本發(fā)明涉及云計(jì)算,尤其涉及一種基于大數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)云端傳輸方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
1、隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、云計(jì)算、編解碼技術(shù)以及邊緣計(jì)算等技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲數(shù)據(jù)云端傳輸提供了技術(shù)基礎(chǔ),通過將游戲數(shù)據(jù)云端傳輸,游戲計(jì)算和渲染的需求被轉(zhuǎn)移到云端服務(wù)器上,用戶設(shè)備簡(jiǎn)化為一個(gè)顯示屏和操作臺(tái),無需高端處理器和顯卡,就可以獲得超越本地設(shè)備的游戲體驗(yàn),正因?yàn)槿绱?,云端傳輸可以提供流暢、低延遲的游戲體驗(yàn),同時(shí),也可以滿足對(duì)即時(shí)性、便捷性的需求。
2、中國(guó)專利公開號(hào):cn110572469a,公開了一種數(shù)據(jù)傳輸方法、輸入設(shè)備、云服務(wù)器及系統(tǒng),其包括:外部輸入設(shè)備連接至云端服務(wù)器,在游戲開始后響應(yīng)于用戶的游戲控制操作生成游戲運(yùn)行指令,將游戲運(yùn)行指令發(fā)送至云端服務(wù)器;接收云端服務(wù)器發(fā)送的執(zhí)行游戲運(yùn)行指令所產(chǎn)生的待輸出數(shù)據(jù),對(duì)待輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行解碼處理;通過已建立的與目標(biāo)終端顯示設(shè)備之間的數(shù)據(jù)投放通道,將經(jīng)過解碼處理后的待輸出數(shù)據(jù)投放至目標(biāo)終端顯示設(shè)備,以使目標(biāo)終端顯示設(shè)備在獲得待輸出數(shù)據(jù)后輸出。
3、但是,現(xiàn)有技術(shù)中還存在以下問題,在游戲數(shù)據(jù)傳輸過程中,會(huì)受到網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及游戲場(chǎng)景復(fù)雜度的影響,游戲角色處于不同游戲場(chǎng)景內(nèi),可能會(huì)導(dǎo)致傳輸過程出現(xiàn)擁塞現(xiàn)象,增加傳輸過程中的錯(cuò)誤率以及丟包率,進(jìn)而,影響數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承砸约坝脩舳伺c云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、為此,本發(fā)明提供一種基于大數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)云端傳輸方法及系統(tǒng),用以克服現(xiàn)有技術(shù)中受到網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及游戲場(chǎng)景復(fù)雜度的影響,游戲角色處于不同游戲場(chǎng)景內(nèi),可能導(dǎo)致的擁塞現(xiàn)象,增加傳輸過程中的錯(cuò)誤率以及丟包率,進(jìn)而,影響數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承砸约坝脩舳伺c云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度的問題。
2、為實(shí)現(xiàn)上述目的,一方面,本發(fā)明提供一種基于大數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)云端傳輸方法,其包括:
3、獲取用戶端發(fā)送至云端服務(wù)器的操作數(shù)據(jù),通過所述操作數(shù)據(jù)解析游戲角色的若干目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景,所述操作數(shù)據(jù)包括針對(duì)游戲角色移動(dòng)方式的控制數(shù)據(jù);
4、預(yù)估游戲角色移動(dòng)至各目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的時(shí)間段,針對(duì)全域移動(dòng)指令評(píng)估時(shí)間段內(nèi)預(yù)移動(dòng)至目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的虛擬角色數(shù)量,所述全域移動(dòng)指令包括剩余客戶端的操作數(shù)據(jù);
5、通過所述虛擬角色數(shù)量結(jié)合所述用戶端與云端服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的場(chǎng)景特征計(jì)算網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量,以劃分各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì),所述場(chǎng)景特征包括目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的模型數(shù)量以及動(dòng)態(tài)元素?cái)?shù)量;
6、若游戲角色的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn),則云端服務(wù)器依據(jù)所述目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)向所述用戶端通過網(wǎng)絡(luò)封包回傳反饋信息,包括,
7、依據(jù)傳輸優(yōu)先級(jí)順序進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸,傳輸過程中依據(jù)吞吐量以及網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量確定擁塞時(shí)刻,動(dòng)態(tài)調(diào)整擁塞時(shí)刻的數(shù)據(jù)傳輸速率,以基于網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量確定所需分配的帶寬;
8、或,依據(jù)網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量確定所需分配的帶寬。
9、進(jìn)一步地,所述通過所述操作數(shù)據(jù)解析游戲角色的若干目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的步驟包括,
10、獲取若干所述針對(duì)游戲角色移動(dòng)方式的控制數(shù)據(jù);
11、對(duì)若干所述針對(duì)游戲角色移動(dòng)方式的控制數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲邏輯處理,確定游戲角色需進(jìn)入的場(chǎng)景,將各所述場(chǎng)景確定為目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景;
12、其中,所述游戲邏輯處理包括游戲邏輯層解析控制數(shù)據(jù),將其轉(zhuǎn)化為可執(zhí)行的游戲內(nèi)操作。
13、進(jìn)一步地,按照公式(1)計(jì)算網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量,
14、
15、公式(1)中,n表示網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量,h表示虛擬角色數(shù)量,h0表示預(yù)設(shè)的虛擬角色數(shù)量標(biāo)準(zhǔn)閾值,w表示數(shù)據(jù)傳輸錯(cuò)誤率,w0表示預(yù)設(shè)的數(shù)據(jù)傳輸錯(cuò)誤率閾值,m表示模型數(shù)量,m0表示預(yù)設(shè)的模型數(shù)量標(biāo)準(zhǔn)閾值,v表示動(dòng)態(tài)元素?cái)?shù)量,v0表示預(yù)設(shè)的動(dòng)態(tài)元素?cái)?shù)量標(biāo)準(zhǔn)閾值。
16、進(jìn)一步地,劃分各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)包括,
17、若網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量大于預(yù)設(shè)的網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量標(biāo)準(zhǔn)閾值,則判定各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)為強(qiáng)趨勢(shì);
18、若網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量小于或等于預(yù)設(shè)的網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量標(biāo)準(zhǔn)閾值,則判定各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)為弱趨勢(shì)。
19、進(jìn)一步地,判定游戲角色的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間是否符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn)包括,確定游戲角色的移動(dòng)速度,以預(yù)估進(jìn)入目標(biāo)游戲場(chǎng)景所需的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間;
20、若所述轉(zhuǎn)換時(shí)間小于預(yù)設(shè)的預(yù)估時(shí)間基準(zhǔn)閾值,則判定符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn)。
21、進(jìn)一步地,依據(jù)所述目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)向所述用戶端通過網(wǎng)絡(luò)封包回傳反饋信息包括,
22、若受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)為強(qiáng)趨勢(shì),則依據(jù)游戲數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)封包傳輸優(yōu)先級(jí)順序進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸,傳輸過程中依據(jù)吞吐量以及網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量確定擁塞時(shí)刻,動(dòng)態(tài)調(diào)整擁塞時(shí)刻的數(shù)據(jù)傳輸速率,以基于網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量確定所需分配的帶寬,向所述用戶端進(jìn)行回傳;
23、若受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)為弱趨勢(shì),則依據(jù)網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量確定所需分配的帶寬,向所述用戶端進(jìn)行回傳。
24、進(jìn)一步地,所述依據(jù)傳輸優(yōu)先級(jí)順序進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸包括,
25、將所述反饋信息中針對(duì)操作數(shù)據(jù)的反饋信息以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景建模信息確定為高優(yōu)先級(jí);
26、將剩余反饋信息確定為低優(yōu)先級(jí);
27、對(duì)反饋信息進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)封包,優(yōu)先回傳高優(yōu)先級(jí)的網(wǎng)絡(luò)封包。
28、進(jìn)一步地,所述傳輸過程中依據(jù)吞吐量以及網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量確定擁塞時(shí)刻,動(dòng)態(tài)調(diào)整擁塞時(shí)刻的數(shù)據(jù)傳輸速率的步驟包括,
29、若當(dāng)前吞吐量低于網(wǎng)絡(luò)帶寬或/和網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量大于預(yù)設(shè)的網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量標(biāo)準(zhǔn)閾值,則判定數(shù)據(jù)傳輸進(jìn)入擁塞時(shí)刻;
30、降低擁塞時(shí)刻的數(shù)據(jù)傳輸速率,降低量與吞吐量呈負(fù)相關(guān);
31、降低擁塞時(shí)刻的數(shù)據(jù)傳輸速率,降低量與網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量呈正相關(guān)。
32、進(jìn)一步地,依據(jù)網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量確定所需分配的帶寬包括,
33、所需分配的帶寬與所述網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量呈正相關(guān)。
34、進(jìn)一步地,還提供應(yīng)用基于大數(shù)據(jù)的游戲數(shù)據(jù)云端傳輸方法的系統(tǒng),其包括:
35、采集分析模塊,其與云端服務(wù)器連接,用以獲取用戶端發(fā)送至云端服務(wù)器的操作數(shù)據(jù),通過所述操作數(shù)據(jù)解析游戲角色的若干目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景;
36、載荷分類模塊,其與所述采集分析模塊連接,包括載荷分析單元以及分類單元,
37、所述載荷分析單元用以預(yù)估游戲角色移動(dòng)至各目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的時(shí)間段,針對(duì)全域移動(dòng)指令評(píng)估時(shí)間段內(nèi)對(duì)應(yīng)目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的虛擬角色數(shù)量,
38、所述分類單元用以結(jié)合所述用戶端與云端服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的場(chǎng)景特征計(jì)算網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量,以劃分各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì);
39、信息調(diào)整模塊,其分別與所述載荷分類模塊以及所述云端服務(wù)器連接,用以判定游戲角色的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間是否符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn),以及控制所述云端服務(wù)器依據(jù)所述目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)向用戶端通過網(wǎng)絡(luò)封包回傳反饋信息。
40、與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明通過獲取用戶端發(fā)送至云端服務(wù)器的操作數(shù)據(jù),解析游戲角色的若干目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景,預(yù)估游戲角色移動(dòng)至各目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的時(shí)間段,針對(duì)全域移動(dòng)指令評(píng)估時(shí)間段內(nèi)預(yù)移動(dòng)至目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的虛擬角色數(shù)量,結(jié)合用戶端與云端服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的場(chǎng)景特征計(jì)算網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量,劃分各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì),在游戲角色的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn)時(shí),適應(yīng)性地選擇云端服務(wù)器向用戶端通過網(wǎng)絡(luò)封包回傳反饋信息方式,進(jìn)而,緩解游戲傳輸過程中的擁塞情況,保證游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承裕岣哂脩舳伺c云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度。
41、尤其,本發(fā)明通過虛擬角色數(shù)量結(jié)合用戶端與云端服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的場(chǎng)景特征計(jì)算網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量,隨著游戲角色的移動(dòng),伴隨著場(chǎng)景切換,不同場(chǎng)景的場(chǎng)景特征不同,在游戲數(shù)據(jù)傳輸過程中,會(huì)受到網(wǎng)絡(luò)傳輸情況以及游戲場(chǎng)景復(fù)雜度的影響,進(jìn)而,影響數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承砸约坝脩舳伺c云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度,在實(shí)際情況中,場(chǎng)景特征的復(fù)雜程度影響著數(shù)據(jù)傳輸?shù)男室约绊憫?yīng)時(shí)長(zhǎng),游戲內(nèi)模型數(shù)量以及動(dòng)態(tài)元素?cái)?shù)量越多意味著所需進(jìn)行傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大,尤其在網(wǎng)絡(luò)傳輸情況干涉下,會(huì)放大對(duì)數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承院蜏?zhǔn)確性的影響,進(jìn)而,通過計(jì)算網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量表征目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì),為后續(xù)劃分各移動(dòng)目標(biāo)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)提供數(shù)據(jù)支持,進(jìn)而,便于后續(xù)在游戲角色的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn)時(shí),云端服務(wù)器依據(jù)目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)適應(yīng)性地選擇向用戶端通過網(wǎng)絡(luò)封包回傳反饋信息方式,進(jìn)而,緩解游戲傳輸過程中的擁塞情況,保證游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承?,提高用戶端與云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度。
42、尤其,本發(fā)明通過預(yù)估游戲角色移動(dòng)至各目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的時(shí)間段,針對(duì)全域移動(dòng)指令評(píng)估時(shí)間段內(nèi)預(yù)移動(dòng)至目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的虛擬角色數(shù)量,在實(shí)際情況中,目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的建模復(fù)雜度、同區(qū)域場(chǎng)景內(nèi)剩余客戶端的操作數(shù)據(jù)數(shù)量、虛擬角色數(shù)量以及場(chǎng)景內(nèi)動(dòng)態(tài)元素?cái)?shù)量,影響游戲角色在進(jìn)入目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景時(shí)的游戲運(yùn)行流暢性以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的渲染完成程度,因此,本技術(shù)通過確定游戲角色的移動(dòng)速度,預(yù)估游戲角色進(jìn)入目標(biāo)游戲場(chǎng)景所需的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)間,預(yù)先對(duì)用戶端發(fā)出的操作數(shù)據(jù)回傳反饋信息以及目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景建模信息,在符合場(chǎng)景轉(zhuǎn)換標(biāo)準(zhǔn)時(shí),提前控制云端服務(wù)器依據(jù)目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的受網(wǎng)絡(luò)干涉趨勢(shì)適應(yīng)性地選定向用戶端通過網(wǎng)絡(luò)封包回傳反饋信息方式,以確保游戲角色進(jìn)入目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的流暢性,避免網(wǎng)絡(luò)卡頓,進(jìn)而,緩解游戲傳輸過程中的擁塞情況,保證游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承?,提高用戶端與云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度。
43、尤其,本發(fā)明通過傳輸過程中的吞吐量以及網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量確定擁塞時(shí)刻,在實(shí)際情況中,目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的模型數(shù)量以及動(dòng)態(tài)元素?cái)?shù)量越多,代表著對(duì)游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)男室约凹磿r(shí)響應(yīng)要求更高,以確保目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的渲染完成程度,因此,本技術(shù)通過傳輸過程中的吞吐量以及網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量確定擁塞時(shí)刻,針對(duì)擁塞時(shí)刻動(dòng)態(tài)調(diào)整數(shù)據(jù)傳輸速率,改善在游戲傳輸過程中吞吐量的變化以及網(wǎng)絡(luò)封包傳輸量的大小對(duì)數(shù)據(jù)傳輸流暢性以及準(zhǔn)確性的影響,同時(shí),依據(jù)網(wǎng)絡(luò)干涉復(fù)雜參量確定所需分配的帶寬,保證網(wǎng)絡(luò)封包在游戲角色到達(dá)目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景時(shí),用戶端及時(shí)接收到反饋信息,完成針對(duì)目標(biāo)移動(dòng)場(chǎng)景的模型以及動(dòng)態(tài)物體的渲染,進(jìn)而,緩解游戲傳輸過程中的擁塞情況,保證游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承裕岣哂脩舳伺c云服務(wù)器端之間的響應(yīng)速度。