專利名稱:畫面處理裝置和使用該畫面處理裝置的游戲設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及畫面處理裝置。特別是,本發(fā)明涉及用于游戲設(shè)備的畫面處理裝置,本發(fā)明尤其涉及模擬多架飛機(jī)空戰(zhàn)技術(shù)的空戰(zhàn)游戲的游戲設(shè)備。
隨著近年來計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的發(fā)展,諸如游戲設(shè)備或模擬裝置之類的畫面處理裝置已經(jīng)變得廣泛普遍地普及。一種游戲設(shè)備例如包括諸如操縱桿(操作桿)、按鈕和監(jiān)視器之類的外圍裝置,和用于與外圍裝置進(jìn)行數(shù)據(jù)通信或用于執(zhí)行畫面處理或音響處理主游戲設(shè)備。由于該游戲設(shè)備的畫面處理對于提高產(chǎn)品價(jià)格起著很重要的作用,近來動畫重現(xiàn)技術(shù)已變得精確。
在這類游戲設(shè)備中,主游戲設(shè)備有一個(gè)內(nèi)置計(jì)算機(jī),用于執(zhí)行預(yù)先存儲的游戲程序,并用來從外圍裝置向計(jì)算機(jī)裝置給出命令游戲中表示的角色、背景和物體等移動的操作信號。該游戲設(shè)備還包括一個(gè)隨著由計(jì)算機(jī)裝置執(zhí)行游戲程序根據(jù)游戲進(jìn)展顯示畫面的顯示器,和一個(gè)根據(jù)游戲進(jìn)展產(chǎn)生音響的音響裝置。
作為具有該結(jié)構(gòu)的游戲設(shè)備的一個(gè)方面,有一種在本方飛機(jī)(player′s aircrdft)和敵機(jī)之間進(jìn)行空戰(zhàn)游戲的游戲設(shè)備。該空戰(zhàn)游戲模擬游戲者控制操縱桿(或操作桿)向敵機(jī)后方移動本方飛機(jī)以便攻擊敵機(jī)的情況。
在這類空戰(zhàn)游戲中,飛機(jī)看起來可在三維坐標(biāo)系統(tǒng)中的任意方向移動。因此,飛機(jī)和背景由三維坐標(biāo)系統(tǒng)中的多個(gè)多邊形組成,主游戲設(shè)備的畫面處理裝置執(zhí)行畫面處理以便在該坐標(biāo)空間中表現(xiàn)從預(yù)定視點(diǎn)看到的飛機(jī)、背景等圖象。
然而,當(dāng)在三維空間中控制本方飛機(jī)時(shí),需要很高技巧在目標(biāo)航線上控制本方飛機(jī)的航線和方向,很難在敵機(jī)的移動方向調(diào)節(jié)本方飛機(jī)并使本方飛機(jī)出現(xiàn)在敵機(jī)后方。因此,提供了一種用來幾乎在相同方向移動本方飛機(jī)和敵機(jī)以使本方飛機(jī)順利地出現(xiàn)在敵機(jī)后方的空戰(zhàn)游戲設(shè)備(例如世雅企業(yè)股份有限公司制造的″WING WAR″(商標(biāo)))。
然而,對于這類游戲設(shè)備,借助于其程序使敵機(jī)航線與本方飛機(jī)航線有關(guān)或跟隨本方飛機(jī)的航線,并強(qiáng)制這些飛機(jī)的移動方向被控制在相同方向,并因此使視點(diǎn)趨于固定。結(jié)果是,這樣使得屏幕上顯示的畫面單調(diào),導(dǎo)致了降低向游戲者或操作者提供的吸引力和趣味的問題。
此外,由于現(xiàn)有游戲設(shè)備分別向敵機(jī)和本方飛機(jī)給出在三維空間中移動的速度,存在著當(dāng)游戲進(jìn)入本方飛機(jī)和敵機(jī)相互對抗,例如相互經(jīng)過的畫面處理狀態(tài)時(shí),該狀態(tài)剎那間結(jié)束并且游戲者不能應(yīng)付該狀態(tài)的問題??傊瑢τ诂F(xiàn)有游戲設(shè)備,不能提供一種使易于物體操作并實(shí)現(xiàn)具有較多吸引力和趣味的游戲設(shè)備。
因此,本發(fā)明的第一目的是提供一種畫面處理裝置,即使將多個(gè)物體的移動方向控制在幾乎相同的方向該畫面處理裝置也不會降低給予游戲者的吸引力和趣味。
本發(fā)明的第二目的是提供一種畫面處理裝置,該畫面處理裝置足以使游戲者或操作者應(yīng)付多個(gè)物體相互對抗的狀態(tài),例如相互經(jīng)過。
本發(fā)明的再一個(gè)目的是提供一種具有將實(shí)現(xiàn)本發(fā)明上述目的的畫面處理裝置的游戲設(shè)備。
為實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的第一目的,本發(fā)明的特征在于包括畫面處理裝置,用于執(zhí)行畫面處理,以便將從預(yù)定視點(diǎn)看到的處在三維坐標(biāo)空間中的多個(gè)物體的圖象顯示在顯示裝置上,該畫面處理裝置進(jìn)行畫面處理,以便根據(jù)來自用于操作物體的操作裝置的操作信號在坐標(biāo)空間中移動物體,該畫面處理裝置包括移動方向控制裝置,用于在相同方向移動多個(gè)物體;和移動方向控制解除裝置,用于畫面處理期間在特定點(diǎn)解除移動方向控制。
此外,本發(fā)明的特征在于,移動方向控制裝置包括移動方向檢測裝置,用于檢測第一物體的移動方向;和移動方向設(shè)定裝置,用于根據(jù)檢測結(jié)果在第一物體的移動方向設(shè)定第二物體的移動方向。
本發(fā)明的特征在于,畫面處理裝置進(jìn)一步包括移動方向再控制裝置,用于在由移動方向控制解除裝置解除移動方向控制之后沿另一個(gè)航線移動該物體。
本發(fā)明的特征在于,移動方向控制裝置進(jìn)一步包括移動范圍調(diào)整裝置,用于根據(jù)操作信號調(diào)整第一物體可在坐標(biāo)系統(tǒng)中移動的范圍。
本發(fā)明的特征在于,移動方向調(diào)整裝置在絕對坐標(biāo)系統(tǒng)中調(diào)整第一物體的移動范圍并向移動方向設(shè)定裝置輸出命令,以便在相對坐標(biāo)系統(tǒng)中在第一物體的移動方向設(shè)定第二物體的移動方向本發(fā)明的特征在于,當(dāng)執(zhí)行畫面處理以便在顯示裝置上顯示規(guī)定物體時(shí),移動方向再控制裝置沿繞規(guī)定物體飛行的航線移動物體。
為實(shí)現(xiàn)從變化地移動的視點(diǎn)看到的畫面,本發(fā)明的特征在于,包括畫面處理裝置,用于執(zhí)行畫面處理,以便將從預(yù)定視點(diǎn)看到的處在三維坐標(biāo)空間中的多個(gè)物體的圖象顯示在顯示裝置上,該畫面處理裝置根據(jù)來自用于操作物體的操作裝置的操作信號進(jìn)行在坐標(biāo)空間中移動物體的畫面處理,該畫面處理裝置包括物體移動控制裝置,用于沿繞第二物體飛行的航線移動第一物體。
本發(fā)明的特征在于,操作裝置輸出操作信號以便在三維坐標(biāo)系統(tǒng)中以預(yù)定方向移動物體。
為實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的第二目的,本發(fā)明的特征在于包括畫面處理裝置,用于執(zhí)行畫面處理,以便將從預(yù)定視點(diǎn)看到的處在三維坐標(biāo)空間中的多個(gè)物體的圖象顯示在顯示裝置上,該畫面處理裝置根據(jù)來自用于操作物體的操作裝置的操作信號進(jìn)行畫面處理,以便在坐標(biāo)空間中以預(yù)定速度移動物體,該畫面處理裝置包括第一裝置,用于在空間中以相互相對的方向移動多個(gè)物體;和第二裝置,用于以比不在相互相對方向移動的物體的相對速度低的值控制在相互相對方向移動的多個(gè)物體的相對速度。
本發(fā)明的特征在于,第一裝置執(zhí)行畫面處理以使多個(gè)物體沿基本相同的航線以相互相對方向相互經(jīng)過,第二裝置檢測該處理處在該畫面處理模式中,還包括速度設(shè)定裝置,用于在坐標(biāo)空間中以同一方向移動這些物體并向這些物體給出預(yù)定的相對速度。
本發(fā)明的特征在于,速度設(shè)定裝置設(shè)定相對速度,以使多個(gè)物體在三維坐標(biāo)空間中相互經(jīng)過所需的時(shí)間對應(yīng)于預(yù)定時(shí)間。
本發(fā)明的特征在于,包括顯示裝置和上述畫面處理裝置,以便提供包括上述畫面處理裝置的游戲設(shè)備。
根據(jù)本發(fā)明,移動方向控制裝置主要執(zhí)行例如在相同方向移動多個(gè)物體的畫面處理。移動方向控制解除裝置向移動方向控制裝置發(fā)出命令,以便在畫面處理期間根據(jù)畫面處理進(jìn)展等在特定點(diǎn)解除該控制。
接收到該解除命令時(shí),移動方向控制裝置終止在相同方向移動多個(gè)物體的控制。然后,畫面處理裝置可執(zhí)行除移動方向控制外的移動物體畫面處理。因此,解除對幾乎在相同方向移動多個(gè)物體的視點(diǎn)移動范圍的限制并將視點(diǎn)的移動范圍擴(kuò)展到覆蓋其它區(qū)域。因此,可使視點(diǎn)的移動多樣化并可將屏幕上顯示的圖象改變成向操作者提供增加趣味或吸引力的高質(zhì)量圖象。
此外,根據(jù)本發(fā)明,移動方向檢測裝置檢測第一物體的移動方向并將檢測結(jié)果輸出到移動方向設(shè)定裝置。移動方向設(shè)定裝置根據(jù)檢測結(jié)果在第一物體的移動方向設(shè)定第二物體的移動方向。因此,可以肯定地在第一物體移動方向調(diào)節(jié)第二物體的移動方向。
此外,根據(jù)本發(fā)明,解除移動方向控制后,移動方向再控制裝置沿另一條航線移動物體。因此,即使一旦移動方向控制終止后,可隨著視點(diǎn)位置的改變控制物體的方向。
根據(jù)本發(fā)明,移動范圍調(diào)整裝置根據(jù)操作信號調(diào)整第一物體可在三維坐標(biāo)系統(tǒng)內(nèi)移動的范圍。該調(diào)整緩和第二物體的移動,以便在第一物本的移動方向移動第二物體,并防止第二物體在顯示裝置上劇烈運(yùn)動。
本發(fā)明特別提供上述調(diào)整裝置,該調(diào)整裝置在絕對坐標(biāo)系統(tǒng)中調(diào)整第一物體的移動范圍并向移動方向設(shè)定裝置輸出命令,以便在相對坐標(biāo)系統(tǒng)中在第一物體的移動方向設(shè)定第二物體的移動方向。因此,很容易實(shí)現(xiàn)緩和第二物體跟隨第一物體的運(yùn)動并且使第二物體的移動方向?qū)?yīng)于第一物體移動方向的情況。
根據(jù)本發(fā)明,移動方向再控制裝置繼續(xù)進(jìn)行在該畫面處理點(diǎn)沿繞規(guī)定物體飛行的航線移動物體的處理,以便在顯示裝置上顯示該特定物體。在繞特定物體飛行的物體航線中,將逆著該物體的視點(diǎn)移動變化為視點(diǎn)繞特定物體移動。因此,可簡化畫面處理期間在特定點(diǎn)移動物體的操作,并在需要時(shí)通過變化視點(diǎn)的移動提供高質(zhì)量、多樣化和變化的圖象。
根據(jù)本發(fā)明,畫面處理裝置執(zhí)行沿繞第二物體飛行的航線移動第一物體的處理。在第一物體繞第二物體飛行的航線中,進(jìn)一步將逆該物體的視點(diǎn)移動變化成視點(diǎn)也繞第二物體移動。因此,可提供具有視點(diǎn)變化運(yùn)動并具有較高吸引力和趣味的變化圖象。
根據(jù)本發(fā)明,操作裝置向畫面處理裝置輸出在三維坐標(biāo)空間中以預(yù)定方向移動物體的操作信號。因此,可將上述畫面處理裝置應(yīng)用到例如可在三維坐標(biāo)空間中以預(yù)定方向移動物體的空戰(zhàn)游戲設(shè)備。
根據(jù)本發(fā)明,第一裝置執(zhí)行在上述空間中以相互相對的方向移動多個(gè)物體的處理。第二裝置檢測該處理的執(zhí)行,然后以低于不在相對方向移動的這些物體的相對速度的值設(shè)定以相互相對方向移動的多個(gè)物體的相對速度。因此,如果多個(gè)物體在相對方向以與不在相對方向移動的物體的相對速度相同的速度移動,雖然多個(gè)物體的相對作用(主要是經(jīng)過)會在短時(shí)間內(nèi)終止,當(dāng)施加如上所述較低的相對速度時(shí)該相對作用所需的時(shí)間延長。因此,游戲者或操作者足以應(yīng)付這種情況并向操作裝置給出所需的操作輸入。
根據(jù)本發(fā)明,第二裝置檢測多個(gè)物體處在這些物體沿基本相同航線以相對方向相互經(jīng)過的畫面處理狀態(tài)。然后,第二裝置根據(jù)檢測結(jié)果在坐標(biāo)空間中以相同方向移動這些物體,即,在坐標(biāo)空間中向后移動一個(gè)物體并給予這些物體預(yù)定的相對速度,以便降低這些物體的相對速度。
根據(jù)本發(fā)明,速度設(shè)定裝置設(shè)定物體的相對速度,以使多個(gè)物體在三維坐標(biāo)空間中相互經(jīng)過所需的時(shí)間變成預(yù)定時(shí)間,從而使直到這些物體相互經(jīng)過所需的時(shí)間為所要求的數(shù)值。
本發(fā)明通過包括顯示裝置和上述畫面處理裝置簡化了物體的操作并提供具有較高吸引力和趣味的游戲設(shè)備。
本發(fā)明包括一種用于存儲使計(jì)算機(jī)執(zhí)行上述畫面處理的程序的存儲介質(zhì)。該存儲介質(zhì)的包括,例如軟盤、磁帶、磁光盤、CD-ROM、DVD、ROM卡、帶有備用電池的RAM卡、和非易失性RAM卡。該存儲介質(zhì)通過一些物理裝置存儲信息(主要是數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)和程序)并能使諸如計(jì)算機(jī)和個(gè)人處理器之類的處理裝置執(zhí)行特定功能。
圖1是根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲設(shè)備的整體外形圖;圖2是該游戲設(shè)備的方框圖;圖3是該游戲設(shè)備的主流程圖;圖4是描述本方飛機(jī)移動處理的子程序的流程圖;圖5是示出處在X、Y和Z軸的絕對坐標(biāo)系統(tǒng)(三維)中特定點(diǎn)的本方飛機(jī)J可移動范圍的示意圖;圖6是描述本方飛機(jī)移動處理的另一個(gè)子程序的流程圖;圖7是描述由本方飛機(jī)航線改變處理在三維坐標(biāo)系統(tǒng)中設(shè)定的環(huán)形航線的模型圖;圖8是描述本方飛機(jī)的出現(xiàn)和控制已出現(xiàn)的敵機(jī)的子程序的流程圖;圖9是在相同方向設(shè)定的多個(gè)物體(敵機(jī)和本方飛機(jī))的示意圖;圖10示出從設(shè)在本方飛機(jī)后方的視點(diǎn)獲取的圖象;圖11示出描述在對抗處理中物體的相對速度控制內(nèi)容的示意圖;圖12是描述炮彈發(fā)射處理的詳細(xì)流程圖;圖13示出描述由炮彈發(fā)射處理留下的發(fā)射軌跡示意圖;圖14是說明相撞判斷處理的詳細(xì)流程圖;圖15是相撞判斷處理中爆炸多邊形圖象外形的實(shí)例;圖16是爆炸多邊形圖象外形的另一個(gè)實(shí)例。
下面參考
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例。在該實(shí)施例中,對關(guān)于將本發(fā)明的畫面處理裝置應(yīng)用到空戰(zhàn)游戲設(shè)備的實(shí)例給出說明。圖1是該游戲設(shè)備的整體外形圖。外殼1大致為盒形,游戲處理基片和類似裝置設(shè)置在外殼1中。外殼1的正面上設(shè)置有CRT型顯示器1a和一個(gè)操作面板2。
在該操作面板上設(shè)置有作為操縱桿的操作桿2a、油門2b、和用于命令游戲開始的操縱墊2c等。
游戲者坐在外殼1前與外殼1構(gòu)成一體的椅子(未示出)上,并通過操作操作桿2a等操作顯示器1a上顯示的一架飛機(jī)(本方飛機(jī)第一物體)與其它飛機(jī)(敵機(jī)第二物體)對抗。使用操作桿2a可控制本方飛機(jī)的飛行航線和飛行方向,使用油門桿2b可控制本方飛機(jī)的速度。由在游戲設(shè)備一方的微計(jì)算機(jī)根據(jù)預(yù)定程序使敵機(jī)出現(xiàn)并對其進(jìn)行控制??赏ㄟ^例如連接兩個(gè)游戲設(shè)備的敵對游戲者控制敵對的飛機(jī)。
圖2是該游戲設(shè)備的方框結(jié)構(gòu)。該游戲設(shè)備包括,一個(gè)由微計(jì)算機(jī)、輸入裝置11、輸出裝置12、TV監(jiān)視器13和揚(yáng)聲器14組成的主游戲設(shè)備10作為其基本部件。
輸入裝置(或操作裝置)11具有如上所述的操作桿2a和油門桿,并且根據(jù)需要還具有一個(gè)視野改變(或視點(diǎn)改變)開關(guān)2d等。該視點(diǎn)改變開關(guān)向游戲者提供視點(diǎn)選擇。例如,可選擇從處在本方飛機(jī)座艙的視點(diǎn)看到的本方飛機(jī)對抗敵機(jī)的圖象或從處在靠近本方飛機(jī)后上方偏右或左側(cè)的視點(diǎn)看到的本方飛機(jī)對抗敵機(jī)的圖象。該游戲設(shè)備可根據(jù)需要包括一個(gè)調(diào)節(jié)操作桿操作力量的回程機(jī)構(gòu),和包括各種類型燈泡的輸出裝置13。可用投影儀代替TV監(jiān)視器13。
主游戲設(shè)備10具有CPU(中央處理單元)101,并且還包括ROM102、RAM103、音響裝置104、功率放大器(AMP)105、輸入/輸出接口106、上卷數(shù)據(jù)計(jì)算裝置107、協(xié)處理器(輔助處理單元)108、地形數(shù)據(jù)ROM109、幾何儀(geometrizer)110、形狀數(shù)據(jù)ROM111、繪圖裝置112、紋絡(luò)數(shù)據(jù)ROM113、紋絡(luò)映射RAM114、幀緩沖器115、畫面合成裝置116、和D/A轉(zhuǎn)換器117。
CPU101經(jīng)總線連到存儲預(yù)定程序和類似內(nèi)容的ROM102、用于存儲各種數(shù)據(jù)的RAM103、音響裝置104、輸入/輸出接口106、上卷數(shù)據(jù)計(jì)算裝置107、協(xié)處理器108和幾何儀110。
RAM103為緩沖器起到RAM的作用,以便在其上寫入到幾何儀110的各種命令(包括顯示諸如本方飛機(jī)和敵機(jī)之類角色的命令),并在轉(zhuǎn)換矩陣計(jì)算時(shí)間在其上寫入矩陣。
輸入/輸出接口106連到輸入裝置11和輸出裝置12,從而在CPU101中采用輸入設(shè)備11的操作桿等的操作信號作為由CPU101產(chǎn)生的數(shù)字量和信號,并可將其它成分輸出到輸出裝置12。音響裝置104經(jīng)功率放大器105連到揚(yáng)聲器14,放大由音響裝置104產(chǎn)生的音響信號然后將其送到揚(yáng)聲器14。
根據(jù)該實(shí)施例,CPU101根據(jù)ROM102中設(shè)置的程序從輸入裝置11讀取操作信號和從地形數(shù)據(jù)ROM109讀取地形數(shù)據(jù),或從形狀數(shù)據(jù)ROM111讀取形狀數(shù)據(jù)(例如,諸如本方飛機(jī)和敵機(jī)之類的角色、地形、和如天空之類的背景的三維數(shù)據(jù)),然后如后面圖3所描述的執(zhí)行各種處理。
進(jìn)行飛機(jī)狀態(tài)計(jì)算,以便根據(jù)游戲者從輸入裝置11送入的操作信號模擬飛機(jī)在虛擬空間中的移動。確定三維空間中的坐標(biāo)值后,在幾何儀110規(guī)定用于將該坐標(biāo)值轉(zhuǎn)換成視野坐標(biāo)系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換矩陣和形狀數(shù)據(jù)(例如與飛機(jī)和地形有關(guān)的數(shù)據(jù))。
地形數(shù)據(jù)ROM109存儲地形數(shù)據(jù)以及本方飛機(jī)、敵機(jī)、和本方飛機(jī)或敵機(jī)發(fā)射的炮彈的形狀數(shù)據(jù)。在該實(shí)施例中,為方便起見稱ROM109為地形數(shù)據(jù)ROM。協(xié)處理器108連到地形數(shù)據(jù)ROM109,并因此將包括預(yù)定地形和飛機(jī)(本方飛機(jī)和敵機(jī))的形狀數(shù)據(jù)送到協(xié)處理器108(和CPU101)。
協(xié)處理器108主要用來做出與本方飛機(jī)和敵機(jī)有關(guān)的相撞判斷(例如炮彈是否已擊中飛機(jī),或飛機(jī)是否已撞到地面),并主要承擔(dān)該判斷和飛機(jī)狀態(tài)計(jì)算期間的浮點(diǎn)運(yùn)算。因此,由協(xié)處理器108進(jìn)行與飛機(jī)有關(guān)的接觸判斷,并將判斷結(jié)果送到CPU101,從而減少CPU的計(jì)算量并能更迅速地進(jìn)行該接觸判斷以及根據(jù)判斷結(jié)果在CPU更迅速地進(jìn)行畫面處理(例如,如后面所述的爆炸畫面形式)。
幾何儀110連到形狀數(shù)據(jù)ROM111和繪圖裝置112。形狀數(shù)據(jù)ROM111具有預(yù)先存儲在其中的多邊形形狀數(shù)據(jù)(由組成本方飛機(jī)和敵機(jī)、或諸如地形之類背景的相應(yīng)頂點(diǎn)構(gòu)成的多個(gè)多邊形的三維數(shù)據(jù)),并且該形狀數(shù)據(jù)送到幾何儀110。幾何儀110放射地(radioscopically)轉(zhuǎn)換由轉(zhuǎn)換矩陣指定并從CPU101發(fā)送的形狀數(shù)據(jù),從而獲得從三維坐標(biāo)構(gòu)成的虛擬空間坐標(biāo)系統(tǒng)轉(zhuǎn)換成視野坐標(biāo)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)。
繪圖裝置112將紋絡(luò)貼到已轉(zhuǎn)換的視野坐標(biāo)系統(tǒng)的形狀數(shù)據(jù)上,并將該數(shù)據(jù)輸出到幀緩沖器115。為貼紋絡(luò),繪圖裝置112連到紋絡(luò)數(shù)據(jù)ROM113和紋絡(luò)映射RAM114,以及幀緩沖器115。多邊形數(shù)據(jù)是指多邊形(多邊形主要是三角形或四邊形)相應(yīng)頂點(diǎn)的相對或絕對坐標(biāo)的一組數(shù)據(jù),該多邊形是由多個(gè)頂點(diǎn)的集合組成的。將多個(gè)這類多邊形組合以構(gòu)成飛機(jī)和背景的形狀數(shù)據(jù)。CPU101根據(jù)三維坐標(biāo)空間中定義的形狀數(shù)據(jù)組成從預(yù)定視點(diǎn)位置看到的圖象并將畫面信號提供給TV監(jiān)視器13。
地形數(shù)據(jù)ROM109存儲多邊形數(shù)據(jù),比較粗略地設(shè)定該多邊形數(shù)據(jù),以滿足與本方飛機(jī)、敵機(jī)、或地面有關(guān)的相撞判斷的特性。相反,形狀數(shù)據(jù)ROM111存儲被更詳細(xì)設(shè)定的多邊形數(shù)據(jù)。
上卷數(shù)據(jù)計(jì)算裝置107計(jì)算諸如字母之類的上卷畫面數(shù)據(jù)。該計(jì)算裝置107和上述幀緩沖器115連到畫面合成裝置116和D/A轉(zhuǎn)換器117然后連到TV監(jiān)視器13。這樣使得暫時(shí)存儲在幀緩沖器115中的包括飛機(jī)和地面(背景)的多邊形畫面,與帶有諸如速度值之類字母信息的上卷畫面按照指定的優(yōu)先次序被合成,從而產(chǎn)生最終的幀畫面數(shù)據(jù)。D/A轉(zhuǎn)換器117將該畫面數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號,并將其發(fā)送到TV監(jiān)視器13,在實(shí)時(shí)的基礎(chǔ)上顯示空戰(zhàn)游戲畫面。
下面參考圖3說明該游戲設(shè)備的戰(zhàn)斗。圖3示出根據(jù)CPU101主流程的這些戰(zhàn)斗。該游戲設(shè)備啟動時(shí),CPU101借助在固定間隔(t)執(zhí)行的定時(shí)器中斷處理開始圖3所示的處理。
CPU101在預(yù)定間隔重復(fù)執(zhí)行直到該游戲終止移動本方飛機(jī)的處理(S100);使敵機(jī)出現(xiàn)和控制所出現(xiàn)的敵機(jī)的處理(S200);炮彈發(fā)射處理執(zhí)行從本方飛機(jī)或敵機(jī)發(fā)射炮彈或?qū)棽⒁苿舆@些炮彈的處理(S400);相撞處理,根據(jù)由協(xié)處理器108執(zhí)行的與飛機(jī)(本方飛機(jī)和敵機(jī))和地面之間相撞以及飛機(jī)和炮彈之間相撞有關(guān)的相撞判斷結(jié)果執(zhí)行如后面所述的爆炸畫面出現(xiàn)處理等(S500);和產(chǎn)生放射轉(zhuǎn)換矩陣的處理,用于根據(jù)上面的相應(yīng)處理放射性地將相應(yīng)的三維形狀數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成視野坐標(biāo)系統(tǒng),并經(jīng)RAM103在上述的幾何儀110規(guī)定該矩陣以及形狀數(shù)據(jù)(S600)。
S100至S500的相應(yīng)處理被以例如子程序的形式編程并在后面詳細(xì)說明。
圖4是說明上述本方飛機(jī)移動處理(S100)的一個(gè)子程序的詳細(xì)流程圖。CPU101通過輸入/輸出接口106讀入游戲者通過操作諸如操作桿或油門之類的輸出裝置11給出的有關(guān)本方飛機(jī)的操作信息作為數(shù)字量,并檢測本方飛機(jī)的移動方向(S102)。
如圖5所示,在該實(shí)施例中,處在X、Y和Z軸絕對坐標(biāo)系統(tǒng)(三維)中特定位置的本方飛機(jī)J的移動范圍被限定在沿Y軸方向貫穿該位置高度為H,在X-Z平面上形成的角度θ,和在Y-X平面上形成的角度θ′定義的范圍內(nèi)。
因此,CPU101判斷來自輸入裝置的輸入量是否在上述限定值的范圍內(nèi)(S104),如果輸入量超過該限定值,則將輸入量減小到該限定值并且在三維坐標(biāo)空間中移動本方飛機(jī)(S106和S108)。可根據(jù)該輸入量通過相關(guān)程序限定本方飛機(jī)的移動范圍,而不是減少該輸入量。
下面根據(jù)圖6說明除本方飛機(jī)移動處理(S100)外的子程序。CPU101讀入本方飛機(jī)在三維空間中的坐標(biāo)(S202)并判斷所讀取的坐標(biāo)是否已達(dá)到領(lǐng)航飛機(jī)(boss aircraft)的出現(xiàn)范圍,該領(lǐng)航飛機(jī)是作為本發(fā)明規(guī)定物體的敵機(jī)之一(S204)。
如果本方飛機(jī)的坐標(biāo)已到達(dá)領(lǐng)航飛機(jī)坐標(biāo)的預(yù)定距離內(nèi),例如,證實(shí)上面的判斷,CPU101則在RAM預(yù)定區(qū)域中將航線改變處理模式標(biāo)記Fa設(shè)定為″1″(S206),表明其已超出如圖5中描述的標(biāo)準(zhǔn)移動處理,以便移動圖4中描述的本方飛機(jī)到航線改變處理模式。另一方面,如果該判斷為否定,CPU101返回圖4的處理并繼續(xù)標(biāo)準(zhǔn)移動處理狀態(tài)。
CPU101執(zhí)行將本方飛機(jī)的移動方向和航線改變成環(huán)形航線902以便如圖7所示繞領(lǐng)航飛機(jī)900飛行的處理。繞領(lǐng)航飛機(jī)飛行的環(huán)形航線由多個(gè)點(diǎn)P1至P5構(gòu)成,并為每個(gè)點(diǎn)在絕對坐標(biāo)系統(tǒng)中設(shè)定坐標(biāo)值和本方飛機(jī)的接近角度。這些數(shù)據(jù)存儲在形狀數(shù)據(jù)ROM111中。
然后,CPU101將本方飛機(jī)移動到環(huán)形航線開始點(diǎn)的坐標(biāo)(例如P1),依次讀取剩余點(diǎn)的坐標(biāo),并繞這些點(diǎn)移動本方飛機(jī)(S208)。當(dāng)本方飛機(jī)沿繞領(lǐng)航飛機(jī)的環(huán)形航線移動并再次到達(dá)開始點(diǎn)時(shí),則認(rèn)為其為一圈。
由于指定航線改變標(biāo)記Fa保持為″1″直到本方飛機(jī)完成繞該航線飛行達(dá)預(yù)定時(shí)間。CPU判斷該標(biāo)記的值并使本方飛機(jī)繞環(huán)形航線移動直到標(biāo)記值改變成″0″(S210),然后返回到如圖3所示的主程序。
如圖4所示的S102至S108實(shí)現(xiàn)移動方向控制裝置、S102和S104實(shí)現(xiàn)移動方向檢測裝置、S104和S106實(shí)現(xiàn)移動范圍調(diào)整裝置。如圖6所示的S202至S210實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求中所述的移動方向控制解除裝置、移動方向控制再設(shè)定裝置和物體移動控制裝置。
根據(jù)如圖6所示本方飛機(jī)移動子程序的處理,在TV監(jiān)視器上顯示如圖7所示從處在繞領(lǐng)航飛機(jī)飛行的本方飛機(jī)的視點(diǎn)看到的領(lǐng)航飛機(jī)的圖象。因此,向游戲者提供由不同視點(diǎn)產(chǎn)生的變化圖象。
例如,如果采用環(huán)形航線相應(yīng)點(diǎn)中的上述點(diǎn)作為說明的代表實(shí)例,在TV監(jiān)視器13上執(zhí)行顯示下列圖象的畫面處理從領(lǐng)航飛機(jī)后方P1點(diǎn)看到的圖象9(a);從領(lǐng)航飛機(jī)底部下方P2點(diǎn)看到的圖象9(b);從領(lǐng)航飛機(jī)正上方P3點(diǎn)看到的圖象9(c);從領(lǐng)航飛機(jī)正側(cè)面P4點(diǎn)看到的圖象9(d);和從領(lǐng)航飛機(jī)機(jī)翼上方P5點(diǎn)看到的圖象9(e)。該航線改變處理可以使本方飛機(jī)繞領(lǐng)航飛機(jī)移動而不經(jīng)過環(huán)形航線上的預(yù)定點(diǎn)。
接下來,下面參考圖8說明與敵機(jī)出現(xiàn)和敵機(jī)控制有關(guān)的子程序之-(S200)。CPU101依次讀入本方飛機(jī)的坐標(biāo)值并當(dāng)該坐標(biāo)值到達(dá)敵機(jī)開始出現(xiàn)的坐標(biāo)點(diǎn)的預(yù)定距離內(nèi)時(shí)執(zhí)行該處理。
根據(jù)該處理,如果敵機(jī)在與本方飛機(jī)相同方向移動,CPU101執(zhí)行如圖4所示標(biāo)準(zhǔn)移動狀態(tài)的處理,然后在距本方飛機(jī)預(yù)定距離處沿絕對坐標(biāo)系統(tǒng)(X′,Y′,Z′)中本方飛機(jī)移動方向的X′方向設(shè)定敵機(jī)T的移動方向和航線,設(shè)定與本方飛機(jī)J有關(guān)的絕對坐標(biāo)系統(tǒng)(X′,Y′,Z′),如圖9所示(S301)。
因此,該實(shí)施例的游戲設(shè)備在如圖9所示三維中的絕對坐標(biāo)虛擬空間中以相同方向移動本方飛機(jī)和敵機(jī)。這里所使用的相同方向并不一定是指完全相同的方向。例如,該情形包括敵機(jī)T根據(jù)來自操作桿2a的操作信號在垂直于X′軸虛擬設(shè)定的平面S內(nèi)移動的情況。
根據(jù)該S301,由于視點(diǎn)設(shè)定在本方飛機(jī)后方,即使任意操作操作桿,如圖10所示位于敵機(jī)T1至T6后方的本方飛機(jī)的圖象顯示在TV監(jiān)視器13上。通過將圖9所示虛擬平面設(shè)定在顯示坐標(biāo)系統(tǒng)中TV監(jiān)視器的顯示范圍內(nèi),或設(shè)定在比該顯示范圍寬得多的空間內(nèi),可使敵機(jī)T出現(xiàn)在TV監(jiān)視器的顯示范圍內(nèi)的空間中,或比該顯示范圍寬得多的空間中,即使猛烈移動操作桿2a。圖10中,標(biāo)號700表示由本方飛機(jī)對準(zhǔn)敵機(jī)設(shè)定的目標(biāo)。
因此,借助如圖4所示和上述S301的標(biāo)準(zhǔn)移動處理可在相同方向移動本方飛機(jī)和敵機(jī)。在該航線控制處理中,由于如果如上所述敵機(jī)位于本方飛機(jī)的相對坐標(biāo)系統(tǒng)中,不限定本方飛機(jī)的可移動范圍并且例如如果本方飛機(jī)在絕對坐標(biāo)系統(tǒng)中以較大的角度移動,敵機(jī)會根據(jù)本方飛機(jī)的移動劇烈移動,并且敵機(jī)的移動會變得不自然,因此本方飛機(jī)的可移動范圍被限定在如圖5所示絕對坐標(biāo)系統(tǒng)中的預(yù)定范圍。
如果敵機(jī)是領(lǐng)航飛機(jī),不實(shí)施S301的處理,將領(lǐng)航飛機(jī)設(shè)定在已編程的坐標(biāo)位置,并將如圖4所示本方飛機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)移動狀態(tài)改變成如圖6所示繞領(lǐng)航飛機(jī)飛行的航線。
如果將敵機(jī)編程為在與本方飛機(jī)相對的方向前進(jìn),敵機(jī)T的機(jī)頭設(shè)定在朝向本方飛機(jī)J的方向,如圖11中以二維形式的示意圖所示,將敵機(jī)設(shè)定在本方飛機(jī)移動方向的X′方向,如圖9所示(S302),然后,敵機(jī)在與本方飛機(jī)移動方向相同的X′方向移動(換句話說,使將經(jīng)過本方飛機(jī)的敵機(jī)向后移動)。即,如果把將以相對方向相互經(jīng)過的本方飛機(jī)和敵機(jī)各自的移動速度簡單相加,本方飛機(jī)J和敵機(jī)T之間的相對速度將變成較大的值。然而,通過使敵機(jī)在三維坐標(biāo)空間中向后移動,該處理可顯著降低本方飛機(jī)J和敵機(jī)T之間的相對速度。
CPU101讀入本方飛機(jī)和敵機(jī)的相應(yīng)坐標(biāo)值并計(jì)算它們之間的距離(S304),設(shè)定敵機(jī)速度(VT)的值比本方飛機(jī)速度(VJ)低,以使本方飛機(jī)在預(yù)定時(shí)間在虛擬坐標(biāo)空間中提前經(jīng)過敵機(jī)。因此,隨著畫面處理的繼續(xù),本方飛機(jī)和敵機(jī)之間在特定點(diǎn)的距離(L2)逐漸變得比這些飛機(jī)在該點(diǎn)之前的距離(L1)短,如圖11(1)以及其后的圖11(2)所示。
CPU101依次讀入本方飛機(jī)和敵機(jī)的坐標(biāo)值,如果本方飛機(jī)在坐標(biāo)系統(tǒng)中在敵機(jī)前經(jīng)過或如果證實(shí)本方飛機(jī)發(fā)射的炮彈與敵機(jī)之間的相撞判斷(后面描述),CPU101判斷是否已執(zhí)行消滅敵機(jī)的處理(S309)。如果判斷結(jié)果為否定,再次執(zhí)行S304的處理和隨后的步驟。如果證實(shí)該判斷,則返回到主程序。
圖8所示的S302實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求中描述的第一裝置,S304和S306實(shí)現(xiàn)第二裝置,S304實(shí)現(xiàn)速度設(shè)定裝置。S110實(shí)現(xiàn)移動方向設(shè)定裝置。
根據(jù)上述處理,當(dāng)這些飛機(jī)在三維坐標(biāo)空間以相對方向相互經(jīng)過時(shí)(相對移動狀態(tài)),由于降低本方飛機(jī)和敵機(jī)的相對速度,可擴(kuò)展畫面處理狀態(tài)使本方飛機(jī)和敵機(jī)相互經(jīng)過。因此,游戲者肯定可以應(yīng)付該情況并可操作該輸入裝置,例如,以便避開敵機(jī)發(fā)射的炮彈或避開與敵機(jī)相撞。
接下來,圖12說明炮彈發(fā)射處理的子程序之一。當(dāng)按下操作桿上本方飛機(jī)一側(cè)的炮彈發(fā)射開關(guān)時(shí),或依據(jù)敵機(jī)是否已移入炮彈發(fā)射點(diǎn)來啟動該處理模式。CPU101讀入炮彈類型標(biāo)記(S402),如果該炮彈不是導(dǎo)彈(標(biāo)記=″0″S404至S406),該炮彈沿炮彈發(fā)射方向以直線移動,如果該炮彈是導(dǎo)彈(標(biāo)記=″1″),CPU101讀入物體的坐標(biāo)值并向該坐標(biāo)值移動導(dǎo)彈(S408)。
如果向后移動的敵機(jī)發(fā)射炮彈(S410),CPU101從RAM103讀入敵機(jī)的絕對速度(S412)并以不高于本方飛機(jī)絕對速度的值設(shè)定炮彈速度(S414)。結(jié)果是,形成由經(jīng)過本方飛機(jī)的敵機(jī)發(fā)射的炮彈射向本方飛機(jī)的圖象(S416)。如果敵機(jī)在S410不向后移動,炮彈則以預(yù)定速度移動(S416)。
根據(jù)上面說明的處理,如果炮彈是如圖13(1)所示的導(dǎo)彈D并按箭頭方向移動,CPU101可通過在RAM103中存儲發(fā)射點(diǎn)D1的坐標(biāo)顯示炮彈和發(fā)射點(diǎn)D1之間的煙霧多邊形圖象D2,作為發(fā)射軌跡。如果向后移動的敵機(jī)發(fā)射導(dǎo)彈,導(dǎo)彈D和發(fā)射點(diǎn)D1二者與敵機(jī)一起在三維空間中向后移動,如圖13(2)所示。此刻,使發(fā)射點(diǎn)D1的移動速度低于導(dǎo)彈D的移動速度。結(jié)果是,發(fā)射點(diǎn)D1與導(dǎo)彈D相比不向更靠近虛擬地處在該圖左側(cè)上的坐標(biāo)位置的本方飛機(jī)方向移動。從而可保持發(fā)射點(diǎn)D1和導(dǎo)彈D之間的距離并在它們之間產(chǎn)生煙霧多邊形圖象。
圖14說明上述相撞判斷處理的子程序之一。該相撞判斷處理判斷飛機(jī)(本方飛機(jī)或敵機(jī))和炮彈或地面之間的相撞,并利用上面的判斷結(jié)果執(zhí)行預(yù)定畫面處理。
CPU101從ROM111或RAM103讀入這些飛機(jī)、炮彈和地面的坐標(biāo)(S502)。協(xié)處理器108根據(jù)這些坐標(biāo)位置使用來自ROM108的數(shù)據(jù)計(jì)算飛機(jī)和炮彈之間的距離、飛機(jī)和地面之間的距離、以及本方飛機(jī)和敵機(jī)之間的距離,并做出它們之間的相撞判斷(S504)。如果距離(m)比預(yù)定值(M)短,協(xié)處理器證實(shí)該相撞判斷。如果相撞判斷為否定,協(xié)處理器終止該處理并返回圖3中的主程序。
證實(shí)相撞判斷后,CPU101分別在與已證實(shí)的相撞有關(guān)的本方飛機(jī)和敵機(jī)的相撞判斷標(biāo)記Fc中設(shè)定″1″(S506)。CPU讀入視野坐標(biāo)系統(tǒng)中每個(gè)角色(本方飛機(jī)或敵機(jī))的標(biāo)記值并在帶有標(biāo)記值″1″的角色上顯示爆炸多邊形圖象(S508)。圖15表示其確定圖7所示的敵機(jī)T1、T4和T6已被導(dǎo)彈擊中,然后在視野系統(tǒng)中的角色上按優(yōu)先次序顯示爆炸多邊形圖象V1至V3。
CPU101判處視野坐標(biāo)系統(tǒng)中顯示的爆炸多邊形區(qū)域中是否存在任何沒有設(shè)定擊中判斷標(biāo)記的敵機(jī)(S510),如果證實(shí)該判斷,僅為交錯(cuò)畫面部分設(shè)定爆炸多邊形的彩色調(diào)色板數(shù)據(jù)。換句話說,通過為多邊形區(qū)域內(nèi)的交錯(cuò)畫面部分執(zhí)行定義色彩的網(wǎng)格處理透過爆炸多邊形圖象識別敵機(jī)。圖16示出該狀態(tài)。CPU101執(zhí)行與爆炸多邊形V1至V3有關(guān)的網(wǎng)格處理,從而使游戲者透過未被給出爆炸多邊形彩色數(shù)據(jù)的畫面部分識別作為未爆炸物體的敵機(jī)T2、T3和T5(S512)。
另一方面,對上述判斷被否定的多邊形來說,在爆炸多邊形圖象內(nèi)不存在未被設(shè)定相撞判斷標(biāo)記的敵機(jī),因此不執(zhí)行網(wǎng)格處理來構(gòu)成爆炸圖象多邊形(V2)。
因此,當(dāng)不對如圖14所示有關(guān)的爆炸圖象執(zhí)行諸如網(wǎng)格處理之類的透明處理時(shí),如果游戲者試圖以較大尺寸顯示爆炸圖象多邊形或使多重爆炸圖象立即出現(xiàn),飛機(jī)圖象則在視野坐標(biāo)系統(tǒng)中被爆炸圖象覆蓋。另一方面,如果總是用網(wǎng)格化的多邊形數(shù)據(jù)表現(xiàn)爆炸圖象,將減弱爆炸圖象的強(qiáng)烈感染力。然而,根據(jù)該實(shí)施例,僅當(dāng)需要時(shí)用網(wǎng)格化的多邊形構(gòu)成爆炸圖象。因此,如圖16所示,用網(wǎng)格化的多邊形數(shù)據(jù)組成的爆炸圖象和用未被網(wǎng)格化的多邊形數(shù)據(jù)組成的爆炸圖象(被適當(dāng)著色的多邊形區(qū)域內(nèi)所有畫面部分的數(shù)據(jù))共同存在,并因此可識別未被設(shè)定相撞判斷標(biāo)記的飛機(jī)而不降低畫面的強(qiáng)烈感染力。
如上所述,由于根據(jù)該實(shí)施例執(zhí)行圖3的處理,所提供的游戲設(shè)備可順利地操作空戰(zhàn)游戲中的飛機(jī),并以強(qiáng)烈的感染力和較高吸引力和趣味提供圖象。此外,根據(jù)該實(shí)施例,可提供能夠通過改變視點(diǎn)提供具有強(qiáng)烈感染力的圖象的游戲設(shè)備。
在相同方向控制本方飛機(jī)和敵機(jī)移動方向的設(shè)備不局限于上述設(shè)備,可應(yīng)用其它已知方法或設(shè)備。在該實(shí)施例中,是針對本方飛機(jī)和敵機(jī)之間的空戰(zhàn)游戲設(shè)備給出說明的。然而,該實(shí)施例可應(yīng)用于實(shí)現(xiàn)水面移動物體之間打斗的游戲或地面移動物體之間打斗的游戲的游戲設(shè)備。
上述ROM102對應(yīng)于上述存儲介質(zhì)。ROM102不僅安裝在主游戲設(shè)備10上,而且可從設(shè)備外部重新連接或應(yīng)用到主游戲設(shè)備。此外,即使沒有操作裝置或顯示裝置也可實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的畫面處理裝置。另外,本發(fā)明提供用于執(zhí)行上述畫面處理的畫面處理方法。
工業(yè)實(shí)用性根據(jù)權(quán)利要求1描述的本發(fā)明,隨著通過基本在相同方向移動多個(gè)物體而解除對視點(diǎn)移動范圍的限定,視點(diǎn)移動范圍可覆蓋其它區(qū)域,其優(yōu)點(diǎn)在于使視點(diǎn)移動多樣化并可使屏幕上顯示的圖象具有為操作者改善趣味和吸引力的高質(zhì)量圖象。
權(quán)利要求2描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于可在第一物體的移動方向可靠地調(diào)節(jié)第二物體的移動方向。
權(quán)利要求3描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于即使在移動方向一旦終止之后可隨著改變視點(diǎn)位置而控制物體的移動方向。
權(quán)利要求4和5描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于減緩第一物體的移動并防止第二物體在顯示裝置上猛烈移動。
權(quán)利要求6描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于可簡化畫面處理期間在特定點(diǎn)移動物體的操作,并在需要時(shí)通過使視點(diǎn)移動多樣化提供優(yōu)質(zhì),多樣化的畫面。
權(quán)利要求7描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于通過使視點(diǎn)移動多樣化可使畫面處理裝置提供具有較高吸引力和趣味的多樣化畫面。
權(quán)利要求8描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于由于操作裝置向畫面處理裝置輸出在三維坐標(biāo)空間中以預(yù)定方向移動物體的操作信號,可將上述畫面處理裝置應(yīng)用到例如在三維坐標(biāo)空間中以預(yù)定方向移動物體的空戰(zhàn)游戲設(shè)備。
權(quán)利要求9描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于如果多個(gè)物體在相對方向以與施加到未在相對方向移動的物體相同的相對速度移動,雖然多個(gè)物體的對抗戰(zhàn)斗(主要是經(jīng)過)將在短時(shí)間內(nèi)終止,但會延長該對抗戰(zhàn)斗所需的時(shí)間,從而使游戲者或操作者足以應(yīng)付該情況并向操作裝置給出所需的操作輸入。
此外,權(quán)利要求10描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于由于使一個(gè)物體在坐標(biāo)空間中向后移動并給予該物體預(yù)定的相對速度以便降低這些物體的相對速度,能可靠地延長多個(gè)物體在相對方向移動所需的時(shí)間。
此外,權(quán)利要求11描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于可將物體相互經(jīng)過所需的時(shí)間設(shè)定在所要求的數(shù)值。
此外,權(quán)利要求12描述的本發(fā)明所具有的優(yōu)點(diǎn)在于該游戲設(shè)備可提供較高的吸引力和趣味。
權(quán)利要求
1.一種畫面處理設(shè)備,包括畫面處理裝置,用于執(zhí)行畫面處理,以便將從預(yù)定視點(diǎn)看到的處在三維坐標(biāo)空間中的多個(gè)物體的圖象顯示在顯示裝置上,所述畫面處理裝置根據(jù)來自用于操作所述物體的操作裝置的操作信號執(zhí)行在所述坐標(biāo)空間中移動所述物體的畫面處理,其中所述畫面處理裝置包括移動方向控制裝置,用于在相同方向移動多個(gè)物體;和移動方向控制解除裝置,用于畫面處理期間在特定點(diǎn)解除移動方向控制。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的設(shè)備,其中所述移動方向控制裝置包括移動方向檢測裝置,用于檢測第一物體的移動方向;和移動方向設(shè)定裝置,用于根據(jù)檢測結(jié)果在第一物體的移動方向設(shè)定第二物體的移動方向。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的設(shè)備,其中所述畫面處理裝置進(jìn)一步包括移動方向再控制裝置,用于在由所述移動方向控制解除裝置解除移動方向控制之后沿另一條航線移動所述物體。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的設(shè)備,其中所述移動方向控制裝置進(jìn)一步包括移動范圍調(diào)整裝置,用于根據(jù)所述操作信號調(diào)整所述第一物體可在所述坐標(biāo)系統(tǒng)中移動的范圍。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的設(shè)備,其中所述移動方向調(diào)整裝置在絕對坐標(biāo)系統(tǒng)中調(diào)整所述第一物體的移動范圍并向所述移動方向設(shè)定裝置輸出命令,以便在相對坐標(biāo)系統(tǒng)中在所述第一物體的移動方向設(shè)定所述第二物體的移動方向
6.根據(jù)權(quán)利要求3所述的設(shè)備,其中當(dāng)執(zhí)行畫面處理以便在顯示裝置上顯示規(guī)定物體時(shí),所述移動方向再控制裝置沿繞規(guī)定物體飛行的航線移動所述物體。
7.一種畫面處理設(shè)備,包括畫面處理裝置,用于執(zhí)行畫面處理,以便將從預(yù)定視點(diǎn)看到的處在三維坐標(biāo)空間中的多個(gè)物體的圖象顯示在顯示裝置上,所述畫面處理裝置根據(jù)來自用于操作所述物體的操作裝置的操作信號執(zhí)行在所述坐標(biāo)空間中移動所述物體的畫面處理,其中所述畫面處理裝置包括物體移動控制裝置,用于沿繞第二物體飛行的航線移動第一物體。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至7中任何一個(gè)所述的設(shè)備,包括所述操作裝置,其中所述操作裝置輸出在所述三維坐標(biāo)系統(tǒng)中以預(yù)定方向移動所述物體的操作信號。
9.一種畫面處理設(shè)備,包括畫面處理裝置,用于執(zhí)行畫面處理,以便將從預(yù)定視點(diǎn)看到的處在三維坐標(biāo)空間中的多個(gè)物體的圖象顯示在顯示裝置上,所述畫面處理裝置根據(jù)來自用于操作所述物體的操作裝置的操作信號執(zhí)行在所述坐標(biāo)空間中以預(yù)定速度移動所述物體的畫面處理,其中所述畫面處理裝置包括第一裝置,用于在所述空間中以相互相對的方向移動多個(gè)物體;和第二裝置,用于以比不在相互相對方向移動的這些物體的相對速度低的值控制在相互相對方向移動的多個(gè)物體的相對速度。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的設(shè)備,其中所述第一裝置執(zhí)行畫面處理以使多個(gè)物體沿基本相同的航線以相互相對方向相互經(jīng)過,所述第二裝置檢測該處理處在該畫面處理模式中,并包括速度設(shè)定裝置,用于在所述坐標(biāo)空間中以同一方向移動這些物體并向這些物體給出預(yù)定的相對速度。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的設(shè)備,其中所述速度設(shè)定裝置設(shè)定所述相對速度,以使多個(gè)物體在三維坐標(biāo)空間中相互經(jīng)過所需的時(shí)間對應(yīng)于預(yù)定時(shí)間。
12.一種游戲設(shè)備,包括顯示裝置和權(quán)利要求1至11任何一個(gè)中所述的設(shè)備。
13.一種存儲介質(zhì),用于存儲使計(jì)算機(jī)執(zhí)行權(quán)利要求1至11任何一個(gè)中描述的設(shè)備中所述相應(yīng)裝置的程序。
全文摘要
本發(fā)明是一種畫面處理設(shè)備,即使將多個(gè)物體的移動方向控制為基本相同的方向時(shí)也不會降低給予游戲者的吸引力或趣味。CPU101從實(shí)現(xiàn)空戰(zhàn)游戲設(shè)備中的ROM111讀取本方飛機(jī)的坐標(biāo)位置。CPU將敵機(jī)的移動方向設(shè)定在本方飛機(jī)的移動方向。因此,在TV監(jiān)視器上進(jìn)展畫面,其中即使任意控制操作設(shè)備11也可順利地向敵機(jī)后方移動本方飛機(jī)。然后CPU從該控制處理進(jìn)展到將本方飛機(jī)的航線改變成繞敵機(jī)飛行的航線的處理,并向TV監(jiān)視器輸出該畫面。
文檔編號A63F13/00GK1155935SQ96190550
公開日1997年7月30日 申請日期1996年5月24日 優(yōu)先權(quán)日1995年5月24日
發(fā)明者服部尚智, 渡部達(dá)也 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司