基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法,包括以下步驟:采用高維技術(shù)統(tǒng)計(jì)比賽信息;建立比賽信息的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫;將比賽信息中的每一項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)計(jì)以可視符號(hào)表示;將一個(gè)具體進(jìn)攻或者防守回合中的球員動(dòng)作的可視符號(hào)被聚合為一個(gè)回合符號(hào),通過貝塞爾曲線將回合符號(hào)串連形成球隊(duì)狀態(tài)曲線;將球員之間的球權(quán)轉(zhuǎn)移以當(dāng)前球員間的動(dòng)作相連表示為實(shí)貝塞爾曲線,歷史信息表示為虛貝塞爾曲線;根據(jù)比賽信息,繪制球隊(duì)的得分曲線;并將球隊(duì)狀態(tài)線映射在球隊(duì)區(qū)域上方,同時(shí)用戶通過交互性操作選擇顯示關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié)。本發(fā)明將五線譜與比賽可視分析結(jié)合,方便用戶更好地認(rèn)識(shí)比賽和理解比賽,提高體育競(jìng)賽傳播的商業(yè)價(jià)值。
【專利說明】基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)信息的可視分析領(lǐng)域,特別涉及一種競(jìng)技團(tuán)體體育比賽的多尺 度可視分析方法。
【背景技術(shù)】
[0002] 競(jìng)技團(tuán)體體育往往強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合、高對(duì)抗和快速攻防節(jié)奏,在比賽過程中,參賽球 員在一定規(guī)則的約束下,與隊(duì)友進(jìn)行技戰(zhàn)術(shù)配合并和對(duì)手激烈對(duì)抗,最終通過在快速攻防 轉(zhuǎn)換中取得更高的分?jǐn)?shù)來獲得比賽的勝利。競(jìng)技體育比賽不僅存在很強(qiáng)的觀賞性,同時(shí)還 包含巨大的商業(yè)分析與研究價(jià)值。首先,比賽直播在商業(yè)電視直播中占據(jù)很大的市場(chǎng)份額, 但是對(duì)于廣大球迷,他們更關(guān)心的是某一球星的表現(xiàn)或者比賽的高潮時(shí)刻。因此有關(guān)比賽 信息的分析結(jié)果具有很高的價(jià)值。
[0003] 盡管人們圍繞競(jìng)技體育比賽的分析開展了大量的工作和研究,但是由于競(jìng)技團(tuán)體 體育比賽的以下復(fù)雜特點(diǎn),目前的工作都存在一定的局限性,往往只能針對(duì)某一方面進(jìn)行 處理,同時(shí)也可以看出體育比賽分析的任務(wù)和挑戰(zhàn):
[0004] 1、由于體育比賽數(shù)據(jù)來源和描述的多樣性,數(shù)據(jù)是異構(gòu)的、高維的,因此難以直觀 地被用戶接受和理解;
[0005] 2、競(jìng)技體育比賽是一個(gè)時(shí)變過程,隨著比賽的進(jìn)行會(huì)出現(xiàn)大量的配合和對(duì)抗,因 此呈現(xiàn)比賽的全方位信息需要合理、交互性的設(shè)計(jì);
[0006] 3、球員之間的關(guān)系因?yàn)橄嗷サ呐浜虾蛯?duì)抗而變得非常復(fù)雜;
[0007] 4、對(duì)比賽進(jìn)行綜合全面的分析需要依賴多尺度分析的方法,從各個(gè)方面切入研 究,充分揭示比賽的對(duì)抗性、快節(jié)奏以及團(tuán)隊(duì)配合性;
[0008] 5、在大量隱式的歷史數(shù)據(jù)中包含很多潛在有價(jià)值的比賽模式,充分挖掘和利用這 些模式對(duì)進(jìn)一步的比賽分析是必要的,但同時(shí)又是比較困難的。
[0009] -套能有效篩選和過濾比賽信息的工具將吸引更多球迷和觀眾的關(guān)注;另外球隊(duì) 經(jīng)理需要通過分析球員的比賽表現(xiàn)和狀態(tài)來確定簽約球員的人選,同時(shí)教練需要分析比賽 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來確定人員安排和戰(zhàn)術(shù)布置。因此,體育數(shù)據(jù)信息的分析存在廣闊的市場(chǎng)前景。 [0010] 信息可視分析是一項(xiàng)在近幾年發(fā)展起來的新興技術(shù),是科學(xué)可視化和信息可視化 領(lǐng)域發(fā)展的產(chǎn)物,也是人們認(rèn)知大規(guī)模、復(fù)雜數(shù)據(jù)的重要手段和有效方式。它根據(jù)用戶需要 和數(shù)據(jù)特征,借助一定的可視化符號(hào)系統(tǒng),對(duì)數(shù)據(jù)和數(shù)據(jù)之間的關(guān)系進(jìn)行直觀的展示,加深 用戶對(duì)數(shù)據(jù)的理解,并揭示隱藏在數(shù)據(jù)之后的潛在模式,同時(shí)結(jié)合交互式用戶界面,對(duì)數(shù)據(jù) 進(jìn)行整合與處理,從而幫助用戶更加方便、快速、高效地對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化分析并解決各種 相關(guān)難題。
[0011] 到目前為止,針對(duì)比賽場(chǎng)上信息的可視處理,如籃球球員的投籃分布圖和足球傳 球區(qū)域的分析工作已經(jīng)相繼開展,但是球員的高維技術(shù)統(tǒng)計(jì)信息卻無法全部呈現(xiàn);例如,基 于比賽視頻,人們對(duì)視頻中的語義事件進(jìn)行了提取、分析和歸納,但是球員之間相互配合和 攻防對(duì)抗的細(xì)節(jié)卻沒有得到有效的表示;此外,通過對(duì)比賽歷史信息中模式的分析和處理, 人們可以對(duì)球隊(duì)的技戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行調(diào)整和探索性研究,但是由于模式隱藏在數(shù)據(jù)中,且展示方 式相對(duì)晦澀,使得用戶無法直觀地認(rèn)知和理解,也就無法進(jìn)一步有效利用這些歷史信息。上 述方法雖然能解決某一方面的比賽信息展示和分析,但是分析角度比較孤立、片面,目前尚 未出現(xiàn)一種能夠?qū)Ω?jìng)技體育比賽中高維信息和歷史模式進(jìn)行有效呈現(xiàn)和交互分析的泛化 方法。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0012] 為了克服上述現(xiàn)有技術(shù)存在的問題,本發(fā)明提出了一種基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán) 體體育比賽多尺度可視分析方法,以五線譜為隱喻對(duì)競(jìng)技體育比賽信息進(jìn)行可視化展示, 并通過使用可視分析和交互技術(shù)手段對(duì)比賽球員表現(xiàn)、配合與對(duì)抗進(jìn)行多尺度分析。
[0013] 本發(fā)明提出了一種基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法,該 方法包括以下步驟:
[0014] 步驟一、采用高維技術(shù)統(tǒng)計(jì)比賽信息;
[0015] 步驟二、建立比賽信息的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫包含比賽信息及其歷史記錄信 息;
[0016] 步驟三、將比賽信息中的每一項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)計(jì)以可視符號(hào)表示,同一球員的可視符號(hào) 連接構(gòu)成球員線,同一隊(duì)的球員線進(jìn)而形成球隊(duì)的獨(dú)立區(qū)域,實(shí)現(xiàn)可視化顯示;
[0017] 步驟四、將一個(gè)具體進(jìn)攻或者防守回合中的球員動(dòng)作的可視符號(hào)被聚合為一個(gè)回 合符號(hào),通過貝塞爾曲線將回合符號(hào)串連形成球隊(duì)狀態(tài)曲線;
[0018] 步驟五、將球員之間的球權(quán)轉(zhuǎn)移以當(dāng)前球員間的動(dòng)作相連表示為實(shí)貝塞爾曲線, 歷史?目息表不為虛貝塞爾曲線;
[0019] 步驟六、根據(jù)比賽信息,繪制球隊(duì)的得分曲線;并將球隊(duì)狀態(tài)線映射在球隊(duì)區(qū)域上 方,同時(shí)用戶通過交互性操作選擇顯示關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié)。
[0020] 所述步驟三中每一項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)計(jì)以可視符號(hào)表示的步驟,還包括以下流程:
[0021] 在符號(hào)空間布局時(shí),將進(jìn)攻有利型符號(hào)和防守有利型符號(hào)置于上方,而將不利型 符號(hào)置于下方,按時(shí)間順序依次排列。
[0022] 所述步驟四中將一個(gè)具體進(jìn)攻或者防守回合中的球員動(dòng)作的可視符號(hào)被聚合為 一個(gè)回合符號(hào)的步驟,還包括以下流程:
[0023] 若回合為有利回合(如得分或者有效防守)則將回合符號(hào)放置在該球隊(duì)區(qū)域的上 方,反之置于下方。
[0024] 所述步驟六的交互性操作,具體為一個(gè)用戶交互的焦點(diǎn)框,用戶通過移動(dòng)該焦點(diǎn) 框選擇性地顯示其關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié)。
[0025] 與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的有益效果可歸納為以下幾點(diǎn):
[0026] 1、將五線譜與比賽可視分析結(jié)合,方便用戶更好地認(rèn)識(shí)比賽和理解比賽;
[0027] 2、比起以往的可視化技術(shù),本發(fā)明能將比賽高維統(tǒng)計(jì)信息充分有效地顯示,并直 觀地呈現(xiàn)出球員之間的相互配合和對(duì)抗,同時(shí)融入歷史統(tǒng)計(jì)信息的可視化,提高了比賽分 析的全面性和準(zhǔn)確度;
[0028] 3、通過交互分析過濾無關(guān)信息,加強(qiáng)用戶對(duì)關(guān)鍵信息的閱讀和分析效率。
[0029] 4、通過上述顯示效果,提高體育競(jìng)賽傳播的媒體商業(yè)價(jià)值。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0030] 圖1是可視化符號(hào)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
[0031] 圖2是球員統(tǒng)計(jì)信息可視符號(hào)示意圖,(a)是球員線,(b)是球隊(duì)狀態(tài)線,(c)是球 權(quán)轉(zhuǎn)移線;
[0032] 圖3是球員之間的對(duì)抗或者配合信息可視符號(hào)示意圖,(a)是結(jié)合歷史信息的球 員助攻配合圖;圖3(b)是球員防守對(duì)抗圖;
[0033] 圖4是比賽信息可視導(dǎo)航功能中的焦點(diǎn)框示意圖;
[0034] 圖5是實(shí)施例一的比賽轉(zhuǎn)折點(diǎn)信息總圖與詳細(xì)信息圖;
[0035] 圖6是實(shí)施例二示意圖,(a)是詹姆斯個(gè)人全場(chǎng)比賽統(tǒng)計(jì)圖,(b)是詹姆斯全場(chǎng)進(jìn) 攻表現(xiàn)過濾圖,(c)是詹姆斯全場(chǎng)失誤和犯規(guī)過濾圖;
[0036] 圖7是實(shí)施例三示意圖,(a)是錢莫斯、波什、羅斯全場(chǎng)比賽配合與對(duì)抗總圖及和 弦隱喻圖,(b)是錢莫斯和羅斯具體對(duì)抗圖和歷史對(duì)抗信息直方圖,(c)是錢莫斯和波什助 攻配合圖與球隊(duì)歷史配合信息圖;
[0037] 圖8為本發(fā)明整體流程示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0038] 因?yàn)槲寰€譜和比賽有很多相似性,所以本發(fā)明中的可視分析方法是基于五線譜隱 喻設(shè)計(jì)而來的。以NBA為例列出比賽與五線譜的相似之處:每個(gè)球員都有著相對(duì)固定的場(chǎng) 上角色如后衛(wèi)、前鋒、中鋒等,可類比于在一個(gè)交響樂團(tuán),每個(gè)樂器的演奏者在表演中也有 著自己的角色;每個(gè)球員在正常比賽中會(huì)有多次上下場(chǎng),可類比于在五線譜中也存在著休 止符;比賽中球員存在著配合和對(duì)抗的關(guān)系,這些配合、對(duì)抗動(dòng)作往往是同時(shí)出現(xiàn),可類比 于在五線譜中和弦也表示相互結(jié)合、同時(shí)出現(xiàn)的若干音節(jié);最后,比賽時(shí)變的節(jié)奏也和音樂 旋律的起伏很相似。
[0039] 步驟一、建立比賽信息的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫包含球員的技術(shù)統(tǒng)計(jì)(如得分、籃 板、助攻、失誤、犯規(guī)等);數(shù)據(jù)庫還包含比賽中球員相互配合和雙方對(duì)抗的歷史記錄信息;
[0040] 步驟二、根據(jù)球員的高維技術(shù)統(tǒng)計(jì)信息建立可視化符號(hào)系統(tǒng),每個(gè)符號(hào)代表一項(xiàng) 技術(shù)統(tǒng)計(jì),符號(hào)大小表示球員某項(xiàng)統(tǒng)計(jì)連續(xù)出現(xiàn)的次數(shù)。在空間布局時(shí),將利好的統(tǒng)計(jì)信息 可視符號(hào)(如得分,籃板,助攻等)排列在上方,將不利的符號(hào)(如失誤、犯規(guī)等)排列在下 方,隨著比賽時(shí)間的進(jìn)行將這些符號(hào)依次排列,并通過直線串連形成高低起伏的球員線,若 球員替換下場(chǎng)則球員線終止,重新上場(chǎng)時(shí)球員線繼續(xù),因此該球員線不僅可以反映球員狀 態(tài)的起伏,同時(shí)還可以代表球員上場(chǎng)時(shí)間的區(qū)間變化。一個(gè)球隊(duì)的所有球員線形成該球隊(duì) 的獨(dú)立區(qū)域。
[0041] 步驟三、球員的動(dòng)作如果出現(xiàn)在一個(gè)具體的進(jìn)攻或者防守回合中,將會(huì)被聚合為 一個(gè)回合符號(hào),若回合為有利回合(如得分或者有效防守)則將回合符號(hào)放置在該球隊(duì)區(qū) 域的上方,反之置于下方,通過貝塞爾曲線將回合符號(hào)串連形成球隊(duì)狀態(tài)的起伏曲線。
[0042] 步驟四、通過球權(quán)的轉(zhuǎn)移將球員動(dòng)作相連,以此表示配合和對(duì)抗中球員以及球員 間連貫的動(dòng)作,同時(shí)在動(dòng)作連線中加入對(duì)歷史信息的顯示和處理,如球員A在比賽中助攻 給球員B,則兩者之間的動(dòng)作連線為實(shí)貝塞爾曲線,而球員A與其他球員的歷史助攻信息將 通過虛貝塞爾曲線顯示,線的顏色深淺表示歷史數(shù)據(jù)庫中助攻次數(shù)的多少。
[0043] 步驟五、繪制球隊(duì)的得分曲線并將球隊(duì)狀態(tài)曲線映射在球隊(duì)區(qū)域上方,同時(shí)用戶 可以通過交互性操作選擇顯示關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié),為針對(duì)性的研究比賽過程提供技術(shù) 支持。
[0044] 下面以NBA為例結(jié)合【具體實(shí)施方式】對(duì)本發(fā)明做進(jìn)一步的詳細(xì)闡述。
[0045] 本發(fā)明是一種基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育多尺度可視分析方法,包括以下步 驟:
[0046] 步驟一、建立比賽信息的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,包括比賽的文字記錄和球隊(duì)的歷史比賽信 息,比賽的文字記錄信息可以通過NBA官方網(wǎng)站的文字直播平臺(tái)獲取,包括球員在比賽某 時(shí)間得分、助攻、搶斷以及該時(shí)刻球隊(duì)的總得分等;歷史比賽信息則是對(duì)球隊(duì)歷史數(shù)據(jù)的匯 總和記錄,相當(dāng)于文字記錄的集合,包括球隊(duì)中球員相互助攻的次數(shù)總和等統(tǒng)計(jì)信息;
[0047] 步驟二、球員的技術(shù)統(tǒng)計(jì)信息是高維的,包括進(jìn)攻有利型的得分、進(jìn)攻籃板和助 攻,防守有利型的搶斷、防守籃板和蓋帽,不利型的投失、犯規(guī)和失誤。根據(jù)這些高維數(shù)據(jù)本 發(fā)明建立了一套符號(hào)系統(tǒng),使用不同的顏色表示不同的類型,如綠色代表進(jìn)攻有利,再用不 同的符號(hào)代表具體的技術(shù)統(tǒng)計(jì),如綠色正方形代表得分,同時(shí)符號(hào)大小表示某項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)計(jì) 連續(xù)出現(xiàn)的次數(shù)。如圖1所示,在符號(hào)空間布局時(shí),將進(jìn)攻有利型符號(hào)和防守有利型符號(hào)置 于上方,而將不利型符號(hào)置于下方,按時(shí)間順序依次排列。如圖2所示,(a)表示用直線將 符號(hào)相連接形成球員線,球員線表示球員高低起伏的狀態(tài),當(dāng)球員下場(chǎng)時(shí),其球員線就會(huì)中 斷,而當(dāng)其重新上場(chǎng)時(shí)球員線又會(huì)繼續(xù)。一個(gè)球隊(duì)的所有球員線會(huì)形成一個(gè)屬于該球隊(duì)的 獨(dú)立區(qū)域空間;
[0048] 步驟三、如圖2(b)所示,不同球員的技術(shù)統(tǒng)計(jì)動(dòng)作如果出現(xiàn)在一個(gè)具體的進(jìn)攻或 者防守回合中,將會(huì)被聚合為一個(gè)回合符號(hào),若回合為有利回合(如得分或者有效的防守) 則將回合符號(hào)放置在該球隊(duì)區(qū)域的上方,反之置于下方,然后通過灰色的貝塞爾曲線將回 合符號(hào)串連形成球隊(duì)狀態(tài)的起伏曲線。這樣結(jié)合球員線,用戶就可以從總體上把握球員和 球隊(duì)在一場(chǎng)比賽中的狀態(tài)起伏和變化。
[0049] 步驟四、如圖2(c)所示,球員動(dòng)作之間的時(shí)間先后次序是通過球權(quán)的轉(zhuǎn)移表現(xiàn)出 來的。本發(fā)明通過球權(quán)的轉(zhuǎn)移曲線來表示配合和對(duì)抗中球員以及球員間連貫的動(dòng)作,而在 球員動(dòng)作連線設(shè)計(jì)中加入對(duì)歷史信息的顯示和處理,如圖3(a)所示,如球員A在比賽中助 攻給球員B,則兩者之間的動(dòng)作連線為實(shí)貝塞爾曲線,而球員A與其他球員的歷史助攻信息 將通過虛貝塞爾曲線顯示,線的顏色深淺表示歷史數(shù)據(jù)庫中助攻次數(shù)的多少,這樣可以得 知球員之間的配合習(xí)慣,便于進(jìn)一步分析球員的配合模式。如圖3(b)所示,球員之間的對(duì) 抗則是通過相互對(duì)立的兩個(gè)符號(hào)來進(jìn)行展示。
[0050] 步驟五、根據(jù)比賽數(shù)據(jù)庫信息中球隊(duì)的得分信息,繪制出球隊(duì)的得分曲線圖并將 球隊(duì)狀態(tài)線映射在球隊(duì)區(qū)域上方,又因?yàn)橐粓?chǎng)比賽的數(shù)據(jù)過于龐大,需要進(jìn)行簡單的過濾 和篩選,本發(fā)明提供了一個(gè)用戶交互的焦點(diǎn)框(如圖4所示),用戶通過移動(dòng)該焦點(diǎn)框可以 選擇性地顯示其關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié),為針對(duì)性的研究比賽過程提供技術(shù)支持,同時(shí)用 戶還可以鼠標(biāo)點(diǎn)擊選擇所研究的球員,過濾其他無關(guān)的球員信息,從而有效地進(jìn)行球員的 對(duì)比分析。
[0051] 下面將通過實(shí)施例來進(jìn)一步印證本發(fā)明的科學(xué)性、實(shí)用性和準(zhǔn)確性,以下實(shí)例中 選取2013年10月30日熱火對(duì)公牛的NBA賽季揭幕戰(zhàn)為研究對(duì)象。
[0052] 實(shí)例1、比賽轉(zhuǎn)折點(diǎn)信息瀏覽與分析
[0053] 參見如圖5所示的球隊(duì)得分曲線,在上方導(dǎo)航視圖中選取比賽的轉(zhuǎn)折點(diǎn)為焦點(diǎn)區(qū) 域,比賽中球員的詳細(xì)表現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)在下方的球隊(duì)區(qū)域中。
[0054] 從球隊(duì)角度,根據(jù)球隊(duì)的狀態(tài)線可以看出上方球隊(duì)公牛隊(duì)的整體表現(xiàn)低迷,失誤、 犯規(guī)不斷,并多次投籃不中,而下方的熱火隊(duì)雖然也存在失誤,但是有三次成功的進(jìn)攻和一 次成功的防守;從球員角度,根據(jù)球員的頭像可知公牛隊(duì)的鄧?yán)S和布澤爾在這個(gè)期間都 浪費(fèi)了兩次投籃機(jī)會(huì),同時(shí)隊(duì)友吉布森和鄧也表現(xiàn)平平,反觀對(duì)手熱火隊(duì),雷阿倫不僅助攻 隊(duì)友命中三分,并且自己接隊(duì)友傳球也命中三分,隊(duì)友安德森則連續(xù)搶下四個(gè)籃板保護(hù)了 熱火的內(nèi)線。綜上所述,正是依靠這段時(shí)間的優(yōu)秀發(fā)揮,熱火在得分上反超公牛取得了領(lǐng) 先。
[0055] 根據(jù)本發(fā)明方法得到的球隊(duì)得分曲線,用戶可以準(zhǔn)確、快速地得到比賽轉(zhuǎn)折點(diǎn)的 信息,瀏覽該時(shí)段的比賽信息,并做進(jìn)一步的球員和球隊(duì)分析,顯著提高了工作效率。
[0056] 實(shí)例2、單個(gè)球員比賽表現(xiàn)的分析
[0057] 如圖6所示,根據(jù)本發(fā)明方法得到的球員動(dòng)作連線,可以過濾出一個(gè)球員進(jìn)行分 析,以詹姆斯為例,通過交互可得出其全場(chǎng)的表現(xiàn),如圖(a)所示,詹姆斯的上場(chǎng)時(shí)間可以 分為四部分,大部分情況下詹姆斯的場(chǎng)上角色是小前鋒,短暫時(shí)間內(nèi)他會(huì)擔(dān)當(dāng)大前鋒,從圖 中可以看出其球員線會(huì)有一段區(qū)間上移。在他的全場(chǎng)33次表現(xiàn)中,有22次表現(xiàn)是有利的, 而11次表現(xiàn)是不利的。從總體上看,詹姆斯在上場(chǎng)時(shí)間內(nèi)表現(xiàn)地比較出色。
[0058] 如圖(b)所示,以節(jié)為尺度進(jìn)行分析,通過過濾出詹姆斯的得分分布可知,詹姆斯 的得分主要集中在第二節(jié)和第三節(jié),而在比賽末端,詹姆斯又出現(xiàn)一波得分高潮。而在犯規(guī) 和失誤方面,主要集中在第二節(jié)末和第三節(jié)開始,如圖6 (c)所示,且失誤和犯規(guī)控制在較 低次數(shù)內(nèi)。
[0059] 使用本方法在賽后回顧與總結(jié)時(shí),可以有效、準(zhǔn)確地對(duì)球員的表現(xiàn)進(jìn)行定位和分 析,從而做出安排與調(diào)整。
[0060] 實(shí)例3、多球員比賽配合與對(duì)位分析
[0061] 如圖7所示,選取來自熱火隊(duì)的錢莫斯和波什做配合分析,同時(shí)選取錢莫斯和公 牛隊(duì)的羅斯作對(duì)位防守分析。經(jīng)過用戶交互操作,可得出三名球員在整場(chǎng)比賽中的配合與 對(duì)位情況(a),其中左邊方框內(nèi)表不所關(guān)注的一次對(duì)位,而右邊方框內(nèi)表不所關(guān)注的一次配 合,每次配合和對(duì)位相當(dāng)于樂譜中的和弦,表示多人同時(shí)參與的狀態(tài),具體配合和對(duì)抗的細(xì) 節(jié)在圖中(b)、(c)顯示。首先研究錢莫斯和波什的配合情況,全場(chǎng)比賽兩者只有一次配合 得分,又根據(jù)歷史信息的可視結(jié)果(c)可知,錢莫斯作為組織后衛(wèi),在助攻方面他更傾向于 與詹姆斯、波什配合,而這場(chǎng)比賽中錢莫斯和波什配合有限,經(jīng)過交互查詢錢莫斯的個(gè)人表 現(xiàn)發(fā)現(xiàn)其本場(chǎng)比賽助攻總體較少,與隊(duì)友戰(zhàn)術(shù)配合不足。另一方面,錢莫斯在和對(duì)方主力控 衛(wèi)羅斯的4次對(duì)位防守中占據(jù)優(yōu)勢(shì),2次搶斷羅斯并由于羅斯的防守犯規(guī)罰球得到兩分,而 羅斯卻沒有把握住錢莫斯防守犯規(guī)的機(jī)會(huì),未能罰球得分。從右側(cè)兩位球員歷史對(duì)抗的直 方圖(b)中也能看出在歷史對(duì)位中錢莫斯對(duì)羅斯的防守還是比較成功的。
[0062] 使用本發(fā)明中的可視分析方法,用戶可以整合歷史信息,利用交互更加直觀、高效 地分析球員之間的配合與對(duì)抗,從而為球隊(duì)的技戰(zhàn)術(shù)提供分析的依據(jù)。
[0063] 盡管以上內(nèi)容結(jié)合實(shí)施例與圖對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了實(shí)施描述,但是本發(fā)明并不僅僅局 限于上述實(shí)施例,上述內(nèi)容僅是示意性的而非限制性的,本領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù)人員在本發(fā)明 的啟示幫助下,在不脫離本發(fā)明宗旨和實(shí)質(zhì)的情況下進(jìn)行的變形也應(yīng)屬于本發(fā)明的保護(hù)范 圍之內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1. 一種基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法,其特征在于,該方 法包括以下步驟: 步驟一、采用高維技術(shù)統(tǒng)計(jì)比賽信息; 步驟二、建立比賽信息的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,該數(shù)據(jù)庫包含比賽信息及其歷史記錄信息; 步驟三、將比賽信息中的每一項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)計(jì)以可視符號(hào)表示,同一球員的可視符號(hào)連接 構(gòu)成球員線,同一隊(duì)的球員線進(jìn)而形成球隊(duì)的獨(dú)立區(qū)域,實(shí)現(xiàn)可視化顯示; 步驟四、將一個(gè)具體進(jìn)攻或者防守回合中的球員動(dòng)作的可視符號(hào)被聚合為一個(gè)回合符 號(hào),通過貝塞爾曲線將回合符號(hào)串連形成球隊(duì)狀態(tài)曲線; 步驟五、將球員之間的球權(quán)轉(zhuǎn)移以當(dāng)前球員間的動(dòng)作相連表示為實(shí)貝塞爾曲線,歷史 ?目息表不為虛貝塞爾曲線; 步驟六、根據(jù)比賽信息,繪制球隊(duì)的得分曲線;并將球隊(duì)狀態(tài)線映射在球隊(duì)區(qū)域上方, 同時(shí)用戶通過交互性操作選擇顯示關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié)。
2. 如權(quán)利要求1所述的基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法,其 特征在于,所述步驟三中每一項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)計(jì)以可視符號(hào)表示的步驟,還包括以下流程: 在符號(hào)空間布局時(shí),將進(jìn)攻有利型符號(hào)和防守有利型符號(hào)置于上方,而將不利型符號(hào) 置于下方,按時(shí)間順序依次排列。
3. 如權(quán)利要求1所述的基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法,其 特征在于,所述步驟四中將一個(gè)具體進(jìn)攻或者防守回合中的球員動(dòng)作的可視符號(hào)被聚合為 一個(gè)回合符號(hào)的步驟,還包括以下流程: 若回合為有利回合(如得分或者有效防守)則將回合符號(hào)放置在該球隊(duì)區(qū)域的上方, 反之置于下方。
4. 如權(quán)利要求1所述的基于五線譜隱喻的競(jìng)技團(tuán)體體育比賽多尺度可視分析方法,其 特征在于,所述步驟六的交互性操作,具體為一個(gè)用戶交互的焦點(diǎn)框,用戶通過移動(dòng)該焦點(diǎn) 框選擇性地顯示其關(guān)注的比賽信息與細(xì)節(jié)。
【文檔編號(hào)】A63B71/06GK104147771SQ201410412790
【公開日】2014年11月19日 申請(qǐng)日期:2014年8月20日 優(yōu)先權(quán)日:2014年8月20日
【發(fā)明者】張加萬, 王文韜 申請(qǐng)人:天津大學(xué)