本發(fā)明涉及一種使用頭戴式顯示器等穿戴型圖像顯示裝置的模擬系統(tǒng)等。
背景技術:
已知頭戴式顯示器(下稱“hmd”)是一種在用戶眼前顯示圖像的頭部穿戴型圖像顯示裝置。例如專利文獻1中公開的游戲系統(tǒng),其使用設置在hmd中的動作傳感器(加速度傳感器、陀螺儀傳感器)和從外部拍攝hmd的攝像頭,使圖像與玩家頭部的動作相關聯(lián),帶給玩家如同進入游戲空間內的虛擬現(xiàn)實感。該系統(tǒng)也可根據(jù)從玩家頭部的動作檢測到的玩家的視線,通過改變游戲角色對玩家的高靈敏度參數(shù)而使玩家獲得與游戲角色有眼神接觸的體驗。
現(xiàn)有技術文獻
專利文獻
【專利文獻1】專利公開2015-231443號公報
技術實現(xiàn)要素:
發(fā)明要解決的技術問題
近年,如專利文獻1的系統(tǒng)那樣,除通過存在于真實空間內的控制器的操作外,還通過頭部的動作來開展的游戲不斷增多,當設定為玩家在真實空間內移動的游戲時,出于跌倒時的安全考慮,希望玩家能夠保持兩手處于自由狀態(tài)。
因此,本發(fā)明的目的是提供一種通過使用穿戴型圖像顯示裝置而可作為操作性高的用戶界面進行動作的模擬控制裝置。
解決技術問題的手段
(1)為解決上述技術問題,本發(fā)明的模擬控制裝置具有:
對穿戴型圖像顯示裝置顯示虛擬空間的顯示處理部;
計量用戶對配置在所述虛擬空間內的對象的注視時間的計量部;
當所述計量的計量值達到第一閾值時,接收所述對象的選擇,所述計量值達到大于第一閾值的第二閾值時,接收對所述選擇的確定的接收部;以及
通知所述用戶所述計量值大小的通知部。
從而,用戶可通過一直注視直到計量值超過第一閾值為止來選擇該對象。再有,與之相反地,當用戶注視對象沒有超過第一閾值的范圍時(瞥了一眼時),也可保持該對象的非選擇狀態(tài)。再有,選擇了對象后,只要用戶一直注視對象直到計量值達到第二閾值為止,就能向模擬控制裝置輸入確認的指示。即用戶通過注視對象這一動作,可在“非選擇”、“選擇”、“確定”這3個狀態(tài)間轉換對象的狀態(tài)。
再有,由于通知部將計量值通知給用戶,所以用戶可具體確定自己正在注視的對象,或者區(qū)分自己是否正在注視對象。進而,用戶也可根據(jù)所通知的指示量來把握直到選擇對象為止的剩余時間和到確定選擇為止需要的注視時間等。從而,采用模擬控制裝置,可使用戶通過注視這一動作輕松地進行輸入。
(2)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,也可以是:
在所述用戶的視線從所述對象移開時,所述計量部根據(jù)移開所述視線的時間減少所述計量值;
當在所述確定之前所述計量值下降到第三閾值時,所述接收部接收對所述選擇的解除。
從而,所述用戶可通過從所選擇的對象移開視線達到一定時間以上而解除對該對象的選擇,并且,注視該對象的時間越短,解除的時機越早。再有,與之相反,用戶可通過加長注視所選擇的對象的時間,而確保在移開視線后保持選擇的時間更長。
(3)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述計量部也可使選擇后所述計量值接近所述第三閾值的速度比所述計量值接近所述第二閾值的速度慢。
從而,用戶在選擇了對象后,即使不再繼續(xù)使自己的注視焦點處于完全固定的狀態(tài)(即便是多少有些晃動),也能容易地維持對象的選擇。
(4)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述通知部也可給所述對象附加與所述計量值對應的視覺效果。
如此,通過將計量值設置為可視化,用戶可具體確定自己正在注視的對象,或者區(qū)分自己是否正在注視對象。再有,用戶對自己正在注視的對象也能通過視覺來把握直到選擇為止的剩余時間和直到確定選擇為止所需的注視時間等。
(5)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述通知部也可區(qū)分處于選擇中的所述對象和非選擇中的所述對象。
從而,用戶可區(qū)分是否選擇各一個或多個對象。
(6)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述視覺效果也可以是動畫。
采用動畫,可實時地(或者依次地)將計量值的時間變化通知用戶。
(7)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述動畫也可以是在所述對象的外邊緣配置環(huán)形或部分環(huán)形的計量盤,并且根據(jù)所述計量值改變所述計量盤的長度的動畫。
像這樣,采用計量盤的長度來反映計量值,用戶可直觀地把握計量值的大小、計量值是增是減、計量值的增加速度、計量值的減少速度等。
(8)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述動畫也可以是在所述對象的外邊緣配置刻度列,并根據(jù)所述計量值改變所述刻度列的排列數(shù)的動畫。
如此,采用刻度列的排列數(shù)反應計量值,用戶可直觀地把握計量值的大小、計量值是增是減、計量值的增加速度、計量值的減少速度等。
(9)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,所述動畫也可以是根據(jù)所述計量值改變所述對象的強調度的動畫。
如此,由于通過對象自身的強調度的變化來通知用戶計量值的話,可保證對象周圍有寬闊的空間,所以對象的布局自由度高。因此,例如在多個對象密集排列等情況時是有效的。此外,對象的強調度例如可通過以下的參數(shù)中的至少一個來調節(jié)。
·對象的濃度
·對象的亮度
·對象的顏色
·對象的不透明度
·對象的彩度
·對象的形狀
·對象的濃度、亮度、顏色、不透明度、彩度、形狀中至少一個的變化形式。
(10)再有,在本發(fā)明的模擬控制裝置中,也可還具有在確定了所述對象的所述選擇時執(zhí)行與所述對象對應的規(guī)定的處理的執(zhí)行部。
從而,一旦確定選擇,就自動執(zhí)行規(guī)定的處理(但執(zhí)行的時機既可以在剛一確定后,也可以是在確定后經(jīng)過規(guī)定時間后)。再有,規(guī)定的處理例如是模擬參數(shù)的設定處理、朝對象的攻擊處理、對象的移動處理、其他對對象的處理、執(zhí)行規(guī)定程序的處理等。
此外,可通過服務器裝置、終端裝置、控制程序等實現(xiàn)本發(fā)明的模擬控制裝置的一部分或全部功能。再有,也可將一部分或全部程序記錄在信息存儲介質中。
附圖說明
圖1是顯示本發(fā)明涉及的游戲系統(tǒng)的一實施方式的概要構成的結構圖。
圖2是用于說明通過一實施方式的游戲系統(tǒng)可體驗的虛擬三維空間(模擬空間)的圖。
圖3是示出一實施方式中結構體的構成的平面圖。
圖4是示出一實施方式中結構體的構成的剖面圖。
圖5是顯示在一實施方式的游戲系統(tǒng)中使用的hmd的構成的立體圖和側視圖。
圖6是示出一實施方式中模擬控制裝置的塊結構的構成圖。
圖7是示出一實施方式的演示用對象和演示裝置即移動路徑部件的一個例子的圖。
圖8是示出一實施方式的游戲系統(tǒng)的動作的流程圖(其一)。
圖9是示出一實施方式的游戲系統(tǒng)的動作的流程圖(其二)。
圖10是說明虛擬三維空間、玩家p的可視區(qū)域、玩家p能看到的空間的關系的圖(可視區(qū)域位于虛擬三維空間的中央的例子)。
圖11是說明虛擬三維空間、玩家p的可視區(qū)域、玩家p能看到的空間的關系的圖(可視區(qū)域位于虛擬三維空間的左上方的例子)。
圖12是說明點擊區(qū)域和可視區(qū)域之間的關系的圖。
圖13是說明注視開始后的經(jīng)過時間和注視時間的指示量之間的關系的圖。
圖14是說明對象的視覺效果的例子的圖。
圖15是說明在啟動組合處理前后的視覺效果的變化的圖。
圖16是說明指示量的整合的圖。
圖17是說明部分解除處理的圖。
圖18是說明指示量的分離的圖。
圖19是說明對象的視覺效果的另一個例子的圖。
圖20是說明鎖定強度的控制處理的圖。
圖21是接收注視輸入的處理的流程圖。
圖22是組合處理涉及的處理的流程圖。
圖23是鎖定強度的控制處理的流程圖。
圖24是說明注視輸入的適用例的圖(其一)。
圖25是說明注視輸入的適用例的圖(其二)。
圖26是說明對象的視覺效果的另一個例子的圖。
具體實施方式
下面對實施方式進行說明。此外,以下說明的實施方式并不對權利要求書中記載的本發(fā)明的內容進行不當限定。再有,本實施方式中說明的結構并不一定都是本發(fā)明的必要構成要件。進而,以下的實施方式,是在與使用hmd(頭戴式顯示器)作為穿戴型圖像顯示裝置、且位于預定的結構體內的空間(即真實空間)中的用戶的移動相對應地模擬虛擬三維空間而提供游戲的游戲系統(tǒng)中,使用本發(fā)明涉及的模擬控制裝置的情況的實施方式。
1.游戲系統(tǒng)的概要
首先,使用圖1和圖2對本實施方式的游戲系統(tǒng)1的概要進行說明,此外,圖1是示出本實施方式的游戲系統(tǒng)1的概要構成的結構圖,圖2是用于說明可采用本實施方式的游戲系統(tǒng)1體驗的虛擬三維空間(下稱“模擬空間”)的圖。
本實施方式的游戲系統(tǒng)1具有的主要結構包括:形成玩家p(用戶的一個例子)可移動的真實空間(以下簡稱“真實空間”)的結構體10,以及該玩家p所穿戴的顯示與真實空間相對應的虛擬三維空間(即模擬空間)的模擬圖像的hmd20。
具體而言,本實施方式的游戲系統(tǒng)1是在真實空間內生成與真實空間相對應的模擬空間的、玩家p能看到的模擬圖像,使玩家p體驗虛擬的空間內的各種環(huán)境和狀況的模擬器。
尤其是,本實施方式的游戲系統(tǒng)1具有以下結構:
(1)檢測顯示真實空間內玩家p的狀態(tài)的玩家狀態(tài)(具體而言,是真實空間內玩家的位置及其姿勢);
(2)根據(jù)該檢測出的玩家狀態(tài),例如如圖2所示,執(zhí)行生成具有與移動路徑r對應的虛擬移動路徑、且與真實空間相對應的模擬空間的玩家p能看到的模擬圖像的圖像生成處理;
(3)在hmd20上顯示該已生成的模擬圖像;
(4)當移動路徑r上玩家狀態(tài)具備給定的條件時,就判斷為玩家p處于作為模擬空間上具體確定的狀態(tài)的特定狀態(tài),以及
(5)當判斷為是該特定狀態(tài)時,生成用于執(zhí)行基于該特定狀態(tài)的演示的模擬圖像。
并且,本實施方式的游戲系統(tǒng)1具有將該hmd20懸掛在結構體10上的懸掛單元30,通過獨立于玩家p地懸掛hmd20,具有當玩家p在真實空間內移動時,或者當該玩家p的規(guī)定部位(例如頭部)移動時,可使hmd20在隨同該玩家p的動作的同時,即便在該玩家p無意中跌倒的情況下,也可保持hmd20裝備在玩家p身上,或者,防止脫落導致掉落的結構。
再有,本實施方式的游戲系統(tǒng)如圖1所示,除結構體10、hmd20和懸掛單元30之外,還具有:
(1)防止在真實空間內移動的玩家p跌倒的防止跌倒單元40;
(2)根據(jù)玩家p在真實空間內的移動,改變hmd20在懸掛單元30中的懸掛位置,并根據(jù)玩家p在真實空間內的移動,改變該玩家p的懸掛位置的懸掛控制單元50;
(3)安裝在玩家p的規(guī)定的部位(例如頭部、兩手和兩腳)上的標記單元60、以及一邊通過檢測該標記單元60而檢測各部位的朝向和位置,一邊檢測玩家p在真實空間內的狀態(tài)作為玩家狀態(tài)的攝像頭70;
(4)配置于真實空間內,且通過與模擬圖像聯(lián)動使玩家p體驗到給定的各種演示的演示裝置90~93和演示用對象80;以及
(5)在生成玩家p能看到的、與真實空間相對應的虛擬三維空間即模擬空間的模擬圖像的同時,根據(jù)檢測出的玩家狀態(tài),一邊與模擬圖像聯(lián)動,一邊控制該相應的演示裝置90~93的模擬控制裝置100。
通過這樣的構成,由于本實施方式的游戲系統(tǒng)1可一邊與玩家p的狀態(tài)聯(lián)動,一邊在該玩家p處于特定狀態(tài)時,使玩家p體驗到作為模擬的該特定狀態(tài),所以能夠可靠地再現(xiàn)要玩家p體驗的環(huán)境和狀況,特別是包含偏離移動路徑r時掉落的情況在內的在高處移動的環(huán)境和移動狀況等難以實際體驗到的環(huán)境和狀況。
可根據(jù)玩家p的狀態(tài)將例如不僅是高處,還可以是密閉空間、特殊的空間、酷熱的地方或寒冷的地方等危險的地方或現(xiàn)實中難以體驗到的空間內的環(huán)境和狀況,作為特定狀態(tài)或創(chuàng)造該特定狀態(tài)的環(huán)境而進行再現(xiàn)。
從而,由于本實施方式的游戲系統(tǒng)1可提高包含危險的場所或現(xiàn)實中難以體驗到的空間在內的各種場所和空間的再現(xiàn)性,所以雖然是虛擬的空間,但可使玩家p體驗到更為真實的感覺。
再有,由于本實施方式的游戲系統(tǒng)1中可獨立于玩家p懸掛hmd20,所以在通過玩家p在真實空間內移動,或者該玩家p的規(guī)定的部位(例如頭部)移動,而使hmd20向前后方向、左右方向和上下方向移動時,即便在玩家p失去平衡而使玩家p無意中跌倒的情況下,也可保持hmd20在玩家p上的裝備,或者可防止脫落導致的掉落。
從而,本實施方式的游戲系統(tǒng)1可防止發(fā)生玩家p在穿戴著hmd20的狀態(tài)下跌倒而導致受傷,或者防止該玩家p無意中脫落該hmd20而導致撞到地面或墻壁,以及隨之造成該hmd20的一部分損壞或發(fā)生故障等意外狀況。
其結果是由于在本實施方式的游戲系統(tǒng)1中,如果能通過導軌或臂等使hmd20的懸掛位置隨玩家p的移動而改變的話,則例如總是在上方懸掛等在適當?shù)奈恢脩覓靐md20,可應對向各個方向的移動或動作,所以在保證穿戴著hmd20在真實空間內移動的玩家p的安全性的同時,也可防止玩家p在模擬中受傷以及包括該hmd20受損或故障在內的意外狀況。
在例如以高分辨率提供的情況下等,以有線的方式給hmd20提供圖像或進行其控制的情況下,由于可配置用于與通過懸掛單元30控制hmd20的控制裝置相連接的線路,所以可消除伴隨該線路位于玩家p的身旁或腳下的該玩家p移動的限制和不適感。
即通過上述結構,本實施方式的游戲系統(tǒng)1可保證穿戴著hmd20的玩家p在真實空間內的順暢移動和安全性,避免該玩家p受傷等的意外狀況。
此外,在本實施方式中,用模擬高處的恐懼體驗的游戲(下稱“高處恐懼體驗游戲”)進行說明。
2.游戲系統(tǒng)的結構
2-1.結構體
接著,使用上述圖1、圖3和圖4對本實施方式的游戲系統(tǒng)1中的結構體10進行說明。此外,圖3是示出本實施方式的結構體10的結構的平面圖,圖4是示出本實施方式的結構體10的結構的剖面圖。
結構體10是形成玩家p可移動并執(zhí)行游戲的真實空間的箱體,例如如上述圖1、圖3和圖4所示,具有由內頂15和地板16以及覆蓋其四方的壁17形成的長方體的箱形結構。
并且,在結構體10中,具有作為玩家p的玩家p等待體驗型游戲開始的等候區(qū)11和執(zhí)行該體驗型游戲的玩游戲區(qū)12。尤其是在玩游戲區(qū)12中,包含游戲開始時玩家p所在的起點區(qū)域13、以及即是玩家p實際移動從而體驗規(guī)定的環(huán)境和狀況的區(qū)域又對每個玩家p形成游戲中允許玩家p存在的移動路徑r的移動體驗區(qū)域14。
在內頂15中,從等候區(qū)11到玩游戲區(qū)12且在移動體驗區(qū)域14內沿移動路徑r形成多個可滑動地安裝有懸掛hmd20的懸掛單元30和防止玩家p跌倒的防止跌倒單元40的懸掛控制單元50。
并且,在各懸掛控制單元50上設置位于相應的移動路徑上的模擬控制裝置100。
再有,在內頂15上,在規(guī)定位置上配設多個用于檢測玩家p的玩家狀態(tài)和演示用對象80的狀態(tài)的攝像頭70。在玩家p的玩家狀態(tài)中包含例如玩家p的頭部位置和朝向(姿勢)。
地板16按等候區(qū)11和玩游戲區(qū)12的各區(qū)以及起點區(qū)域13和移動體驗區(qū)域14的各區(qū)域具有不同的結構。
具體而言,在玩游戲區(qū)12的起點區(qū)域13中,由內置了創(chuàng)造出通過演示裝置之一的電梯而上升下降的環(huán)境的彈簧的面板(即彈簧地板面板)92構成。
再有,玩游戲區(qū)12的移動體驗區(qū)域14,由玩家p歩行用的金屬等規(guī)定的部件(下文中的移動路徑部件93)所構成的移動路徑r以及禁止玩家p移動并在該玩家p跌倒時保護該玩家p的墊子等所構成的非移動路徑nr構成。
進而,本實施方式的起點區(qū)域13具有用于將電梯的室內空間作為虛擬三維空間進行提供的結構,在起點區(qū)域13和移動體驗區(qū)域14的邊界處,作為演示裝置,設置有通過模擬控制裝置100的控制控制開合的、起到電梯門的作用的自動門91。
尤其是,在移動路徑r(具體而言是移動路徑部件93的端點)上設置演示用對象80。再有,在非移動路徑nr上,在根據(jù)需要形成送風機90等演示裝置的同時,也可根據(jù)需要形成接觸傳感器等傳感器單元。
壁17由規(guī)定的壁面面板或防護因玩家p撞擊而導致受傷等的墊子構成。
2-2.hmd和懸掛單元
接著,用上述的圖4和圖5對本實施方式的游戲系統(tǒng)中使用的hmd20和懸掛該hmd20的懸掛單元30進行說明。
此外,圖5是顯示本實施方式的游戲系統(tǒng)中使用的hmd20的結構的立體圖和側視圖的一個例子。再有,例如本實施方式的hmd20構成本發(fā)明的穿戴型圖像顯示裝置。
hmd20是在模擬控制裝置100的控制下,戴在玩家p的頭部的非透光型的顯示虛擬三維空間的圖像的可穿戴式顯示裝置,是使該顯示裝置以外的外界的樣子無法識別而只能識別向玩家p顯示的圖像,用于通過視覺使玩家p體驗增強現(xiàn)實的顯示裝置。
例如hmd20如上述的圖4和圖5所示,具有完全覆蓋(即遮蓋住)玩家p的雙眼的結構,且具有用于一邊與檢測出的玩家狀態(tài)聯(lián)動,一邊使玩家p識別玩家p能看到的、與結構體10內的真實空間相對應的模擬空間的模擬圖像的結構。
再有,在hmd20的上部,形成有用于檢測玩家p的頭部的朝向和位置的標記單元(下稱“頭部檢測用標記單元”)60a。并且,hmd20具有例如200×1080個像素的顯示尺寸和90fps的刷新率。
此外,hmd20具有未圖示的頭戴式耳機插孔,頭戴式耳機61與該頭戴式耳機插孔相連接。并且,頭戴式耳機61與hmd20一同戴在玩家p上。再有,向頭戴式耳機61輸出構成由模擬控制裝置100生成的模擬空間中的立體聲的環(huán)境聲音。
懸掛單元30通過與配置在hmd20和玩家p的上方、例如結構體10的內頂15上設置的懸掛控制單元50相連接而懸掛在結構體10上,并且具有懸掛hmd20的結構。
尤其是,本實施方式的懸掛單元30為了對應玩游戲區(qū)12中玩家p向各個方向的移動和動作進行懸掛,而在結構體10的上方(即內頂15)且是玩家p的頭上形成hmd20。
并且,懸掛單元30具有用于以有線方式連接hmd20和模擬控制裝置100的線路(下稱“線纜”)。
具體而言,懸掛單元30例如如圖4和圖5所示,由與懸掛控制單元50連接用的連接部件31、具有形成了用于安裝在該連接部件31上的形狀的端部(下稱“第一端部”)的線形部件(即線纜)32以及與線形部件32的不同于第一端部的第二端部和hmd20相連接的連接部件33構成。
尤其是,線形部件32具有在因玩家p要跌倒等玩家p的大幅度動作而導致的hmd20從玩家p脫落的情況下可防止其落到結構體10的地板面上的結構。
具體而言,線形部件32可自由伸縮,且由將模擬控制裝置發(fā)出的規(guī)定的信號和數(shù)據(jù)傳送給hmd20的線纜構成。
作為在hmd20從玩家p脫落時,防止該hmd20落到結構體10的地板面上的結構,例如線形部件32:具有即便hmd20從玩家p脫落也不會落到結構體10的地板面上的長度、該線形部件呈可伸縮的螺旋狀,或者具有為調整線形部件的長度而卷起該線纜的結構。
此外,本實施方式的hmd20并不僅限于此,只要是穿戴在玩家p上顯示該玩家p可識別的圖像的裝置即可,如果能可靠進行模擬的話,也可以是透光型的hmd20。
再有,在hmd20和模擬控制裝置100通過無線通信進行信號或數(shù)據(jù)的傳送的情況下,線形部件32無需是線纜,既可以是規(guī)定的材質的線材,也可以是帶材等具有寬度的帶狀部件。
進而,懸掛單元30的一部分,具體而言是連接部件31和線形部件32,如下文所述,是與防止跌倒單元40共用的部件。
2-3.防止跌倒單元
接著,使用上述的圖4對本實施方式的游戲系統(tǒng)中的防止跌倒單元40進行說明。
防止跌倒單元40用于在穿戴著hmd20、可步行的移動路徑r狹窄或者兩種情況都有而導致玩家p失去平衡時,或者該失去平衡的玩家p無意中跌倒時支撐玩家p,以及防止玩家p跌倒。
即防止跌倒單元40具有不僅在玩家p失去平衡時防止hmd20受損或因此導致的玩家p受傷,還能防止因玩游戲的過程中穿戴著hmd20而發(fā)生的玩家p跌倒(移動中因失去平衡而跌倒等)的結構。
具體而言,防止跌倒單元40例如如上述圖4所示,具有保持玩家p的支架部件41和將玩家p懸掛在結構體10上的懸掛部件,懸掛部件由懸掛單元30的部件、即上述的連接部件31和線形部件32構成。
支架部件例如由不具有袖子部分的最佳類型的上衣構成,在玩游戲的過程中,通過由玩家p穿戴而保持玩家p的狀態(tài)。并且,支架部件41與線形部件32的一端相連接,具有通過形成在結構體10的內頂15上的連接部件31支撐玩家p的身體的結構。
2-4.懸掛控制單元
接著,使用上述的圖1、圖3和圖4對本實施方式的游戲系統(tǒng)中的懸掛控制單元50進行說明。
本實施方式的懸掛控制單元50是用于根據(jù)在結構體10內的真實空間內玩家p的移動改變玩家p自身和hmd20的懸掛位置的單元,具有總是從上方(即結構體10的內頂方向)懸掛hmd20和玩家p的結構。
并且,懸掛控制單元50具有將hmd20和玩家p懸掛在真實空間內的適當位置上,并可對應玩家p向移動方向的移動和動作的結構,同時,在保證玩家p的安全性的同時,可防止包含玩家p在模擬過程中受傷或hmd20受損或發(fā)生故障在內的意外事件。
從而,懸掛控制單元50即便在玩家p在真實空間內自由移動時,也能可靠地消除由于玩家p身旁或腳下存在向hmd20提供信號和數(shù)據(jù)的線纜和保持玩家p的部件而造成的對該玩家p的移動的限制和不適感,同時也總能可靠地對應玩家p的移動和動作來懸掛hmd20和玩家p。
具體而言,懸掛控制單元50具有從等候區(qū)11到玩游戲區(qū)12一體構成,使hmd20和防止跌倒單元40追隨在真實空間內移動的玩家p或是姿勢變化的玩家p的結構。
例如如圖1、圖3和圖4所示,對每個在真實空間內移動的玩家p設置本實施方式的懸掛控制單元50,其由從等候區(qū)11(更詳細的說是穿戴hmd20和防止跌倒單元40的地點)到玩游戲區(qū)12沿玩家p移動的移動方向形成的導軌51、和與懸掛單元30的連接部件31相連接并在該導軌51上滑動的滑動部件52形成。
尤其是,各導軌51在玩家p沿移動路徑r移動的移動體驗區(qū)域14(即玩家p進行直線地前后移動的直線移動的區(qū)域)內,形成在移動路徑r上的內頂部分。
再有,各導軌51由在此外的真實空間內的區(qū)內,在玩家p穿戴hmd20和防止跌倒單元40的準備后和為執(zhí)行向開始位置的引導等模擬而被引導的路徑(下稱“引導路徑”)s而形成的導軌51構成。
此外,在導軌51上,如果能根據(jù)玩家p的移動改變懸掛單元30的位置,則其形狀和材質等并無限定。
滑動部件52隨著根據(jù)玩家p的移動和姿勢的改變等玩家p的狀態(tài)而產(chǎn)生的張力在導軌51上滑動,通過懸掛單元30改變hmd20和玩家p的懸掛位置。
再有,滑動部件52如圖1、圖3和圖4所示,為了縮短電氣連接hmd20和模擬控制裝置100的線纜的長度并可靠地實施信號和數(shù)據(jù)的傳送,而具有固定模擬控制裝置100的結構,具有使該模擬控制裝置100整體滑動的結構。
此外,滑動部件52只要是用于在導軌51上滑動,根據(jù)玩家p的移動和姿勢的改變等的玩家p的狀態(tài)通過懸掛單元30改變hmd20和及防止跌倒單元40的位置的部件即可,并無特殊限定。
2-5.模擬控制裝置
接著,使用圖6對實施方式的游戲系統(tǒng)中的模擬控制裝置100進行說明。
此外,圖6是示出本實施方式的模擬控制裝置100的塊結構的構成圖。進而,本實施方式的模擬控制裝置100并不僅限于圖8的構成,可進行省略其一部分構成要素、追加其他構成要素等各種變形。
模擬控制裝置100由可進行例如個人電腦等電腦控制的裝置構成,可省去管理者進行操作的鍵盤等操作部(省略圖示)。
再有,模擬控制裝置100由于是向玩家p提供模擬空間,所以具有一旦游戲開始,就根據(jù)玩家狀態(tài)和經(jīng)過時間而推進該游戲,同時生成與該游戲的推進狀態(tài)對應的圖像,并且與演示控制裝置聯(lián)動而控制演示裝置90~93的構成。
特別是模擬控制裝置100是取得從攝像頭70輸出的圖像,根據(jù)該取得的圖像檢測標記單元60中的標記,基于該標記所屬的區(qū)和其與其他標記的位置關系,以及在標記所屬的區(qū)內的停留時間來檢測玩家狀態(tài)。
具體而言,模擬控制裝置100具有存儲各種數(shù)據(jù)的存儲部170、存儲用于執(zhí)行模擬的應用程序等的數(shù)據(jù)的信息存儲介質180、游戲的執(zhí)行和執(zhí)行用于創(chuàng)造出由此模擬的環(huán)境的各種處理的處理部101以及通信部196。
存儲部170由于是處理部101和通信的工作區(qū)域,所以其功能可通過ram(dram、vram)等實現(xiàn)。尤其是,本實施方式的存儲部170主要具有記錄游戲程序的主存儲部172、圖像緩存174和數(shù)據(jù)緩存176。
主存儲部172主要是記錄游戲程序。再有,數(shù)據(jù)緩存176是記錄本機的游戲數(shù)據(jù)的存儲區(qū)域,也可以是例如設置在主存儲器的一部分內以軟件形式進行讀寫的控制的結構。
此外,游戲程序是記載了用于執(zhí)行游戲處理的命令代碼的軟件。再有,游戲數(shù)據(jù)是用于判斷玩家的特定狀態(tài)的數(shù)據(jù)、在執(zhí)行游戲程序時必須的數(shù)據(jù),是演示用對象80的數(shù)據(jù)、或各種演示裝置90~93的控制程序等。
信息存儲介質180(可由電腦讀取的介質)是儲存程序和數(shù)據(jù)等的裝置,其功能可通過光盤(cd、dvd)、hdd(硬盤驅動器)或存儲器(rom等)等實現(xiàn)。
此外,處理部101基于儲存在信息存儲介質180內的程序(數(shù)據(jù))進行本實施方式的各種處理。即在信息存儲介質180中存儲有用于使電腦(具有操作部、處理部、存儲部、輸出部的裝置)作為本實施方式的各部發(fā)揮作用的程序(用于使電腦執(zhí)行各部的處理的程序)。
通信部196是在通過線纜與hmd20之間進行通信的同時通過有線或無線網(wǎng)絡與攝像頭70和演示裝置90~93之間進行通信的裝置,其功能可通過通信用asic或通信用處理器等的硬件以及通信用固件實現(xiàn)。
此外,也可通過網(wǎng)絡和通信部196從未圖示的主機裝置(服務器系統(tǒng))所具有的信息存儲介質向信息存儲介質180(或存儲部170)發(fā)送用于使電腦作為本實施方式的各部發(fā)揮作用的程序(數(shù)據(jù))。這樣的通過主機裝置的信息存儲介質的使用也可包含在本發(fā)明的范圍內。
處理部101(處理器)基于游戲開始的時機和由攝像頭70輸出的圖像的數(shù)據(jù)(下稱“圖像數(shù)據(jù)”)以及程序等,進行游戲演算處理、圖像生成處理、聲音生成處理和演示控制處理等。
處理部101進行以存儲部170作為工作區(qū)域的各種處理。該處理部101的功能可通過各種處理器(cpu、gpu等)、asic(門陣列等)等硬件和程序來實現(xiàn)。
處理部101包含游戲演算部110、對象空間設定部111、狀態(tài)檢測處理部112、移動和動作處理部113、演示控制處理部114、通信控制部120、圖像生成部130和聲音生成部140。此外,也可省去這些中的一部分。
游戲演算部110有滿足游戲開始條件時開始游戲的處理、推進游戲的處理、為形成模擬空間配置必要的對象(也包含演示用對象80)的處理、顯示對象的處理、滿足游戲結束條件時結束游戲的處理以及判斷玩家狀態(tài)是否處于特定狀態(tài)(具體而言,是游戲進行中預先設定的狀態(tài))的判斷處理等。
尤其是,本實施方式的游戲演算部110在根據(jù)檢測到的玩家狀態(tài)(具體而言,玩家p在真實空間內的位置和該玩家p的姿勢)檢測玩家p的識別方向和識別的區(qū)(下稱“可視區(qū)域”)的同時,根據(jù)該檢測到的識別方向、可視區(qū)域、現(xiàn)在的游戲環(huán)境和該游戲的進行狀況設定三維空間中玩家p能看到的空間。
再有,游戲演算部110根據(jù)檢測到的玩家狀態(tài),或者基于游戲開始后規(guī)定的經(jīng)過時間,判斷是否滿足游戲的結束條件,當判斷為滿足該游戲的結束條件時,結束游戲。
另一方面,游戲演算部110在基于預先存儲在數(shù)據(jù)緩存176中的數(shù)據(jù),根據(jù)檢測到的玩家狀態(tài)判斷玩家p是否處于游戲進行中預先設定的該特定狀態(tài),根據(jù)其結果進行游戲的推進的同時,向演示控制處理部114、圖像生成部130以及聲音生成部140進行用于進行該演示的指示。
對象空間設定部111進行在對象空間(即虛擬三維空間)中配置設定用于構建演示用對象80、建筑物、移動路徑r、柱、壁、地圖(地形)等規(guī)定的模擬空間的各種對象(由多邊形、自由曲面或細分曲面等圖元所構成的對象)的處理。
即確定世界坐標系中對象的位置和旋轉角度(與朝向、方向同義),在其位置(x、y、z)上按照其旋轉角度(在x、y、z軸上的旋轉角度)配置對象。
尤其是,在本實施方式中,作為演示用對象80,包含動物等出現(xiàn)在模擬空間內的可移動的對象(下稱“演示用移動對象”)和用于使玩家p識別固定在模擬空間內的對象的實際存在于真實空間內的對象(下稱“演示用固定對象”),對象空間設定部111將這些演示用對象80配置在模擬空間內。
此外,在本實施方式中,演示用移動對象中除了包含在真實空間內實際移動的同時,也作為在模擬空間內移動的對象而圖像化的對象(下稱“真性移動對象”)外,也包含不在該真實空間內移動,只在圖像化時在模擬空間內移動的對象(下稱“虛擬移動對象”)。
狀態(tài)檢測處理部112具體確定在分別從將玩家p圖像化的多個攝像頭70輸出的玩家p的圖像(下稱“玩家圖像”)內的同一時機的玩家p的兩手和兩腳以及hmd20的上部設置的標記單元60的位置。
并且,狀態(tài)檢測處理部112基于檢測具體確定的各圖像內的各標記單元60的位置、與各標記單元60中的其他標記單元60的位置關系以及在各標記單元60的各位置的停留時間的各個信息,檢測示出玩家p在真實空間內的位置和姿勢的玩家狀態(tài)。
尤其是,對各攝像頭70輸出的圖像設置預定的真實空間內的多個區(qū),狀態(tài)檢測處理部112通過檢測與各標記單元60屬于某個區(qū)的同一時機下的各玩家p圖像中包含的標記單元60的位置,按圖像幀來檢測各標記單元60在真實空間內的位置。
再有,狀態(tài)檢測處理部112一邊按幀檢測該各標記單元60在真實空間內的位置,一邊與之前幀的各標記單元60的位置相比較,基于在多個幀中檢測為位于同一位置的各標記單元60的幀數(shù),檢測各標記單元60在同一位置的停留時間。
并且,狀態(tài)檢測處理部112基于同一時機的各標記單元60在真實空間內的位置以及該各標記單元60到此為止的停留時間,檢測玩家p在真實空間內的姿勢。
例如本實施方式的狀態(tài)檢測處理部112:
(1)基于頭部、兩手或者兩腳等玩家p的給定的部位的位置、高度和時間中至少一個部位的信息(下稱“部位信息”)具體確定玩家p在真實空間內的位置(即真實空間內的玩家p的中心位置(重心位置)的坐標);
(2)基于玩家p的部位信息,具體確定由玩家p的頭、軀干和手腳等各部位的位置關系構成的玩家p的姿勢;或者
(3)具體確定(1)和(2)這兩個方面。
基于玩家p的位置、姿勢或者這兩者而檢測玩家狀態(tài)。
并且,狀態(tài)檢測處理部112執(zhí)行:
(a)基于玩家p的頭的位置檢測真實空間內的玩家p的視點位置和其方向;
(b)基于玩家p的手的位置或者腳的位置檢測真實空間內的玩家p的站立位置和姿勢;以及
(c)基于檢測到的玩家p的站立位置和姿勢模擬玩家p(形成骨架)。
此外,例如用戶的部位中包含該用戶的頭部、手或者腳,部位信息中包含各部位的位置(用戶移動空間上的位置坐標)、朝向、形狀(平面形狀和立體形狀)或者顏色(包含灰度)等各種信息。
另一方面,在演示用移動對象上也與玩家p一樣地,狀態(tài)檢測處理部112具體確定該演示用移動對象上配置的標記單元60在真實空間內的位置,基于該具體確定的標記單元60在真實空間內的位置,檢測該演示用移動對象在真實空間內的位置(中心或者重心的位置)并根據(jù)需要檢測其狀態(tài)。
移動和動作處理部113基于檢測出的玩家狀態(tài)、現(xiàn)在的游戲環(huán)境、游戲的推進情況或者其中的兩個以上的信息,計算出玩家p和演示用對象80的位置關系,基于該計算出的玩家p和演示用對象80的位置關系進行演示用對象80的移動和動作演算(移動和動作模擬)。
即移動和動作處理部113基于檢測出的玩家狀態(tài)等,進行在對象空間內移動各種對象和使對象動作(運動、動畫)的各處理。
具體而言,移動和動作處理部113進行按幀(1幀是1/60秒)來依次求出各種的對象的移動信息(位置、旋轉角度、速度、或加速度)和動作信息(構成對象的各部分的位置、或旋轉角度)的模擬處理。
此外,幀是進行對象的移動和動作處理(模擬處理)和圖像生成處理的時間單位。
再有,移動和動作處理部113對演示用移動對象,基于真實空間內的位置、與玩家p在真實空間內的位置關系、演示用移動對象的狀態(tài)(演示用移動對象的移動方向和其姿勢)、現(xiàn)在的游戲環(huán)境和游戲的推進情況,計算在模擬空間內的移動信息和動作信息。
尤其是,移動和動作處理部113對演示用移動對象的虛擬移動對象,基于在根據(jù)用戶狀態(tài)而與真實空間的位置和狀態(tài)聯(lián)動,或者可與該真實空間的位置和狀態(tài)無縫圖像化地、虛擬移動對象在真實空間內的位置、狀態(tài)或者這兩者,計算在模擬空間內的移動信息和動作信息。
例如虛擬移動對象是貓等動物對象時,移動和動作處理部113進行用于在與真實空間內設置該虛擬移動對象的位置不同的位置上進行動作,或者在不同的區(qū)徘徊,在規(guī)定的時機回到在真實空間內設置該虛擬移動對象的位置,使與配置在真實空間內的狀態(tài)成為相同狀態(tài)的移動信息和動作信息的演算。
再有,這種情況下,移動和動作處理部113雖然是在真實空間內設置該虛擬移動對象的位置上進行圖像化,但進行用于將其姿勢和姿態(tài)等動作圖像化的移動信息和動作信息的演算。
更詳細的說,移動和動作處理部113進行用于將下述動作圖像化的移動信息和動作信息的演算:
(1)在游戲開始時即便真實空間上的移動路徑r的終點處設置有作為虛擬移動對象的貓對象,也模擬該貓對象在玩家p的身邊徘徊的虛擬動作;
(2)在玩家p向移動路徑r的終點前進了一定的距離時,貓對象向設置在真實空間上的位置移動,在該設置位置上從與真實空間上的狀態(tài)成為相同狀態(tài)的虛擬動作向實際狀態(tài)的轉換動作;
(3)玩家p抱住貓對象時的各種姿態(tài)等在真實空間上不改變的虛擬動作;
(4)從玩家p抱住貓對象的狀態(tài)到放開時,該貓對象掉落時與真實空間上的移動聯(lián)動的動作。
演示控制處理部114執(zhí)行用于根據(jù)玩家狀態(tài)(包含特定狀態(tài))、演示用移動對象的狀態(tài)、現(xiàn)在的游戲環(huán)境和游戲的推進情況,控制各種演示裝置90~93的處理。具體而言,演示控制處理部114執(zhí)行在各演示裝置90~93上的電源的on和off、能力的改變、或者基于預設的程序的控制。
例如演示控制處理部114在演示裝置90~93是送風機90時,進行包含送風強弱在內的驅動控制和停止控制,在演示裝置90~93是溫度調節(jié)裝置時,進行溫度調節(jié),在演示裝置90~93是移動路徑r時,進行該移動路徑r內設置的搖擺單元、或者振動單元的控制等需要根據(jù)玩家p的狀態(tài)而改變的演示裝置90~93的控制。
通信控制部120進行生成向hmd20發(fā)送數(shù)據(jù)(主要是用于使玩家p看到模擬空間的圖像數(shù)據(jù))的處理等。再有,通信控制部120收發(fā)用于控制各演示裝置90~93的控制信號。
圖像生成部130基于在處理部101中進行的各種處理(游戲處理)的結果和玩家狀態(tài)(包含特定狀態(tài))等各種信息進行繪制處理,由此生成圖像(尤其是用于使玩家p看到模擬空間的圖像),通過通信控制部120輸出給hmd20。
尤其是,圖像生成部130首先取得包含對象(模型)的各頂點的頂點數(shù)據(jù)(頂點的位置坐標、紋理坐標、顏色數(shù)據(jù)、法向量或α值等)在內的對象數(shù)據(jù)(模型數(shù)據(jù)),基于該已取得的對象數(shù)據(jù)(模型數(shù)據(jù))中包含的頂點數(shù)據(jù),進行頂點處理(通過頂點著色器進行著色)。
此外,圖像生成部130也可在進行頂點處理時,進行用于根據(jù)需要對多邊形進行再分割的頂點生成處理(曲面細分、曲面分割、多邊形分割)。
再有,圖像生成部130依照頂點處理程序(頂點著色器程序、第一著色器程序)執(zhí)行頂點的移動處理或坐標變換(世界坐標變換、攝像頭坐標變換)、裁剪處理、或透視變換等幾何處理作為頂點處理,根據(jù)該處理結果,對構成對象的頂點群改變(更新、調整)賦予的頂點數(shù)據(jù)。
并且,圖像生成部130基于頂點處理后的頂點數(shù)據(jù)執(zhí)行柵格化(掃描變換),將多邊形(圖元)的面和像素對應。
另一方面,圖像生成部130接著柵格化而執(zhí)行繪制構成圖像的像素(構成顯示畫面的片段)的像素處理(像素著色器的著色、片段處理)。
尤其是,在像素處理中,圖像生成部130按照像素處理程序(像素著色器程序、第二著色器程序)進行紋理讀取(紋理映射)、顏色數(shù)據(jù)的設定/改變、半透明合成、反鋸齒等各種處理,決定構成圖像的像素的最終的繪制顏色,將進行了透視變換的對象的繪制顏色輸出(繪制)到存儲部170(能以像素為單位存儲圖像信息的緩存。vram、渲染目標)。
再有,在像素處理中,圖像生成部130進行以像素為單位設定或改變圖像信息(顏色、法線、亮度、α值等)的逐像素處理。由此,在對象空間內生成玩家p能看到的圖像。
進而,圖像生成部130由頂點處理和像素處理通過可由著色語言所描述的著色器程序將多邊形(圖元)的繪制處理程序化的硬件、即可編程著色器(頂點著色器和像素著色器)來實現(xiàn)。
此外,在可編程著色器中,通過可將以頂點為單位的處理和以像素為單位的處理程序化,使得繪制處理內容的自由度高,與以往通過硬件進行的固定的繪制處理相比可大幅提高表現(xiàn)力。
另一方面,圖像生成部130在繪制對象時,進行幾何處理、紋理映射、隱藏面消除處理、α混合等。
尤其是,圖像生成部130作為幾何處理對對象執(zhí)行坐標變換、裁剪處理、透視投影變換或光源計算等處理。
并且,圖像生成部130將幾何處理后(透視投影變換后)的對象數(shù)據(jù)(對象的頂點的位置坐標、紋理坐標、顏色數(shù)據(jù)(亮度數(shù)據(jù))、法向量或α值等)存儲在存儲部170中。
再有,圖像生成部130執(zhí)行用于將存儲部170中存儲的紋理(像素值)映射到對象上的處理即紋理映射。具體而言,圖像生成部130使用設定(附加)在對象的頂點上的紋理坐標等從存儲部170讀取紋理(顏色(rgb)、α值等表面屬性)。
并且,圖像生成部130將是二維圖像的紋理映射到對象上。圖像生成部130在此時進行將像素與像素對應的處理和作為像素的插值的雙線性插值等。
進而,圖像生成部130作為隱藏面消除處理而進行通過使用了輸入繪制像素的z值(深度信息)的z緩存(深度緩存)的z緩存法(深度比較法、z測試)進行的隱藏面消除處理。
即圖像生成部130在繪制與對象的圖元對應的繪制像素時,參照輸入給z緩存中的z值。之后將參照的z緩存的z值和圖元的繪制像素上的z值進行比較,繪制像素上的z值是在玩家p看來靠近玩家p側的z值(例如小的z值)的話,就將在進行該繪制像素的繪制處理的同時,將z緩存的z值更新為新的z值。
并且,圖像生成部130執(zhí)行基于α值(a值)的半透明合成處理(通常α混合、加法α混合或者減法α混合等)的α混合(α合成)。
此外,α值是可與各像素(像素、點)關聯(lián)存儲的信息,例如是顏色信息以外的附加的信息。α值可作為蒙版信息、半透明度(相當于透明度、不透明度)、凹凸信息等輸出。
聲音生成部140基于由玩家狀態(tài)(包含特定狀態(tài))等處理部101進行的各種處理的結果進行聲音處理,生成bgm、效果音、或者語音等游戲聲音(作為模擬空間的立體聲的環(huán)境聲音),通過hmd20輸出給頭戴式耳機61。
2-6.玩家用的標記單元和攝像頭
接著,用上述的圖1和圖4對本實施方式的游戲系統(tǒng)的玩家用的標記單元60和攝像頭70進行說明。
在本實施方式中,如上所述,為了檢測玩家狀態(tài)而在各玩家p的多個部位上設置標記單元60。具體而言,本實施方式的標記單元60如上述的圖1和圖4所示,設置在頭部、兩手和兩腳的多個部位。
尤其是,各標記單元60由反射片等表面發(fā)生反射的材料形成,且由球形的標記形成。例如各標記單元60具有被光照射時,反射該光而發(fā)白光或者發(fā)特定的顏色的光的結構。
具體而言,各標記單元60由頭部檢測用標記單元60a、右手或左手檢測用標記單元60b以及右腳或左腳檢測用標記單元60c構成。
此外,在本實施方式的結構體10內的移動體驗區(qū)內,設置有將光照射在各標記單元60上的未圖示的光源單元。
再有,標記單元60的發(fā)光顏色并無特殊限定,當多個玩家p同時存在于移動體驗區(qū)時,既可以按玩家p改變顏色,也可以按穿戴標記單元60的部位改變標記單元60的發(fā)光顏色。
各攝像頭70例如如圖1所示,分別固定設置在結構體10內的預定位置上,將在視角內拍攝到的區(qū)圖像化并將該圖像數(shù)據(jù)依次輸出給模擬控制裝置100。
尤其是,本實施方式的各攝像頭70可形成在真實空間內的玩家p移動的移動范圍(具體而言是移動路徑r)的外側。
并且,各攝像頭70可將玩游戲區(qū)12圖像化,可將在該玩游戲區(qū)12內進行移動、改變姿勢或者兩者都進行的玩家p全部圖像化。
再有,本實施方式的各攝像頭70具有ccd等規(guī)定的攝像元件以及有規(guī)定的焦距的鏡頭,通過預定的視角和焦距將該視角內的區(qū)圖像化,將該圖像化了的圖像數(shù)據(jù)依次輸出給模擬控制裝置100。
此外,當玩家p可在玩游戲區(qū)12內自由移動時,需要將玩游戲區(qū)12全部圖像化,配置各攝像頭70使該玩游戲區(qū)12沒有攝像遺漏。
再有,各攝像頭70為了檢測有顏色的標記單元60,需要使用彩色形式的攝像頭。
再有,標記單元60的數(shù)量和設置位置并不受上述限制。只要是可通過攝像頭7攝像的位置,基本上其數(shù)量和設置位置沒有限定。
2-7.演示用對象和演示裝置
接著,使用上述的圖1、圖3和圖4以及圖7對本實施方式的游戲系統(tǒng)的演示用對象80和演示裝置90~93進行說明。此外,圖7是示出是本實施方式的演示裝置的移動路徑部件93的一個例子的圖。
本實施方式的演示用對象80和演示裝置90~93在設置在結構體10內形成的真實空間內的同時,具有在模擬控制裝置100的控制下通過與模擬圖像聯(lián)動而使玩家p體驗到給定的演示的結構。
尤其是,演示用對象80和演示裝置90~93是為使玩家不僅體驗到屋外空間和屋內空間,還體驗到高處、封閉空間、危險地點、特殊空間、酷熱的地方或寒冷的地方等模擬空間的演示用對象或者演示裝置,與模擬圖像聯(lián)動,以感知的方式創(chuàng)造出玩家p通過模擬能看到的情況,用來提供一種有現(xiàn)場感的模擬。
具體而言,本實施方式的演示用對象80如上所述,包含演示用移動對象和演示用固定對象,在演示用移動對象中包含真性移動對象和虛擬移動對象。
并且,對于虛擬的移動對象,以與真實空間內的演示用對象80的狀態(tài)不同的狀態(tài)被圖像化。
演示用移動對象具有用于檢測真實空間內的位置、與玩家p在真實空間內的位置關系以及演示用移動對象的狀態(tài)(演示用移動對象的移動方向和其姿勢)的標記單元60d。
并且,對于演示用移動對象,通過由攝像頭70拍攝標記單元60d而與玩家p的各部位相同地使模擬控制裝置100識別真實空間的位置、狀態(tài)和這兩者。
例如作為演示用對象80的標記單元60d,使用與設置在玩家p的各部位的標記單元60a、b、c相同的裝置。但是,優(yōu)選通過區(qū)分玩家p的標記單元60a、b、c的顏色或者存儲的各種信息而使多個玩家p或者該游戲中出場的演示用對象80各不相同。
此外,在演示用對象80的內部也可設置振動單元,通過在模擬控制裝置100中進行該振動單元的振動控制,與模擬圖像聯(lián)動或單獨地進行使玩家p驚訝的演示。
演示裝置90~93是用于將模擬空間可靠地虛擬創(chuàng)建為更為真實的空間的裝置,是向玩家p直接提供給定的演示效果的裝置。
尤其是,演示裝置90~93包含一邊與模擬圖像聯(lián)動,一邊只是設置在真實空間中,通過該配置及其結構向玩家p提供給定的演示效果的結構型演示裝置、以及根據(jù)檢測到的玩家狀態(tài)、游戲環(huán)境和游戲的推進情況提供給定的演示效果的聯(lián)動型演示裝置。
并且,在聯(lián)動型演示裝置中,包含例如圖1所示的送風機90、以及未圖示的溫度調節(jié)裝置、照明裝置、或者振動裝置等用于形成模擬空間的環(huán)境的演示裝置。
再有,在結構型演示裝置中,包含構成移動路徑r的移動路徑部件93、識別開始位置的起始塊(未圖示)、或者用于識別電梯內的彈簧地板面板92等壁面和地板面的凹凸或者材料等用于使玩家p體驗接觸感的部件。
例如送風機90如上述圖1和圖4所示,具有在玩家p從起點區(qū)域13向移動體驗區(qū)域14進行區(qū)域切換時,朝該玩家p的前面送出風,再有,在移動路徑r上移動時,從玩家p的下方朝該玩家p的正面送出風的結構。
移動路徑部件93如上述圖3和圖7所示,構成設置在預定的玩家p移動的移動路徑r下,形成為可根據(jù)模擬圖像振動或搖動的可演示區(qū)域93a。
即可演示區(qū)域93a中的移動路徑部件93如圖7(a)所示,形成為距離結構體10的地板面(具體而言,非移動路徑nr)不同高度(內頂方向的高度)。
并且,可演示區(qū)域93a中的移動路徑部件93由基于玩家p在移動路徑部件93上開始歩行等給定的條件而對可演示區(qū)域進行振動驅動或者搖動驅動的多個驅動單元95構成。
尤其是,各驅動單元95分別由在移動路徑部件93與地板面呈水平方向且與移動路徑方向(玩家p的推進方向)呈直角的方向上旋轉的車輪96,以及支撐距離車輪96接觸地面的面規(guī)定高度(例如5mm左右)的間隙d的移動路徑部件93的支撐板97構成。
并且,驅動單元95設置為在可演示區(qū)域93a內沿移動路徑r與另一驅動單元95相鄰。
此外,在可演示區(qū)域93a內的移動路徑部件93中,既可以是全部的移動路徑r都由驅動單元95構成,也可以是該全部的移動路徑r由其與不進行驅動的移動路徑部件93的組合構成。并且,在圖7(b)中,驅動單元95顯示連續(xù)構成移動路徑r的例子。
進而,驅動單元如圖7(a)和(b)所示,既可構成為自行進行振動驅動或者搖動驅動,也可構成為通過演示控制處理部114機械地控制振動驅動和搖動驅動。
另一方面,演示裝置也可只對模擬空間虛擬地改變其結構或形態(tài)。即雖然演示用對象和演示裝置在真實空間上不發(fā)生結構或者形態(tài)的改變,但也可只對模擬空間虛擬地改變其結構或形態(tài)。
例如在發(fā)生規(guī)定的事件的情況下,圖像生成部130也可進行虛擬的收窄移動路徑部件93的寬度、壁17虛擬地靠近或者內頂15虛擬地下降等只對模擬空間虛擬地改變其結構或形態(tài)。
2-7-1.游戲系統(tǒng)的動作
接著,使用圖8和圖9對本實施方式中游戲系統(tǒng)1的動作進行說明。此外,圖8和圖9是示出本實施方式的游戲系統(tǒng)1的動作的流程圖。
本動作使用模擬高處的恐怖體驗的高處恐怖體驗游戲進行說明。尤其是,高處恐怖體驗游戲是玩家p從起點區(qū)域13開始在規(guī)定的寬度的移動路徑部件93上移動,抱住(救出)位于該移動路徑部件93上的端點(遠離起點區(qū)域13的點)的演示用對象80(例如貓),并在限定時間內回到該起點區(qū)域13的游戲。
再有,玩家p是已穿戴了hmd20和防止跌倒單元40并做好了硬件準備的人員。
首先,游戲演算部110以穿戴了hmd20和防止跌倒單元40的玩家p位于規(guī)定的位置(具體而言是起點區(qū)域13內)為前提,檢測未圖示的按鈕有無基于管理者的操作的下壓(即游戲開始)(步驟s101)。
此外,游戲演算部110也可作為步驟s101的處理而在狀態(tài)檢測處理部112開始玩家狀態(tài)的檢測的同時,檢測玩家p是否位于規(guī)定的位置并檢測游戲開始。
接著,在游戲演算部110開始高處恐怖體驗游戲涉及的各種演算的同時,對象空間設定部111、狀態(tài)檢測處理部112、移動和動作處理部113、演示控制處理部114、圖像生成部130和聲音生成部140分別開始高處恐怖體驗游戲的模擬涉及的各處理(步驟s102)。
具體而言:
(1)狀態(tài)檢測處理部112一邊開始設置在玩家p的各部和演示用對象80上的標記單元60的檢測,一邊開始玩家狀態(tài)和演示用對象80的狀態(tài)的檢測;
(2)對象空間設定部111和移動和動作處理部113根據(jù)玩家狀態(tài)、演示用對象80的狀態(tài)、游戲環(huán)境和游戲的推進情況開始玩家p能看到的模擬空間的構建;
(3)演示控制處理部114根據(jù)玩家狀態(tài)、演示用對象80的狀態(tài)、游戲環(huán)境和游戲的推進情況開始相應的演示裝置(送風機90、自動門91和彈簧地板面板92)的控制;
(4)圖像生成部130和聲音生成部140根據(jù)玩家狀態(tài)、演示用對象80的狀態(tài)、游戲環(huán)境和游戲的推進情況開始模擬圖像的生成和與之伴隨的聲音的生成。
此外,步驟s102的處理進行到判斷為游戲結束為止,持續(xù)執(zhí)行所開始的各處理。
接著,在圖像生成部130于hmd20上顯示電梯內的圖像的同時,演示控制處理部114控制起點區(qū)域13的彈簧地板面板92,執(zhí)行起點區(qū)域13中的模擬處理(步驟s103)。
接著,一旦演示控制處理部114檢測到規(guī)定的時機(起點區(qū)域13中的模擬處理結束)(步驟s104),就在演示控制處理部114執(zhí)行游戲開始處理的同時(步驟s105)、游戲演算部110開始進行游戲開始的倒數(shù)計時(步驟s106)。
例如演示控制處理部114作為游戲開始處理而執(zhí)行
(1)彈簧地板面板92的控制的結束;
(2)使在起點區(qū)域13和移動體驗區(qū)域14之間形成的自動門91(即電梯門)從關閉狀態(tài)變?yōu)榇蜷_狀態(tài)的控制;以及
(3)送風機90的送風控制;
等相應的演示裝置的控制。
接著,在游戲演算部110檢測到倒數(shù)計時已結束(步驟s107)的同時,狀態(tài)檢測處理部112執(zhí)行是否越過起點區(qū)域13移動到移動體驗區(qū)域14內的判斷(下稱“開始故障判斷”)(步驟s108)。
此時,當狀態(tài)檢測處理部112判斷為已在倒數(shù)計時結束前,就判斷了已越過起點區(qū)域13進入到移動體驗區(qū)域14內時,就向hmd20發(fā)出警告(步驟s109),進入到步驟s107的處理。
此外,在本處理中,狀態(tài)檢測處理部112即可以執(zhí)行與步驟s游戲開始動作的中斷等相伴隨的演示而從步驟s105的處理開始重新做本動作,也可以中斷游戲。
再有,游戲演算部110一旦檢測到倒數(shù)計時已結束,就開始高處恐怖體驗游戲的執(zhí)行涉及的各種演算(步驟s110)。具體而言,游戲演算部110開始限定時間的計數(shù),再有,開始游戲結束處理的判斷。
接著,游戲演算部110判斷是否具備了游戲的結束條件(步驟s111)。具體而言,游戲演算部110與狀態(tài)檢測處理部112相聯(lián)動判斷玩家狀態(tài)或演示用對象80的狀態(tài)是否滿足了結束條件以及限定時間是否變?yōu)榱恕?”。
例如游戲演算部110基于檢測出的玩家狀態(tài),判斷玩家p是否變?yōu)榱藦囊苿勇窂絩上離開的特定狀態(tài),以及是否變?yōu)榱颂幱谠谝苿又袑瘸龅难菔居脤ο?0掉落而變?yōu)榱颂囟顟B(tài)等滿足結束條件的特定狀態(tài)。
接著,游戲演算部110在判斷為不具備游戲結束條件時與狀態(tài)檢測處理部112聯(lián)動,或者與游戲的推進情況對應,判斷是否已具備事件的開始條件(步驟s112)。
具體而言,游戲演算部110包含是否已在移動路徑部件93上移動、是否已到達該移動路徑部件93上的第一位置(作為演示用對象80的貓對象最初設置的位置)、是否已到達真實空間上的作為演示用對象80的貓對象的設置位置(移動路徑部件93的終點)等玩家是否處于規(guī)定的特定狀態(tài)在內,判斷事件的開始條件。
此時,當游戲演算部110判斷為已具備了該事件的開始條件時,演示控制處理部114、圖像生成部130和聲音生成部140執(zhí)行與檢測到的事件對應的處理(步驟s113),當游戲演算部110判斷為不具備該事件條件時,進入到步驟s111的處理。
具體而言:
(1)當判斷為玩家p已在移動路徑部件93上移動的特定狀態(tài)時,演示控制處理部114使設置在玩家p的下側的送風機90啟動而執(zhí)行從下方向玩家p送風的演示;
(2)當判斷為玩家p已到達了移動路徑部件93上的第一位置(作為演示用對象80的貓對象最初設置的位置)的特定狀態(tài)時,圖像生成部130和聲音生成部140執(zhí)行貓對象逃到移動路徑r的終點的演示;
(3)當判斷為玩家p已到達了貓對象的設置位置的特定狀態(tài)時,執(zhí)行救出該貓對象的演示;
(4)當判斷為玩家p抱住并救出了貓對象的特定狀態(tài)時,圖像生成部130和聲音生成部140在移動方向是朝向起點區(qū)域13的方向時,執(zhí)行收窄移動路徑部件93的寬度的演示;
(5)當判斷為玩家p以抱住貓對象的狀態(tài)到達了起點區(qū)域13的特定狀態(tài)時,執(zhí)行從電梯離開等游戲通關涉及的演示。
另一方面,在游戲演算部110判斷為具備了該游戲的結束條件時,圖像生成部130和聲音生成部140生成并輸出用于進行游戲結束涉及的演示的圖像和聲音(步驟s114)、結束本動作。此外,作為游戲結束涉及的演示,根據(jù)游戲的結束條件執(zhí)行不同的演示。
2-8.注視輸入
2-8-1.注視輸入的概要
本實施方式的模擬控制裝置100的游戲演算部110按照主存儲部172中記錄的游戲程序(模擬控制程序的一個例子),適當作為顯示處理部110a、計量部110b、接收部110c、通知部110d、執(zhí)行部110e而動作,作為使用注視輸入的用戶界面而發(fā)揮作用。此處所說的“注視輸入”是通過玩家p注視對象這一動作將自己的指示輸入到模擬控制裝置100。以下對注視輸入涉及的顯示處理部110a、計量部110b、接收部110c、通知部110d、執(zhí)行部110e的動作的概要進行說明する。
(1)顯示處理部110a:
顯示處理部110a對hmd20顯示虛擬三維空間(圖10的符號obs)。例如顯示處理部110a控制對象空間設定部111和圖像生成部130,將用于構建模擬空間的各種對象設置在虛擬三維空間(圖10的符號obs)內。該對象中包含圖標(下文所述的按鍵對象ob1~ob4)、虛擬控制器、虛擬機械開關、角色、道具等。再有,顯示處理部110a控制圖像生成部130,在虛擬三維空間obs內設定虛擬攝像頭,執(zhí)行生成用于使玩家p看到虛擬攝像頭的視野范圍(圖10的符號da)的圖像數(shù)據(jù)的處理。再有,顯示處理部110a控制通信控制部120和通信部196,執(zhí)行將該圖像數(shù)據(jù)輸出給hmd20的處理。再有,顯示處理部110a根據(jù)狀態(tài)檢測處理部112檢測的玩家p的頭部的位置和姿勢的變化,執(zhí)行改變虛擬三維空間(圖10的符號obs)中的虛擬攝像頭的位置和姿勢的處理。
(2)計量部110b:
計量部110b計量(指示)玩家p對虛擬三維空間(圖11的符號obs)中設置的對象(例如圖11的符號ob1)的注視時間,當玩家p的視線(圖10的符號lsa)從對象(圖11的符號ob1)上移開時,減少根據(jù)視線(圖10的符號lsa)移開的時間計量得到的計量值(下稱“指示量”)。計量部110b基于例如位于顯示區(qū)da內的按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha(視為對象存在的區(qū)的一個例子)和顯示區(qū)da中設定的可視區(qū)域lsa(視為視線存在的區(qū)的一個例子)的位置關系,執(zhí)行判斷玩家p是否正在注視按鍵對象ob1的處理(注視判斷的處理)。
(3)接收部110c:
接收部110c接收指示量達到第一閾值th1(例如2秒)時對象(圖11的符號ob1)的選擇(下稱“鎖定”)的指示,接收指示量達到大于第一閾值th1的第二閾值th2(例如5秒)時對象(圖11的符號ob1)的鎖定的確定的指示,在確定之前指示量下降到第三閾值th3(例如零秒)時接收對象(圖11的符號ob1)的鎖定的解除。但是,接收部110c在假定雖然指示量并未達到第二閾值th2(例如5秒),但指示量超過第一閾值th1,且玩家p執(zhí)行了規(guī)定的行為時,也可強行確認鎖定。規(guī)定的行為既可以是“按下配置在真實空間內的按鈕”,也可以是“確定用對象的注視”。但是,在以下的說明中,對不是用真實空間內設置的按鈕和確定用對象的情況進行說明。
(4)通知部110d:
通知部110d向玩家p通知指示量的大小程度。通知部110d例如控制對象空間設定部111,通過賦予對象(圖11的符號ob1)根據(jù)指示量的大小而變化的視覺效果(圖14)來對玩家p進行通知。此外,通知部110d也可以使聲音生成部140生成效果音,通過通信控制部120和通信部196將該效果音輸出給hmd20的頭戴式耳機61,以此來對玩家p進行通知。再有,通知部110d可通過玩家p的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺中的至少一個來對玩家p進行通知(但在下文中以通過視覺進行通知為主進行說明)。
(5)執(zhí)行部110e:
作為執(zhí)行部110e的游戲演算部110在確定了對象(圖11的符號ob1)的鎖定時執(zhí)行與對象(圖11的符號ob1)對應的規(guī)定的處理。與對象(圖11的符號ob1)對應的規(guī)定的處理是例如游戲參數(shù)的設定處理、對該對象的攻擊處理、該對象的移動處理、對其他的對象的處理、執(zhí)行規(guī)定程序的處理等。再有,執(zhí)行部110e執(zhí)行規(guī)定的處理的時機既可以是剛一確定后,也可以是確定后經(jīng)過規(guī)定時間后(以下假設剛一確定后)。
以下作為游戲演算部110的動作來說明作為顯示處理部110a的游戲演算部110的動作、作為計量部110b的游戲演算部110的動作、作為接收部110c的游戲演算部110的動作、作為通知部110d的游戲演算部110的動作、作為執(zhí)行部110e的游戲演算部110的動作。
2-8-2.可視區(qū)域
圖10是說明虛擬三維空間obs、穿戴了hmd20的玩家p能看到的空間(下稱“顯示區(qū)da”)、穿戴了hmd20的玩家p的可視區(qū)域lsa的關系的圖。
顯示區(qū)da如前所述相當于虛擬三維空間os中設置的虛擬攝像頭的視野范圍,是通過hmd20在玩家p的眼前顯示的區(qū)。由于游戲演算部110如前所述使該虛擬攝像頭的位置和姿勢追隨玩家p的頭部的位置和姿勢,所以虛擬三維空間obs內的顯示區(qū)da的位置和姿勢也追隨玩家p的頭部的位置和姿勢。
可視區(qū)域lsa是在顯示區(qū)da的中央設定了游戲演算部110的規(guī)定尺寸的區(qū)??梢晠^(qū)域lsa相當于下文所述的注視判斷中視為玩家p正在注視的范圍(也可稱為注視范圍或者視線范圍)。以顯示區(qū)da的尺寸為基準的可視區(qū)域lsa的尺寸的比是基本固定的,顯示區(qū)da內的顯示區(qū)da的位置也是基本固定的。此處,如圖10所示,假定顯示區(qū)da內的可視區(qū)域lsa的位置在顯示區(qū)da的中央,可視區(qū)域lsa的形狀是圓形。
此外,以顯示區(qū)da的尺寸為基準的可視區(qū)域lsa的尺寸的比也可以是可變的。再有,顯示區(qū)da內的可視區(qū)域lsa的位置也可設置為是可變的。進而,如果顯示區(qū)da內的可視區(qū)域lsa的位置設為可變時,則例如可使可視區(qū)域lsa的位置追隨玩家p的視線的朝向(參照下文所述的視線輸入)。再有,在圖10中,為了說明而使可視區(qū)域lsa的輪廓和可視區(qū)域lsa的中心坐標可視化,但輪廓和中心坐標可分別是實際不顯示的。
接下來,在圖10中,顯示了在高處恐怖體驗游戲開始(步驟s101)時,顯示選擇畫面的例子作為虛擬三維空間obs。選擇畫面是玩家p進行游戲處理涉及的幾個設定用的畫面。
此處,假設選擇人數(shù)用的按鍵對象ob1、ob2和選擇難度用的按鍵對象ob3、ob4之間間隔一定的間隔設置在選擇畫面內。這些按鍵對象ob1、ob2、ob3、ob4分別是虛擬的操作按鈕,通常是也被叫做“圖標”的對象。雖然圖10中并未顯示,但也可在從玩家p看按鍵對象ob1、ob2、ob3、ob4的背后映入虛擬三維空間obs內的另一對象(例如能從高處恐怖體驗游戲的開始地點看到的景色等)。
首先,在按鍵對象ob1上分派將處理部101(主要是游戲演算部110)應執(zhí)行的游戲處理的模式設定為“單人游戲模式”的處理的功能?!皢稳擞螒蚰J健笔沁m用于穿戴了hmd20的單個玩家p在結構體10內移動的模式。
再有,在按鍵對象ob2上分派將處理部101(主要是游戲演算部110)應執(zhí)行的游戲處理的模式設定為“雙人游戲模式”的處理的功能?!半p人游戲模式”是適用于各自穿戴了hmd20的兩名玩家p在同一結構體10內移動的模式(兩名玩家p共享恐怖體驗的模式)?!半p人游戲模式”中的游戲演算部110在虛擬三維空間obs中設定例如與兩名玩家p各自對應的兩臺虛擬攝像頭,并在虛擬三維空間obs內設置與兩名玩家p各自對應的兩個角色(虛擬形象)。并且,游戲演算部110使兩臺虛擬攝像頭與兩名玩家p的頭部聯(lián)動,使兩個虛擬形象的各部位與兩名玩家p的各部位聯(lián)動。
再有,在按鍵對象ob3上分派將處理部101(主要是游戲演算部110)應執(zhí)行的游戲處理的模式設定為“初級模式”的處理的功能?!俺跫壞J健笔桥c之后提到的“高級模式”相比游戲處理的難度(例如玩家p跌落的概率)設置得更低的模式。游戲處理的難度的調節(jié)是通過調節(jié)例如游戲處理的參數(shù)來進行的。
再有,在按鍵對象ob4上分派將處理部101(主要是游戲演算部110)應執(zhí)行的游戲處理的模式設定為“高級模式”的處理的功能。“高級模式”是與之前提到的“初級模式”相比游戲處理的難度(例如玩家p跌落的概率)設置得更高的模式。游戲處理的難度的調節(jié)是通過調節(jié)例如游戲處理的參數(shù)來進行的。
以下假定玩家p在玩“單人游戲模式”且是“初級模式”時,即玩家p通過注視輸入而鎖定按鍵對象ob1、ob3,通過注視輸入確定鎖定。
如圖10所示,選擇畫面的最初顯示是按鍵對象ob1、ob2、ob3、ob4設置為2×2的矩陣形,且假定顯示區(qū)da和可視區(qū)域lsa位于矩陣的中央。
此后,一旦玩家p將頭朝向左上方,則如圖11所示,顯示區(qū)da和可視區(qū)域lsa就朝選擇畫面的左上方(從玩家p看是左上方)移動。
圖11示出可視區(qū)域lsa位于按鍵對象ob1的中央,且顯示區(qū)da覆蓋整個按鍵對象ob1的狀態(tài)。在該狀態(tài)下,游戲演算部110判斷為玩家p正在注視按鍵對象ob1(下文詳述注視判斷的具體情況)。
此外,雖然圖10、圖11中并無顯示,但也可在玩家p朝自己后面后退時,虛擬三維空間obs中的顯示區(qū)da和可視區(qū)域lsa的尺寸增大,例如將四個按鍵對象ob1、ob2、ob3、ob4的全貌收到顯示區(qū)da內。
2-8-3.注視判斷
游戲演算部110對設置在選擇畫面上的各按鍵對象ob1、ob2、ob3、ob4分別設置點擊區(qū)域。圖12(a)中以按鍵對象ob1上設定的點擊區(qū)域obha的例子為代表進行顯示。
如圖12(a)所示,按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha是以與按鍵對象ob1的中心坐標相同的坐標為中心的規(guī)定形狀及規(guī)定尺寸的區(qū)。該點擊區(qū)域obha的輪廓的形狀是例如按鍵對象ob1的輪廓的相似形,按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的尺寸與例如按鍵對象ob1的尺寸相同。
但是,點擊區(qū)域obha的尺寸既可以是大于按鍵對象ob1的尺寸也可以是小于按鍵對象ob1的尺寸。再有,點擊區(qū)域obha的尺寸也可根據(jù)需要進行調節(jié)。
接下來,游戲演算部110基于按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha和可視區(qū)域lsa的位置關系進行玩家p是否在注視按鍵對象ob1的判斷(注視判斷)。
例如游戲演算部110在點擊區(qū)域obha的至少一部分與可視區(qū)域lsa的至少一部分重合時,判斷為玩家p“正在注視”按鍵對象ob1,在沒有重合時,判斷為玩家p“沒在注視”按鍵對象ob1(即玩家p的視線從按鍵對象ob1移開)。圖12(b)示出點擊區(qū)域obha的至少一部分與可視區(qū)域lsa的至少一部分重合的狀態(tài)。圖12(b)的狀態(tài)是一種判斷為游戲演算部110“正在注視”的狀態(tài)。
此外,此處可將游戲演算部110判斷為玩家p正在注視按鍵對象ob1的條件設置為“點擊區(qū)域obha的至少一部分與可視區(qū)域lsa的至少一部分重合時”,但也可以是“點擊區(qū)域obha和可視區(qū)域lsa中的一方中包含另一方時”、“點擊區(qū)域obha和可視區(qū)域lsa之間的間隔為不到閾值時”等。
再有,在圖12(a)、圖12(b)中,以可視區(qū)域lsa小于點擊區(qū)域obha的情況為例進行了顯示,但當然可視區(qū)域lsa也可大于點擊區(qū)域obha。
以上的結果是玩家p通過改變穿戴了hmd20的頭部的姿勢和頭部的位置的組合可改變虛擬三維空間obs中可視區(qū)域lsa的位置等,或注視按鍵對象ob1,或從按鍵對象ob1移開視線。
下文中,將通過注視判斷來判斷為“正在注視”的狀態(tài)只稱為“注視”,通過注視判斷來判斷為“沒在注視”的狀態(tài)稱為“移開視線”、“視線移開”等。再有,此處所稱的“視線”不是指真實空間中玩家p的實際視線(眼球的視軸),而是指虛擬三維空間obs中的可視區(qū)域lsa。
再有,在本實施方式的hmd20中,可視區(qū)域lsa和點擊區(qū)域obha基本上不顯示也沒關系。原因是由于本實施方式的游戲演算部110在玩家p注視了虛擬三維空間obs中的某個對象時,對注視的該對象進行強調(參照下文的圖14等),所以即便可視區(qū)域lsa和點擊區(qū)域obha不顯示,可想而知玩家p也不會找不到自己的視線在虛擬三維空間obs的何處。
2-9.注視時間的指示量
本實施方式的游戲演算部110基本上對配置在虛擬三維空間obs內的每個對象計算玩家p的注視時間,根據(jù)各對象的計量量(指示量)在“鎖定”、“鎖定解除(非鎖定)”、“確定”三種狀態(tài)間控制對象的狀態(tài)。此外,游戲演算部110能以例如可讀寫的存儲器(數(shù)據(jù)緩存176等)來管理各對象的注視時間的指示量。
圖13(a)、圖13(b)、圖13(c)、圖13(d)是說明開始注視某個對象后的經(jīng)過時間和指示量的關系的圖(圖表)。圖表的橫軸表示時間,圖標的縱軸表示指示量。
圖13(a)示出玩家p只是短時間注視對象時(注視開始后在指示量達到第一閾值th1之前移開視線時)的指示量的變化模式。
圖13(b)示出玩家p注視對象達一定時間后視線移開時,(注視開始后在指示量達到第一閾值th1后移開視線時)的指示量的變化模式。
圖13(c)示出玩家p持續(xù)注視對象達到足夠時間時(注視開始后指示量達到第二閾值th2時)的指示量的變化模式。
圖13(d)示出玩家p注視對象達一定時間后視線暫時移開,并且再次注視時(注視開始后在指示量超過第一閾值th1達到第二閾值th2之前視線移開,之后在指示量為零前再次注視時)的指示量的變化模式。
首先,一旦玩家p開始注視對象(參照圖13(a)~(d)的指示開始時刻ts),游戲演算部110就開始對該對象的注視時間的指示。此處,注視時間每增加一秒游戲演算部110就使指示量增加“1”。
再有,游戲演算部110在玩家p的視線從對象移開時(參照圖13(b)、(d)的視線解除時刻to),根據(jù)視線移開的時間減少注視時間的指示量。此處,注視時間每增加一秒游戲演算部110就使指示量增加“0.5”。
并且,游戲演算部110在指示開始后指示量達到第一閾值th1(此處使th1=2)時,鎖定對象(參照圖13(b)、(c)、(d)的鎖定開始時刻tl)。
從而,玩家p可通過持續(xù)地注視對象達一定時間以上(此處為2秒鐘)來鎖定該對象。
再有,在指示開始后指示量達到大于第一閾值th1的第二閾值th2(此處使th2=5)時(參照圖13(c)、(d)的確定時刻tc),游戲演算部110確定對象的鎖定,將指示量重置為零。
從而,玩家p可通過持續(xù)地(或間斷地)注視已鎖定的對象達一定時間以上來確定該對象的鎖定。
再有,當在鎖定后且在確定前指示量降到第三閾值th3(此處使th3=零)時,游戲演算部110接收對象的鎖定的解除(參照圖13(b)的鎖定解除時刻tu)。
從而,玩家p可通過從鎖定的對象移開視線達一定時間以上而解除對該對象的鎖定,并且可設置為注視該對象的時間越短,解除的時機越早。與之相反,玩家p可通過加長注視被鎖定的對象的時間,而確保在移開視線后到保持鎖定的時間更長。換言之,玩家p想要注視對象的意愿的強度反映在對該對象的鎖定強度(解除鎖定的難度)上。
再有,當在指示開始后指示量達到第一閾值th1之前視線從該對象上移開時(參照圖13(a)的視線解除時刻to),游戲演算部110將指示量(立即)重置為零。
從而,只是玩家p遲疑該鎖定哪個對象時等視線只是掃過對象的程度并不會鎖定該對象,僅限于在玩家p有意識地注視待鎖定對象時(長時間注視時)鎖定該對象。
進而,游戲演算部110使鎖定后指示量接近第三閾值th3的速度相比指示量接近第二閾值th2的速度更慢。例如游戲演算部110相對于注視時間每增加一秒就將指示量增加“1”,在鎖定后視線移開的時間每增加一秒就將指示量減少“0.5”(實際上圖13(b)、(d)中的降低曲線比上升曲線的斜度更為平緩)。
從而,在對象鎖定后,玩家p即便不繼續(xù)保持頭部的位置和姿勢完全固定的狀態(tài)(即便頸部稍有晃動),也容易維持對象的鎖定。
此外,玩家p如果毫不遲疑地持續(xù)注視某個對象就可在短時間內確定該對象的鎖定(參照圖13(c)),而在遲疑要不要確認鎖定時,也可通過使視線在該對象上時有時無來以維持該對象的鎖定的狀態(tài)增加到確定為止的剩余時間(圖13(d))。
以上的結果是玩家p可在“鎖定”、“鎖定解除(非鎖定)”、“確定”之間自由切換對象的狀態(tài)。
此外,在以上的說明中,游戲演算部110為調節(jié)指示量接近閾值的速度,調節(jié)了增減指示量的速度,但也可不調節(jié)增減指示量的速度(或者在調節(jié)增減指示量的速度的之外還)調節(jié)閾值的大小。即由于指示量和閾值是相對的數(shù)值,“調節(jié)指示量的增減速度”和“調節(jié)指示量的閾值”可認為是彼此相當?shù)?下文亦如此)。
再有,在以上的說明中,雖然游戲演算部110在對象的指示量降到閾值th3的時機解除了該對象的鎖定,但即便在降到閾值th3之前假如玩家p進行了規(guī)定的行為的話,則也可強制確定鎖定。規(guī)定的行為既可以是“按下設置在真實空間內的按鈕”,也可以是“解除用對象的注視”,還可以是對對象“看兩次”的行為(“看兩次”的行為下文詳述)。但是,以下的說明中,對為解除鎖定而設置在真實空間中的按鈕、確定用對象、不使用“看兩次”的情況進行說明。
2-10.對象的視覺效果
圖14是說明對象的視覺效果的例子的圖。
游戲演算部110如圖14所示,通過給對象附加視覺效果并根據(jù)該對象的指示量改變該視覺效果,使該對象的指示量的時間変化(指示量增減的狀態(tài))可視化。
如果將各對象的指示量可視化,則玩家p也可具體確定自己正在注視的對象,或者區(qū)分自己是否正在注視對象。再有,玩家p對自己正注視的對象可把握到將其鎖定為止的剩余時間、到解除鎖定為止的剩余時間、到確定鎖定為止所需的注視時間。
接下來,視覺效果例如通過動畫來執(zhí)行。因為采用動畫可將指示量的時間変化實時地(逐次地)通知給玩家p。在圖14所示的例子中,該動畫是在對象的外邊緣設置了刻度列(霓虹列)并根據(jù)指示量改變刻度列的排列數(shù)的動畫。
如此,通過在刻度列的排列數(shù)上反映指示量,可使玩家p直觀地把握指示量的大小、指示量是增是減、指示量的増加速度、指示量的減少速度等。
圖14(a)示出在注視開始后指示量變?yōu)椤?.5”時(注視剛一開始或者鎖定即將解除)的刻度列。
圖14(b)示出在注視開始后指示量變?yōu)椤?”時的刻度列。
圖14(c)示出在注視開始后指示量變?yōu)椤?.5”時的刻度列。
圖14(d)示出在注視開始后指示量變?yōu)椤?”時(已鎖定時)的刻度列。
圖14(e)示出在鎖定后指示量變?yōu)椤?.5”時的刻度列。
圖14(f)示出在鎖定后指示量變?yōu)椤?”時的刻度列。
圖14(g)示出在鎖定后指示量變?yōu)椤?.5”時的刻度列。
圖14(h)示出在鎖定后指示量變?yōu)椤?”時的刻度列。
圖14(i)示出在鎖定后指示量變?yōu)椤?.5”時的刻度列。
圖14(j)示出在鎖定后指示量變?yōu)椤?”時(已確定鎖定時)的刻度列。
即圖14所示的動畫是通過刻度列的排列數(shù)顯示指示量的程度。圖14中的白色箭頭表示玩家p連續(xù)注視了對象5秒鐘時的刻度列的變化的順序,但如前所述,當視線從對象移開時由于指示量減少,所以動畫朝與白色箭頭相反的方向變化。再有,如前所述,在本實施方式中,由于與指示量増加的速度相比指示量減少的速度更慢,與圖14的動畫朝白色箭頭的方向變化的速度相比,動畫朝與白色箭頭相反方向變化的速度更慢。
此處,游戲演算部110區(qū)分鎖定中的對象和非鎖定中的對象。例如游戲演算部110設定鎖定中的對象(圖14(d)~(i))的強調度比非鎖定中的對象(圖14(a)~(c))的強調度高。在圖14所示的例子中,設定鎖定中的對象(圖14(d)~(i))的濃度比非鎖定中的對象(圖14(a)~(c))的濃度高。
從而,玩家p可通過對象的強調度(此處為濃度)區(qū)分對象是否正在被鎖定。
此外,對象的強調度可通過例如以下的參數(shù)(1)~(14)中的至少一個來調節(jié)。
(1)刻度列的濃度
(2)刻度列的亮度
(3)刻度列的顏色
(4)刻度列的不透明度
(5)刻度列的彩度
(6)刻度列的形狀
(7)刻度列的濃度、亮度、顏色、不透明度、彩度、形狀中的至少一項的變化模式
(8)對象的濃度
(9)對象的亮度
(10)對象的顏色
(11)對象的不透明度
(12)對象的彩度
(13)對象的形狀
(14)對象的濃度、亮度、顏色、不透明度、彩度、形狀中的至少一項的變化模式。
再有,此處,作為用于將指示量通知給玩家p的動畫,而設置為“在對象的外邊緣設置刻度列,并根據(jù)指示量改變刻度列的排列數(shù)的動畫”,但也可設置為“在對象的外邊緣設置環(huán)形或者部分環(huán)形的計量盤(管狀的計量盤)并根據(jù)指示量改變計量盤的長度(相當于計量盤的指針的位置)的動畫”(參照圖26)。
像這樣以計量盤的長度反映指示量,可使玩家p直觀地把握指示量的大小、指示量是增是減、指示量的増加速度、指示量的減少速度等。
再有,用于將指示量通知給玩家p的動畫,也可不是使用刻度列和計量盤的動畫而是與指示量對應改變對象自身強調度的動畫。對象自身的強調度可通過例如上述的參數(shù)(7)~(12)中的至少一個調節(jié)。此外,圖19中示出了對象自身的濃度根據(jù)指示量而變化的例子。
如此,通過對象自身的強調度的變化將指示量通知給玩家p,由于可保證對象的周圍有寬闊的空間,所以對象的布局自由度提高。因此,在例如多個對象密集排列時等有效果。
再有,指示量和視覺效果的強調度的關系優(yōu)選指示量越大強調度越高。此處所謂的“強調度高”是指例如濃度升高、彩度升高、不透明度增加、顏色等變化周期縮短等。
2-11.組合處理
2-11-1.組合處理的概要
在兩個以上的對象被同時鎖定時已滿足規(guī)定的條件的情況下,游戲演算部110執(zhí)行(啟動)組合處理。此處所說的“組合處理”是基于共享的指示量接收對鎖定中的兩個以上的對象的整體的注視輸入(鎖定的確定和鎖定的解除)的處理。
此外,所謂“共通的指示量”是指例如可整合兩個以上的對象各自的指示量的指示量(整合指示量)、代表兩個以上的對象的對象的指示量(代表指示量)、不同于兩個以上的對象各自的指示量而設定的新的指示量(另行指示量)等。再有,“整合指示量”是例如各自指示量的平均值、各自指示量的加權平均值、各自指示量的和、各自指示量的積等。以下主要是舉例出使用各自指示量的和作為整合指示量時的情況(后文詳述)。
為啟動組合處理,玩家p鎖定某一對象,通過在該鎖定解除前鎖定其他的對象而形成兩個以上的對象被同時鎖定的狀態(tài),進而滿足規(guī)定的條件(下稱“組合啟動條件”)即可。組合啟動條件的詳情后文詳述。
一旦組合處理啟動,由于玩家p可通過一次的注視輸入對鎖定中的兩個以上的對象進行確定等,所以與對兩個以上的對象分別進行注視輸入時相比,可減少注視輸入的次數(shù)(本實施方式中主要是玩家p晃動頸部的動作的次數(shù))。
例如在圖10的按鍵對象ob1、ob2被同時鎖定時一旦啟動組合處理,玩家p通過只對按鍵對象ob1、ob2中的一個進行注視輸入可將對按鍵對象ob1、ob2兩者的鎖定的確定的指示(單人游戲模式和初級模式的設定指示)輸入給模擬控制裝置100。
2-11-2.組合啟動條件
以下具體說明組合啟動條件。
本實施方式的游戲演算部110以“玩家p再次注視在同時鎖定中的兩個以上的對象中最初被鎖定的對象”為組合啟動條件。
此處,假設是對圖15(a)所示的兩個按鍵對象ob1、ob3啟動組合處理的情況。此外,此處的說明中作為組合處理的目標的對象的個數(shù)是“2”,但也同樣可以是“3以上”。
首先,玩家p通過對兩個按鍵對象ob1、ob3中的一個(以下假設是“按鍵對象ob1”)一直注視2秒以上的足夠的時間而鎖定按鍵對象ob1。所謂足夠的時間是例如長于2秒、且短于5秒的時間。
接著,玩家p從已鎖定的按鍵對象ob1移開視線,在按鍵對象ob1的鎖定解除前,通過一直注視另一按鍵對象ob3達2秒以上而鎖定按鍵對象ob3。由此,形成按鍵對象ob1、ob3同時被鎖定的狀態(tài)。
接著,玩家p從按鍵對象ob3移開視線,在按鍵對象ob1、ob3的任意一個的鎖定解除前,進行再次注視最初已鎖定的按鍵對象ob1的行為。圖15(a)中以粗虛線箭頭示出的曲線是玩家p的視線的移動軌跡的一個例子。由于通過該行為滿足了對按鍵對象ob1、ob3的組合啟動條件,所以啟動組合處理。
此處,由于某一組合對象一旦被鎖定,則即便玩家p的視線從該按鍵對象移開該鎖定也不會立即解除,所以玩家p完全可以在鎖定被解除前鎖定另一對象。因此,玩家p可容易地滿足組合啟動條件。
此外,本實施方式的游戲演算部110也可設置為鎖定中的對象的指示量(或者合計指示量)越大非鎖定中的對象的指示量接近第一閾值th1的速度越慢。
此時,由于玩家p越是長時間注視鎖定中的對象越難以鎖定非鎖定中的對象,所以通過進行例如玩家p在不想啟動組合處理時或不想增加同時被鎖定的對象的個數(shù)時,長時間注視鎖定的對象,在想啟動組合處理時或想增加同時被鎖定的對象的個數(shù)時,不長時間注視鎖定的對象這種方式的調節(jié),可按自己的意愿來決定有無組合處理的啟動或是有無同時鎖定的狀態(tài)。
2-11-3.組合處理的啟動前后的視覺效果
以下說明組合處理的啟動前后的視覺效果。
游戲演算部110使同時鎖定中的兩個以上的對象ob1、ob3的視覺效果的狀態(tài)在組合處理的啟動前和啟動后有所變化。
圖15(a)示出組合處理啟動前的視覺效果的狀態(tài)的一個例子,圖15(b)示出組合處理啟動后的視覺效果的狀態(tài)的一個例子。圖15(a)、(b)示出了采用了刻度列作為視覺效果的情況的例子,在刻度列下屬的刻度中,顯示中的刻度以實線表示,非顯示中的刻度以虛線表示(其中,虛線的影像實際可以不顯示)。再有,圖15(a)中粗虛線箭頭所示的曲線是玩家p的視線的移動軌跡的一個例子。
例如游戲演算部110在組合處理啟動前,如圖15(a)所示,顯示分別圍繞鎖定中的各按鍵對象ob1、ob3的兩個刻度列ob11、ob13,在組合處理啟動后,如圖15(b)所示,顯示整合兩個刻度列ob11、ob13得到的一個整合刻度列ob20。
此處,整合刻度列ob20是圍繞作為組合處理的目標的兩個按鍵對象ob1、ob3整體的刻度列,在整合刻度列ob20中,顯示中的刻度的個數(shù)表示組合處理中使用的指示量(下稱“整合指示量”。整合后的計量值的一個例子)。整合指示量后文詳述。
從而,玩家p基于附加在鎖定中的按鍵對象ob1、ob3上的視覺效果的狀態(tài)(圖15中刻度列ob11、ob13是否整合在刻度列ob20中),可確認有無對鎖定中的按鍵對象ob1、ob3的組合處理的啟動。
2-11-4.組合處理中的指示量的整合
以下說明游戲演算部110進行的組合處理(指示量的整合)。
一旦啟動組合處理,游戲演算部110就整合作為組合處理的目標的兩個以上的對象(此處是兩個按鍵對象ob1、ob3)的指示量。此時,也整合剩余指示量。此處說的“剩余指示量”是到確定(閾值th2)為止所需的指示量,一旦指示量増加,剩余指示量就減少,一旦指示量減少,剩余指示量就増加。以下將整合后的指示量稱為“整合指示量”,將整合后的剩余指示量稱為“整合剩余指示量”。
圖16(a)是示出即將整合前的指示量的概念圖,圖16(b)是整合指示量的概念圖。圖16(a)、(b)中,指示量以實線的塊表示,剩余指示量以虛線的塊表示。
例如游戲演算部110在組合處理啟動前,如圖16(a)所示,將鎖定中的各按鍵對象ob1、ob3的指示量(和剩余指示量)分別應用于按鍵對象ob1、ob3。另一方面,游戲演算部110在組合處理啟動后,如圖16(b)所示,將統(tǒng)合對象ob1、ob3的指示量(和剩余指示量)得到的整合指示量(和整合剩余指示量)應用于按鍵對象ob1、ob3整體。
此處,“指示量的應用”是指以該指示量(和剩余指示量)控制狀態(tài)(“鎖定”、“鎖定解除”、“確定”)。
再有,整合指示量和整合剩余指示量的比(圖16(b))繼續(xù)即將整合前的指示量的合計和即將整合前的剩余指示量的合計的比(圖16(a))。
之后,游戲演算部110根據(jù)玩家p對作為組合處理的目標的按鍵對象ob1、ob3中最初已被鎖定的按鍵對象ob1的注視時間來增減整合指示量。
另一方面、游戲演算部110不將玩家p對作為組合處理的目標的按鍵對象ob1、ob3中第二個以后被鎖定的按鍵對象ob3的注視時間反映到整合指示量上。
從而,玩家p在組合處理啟動后只通過控制最初已被鎖定的按鍵對象ob1的注視時間就可在“鎖定”、“鎖定解除”、“確定”之間控制作為組合處理的目標的所有的按鍵對象ob1、ob3的狀態(tài)。并且,組合處理啟動后的指示量繼續(xù)組合處理啟動前的指示量,所以也不會浪費玩家p在啟動前進行的注視動作。
此外,在本實施方式中,如圖16(b)所示,整合指示量和整合剩余指示量的整體的標尺設定為與作為組合處理的目標的對象的個數(shù)對應的尺寸。根據(jù)該設定,作為組合處理的目標的對象的個數(shù)越多,到確定為止所需的注視時間越長,再有,到解除為止的剩余注視時間也越長。再有,指示量的標尺的尺寸擴大可通過例如第二閾值th2的擴大來實現(xiàn),但也可不擴大第二閾值th2,而是通過使指示量的増加速度和減少速度變慢而得到同樣的效果。
再有,本實施方式的游戲演算部110雖然只將對作為組合處理的目標的兩個以上的對象中最初被鎖定的按鍵對象ob1的注視時間反映到整合指示量(和剩余指示量)上,但也可將對作為組合處理的目標的兩個以上的對象整體的注視時間反映到整合指示量(和剩余指示量)上。即游戲演算部110也可在注視作為組合處理的目標的兩個以上的對象中的至少一個時,增大整合指示量,在視線從作為組合處理的目標的兩個以上的對象的整體上移開時,減少整合指示量。此時,玩家p只通過注視作為組合處理的目標的兩個以上的對象中的任意一個就可增大整合指示量,通過從兩個以上的對象的整體上移開視線就可減少整合指示量。
2-11-5.組合處理的部分解除處理
當玩家p在足夠短的規(guī)定時間內對在組合處理啟動中是作為組合處理的目標的兩個以上的對象中的任意一個的特定對象進行以下的動作(a)~(c)時,游戲演算部110將特定對象從組合處理的目標中去除。所謂足夠短的規(guī)定時間是指例如2秒以內。
(a)注視特定對象
(b)從特定對象上移開視線
(c)注視特定對象。
以下對將作為組合處理的目標的兩個以上的對象的中的一部分對象從組合處理的目標中去除的處理稱為“部分解除處理”。此處,假設將一部分對象從組合處理的目標中去除等同于解除一部分對象的鎖定。
再有,此處,如圖17(a)所示,對兩個按鍵對象ob1、ob3啟動了組合處理,其中假定玩家p只解除其中按鍵對象ob3的鎖定。此外,此處,作為組合處理的目標的對象的個數(shù)設定為“2”,但設定為“3以上”時也同樣可行。
從而,玩家p只要在足夠短的規(guī)定時間內進行注視兩個按鍵對象ob1、ob3中想要解除鎖定的按鍵對象ob3,從按鍵對象ob3移開視線,再次注視按鍵對象ob3這一行為(即看兩次),就可在維持按鍵對象ob1的鎖定的狀態(tài)下解除按鍵對象ob3的鎖定。
2-11-6.部分解除處理前后的視覺效果
以下說明部分解除處理前后的視覺效果。
游戲演算部110使作為組合處理的目標的對象ob1、ob3的視覺效果的狀態(tài)在部分解除處理前和部分解除處理后有所變化。
圖17(a)示出部分解除處理前視覺效果狀態(tài)的一個例子,圖17(b)示出部分解除處理后視覺效果狀態(tài)的一個例子。圖17(a)、(b)中,示出采用刻度列作為視覺效果時的例子,刻度列下屬的刻度中,顯示中的刻度以實線表示,非顯示中的刻度以虛線表示(但是,虛線的圖像可實際不顯示)。再有,在圖17(a)中粗虛線箭頭所示的曲線是玩家p的視線的移動軌跡的一個例子。
例如游戲演算部110在部分解除處理前,如圖17(a)所示,顯示圍繞作為組合處理的目標的兩個按鍵對象ob1、ob3整體的整合刻度列ob20,在部分解除處理后,如圖17(b)所示,分離整合刻度列ob20的一部分并顯示兩個刻度列ob11、ob12。
此處,刻度列ob11是圍繞維持了鎖定的按鍵對象ob1的刻度列,刻度列ob11中顯示中的刻度的個數(shù)表示應用在維持了鎖定的按鍵對象ob1中的指示量。
另一方面,刻度列ob13是圍繞已解除鎖定的按鍵對象ob3的刻度列,刻度列ob13中顯示中的刻度的個數(shù)表示應用在已解除鎖定的按鍵對象ob3中的指示量。
從而,玩家p基于附加在按鍵對象ob1、ob3上的視覺效果的狀態(tài)(圖17中整合刻度列ob20是否分離為刻度列ob11、ob13),可識別有無對作為組合處理的目標的按鍵對象ob1、ob3的部分解除處理。
2-11-7.部分解除處理中指示量的分離
以下對游戲演算部110進行的部分解除處理(指示量的分離)進行說明。
一旦開始部分解除處理,游戲演算部110就從整合指示量中分離已解除鎖定的對象的指示量。此時,也對剩余指示量進行分離。此處所說的“剩余指示量”是到確定(閾值th2)為止所需的指示量,一旦指示量増加,剩余指示量就減少,一旦指示量減少,剩余指示量就増加。
圖18(a)是示出即將分離前的整合指示量的概念圖,圖18(b)是剛一分離后的指示量的概念圖。圖18(a)、(b)中,指示量以實線的塊表示,剩余指示量以虛線的塊表示。
例如游戲演算部110在部分解除處理開始前,如圖18(a)所示,將整合指示量(和整合剩余指示量)應用于按鍵對象ob1、ob3整體。另一方面,游戲演算部110在部分解除處理開始后,如圖18(b)所示,將整合指示量(和整合剩余指示量)直接應用于維持了鎖定的按鍵對象ob1,將各自的指示量(和各自的剩余指示量)應用于已解除了鎖定的按鍵對象ob3。
此處,“指示量的應用”是指以該指示量(和剩余指示量)控制狀態(tài)(“鎖定”、“鎖定解除”、“確定”)。
再有,維持了鎖定的按鍵對象ob1的指示量和剩余指示量(圖18(b)的上段)繼續(xù)即將進行部分解除處理前的整合指示量和整合剩余指示量(圖18(a))(此外,在圖18(b)所示的例子中,由于維持了鎖定的對象的個數(shù)是“1”,所以組合處理自動結束,但由于在維持了鎖定的對象的個數(shù)是“2”以上時,組合處理繼續(xù)進行,所以在組合處理中繼續(xù)整合指示量和整合剩余指示量)。
另一方面,已解除鎖定的按鍵對象ob3的指示量和剩余指示量(圖18(b)的下段)不繼續(xù)即將進行部分解除處理前的整合指示量和整合剩余指示量(圖18(a)),已解除鎖定的按鍵對象ob3的指示量(圖18(b)的下段)在解除時設定為零。
此后,游戲演算部110根據(jù)玩家p對維持了鎖定的按鍵對象ob1的注視時間增減按鍵對象ob1的指示量(但是,由于在維持了鎖定的對象的個數(shù)是“2”以上時組合處理繼續(xù)進行,所以根據(jù)最早被鎖定的對象的注視時間增減整合指示量)。
再有,游戲演算部110根據(jù)玩家p對已解除鎖定的按鍵對象ob3的注視時間增減該按鍵對象ob3的指示量。
從而,玩家p只通過在組合處理啟動后再次注視特定的按鍵對象ob3,就可在維持另一按鍵對象ob1的鎖定的狀態(tài)下只解除該按鍵對象ob3的鎖定。并且,由于解除后的指示量繼續(xù)解除前的指示量,所以也不會浪費玩家p在解除前進行的注視動作。
此外,在本實施方式中,如圖18(b)所示,指示量和剩余指示量整體的標尺設定為與作為指示量的應用目標的對象的個數(shù)對應的尺寸。通過該設定,作為指示量的應用目標的對象的個數(shù)越少,到確定為止所需的注視時間越短,再有,到解除為止的剩余注視時間也越短。再有,指示量的標尺的尺寸縮小可通過例如第二閾值th2的縮小來實現(xiàn),但也可不縮小第二閾值th2,而是通過使指示量的増加速度和減少速度變大而得到同樣的效果。
再有,此處,作為在組合處理的啟動中執(zhí)行的處理對部分解除處理進行了說明,但也可在組合處理未啟動中執(zhí)行。即也可以是在某個對象被鎖定期間,當玩家p在足夠短的規(guī)定時間內對該對象進行了上述的動作(1)~(3)時,游戲演算部110接收該對象的鎖定的解除,并將該對象的指示量重設為零。
2-12.鎖定強度的控制
游戲演算部110將用于判斷為玩家p正在注視鎖定中的對象的判斷基準(鎖定中的對象的注視判斷的判斷基準)設定為晚于用于判斷為玩家p正在注視非鎖定中的對象的判斷基準(非鎖定中的對象的注視判斷的判斷基準)。放慢判斷基準可提高對象的鎖定強度。此處所說的“鎖定強度”是指解除鎖定的可能性低的程度。
從而,雖然玩家p如果不有意注視非鎖定中的對象就無法鎖定對象,但只要是鎖定中的對象即便不非??桃獾刈⒁曇惨子诰S持該鎖定。
此處,如圖12所示,以按鍵對象ob1為例進行說明,但對其他對象也同樣適用。
如前所述,游戲演算部110基于按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的至少一部分和可視區(qū)域lsa的至少一部分是否重合而進行按鍵對象ob1的注視判斷。并且,游戲演算部110在按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的至少一部分和可視區(qū)域lsa的至少一部分重合時,判斷為“正在注視”,在不重合時,判斷為“沒在注視”。
因此,游戲演算部110為放慢按鍵對象ob1的注視判斷的判斷基準而增大按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha和可視區(qū)域lsa中至少一個的尺寸。
此處,考慮到對各對象進行判斷基準的控制,為了方便,對點擊區(qū)域obha的尺寸可變且可視區(qū)域lsa的尺寸固定的情況進行說明。再有,尺寸的調節(jié)可以是連續(xù)的,但此處舉出的例子是階段性的情況。
進而,游戲演算部110設定為按鍵對象ob1的指示量越大,按鍵對象ob1的注視判斷的判斷基準放得越慢。即按鍵對象ob1的指示量越大游戲演算部11越增大按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的尺寸。
例如游戲演算部110在按鍵對象ob1未被鎖定時,將按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的尺寸設定為例如圖20(a)所示的“標準”的尺寸,在按鍵對象ob1的指示量未達到閾值th1~th2之間的規(guī)定值(例如“3”)時,將按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的尺寸設定為圖20(b)所示的“中”的尺寸,在按鍵對象ob1的指示量在該規(guī)定值(“3”)以上時,將按鍵對象ob1的點擊區(qū)域obha的尺寸設定為圖20(c)所示的“大”的尺寸。
此時,玩家p注視按鍵對象ob1的時間越長,按鍵對象ob1的鎖定強度越高。
并且,游戲演算部110如圖20(a)、(b)、(c)所示,設定在玩家p左右方向上的點擊區(qū)域obha的尺寸的擴大比率高于在玩家p上下方向上的點擊區(qū)域obha的尺寸的擴大比率。
采用該設定,相對于按鍵對象ob1的上下方向的鎖定強度,左右方向的鎖定強度更高。
通常,由于玩家p的視線的方向(由本實施方式中的頸部的姿勢來決定)在左右方向要比上下方向更易變得不穩(wěn)定,所以可知如果設定為相對增強左右方向的鎖定強度,則可不損害操作性而減少注視輸入失誤(本實施方式中玩家p無意識的鎖定解除)。
2-13.對鎖定強度的控制的補充
此外,本實施方式的游戲演算部110可通過可視區(qū)域lsa中的至少一個的尺寸調節(jié)(空間上的調節(jié))來進行鎖定強度的控制,但也可通過指示量的減少速度的調節(jié)(時間上的調節(jié))來進行,還可由空間上的調節(jié)和時間上的調節(jié)配合進行。
例如本實施方式的游戲演算部110也可以是按鍵對象ob1的指示量越大,指示量接近第三閾值th3的速度越慢。此外,速度的調節(jié)可通過前述的閾值調節(jié)或者指示量的增減速度的調節(jié)來進行。
此時,當例如玩家p正在遲疑是否該鎖定某個對象等情況下,如果不持續(xù)注視對象達到一定時間以上就無法鎖定對象。與之相反,只要是對象被鎖定了后,只要不從對象上持續(xù)長時間移開視線,就會維持對象的鎖定。
再有,本實施方式的游戲演算部110為了進行空間上的調節(jié)而調節(jié)了虛擬三維空間obs中點擊區(qū)域obha的尺寸,但也可調節(jié)虛擬三維空間obs中的可視區(qū)域lsa的尺寸,還可對點擊區(qū)域obha和可視區(qū)域lsa的尺寸這兩者進行調節(jié)。此時,例如本實施方式的游戲演算部110也可根據(jù)最接近可視區(qū)域lsa的對象的指示量控制可視區(qū)域lsa的尺寸。
2-14.注視輸入的接收處理流程
接著,用圖21說明通過游戲演算部110進行的注視輸入的接收處理的流程。
注視輸入接收處理的流程在例如高處恐怖體驗游戲(圖8、圖9)的執(zhí)行中、執(zhí)行前或者執(zhí)行后,在游戲系統(tǒng)1需要從玩家p接收一個或多個指示時適當執(zhí)行。該注視輸入的接收處理流程是對作為注視輸入的接收處理的目標的對象(玩家p可指定的對象)分別執(zhí)行的。此處,以選擇畫面(圖10)為例。
例如游戲處理的模式已設定為“單人游戲模式”或者“雙人游戲模式”時,在選擇畫面(圖10)中,各按鍵對象ob1、ob2不是接收處理的目標,各按鍵對象ob3、ob4是注視輸入的接收處理的目標。
再有,游戲處理的模式已設定為“初級模式”或者“高級模式”時,在選擇畫面(圖10)中,按鍵對象ob3、ob4不是接收處理的目標,各按鍵對象ob1、ob2是注視輸入的接收處理的目標。
以下、說明圖21的流程。
首先,游戲演算部110開始作為接收處理的目標的對象的顯示(步驟s11)。對象的顯示通過對虛擬三維空間的對象的配置而進行。
接著,游戲演算部110執(zhí)行對象的注視判斷處理(步驟s13),在正在注視對象時(步驟s13y),開始該對象的注視時間的指示(步驟s15),在沒在注視時(步驟s13n),重復注視判斷(步驟s13)。此外,“注視時間的指示”是注視時間的計量,是根據(jù)注視對象的時間增加指示量,根據(jù)視線從對象移開的時間減少對象的指示量的處理。此外,一旦開始指示(s15),游戲演算部110就進行注視判斷,并且在到指示量被重置為止的時間內例如周期性重復根據(jù)注視判斷的結果增減指示量的處理。重復的周期設定為例如與幀周期相同的周期。
接著,只要指示量不超過第一閾值th1(=2)(步驟s17n),視線不從對象上移開(步驟s19n),游戲演算部110就重復指示量是否達到第一閾值th1(=2)的判斷處理(步驟s17)和視線是否從對象移開的判斷處理(步驟s19)。
并且,當在指示量超過第一閾值th1(=2)前(步驟s17n),視線從對象移開時(步驟s19y),游戲演算部110在將對象的指示量重置為零后(步驟s20)回到注視判斷處理(步驟s13)。
再有,在指示量超過第一閾值th1(=2)時(步驟s17y),游戲演算部110接收對象的鎖定(步驟s21)。由此對象被鎖定。
對象一旦被鎖定(步驟s21),只要指示量未達到第二閾值th2(=5)(步驟s23n),指示量不降到第三閾值th3(=零)(步驟s25n),游戲演算部110就重復指示量是否達到第二閾值th2(=5)的判斷處理(步驟s23)和指示量是否下降到第三閾值th3(=零)的判斷處理(步驟s25)。
之后,當指示量下降到第三閾值th3(=零)時(步驟s25y),游戲演算部110接收對象的鎖定的解除(步驟s29),回到最初的注視判斷的處理(步驟s13)。
再有,在指示量達到第二閾值th2(=5)時(步驟s23y),游戲演算部110接收鎖定的確定(步驟s27),在將指示量重置為零后(步驟s30),結束流程。由此,確定對象的鎖定。
此外,以上流程中雖未顯示,但在對象的指示量超過第一閾值th1時(步驟s17y)、對象的指示量達到第二閾值th2之前視線從對象移開時(步驟s19y)、對象的指示量達到第二閾值th2時(步驟s23y)、對象的指示量下降到第三閾值th3時(步驟s25y),游戲演算部110執(zhí)行改變對象的視覺效果的狀態(tài)(對象自身的視覺效果的狀態(tài))的處理(參照圖14等)。
2-15.組合處理的流程
接著,用圖22說明組合處理涉及的處理的流程。
組合處理涉及的處理的流程與注視輸入的接收處理的流程(圖21)并行執(zhí)行。組合處理涉及的處理的流程不是對各對象執(zhí)行,而是對玩家p可指定的多個對象的整體執(zhí)行。
首先,只要不是兩個以上的對象在鎖定中(步驟s31n),游戲演算部110就重復是否是兩個以上的對象在鎖定中的判斷處理(步驟s31)。
之后,一旦兩個以上的對象被鎖定(步驟s31y),游戲演算部110就移動到下一個處理(步驟s33)。
接著,游戲演算部110執(zhí)行是否再次注視鎖定中的兩個以上的對象中最初被鎖定的對象(即是否滿足組合啟動條件)的判斷處理(步驟s33),在不滿足組合啟動條件時(步驟s33n),回到鎖定的判斷處理(步驟s31),在滿足組合啟動條件時(步驟s33y),起動組合處理(步驟s35~s43)。
在組合處理(步驟s35~s43)中,首先,游戲演算部110執(zhí)行對鎖定中的兩個以上的對象的指示量進行整合的整合處理(步驟s35)。由此兩個以上的對象的指示量整合為整合指示量。
接著,只要在整合指示量回到零前(步驟s37n),不滿足部分解除處理的開始條件(對鎖定中的兩個以上的對象中的任意一個的再次注視)(步驟s41n),游戲演算部110就重復整合指示量是否為零的判斷處理(步驟s37)和開始條件的判斷處理(步驟s41)。
之后,一旦滿足開始條件(步驟s41y),游戲演算部110就執(zhí)行從整合指示量分離受到再次注視的對象的指示量的部分解除處理(步驟s43)。此外,采用部分解除處理(步驟s43),受到再次注視的對象的鎖定被解除,受到再次注視的對象的指示量設定為零。
再有,一旦整合指示量為零(步驟s37y),游戲演算部110就執(zhí)行分離鎖定中的全部的對象的指示量的分離處理(步驟s39)。分離處理(步驟s39)是以鎖定中的全部的對象的指示量為各自的指示量,并將各自的指示量設定為零的處理。在分離處理(步驟s39)執(zhí)行后,游戲演算部110結束流程。
此外,雖然以上的流程中并未顯示,但游戲演算部110在啟動組合處理時(步驟s53)、執(zhí)行部分解除處理時(步驟s43),執(zhí)行改變附加給對象的視覺效果的狀態(tài)的處理(參照圖15、圖17等)。
2-16.鎖定強度的控制處理的流程
接著,用圖23說明鎖定強度的控制處理的流程。
鎖定強度的控制處理的流程與注視輸入的接收處理的流程(圖21)并行執(zhí)行。再有,對作為注視輸入的接收處理的目標的各對象重復執(zhí)行鎖定強度的控制處理的流程。
首先,游戲演算部110判斷對象是否被鎖定(步驟s51)。
之后,當對象未被鎖定時(步驟s51n),游戲演算部110將點擊區(qū)域的尺寸設定為“標準”(步驟s53),并且將視線移開時的指示量的減少速度設定為“高”(步驟s55),結束流程。但是,指示量的減少速度比指示量的増加速度慢。
另一方面,當對象被鎖定時(步驟s51y),游戲演算部110判斷對象的指示量是否在“3”以上(步驟s57)。
之后,當指示量不在“3”以上時(步驟s57n),游戲演算部110將點擊區(qū)域的尺寸設定為“中”(步驟s59),并且,將視線移開時的指示量的減少速度設定為比“高”更慢的速度“中”(步驟s61),結束流程。
另一方面,當指示量在“3”以上時(步驟s57y),游戲演算部110將點擊區(qū)域的尺寸設定為“大”(步驟s65),并且,將視線移開時的指示量的減少速度設定為比“中”更慢的速度“低”(步驟s67),結束流程。
此外,雖然以上的流程中并未顯示,但游戲演算部110使玩家p左右方向上的尺寸的擴大率大于玩家p上下方向的尺寸的擴大率(參照圖20)。再有,在以上的流程中,步驟的順序可在可能的范圍內替換。
2-17.注視輸入的應用例
例如在本實施方式的高處恐怖體驗游戲中,準備了以捕捉(救出)貓的演示用對象80為任務的模式和不以捕捉(救出)貓的演示用對象80為任務的模式。
此時,游戲演算部110在游戲開始時,例如如圖24所示,將“是否捕捉貓?”這一文字圖像、貓對象以及按鍵對象ob5、ob6設置在虛擬三維空間obs內。
其中,按鍵對象ob5是玩家p用于向模擬控制裝置100輸入“yes”的意愿的按鍵對象,按鍵對象ob6是玩家p用于向模擬控制裝置100輸入“no”的意愿的按鍵對象。
例如玩家p一旦如圖25所示,通過注視輸入鎖定并確定與“no”對應的按鍵對象ob6,游戲演算部110就通過對象空間設定部111在虛擬三維空間obs中顯示例如貓對象從虛擬移動路徑逃離的動畫。再有,游戲演算部110通過演示控制處理部114使貓的演示用對象80從實際的移動路徑r的終點逃離。
再有,例如一旦玩家p通過注視輸入鎖定并確定與“yes”對應的按鍵對象ob5,游戲演算部110就通過對象空間設定部111在虛擬三維空間obs中顯示例如貓對象向虛擬移動路徑的終點逃去的動畫。再有,游戲演算部110通過演示控制處理部114將貓的演示用對象80設置到實際的移動路徑r的終點。
此外,在上述的實施方式中,玩家p可通過注視輸入指定的對象設定為按鍵對象(圖標),但也可以是角色(對手角色、盟友角色、動物角色、自己的虛擬形象)、道具(寶箱、卡片)等,還可以是角色或道具的一部分部位。
2-18.實施方式的作用效果其一
如以上說明的,本實施方式的模擬控制裝置100具有
向hmd20顯示虛擬三維空間的顯示處理部110a;指示玩家p對設置在虛擬三維空間中的對象的注視時間,玩家p的視線從對象移開時,根據(jù)視線移開的時間減少指示量的計量部110b;在指示量達到第一閾值th1時接收對象的鎖定的指示,在指示量達到大于第一閾值th1的第二閾值th2時接收對象的鎖定的確定的指示,在確定前指示量下降到第三閾值th3時接收對象的鎖定的解除的接收部110c;向玩家p通知指示量的大小程度的通知部110d;以及在確定了對象的鎖定時執(zhí)行與對象對應的規(guī)定的處理的執(zhí)行部110e。
從而,玩家p通過注視直到對象的指示量達到第一閾值th1為止,可鎖定該對象。再有,與之相反,當玩家p在不超過第一閾值th1的范圍內注視(看了一眼)對象時,也可維持該對象的非鎖定狀態(tài)。
再有,由于一旦對象被鎖定,即便玩家p的視線從對象移開,也會在指示量下降到第三閾值th3為止的時間內維持鎖定,所以不必為了維持鎖定而要求玩家p視線固定。再有,與之相反,只要玩家p從對象移開視線直到指示量下降到第三閾值th3為止,就可解除對象的鎖定。
再有,在對象鎖定后,只要玩家p注視對象直到指示量達到第二閾值th2為止,就能將確定的指示輸入給模擬控制裝置100。再有,與之相反,在對象鎖定后,如果玩家p注視對象或者移開視線以使指示量落在第二閾值th2和第三閾值th3之間,則可繼續(xù)鎖定狀態(tài)。
從而,玩家p通過注視輸入,可在“鎖定”、“鎖定解除(非鎖定)”、“確定”三種狀態(tài)之間自由地控制對象的狀態(tài)?!白⒁曒斎搿笔峭婕襭通過注視對象這一動作將自己的指示輸入給模擬控制裝置100。
并且,由于作為通知部110d的游戲演算部110將指示量通知給玩家p,所以玩家p可具體確定自己正在注視的對象,或是區(qū)分自己是否正在注視對象。進而,玩家p也可基于通知的指示量把握到對象被鎖定為止的剩余時間、到解除鎖定為止的剩余時間、到確定鎖定為止所需的注視時間。
從而,采用本實施方式的模擬控制裝置100,可使玩家p舒適地進行注視輸入。
2-19.實施方式的作用效果其二
再有,當在同時選擇了兩個以上的對象時滿足了組合啟動條件的情況下,作為接收部110c的游戲演算部110執(zhí)行基于選擇中的所述兩個以上的對象的整體所共享的指示量至少進行確定和解除的接收的組合處理。
由于一旦組合處理啟動,則玩家p可以通過共享的注視輸入進行對鎖定中的兩個以上的對象的輸入,所以與分別進行兩個以上的對象的注視輸入的情況相比,可減少注視輸入的時間(本實施方式中主要是玩家p晃動頸部的動作的次數(shù))。
2-20.實施方式的作用效果其三
再有,作為本實施方式的計量部110b的游戲演算部110將用于判斷為玩家p正在注視鎖定中的對象的判斷基準設定為晚于用于判斷為玩家p正在注視非鎖定中的對象的判斷基準。
從而,雖然玩家p如果不有意識地注視非鎖定中的對象就無法鎖定對象,但只要是鎖定中的對象即便不非??桃獾刈⒁曇惨子诰S持該鎖定。
例如在通過空間上的調節(jié)(前述)進行判斷基準的調節(jié)的情況下,當玩家p正在遲疑是否該鎖定某個對象等時,只要不注視靠近對象的中央的位置就無法鎖定對象。與之相反,在鎖定了對象后,只要視線不移動到離開對象的中央的位置,就會維持對象的鎖定。
例如在通過時間上的調節(jié)(前述)進行判斷基準的調節(jié)的情況下,當玩家p正在遲疑是否該鎖定某個對象等時,只要不持續(xù)注視對象達到一定時間以上就不會鎖定對象。與之相反,在鎖定了對象后,只要從對象上長時間移開視線,就會維持對象的鎖定。
從而,采用本實施方式的模擬控制裝置100,可減少鎖定后的注視輸入失誤(玩家p無意識的頸部晃動導致鎖定的解除等)。
3.變形例
3-1.關于動作傳感器
在上述的實施方式的游戲系統(tǒng)中,為檢測玩家p的頭部的位置和姿勢而使用了攝像頭70,但也可使用搭載在hmd20上的動作傳感器,還可使用攝像頭70和動作傳感器的組合。作為動作傳感器,可使用加速度傳感器、角速度傳感器(陀螺儀傳感器)等。動作傳感器適用于高精度地檢測伴隨姿勢變化的移動物體(此處是玩家p的頭部)的動作。
3-2.關于視線檢測
在上述的實施方式中,游戲演算部110使虛擬三維空間obs中的顯示區(qū)ds和可視區(qū)域lsa的動作(位置和姿勢)追隨玩家p的頭部的動作(位置和姿勢),但也可使其追隨玩家p的眼球的動作(位置和姿勢)。
或者,在上述的實施方式中,游戲演算部110也可使虛擬三維空間obs中的顯示區(qū)ds和可視區(qū)域lsa的動作(位置和姿勢)追隨玩家p的頭部的動作和眼球的動作這兩者。
此時,例如游戲演算部110也可使虛擬三維空間obs中的顯示區(qū)ds的動作追隨玩家p的頭部的動作,并且顯示區(qū)ds中的可視區(qū)域lsa的動作追隨玩家p的眼球的動作。
此外,為了檢測玩家p的眼球的動作,也可例如將檢測玩家p的視線方向的視線傳感器搭載在hmd20上,處理部101(游戲演算部110)通過通信部196和通信控制部120接收視線傳感器的輸出。
再有,作為視線傳感器,可采用以下的視線傳感器(1)、(2)中的至少一個。
(1)包含拍攝玩家p的至少一只眼睛的攝像頭、以及基于攝像頭拍攝到的圖像檢測玩家p的瞳孔的位置(顯示視軸的朝向的信息)的處理部的視線傳感器。
(2)包含向玩家p的至少一只眼球投射紅外線等檢測光的投光部;檢測眼球的視網(wǎng)膜上的該檢測光的反射光量的檢測部、以及基于檢測部的輸出檢測眼球的視軸的朝向的處理部的視線傳感器。
此外,使用視線傳感器時,優(yōu)選對按玩家p進行視線傳感器的校準。視線傳感器的校準與各玩家p的眼球的位置各不相同、瞳孔的尺寸各不相同、hmd20的穿戴姿勢各不相同等無關,是用于正確檢測玩家p的視線方向的處理,是例如使穿戴了hmd20的玩家p注視幾個已知的方向,基于此時的視線傳感器的輸出,調節(jié)處理部的參數(shù)的處理。
3-3.關于虛擬機械開關
在上述實施方式中,說明了游戲演算部110為將指示量通知給玩家p而改變對象的強調度的幾個例子(參照圖14、圖19等),但也可采用其他的方法來改變強調度。例如改變對象的外觀的方法等。
例如游戲演算部110也可采用虛擬的按鍵(虛擬機械開關)作為玩家p可指定的對象,根據(jù)指示量改變虛擬機械開關的下按量。此時,游戲演算部110通過設置為指示量越大虛擬機械開關的下按量越深,可帶給玩家p通過視線的注入將虛擬機械開關按下的感覺。該虛擬機械開關是可通過長按(此處為長時間注視)來鎖定,可通過進一步長按(此處為長時間注視)來確定的虛擬機械開關。
3-4.關于“選擇”這一說法
在上述實施方式中,游戲演算部110在某個對象的注視開始的時機接收計量(指示)的開始、在指示量超過第一閾值th1的時機接收“選擇(鎖定)”、在指示量達到第二閾值th1的時機接收“選擇(鎖定)的確定”、在指示量下降到第三閾值th3的時機接收“選擇(鎖定)的解除”。但是,游戲演算部110在各時機接收的指示的名稱只不過是便于說明的名稱,也可叫做其他名稱。
例如在上述實施方式中,也可叫做下述名稱。即也可以是游戲演算部110在某個對象的注視開始的時機接收“選擇”、在指示量超過第一閾值th1的時機接收“選擇的維持(鎖定)”、在指示量達到第二閾值th1的時機接收“選擇的確定”、在指示量下降到第三閾值th3的時機接收“選擇的解除”或“維持(鎖定)的解除”。
3-5.關于功能分配
本實施方式的游戲系統(tǒng)1中的要素的功能可在不影響效果的范圍內適當變形。
例如既可將上述的hmd20的功能的一部分配置在模擬控制裝置100側,也可將模擬控制裝置100的功能的一部分或者全部配置在hmd20側。再有,可對模擬控制裝置100的處理部101中包含的各要素的功能分配進行適當改變。
例如既可以是顯示處理部110a的處理的一部分或者全部通過對象空間設定部111來執(zhí)行,也可以是對象空間設定部111的處理的一部分或者全部通過顯示處理部110a來執(zhí)行。
再有,既可以是計量部110b的處理的的一部分或者全部由狀態(tài)檢測處理部112來執(zhí)行,也可以是狀態(tài)檢測處理部112的處理的一部分或者全部由計量部110b來執(zhí)行。
再有,也可以是在模擬控制裝置100上搭載實現(xiàn)處理部101的功能的一部分或者全部的專用的電路(硬件)。即處理部101的處理的一部分或者全部既可通過軟件來執(zhí)行,也可通過硬件來執(zhí)行。
3-6.關于游戲機
在上述實施方式中,說明了在包含形成了玩家p可移動的真實空間(下稱“真實空間”)的結構體的游戲系統(tǒng)1(游戲系統(tǒng)1的模擬控制裝置100)中,應用通過hmd20進行了注視輸入的例子,但通過hmd20進行的注視輸入也可應用在其他的游戲系統(tǒng)中。
例如也可將通過hmd20進行的注視輸入應用在通過互聯(lián)網(wǎng)等網(wǎng)絡從服務器裝置向終端裝置提供游戲的系統(tǒng)中。再有,此時,系統(tǒng)中的游戲程序的執(zhí)行即可在終端裝置側進行,也可在服務器裝置側進行。再有,此時,終端裝置還可通過操作輸入和流媒體執(zhí)行圖像顯示而實現(xiàn)上述的游戲。
再有,再有,通過hmd20進行的注視輸入既可以應用于不連接網(wǎng)絡的單機型游戲裝置,也可以不限于游戲裝置,而應用于智能手機、平板型信息終端裝置、個人電腦、顯示器或者電視機等可使用觸控面板執(zhí)行操作輸入的終端裝置。
3-7.關于注視輸入器件
在上述實施方式中,使用了非透光型的hmd20進行注視輸入,但也可使用透光型的hmd、單眼型hmd等、其他種類的穿戴型圖像顯示裝置進行注視輸入。再有,關于hmd相對于玩家p的穿戴方式,可采用帽子型、眼鏡型、安全帽型、太陽帽(サンバイザー)型、發(fā)帶型等各種穿戴方式。
4.其他
本發(fā)明并不限于在上述實施方式中已說明的內容,可實施各種變形。例如在說明書或者附圖的記載中作為廣義或同義的用語而引用的用語,在說明書或者附圖的另一記載中可替換為廣義或同義的用語。
本發(fā)明包含在實施方式中已說明的結構和實質相同的結構(例如功能、方法和結果相同的結構、或者目的和效果相同的結構)。再有,本發(fā)明包含替換了在實施方式中已說明的結構的非實質性部分的結構。再有,本發(fā)明包含與在實施方式中已說明的結構起到相同作用效果的結構或者可達到相同目的的結構。再有,本發(fā)明包含在實施方式中已說明的結構中附加公知技術的結構。
如上所述,對本發(fā)明的實施方式進行了詳細說明,但本領域技術人員能夠很容易地理解可進行實質不超出本發(fā)明的新事項和效果的多種變形。從而,像這樣的變形例都包含在本發(fā)明的范圍。
附圖標記說明
1、游戲系統(tǒng)
10、結構體
20、hmd
30、懸掛單元
40、防止跌倒單元
50、懸掛控制單元
60、標記單元
70、攝像頭
80、演示用對象
90、演示裝置(送風機、彈簧板面板和移動引導路徑)
100、模擬控制裝置。