流傳輸媒體內(nèi)容一般指在由內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)提供的同時(shí)被終端用戶持續(xù)接收并被呈現(xiàn)給終端用戶的媒體內(nèi)容。內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)一般指被部署在跨因特網(wǎng)的多個(gè)數(shù)據(jù)中心中用于支持交互式和非交互式媒體內(nèi)容的媒體流傳輸?shù)拇笮头植际椒?wù)器系統(tǒng)。交互式內(nèi)容包括在游戲服務(wù)器上被執(zhí)行并被發(fā)送到游戲平臺(tái)(例如,機(jī)頂盒、手持式設(shè)備、嵌入在電視機(jī)內(nèi)的計(jì)算設(shè)備、視頻游戲控制臺(tái))的視頻游戲。非交互式內(nèi)容包括視頻(例如,電影和電視節(jié)目)和音頻(例如,音樂)。在實(shí)踐中,內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)提供者可從內(nèi)容提供者(例如,媒體公司)獲得報(bào)酬來將他們的交互式和非交互式媒體內(nèi)容遞送給終端用戶。支持流傳輸內(nèi)容的體系架構(gòu)和技術(shù)針對(duì)交互式和非交互式媒體內(nèi)容可不同地起作用。非交互式媒體內(nèi)容對(duì)于特定用戶而言不是唯一的,由此,媒體內(nèi)容可被流傳輸并被主存在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器(例如,邊緣服務(wù)器)中,使得媒體內(nèi)容在被終端用戶請(qǐng)求時(shí)不必直接從內(nèi)容提供者的網(wǎng)絡(luò)發(fā)送。例如,當(dāng)用戶作出對(duì)非交互式內(nèi)容的請(qǐng)求時(shí),非交互式內(nèi)容可存在于對(duì)于用戶而言本地的多個(gè)邊緣服務(wù)器上,并且用戶請(qǐng)求被導(dǎo)向到本地地具有該內(nèi)容的優(yōu)化的服務(wù)器。由此,非交互式內(nèi)容可具有提升的服務(wù)質(zhì)量并具有較少的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)花費(fèi)。
相反,由于交互式媒體內(nèi)容的個(gè)性化的性質(zhì),內(nèi)容提供者針對(duì)交互式媒體內(nèi)容而言不能像內(nèi)容提供者針對(duì)非交互式媒體那樣來利用邊緣服務(wù)器。例如,中央游戲服務(wù)器必須渲染并執(zhí)行游戲玩耍,并接著在對(duì)于該用戶而言唯一的游戲流傳輸會(huì)話中接收來自用戶的交互式反饋。由此,游戲流傳輸必須計(jì)及與提供流傳輸游戲相關(guān)聯(lián)的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)花費(fèi)、帶寬要求以及延遲時(shí)間。傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)和游戲流傳輸方法和系統(tǒng)沒能提供用于解決流傳輸交互式內(nèi)容的限制的方式。
概述
提供本概述以便以簡(jiǎn)化的形式介紹將在以下具體實(shí)施方式中進(jìn)一步描述的一些概念。本概述不旨在標(biāo)識(shí)所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或本質(zhì)特征,也不旨在獨(dú)立地用于幫助確定所要求保護(hù)的主題的范圍。
本發(fā)明的各實(shí)施例提供了對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸。對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸可包括基于游戲內(nèi)容的所標(biāo)識(shí)的交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容的變體和組合。游戲內(nèi)容的交互性水平可基于使用若干不同的技術(shù)的游戲內(nèi)容的交互性的分類來確定,諸如基于游戲開發(fā)者的分類、基于玩耍測(cè)試的分類或基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類。交互性水平可針對(duì)游戲內(nèi)容的不同組成部分(諸如,各個(gè)游戲上下文或游戲內(nèi)容的特定游戲資產(chǎn))來定義。至少部分基于游戲組成部分的交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容允許使用被不同地應(yīng)用于具有特定交互性水平的游戲內(nèi)容的流傳輸技術(shù)。具體而言,與高度交互內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的游戲流傳輸限制可基于游戲內(nèi)容上下文的所標(biāo)識(shí)的低交互性水平而被緩解。
在一個(gè)實(shí)施例中,被標(biāo)識(shí)為預(yù)定的交互性水平的游戲內(nèi)容可被預(yù)取以提升游戲流傳輸。內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)提供者可促進(jìn)對(duì)經(jīng)預(yù)取的內(nèi)容的流傳輸。具體而言,視頻游戲可基于將游戲資產(chǎn)分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)或流游戲資產(chǎn)來設(shè)計(jì),使得預(yù)取指令被開發(fā)。從游戲服務(wù)器被傳遞到游戲平臺(tái)的預(yù)取指令,指示游戲平臺(tái)在預(yù)期的游戲上下文(預(yù)取游戲資產(chǎn)在其中被使用)之前將該預(yù)取游戲資產(chǎn)預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。預(yù)取游戲資產(chǎn)從游戲服務(wù)器被預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。在預(yù)期的游戲上下文的發(fā)生之際,預(yù)取游戲資產(chǎn)從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中被下載,同時(shí)流游戲資產(chǎn)從游戲服務(wù)器被流傳輸,兩者被組合并被提供以供在游戲平臺(tái)處輸出。
附圖簡(jiǎn)述
下面參考附圖詳細(xì)描述本發(fā)明,其中:
圖1是適用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各實(shí)施例的示例性計(jì)算環(huán)境的框圖;
圖2A-B是示出其中可以使用本發(fā)明的各實(shí)施例的示例性網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的框圖;
圖3是示出根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例的用于對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸?shù)姆椒ǖ氖疽鈭D;
圖4是示出根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例的用于對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸?shù)姆椒ǖ氖疽鈭D;
圖5是示出根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例的用于對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸?shù)姆椒ǖ牧鞒虉D;
圖6是示出根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例的用于對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸?shù)姆椒ǖ牧鞒虉D;
圖7是示出根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例的用于對(duì)游戲內(nèi)容的智能流傳輸?shù)姆椒ǖ牧鞒虉D;以及
圖8是示出根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例的用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法的流程圖。
詳細(xì)描述
此處用細(xì)節(jié)來描述本發(fā)明的各實(shí)施例的主題以滿足法定要求。然而,描述本身并非旨在限制本專利的范圍。相反,發(fā)明人已構(gòu)想所要求保護(hù)的主題還可結(jié)合其它當(dāng)前或未來技術(shù)以其它方式來實(shí)施,以包括不同的步驟或類似于本文中所描述的步驟的步驟組合。此外,盡管術(shù)語“步驟”和/或“框”可在此處用于指示所采用的方法的不同元素,但除非而且僅當(dāng)明確描述了各個(gè)步驟的順序時(shí),術(shù)語不應(yīng)被解釋為意味著此處公開的各個(gè)步驟之中或之間的任何特定順序。
出于本公開的目的,單詞包括(“including)”具有與單詞“包含(comprising)”一樣廣義的含義。另外,諸如一(“a)”和“一(an)”包括復(fù)數(shù)以及單數(shù),除非另外相反地指明。這樣,例如,“一個(gè)特征”的要求在存在一個(gè)或多個(gè)特征的情況下被滿足。同樣,術(shù)語“或”包括合取、析取及這兩者(a或b由此包括a或b任一,以及a和b)。
流傳輸媒體內(nèi)容一般指在由內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)提供的同時(shí)被終端用戶持續(xù)接收并被呈現(xiàn)給終端用戶的媒體內(nèi)容。內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)一般指被部署在跨因特網(wǎng)的多個(gè)數(shù)據(jù)中心中用于支持媒體流傳輸?shù)拇笮头植际椒?wù)器系統(tǒng)。內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)提供者可促進(jìn)交互式和非交互式媒體內(nèi)容的流傳輸。交互式內(nèi)容包括視頻游戲,具體而言為在游戲服務(wù)器上被渲染并執(zhí)行并被發(fā)送到游戲平臺(tái)(例如,機(jī)頂盒、手持式設(shè)備、嵌入在電視機(jī)內(nèi)的計(jì)算設(shè)備、視頻游戲控制臺(tái))的視頻游戲。非交互式內(nèi)容可包括視頻(例如,電影和電視節(jié)目)和音頻(例如,音樂)。在實(shí)踐中,內(nèi)容遞送網(wǎng)絡(luò)提供者可從內(nèi)容提供者(例如,媒體公司)獲得報(bào)酬來將他們的交互式和非交互式媒體內(nèi)容遞送給終端用戶。
支持流傳輸內(nèi)容的體系架構(gòu)和技術(shù)針對(duì)交互式和非交互式媒體內(nèi)容可不同地起作用。非交互式媒體內(nèi)容對(duì)于特定用戶而言不是唯一的,由此,視頻編碼、緩沖器管理和錯(cuò)誤糾正技術(shù)針對(duì)非交互式媒體和交互式媒體被不同地應(yīng)用。具體而言,非交互式媒體內(nèi)容可被流傳輸并被主存在數(shù)據(jù)中心服務(wù)器(例如,邊緣服務(wù)器)中,使得媒體內(nèi)容在被終端用戶請(qǐng)求時(shí)不必直接從內(nèi)容提供者的網(wǎng)絡(luò)發(fā)送。邊緣服務(wù)器提供邊緣計(jì)算,邊緣計(jì)算將應(yīng)用、數(shù)據(jù)和計(jì)算能力服務(wù)從集中式點(diǎn)推離到網(wǎng)絡(luò)的邏輯極端。邊緣服務(wù)器促進(jìn)減少延遲時(shí)間(由服務(wù)器和用戶之間的距離導(dǎo)致的延遲)。因?yàn)橛捎诠饫w電纜被用于路由通信而使得因特網(wǎng)的速度受限于光的速度,所以距離是重要的。邊緣服務(wù)器幫助縮短用戶和服務(wù)器之間的距離。例如,當(dāng)用戶作出對(duì)非交互式內(nèi)容的請(qǐng)求時(shí),非交互式內(nèi)容可存在于對(duì)于用戶而言本地的多個(gè)邊緣服務(wù)器上,并且用戶請(qǐng)求被導(dǎo)向到本地地具有該內(nèi)容的優(yōu)化的服務(wù)器。由此,非交互式媒體內(nèi)容可具有提升的服務(wù)質(zhì)量并具有較少的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)花費(fèi)。
相反,由于交互式媒體內(nèi)容的個(gè)性化的性質(zhì),服務(wù)器針對(duì)交互式媒體內(nèi)容而言不能以與服務(wù)器針對(duì)非交互式媒體相同的方式來利用視頻編碼、緩沖器管理、錯(cuò)誤糾正和邊緣服務(wù)器。例如,中央游戲服務(wù)器必須渲染并執(zhí)行游戲玩耍并接著在對(duì)于該用戶而言唯一的游戲流傳輸會(huì)話中接收來自用戶的交互式反饋。由此,游戲流傳輸必須計(jì)及與提供流傳輸游戲相關(guān)聯(lián)的附加的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)花費(fèi)、帶寬要求以及延遲時(shí)間。傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)和游戲流傳輸方法和系統(tǒng)沒能提供用于解決流傳輸交互式內(nèi)容的限制的方式。
本發(fā)明的各實(shí)施例提供了用于智能流傳輸游戲內(nèi)容的簡(jiǎn)單且高效的方法和系統(tǒng)。在高層次上,游戲內(nèi)容的流傳輸可包括基于游戲內(nèi)容的所標(biāo)識(shí)的交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容的變體和組合。游戲內(nèi)容的交互性水平可基于使用若干不同的技術(shù)的游戲內(nèi)容的交互性的分類來確定,諸如基于游戲開發(fā)者的分類、基于玩耍測(cè)試的分類或基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類。交互性水平可針對(duì)游戲內(nèi)容的不同組成部分(諸如,各個(gè)游戲上下文或游戲內(nèi)容的特定游戲資產(chǎn))來定義。至少部分基于游戲組成部分的交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容允許使用被不同地應(yīng)用于具有特定交互性水平的游戲內(nèi)容的流傳輸技術(shù)。具體而言,與高度交互內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的游戲流傳輸限制可基于游戲內(nèi)容上下文的所標(biāo)識(shí)的低交互性水平而被緩解。
在一個(gè)實(shí)施例中,游戲流傳輸可包括用于針對(duì)游戲平臺(tái)智能地預(yù)取游戲內(nèi)容(例如,預(yù)取游戲資產(chǎn))使得經(jīng)預(yù)取的游戲內(nèi)容可優(yōu)化用戶游戲流傳輸會(huì)話的預(yù)取指令。預(yù)取可一般指提前檢索選擇游戲內(nèi)容,而非直接從游戲服務(wù)器流傳輸游戲內(nèi)容。具體而言,被選擇的游戲內(nèi)容可在游戲服務(wù)器上被處理(例如,經(jīng)渲染的圖像或經(jīng)準(zhǔn)備的音頻)并提前被流傳輸?shù)捷o助存儲(chǔ)(例如,邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)),使得游戲內(nèi)容在預(yù)期的游戲上下文之前被處理和可用。
作為背景,游戲流傳輸可包括被構(gòu)想在本發(fā)明的各實(shí)施例中的若干不同技術(shù)?;旧?,游戲流傳輸可在第一技術(shù)中起作用,使得游戲內(nèi)容不被存儲(chǔ)在用戶的硬盤驅(qū)動(dòng)中,并且游戲代碼執(zhí)行主要發(fā)生在進(jìn)行執(zhí)行操作的游戲服務(wù)器處。在替代實(shí)施例中,第二技術(shù)可被采用,其中游戲的某一小部分可被下載在例如高速緩存中以開始播放,而其他的游戲內(nèi)容被下載到用戶的設(shè)備。第三替代實(shí)施例可涉及第一技術(shù)和第二技術(shù)的全部或各部分的混合。不管游戲流傳輸?shù)念愋褪鞘裁?,本發(fā)明的各實(shí)施例充分利用對(duì)游戲內(nèi)容的預(yù)取(尤其如本文中描述的在邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中)以改進(jìn)游戲流傳輸體驗(yàn)。
本發(fā)明的各實(shí)施例可通過例如以下來有益地與支持游戲流傳輸?shù)挠螒蚱脚_(tái)工作:允許用戶玩在游戲服務(wù)器處被執(zhí)行但被下載在游戲平臺(tái)處并在游戲平臺(tái)處被本地地播放的游戲。具體而言,游戲的輸出在游戲服務(wù)器上被執(zhí)行并被發(fā)送到游戲平臺(tái)(例如,機(jī)頂盒、手持式設(shè)備、嵌入在電視機(jī)內(nèi)的計(jì)算設(shè)備、視頻游戲控制臺(tái))。一些游戲平臺(tái)可能不具有硬件圖形支持,使得游戲內(nèi)容的經(jīng)渲染的圖形被流傳輸?shù)接螒蚱脚_(tái)。作為示例,大多數(shù)流傳輸游戲采用處理游戲內(nèi)容的游戲服務(wù)器來操作。如本文中使用的,處理游戲內(nèi)容或經(jīng)處理的游戲內(nèi)容可指被流傳輸?shù)接螒蚱脚_(tái)的經(jīng)渲染的游戲圖像/圖形和/或被準(zhǔn)備的音頻。經(jīng)渲染的游戲圖像和音頻可相互同步。在這點(diǎn)上,游戲內(nèi)容在游戲服務(wù)器上被執(zhí)行和處理。
游戲流傳輸?shù)募軜?gòu)是使得游戲服務(wù)器和游戲平臺(tái)上的若干組件促進(jìn)提供用戶游戲會(huì)話。例如,該服務(wù)器可包括渲染圖像或圖形的渲染組件、壓縮特殊數(shù)據(jù)(類似頂點(diǎn)緩沖區(qū)和紋理)的壓縮組件、將所同步的經(jīng)渲染的圖像和音頻發(fā)送到游戲平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)組件。在各實(shí)施例中,經(jīng)渲染的圖像和音頻的經(jīng)處理的游戲內(nèi)容分別為經(jīng)編碼的視頻和經(jīng)編碼的音頻。經(jīng)渲染的圖像和音頻可接著被單獨(dú)地流傳輸,但基于共同時(shí)間戳來同步。
游戲平臺(tái)包括用于處理游戲內(nèi)容以供輸出的若干不同組件。例如,接收組件可被配置為用于接收并處理經(jīng)渲染的圖像和音頻并接著將它們輸出給用戶。附加地,媒體平臺(tái)可包括允許用戶與所輸出的經(jīng)處理的游戲內(nèi)容進(jìn)行交互的若干不同的控制特征(例如,遙控器或控制器)和接口特征(例如,顯示接口、姿勢(shì)接口)。由此,游戲平臺(tái)處的交互組件可被配置為用于接收用戶交互并將交互傳遞到游戲服務(wù)器,使得它們基于用戶動(dòng)作被處理來創(chuàng)建新的游戲內(nèi)容。
本發(fā)明的各實(shí)施例旨在基于游戲內(nèi)容的所標(biāo)識(shí)的交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容。游戲內(nèi)容的交互性水平可基于使用若干不同的技術(shù)的游戲內(nèi)容的交互性的分類來確定,諸如基于游戲開發(fā)者的分類、基于玩耍測(cè)試的分類或基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類。具體而言,游戲開發(fā)者可包括游戲上下文的交互性水平的元數(shù)據(jù)或其他指定。游戲開發(fā)者可使用API來標(biāo)識(shí)游戲上下文(包括具體游戲上下文的特定場(chǎng)景或組成部分)的交互性水平。例如,交互性水平可以是游戲上下文的特定游戲資產(chǎn)的交互性水平。游戲資產(chǎn)在游戲上下文中越具有交互性,交互性水平的分類就越高,而游戲資產(chǎn)在游戲上下文中越不具有交互性,交互性水平的分類就越低。各個(gè)游戲還可與在智能流傳輸中使用的整體游戲交互性水平相關(guān)聯(lián)。
基于玩耍測(cè)試的分類可包括在游戲過程期間標(biāo)識(shí)游戲上下文和/或游戲資產(chǎn)的特定交互性。玩耍測(cè)試可包括基于人類的評(píng)估。例如,游戲測(cè)試者可將第一場(chǎng)景標(biāo)識(shí)為具有高量的交互性資產(chǎn),而將另一場(chǎng)景標(biāo)識(shí)為具有低交互性水平的資產(chǎn)。基于對(duì)游戲內(nèi)容的評(píng)估,運(yùn)行時(shí)工具可被實(shí)現(xiàn)以在處理游戲以供流傳輸時(shí)將游戲內(nèi)容的所標(biāo)識(shí)的交互性水平作為因素。
此外,基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類可包括從與游戲內(nèi)容的用戶交互數(shù)據(jù)中習(xí)得在標(biāo)識(shí)游戲內(nèi)容的交互性水平時(shí)什么游戲上下文和/或游戲資產(chǎn)是交互的。具體而言,機(jī)器學(xué)習(xí)可被用于發(fā)現(xiàn)大量游戲玩耍數(shù)據(jù)集當(dāng)中的模式,以在確定游戲內(nèi)容的交互性水平時(shí)發(fā)現(xiàn)與交互式和非交互式游戲組成部分有關(guān)的未知特性。附加的計(jì)算工具還可促進(jìn)標(biāo)識(shí)游戲內(nèi)容的交互性水平。計(jì)算工具可評(píng)估代碼來查看什么組成部分需要交互輸入來繼續(xù)游戲處理。在確定游戲內(nèi)容(包括游戲上下文和游戲資產(chǎn))的交互性水平之際,游戲內(nèi)容可至少部分基于組成部分的交互性水平來被流傳輸。
與高度交互內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的游戲流傳輸限制可基于游戲內(nèi)容上下文的所標(biāo)識(shí)的低交互性水平而被緩解。游戲流傳輸限制一般指由于游戲內(nèi)容的交互式性質(zhì)而對(duì)游戲流傳輸?shù)南薅ɑ蚣s束。例如,視頻編解碼器或編碼技術(shù)、緩沖器管理、差錯(cuò)糾正以及邊緣基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)使用技術(shù)均是可根據(jù)與特定游戲上下文相關(guān)聯(lián)的交互性水平來被緩解的游戲流傳輸限制。流傳輸限制可被不同地應(yīng)用于具有特定交互性水平的游戲內(nèi)容。在各實(shí)施例中,游戲流傳輸限制的閾值可針對(duì)特定的交互性水平的指定來設(shè)置。由此,即使一游戲大致被標(biāo)識(shí)為交互式媒體內(nèi)容,標(biāo)識(shí)游戲上下文的特定交互性水平依然允許變化的游戲限制被應(yīng)用到游戲的具有不同交互性水平的各組成部分以提升用戶游戲體驗(yàn)。
在一個(gè)實(shí)施例中,邊緣基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)可被用于促進(jìn)預(yù)取游戲內(nèi)容。預(yù)取游戲內(nèi)容包括從與游戲服務(wù)器相關(guān)聯(lián)的主存儲(chǔ)中檢索游戲內(nèi)容(例如,預(yù)取游戲資產(chǎn)),在該游戲服務(wù)器中,游戲內(nèi)容可被執(zhí)行并被處理到與游戲平臺(tái)相關(guān)聯(lián)的輔助存儲(chǔ)(例如,邊緣計(jì)算基礎(chǔ)機(jī)構(gòu))。具體而言,智能地預(yù)取游戲內(nèi)容可指基于多個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)來處理游戲內(nèi)容(即,渲染圖像和準(zhǔn)備音頻),使得游戲內(nèi)容在預(yù)期的游戲上下文之前從主存儲(chǔ)中被檢索并在輔助存儲(chǔ)處變得可用。智能預(yù)取可與游戲流傳輸會(huì)話期間對(duì)其他經(jīng)處理的游戲內(nèi)容的主動(dòng)流傳輸同時(shí)發(fā)生。通常,與游戲服務(wù)器相關(guān)聯(lián)的主存儲(chǔ)在地理上與輔助存儲(chǔ)分布開來。在這點(diǎn)上,用戶和預(yù)取游戲資產(chǎn)之間的距離被減少并提前可用。使得預(yù)取游戲資產(chǎn)更近并提前減少了延遲時(shí)間并允許附加處理特定預(yù)取游戲資產(chǎn)以用于改進(jìn)的用戶體驗(yàn)。
作為示例,背景音樂可被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn),使得在與游戲的觸發(fā)預(yù)期的游戲上下文的用戶交互之際,背景音樂就從游戲服務(wù)器處的主存儲(chǔ)中被預(yù)取到輔助存儲(chǔ)以支持預(yù)期的游戲上下文。背景音樂可在用戶使用直接從主存儲(chǔ)接收到的經(jīng)處理的游戲內(nèi)容來繼續(xù)玩游戲的同時(shí)被下載。游戲玩??衫^續(xù)直到游戲的其中背景音樂被需要的預(yù)期的部分。在那時(shí),輔助存儲(chǔ)處的背景音樂與直接從主存儲(chǔ)被流傳輸?shù)慕?jīng)處理的游戲內(nèi)容相組合。構(gòu)想了,背景音樂可基于多個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)(例如,帶寬、存儲(chǔ)器緩沖區(qū))被智能地預(yù)取,該多個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)可在用于蓋寫或確認(rèn)用于檢索預(yù)取游戲資產(chǎn)的預(yù)先編程的指令集的決定中被考慮。
預(yù)取游戲內(nèi)容可通過游戲開發(fā)來促進(jìn)。在游戲開發(fā)的游戲設(shè)計(jì)階段期間,包括資產(chǎn)、規(guī)則、游戲玩法的設(shè)計(jì)、環(huán)境、故事線以及角色在內(nèi)的游戲內(nèi)容被定義。采用本發(fā)明的各實(shí)施例,游戲設(shè)計(jì)階段還可包括標(biāo)識(shí)可在游戲流傳輸會(huì)話期間的不同部分處被處理和預(yù)取的游戲內(nèi)容。具體而言,游戲資產(chǎn)可被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)或流游戲資產(chǎn),并與用于對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取并提供預(yù)取游戲資產(chǎn)以供輸出或?qū)㈩A(yù)取游戲資產(chǎn)與流游戲資產(chǎn)相組合以供輸出的指令相關(guān)聯(lián)。例如,音頻預(yù)取游戲資產(chǎn)可以與視頻流游戲資產(chǎn)一起輸出,音頻流游戲資產(chǎn)可與視頻預(yù)取游戲資產(chǎn)一起輸出,并且視頻預(yù)取游戲資產(chǎn)可與視頻流游戲資產(chǎn)相組合并一起輸出。在本發(fā)明的各實(shí)施例中也構(gòu)想了以上的任意其它的組合和變化。
此外,預(yù)期的游戲上下文可被定義并被用于觸發(fā)對(duì)被智能地預(yù)取的一個(gè)或多個(gè)預(yù)取游戲資產(chǎn)的檢索。預(yù)期的游戲上下文可觸發(fā)對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)的預(yù)取,使得預(yù)取游戲資產(chǎn)單獨(dú)地或與流游戲資產(chǎn)相組合地在預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之際被提供以供顯示。游戲設(shè)計(jì)階段可創(chuàng)造性地標(biāo)識(shí)以下游戲資產(chǎn):該游戲資產(chǎn)可被創(chuàng)建為預(yù)取游戲資產(chǎn)并被用在預(yù)期有游戲的可利用預(yù)取游戲資產(chǎn)的一部分時(shí)被預(yù)取的指令來編程。不同類型的指令可定義與預(yù)期的游戲上下文相關(guān)聯(lián)的預(yù)取游戲資產(chǎn)包,并向游戲平臺(tái)提供關(guān)于如何將預(yù)取游戲資產(chǎn)結(jié)合到游戲玩耍內(nèi)的指導(dǎo)。在各實(shí)施例中,經(jīng)編程的指令可具體地提供可被用于蓋寫或確認(rèn)用于檢索預(yù)取游戲資產(chǎn)的特定指令的游戲會(huì)話流傳輸參數(shù)的閾值。
支持游戲流傳輸?shù)姆植际骄W(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的若干游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)可在智能地預(yù)取游戲內(nèi)容之前被參考。一般而言,分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)可指網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的可變或恒定組分,其影響如何以及何時(shí)預(yù)取游戲內(nèi)容。例如,游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)可包括帶寬、緩沖區(qū)存儲(chǔ)器、用戶交互式動(dòng)作、預(yù)取游戲資產(chǎn)的大小、流游戲資產(chǎn)的大小和邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。在這點(diǎn)上,游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)在特定時(shí)間的值可影響預(yù)取游戲內(nèi)容。作為示例,預(yù)取游戲資產(chǎn)可被分類為要在預(yù)期的游戲上下文期間被預(yù)取。在識(shí)別預(yù)期的游戲上下文之際,游戲服務(wù)器可指令游戲平臺(tái)來下載多個(gè)預(yù)取游戲資產(chǎn)。
采用本發(fā)明的各實(shí)施例,預(yù)取還可包括游戲平臺(tái)被配置為監(jiān)視帶寬并在發(fā)起對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)的預(yù)取之前確定網(wǎng)絡(luò)上可用的帶寬達(dá)到預(yù)定的閾值。預(yù)定的閾值可被定義在指示游戲平臺(tái)發(fā)起預(yù)取游戲內(nèi)容的指令中。具體而言,下載預(yù)取游戲資產(chǎn)可基于游戲流傳輸會(huì)話的測(cè)量帶寬被蓋寫或確認(rèn)。換言之,預(yù)取游戲資產(chǎn)可在帶寬達(dá)到預(yù)定的閾值時(shí)被預(yù)取。在一個(gè)場(chǎng)景中,游戲平臺(tái)可確定帶寬不足以進(jìn)行下載預(yù)取游戲資產(chǎn)并在預(yù)期的游戲上下文期間直接從服務(wù)器流傳輸游戲資產(chǎn)。在這點(diǎn)上,即使游戲資產(chǎn)曾被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn),但這些游戲資產(chǎn)依然直接從游戲服務(wù)器被流傳輸。由此,對(duì)帶寬的使用基于游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)來針對(duì)游戲流傳輸會(huì)話被優(yōu)化。
在另一示例中,在共享相同邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的聯(lián)合游戲會(huì)話中標(biāo)識(shí)兩個(gè)用戶是可能的。即使游戲玩耍在游戲流傳輸會(huì)話期間對(duì)于每個(gè)用戶的交互而言可能是唯一的,但是經(jīng)預(yù)取的游戲內(nèi)容可有益地被下載到要在用戶之間被共享的邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。例如,視頻剪輯場(chǎng)景可被預(yù)取并與預(yù)期的游戲玩耍的一部分中的一對(duì)用戶相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ),這是因?yàn)閮蓚€(gè)用戶共享相同的邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)并正在玩會(huì)在同一時(shí)間針對(duì)兩個(gè)用戶觸發(fā)該剪輯場(chǎng)景的合作類視頻游戲。由此,邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)可基于智能預(yù)取以與非交互式媒體內(nèi)容類似的方式被用于交互式媒體內(nèi)容。此外,附加的處理可用于預(yù)取游戲資產(chǎn)。預(yù)取游戲資產(chǎn)可被標(biāo)識(shí)為以相較于其在預(yù)取游戲資產(chǎn)直接從游戲服務(wù)器被流傳輸?shù)那闆r下被渲染而言更高的質(zhì)量來被渲染。在這點(diǎn)上,預(yù)取資產(chǎn)的質(zhì)量被提升,這是因?yàn)槠湓陬A(yù)期的上下文之前被預(yù)處理并變得可用并接著以更好的質(zhì)量被輸出。構(gòu)想了本發(fā)明的新穎性特征的應(yīng)用的其他變化和組合。
對(duì)被分類為預(yù)取的游戲內(nèi)容的預(yù)取針對(duì)游戲流傳輸?shù)娜舾刹煌矫嫣峁┝烁倪M(jìn)的功能性。例如,經(jīng)處理的游戲內(nèi)容不總是必須直接從游戲服務(wù)器被流傳輸;相反,選擇游戲內(nèi)容可在預(yù)期有游戲上下文之前被處理并在游戲流傳輸會(huì)話期間被智能地預(yù)取。此外,在游戲設(shè)計(jì)階段期間,游戲開發(fā)者可創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)游戲來支持本發(fā)明的各實(shí)施例的功能性。例如,在預(yù)期的游戲上下文期間對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)和流游戲資產(chǎn)的標(biāo)識(shí)以及關(guān)于如何在游戲期間使用這些資產(chǎn)的指令從根本上增強(qiáng)了游戲流傳輸。此外,可在游戲流傳輸會(huì)話期間提供資源的最大化,這是因?yàn)榛谟螒蛄鱾鬏敃?huì)話參數(shù)(例如,帶寬)的可用性,預(yù)取游戲資產(chǎn)可在帶寬可用時(shí)用附加的質(zhì)量來被渲染或在帶寬不可用時(shí)直接被流傳輸。附加地,邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的計(jì)算資源可被充分利用來促進(jìn)在游戲流傳輸中結(jié)合智能預(yù)取,使得預(yù)取游戲資產(chǎn)單獨(dú)地或預(yù)取游戲資產(chǎn)與流游戲資產(chǎn)相組合地被提供以供在運(yùn)行時(shí)輸出。
在本發(fā)明的第一方面,提供存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)可使用指令的一個(gè)或多個(gè)計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì),該計(jì)算機(jī)可使用指令在被一個(gè)或多個(gè)計(jì)算設(shè)備使用時(shí)使得該一個(gè)或多個(gè)計(jì)算設(shè)備執(zhí)行一種用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法。該方法包括從分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中的游戲服務(wù)器接收用于將預(yù)取游戲資產(chǎn)預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的預(yù)取指令。預(yù)取游戲資產(chǎn)在游戲流傳輸會(huì)話內(nèi)被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)。該方法還包括對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取。預(yù)取游戲資產(chǎn)在該預(yù)取游戲資產(chǎn)在其中被使用的預(yù)期的游戲上下文之前在游戲服務(wù)器處被處理。該方法還包括在預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之際從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)提供該預(yù)取游戲資產(chǎn)以供輸出。
在本發(fā)明的第二方面,提供存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)可使用指令的一個(gè)或多個(gè)計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì),該計(jì)算機(jī)可使用指令在被一個(gè)或多個(gè)計(jì)算設(shè)備使用時(shí)使得該一個(gè)或多個(gè)計(jì)算設(shè)備執(zhí)行一種用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法。該方法包括將預(yù)取指令傳送到分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中的游戲平臺(tái);該預(yù)取指令指示游戲平臺(tái)將預(yù)取游戲資產(chǎn)預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。預(yù)取游戲資產(chǎn)在游戲流傳輸會(huì)話內(nèi)被分類為預(yù)取資產(chǎn)。該方法還包括接收來自游戲平臺(tái)的預(yù)取請(qǐng)求,該預(yù)取請(qǐng)求基于參考至少一個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)來生成。該方法還包括處理預(yù)取游戲資產(chǎn)。該方法還包括將預(yù)取游戲資產(chǎn)傳送到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),該預(yù)取游戲資產(chǎn)是直至預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之前被存儲(chǔ)在邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)處的經(jīng)處理的游戲內(nèi)容。
在本發(fā)明的第三方面,提供了一種用于預(yù)取游戲內(nèi)容的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法。該方法包括標(biāo)識(shí)游戲上下文以用于使用游戲中的游戲資產(chǎn)。該方法還包括將游戲資產(chǎn)標(biāo)識(shí)為預(yù)取游戲資產(chǎn)。該方法還包括生成針對(duì)該游戲資產(chǎn)的預(yù)取指令,該預(yù)取指令定義游戲資產(chǎn)的功能。該方法包括將該預(yù)取指令嵌入到游戲的游戲代碼內(nèi)。該方法還包括在游戲代碼的執(zhí)行期間,將該預(yù)取指令傳送到游戲平臺(tái),該預(yù)取指令指示游戲平臺(tái)將游戲資產(chǎn)預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。該方法包括接收來自游戲平臺(tái)的預(yù)取請(qǐng)求。該方法包括處理預(yù)取游戲資產(chǎn)。該方法包括將預(yù)取游戲資產(chǎn)傳送到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。
在本發(fā)明的第四方面,提供了一種用于智能地流傳輸游戲內(nèi)容的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法。該方法包括標(biāo)識(shí)游戲內(nèi)容的游戲上下文。該方法還包括用交互性水平來分類游戲上下文的至少一個(gè)組成部分。游戲上下文的交互性水平可基于使用若干不同的技術(shù)的游戲內(nèi)容的交互性的分類來確定,諸如基于游戲開發(fā)者的分類、基于玩耍測(cè)試的分類或基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類。該方法還包括基于游戲上下文的交互性水平來流傳輸游戲上下文。至少部分基于游戲組成部分的交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容允許使用被不同地應(yīng)用于具有特定交互性水平的游戲上下文的流傳輸技術(shù)。
在簡(jiǎn)要描述了本發(fā)明各實(shí)施方式的概覽之后,以下描述其中可實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各實(shí)施方式的示例性操作環(huán)境,以便為本發(fā)明各方面提供通用上下文。首先具體參考圖1,示出了用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各實(shí)施方式的示例性操作環(huán)境,并將其概括地指定為計(jì)算設(shè)備100。計(jì)算設(shè)備100只是合適的計(jì)算環(huán)境的一個(gè)示例,并且不旨在對(duì)本發(fā)明的使用范圍或功能提出任何限制。也不應(yīng)將計(jì)算設(shè)備100解釋為對(duì)所示出的任一組件或其組合有任何依賴性或要求。
本發(fā)明可以在由計(jì)算機(jī)或諸如個(gè)人數(shù)據(jù)助理或其他手持式設(shè)備之類的其他機(jī)器執(zhí)行的計(jì)算機(jī)代碼或機(jī)器可使用指令(包括諸如程序模塊之類的計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令)的一般上下文中描述。一般而言,包括例程、程序、對(duì)象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等的程序模塊指的是執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的代碼。本發(fā)明可以在各種系統(tǒng)配置中實(shí)施,這些系統(tǒng)配置包括手持式設(shè)備、消費(fèi)電子產(chǎn)品、通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算設(shè)備等等。本發(fā)明也可以在其中任務(wù)由通過通信網(wǎng)絡(luò)鏈接的遠(yuǎn)程處理設(shè)備執(zhí)行的分布式計(jì)算環(huán)境中實(shí)施。
參考圖1,計(jì)算設(shè)備100包括直接或間接耦合以下設(shè)備的總線110:存儲(chǔ)器112、一個(gè)或多個(gè)處理器114、一個(gè)或多個(gè)呈現(xiàn)組件116、輸入/輸出(I/O)端口118、輸入/輸出(I/O)組件120和說明性電源122??偩€110表示可以是一條或多條總線(諸如地址總線、數(shù)據(jù)總線、或其組合)。雖然為了清楚起見利用線條示出了圖1的各框,但是實(shí)際上,各組件的輪廓并不是那樣清楚,并且比喻性地來說,線條更精確地將是灰色的和模糊的。例如,可以將諸如顯示設(shè)備等呈現(xiàn)組件認(rèn)為是I/O組件。而且,處理器也具有存儲(chǔ)器??梢哉J(rèn)識(shí)到,這是本領(lǐng)域的特性,并且重申,圖1的圖示只是例示可結(jié)合本發(fā)明的一個(gè)或多個(gè)實(shí)施方式來使用的示例性計(jì)算設(shè)備。諸如“工作站”、“服務(wù)器”、“膝上型計(jì)算機(jī)”、“手持式設(shè)備”等分類之間沒有區(qū)別,它們?nèi)慷急徽J(rèn)為是在圖1的范圍之內(nèi)的并且被稱為“計(jì)算設(shè)備”。
計(jì)算設(shè)備100通常包括各種計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可以是可由計(jì)算設(shè)備100訪問的任何可用介質(zhì),而且包含易失性和非易失性介質(zhì)、可移動(dòng)和不可移動(dòng)介質(zhì)。作為示例而非限制,計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)可包括計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)和通信介質(zhì)。
計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)包括以用于存儲(chǔ)諸如計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其它數(shù)據(jù)的信息的任何方法或技術(shù)實(shí)現(xiàn)的易失性與非易失性、可移動(dòng)與不可移動(dòng)介質(zhì)。計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)包括但不限于,RAM、ROM、EEPROM、閃存或其他存儲(chǔ)器技術(shù)、CD-ROM、數(shù)字多功能盤(DVD)或其他光學(xué)存儲(chǔ)、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲(chǔ)或其他磁存儲(chǔ)設(shè)備、或能用于存儲(chǔ)所需信息且可以由計(jì)算設(shè)備100訪問的任何其他介質(zhì)。計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)將信號(hào)本身排除在外。
通信介質(zhì)通常以諸如載波或其他傳輸機(jī)制之類的已調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)來體現(xiàn)計(jì)算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其他數(shù)據(jù),并且包括任何信息傳送介質(zhì)。術(shù)語“經(jīng)調(diào)制數(shù)據(jù)信號(hào)”是指使得以在信號(hào)中編碼信息的方式來設(shè)定或改變其一個(gè)或多個(gè)特征的信號(hào)。作為示例而非限制,通信介質(zhì)包括諸如有線網(wǎng)絡(luò)或直接線連接之類的有線介質(zhì),以及諸如聲學(xué)、RF、紅外及其他無線介質(zhì)之類的無線介質(zhì)。上述的任意組合也應(yīng)包含在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)的范圍內(nèi)。
存儲(chǔ)器112包括易失性和/或非易失性存儲(chǔ)器形式的計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)。存儲(chǔ)器可以是可移動(dòng)的,不可移動(dòng)的,或兩者的組合。示例性硬件設(shè)備包括固態(tài)存儲(chǔ)器、硬盤驅(qū)動(dòng)器、光盤驅(qū)動(dòng)器等。計(jì)算設(shè)備100包括從諸如存儲(chǔ)器112或I/O組件120等各種實(shí)體讀取數(shù)據(jù)的一個(gè)或多個(gè)處理器。呈現(xiàn)組件116向用戶或其他設(shè)備呈現(xiàn)數(shù)據(jù)指示。示例性呈現(xiàn)組件包括顯示設(shè)備、揚(yáng)聲器、打印組件、振蕩組件等。I/O端口118允許計(jì)算設(shè)備100在邏輯上耦合至包括I/O組件120在內(nèi)的其他設(shè)備,其中某些設(shè)備可以是內(nèi)置的。說明性I/O組件120包括話筒、操縱桿、游戲板、掃描儀、硬/軟按鍵、觸摸屏顯示器等等。
無線電124發(fā)送和/或接收無線電通信。計(jì)算設(shè)備100可以是適合于通過各種無線網(wǎng)絡(luò)接收到的通信和介質(zhì)的無線終端。計(jì)算設(shè)備100可通過無線協(xié)議(諸如碼分多址“CDMA”、全球移動(dòng)系統(tǒng)“GSM”,或時(shí)分多址“TDMA”等等)通信,以與其它設(shè)備(圖1未示出)進(jìn)行通信。無線電通信可以是近程連接、遠(yuǎn)程連接,或近程和遠(yuǎn)程無線電信連接兩者的組合。當(dāng)我們談到“近”和“遠(yuǎn)”類型的連接時(shí),我們不意指兩個(gè)設(shè)備之間的空間關(guān)系。相反,我們通常稱近程和遠(yuǎn)程為不同類別或類型的連接(即主要連接和次要連接)。近程連接包括到提供對(duì)無線通信網(wǎng)絡(luò)的訪問的設(shè)備(例如,移動(dòng)熱點(diǎn))的連接,諸如使用802.11協(xié)議的無線局域網(wǎng)(WLAN)連接。到另一計(jì)算設(shè)備的藍(lán)牙連接是近程連接的第二個(gè)示例。遠(yuǎn)程連接可包括使用CDMA、GPRS、GSM、TDMA和802.16協(xié)議的一個(gè)或多個(gè)的連接。
傳感器126觀察設(shè)備和環(huán)境特性和條件。示例傳感器包括加速計(jì)、陀螺儀、GPS/位置、鄰近度傳感器、光傳感器,和振動(dòng)傳感器。
現(xiàn)在轉(zhuǎn)到圖2,根據(jù)本發(fā)明的各實(shí)施例,包括可提供預(yù)取游戲內(nèi)容的多個(gè)計(jì)算設(shè)備的游戲流傳輸基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)200(在后文中稱為“基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)”)被示出。圖2中示出的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)200是一個(gè)適當(dāng)?shù)幕A(chǔ)結(jié)構(gòu)的示例?;A(chǔ)結(jié)構(gòu)200包括類似于如參考圖1所描述的計(jì)算設(shè)備100的多個(gè)計(jì)算設(shè)備。基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)200不應(yīng)被解釋為對(duì)其中所示出的任何單個(gè)模塊/組件或各模塊/組件的組合有任何依賴性或要求。其中的每個(gè)都可以包括單個(gè)設(shè)備或在分布式環(huán)境中協(xié)作的多個(gè)設(shè)備。例如,組件可包括被布置在分布式環(huán)境中的共同提供本文描述的功能的多個(gè)設(shè)備。另外,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境內(nèi)還可包括其他未示出的組件。
現(xiàn)在參考圖2A,基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)200可包括游戲服務(wù)器202、邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204、游戲平臺(tái)206和游戲開發(fā)服務(wù)器208,所有這些均在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境210中。網(wǎng)絡(luò)可包括但不限于一個(gè)或多個(gè)局域網(wǎng)(LAN)和/或廣域網(wǎng)(WAN)。此類聯(lián)網(wǎng)環(huán)境在辦公室、企業(yè)范圍的計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)和因特網(wǎng)中是常見的。因此,不在此進(jìn)一步描述網(wǎng)絡(luò)。
應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的這一和其他安排僅作為示例來闡明。附加于或替代于所示的安排和元素,可使用其他安排和元素(例如機(jī)器、接口、功能、次序、以及功能聚集),并且可完全省略某些元素。此外,本文所描述的許多元素是可以實(shí)現(xiàn)為分立或分布式組件或結(jié)合其他組件的、以及以任何合適的組合和在任何合適的位置的功能實(shí)體。此處被描述為由一個(gè)或多個(gè)實(shí)體執(zhí)行的各種功能可由硬件、固件和/或軟件來執(zhí)行。例如,各種功能可由執(zhí)行存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中的指令的處理器來執(zhí)行。
游戲服務(wù)器202負(fù)責(zé)執(zhí)行游戲以用于游戲流傳輸。一般而言,游戲被存儲(chǔ)在游戲服務(wù)器202處,并且經(jīng)處理的游戲內(nèi)容經(jīng)由邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204被直接流傳輸212到游戲平臺(tái)206。游戲執(zhí)行還可基于被記錄在游戲平臺(tái)處的用戶動(dòng)作214,例如,控件和按鈕按壓被記錄在游戲平臺(tái)處并被傳遞216到游戲服務(wù)器。在基于用戶動(dòng)作214的進(jìn)一步處理之際,游戲服務(wù)器可發(fā)送附加的經(jīng)處理的游戲內(nèi)容。以上描述的游戲流傳輸技術(shù)僅僅是示例性的,并且并不旨在限制本發(fā)明的實(shí)施例。構(gòu)想了,本發(fā)明的創(chuàng)新特征可被應(yīng)用到其他游戲流傳輸技術(shù)。
參考圖2B,游戲服務(wù)器202可包括外部游戲流傳輸組件220。外部游戲流傳輸組件220可與游戲服務(wù)器202處的其他組件(未示出)一起操作來促進(jìn)游戲的執(zhí)行以用于游戲流傳輸。外部游戲流傳輸組件220負(fù)責(zé)基于游戲內(nèi)容的交互性水平來管理游戲流傳輸。具體而言,游戲內(nèi)容的不同組成部分(諸如,各個(gè)游戲上下文或游戲內(nèi)容的特定游戲資產(chǎn))可與一交互性水平相關(guān)聯(lián)。例如,用戶可以處于游戲前上下文、游戲中上下文或游戲后上下文中。游戲前上下文可以處于用于選擇針對(duì)游戲流傳輸會(huì)話的游戲選項(xiàng)的菜單屏幕,游戲中上下文可以是游戲玩耍期間的某一點(diǎn),并且游戲后上下文可以指游戲的某一階段的結(jié)束處的剪輯場(chǎng)景。游戲上下文可一般地指代圍繞游戲流傳輸會(huì)話的情況集合。在本發(fā)明的實(shí)施例中也構(gòu)想了游戲上下文的任意變化和組合。
若干不同的技術(shù)(例如,經(jīng)由分類組件260)可被用于確定不同游戲上下文和游戲資產(chǎn)的交互性水平,使得游戲上下文和游戲資產(chǎn)基于交互性水平被流傳輸。在基于交互性水平來流傳輸游戲內(nèi)容的一個(gè)實(shí)施例中,外部游戲流傳輸組件220被配置成管理針對(duì)游戲服務(wù)器處的游戲資產(chǎn)的預(yù)取指令。外部游戲流傳輸組件202還可基于預(yù)期的游戲上下文來傳遞針對(duì)游戲資產(chǎn)的預(yù)取指令。游戲上下文的狀態(tài)可定義一個(gè)或多個(gè)預(yù)期的游戲上下文,該一個(gè)或多個(gè)預(yù)期的游戲上下文觸發(fā)外部游戲流傳輸組件來傳遞預(yù)取指令。
分類組件260可被實(shí)現(xiàn)以促進(jìn)采用不同的交互性水平來對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行分類。分類組件的位置旨在是示例性的;構(gòu)想了,分類組件可被獨(dú)立地實(shí)現(xiàn)或與游戲開發(fā)服務(wù)器208一起實(shí)現(xiàn)以實(shí)現(xiàn)屬于其的功能。游戲內(nèi)容的交互性水平可基于若干不同的技術(shù)來確定,諸如基于游戲開發(fā)者的分類、基于玩耍測(cè)試的分類或基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類。具體而言,游戲開發(fā)者可包括游戲上下文的交互性水平的元數(shù)據(jù)或其他指定。游戲開發(fā)者可使用API來標(biāo)識(shí)游戲上下文(包括具體游戲上下文的特定場(chǎng)景或組成部分(例如,游戲資產(chǎn)))的交互性水平?;谕嫠y(cè)試的分類可包括在游戲玩耍期間標(biāo)識(shí)游戲上下文和/或游戲資產(chǎn)的交互性。玩耍測(cè)試可包括基于人類的評(píng)估以及對(duì)游戲內(nèi)容中游戲組成部分的交互性的分類?;跈C(jī)器學(xué)習(xí)的分類可包括從與游戲內(nèi)容的用戶交互數(shù)據(jù)中習(xí)得在標(biāo)識(shí)游戲內(nèi)容的交互性水平時(shí)什么游戲上下文和/或游戲資產(chǎn)是交互的。在確定游戲內(nèi)容(包括游戲上下文和游戲資產(chǎn))的交互性水平之際,游戲內(nèi)容可至少部分基于組成部分的交互性水平來被流傳輸。
外部游戲流傳輸組件220可使用流傳輸技術(shù)來生成流傳輸指令,這些流傳輸指令可被不同地應(yīng)用到具有特定交互性水平的游戲內(nèi)容。如討論的,與高度交互內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的游戲流傳輸限制可基于游戲內(nèi)容上下文的所標(biāo)識(shí)的低交互性水平而被緩解。例如,視頻編解碼器或編碼技術(shù)、緩沖器管理、差錯(cuò)糾正以及邊緣基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)使用技術(shù)均是可根據(jù)與特定游戲上下文相關(guān)聯(lián)的交互性水平來被緩解的游戲流傳輸限制。對(duì)游戲平臺(tái)206的流傳輸指令可向游戲平臺(tái)告知具有高交互性指定的游戲上下文,使得與高交互性游戲上下文相關(guān)聯(lián)的緩沖器管理過程被用在游戲平臺(tái)處。附加地,當(dāng)?shù)徒换バ运结槍?duì)游戲上下文被確定時(shí),外部游戲流傳輸220可轉(zhuǎn)而將預(yù)取指令傳遞到游戲平臺(tái)以直接地(即,到游戲平臺(tái))或間接地(即,到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204)預(yù)取與低交互性水平相關(guān)聯(lián)的游戲上下文。
在各實(shí)施例中,游戲流傳輸限制的閾值可針對(duì)特定的交互性水平的指定來設(shè)置。例如,緩沖器管理可用基于游戲上下文的交互性水平的閾值緩沖器大小來被定義。針對(duì)非交互視頻內(nèi)容的預(yù)處理時(shí)間也可用根據(jù)與視頻內(nèi)容相關(guān)聯(lián)的交互性水平的用于預(yù)處理視頻內(nèi)容以供傳輸?shù)拈撝禃r(shí)間來被配置。本發(fā)明的各實(shí)施例構(gòu)想了基于游戲上下文的交互性水平的指令和流傳輸限制的其他變體和組合。
參考圖3,示出了示例性游戲上下文300簡(jiǎn)圖。游戲上下文300包括四個(gè)上下文,主水平310、阿爾法320、貝塔330和伽瑪340。游戲流傳輸會(huì)話可具有主水平310處的當(dāng)前游戲上下文?;诟郊右蛩?例如,用戶交互或游戲編程),預(yù)期的上下文可以是阿爾法320。由此,觸發(fā)用于預(yù)取與阿爾法320相關(guān)聯(lián)的預(yù)取游戲資產(chǎn)的預(yù)取指令。此外,基于游戲玩耍期間與另一角色的交互,預(yù)期的上下文還可以是剪輯場(chǎng)景340。在這一點(diǎn)上,剪輯場(chǎng)景可在游戲上下文之前被預(yù)取為預(yù)取游戲資產(chǎn),并且在游戲上下文的發(fā)生之際,剪輯場(chǎng)景就從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204處的輔助存儲(chǔ)中下載。剪輯場(chǎng)景還可以在預(yù)取時(shí)間段期間被提供附加處理,使得剪輯場(chǎng)景以比其在以其他方式在游戲玩耍期間直接從游戲服務(wù)器202被流傳輸?shù)那闆r下更高的質(zhì)量來被渲染。
游戲開發(fā)服務(wù)器208負(fù)責(zé)提供218游戲流傳輸期間所執(zhí)行的游戲代碼。游戲開發(fā)服務(wù)器支持開發(fā)預(yù)取指令以及將預(yù)取指令嵌入到游戲代碼內(nèi),使得預(yù)取指令可在游戲設(shè)計(jì)期間被有利地定義。在游戲開發(fā)的游戲設(shè)計(jì)階段期間,包括資產(chǎn)、規(guī)則、游戲玩法的設(shè)計(jì)、環(huán)境、故事線以及角色在內(nèi)的游戲內(nèi)容被定義。采用本發(fā)明的各實(shí)施例,游戲設(shè)計(jì)階段還可包括標(biāo)識(shí)可在游戲流傳輸會(huì)話期間的不同部分處被處理和預(yù)取的游戲內(nèi)容。具體而言,游戲資產(chǎn)可被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)或流游戲資產(chǎn)。參考圖410,角色410可被定義為流游戲資產(chǎn),而圖形440被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)。附加地,剪輯場(chǎng)景420和背景430也可被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn),而游戲的其他元素直接從游戲服務(wù)器被流傳輸。
預(yù)取游戲資產(chǎn)可與用于對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取的預(yù)取指令相關(guān)聯(lián)。開發(fā)者可在游戲代碼中嵌入指示外部游戲流傳輸組件220如何管理游戲服務(wù)器202處的預(yù)取指令的指令。指令可基于游戲上下文的狀態(tài)來定義預(yù)期的游戲上下文,使得指令被傳遞來預(yù)取經(jīng)處理的游戲內(nèi)容。例如,如果當(dāng)前游戲上下文是使得用戶在距階段結(jié)束處定義數(shù)量的動(dòng)作內(nèi),則預(yù)期的游戲上下文可以是階段結(jié)束的剪輯場(chǎng)景。在這點(diǎn)上,外部游戲流傳輸組件220可指示游戲平臺(tái)下載預(yù)取游戲資產(chǎn),使得經(jīng)處理的游戲內(nèi)容在預(yù)期的游戲上下文之前可用。游戲開發(fā)者還可定義預(yù)期的游戲上下文期間的預(yù)取游戲資產(chǎn)的使用。該使用可明確地定義預(yù)取游戲資產(chǎn)在其已經(jīng)被預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)之后被如何使用。使用可包括預(yù)取和流傳輸定時(shí)、僅顯示游戲資產(chǎn)或與其他類型的游戲資產(chǎn)組合地顯示游戲資產(chǎn)以及將預(yù)取游戲資產(chǎn)與游戲流傳輸會(huì)話的其他方面同步。例如,使用定義可支持同時(shí)地處理預(yù)取游戲資產(chǎn)與支持活動(dòng)的游戲玩耍的當(dāng)前游戲流傳輸會(huì)話元素。
預(yù)取指令還可包括針對(duì)游戲平臺(tái)206的關(guān)于如何輸出預(yù)取游戲資產(chǎn)的指示。具體而言,預(yù)取游戲資產(chǎn)可以與流游戲資產(chǎn)組合以用于輸出。由此,可能存在輸出預(yù)取指令中被捕捉的預(yù)取游戲資產(chǎn)的若干個(gè)不同變體。例如,音頻預(yù)取游戲資產(chǎn)可以與視頻流游戲資產(chǎn)一起輸出,音頻流游戲資產(chǎn)可與視頻預(yù)取游戲資產(chǎn)一起輸出,并且視頻預(yù)取游戲資產(chǎn)可與視頻流游戲資產(chǎn)相組合并一起輸出。在本發(fā)明的各實(shí)施例中也構(gòu)想了以上的任意其它的組合和變化。
繼續(xù)參考圖2B,預(yù)取指令可附加地被配置成計(jì)及游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)250。一般而言,分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)可指網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的影響如何以及何時(shí)預(yù)取游戲內(nèi)容的可變或恒定組分。例如,游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)250可包括帶寬、緩沖區(qū)存儲(chǔ)器、用戶交互式動(dòng)作、預(yù)取游戲資產(chǎn)的大小、流游戲資產(chǎn)的大小和邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。預(yù)取指令用可被評(píng)估來確定蓋寫或確認(rèn)預(yù)取指令的閾值來被配置。閾值基于游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)和預(yù)取游戲資產(chǎn)來被定義以幫助游戲平臺(tái)智能地對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取。在這點(diǎn)上,某一預(yù)取游戲資產(chǎn)是否被預(yù)取可進(jìn)一步基于評(píng)估游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)250。
此外,專門的預(yù)取游戲資產(chǎn)可被定義以改進(jìn)游戲玩耍的其他方面。預(yù)取游戲資產(chǎn)可被定義為破壞資產(chǎn),使得該破壞資產(chǎn)被智能地用于在游戲玩耍期間修復(fù)破壞。例如,低帶寬可導(dǎo)致圖形中的毛刺或不良分辨率。替代于低分辨率圖形直接從游戲服務(wù)器被流傳輸,已經(jīng)被預(yù)取的破壞資產(chǎn)可被觸發(fā)并輸出。構(gòu)想了,破壞資產(chǎn)可被交織到游戲上下文內(nèi)以無縫地修復(fù)由游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)中的限制(例如,低帶寬)所導(dǎo)致的破壞。在本發(fā)明的各實(shí)施例中也構(gòu)想了以上的任意其它的組合和變化。
邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204負(fù)責(zé)將邊緣計(jì)算提供到游戲流傳輸會(huì)話。邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204提供遠(yuǎn)離游戲服務(wù)器202的游戲流傳輸處理。在這點(diǎn)上,游戲執(zhí)行可依然在游戲服務(wù)器處進(jìn)行;然而,經(jīng)處理的游戲內(nèi)容的至少各部分基于預(yù)取指令被傳送。具體而言,邊緣游戲流傳輸組件230被配置成預(yù)取游戲資產(chǎn)和處理流游戲資產(chǎn)。有時(shí),對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)的預(yù)取和對(duì)流游戲資產(chǎn)的處理可同時(shí)完成。預(yù)取游戲資產(chǎn)被預(yù)取以支持預(yù)期的游戲上下文,而流游戲資產(chǎn)支持當(dāng)前游戲上下文。預(yù)取游戲資產(chǎn)基于在游戲服務(wù)器202和游戲平臺(tái)206之間被傳遞的預(yù)取指令被預(yù)取。預(yù)取游戲資產(chǎn)接著基于來自游戲平臺(tái)的指令從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204下載,以提供來自邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)處的輔助存儲(chǔ)的預(yù)取游戲資產(chǎn)。
游戲平臺(tái)206負(fù)責(zé)在游戲流傳輸會(huì)話期間處理游戲內(nèi)容并提供經(jīng)處理的游戲內(nèi)容以供輸出。內(nèi)部游戲流傳輸組件240和附加組件(未示出)可促進(jìn)游戲平臺(tái)處的游戲流傳輸。具體而言,內(nèi)部游戲流傳輸組件240被配置成處理針對(duì)各種游戲上下文的預(yù)取指令。預(yù)取指令可從具有外部游戲流傳輸組件220的游戲服務(wù)器202中接收到。預(yù)取指令包括關(guān)于如何預(yù)取針對(duì)預(yù)期的游戲上下文的游戲上下文的信息。預(yù)期的游戲上下文可基于游戲玩耍的當(dāng)前游戲上下文。內(nèi)部游戲流傳輸組件評(píng)估游戲指令并執(zhí)行預(yù)取指令。評(píng)估預(yù)取指令可包括監(jiān)視游戲會(huì)話參數(shù)。在各實(shí)施例中,內(nèi)部游戲流傳輸組件240可自主地規(guī)定閾值和/或經(jīng)編程的指令可具體地提供針對(duì)游戲會(huì)話流傳輸參數(shù)的閾值,這些游戲會(huì)話流傳輸參數(shù)的閾值可被用于蓋寫或確認(rèn)用于檢索預(yù)取游戲資產(chǎn)的特定指令。智能預(yù)取包括在將游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)作為因素的同時(shí)檢索預(yù)取游戲資產(chǎn)。智能預(yù)取可與在游戲流傳輸會(huì)話期間對(duì)其他經(jīng)處理的游戲內(nèi)容進(jìn)行流傳輸?shù)挠螒蛄鱾鬏敃?huì)話同時(shí)發(fā)生。在這點(diǎn)上,內(nèi)部游戲流傳輸組件240可在作出要對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取的確定之前評(píng)估當(dāng)前可用帶寬。在確定要對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取之際,預(yù)取游戲資產(chǎn)被預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)并在預(yù)期的游戲上下文期間被流傳輸。
內(nèi)部游戲流傳輸組件240還負(fù)責(zé)輸出經(jīng)處理的游戲內(nèi)容。經(jīng)處理的游戲內(nèi)容可以是流游戲資產(chǎn)和預(yù)取資產(chǎn)的不同變體和組合。預(yù)取指令可包括關(guān)于預(yù)取游戲資產(chǎn)的直接輸出和組合輸出的指令。例如,流傳輸游戲上下文的資產(chǎn)的一部分可以是預(yù)取游戲資產(chǎn),而另一部分可以是流游戲資產(chǎn)。預(yù)取游戲資產(chǎn)可從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)204中被下載,而流游戲資產(chǎn)直接從游戲服務(wù)器被流傳輸。用戶動(dòng)作可被接收并且游戲流傳輸處理的循環(huán)基于用戶動(dòng)作來繼續(xù)。
現(xiàn)轉(zhuǎn)至圖5,提供了解說用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法500的流程圖。初始地在框510,從分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中的游戲服務(wù)器接收用于預(yù)取游戲內(nèi)容的預(yù)取指令。預(yù)取游戲資產(chǎn)在游戲流傳輸會(huì)話內(nèi)被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)。預(yù)取游戲資產(chǎn)可在游戲開發(fā)階段期間被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)。附加的游戲資產(chǎn)也可被分類為流游戲資產(chǎn)。在框520,預(yù)取游戲資產(chǎn)被預(yù)取。具體而言,預(yù)取游戲資產(chǎn)從與游戲服務(wù)器相關(guān)聯(lián)的主存儲(chǔ)中被預(yù)取并被存儲(chǔ)在與邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)相關(guān)聯(lián)的輔助存儲(chǔ)中。預(yù)取游戲資產(chǎn)在該預(yù)取游戲資產(chǎn)在其中被使用的預(yù)期的游戲上下文之前在游戲服務(wù)器處被處理。預(yù)期的游戲上下文可以是多個(gè)游戲上下文中的一個(gè),其中每個(gè)預(yù)期的游戲上下文是游戲玩耍中被在游戲流傳輸會(huì)話期間對(duì)于用戶而言唯一的交互所觸發(fā)的一部分。
預(yù)取游戲資產(chǎn)可基于參考觸發(fā)預(yù)期的上下文的交互式動(dòng)作以及基于交互式動(dòng)作來確定要預(yù)取游戲資產(chǎn)來被預(yù)取。在各實(shí)施例中,預(yù)取游戲資產(chǎn)還可基于以下來被預(yù)?。罕O(jiān)視并參考分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的一個(gè)或多個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)并基于滿足該一個(gè)或多個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)的閾值來確定要對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取。構(gòu)想了,預(yù)取指令在該一個(gè)或多個(gè)游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)的閾值不被滿足時(shí)可被蓋寫。在框530,預(yù)取游戲資產(chǎn)在預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之際被提供以供輸出。具體而言,預(yù)取游戲資產(chǎn)從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)處的輔助存儲(chǔ)中被下載并與來自主存儲(chǔ)中的流游戲資產(chǎn)相組合。流游戲資產(chǎn)在游戲服務(wù)器處被直接執(zhí)行和處理。
現(xiàn)轉(zhuǎn)至圖6,提供了解說用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法600的流程圖。初始地在框610,預(yù)取指令被傳送到分布式網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中的游戲平臺(tái)。預(yù)取指令指示游戲平臺(tái)對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取。預(yù)取游戲資產(chǎn)在游戲流傳輸會(huì)話內(nèi)被分類為預(yù)取資產(chǎn)。預(yù)取指令還可與在游戲流傳輸會(huì)話內(nèi)被分類為預(yù)取資產(chǎn)的流游戲資產(chǎn)相關(guān)聯(lián)。在框620,從游戲平臺(tái)接收到預(yù)取請(qǐng)求。預(yù)取請(qǐng)求基于參考至少一個(gè)游戲會(huì)話參數(shù)在游戲平臺(tái)處被生成。在框630,預(yù)取游戲資產(chǎn)被處理。處理可包括以下中的至少一者:渲染圖像和準(zhǔn)備音頻。在各實(shí)施例中,圖像被渲染為視頻并且音頻被編碼。在框640,預(yù)取游戲資產(chǎn)被傳送。傳送預(yù)取游戲資產(chǎn)包括將預(yù)取游戲資產(chǎn)從主存儲(chǔ)流傳輸?shù)捷o助存儲(chǔ)。輔助存儲(chǔ)與邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)相關(guān)聯(lián),使得預(yù)取游戲資產(chǎn)在預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之際從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中下載。
現(xiàn)轉(zhuǎn)至圖7,提供了解說用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法700的流程圖。初始地在框710,用于使用游戲中的游戲資產(chǎn)的游戲上下文被標(biāo)識(shí)。游戲上下文可被定義為基于一個(gè)或多個(gè)因素(例如,當(dāng)前游戲上下文、用戶交互)被觸發(fā)的預(yù)期的游戲上下文。在框720,游戲資產(chǎn)被分類為預(yù)取游戲資產(chǎn)。在各實(shí)施例中,至少一個(gè)附加組成部分被分類為流游戲資產(chǎn)。在框730,生成針對(duì)游戲資產(chǎn)的預(yù)取指令。預(yù)取指令定義游戲資產(chǎn)的功能。生成預(yù)取指令可附加地包括將游戲上下文分類為與另一游戲上下文相關(guān)的預(yù)期的游戲上下文以及將游戲資產(chǎn)的使用定義為預(yù)期的游戲上下文期間的預(yù)取資產(chǎn)。在各實(shí)施例中,游戲流傳輸會(huì)話參數(shù)也被標(biāo)識(shí)并在預(yù)取指令中配置有閾值,使得在發(fā)送針對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)的請(qǐng)求之前評(píng)估閾值。
在框740,預(yù)取指令被嵌入到游戲的游戲代碼內(nèi)。在框750,在游戲代碼的執(zhí)行期間,預(yù)取指令被傳送到游戲平臺(tái)。預(yù)取指令指示游戲平臺(tái)對(duì)游戲資產(chǎn)進(jìn)行預(yù)取。在框760,響應(yīng)于預(yù)取指令,從游戲平臺(tái)接收到預(yù)取請(qǐng)求。在框770,預(yù)取游戲資產(chǎn)被處理。游戲資產(chǎn)可以是經(jīng)渲染的圖形和/或所準(zhǔn)備的音頻。在框780,預(yù)取游戲資產(chǎn)被傳送到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)用作針對(duì)預(yù)取游戲資產(chǎn)的輔助存儲(chǔ),使得在預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之際,預(yù)取游戲資產(chǎn)就從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中被下載。構(gòu)想了,傳送到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)可包括同時(shí)傳送針對(duì)預(yù)期的游戲上下文的預(yù)取游戲資產(chǎn)以及針對(duì)當(dāng)前游戲上下文的流游戲資產(chǎn)。
現(xiàn)轉(zhuǎn)至圖8,提供了解說用于預(yù)取游戲內(nèi)容的方法800的流程圖。初始地在框810,游戲內(nèi)容的游戲上下文被標(biāo)識(shí)。在框820,游戲上下文的至少一個(gè)組成部分用交互性水平來被分類。對(duì)游戲上下文進(jìn)行分類可基于基于游戲開發(fā)者的分類、基于玩耍測(cè)試的分類或基于機(jī)器學(xué)習(xí)的分類。在框830,游戲上下文至少基于游戲上下文的該組成部分的交互性水平來被流傳輸。構(gòu)想了,基于游戲上下文的交互性水平來流傳輸游戲上下文還包括標(biāo)識(shí)一個(gè)或多個(gè)游戲流傳輸限制;并且配置該一個(gè)或多個(gè)游戲流傳輸限制的閾值,其中這些閾值基于游戲上下文的交互性水平。
在各實(shí)施例中,預(yù)取指令可被定義,使得具有第一交互性水平的第一游戲組成部分可被預(yù)取到邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。在標(biāo)識(shí)預(yù)期的游戲上下文之際,第一游戲組成部分可從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中被流傳輸,而第二游戲組成部分同時(shí)從游戲服務(wù)器中被流傳輸。第二游戲組成部分具有第二交互性水平。邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)用作針對(duì)與無交互性相關(guān)聯(lián)的游戲上下文的輔助存儲(chǔ),使得在預(yù)期的游戲上下文發(fā)生之際,該游戲上下文組成部分就從邊緣計(jì)算基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)中被下載。
參考各具體實(shí)施例描述了本發(fā)明的各實(shí)施例,各具體實(shí)施例在所有方面都旨在是說明性的而非限制性的。不偏離本發(fā)明范圍的情況下,各替換實(shí)施例對(duì)于本發(fā)明所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將變得顯而易見。
從前面的描述可以看出,本發(fā)明很好地適用于實(shí)現(xiàn)上文所闡述的所有目的和目標(biāo),并且具有對(duì)于結(jié)構(gòu)是顯而易見且固有的其他優(yōu)點(diǎn)。
可以理解,某些特征和子組合是有用的,并且可以在不參考其他特征或子組合的情況下使用。這由權(quán)利要求所構(gòu)想的,并在權(quán)利要求的范圍內(nèi)。