲得大量賞球的游戲。在本實施例中,所謂的“短時間中彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行短時間中彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“短時間中彩游戲”中,共進行15次大入賞口 11開啟的一局游戲。但是,在各局游戲中,大入賞口 11只開啟I次,其開啟時間被設定為0.052秒。在此期間,如果有規(guī)定個數(shù)的游戲球(例如9個)進入大入賞口 11,則結束I次一局游戲,但是,如上所述,由于大入賞口 11的開啟時間極短,所以基本上沒有游戲球進球的機會,此外,即使有游戲球進入,在I次一局游戲中最多也只有I個 2個左右的游戲球進入。另外,在該“短時間中彩游戲”中,如果有游戲球進入大入賞口 11,則同樣賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。在本實施例中,所謂的“中小彩游戲”是指,在以游戲球進入第I起動口 9或者第2起動口 10為條件進行的中頭彩抽獎中,在獲得了執(zhí)行中小彩游戲的權利時所執(zhí)行的游戲。在“中小彩游戲”中,與上述“短時間中彩游戲”相同,大入賞口 11將開啟15次。此時,大入賞口 11的開啟時間、開關時機、開關方式,與上述“短時間中彩游戲”相同或者近似于游戲者無法或難于辨明“中小彩游戲”和“短時間中彩游戲”的程度。但是,在游戲球進入大入賞口 11時,與上述相同賠付規(guī)定的賞球(例如15個游戲球)。另外,在本實施例中,將上述“長時間中彩游戲”、“短時間中彩游戲”稱為“中頭彩游戲”,將該“中頭彩游戲”和上述“中小彩游戲”統(tǒng)稱為“特殊游戲”。此外,在主控制基板101中,通過在主RAM IOlc的游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中存儲標志,掌握當前的游戲狀態(tài)是上述哪一種游戲狀態(tài)。此外,將游戲狀態(tài)從某種游戲狀態(tài)更改為其他游戲狀態(tài),是在上述中頭彩抽獎的結果是中頭彩,且中頭彩游戲結束后進行。在本實施例中,設置有多種“中頭彩”,并根據(jù)中頭彩后決定的特殊圖案的種類(中頭彩圖案的種類),決定“中頭彩”的種類。并且,在中頭彩結束后根據(jù)中頭彩圖案的種類,更改以后的游戲狀態(tài)。另外,在“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結束后,不會更改“高概率游戲狀態(tài)”或“縮時游戲狀態(tài)”等游戲狀態(tài)。例如,在“高概率游戲狀態(tài)”下中獎為“中小彩”時,在“中小彩游戲狀態(tài)”結束以后,“高概率游戲狀態(tài)”也仍在持續(xù)。
以下,使用流程圖說明游戲機I中游戲的進行。(主控制基板的主處理)使用圖12說明主控制基板101的主處理。一旦通過電源基板107供給電源,則在主CPU IOla中發(fā)生系統(tǒng)重置,主CPU IOla進行以下主處理。首先,在步驟SlO中,主CPU IOla進行初始化處理。在該處理中,主CPU IOla根據(jù)電源的接通,從主ROM中讀取啟動程序,同時對存儲在主RAM中的標志等進行初始化處理。在步驟S20中,主CPU IOla進行更新變化模式用隨機值的游戲顯示隨機數(shù)更新處理。在步驟S30中,主CPU IOla更新特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)以及中小彩圖案用初始值隨機數(shù)。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行步驟S20和步驟S30的處理。(主控制基板的定時器插入處理)使用圖13說明主控制基板101的定時器插入處理。通過設置在主控制基板101中的重置用定時脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(4毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次定時脈沖,從而執(zhí)行以下所述的定時器插入處理。首先,在步驟SlOO中,主CPU IOla使存儲在主CPU IOla的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟SllO中,主CPU IOla進行特殊圖案時間計數(shù)器的更新處理、特殊電動裝飾物的開啟時間等特殊游戲定時計數(shù)器的更新處理、普通圖案時間計數(shù)器的更新處理、普電開啟時間計數(shù)器的更新處理等更新各種定時計數(shù)器的時間控制處理。具體地說,進行從特殊圖案時間計數(shù)器、特殊游戲定時計數(shù)器、普通圖案時間計數(shù)器、普電開啟時間計數(shù)器中減去I的處理。在步驟S120中,主CPU IOla進行特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、中彩判定用隨機值的隨機數(shù)更新處理。具體地說,通過在各個隨機數(shù)計數(shù)器上加1,而更新隨機數(shù)計數(shù)器。另外,在相加之后的結果超過了隨機數(shù)范圍的最大值時,將隨機數(shù)計數(shù)器還原為0,并在隨機數(shù)計數(shù)器循環(huán)I周時,根據(jù)當時的初始值隨機數(shù)的值更新隨機數(shù)。在步驟S130中,主CPU IOla在特殊圖案判定用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中頭彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器、中小彩圖案用初始值隨機數(shù)計數(shù)器上+1,從而進行更新隨機數(shù)計數(shù)器的初始值隨機數(shù)更新處理。在步驟S200中,主CPU IOla進行輸入控制處理。在該處理中,主CPU IOla進行判定是否從普通入賞口檢測開關7a、大入賞口檢測開關11a、第I起動口檢測開關9a、第2起動口檢測開關10a、通過口檢測開關8a等各個開關進行了輸入的輸入處理。具體內(nèi)容將在后文中使用圖14進行說明。在步驟S300中,主CPU IOla進行用于控制特殊圖案、特殊電動裝飾物的特圖特電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖16 圖23進行說明。在步驟S400中,主CPU IOla進行用于控制普通圖案、普通電動裝飾物的普圖普電控制處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖24 圖26進行說明。
在步驟S500中,主CPU IlOa進行賠付控制處理。在上述處理中,主CPU 110a,確認游戲球是否進入大入賞口 11、第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7中,如果有進球,則將分別與其相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。更具體地說,確認在下述圖14中更新的普通入賞口賞球計數(shù)器、大入賞口賞球計數(shù)器、起動口賞球計數(shù)器,并將與各個入賞口相對應的賠付個數(shù)指定命令傳送至賠付控制基板103。然后,從與所傳送的賠付個數(shù)指定命令相對應的賞球計數(shù)器中減去規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。在步驟S600中,主CPU IOla進行外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關螺線管數(shù)據(jù)、特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)、存儲數(shù)指定命令的數(shù)據(jù)生成處理。在步驟S700中,主CPU IOla進行輸出控制處理。在該處理中,進行輸出在上述步驟S600中所生成的外部信息數(shù)據(jù)、起動口開關螺線管數(shù)據(jù)、大入賞口開關螺線管數(shù)據(jù)信號的端口輸出處理。此外,為了使特殊圖案顯示裝置19、20以及普通圖案顯示裝置21的各個LED亮燈,而進行輸出在上述步驟S600中所生成的特殊圖案顯示裝置數(shù)據(jù)和普通圖案顯示裝置數(shù)據(jù)的顯示裝置輸出處理。此外,還進行命令傳送處理,其傳送設置在主RAM IOlc的游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的命令。在步驟S800中,主CPU IOla將在步驟SlOO中退出的信息恢復到主CPU IOla的
寄存器中。使用圖14說明主控制基板101的輸入控制處理。首先,在步驟S210中,主CPU IOla判定是否從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號,即,判定游戲球是否進入了普通入賞口 7。主CPUlOla,在從普通入賞口檢測開關7a輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的普通入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新。在步驟S220中,主CPU IOla判定是否輸入了來自大入賞口檢測開關Ila的檢測信號,即,判定游戲球是否進入大入賞口 11。主CPU 101a,在從大入賞口檢測開關Ila輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的大入賞口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而進行更新的同時,相加用于計數(shù)進入大入賞口 11的游戲球的大入賞口進球計數(shù)器(C)存儲區(qū)域的計數(shù)器值而進行更新。在步驟S230中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第I起動口 9,并設置用于判定中頭彩的規(guī)定數(shù)據(jù),同時生成用于傳送至游戲顯示控制基板102的抵達指定命令而設置。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖15進行說明。在步驟S240中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第2起動口檢測開關IOa的檢測信號,即,判定游戲球是否進入第2起動口 10。主CPUlOla,在從第2起動口檢測開關IOa輸入了檢測信號時,在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)進行更新的同時,如果設定在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中加“1”,并抽取特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值,然后將所抽取的隨機值存儲在第2特殊圖案存儲區(qū)域中。此外,通過參照所抽取的抵達判定用隨機值而生成抵達指定命令,然后設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中(參照圖10)。S卩,如果與下述圖15的第I起動口檢測開關輸入處理相比較,雖然存儲數(shù)據(jù)的區(qū)域相互不同,即第I特殊圖案存儲區(qū)域和第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是進行相同的處理。在步驟S250中,主CPU IOla判定通過口檢測開關8a是否輸入了信號,S卩,游戲球是否通過普通圖案通過口 8。此外,主CPU 101a,在通過口檢測開關8a輸入了信號時,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,從預先準備的隨機數(shù)范圍(例如,O 10)中抽取I個中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中。但是,在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中存儲有“4”時,不進行在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中加“1”,或者抽取中彩判定用隨機值,并將所抽取的隨機值存儲到普通圖案保留存儲區(qū)域中的步驟。一旦本處理結束,則輸入控制處理結束。使用圖15說明主控制基板101的第I起動口檢測開關輸入處理。首先,在步驟S230-1中,主CPU IOla判定是否輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號。在輸入了來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,將處理轉移至步驟S230-2 ;在沒有輸入來自第I起動口檢測開關9a的檢測信號時,結束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-2中,主CPU 101a,進行在為了賞球而使用的起動口賞球計數(shù)器上相加規(guī)定的數(shù)據(jù)而更新的處理。在步驟S230-3中,主CPU IOla判定設定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)是否小于4。如果設定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)小于4,則將處理轉移至步驟S230-4 ;如果設定在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)并非小于4,則結束第I起動口檢測開關輸入處理。在步驟S230-4中,主CPU IOla在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中加“I”而存儲。在步驟S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊圖案判定用隨機值,然后從主RAM IOlc所具有的第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的特殊圖案判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-6中,主CPU 101a,抽取中頭彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中頭彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩圖案用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的中小彩圖案用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-8中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機值抽取抵達判定用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的抵達判定用隨機值存儲在空閑的存儲部中。在步驟S230-9中,主CPU IOla作為游戲顯示用隨機值抽取變化模式用隨機值,然后從第I特殊圖案存儲區(qū)域中的第I存儲部開始依次搜索空閑的存儲部,并將所抽取的變化模式用隨機值存儲在空閑的存儲部中。
如上所述,在第I特殊圖案存儲區(qū)域的規(guī)定存儲部中,存儲特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、抵達判定用隨機值、變化模式用隨機值。在步驟S230-10中,主CPU 101a,參照圖10所示的抵達指定命令決定表,基于在上述步驟S230-8中獲取的抵達判定用隨機值,決定并生成抵達指定命令。具體地說,在上述步驟S230-8中所獲取的抵達判定用隨機值為“O 89”時,決定為抵達指定命令“11H”;在上述步驟S230-8中所獲取的抵達判定用隨機值為“90 99”時,決定為抵達指定命令“12H”。如果在上述步驟S230-8中獲取的抵達判定用隨機值為“O 89”,則在下述的步驟S312中決定基于本次所獲取的特殊圖案判定用隨機值等的變化模式時,決定為“通常變化模式”。另一方面,如果在上述步驟S230-8中獲取的抵達判定用隨機值為“90 99”,則在決定基于本次所獲取的特殊圖案判定用隨機值等的變化模式時,決定為“抵達變化模式”。即,在本步驟中,預先辨別抵達判定用隨機值是將變化模式規(guī)定為“通常變化模式”還是“抵達變化模式”。此外,主CPU 101a,生成所決定的抵達指定命令,并為了將所生成的抵達指定命令傳送至游戲顯示控制基板102而存儲在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。據(jù)此,在接收抵達指定命令的游戲顯示控制基板102中的副CPU 102a,可以通過分析抵達指定命令,預先判斷本次以游戲球進入第I起動口為契機的特殊圖案的變化是“通常變化模式”還是“抵達變化模式”,從而執(zhí)行規(guī)定的游戲顯示。一旦本處理結束,則結束第I起動口檢測開關輸入處理。使用圖16說明主控制基板101的特圖特電控制處理。首先,在步驟S301中載入特圖特電處理數(shù)據(jù)的值,并在步驟S302中,從所載入的特圖特電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,當特圖特電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉移至特殊圖案存儲判定處理(步驟S310);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉移至特殊圖案變化處理(步驟S320);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=2時,將處理轉移至特殊圖案停止處理(步驟S330);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=3時,將處理轉移至中頭彩游戲處理(步驟S340);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=4時,將處理轉移至中小彩游戲處理(步驟S350);當特圖特電處理數(shù)據(jù)=5時,將處理轉移至中頭彩游戲結束處理(步驟S360)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖17 圖23進行說明。使用圖17說明主控制基板101的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S310-1中,主CPU IOla判定是否為特殊圖案的變化顯示中。在這里,如果是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器值古O),則結束特殊圖案存儲判定處理;如果不是特殊圖案的變化顯示中(特殊圖案時間計數(shù)器值=O),則將處理轉移至步驟S310-2。在步驟S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊圖案的變化中時,判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域是否為I以上。在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域不為I以上時,將處理轉移至步驟S310-4 ;而在判定第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域為“I”以上時,將處理轉移至步驟S310-3。在步驟S310-3中,主CPU IOla從存儲在第2特殊圖案保留數(shù)(U2)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-4中,主CPU IOla判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域是否為I以上。當?shù)贗特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域不為I以上時,將處理轉移至步驟S319-1 ;當判定第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域為“I”以上時,將處理轉移至步驟S310-5。在步驟S310-5中,主CPU IOla從存儲在第I特殊圖案保留數(shù)(Ul)存儲區(qū)域中的值中減去“I”并存儲。在步驟S310-6中,主CPU IOla對存儲在與在上述步驟S310-2 S310-5中減去的特殊圖案保留數(shù)(U)存儲區(qū)域相對應的特殊圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)實施移動處理。具體地說,將在第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域的第I存儲部 第4存儲部中所存儲的各個數(shù)據(jù)轉移到前I個存儲部。在這里,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),將被轉移到判定存儲區(qū)域(第O存儲部)。此時,存儲在第I存儲部的數(shù)據(jù),將被寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部),同時從特殊圖案保留存儲區(qū)域中刪除已經(jīng)寫入判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的數(shù)據(jù)。據(jù)此,在上次游戲中使用的特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值、變化模式用隨機值均被刪除。另外,在本實施例中,在步驟S310-2 步驟S310-6中比第I特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第2特殊圖案存儲區(qū)域,但是也可以按照游戲球進入起動口的順序移動第I特殊圖案存儲區(qū)域或者第2特殊圖案存儲區(qū)域,還可以比第2特殊圖案存儲區(qū)域優(yōu)先移動第I特殊圖案存儲區(qū)域。在步驟S311中,主CPU IOla基于在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)的數(shù)據(jù)(特殊圖案判定用隨機值、中頭彩圖案用隨機值、中小彩圖案用隨機值),執(zhí)行中頭彩判定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖18進行說明。在步驟S312中,主CPU IOla進行變化模式選擇處理。變化模式選擇處理,參照圖9所示的變化模式?jīng)Q定表,并基于中頭彩的判定結果、特殊圖案的種類、縮時游戲狀態(tài)的有無、所獲取的變化模式用隨機值,決定變化模式。變化模式中,有“通常變化模式”和“抵達變化模式”,此外,“通常變化模式”由“通常變化”和“縮短變化”構成,“抵達變化模式”由“抵達”和“抵達模擬”所構成。在上述步驟S311中的中頭彩判定結果為中頭彩或者中小彩時,決定為“抵達變化模式”;在上述步驟S311中的中頭彩判定結果為未中彩時,將基于抵達判定用隨機值決定為“通常變化模式”或者“抵達變化模式”。在步驟S313中,主CPU IOla將與所決定的變化模式相對應的變化模式指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S314中,主CPU IOla確認變化開始時的游戲狀態(tài),并將與當前的游戲狀態(tài)相對應的游戲狀態(tài)指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S315中,主CPU IOla開始在特殊圖案顯示裝置19或者20上進行特殊圖案的變化顯示。即,當寫入處理區(qū)域的信息與第I保留相關時,將會使第I特殊圖案顯示裝置19閃爍,與第2保留相關時,將會使第2特殊圖案顯示裝置20閃爍。在步驟S316中,一旦如上所述一樣開始特殊圖案的變化顯示,則主CPU IOla將基于在上述步驟S312中決定的變化模式的變化時間(計數(shù)器值)設定在特殊圖案時間計數(shù)器中。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。在步驟S317中,主CPU IOla在演示判定標志中設定00H。即,清除演示判定標志。在步驟S318中,主CPU IOla設定特圖特電處理數(shù)據(jù)=1,并通過將處理轉移至圖19所示的特殊圖案變化處理中,而結束特殊圖案存儲判定處理。在步驟S319-1中,主CPU IOla判定在演示判定標志中是否設定有01H。如果在演示判定標志中設定有01H,則結束特殊圖案存儲判定處理,在演示判定標志中未設有OlH時,則將處理轉移至步驟S319-2。在步驟S319-2中,主CPU IOla在演示判定標志中設定01H,以免在下述之步驟S319-3中多次設定演示指定命令。在步驟S319-3中,主CPU IOla將演示指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,并結束特殊圖案存儲判定處理。使用圖18說明中頭彩判定處理。首先,在步驟S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戲標志存儲區(qū)域中高概率游戲標志是否被設為0N。所謂高概率游戲標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)的情形。當高概率游戲標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S311-2,當高概率游戲標志未被設為ON時,將處理轉移至步驟S311-3。在步驟S311-2中,在判定當前的游戲狀態(tài)為高概率游戲狀態(tài)時,主CPU IOla將選擇“高概率時隨機數(shù)判定表”。在上述步驟S311-3中,在判定當前的游戲狀態(tài)為非高概率游戲狀態(tài)(低概率游戲狀態(tài))時,主CPU IOla將選擇“低概率時隨機數(shù)判定表”。在步驟S311-4中,主CPU IOla基于在上述步驟S311-2或者步驟S311-3中所選擇的“高概率時隨機數(shù)判定表”或者“低概率時隨機數(shù)判定表”判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的特殊圖案判定用隨機值。更具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖4(a)的第I特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表;如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖4(b)的第2特殊圖案顯示裝置用中頭彩判定表,并基于特殊圖案判定用隨機值,判定是“中頭彩”、“中小彩”還是“未中彩”。在步驟S311-5中,主CPU IOla判定上述步驟S311-4中的中頭彩判定結果是否被判定為中頭彩。當被判定為中頭彩時,將處理轉移至步驟S311-6,當沒有被判定為中頭彩時,將處理轉移至步驟S311-11。在步驟S311-6中,主CPU 101a,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中頭彩圖案用隨機值,而在步驟S311-7中決定特殊圖案的種類(停止圖案數(shù)據(jù))。具體地說,如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第I特殊圖案存儲區(qū)域,則參照圖5(a)的第I特殊圖案顯示裝置用圖案決定表;如果在上述步驟S310-6中被轉移的特殊圖案保留存儲區(qū)域是第2特殊圖案存儲區(qū)域,則參照第2特殊圖案顯示裝置用圖案決定表,并基于中頭彩圖案用隨機值,決定停止的特殊圖案種類。另外,所決定的特殊圖案,如下所述,在圖20的特殊圖案停止處理中,用來決定是“中頭彩”還是“中小彩”,同時在圖21的中頭彩游戲處理和圖22的中小彩游戲處理中,還用來決定進行開啟動作的大入賞口的種類及大入賞口的動作方式,而且在圖23的中頭彩游戲結束處理中,還用來決定為了決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標ο在步驟S311-7中,主CPU IOla將所決定的停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-8中,主CPU IOla為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,通過生成與中頭彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,而設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-9中,主CPU 101a,基于停止圖案數(shù)據(jù),決定為了決定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)而參照的游戲狀態(tài)變更標志。具體地說,參照圖6(a)所示的游戲狀態(tài)變更標志的決定表,并基于停止圖案數(shù)據(jù),決定游戲狀態(tài)變更標志,然后將所決定的游戲狀態(tài)變更標志設定在游戲狀態(tài)變更標志存儲區(qū)域中。在步驟S311-10中,主CPU 101a,根據(jù)設置在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的信息判定中頭彩時的游戲狀態(tài),并將顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)信息設定在游戲狀態(tài)緩沖器中。具體地說,如果縮時游戲標志和高概率游戲標志均未設定,則設定OOH ;如果未設定縮時游戲標志而設定了高概率游戲標志,則設定OlH ;如果設定了縮時游戲標志而未設定高概率游戲標志,則設定02H ;如果縮時游戲標志和高概率游戲標志均已設定,則設定03H。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)不同,在游戲狀態(tài)緩沖器中設定中頭彩時的游戲狀態(tài),是因為:在中頭彩游戲期間將會重設游戲狀態(tài)存儲區(qū)域(縮時游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲標志存儲區(qū)域)中的高概率游戲標志或縮時游戲標志,所以在中頭彩結束后基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新決定中頭彩結束時的游戲狀態(tài)時,將無法參照游戲狀態(tài)存儲區(qū)域。如上所述,與游戲狀態(tài)存儲區(qū)域不同,通過設置用 于存儲顯示中頭彩時的游戲狀態(tài)的游戲信息的游戲狀態(tài)緩沖器,而在中頭彩結束后參照游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,因此能夠基于中頭彩時的游戲狀態(tài),重新設定中頭彩結束后的游戲狀態(tài)(縮時游戲狀態(tài)及縮時次數(shù)等)。在步驟S311-11中,主CPU 101a,在上述步驟S311-5中未被判定為中頭彩時,判定是否被判定為中小彩。當被判定為中小彩時,將處理轉移至步驟S311-12,當未被判定為中小彩時,將處理轉移至步驟S311-15。在步驟S311-12中,主CPU 101a,通過判定在上述步驟S310-6中寫入特殊圖案保留存儲區(qū)域的判定存儲區(qū)域(第O存儲部)中的中小彩圖案用隨機值,而決定特殊圖案的種類。具體地說,參照圖5(b)的圖案決定表,基于中小彩圖案用隨機值,決定特殊圖案的種類。另外,在本實施例中,作為“中小彩”的種類設定有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,無論中獎為哪一種“中小彩”,其后執(zhí)行的中小彩游戲的內(nèi)容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中,僅在特殊圖案顯示裝置19、20上停止顯示的特殊圖案不同。在步驟S311-13中,主CPU 101a,將顯示所決定中小彩用特殊圖案種類的停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-14中,主CPU 101a,為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,生成與中小彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-15中,主CPU IOla參照圖5 (C)的圖案決定表而決定未中彩用的特殊圖案,并將所決定的未中彩用停止圖案數(shù)據(jù)設定在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S311-16中,主CPU 101a,為了將與特殊圖案相對應的數(shù)據(jù)傳送至游戲顯示控制基板102中,生成與未中彩用特殊圖案相對應的游戲顯示圖案指定命令,并通過設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結束中頭彩判定處理。在本實施例中,進行中頭彩判定處理的主CPU IOla構成特殊游戲判定裝置。使用圖19說明特殊圖案變化處理。在步驟S320-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在步驟S316中設定的變化時間(特殊圖案時間計數(shù)器值=O )。其結果,當判定為未經(jīng)過變化時間時,結束特殊圖案變化處理,并執(zhí)行下一個子程序。在步驟S320-2中,如果判定為經(jīng)過了所設定的時間,則主CPU IOla在該特殊圖案變化處理之前的程序處理(中頭彩判定處理)中,將在上述步驟S311-10、S311-16、S311-18中設定的特殊圖案停止顯示在特殊圖案顯示裝置19、20中。據(jù)此,向游戲者報知中頭彩的判定結果。在步驟S320-3 中,主CPU IOla將圖案確定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S320-4中,如果開始上述特殊圖案的停止顯示,則主CPU IOla將在特殊圖案時間計數(shù)器中設定圖案停止時間(I秒=1500計數(shù)器值)。另外,特殊圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行I次-1的減法運算處理。在步驟S320-5中,主CPU 101a,將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定2,并將處理轉移至圖20所示的特殊圖案停止處理,結束特殊圖案變化處理。使用圖20說明特殊圖案停止處理。在步驟S330-1中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在上述步驟S320-4中所設定的圖案停止時間(特殊圖案時間計數(shù)器值=O )。其結果,當判定為未經(jīng)過圖案停止時間時,結束特殊圖案停止處理,并執(zhí)行下一個子程序。在步驟S330-2中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)的情形。當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S330-3,當在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為OFF時,將處理轉移至步驟S330-6。在步驟S330-3中,主CPU 101a,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,將從存儲在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的(J)中減去“I”的運算值,作為新的剩余變化次數(shù)(J)進行存儲。在步驟S330-4中,主CPU IOla判定是否剩余變化次數(shù)(J) = O。如果剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉移至步驟S330-5,如果不是剩余變化次數(shù)(J) =0,則將處理轉移至步驟 S330-6。在步驟S330-5中,主CPU IOla在剩余變化次數(shù)(J) = O時,將存儲在縮時游戲標志存儲區(qū)域中的標志設為OFF。另外,所謂上述剩余變化次數(shù)(J)為“O”意味著在縮時游戲狀態(tài)下進行規(guī)定次數(shù)的特殊圖案的變化顯示,并結束縮時游戲狀態(tài)。
在步驟S330-6中,主CPU 101a,確認當前的游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S330-7中,主CPU IOla判定是否為中頭彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中頭彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=01 06 )的數(shù)據(jù)。在這里,當被判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-11,當沒有被判定為中頭彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-8。在步驟S330-8中,主CPU IOla判定是否為中小彩。具體地說,判定存儲在停止圖案數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中的停止圖案數(shù)據(jù)是否為中小彩圖案(停止圖案數(shù)據(jù)=07 08 )的數(shù)據(jù)。在這里,當被判定為中小彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-9,當未被判定為中小彩圖案時,將處理轉移至步驟S330-10。在步驟S330-9中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定4,并將處理轉移至圖22所示的中小彩游戲處理。在步驟S330-10中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉移至圖17所示的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S330-11中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定3,并將處理轉移至圖17所示的特殊圖案存儲判定處理。在步驟S330-12中,主CPU IOla重設游戲狀態(tài)或縮時次數(shù)。具體地說,清除高概率游戲標志存儲區(qū)域、高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域、縮時游戲標志存儲區(qū)域、縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)。在步驟S330-13中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪 一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S330-14中,主CPU IOla根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定是“長時間中彩”和“短時間中彩”中的哪一種中頭彩,并將與中頭彩的類別相對應的開始時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。另外,特殊游戲定時計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。一旦本處理結束,則結束特殊圖案停止處理。使用圖21說明中頭彩游戲處理。首先,在步驟S340-1中,主CPU IOla判定當前是否為開始中。具體地說,如果在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲有“0”,則當前處于開始中,所以參照一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域,判定當前是否為開始中。當判定當前為開始中時,將處理轉移至步驟S340-2,當判定當前為非開始中時,將處理轉移至步驟S340-9。在步驟S340-2中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了預先設定的開始時間。S卩,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=0,如果特殊游戲定時計數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。其結果,在未經(jīng)過開始時間時,結束該中頭彩游戲處理,在經(jīng)過了開始時間時,將處理轉移至步驟S340-3。在步驟S340-3中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并決定與中頭彩的類別相對應的開啟方式?jīng)Q定表。具體地說,如圖7所示,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),決定是長時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(a))還是短時間中彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(b))。
在步驟S340-4中,主CPU 101a,在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。另外,在本步驟SS340-4中,一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中未存儲有任何信息。即,由于還沒有進行I次一局游戲,所以在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中存儲“I”。在步驟S340-5中,主CPU 101a,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-6中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù),從而開啟大入賞口開關門lib。在步驟S340-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),并基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-8中,主CPU 101a,為了根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在本步驟S340-8中,由于一局游戲次數(shù)(R)是“1”,所以將大入賞口開啟一局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S340-9中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。在這里所說的結束,是指預先設定的一局游戲全部結束后的處理。因此,當判定當前為結束中時,將處理轉移至步驟S340-29,當判定當前并非結束中時,將處理轉移至步驟S340-10。在步驟S340-10中,主CPU IOla判定大入賞口是否為關閉中。當判定大入賞口為關閉中時,將處理轉移至步驟S340-11,當判定大入賞口并非關閉中時,將處理轉移至步驟S340-16。在步驟S340-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了在下述步驟S340-20中設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O。其結果,如果未經(jīng)過關閉時間,則結束該中頭彩游戲處理,如果經(jīng)過了關閉時間,則將處理轉移至步驟S340-12。在步驟S340-12中,主CPU IOla在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前開啟次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S340-13中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電開始數(shù)據(jù),從而開啟大入賞口開關門lib。在步驟S340-14中,主CPU 101a,參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-15中,主CPU 101a,判定是否為K = 1,當K = I時,向游戲顯示控制基板102傳送一局游戲次數(shù)信息,因此根據(jù)一局游戲次數(shù)(R)將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。例如,如果一局游戲次數(shù)(R)是“2”,則將大入賞口開啟2局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。另一方面,當非K= I時,不將大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中,而結束中頭彩游戲處理。即,所謂K = I時意味著一局游戲的開始,所以僅在一局游戲開始時,傳送大入賞口開啟(R) —局游戲指定命令。
在步驟S340-16中,主CPU IOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否已達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。在這里,如果大入賞口進球計數(shù)器(C)的值未達到規(guī)定個數(shù),則將處理轉移至步驟S340-17,如果大入賞口計數(shù)器(C)的值達到了規(guī)定個數(shù),則將處理轉移至步驟 S340-21。在步驟S340-17中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設定的開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過了所設定的開啟時間,則將處理轉移至步驟S340-18,如果沒有經(jīng)過所設定的開啟時間,則結束該中頭彩游戲處理。在步驟S340-18中,主CPU IOla判定開啟次數(shù)⑷是否為相當于一局游戲的最大開啟次數(shù)。在這里,如果開啟次數(shù)(K)為相當于一局游戲的最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S340-21,如果開啟次數(shù)(K)并非相當于一局游戲的最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟 S340-19。在步驟S340-19中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S340-20中,主CPU IOla參照在上述步驟S340-3中決定的開啟方式?jīng)Q定表(參照圖8),基于當前的一局游戲次數(shù)(R)以及開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的關閉時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-21中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S340-22中,主CPU IOla將在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中設定0,并將開啟次數(shù)⑷存儲區(qū)域清零。在步驟S340-23中,主CPU IOla將在大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域中設定0,并將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。在步驟S340-24中,主CPU IOla判定存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)是否為最大。當一局游戲次數(shù)(R)為最大時,將處理轉移至步驟S340-26,當一局游戲次數(shù)(R)并非最大時,將處理轉移至步驟S340-25。在步驟S340-25中,主CPU IOla在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前一局游戲次數(shù)(R)上加“I”而存儲。在步驟S340-26中,主CPU IOla重設存儲在一局游戲次數(shù)(R)存儲區(qū)域中的一局游戲次數(shù)(R)。在步驟S340-27中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并為了將與中頭彩的類別相對應的結束命令傳送至游戲顯示控制基板102而設置在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S340-28中,主CPU 101a,根據(jù)停止圖案數(shù)據(jù),判定中頭彩是“長時間中彩”還是“短時間中彩”,并將與中頭彩的類別相對應的結束時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S340-29中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設定的結束時間,當判定為經(jīng)過了結束時間時,在步驟S340-30中,主CPU IOla將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定5,并將處理轉移至圖23所示的中頭彩游戲結束處理。另一方面,在判定為沒有經(jīng)過結束時間時,直接結束該中頭彩游戲處理。在本實施例中,執(zhí)行圖21所示的中頭彩游戲處理的主CPU IOla構成特殊游戲控制裝置。使用圖22說明中小彩游戲處理。在步驟S350-1中,主CPU IOla判定是否已經(jīng)傳送開始命令。如果判定為沒有傳送開始命令,則將處理轉移至步驟S350-2,如果判定已經(jīng)傳送開始命令,則將處理轉移至步驟 S350-3。在步驟S350-2中,主CPU IOla決定中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(c))。在步驟S350-3中,主CPU 101a,在判定為已經(jīng)傳送開始命令時,判定當前是否為開始中。如果判定當前為開始中,則將處理轉移至步驟S350-4,如果判定當前并非開始中,則將處理轉移至步驟S350-8。在步驟S350-4中,主CPU 101a,在判定當前為開始中時,判定是否經(jīng)過了預先設定的開始時間。即,判定是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=0,如果開始定時計數(shù)器值=0,則判定為經(jīng)過了開始時間。此外,如后文所示,在步驟S350-8中判定大入賞口 11為關閉中,還判定是否經(jīng)過了在步驟S350-14中所設定的關閉時間。另外,關閉時間也與開始時間相同,以是否特殊游戲定時計數(shù)器=O來判定。其結果,當沒有經(jīng)過設定時間時,結束該中小彩結束處理,當經(jīng)過了設定時間時,將處理轉移至步驟S350-5。在步驟S350-5中,主CPU 101a,在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中,在所存儲的當前動作次數(shù)⑷上加“I”而存儲。在步驟S350-6中,主CPU IOla通過開始對大入賞口開關螺線管Ilc通電,開啟大入賞口開關門lib。在步驟S350-7中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將大入賞口 11的開啟時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-8中,主CPU IOla判定大入賞口 11是否為關閉中。如果被判定為關閉中,則將處理轉移至步驟S350-4,如果判定大入賞口并非關閉中,則將處理轉移至步驟S350-9。在步驟S350-9中,主CPU IOla判定當前是否為結束中。當判定當前為結束中時,在步驟S350-20中,判定是否經(jīng)過了所設定的結束時間,當判定當前為非結束中時,將處理轉移至步驟S350-10。在步驟S350-10中,主CPU IOla判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值是否已達到規(guī)定個數(shù)(例如9個)。在判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到了規(guī)定個數(shù)時,將處理轉移至步驟S350-15,在沒有判定大入賞口進球計數(shù)器(C)的值達到規(guī)定個數(shù)時,將處理轉移至步驟 S350-11。在步驟S350-11中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了開啟時間(是否為特殊游戲定時計數(shù)器值=O)。如果經(jīng)過了所設定的開啟時間,則將處理轉移至步驟S350-12,如果未經(jīng)過所設定的開啟時間,則結束中小彩游戲處理。在步驟S350-12中,主CPU IOla判定存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的當前的動作次數(shù)(K)是否為最大。在這里,如果開啟次數(shù)(K)為最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S350-15,如果開啟次數(shù)(K)并非最大開啟次數(shù),則將處理轉移至步驟S350-13。具體地說,如圖8(c)所示,在“中小彩”時,最大開啟次數(shù)為15次。在步驟S350-13中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S350-14中,主CPU IOla參照在上述步驟S350-2中所決定的中小彩用開啟方式?jīng)Q定表(圖8(c)),并基于開啟次數(shù)(K),將關閉時間設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-15中,主CPU IOla設定大入賞口開關螺線管Ilc的通電停止數(shù)據(jù)。據(jù)此,關閉大入賞口。在步驟S350-16中,主CPU 101a,在判定開啟次數(shù)(K)已達到最大時,重設存儲在開啟次數(shù)(K)存儲區(qū)域中的開啟次數(shù)(K)。在步驟S350-17中,主CPU IOla將大入賞口進球數(shù)(C)存儲區(qū)域清零。在步驟S350-18中,主CPU IOla為了向游戲顯示控制基板102傳送中小彩游戲結束的信息,將結束命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S350-19中,主CPU IOla在主RAM IOlc的特殊游戲定時計數(shù)器中,將與結束時間相對應的計數(shù)器值設定在特殊游戲定時計數(shù)器中。在步驟S350-20中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了結束時間,如果判定為經(jīng)過了結束時間,則在步驟S350-21中將在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉移至圖17所示的特殊圖案存儲判定處理中,如果判定為沒有經(jīng)過結束時間,則結束中小彩游戲處理。使用圖23說明中頭彩游戲結束處理。在步驟S360-1中,主CPU IOla載入在上述步驟S311-15中設定在游戲狀態(tài)變更標志存儲區(qū)域中的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息。在步驟S360-2中,參照圖6 (b)所示的中頭彩結束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在中頭彩結束時在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率標志的處理。例如,如果游戲狀態(tài)變更標志是“02”,則在高概率游戲標志存儲區(qū)域中設置高概率標志。在步驟S360-3中,參照圖6 (b)所示的中頭彩結束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設定規(guī)定的次數(shù)。例如,如果游戲狀態(tài)變更標志是02H,則在高概率游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(X)存儲區(qū)域中設定10000次。在步驟S360-4中,參照圖6(b)所示的中頭彩結束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,進行是否在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設置縮時游戲標志的處理。例如,在游戲狀態(tài)變更標志是02H時,如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是OOH或者01H,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中不設置縮時游戲標志,但是如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是02H或者03H,則在縮時游戲標志存儲區(qū)域中設置縮時游戲標志。在步驟S360-5中,參照圖6 (b)所示的中頭彩結束時設置數(shù)據(jù)表,并基于在上述步驟S360-1中所載入的游戲狀態(tài)變更標志以及游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息,在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設定規(guī)定的次數(shù)。例如,在游戲狀態(tài)變更標志是02H時,如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息是02H,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設定O次;如果游戲狀態(tài)緩沖器中的游戲信息不是02H,則在縮時游戲狀態(tài)的剩余變化次數(shù)(J)存儲區(qū)域中設定10000次。在步驟S360-6中,主CPU IOla確認游戲狀態(tài),并將游戲狀態(tài)指定命令設定在游戲顯示用傳輸數(shù)據(jù)存儲區(qū)域中。在步驟S360-7中,主CPU IOla在特圖特電處理數(shù)據(jù)中設定0,并將處理轉移至圖17所示的特殊圖案存儲判定處理。使用圖24說明普圖普電控制處理。首先,在步驟S401中,載入普圖普電處理數(shù)據(jù)的值,從在步驟S401中載入的普圖普電處理數(shù)據(jù)中參照分支地址,在普圖普電處理數(shù)據(jù)=O時,將處理轉移至普通圖案變化處理(步驟S410);在普圖普電處理數(shù)據(jù)=I時,將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理(步驟S420)。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖25、圖26進行說明。使用圖25說明普通圖案變化處理。在步驟S410-1中,主CPU IOla判定是否為普通圖案的變化顯示中。如果是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-13,如果不是普通圖案的變化顯示中,則將處理轉移至步驟S410-2。在步驟S410-2中,主CPU 101a,在普通圖案并非變化顯示中時,判定存儲在普通圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的普通圖案的保留數(shù)(G)是否為I以上。由于在保留數(shù)(G)為“ O ”時不進行普通圖案的變化顯示,所以結束普通圖案變化處理。在步驟S410-3中,主CPU 101a,在步驟S410-2中判定普通圖案的保留數(shù)(G)為“I”以上時,存儲從存儲在特殊圖案保留數(shù)(G)存儲區(qū)域中的值(G)中減去“I”的新的保留數(shù)(G)。在步驟S410-4中,主CPU IOla進行存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的數(shù)據(jù)的移動處理。具體地說,將存儲在第I存儲部 第4存儲部中的各個數(shù)據(jù)轉移到前I個存儲部中。此時,存儲在前I個存儲部中的數(shù)據(jù)被寫入規(guī)定的處理區(qū)域,同時從普通圖案保留存儲區(qū)域中刪除。在步驟S410-5中,主CPU IOla判定存儲在普通圖案保留存儲區(qū)域中的中彩隨機值。另外,在存儲有多個中彩隨機數(shù)時,按照該中彩隨機數(shù)被存儲的順序讀取。具體地說,參照圖5(c)所示的中彩判定表,對照上述表判定所抽取的中彩判定用隨機值是否為中彩。例如,依據(jù)上述表,如果是非縮時游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機數(shù)中將“O”這I個中彩判定用隨機值判定為中彩;如果是縮時游戲狀態(tài),則從“O” “10”的中彩隨機數(shù)中將“O” “9”這10個中彩判定用隨機值判定為中彩,將其他隨機數(shù)判定為未中彩。在步驟S410-6中,主CPU IOla參照在上述步驟S205中的中彩隨機數(shù)的判定結果,在判定為中彩時,將在步驟S410-7中設置中彩圖案;在判定為未中彩時,將在步驟S410-8中設置未中彩圖案。在這里所說的中彩圖案是指,在上述普通圖案顯示裝置21上LED最終亮燈的圖案;所謂的未中彩圖案是指,LED最終未亮燈而熄燈的圖案。此外,所謂中彩圖案的設置是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED亮燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中的過程;所謂未中彩圖案的設置是指,將在普通圖案顯示裝置21上使LED熄燈的命令存儲在規(guī)定的存儲區(qū)域中的過程。
在步驟S410-9中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志是否被設為0N。所謂在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于縮時游戲狀態(tài)時;所謂上述標志未被設為ON時,是指游戲狀態(tài)處于非縮時游戲狀態(tài)時。此外,主CPU IOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志被設為0N,則在步驟S410-10中將與3秒相對應的計數(shù)器值設定在普通圖案時間計數(shù)器上;如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中標志未被設為0N,則在步驟S410-11中將與29秒相對應的計數(shù)器值設定在普通圖案時間計數(shù)器上。依據(jù)上述步驟S410-10或者步驟S410-11的處理,決定普通圖案的變化顯示時間。另外,普通圖案時間計數(shù)器,在上述步驟SllO中,每4ms進行一次減法運算處理。在步驟S410-12中,主CPU 101a,在普通圖案顯示裝置21中開始普通圖案的變化顯示。所謂普通圖案的變化顯示是指,在普通圖案顯示裝置21中以規(guī)定的間隔使LED閃爍,帶給游戲者宛如正在進行抽獎中的印象的顯示。該普通圖案的變化顯示,只持續(xù)進行在上述步驟S410-10或者步驟S410-11中所設定的時間。一旦本處理結束,則將結束普通圖案變化處理。在步驟S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步驟S410-1中判定是普通圖案的變化顯示中,則判定是否經(jīng)過了所設定的變化時間。即,判定普通圖案時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普通圖案時間計數(shù)器是否為O。其結果,如果判定未經(jīng)過所設定的變化時間,則由于有必要繼續(xù)維持原來的變化顯示,所以在結束普通圖案變化處理之后執(zhí)行下一個子程序。在步驟S410-14中,如果判定經(jīng)過了所設定的變化時間,則主CPUlOla停止在普通圖案顯示裝置21中普通圖案的變化。此時,在普通圖案顯示裝置21中,停止顯示根據(jù)之前的程序處理設定的普通圖案(中彩圖案或者未中彩圖案)。據(jù)此,向游戲者報知普通圖案的抽獎結果。在步驟S410-15中,主CPU IOla判定所設置的普通圖案是否為中彩圖案,如果所設置的普通圖案是中彩圖案,則在步驟S410-16中設定普圖普電處理數(shù)據(jù)=0,并將處理轉移至普通電動裝飾物控制處理,如果所設置的普通圖案是未中彩圖案,則直接結束普通圖案變化處理。使用圖26說明普通電動裝飾物控制處理。在步驟S420-1中,主CPU 101a,判定在普電開啟時間計數(shù)器中是否設有普電開啟時間。此外,如果在普電開啟時間計數(shù)器中設有開啟時間,則將處理轉移至步驟S420-6,如果在普電開啟時間計數(shù)器中未設有開啟時間,則將處理轉移至步驟S420-2。在步驟S420-2中,主CPU 101a,判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志是否被設為0N。在步驟S420-3中,主CPU IOla,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志被設為0N,即,在當前的游戲狀態(tài)為縮時游戲狀態(tài)時,在普電開啟時間計數(shù)器中設定與3.5秒相對應的計數(shù)器值。在步驟S420-4中,如果判定在縮時游戲標志存儲區(qū)域中縮時游戲標志未被設為0N,則主CPU IOla將在普電開啟時間計數(shù)器中設定與0.2秒相對應的計時器值。在步驟S420-5中,主CPU IOla開始向起動口開關螺線管IOc通電。據(jù)此,開啟第2起動口 10而控制成第2方式。在步驟S420-6中,主CPU IOla判定是否經(jīng)過了所設定的普電開啟時間。S卩,判定普電開啟時間計數(shù)器是否每4ms進行一次減法運算處理,且所設定的普電開啟時間計數(shù)器值是否為O。此外,如果普電開啟時間計數(shù)器值不是0,則直至判定為普電開啟時間計數(shù)器值=O反復執(zhí)行本步驟,如果所設定的普電開啟時間計數(shù)器值=0,則將處理轉移至步驟S420-7。在步驟S420-7中,如果判定經(jīng)過了所設定的普電開啟時間,則主CPUlOla停止向起動口開關螺線管IOc通電。據(jù)此,第2起動口 10恢復到第I方式,再次返回游戲球無法或者很難進球的狀態(tài),執(zhí)行中的縮時游戲?qū)Y束。在步驟S420-8中,主CPU 101a,設定普圖普電處理數(shù)據(jù)=O而將處理轉移至圖25的普通圖案變化處理中,結束普通電動裝飾物控制處理。以下,關于在游戲顯示控制基板102中根據(jù)副CPU 102a執(zhí)行的處理進行說明。
(游戲顯示控制基板102的主處理)以下,使用圖27說明游戲顯示控制基板102的主處理。在步驟S1000中,副CPU 102a進行初始化處理。在該處理中,副CPU 102a根據(jù)電源的接通,從副ROM 102b中讀取主處理程序,同時對存儲在副RAM 102c中的標志等進行初始化和設定處理。如果該處理結束,則將處理轉移至步驟S1400。在步驟SllOO中,副CPU 102a將實施游戲顯示用隨機數(shù)更新處理。在該處理中,副CPU 102a進行更新存儲在副RAM 102c中的隨機數(shù)(保留圖案用隨機值、游戲顯示用隨機值、游戲顯示圖案決定用隨機值)的處理。然后,直至進行規(guī)定的插入處理,反復進行上述步驟SllOO的處理。(游戲顯示控制基板102的定時器插入處理)以下,使用圖28說明游戲顯示控制基板102的定時器插入處理。雖然未圖示,但是通過設置在游戲顯示控制基板102中的重置用時鐘脈沖發(fā)生電路,在每一個規(guī)定周期(2毫秒)內(nèi)產(chǎn)生一次時鐘脈沖,讀取定時器插入處理程序,并執(zhí)行游戲顯示控制基板的定時器插入處理。首先,在步驟S1400中,副CPU 102a使存儲在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆棧區(qū)。在步驟S1500中,副CPU 102a進行在游戲顯示控制基板102中所使用的各種定時計數(shù)器的更新處理。在步驟S1600中,副CPU 102a將進行命令分析處理。在該處理中,副CPU 102a將進行分析存儲在副RAM 102c的接收緩沖器中的命令的處理。關于命令分析處理,將在后文中使用圖29及圖30具體說明。另外,游戲顯示控制基板102 —旦接收來自主控制基板101的命令,則產(chǎn)生未圖示的游戲顯示控制基板102的命令接收插入處理,并將所接收的命令存儲在接收緩沖器中。然后,對在本步驟S1600中接收的命令進行分析處理。在步驟S1700中,副CPU 102a檢查游戲顯示按鈕檢測開關17a的信號,并進行有關游戲顯示按鈕17的游戲顯示輸入控制處理。在步驟S1800中,副CPU 102a將設置在副RAM102b的傳送緩沖器中的各種數(shù)據(jù)傳送至圖像控制基板105及燈控制基板104。
在步驟S1900中,副CPU 102a將在步驟S1810中退出的信息恢復到副CPU 102a
的寄存器中。(副控制基板的命令分析處理)以下,使用圖29及圖30說明游戲顯示控制基板102的命令分析處理。另外,圖30的命令分析處理2緊接著圖29的命令分析處理I而實施。在步驟S1601中,副CPU 102a確認在接收緩沖器中是否有命令,然后確認是否接收了命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中沒有命令時,將結束命令分析處理,在接收緩沖器中有命令時,將處理轉移至步驟S1610。在步驟S1610中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為演示指定命令。副CPU 102a,在存儲于接收緩沖器中的命令為演示指定命令時,將處理轉移至步驟S1611,如果不是演示指定命令,則將處理轉移至步驟S1620。在步驟S1611中,副CPU 102a,進行決定演示游戲顯示模式的演示游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,決定演示游戲顯示模式,且在將所決定的演示游戲顯示模式設置在游戲顯示模式存儲區(qū)域中的同時,為了將所決定的演示游戲顯示模式信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定演示游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中。在步驟S1620中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為抵達指定命令。并且,如果存儲在接收緩沖器中的命令為起動入賞指定命令,則將處理轉移至步驟S1621,如果不是起動入賞指定命令,則將處理轉移至步驟S1630。在步驟S1621中,副CPU 102a進行在特殊圖案保留存儲數(shù)(H)存儲區(qū)域中所存儲的特殊圖案保留存儲數(shù)(H)的值中加“I”的處理。在步驟S1622中,副CPU 102a進行分析抵達指定命令,并決定在液晶顯示裝置13中顯示保留圖案40的方式的保留圖案顯示方式?jīng)Q定處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖31進行說明。在步驟S1630中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為變化模式指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為變化模式指定命令時,將處理轉移至步驟S1631,如果不是變化模式指定命令,則將處理轉移至步驟S1640。在步驟S1631中,副CPU 102a進行變化游戲顯示模式?jīng)Q定處理,其從在上述步驟SllOO中更新的游戲顯示用隨機值中抽取一個隨機值,并基于所抽取的游戲顯示用隨機值以及所接收的變化模式指定命令,從多個變化游戲顯示模式中決定一個變化游戲顯示模式。具體地說,參照圖11所示的變化游戲顯示模式?jīng)Q定表,并基于所抽取的游戲顯示用隨機值決定一個變化游戲顯示模式。例如,當所接收的變化模式指定命令的“MODE”為“06H”、“DATA”為“01H”、所抽取的游戲顯示用隨機值為“O”時,將決定為“抵達Al游戲顯示”。在這種情況下,在實施“抵達Al游戲顯示”之后,以顯示中頭彩的方式停止顯示游戲顯示圖案30。另外,當所接收的變化模式指定命令的“MODE” S“06H”、“DATA”為“07H”、所抽取的游戲顯示用隨機值為“50”時,將決定為“抵達模擬2游戲顯示”。在這種情況下,首先,有一個圖案先停止,然后又有一個圖案看上去要以與先停止顯示的圖案相同的圖案停止而最終是其他圖案停止,這樣在不同時出現(xiàn)相同圖案的狀態(tài)下停止顯示游戲顯示圖案30。此外,副CPU 102a,在將所決定的變化游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域的同時,為了將所決定的變化游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,而將基于所決定變化游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中。這樣,基于上述游戲顯示模式,控制液晶顯示裝置13、游戲顯示用照明裝置16、音頻輸出裝置18。另外,基于在這里決定的變化游戲顯示模式,決定游戲顯示圖案30的變化方式。在步驟S1632中,副CPU 102a,進行從在特殊圖案保留存儲數(shù)(H)存儲區(qū)域中所存儲的特殊圖案保留存儲數(shù)(H)的值中減去“I”的處理。在步驟S1633中,副CPU 102a,進行更新顯示在液晶顯示裝置13中的保留圖案40的顯示方式的處理。詳細內(nèi)容將在后文中使用圖32進行說明。在步驟S1640中,副CPU 102a,確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲顯示圖案指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲顯示圖案指定命令時,將處理轉移至步驟S1641,如果不是游戲顯示圖案指定命令,則將處理轉移至步驟S1650。在步驟S1641中,副CPU 102a,基于所接收游戲顯示圖案指定命令的內(nèi)容,進行決定在液晶顯示裝置13中停止顯示的游戲顯示圖案30的游戲顯示圖案決定處理。在該處理中,決定特殊游戲用游戲顯示圖案及未中彩用游戲顯示圖案,并將所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)設定在游戲顯示圖案存儲區(qū)域中。在步驟S1650中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為圖案確定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為圖案確定命令時,將處理轉移至步驟S1651,如果不是圖案確定命令,則將處理轉移至步驟S1660。在步驟S1651中,副CPU 102a,為了使游戲顯示圖案30停止顯示,進行將基于在上述步驟S1641中所決定的游戲顯示圖案數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)和用于停止顯示游戲顯示圖案的停止指示數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中的游戲顯示圖案停止顯示處理。在步驟S1660中,副CPU 102a判定存儲在接收緩沖器中的命令是否為游戲狀態(tài)指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為游戲狀態(tài)指定命令時,將處理轉移至步驟S1661,如果不是游戲狀態(tài)指定命令,則將處理轉移至步驟S1670。在步驟S1661中,副CPU 102a將基于所接收游戲狀態(tài)指定命令的游戲狀態(tài)設定在游戲狀態(tài)存儲區(qū)域中。在步驟S1670中,副CPU 102a確認存儲在接收緩沖器中的命令是否為開始命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為開始命令時,將處理轉移至步驟S1671,如果不是開始命令,則將處理轉移至步驟S1680。在步驟S1671中,副CPU 102a,進行決定中彩開始游戲顯示模式的中彩開始游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于開始命令決定中彩開始游戲顯示模式,并將所決定的中彩開始游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩開始游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩開始游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在步驟S1680中,副CPU 102a,確認在接收緩沖器中所存儲的命令是否為大入賞口開啟指定命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為大入賞口開啟指定命令時,將處理轉移至步驟S1681,如果不是大入賞口開啟指定命令,則將處理轉移至步驟S1690。在步驟S1681中,副CPU 102a,進行決定中頭彩游戲顯示模式的中頭彩游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于大入賞口開啟指定命令決定中頭彩游戲顯示模式,并將所決定的中頭彩游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中頭彩游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中頭彩游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM102b的傳送緩沖器中。在步驟S1690中,副CPU 102a確認在接收緩沖器中所存儲的命令是否為結束命令。副CPU 102a,在接收緩沖器中所存儲的命令為結束命令時,將處理轉移至步驟S1691,如果不是結束命令,則結束命令分析處理。在步驟S1691中,副CPU 102a,進行決定中彩結束游戲顯示模式的中彩結束游戲顯示模式?jīng)Q定處理。具體地說,基于結束命令決定中彩結束游戲顯示模式,并將所決定的中彩結束游戲顯示模式設定在游戲顯示模式存儲區(qū)域中,同時為了將所決定的中彩結束游戲顯示模式的信息傳送至圖像控制基板105和燈控制基板104,將基于所決定中彩結束游戲顯示模式的數(shù)據(jù)設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。一旦本處理結束,則結束命令分析處理。以下,使用圖31說明在游戲顯示控制基板102中進行的保留圖案顯示方式?jīng)Q定處理。首先,在步驟S1622-1中,副CPU 102a,從在上述步驟S1100中更新的保留圖案用隨機值中抽取一個隨機值。在步驟S1622-2中,副CPU 102a,判定在抵達預告第I標志存儲區(qū)域中所存儲的標志是否被設為0N。如下所述,所謂抵達預告第I標志被設為ON時是指,在液晶顯示裝置13中所顯示的保留圖案40中的一個為抵達預告第I保留圖案時。此外,當?shù)诌_預告第I標志被設為ON時,將處理轉移至步驟S1622-7,當?shù)诌_預告第I標志未被設為ON時,將處理轉移至步驟S1622-3。在步驟S1622-3中,副CPU 102a,分析所接收的抵達指定命令,并判定抵達指定命令的數(shù)據(jù)是否為“11H”。所謂當所接收的抵達指定命令的數(shù)據(jù)為“11H”時是指,在主控制基板101中所獲取的抵達判定用隨機值為“O 89” (參照圖10、17),中頭彩判定結果為未中彩時的變化模式被決定為“通常變化模式”時(參照圖9)。另一方面,抵達指定命令的數(shù)據(jù)為非“11H”時是指,數(shù)據(jù)是“12H”,而在主控制基板101中所獲取的抵達判定用隨機值是“90 99” (參照圖10、17),中頭彩判定結果為未中彩時的變化模式被決定為“抵達變化模式”時(參照圖9)。此外,如果判定所接收抵達指定命令的數(shù)據(jù)為“11H”,則將處理轉移至步驟S1622-5,如果判定所接收抵達指定命令的數(shù)據(jù)并非“ 11H”,則將處理轉移至步驟S1622-4。在步驟S1622-4中,副CPU 102a,在判定在上述步驟S1622-3中所接收的抵達指定命令的數(shù)據(jù)為非“11H”(為“12H”)時,設定圖33(a)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表。如果設定了保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表,則在決定保留圖案40的顯示方式時參照保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表,保留圖案40以高概率被決定為“抵達預告第I保留圖案”,而被決定為“通常保留圖案”的概率很低。另外,在本實施例,在圖33(a)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表中,不參照在抵達預告第2標志存儲區(qū)域中所存儲的標注。然而,并不僅限于此,例如,也可以是在抵達預告第2標志被設為ON時,與抵達預告第2標志被設為OFF時相比,被決定為“抵達預告第I保留圖案”或者“抵達預告第2保留圖案”的概率降低,而被決定為“通常保留圖案”的概
率升高。在步驟S1622-5中,副CPU 102a,如果判定在上述步驟S1622-3中所接收的抵達指定命令的數(shù)據(jù)為“11H”,則設置圖33(b)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表。如果設置了保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,則在決定保留圖案40的顯示方式時參照保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,以高概率將保留圖案40決定為“通常保留圖案”。此外,在圖33(b)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表中,參照存儲在抵達預告第2標志存儲區(qū)域中的標志,在與抵達預告第2標志被設為OFF時相比,抵達預告第2標志被設為ON時,被決定為“抵達預告第I保留圖案”或“抵達預告第2保留圖案”的概率高。另外,所謂抵達預告第2標志被設為ON時是指,如下所述,抵達預告第2保留圖案為正在顯示中時。因此,在抵達預告第2保留圖案為顯示中時,新顯示的保留圖案40很容易被決定為“抵達預告第I保留圖案”或“抵達預告第2保留圖案”。這樣,在暗示為“抵達變化模式”的程度比較低的“抵達預告第2保留圖案”處于顯示中時,通過使“抵達預告第I保留圖案”或者“抵達預告第2保留圖案”更容易顯示,更能提高游戲者的期待感。另外,與抵達預告第2標志被設為OFF時相比,在抵達預告第2標志被設為ON時,也可以使其被決定為“抵達預告第I保留圖案”或者“抵達預告第2保留圖案”的概率低。據(jù)此,可以通過控制進行暗示變化模式為“抵達變化模式”的游戲顯示的頻度,防止暗示游戲顯示的稀缺性和可靠性受損。在步驟S1622-6中,副CPU 102a,參照在上述步驟S1622-4或者步驟S1622-5中所設定的表,基于在上述步驟S1622-1中所抽取的保留圖案用隨機值,決定在液晶顯示裝置13中顯示的新的保留圖案40的顯示方式。具體地說,當設置有圖33(a)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表時,如果所抽取的保留圖案用隨機值是“O 4”,則將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機值是“5 69”,則將保留圖案40決定為“抵達預告第I保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機值是“70 99”,則決定為“抵達預告第2保留圖案”。此外,在設置有圖33 (b)所示的保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,且抵達預告第2標志被設為OFF時,如果所抽取的保留圖案用隨機值為“O 79”,則將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機值為“80 84”,則將保留圖案40決定為“抵達預告第I保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機值為“85 99”,則將保留圖案40決定為“抵達預告第2保留圖案”。此外,在抵達預告第2標志被設為ON時,如果所抽取的保留圖案用隨機值為“O 50”,則將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機值為“51 60”,則將保留圖案40決定為“抵達預告第I保留圖案”;如果所抽取的保留圖案用隨機值為“61 99”,則將保留圖案40決定為“抵達預告第2保留圖案”。這樣,根據(jù)所設置保留圖案顯示方式?jīng)Q定表的種類,決定保留圖案40之方式的比例不同。即,當設置有保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表時,以65%的比例被決定為“抵達預告第I保留圖案”。另一方面,當設置有保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表時,如果抵達預告第2標志被設為0FF,則以80 %的比例被決定為“通常保留圖案”;如果抵達預告第2標志被設為0N,則以50 %的比例被決定為“通常保留圖案”。S卩,在變化模式為“抵達變化模式”時,除了“抵達預告第I保留圖案”已經(jīng)在顯示中時以外,將以高概率顯示新的“抵達預告第I保留圖案”。此外,將以比“通常變化模式”高的概率顯示“抵達預告第2保留圖案”。另一方面,當變化模式為“通常變化模式”時,將以高概率顯示“通常保留圖案”。此外,將以比“抵達預告第I保留圖案”高的概率顯示“抵達預告第2保留圖案”。另外,保留圖案40,在“通常保留圖案”時,將以排球的方式顯示(參照圖34(a));在“抵達預告第I保留圖案”時,將以星狀方式顯示(參照圖34(b));在“抵達預告第2保留圖案”時,將以菱形方式顯示(參照圖34(f))。因此,通過將“抵達預告第I保留圖案”顯示在液晶顯示裝置13上,可以預先暗示游戲者特殊圖案的變化顯示的變化模式為“抵達變化模式”。如上所述,由于“抵達變化模式”是一種提高也許會中頭彩的期待感的方式,所以可以通過“抵達預告第I保留圖案”的顯示,從特殊圖案的變化開始之前開始帶給游戲者對中頭彩的很高期待感。此外,還可以通過將“抵達預告第2保留圖案”顯示在液晶顯示裝置13上,預先暗示游戲者特殊圖案的變化顯示的變化模式為“抵達變化模式”。然而,“抵達預告第2保留圖案”在變化模式為“通常變化模式”時,被顯示的概率比“抵達預告第I保留圖案”高。因此,“抵達預告第2保留圖案”與“抵達預告第I保留圖案”相比,在非“抵達變化模式”時也被顯示的比例高,所以可以說暗示為“抵達變化模式”的程度比較低。因此,與顯示“抵達預告第2保留圖案”時相比,在顯示“抵達預告第I保留圖案”時,游戲者更強烈地期待“抵達變化模式”。另外,在本實施例中,在預先暗示特殊圖案的變化顯示的變化模式為“抵達變化模式”的保留圖案40中,設置有“抵達預告第I保留圖案”和“抵達預告第2保留圖案”兩種,但并不僅限于此,也可以預先暗示僅有“抵達預告第I保留圖案”為“抵達變化模式”。此外,在“抵達變化模式”中,還包含不是“抵達”的“抵達模擬”,而且,即使在“通常變化模式”時,雖然是低概率,但有時會顯示“抵達預告第I保留圖案”。因此,即使為非“抵達”時,也可以預先提高游戲者對中頭彩的期待感。另外,在“抵達變化模式”時,有時也同樣以低概率顯示“通常保留圖案”,所以即使顯示“通常保留圖案”也有呈“抵達變化模式”時,可以持續(xù)維持對游戲的興趣。
在步驟S1622-7中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1622-2中抵達預告第I標志被設為ON時,將所顯示的保留圖案40決定為“通常保留圖案”。即,與變化模式為“抵達變化模式”或“通常變化模式”無關,如圖34(b)所示,當?shù)诌_預告第I保留圖案為顯示中時,如圖34 (e)所示,所顯示的新的保留圖案40是“通常保留圖案”。據(jù)此,通過同時顯示多個“抵達預告第I保留圖案”,可以防止已經(jīng)顯示的“抵達預告第I保留圖案”降低帶給游戲者的期待感。此外,當“抵達預告第2保留圖案”為顯示中時,參照保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表或者保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表,決定保留圖案40的方式。因此,不會同時顯示多個“抵達預告第I保留圖案”,但在同時顯示多個“抵達預告第2保留圖案”時或者顯示“抵達預告第2保留圖案”時,有時會顯示新的“抵達預告第I保留圖案”。據(jù)此,可以控制進行暗示變化模式為“抵達變化模式”的游戲顯示的頻度過度減少。另外,在本實施例中,如果在接收了抵達指定命令時抵達預告第I標志被設為0N,則所顯示的新的保留圖案40 —定是“通常保留圖案”,但是也可以在上述步驟S1622-2中,如果在接收了抵達指定命令時判定抵達預告第I標志被設為0N,則將處理轉移至上述步驟S1622-5,從而設置保留圖案顯示方式?jīng)Q定第2表。據(jù)此,如果“抵達預告第I保留圖案”已經(jīng)在液晶顯示裝置13上顯示中,則即使在變化模式為“抵達變化模式”時,所顯示新的保留圖案40為“通常保留圖案”的概率升高。此外,在本實施例中,主控制基板101,即使在中頭彩判定結果是中頭彩時也生成與未中彩時相同的抵達指定命令(參照圖10),但是中頭彩時一定決定為“抵達變化模式”(參照圖9)。因此,與中頭彩后進行抵達變化游戲顯示無關,有時會顯示“通常保留圖案”。但是,據(jù)此,即使不顯示“抵達預告第I保留圖案”等也能繼續(xù)維持游戲者對中頭彩的期待感,所以可以提高對游戲的興趣。另外,并不僅限于此,如上所述,也可以通過在抵達指定命令中包含表示中獎為中頭彩或者中小彩的信息,在既是中獎為中頭彩或者中小彩時又是抵達預告第I保留圖案不在顯示中時,設置保留圖案顯示方式?jīng)Q定第I表。在步驟S1622-8中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1622-6中所決定的保留圖案40的方式是否為“抵達預告第I保留圖案”。并且,在所決定的顯示方式為“抵達預告第I保留圖案”時,將處理轉移至步驟S1622-9,在不是“抵達預告第I保留圖案”時,將處理轉移至步驟S1622-10。在步驟S1622-9中,副CPU 102a,進行將存儲在抵達預告第I標志存儲區(qū)域中的標志設為ON的處理。另外,在本實施例中,僅在保留圖案40的方式被決定為“抵達預告第I保留圖案”時將抵達預告第I標志設為0N,但并不僅限于此,當保留圖案40的方式為“抵達預告第I保留圖案”或者“抵達預告第2保留圖案”時,也可以將抵達預告第I標志設為0N。在這種情況下,在上述步驟S1622-7中,除了 “抵達預告第I保留圖案”為顯示中時,在“抵達預告第2保留圖案”為顯示中時,也同樣決定為“通常保留圖案”。在步驟S1622-10中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1622-6中所決定的保留圖案40的方式是否為“抵達預告第2保留圖案”。并且,當所決定的顯示方式為“抵達預告第2保留圖案”時,將處理轉移至步驟S1622-11,當不是“抵達預告第2保留圖案”時,將處理轉移至步驟S1622-12。
在步驟S1622-11中,副CPU 102a,進行將存儲在抵達預告第2標志存儲區(qū)域中的標志設為ON的處理。在步驟S1622-12中,副CPU 102a,為了在液晶顯示器13中顯示向游戲者報知特殊圖案的保留存儲數(shù)的保留圖案40,進行將保留顯示方式的數(shù)據(jù)設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中的處理。具體地說,為了以在上述步驟S1622-6中所決定的顯示方式重新將包括已經(jīng)顯示的保留圖案40在內(nèi)的保留圖案40顯示在液晶顯示裝置13上,將保留顯示方式的數(shù)據(jù)設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。所設定的數(shù)據(jù)將傳送到圖像控制基板105中。據(jù)此,例如,在如圖34(a)所示一樣已經(jīng)有兩個通常保留圖案顯示時,而且是在上述步驟S1622-6中被決定為通常保留圖案時,如圖34 (c)所示,進一步顯示一個通常保留圖案。即,在液晶顯示裝置13中,將顯示與存儲在特殊圖案保留存儲數(shù)(H)存儲區(qū)域中的特殊圖案保留存儲數(shù)(H)的值相同個數(shù)的保留圖案40。此外,在如圖34(a)所示一樣已經(jīng)有兩個通常保留圖案顯示時,而且是在上述步驟S1622-6中被決定為抵達預告第I保留圖案時,如圖34(d)所示,除了兩個通常保留圖案之外還顯示一個抵達預告第I保留圖案。另外,在如圖34(f)所示一樣已經(jīng)有通常保留圖案和抵達預告第2保留圖案逐個顯示時,而且是在上述步驟S1622-6中被決定為抵達預告第I保留圖案時,如圖34(g)所示,進一步顯示一個抵達預告第I保留圖案。另外,在本實施例中,當接收了抵達指定命令時,顯示在上述步驟S1622-6或者步驟S1622-7中所決定的通常保留圖案、抵達預告第I保留圖案、抵達預告第2保留圖案中的任意一個。但是,并不僅限于此,也可以是在上述步驟S1622-6中決定為抵達預告第I保留圖案或者抵達預告第2保留圖案時,首先顯示通常保留圖案,并在規(guī)定的條件成立時,將上述通常保留圖案更改為抵達預告第I保留圖案或者抵達預告第2保留圖案。例如,以在顯示通常保留圖案時游戲者操作游戲顯示按鈕17為條件,上述通常保留圖案將變更為抵達預告第I保留圖案或者抵達預告第2保留圖案。在這種情況下,在通常保留圖案變更為抵達預告第I保留圖案時,抵達預告第I標志將被設為0N。因此,如果在變更為抵達預告第I保留圖案之前接收了新的抵達指定命令,則即使變更為抵達預告第I保留圖案的通常保留圖案在液晶顯示裝置13上顯示中,在上述步驟S1622-6中有時也會被決定為抵達預告第I保留圖案。以下,使用圖32說明在游戲顯示控制基板102中的保留圖案顯示更新處理。首先,在步驟S1633-1中,刪除一個在液晶顯示裝置13上顯示著的保留圖案40,并將用來將其他保留圖案40移位到前一個而顯示的數(shù)據(jù)設定在副RAM 102b的傳送緩沖器中。在本實施例中,在液晶顯示裝置13中最多可顯示8個保留圖案40,而與進行變化游戲顯示的數(shù)據(jù)相對應的保留圖案40將在該處理中被刪除。據(jù)此,在液晶顯示裝置13中,將顯示與存儲在特殊圖案保留存儲數(shù)⑶存儲區(qū)域中的特殊圖案保留存儲數(shù)⑶的值相同個數(shù)的保留圖案40。在步驟S1633-2中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1633-1中刪除的保留圖案40是否為抵達預告第I保留圖案。并且,當被刪除的保留圖案40為抵達預告第I保留圖案時,將處理轉移至步驟S1633-3,當被刪除的保留圖案40并非抵達預告第I保留圖案時,將處理轉移至步驟S1633-4。在步驟S1633-3中,副CPU 102a,在抵達預告第I保留圖案被刪除時,將存儲在抵達預告第I標志存儲區(qū)域中的標志設為OFF。在步驟S1633-4中,副CPU 102a,判定在上述步驟S1633-1中刪除的保留圖案40是否為抵達預告第2保留圖案。并且,當被刪除的保留圖案40為抵達預告第2保留圖案時,將處理轉移至步驟S1633-5,當被刪除的保留圖案40并非抵達預告第2保留圖案而是通常保留圖案時,將結束保留圖案顯示更新處理。在步驟S1633-5中,副CPU 102a,在抵達預告第2保留圖案被刪除時,通過進行將存儲在抵達預告第2標志存儲區(qū)域中的標志設為OFF的處理,結束保留圖案顯示更新處理。以下,簡單說明圖像控制基板105和燈控制基板104的概況。在圖像控制基板105中,在控制液晶顯示裝置13時,基于所接收的數(shù)據(jù),音頻CPU從音頻ROM中讀取音頻輸出裝置控制程序,并在音頻輸出裝置18中控制音頻的輸出。另外,如果從游戲顯示控制基板102向圖像控制基板105傳送數(shù)據(jù),則圖像CPU從圖像ROM中讀取程序,并基于所接收的游戲顯示用命令控制液晶顯示裝置13中的圖像顯示。在燈控制基板104中,基于所接收的數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用裝飾物裝置動作程序,在控制游戲顯示用裝飾物裝置14、15的動作的同時,基于所接收的游戲顯示用數(shù)據(jù)讀取游戲顯示用照明裝置控制程序,并控制游戲顯示用照明裝置16。另外,在上述本實施例中,通過將保留圖案40的顯示方式設定為“抵達預告第I保留圖案”或者“抵達預告第2保留圖案”,進行對游戲者暗示將進行“抵達變化游戲顯示”或者“抵達模擬游戲顯示”的游戲顯示。然而,并不僅限于此,例如,也可以通過更改在液晶顯示裝置13中顯示的背景圖像或角色圖像等,或者改變游戲顯示用照明裝置16的照明,進行暗示將進行“抵達變化游戲顯示”或者“抵達模擬游戲顯示”的游戲顯示。在這種情況下,當已經(jīng)進行改變背景圖像或照明的游戲顯示時,不再進行暗示抵達變化游戲顯示的游戲顯
/Jn ο在本實施例中,如上所述,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,在進行中頭彩的抽獎的同時,賠付規(guī)定的賞球(例如三個游戲球)。然而,在本實施例中,并不僅限于此,也可以是在檢測到有游戲球進入第I起動口 9以及第2起動口 10時,僅進行中頭彩的抽獎,而不賠付賞球。此外,在本實施例中,當檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,賠付規(guī)定的賞球。然而,在本實施例中,在檢測到有游戲球進入第I起動口 9、第2起動口 10、普通入賞口 7以及大入賞口 11時,也可以賠付彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時(在中頭彩判定中被判定為“中頭彩”時),以規(guī)定時間為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。此外,在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,以規(guī)定次數(shù)為上限開啟大入賞口 11而執(zhí)行中頭彩游戲。在本實施例中,在中頭彩抽獎中中獎時,直至規(guī)定數(shù)量的游戲球進入大入賞口 11執(zhí)行中頭彩游戲。然而,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以一次性賠付規(guī)定數(shù)量的游戲球(例如2000個球)。另外,在本實施例中,以在中頭彩抽獎中中獎為契機,也可以替代游戲球賠付規(guī)定數(shù)量的彩票、游戲幣等規(guī)定的賠付介質(zhì)。
此外,在本實施例中,在以游戲球通過普通圖案通過口 8為契機進行的普通圖案的抽獎中中獎時,第2起動口 10被控制成第2方式規(guī)定時間。然而,在本實施例中,也可以構成為,以游戲球通過普通圖案通過口 9為契機,控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。另外,在本實施例中,也可以構成為,每規(guī)定時間控制第2起動口 10為第2方式規(guī)定時間。即,在本實施例中,普通圖案通過口 9可以構成為,不必依賴抽獎結果而改變開啟方式。
權利要求
1.一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其特征在于,具備: 主控制基板,其包含以規(guī)定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且進行與游戲的進行相關的控制; 游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關的游戲顯示; 游戲顯示控制基板,其基于來自上述主控制基板的信息控制在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示,并且, 上述主控制基板,具有: 特殊游戲決定裝置,其基于上述抽獎裝置的抽獎結果,決定可否執(zhí)行可以向游戲者提供獎勵的特殊游戲; 特殊游戲執(zhí)行裝置,其在通過上述特殊游戲決定裝置決定執(zhí)行上述特殊游戲時,執(zhí)行上述特殊游戲, 上述游戲顯示控制基板,具有 游戲顯示決定裝置,其基于上述特殊游戲決定裝置做出的決定結果,從多個游戲顯示中決定在上述游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示。
2.根據(jù)權利要求1所述的游戲機,其特征在于, 上述游戲顯示裝置,具有 圖案顯示裝置,其顯示與上述抽獎裝置的抽獎結果相對應的多個游戲顯示圖案, 上述特殊游戲執(zhí)行裝置, 在通過上述特殊游戲決定裝置決定執(zhí)行上述特殊游戲,且在上述圖案顯示裝置中停止顯示特殊游戲顯示圖案的組合時,執(zhí)行上述特殊游戲, 上述游戲顯示決定裝置, 在多個上述游戲顯示圖案中決定某一時刻的游戲顯示,此時刻為構成上述特殊游戲顯示圖案之組合的部分游戲顯示圖案被停止其顯示,且其他游戲顯示圖案被變化其顯示時。
3.根據(jù)權利要求2所述的游戲機,其特征在于,更具備: 圖案顯示控制裝置,其在上述顯示部中變化顯示多個游戲顯示圖案之后,在經(jīng)過規(guī)定的變化時間之后停止顯示多個游戲顯示圖案; 變化時間決定裝置,其在通過上述特殊游戲決定裝置決定不執(zhí)行上述特殊游戲時,決定第I變化時間,而在通過上述特殊游戲決定裝置決定執(zhí)行上述特殊游戲時,決定比上述第I變化時間更長的第2變化時間。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲機,其可在實施設計變更等時提高其泛用性。該游戲機,是一種通過游戲者的規(guī)定操作來執(zhí)行游戲的游戲機,其具備主控制基板,其包含以規(guī)定條件成立為契機實施抽獎的抽獎裝置,且進行與游戲的進行相關的控制;游戲顯示裝置,其執(zhí)行與游戲相關的游戲顯示;游戲顯示控制基板,其基于來自主控制基板的信息控制在游戲顯示裝置中執(zhí)行的游戲顯示。而游戲顯示裝置,具有顯示與下述抽獎裝置的抽獎結果相對應的多個游戲顯示圖案的顯示部,游戲顯示控制基板,具有游戲顯示方式?jīng)Q定裝置,其在多個下述游戲顯示圖案中,在確定剩余一個下述游戲顯示圖案之前的階段,決定以相同的游戲顯示圖案停止顯示其他下述游戲顯示圖案的游戲顯示方式。
文檔編號A63F13/02GK103100219SQ201110356958
公開日2013年5月15日 申請日期2011年11月11日 優(yōu)先權日2011年11月11日
發(fā)明者渡邊直幸 申請人:京樂產(chǎn)業(yè). 株式會社