專利名稱:便攜式游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明是關(guān)于把方向指示裝置作為輸入裝置的便攜式游戲機的。
近幾年,在能攜帶的殼體里,安裝小型(一邊有32個左右或更少的點陣)液晶顯示器、輸入裝置及控制裝置,在顯示器上進(jìn)行所定的游戲的便攜式游戲機,已開發(fā)出各種產(chǎn)品并商品化。
上述便攜式游戲機,因為殼體小,在表示裝置上表示的信息量有限,而且在殼體上能設(shè)置的輸入裝置的操作部件的數(shù)量也有限。同時,因為操作部件小,玩游戲者不愿意進(jìn)行微妙的操作和復(fù)雜或者煩瑣的操作。在這樣的環(huán)境中,像職務(wù)訓(xùn)練游戲那樣比較復(fù)雜的游戲,也能讓他們愉快地玩,就要建立盡可能簡單、直觀、容易掌握的操作環(huán)境,是非常重要的。
因此,本發(fā)明要提供即使在表示裝置的信息量和輸入裝置的操作部件的數(shù)量有限的環(huán)境中,有效地利用這些裝置,能建立愉快的操作環(huán)境的便攜式游戲機為目的。
以下,說明本發(fā)明。為了容易理解本發(fā)明,把附圖中的參考符號,用括號寫在后面,這并不意味著本發(fā)明只限于圖示形態(tài)。
本發(fā)明的第1發(fā)明是,具有能攜帶的殼體(2),和所述殼體上安裝的表示裝置(3),和所述殼體上安裝、玩游戲者進(jìn)行操作的輸入裝置(4),和根據(jù)所述輸入裝置的操作,按設(shè)定的順序,進(jìn)行游戲的游戲控制裝置(20)。作為所述輸入裝置,設(shè)置按輻射形狀排列的復(fù)數(shù)個操作部(6a-6d)的方向指示裝置(6)。所述游戲控制裝置,具有圖像表示裝置和選擇實行裝置。所述圖像表示裝置,是當(dāng)玩游戲者要選擇時,在所述表示裝置的畫面上,表示在那個時刻存在的復(fù)數(shù)個待選的圖像(140a-140d,150a-150d),按所述復(fù)數(shù)個操作部相同排列位置排列的選擇畫面(140、150)。所述選擇實行裝置,是所述選擇畫面表示出來后,所述方向指示裝置中,操作了任意一個操作部時,與該操作部相應(yīng)位置上表示的圖像,判斷為被選,進(jìn)行與這個選擇相應(yīng)的處理。本發(fā)明的便攜式游戲機具有這些裝置,解決上述課題。
根據(jù)這個發(fā)明,方向指示裝置的操作部的排列方法,與待選的復(fù)數(shù)個圖像的排列方法相同,所以,玩游戲者能直觀地掌握操作部和圖像的對應(yīng)關(guān)系。因而,操作十分容易而且愉快。為了指示游戲符號的移動方向,很多游戲機上都裝上方向指示裝置。利用這種輸入裝置進(jìn)行選擇,能有效地利用游戲機上有限的輸入裝置,能建立愉快的操作環(huán)境。
本發(fā)明的第2發(fā)明是,在上述第1發(fā)明所述的便攜式游戲機中,所述方向指示裝置(6),是按十字形排列的4個操作部(6a-6d)為特征的。
在本發(fā)明的第3發(fā)明中,所述4個操作部排列在所述表示裝置的畫面上的上下左右方向為特征的,具有4個操作部的方向指示裝置,是輸入裝置中最一般的結(jié)構(gòu),利用這種操作裝置,容易建立愉快的操作環(huán)境。
在本發(fā)明的第4發(fā)明是,在上述第1-3發(fā)明任意項中所述的便攜式游戲機中,所述選擇實行裝置是對應(yīng)于所述選擇的處理,把所述圖像有關(guān)的畫面,可以再現(xiàn)到所述表示裝置的畫面上為特征的。根據(jù)這個發(fā)明,玩游戲者能容易掌握再現(xiàn)所希望的畫面時所必要的操作。
在本發(fā)明的第5發(fā)明是,在上述第1-4發(fā)明任意項中所述的便攜式游戲機中,所述復(fù)數(shù)個操作部,是能分別互相獨立操作的按鈕開關(guān)(6a-6d)構(gòu)成為特征的。根據(jù)這個發(fā)明,比起利用單一操作部,例如在上下左右設(shè)置操作部,根據(jù)操作部的傾斜來檢測哪個操作部按下去的情況,把方向指示裝置作得更緊湊一些。
在本發(fā)明的第6發(fā)明是,在上述第1-5發(fā)明任意項中所述的便攜式游戲機中,所述方向指示裝置以外,設(shè)置選擇開關(guān)(9)作為所述輸入裝置,所述游戲控制裝置(20)是,所述游戲在進(jìn)行中所述選擇開關(guān)按設(shè)定的順序進(jìn)行操作時,表示所述選擇畫面為特征的。因此,在游戲的進(jìn)行中,也可以簡單地再現(xiàn)選擇畫面。
在本發(fā)明的第7發(fā)明是,在上述第6發(fā)明所述的便攜式游戲機中,所述選擇畫面有復(fù)數(shù)個(140、150)。所述游戲控制裝置是,所述復(fù)數(shù)個選擇畫面中任意個在表示的狀態(tài)中,在所述輸入裝置上,進(jìn)行所定的切換操作時,所述表示裝置上表示的選擇畫面按設(shè)定的順序進(jìn)行切換為特征的。因此,即使待選的畫面超過操作部的個數(shù),把那些待選的畫面分成幾個選擇畫面,在各選擇畫面上,通過同樣的操作可以選擇。因此,選擇很多個待選的畫面的操作能統(tǒng)一起來,建立更愉快的操作環(huán)境。
在本發(fā)明的第8發(fā)明是,具有能攜帶的殼體(2),和所述殼體上安裝的表示裝置(3),和所述殼體上安裝、玩游戲者進(jìn)行操作的輸入裝置(4),和根據(jù)所述輸入裝置的操作,按設(shè)定的順序,進(jìn)行游戲的游戲控制裝置(20)。作為所述輸入裝置,設(shè)置按輻射形狀排列的復(fù)數(shù)個操作部(6a-6d)的方向指示裝置(6)。所述游戲控制裝置具有圖像表示裝置和選擇實行裝置。所述圖像表示裝置,是當(dāng)玩游戲者要選擇時,在所述表示裝置的畫面上,表示那個時刻存在的復(fù)數(shù)個待選、又被叫出來的畫面(141-144)有關(guān)的圖像(140a-140d、150a-150d),按所述復(fù)數(shù)個操作部相同排列位置的選擇畫面(140、150)。所述選擇實行裝置是,所述選擇畫面表示出來后,所述方向指示裝置中,操作了任意一個操作部時,與該操作部相應(yīng)位置上表示的圖像,判斷為被選,進(jìn)行與這個選擇相應(yīng)的處理。本發(fā)明的便攜式游戲機具有這些裝置,解決了上述課題。
根據(jù)這個發(fā)明,方向指示裝置的操作部的排列方法,和待選的復(fù)數(shù)個圖像的排列方法一致,所以,玩游戲者能夠直觀地掌握操作部和圖像之間的對應(yīng)關(guān)系。因此,操作容易而且愉快。為了指示游戲符號的移動方向,很多游戲機上都裝上方向指示裝置。利用這種輸入裝置進(jìn)行選擇,能有效地利用游戲機上有限的輸入裝置,能建立愉快的操作環(huán)境。
下面對附圖進(jìn)行簡單的說明。
圖1為采用本發(fā)明的便攜式游戲機的外觀圖。
圖2為圖1便攜式游戲機的控制系統(tǒng)方框圖。
圖3為圖2的CPU實行的職業(yè)訓(xùn)練游戲的進(jìn)行方法的概要流程圖。
圖4為圖1液晶板上表示的畫面例的圖。
圖5為圖2的ROM上記錄的地圖數(shù)據(jù)例的圖。
圖6為圖2的ROM上記錄的妖怪?jǐn)?shù)據(jù)例的圖。
圖7為圖2的CPU實行的游戲上準(zhǔn)備的妖怪和它出現(xiàn)的樓層之間對應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)的圖。
圖8為圖2的CPU實行的游戲中,主人公可能持有的列表的圖。
圖9為圖2的CPU實行的游戲的順序流程圖。
圖10為繼續(xù)圖9的流程圖。
圖11為作為圖9的子程序處理,CPU實行的光標(biāo)選擇處理的流程圖。
圖12為根據(jù)圖11光標(biāo)選擇處理,在液晶板上表示的HP畫面,和該HP畫面表示的狀態(tài)下,操作了方向指示裝置時表示的畫面圖。
圖13為根據(jù)圖11光標(biāo)選擇處理,在液晶板上表示的地圖表示畫面,和該地圖表示畫面表示的狀態(tài)下,操作了方向指示裝置時表示的畫面圖。
圖14為根據(jù)圖11光標(biāo)選擇處理,在液晶板上表示的武器圖像選擇畫面,和該武器圖像選擇畫面表示的狀態(tài)下,操作了方向指示裝置時表示的畫面圖。
圖15為根據(jù)圖11光標(biāo)選擇處理,在液晶板上表示的道具圖像選擇畫面,和該道具圖像選擇畫面表示的狀態(tài)下,操作了方向指示裝置時表示的畫面圖。
圖16為根據(jù)圖11光標(biāo)選擇處理,在液晶板上表示的交涉選擇畫面,和該交涉選擇畫面表示的狀態(tài)下,操作了方向指示裝置時表示的畫面圖。
圖17為在圖14的武器圖像選擇畫面上,選擇了妖怪的徒弟時,接著選擇了妖怪時,實行戰(zhàn)斗的樣子圖。
圖中,1便攜式游戲機,2殼體,3液晶板,3a點矩陣部,3b、3c圖案表示部,4輸入裝置,5通信連接器,5a接地端子,5b通信端子,6方向指示裝置,6a、6b、6c、6d按鈕開關(guān)(操作部),7、8、9按鈕開關(guān),20CPU(游戲控制裝置),120HP畫面,130地圖表示畫面,140武器圖像選擇畫面,140a、140b、140c、140d圖像,150道具圖像選擇畫面,150a、150b、150c、150d圖像,160交涉項目選擇畫面。
圖1表示采用本發(fā)明的便攜式游戲機的外觀圖,(a)是主視圖,(b)是后視圖。該游戲機1具有能攜帶的殼體2、和在該殼體2的前面上部安裝的液晶板3,和前面下部安裝的輸入裝置4,和背面設(shè)置的通信連接器5。殼體2用樹脂制造,在其上端有能裝鑰匙鏈的小孔2a。
輸入裝置4具有4個按鈕開關(guān)6a-6d,布置在液晶板3的上下左右方向上排列,總的來看,成十字形,構(gòu)成方向指示裝置6,在它的右邊排列著3個按鈕開關(guān)7、8和9。下面把按鈕開關(guān)6a叫做上鈕,按鈕開關(guān)6b叫做下鈕,按鈕開關(guān)6c叫做左鈕,按鈕開關(guān)6d叫做右鈕,按鈕開關(guān)7叫做A鈕,按鈕開關(guān)8叫做B鈕,按鈕開關(guān)9叫做C鈕。在B鈕8的旁邊,設(shè)置為指示系統(tǒng)復(fù)位的復(fù)位開關(guān)10。
通信連接器5具有接地端子5a,和夾住該接地端子5a左右對稱地設(shè)置的通信端子5b、5b。在通信連接器5的周圍的4個地方,設(shè)置突起11a、11a及該突起部11a能嵌合的大小的凹部11b、11b成對角線排列著。一對游戲機1的背靠背,一方的11a,11a嵌合到另一個游戲機的凹處11b、11b,則二個游戲機1的接地端子5a、5a之間及通信端子5b、5b之間互相接觸,在游戲機1之間能進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。因為通信端子5b有2個,所以二個游戲機1之間,發(fā)信和收信能并行處理。
圖2是游戲機1的控制系統(tǒng)的方框圖。由圖可知,游戲機1的控制系統(tǒng)具有4或者8位左右的小型微處理器單元作為主體構(gòu)成的CPU20。CPU 20上,通過總線21,連接著方向指示裝置6和按鈕開關(guān)7-9。另外,CPU 20通過總線21,分別連接液晶板用驅(qū)動電路22、聲音控制電路23、通信控制電路24、起暫時記憶裝置功能的RAM 25、記憶為實行游戲的程序和數(shù)據(jù)的ROM 26、和游戲機起到鐘表作用而計實際時間的鐘表電路27。驅(qū)動電路22是,根據(jù)CPU 20來的指示,控制液晶板3的各部分的灰度,表示所希望的圖像。聲音控制電路23是,根據(jù)CPU來的指示,從殼體2里安裝的揚聲器28,輸出所希望的聲音。通信控制電路24是,根據(jù)CPU來的指示,通過連接器5,實行通信控制。
圖3是根據(jù)記憶在ROM 26的游戲程序?qū)嵭械挠螒蚋乓牧鞒虉D。在游戲機1實行的游戲是所謂角色訓(xùn)練游戲,作為玩游戲者的操作對象,設(shè)定主人公,通過輸入裝置4,根據(jù)玩游戲者給出的指示,探訪多層建筑的樓層(步驟S1),收集放在該樓層的項目(步驟S2),跟樓層內(nèi)出現(xiàn)的妖怪進(jìn)行戰(zhàn)斗或者交涉(步驟S3),利用樓梯,移動到下一個樓層(步驟S4)的流程進(jìn)行。圖3的順序反復(fù)進(jìn)行,主人公到達(dá)最后的目的地為止,游戲繼續(xù)進(jìn)行。給主人公設(shè)定打中點數(shù)(以下記為HP)等各種參數(shù),這些參數(shù)是根據(jù)游戲的進(jìn)行方法會增減。例如與妖怪戰(zhàn)斗,HP會減少,HP減少到設(shè)定的值(一般為0),游戲結(jié)束。
圖4表示游戲機1的液晶板3上表示的畫面例子。圖4(a)是在游戲進(jìn)行中表示的主畫面的一例。從該圖可知,液晶板3,例如縱向上有16點,橫向上有28個點的點矩陣部3a,和在它的上下設(shè)置圖案表示部3b、3c。點矩陣部3a上,表示例如主人公的圖像100或者這個主人公現(xiàn)在探索的樓層的圖像101等。構(gòu)成點矩陣部3a的各點,在本實施例中,點滅任意表示都可能。圖案表示部3b、3c上,根據(jù)需要表示出進(jìn)行游戲起參考作用的信息,例如主人公的狀態(tài)等,告訴玩游戲者的圖像。另外圖4(a)是為了說明,表示了所有圖像都表示的狀態(tài)。在進(jìn)行游戲中,一定時間(例如15秒),對輸入裝置4沒有操作時,為了節(jié)省電池,液晶板3的點矩陣部3a的表示,切換到圖4(b)所示的鐘表畫面110。表示著鐘表畫面110時,CPU 20從鐘表電路27取得現(xiàn)在時刻,控制點矩陣部3a的表示。
為了按照圖3的順序進(jìn)行游戲,在ROM 26上,事先記錄著如圖5-圖8所示的數(shù)據(jù)。圖5是定義游戲的主人公探索的樓層結(jié)構(gòu)的地圖數(shù)據(jù)的幾個例子。地圖數(shù)據(jù)是事先準(zhǔn)備很多,當(dāng)主人公每次進(jìn)到下一個樓層時,根據(jù)設(shè)定的條件,任意一個數(shù)據(jù)被選擇作為有關(guān)下一樓層的游戲環(huán)境。當(dāng)然,上述多層建筑可以分成復(fù)數(shù)個小組的同時,地圖數(shù)據(jù)也對應(yīng)于這個小組,準(zhǔn)備復(fù)數(shù)個,在小組內(nèi),選擇該小組中的地圖數(shù)據(jù)。
圖6是定義在各樓層上出現(xiàn)的妖怪特征的妖怪?jǐn)?shù)據(jù)的例子。各妖怪?jǐn)?shù)據(jù)都編上號碼進(jìn)行管理。各妖怪?jǐn)?shù)據(jù)上,包括各妖怪登場的樓層層數(shù)、液晶板3上表示的圖形數(shù)據(jù)、名字、決定與游戲主人公戰(zhàn)斗結(jié)果的因素HP、攻擊力、防御力等參數(shù)、樓層內(nèi)決定妖怪移動因素的移動特性、決定與主人公交涉結(jié)果的因素的交涉條件等。
妖怪和它出現(xiàn)的樓層層數(shù)之間關(guān)系,如圖7所示方法決定。如圖所示,幾乎全部的妖怪出現(xiàn)在橫跨復(fù)數(shù)樓層,但在6樓,12樓,18樓,24樓以及30樓,只出現(xiàn)在該樓層的妖怪各有一個。這些妖怪是游戲節(jié)目中比較強的敵人,例如取名為“守護(hù)者”,與其他妖怪區(qū)別。主人公把最后一層的30樓上出現(xiàn)的“守護(hù)者”給打倒,可以獲得“標(biāo)志”。本實施例的游戲機1中,準(zhǔn)備了通過變更妖怪等操作,改變游戲內(nèi)容的復(fù)數(shù)個版本,從每個版本得到的“標(biāo)志”種類也不同。
圖8表示主人公可能持有的項目的一部分。圖上表示的項目中,“劍”、“盾”、“藥”、“戒指”、“魔法書”、“魔法杖”6種項目中,每種項目里各有7種項目。這些項目是根據(jù)玩游戲者的選擇,裝備游戲的主人公,與妖怪戰(zhàn)斗時使用。項目的裝備和使用,帶來增減玩游戲者的攻擊力或者防御力的變化,詳細(xì)情況是根據(jù)項目而不同。項目的效果有始終不變的情況,也有每次使用或裝備項目時,不同的時候。這些項目是主人公探索樓層或者與其他游戲機通信后可得到。圖8中雖然沒有表示,也有只通過通信能得到的特殊項目。
圖8的清單上,除了上述6種項目外,主人公能持有的“其他”項目中,有“金幣”、“弓箭”、“油”和“妖怪的徒弟”。其中,“弓箭”和“油”是與妖怪戰(zhàn)斗或者探索樓層所必需的項目。“金幣”是游戲上起貨幣作用的項目,與妖怪進(jìn)行交涉,或者進(jìn)行通信時需要?!敖饚拧钡膯挝唬缭O(shè)定為G(黃金),“妖怪的徒弟”是與妖怪戰(zhàn)斗時,代替主人公,妖怪之間讓他們進(jìn)行格斗所必需的項目。主人公例如最多可以持有8個“妖怪的徒弟”。
圖9和圖10是CPU 20實行的游戲處理的流程圖。這個處理是圖4(b)上表示鐘表畫面110的狀態(tài)下,玩游戲者同時按下A鈕7和C鈕9時開始。在這個處理中,玩游戲者和CPU之間,采用交替著輪序(輪流)進(jìn)行游戲的輪流制。
圖9的處理一開始,CPU 20首先判斷RAM 25上是否記錄著過去實行的游戲數(shù)據(jù)(步驟S11),如沒有數(shù)據(jù),用CPU讀取初期數(shù)據(jù),如果有過去游戲的數(shù)據(jù),用CPU讀取后,進(jìn)行開始游戲所必需的設(shè)定(步驟S12,13)。然后,在液晶板3上,表示游戲畫面(步驟S14),判斷玩游戲者是否輪流(步驟S15)。如果是玩游戲者的輪流,要辨別對輸入裝置4,是否進(jìn)行了一些操作(步驟S16)。如果有操作,進(jìn)到步驟S17,進(jìn)行與操作相應(yīng)的處理。在這里實行的處理,有各種各樣的。作為一例,操作了方向指示裝置6時,在該操作方向上主人公只能移動設(shè)定量(例如1個點陣)的處理。另外,也有對妖怪進(jìn)行攻擊等。
步驟S17的處理結(jié)束后,辨別根據(jù)所述操作,輪流是否交替(步驟S18)。例如項目的裝備或者使用、與妖怪進(jìn)行交涉時,不是輪流交替,而主人公在樓層內(nèi)移動時,才是輪流交替。不屬于輪流交替時,回到步驟S16,如果是屬于輪流交替時,進(jìn)到步驟S21。
在步驟S15被判斷為不是玩游戲者的輪流時,決定妖怪的行動(步驟S19),之后,進(jìn)到步驟S21。妖怪的行動,有例如在樓層內(nèi)移動或者向主人公發(fā)起攻擊。
在步驟S21中,演算主人公或者妖怪的行動結(jié)果。例如,在步驟S17或步驟S19,進(jìn)行了相當(dāng)于主人公和妖怪之間的戰(zhàn)斗的處理時,演算出在這個攻擊中主人公和妖怪的HP等參數(shù)的變化,接著,在步驟S22中,在那個時刻表示游戲進(jìn)行狀態(tài)的數(shù)據(jù),貯存到RAM 25的設(shè)定區(qū)域,接著,根據(jù)貯存的數(shù)據(jù),判斷是否游戲完了(步驟S23)。例如,如上所述,主人公的HP為0,被判斷為游戲完了。在步驟S23判斷為不是游戲結(jié)束時,判斷主人公移動到下一層的條件是否滿足(步驟S24),如果判斷為不滿足時,在步驟S25,交替輪流,回到步驟S15。
在步驟S23判斷為游戲完了時,進(jìn)到步驟S26,實行設(shè)定的游戲完了處理,結(jié)束游戲處理。在步驟S24被判斷為在樓層移動的條件得到滿足時,進(jìn)到圖10的步驟S30。在步驟S30,辨別主人公是否移動到最后的樓層(30層),如果不是最后一層時,進(jìn)到步驟S31,設(shè)定下一個樓層有關(guān)的游戲環(huán)境,然后回到圖9的步驟S14。如果判斷為移動到最后一層時,進(jìn)到步驟S32,判斷主人公是否獲得“標(biāo)志”。如果獲得標(biāo)志,在液晶板3上表示結(jié)局A,如果沒獲得標(biāo)志,表示結(jié)局B(步驟S33,S34)。設(shè)置2種結(jié)局A、B的目的是獲得標(biāo)志和沒有獲得標(biāo)志,結(jié)束游戲時留下不同印象。表示出結(jié)局,結(jié)束圖9和圖10的游戲處理。在以上的處理中,B鈕8和C鈕9同時按下時,CPU判斷為游戲中斷的指示,把該時刻游戲進(jìn)行狀態(tài),保存到RAM 25的設(shè)定區(qū)域,表示圖4(b)的鐘表畫面110。
圖11是圖9的步驟S16中,檢測出C鈕9被按下去時,與此相反,作為步驟S17的處理實行的光標(biāo)選擇處理順序的流程圖。這個處理的概要是通過C鈕9或者A鈕7的操作,選擇圖12的HP畫面120、圖13的地圖表示畫面130、圖14的武器圖像選擇畫面140、圖15的道具圖像選擇畫面150,和圖16的交涉圖像選擇畫面160。表示著畫面120、130、140、150或160的狀態(tài)下,操作方向指示裝置6,出現(xiàn)與該操作方向相應(yīng)的畫面。
圖11的光標(biāo)選擇處理開始,CPU20首先把圖12的HP畫面120表示在液晶板3上(步驟S51)。一開始表示HP畫面120,是因為HP是游戲結(jié)束直接有關(guān)的值,從圖4(a)的主畫面表示的狀態(tài),通過最小限度的操作能確認(rèn)的。
表示出HP畫面120后,進(jìn)到步驟S52,辨別有沒有對輸入裝置4的操作。如果有操作,按順序判斷B鈕8、C鈕9、A鈕7或者方向指示裝置6分別是否操作(步驟S53-S56),如果判斷為操作了C鈕9時,現(xiàn)在在液晶板3上表示的畫面,按畫面120→130→140→150→160的切換順序切換到下一個畫面(步驟S57)。如果判斷為A鈕7操作了,現(xiàn)在在液晶板3上表示的畫面,按上述的相反方向進(jìn)行切換(步驟S58)。判斷為操作了B鈕8時,停止光標(biāo)選擇處理,回到圖9的處理。在畫面120、130、140、150、160表示的狀態(tài)下,判斷為操作了方向指示裝置6時(在步驟S56肯定判斷時),進(jìn)到步驟S60,表示方向指示裝置6的操作方向相應(yīng)的畫面,結(jié)束光標(biāo)選擇處理。交涉圖像選擇畫面160,是與妖怪交涉的條件得到滿足時(例如主人公和妖怪在樓層內(nèi)相碰時)才表示,除此之外,可以跳過。
在此,參考圖12-圖16,具體地說明圖11的步驟S60的處理內(nèi)容。首先圖12的HP畫面120表示的狀態(tài)下,按下方向指示裝置6的上鈕6a時,出現(xiàn)畫面121,按下鈕6b時,出現(xiàn)畫面122,按左鈕6c時出現(xiàn)畫面123,按右鈕6d時,出現(xiàn)畫面124。圖13的地圖表示畫面130表示的狀態(tài)下,按下方向指示裝置6的上鈕6a時,出現(xiàn)畫面131,按下鈕6b時,出現(xiàn)畫面132,按左鈕6c時,出現(xiàn)畫面133,按右鈕6d時,出現(xiàn)畫面134。畫面132表示的狀態(tài)下,進(jìn)行設(shè)定的操作,開始通信處理。通信處理是在圖8所示的“武器”~“魔法杖”6種中的任意圖像,或者主人公持有的妖怪的徒弟中的任意一個,選擇在一對游戲機1、1的各自玩游戲者,表示選擇結(jié)果的信息,互相傳遞,根據(jù)傳遞的信息,出現(xiàn)在各自的游戲機1的處理。
圖14的武器圖像選擇畫面140表示出來的狀態(tài)下,按下方向指示裝置6的上鈕6a時,出現(xiàn)畫面141,按下鈕6b時,出現(xiàn)畫面142,按左鈕6c時,出現(xiàn)畫面143,按右鈕6d時,出現(xiàn)畫面144。在這里,武器圖像選擇畫面140上,與操作鈕6a-6d相同排列,也就是大致按十字形排列,表示出圖像140a-140d。上面的圖像140a表示劍,下面的圖像140b表示盾,左邊的圖像140c表示戒指,右邊的圖像140d表示徒弟。這樣,在畫面141表示主人公持有的劍,在畫面142表示主人公持有的盾,畫面143表示主人公持有的戒指,畫面144上表示主人公持有的妖怪的徒弟。也就是說,各圖像140a-140d,和選擇這些圖像140a-140d時調(diào)出來的畫面140-144表示的圖像,具有視覺上的關(guān)聯(lián)性。但是,圖像140a-140d的排列,與調(diào)出畫面141-144而操作的按鈕開關(guān)6a-6d的排列一致,玩游戲者能直觀地掌握圖像140a-140d與按鈕開關(guān)6a-6d的對應(yīng)關(guān)系,能把想調(diào)出的畫面141-144,準(zhǔn)確地再現(xiàn)出來。
圖15的道具圖像選擇畫面150表示的狀態(tài)下,按方向指示裝置6的上鈕6a,出現(xiàn)畫面151,按下鈕6b時,出現(xiàn)畫面152,按左鈕6c時,出現(xiàn)畫面153,按右鈕6d時,出現(xiàn)畫面154。這里,道具圖像選擇畫面150上,也跟操作鈕6a-6d相同地排列著4個圖像150a-150d,上面的圖像150a表示藥,下面的圖像150b表示文字SP,左邊的圖像150c表示文書,右邊的圖像150d表示手杖。這樣,圖151表示主人公持有的藥,畫面152表示主人公持有的特殊圖像,圖像153表示主人公持有的魔法書,畫面154表示主人公持有的魔法杖。因此,玩游戲者能直觀地掌握圖像150a-150d和按鈕開關(guān)6a-6d的對應(yīng)關(guān)系,能夠準(zhǔn)確地調(diào)出想要的畫面151-154。
表示出畫面141-144、151-154之后,再操作方向指示裝置6,相應(yīng)地在畫面內(nèi)表示的劍等圖像的畫面變化。這樣,所希望的圖像表示出來后,玩游戲者進(jìn)行設(shè)定的決定操作,例如按下A鈕7,在那個時刻表示的圖像被選擇,裝備到主人公或者對付妖怪使用。
圖16的畫面160表示的狀態(tài)下,按動方向指示裝置6的上鈕6a,表示出畫面161,按下鈕6b時,表示出畫面162。這些畫面160、161是與妖怪交涉中,作為交給對方的項目,金幣或者除此之外的項目中任意一個,讓玩游戲者選擇而表示出來的。
圖17是從圖14的畫面140圖像140d被選擇后畫面144被調(diào)出來時,表示接著實行的處理的樣子。也就是說,畫面144被調(diào)出來后,如上所述,變?yōu)榇嬷魅斯种g進(jìn)行格斗的模式。畫面144表示的狀態(tài)下,對輸入裝置4進(jìn)行設(shè)定的操作,切換到確認(rèn)是否使用主人公持有的妖怪的徒弟的畫面145(圖17(c))。表示出所希望的徒弟的狀態(tài)下,玩游戲者按動A鈕7,表示出主人公所持有的妖怪向敵人進(jìn)行攻擊的畫面146(圖17(d)),之后,表示出敵人的妖怪反擊的畫面147(圖17(e))。這樣使用的妖怪的徒弟,從主人公所持有的數(shù)中減掉。
本發(fā)明不限于上面的實施例,可以實施成各種形態(tài)。例如,方向指示裝置6,不限于獨立的4個按鈕開關(guān)6a-6d,可以在單一圓形盤狀操作部件的上下左右設(shè)置操作部,檢測出哪個操作部被按下的形式。不過,像本實施例那樣,相互獨立的按鈕開關(guān)6a-6d,排列在上下左右來構(gòu)成的,能把方向指示裝置6作得緊湊些,適合于便攜式游戲機。另外,用獨立的復(fù)數(shù)個按鈕開關(guān)構(gòu)成方向指示裝置時,它的數(shù)量及具體的排列不限于上述情況,例如把按鈕開關(guān)設(shè)置在多邊形的頂點位置上。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,對玩游戲者要選擇時,與在那個時刻待選的有視覺上的聯(lián)系的復(fù)數(shù)個圖像,和方向指示裝置的復(fù)數(shù)個操作部排列成相同位置,能直觀地掌握,選擇圖像所需要的操作,能更好地改善便攜式游戲機的操作環(huán)境。利用游戲符號移動方向的指示上使用的方向指示裝置,進(jìn)行選擇操作,能抑制便攜式游戲機的操作部件,能有效地利用有限的操作部件。
權(quán)利要求
1.一種便攜式游戲機,具有能攜帶的殼體,和所述殼體上安裝的表示裝置,和所述殼體上安裝、玩游戲者進(jìn)行操作的輸入裝置,和根據(jù)所述輸入裝置的操作,按設(shè)定的順序,進(jìn)行游戲的游戲控制裝置;其特征在于作為所述輸入裝置,設(shè)置按輻射形狀排列的復(fù)數(shù)個操作部的方向指示裝置;所述游戲控制裝置具有圖像表示裝置和選擇實行裝置;所述圖像表示裝置,是當(dāng)玩游戲者要選擇時,在所述表示裝置的畫面上,表示在那個時刻存在的復(fù)數(shù)個待選的圖像,按所述復(fù)數(shù)個操作部相同排列位置排列的選擇畫面;所述選擇實行裝置,是所述選擇畫面表示出來后,所述方向指示裝置中,操作了任意一個操作部時,與該操作部相應(yīng)位置上表示的圖像,判斷為被選,進(jìn)行與這個選擇相應(yīng)的處理。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的便攜式游戲機,其特征在于所述方向指示裝置,具有按十字形排列的4個操作部。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的便攜式游戲機,其特征在于所述4個操作部排列在所述表示裝置的畫面上的上下左右方向。
4.根據(jù)權(quán)利要求1-3任意項中敘述的便攜式游戲機,其特征在于所述選擇實行裝置是對應(yīng)于所述選擇的處理,把所述圖像有關(guān)的畫面,可以再現(xiàn)到所述表示裝置的畫面上。
5.根據(jù)權(quán)利要求1-4任意項中敘述的便攜式游戲機,其特征在于所述復(fù)數(shù)個操作部,是能分別互相獨立操作的按鈕開關(guān)構(gòu)成。
6.根據(jù)權(quán)利要求1-5任意項中敘述的便攜式游戲機,其特征在于所述方向指示裝置以外,設(shè)置選擇開關(guān)作為所述輸入裝置,所述游戲控制裝置是,所述游戲在進(jìn)行中所述選擇開關(guān)按設(shè)定的順序進(jìn)行操作時,表示所述選擇畫面。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的便攜式游戲機,其特征在于所述選擇畫面有復(fù)數(shù)個,所述游戲控制裝置是,所述復(fù)數(shù)個選擇畫面中任意個在表示的狀態(tài)中,在所述輸入裝置上,進(jìn)行所定的切換操作時,所述表示裝置上表示的選擇畫面按設(shè)定的順序進(jìn)行切換。
8.一種便攜式游戲機,具有能攜帶的殼體,和所述殼體上安裝的表示裝置,和所述殼體上安裝、玩游戲者進(jìn)行操作的輸入裝置,和根據(jù)所述輸入裝置的操作,按設(shè)定的順序,進(jìn)行游戲的游戲控制裝置,其特征在于作為所述輸入裝置,設(shè)置按輻射形狀排列的復(fù)數(shù)個操作部的方向指示裝置;所述游戲控制裝置具有圖像表示裝置和選擇實行裝置;所述圖像表示裝置,是當(dāng)玩游戲者要選擇時,在所述表示裝置的畫面上,表示那個時刻存在的復(fù)數(shù)個待選、又被叫出來的畫面有關(guān)的圖像,按所述復(fù)數(shù)個操作部相同排列位置的選擇畫面;所述選擇實行裝置是,所述選擇畫面表示出來后,所述方向指示裝置中,操作了任意一個操作部時,與該操作部相應(yīng)位置上表示的圖像,判斷為被選,進(jìn)行與這個選擇相應(yīng)的處理。
全文摘要
便攜式游戲機為具有殼體,和安裝在殼體的液晶板,和安裝在殼體、排列在液晶板的上下左右的按鈕開關(guān)的方向指示裝置和按設(shè)定的順序,實行游戲的游戲控制裝置,在該游戲機中,玩游戲者選擇任意一種時,與那個時刻待選的畫面有視覺上聯(lián)系的復(fù)數(shù)個圖像,排列成按鈕開關(guān)相同位置上排列的選擇畫面,表示在液晶板上。對任意一個按鈕開關(guān)進(jìn)行操作時,與操作的按鈕開關(guān)對應(yīng)位置的圖像,認(rèn)為是被選上,進(jìn)行其后的處理。
文檔編號A63F9/24GK1255394SQ9912507
公開日2000年6月7日 申請日期1999年11月25日 優(yōu)先權(quán)日1998年11月25日
發(fā)明者新井一夫 申請人:科樂美股份有限公司