量的虛擬貨幣。
[0067]這種隨機選擇游戲是這樣一種游戲:其中,向用戶提供從多張游戲卡中隨機選擇的一張游戲卡。用戶使用該隨機選擇游戲中提供的游戲卡,來進(jìn)行上述對戰(zhàn)式卡片游戲。在本實施例中,進(jìn)行的是這種隨機選擇游戲Gacha Gacha(登記商標(biāo))。
[0068]在本實施例的游戲系統(tǒng)I中,用戶能在普通隨機選擇游戲和特殊隨機選擇游戲之間進(jìn)行選擇,在所述普通隨機選擇游戲中,為一次隨機選擇游戲,向用戶提供從多張游戲卡中隨機選出的一張游戲卡;在特殊隨機選擇游戲中,為一次隨機選擇游戲,向用戶提供從多張游戲卡中隨機選出的多張游戲卡。
[0069]在本實施例的特殊隨機選擇游戲中,為一次隨機選擇游戲而向用戶提供10張游戲卡。因此,用戶可通過這次隨機選擇游戲而增加他/她擁有的既有游戲卡的數(shù)量。
[0070]盡管通過一次同時提供多張游戲卡而增加了既有游戲卡的數(shù)量,然而,也有一次同時向用戶提供了多張用戶不需要的游戲卡的情形。
[0071]因此,在游戲系統(tǒng)I中,當(dāng)所提供的游戲卡是用戶不需要的時,類似于對戰(zhàn)卡片游戲,可出售那些不需要的游戲卡。
[0072]注意,當(dāng)隨機選擇游戲中提供的游戲卡形成了特定組合,則可排構(gòu)這些游戲卡。
[0073]數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
以下將結(jié)合圖6到9,描述本實施例的游戲系統(tǒng)I中使用的各種類型的信息。圖6展示了卡片信息數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例子。圖7展示了用戶信息數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例子。圖8展示了既有卡信息數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例子。圖9展示了圖冊信息數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的例子。
[0074]在本實施例的服務(wù)器設(shè)備10的數(shù)據(jù)存儲單元12中,至少存儲有卡片信息和用戶信息。
[0075]卡片信息
卡片信息包括:卡片ID,其是用于識別游戲卡的識別信息的一種例子;以及與卡片ID關(guān)聯(lián)的、涉及游戲卡的各種類型的信息。
[0076]例如,如圖6所示,卡片信息包括與游戲卡關(guān)聯(lián)的人物的名字、人物的圖像、罕有度、通過出售而提供的點數(shù)、以及各種類型的初始參數(shù),例如初始攻擊力和初始防御力。
[0077]人物根據(jù)人物的類別來明明,而人物的類別可由用戶來識別。如圖6所示,戰(zhàn)士人物,例如“戰(zhàn)士A”和“戰(zhàn)士B”以及巫師人物例如“巫師Z”以本實施例中的人物類別(職業(yè)類另IJ)來設(shè)定。具體地,戰(zhàn)士人物的卡片ID的第三位數(shù)字設(shè)定為“O”,而巫師人物的卡片ID的第三位數(shù)字設(shè)定為“5”。
[0078]人物圖像是與人物相關(guān)的圖像。由于包括人物的游戲圖像是基于該圖像數(shù)據(jù)而顯示于屏幕上的,因此,用戶能識別出人物的類別。
[0079]罕有度是表示該人物的罕有程度的參數(shù)??蓪Ρ緦嵤├械娜宋镌O(shè)定四級罕有度(普通,非普通,罕有和超級罕有)。在擁有高罕有級別的人物(游戲卡)進(jìn)行對戰(zhàn)游戲時,用戶可享有優(yōu)勢。當(dāng)圖6所示的本實施例中的罕有度為“普通”時,卡片ID的第一位數(shù)字設(shè)定為“I” ο當(dāng)罕有度為“非普通”時,卡片ID的第一位數(shù)字設(shè)定為“2”,罕有度為“罕有”時,卡片ID的第一位數(shù)字設(shè)定為“3”,而當(dāng)罕有度為“超級罕有”時,卡片ID的第一位數(shù)字設(shè)定為“4”。
[0080]當(dāng)用戶出售游戲卡時,向用戶提供通過出售游戲卡而獲得的點數(shù)。點數(shù)是根據(jù)本實施例中的游戲卡的值(人物的值)來為每一游戲卡設(shè)定的。換言之,通過出售而提供的點數(shù)設(shè)定為隨游戲卡(人物)的罕有度等級提高而增大。
[0081 ]各種類型的初始參數(shù)、例如初始攻擊力和初始防御力,是表示人物所設(shè)定的初始技能值的數(shù)據(jù)。在本實施例中,隨著罕有程度的提高,為人物設(shè)定的初始參數(shù)也更高。
[0082]用戶信息
用戶信息包括:用戶ID,其是用戶識別用戶的識別信息的一種例子;以及與用戶ID相關(guān)聯(lián)的、涉及特定用戶的各種類型的信息。
[0083]例如,如圖7所示,用戶信息包括:好友用戶ID、虛擬貨幣、游戲點數(shù)、既有卡片信息、圖冊信息以及類似等。
[0084]好友用戶ID使表示那些已登記在用戶好友列表中的其他用戶。即,好友用戶ID的數(shù)量越多,與用戶成為好友的其他用戶的數(shù)量便越多。當(dāng)用戶將其他用戶登記在好友列表中時,以及當(dāng)用戶從好友列表中刪除那些已登記的其他用戶時,好友用戶ID進(jìn)行更新。
[0085]虛擬貨幣是表示用戶擁有的虛擬貨幣量的信息。當(dāng)用戶收入或支出虛擬貨幣時,虛擬貨幣進(jìn)行更新。
[0086]游戲點數(shù)是表示用戶擁有的游戲點數(shù)的量的信息。當(dāng)用戶贏得游戲點數(shù)或當(dāng)用戶使用游戲點數(shù)時,游戲點數(shù)進(jìn)行更新。
[0087]既有卡信息是表示用戶擁有的卡片的信息。既有卡信息包括:表示用戶擁有的卡片的既有卡ID;以及與既有卡ID相關(guān)聯(lián)的、涉及既有卡的各種類型的信息。
[0088]例如,如圖8所示,既有卡信息包括:涉及既有卡ID的、與既有卡相關(guān)聯(lián)的人物的等級;各種類型的參數(shù),例如攻擊力和防御力;用戶獲得既有卡的獲得數(shù)據(jù)和時間;以及類似等。
[0089]等級是表示涉及既有卡ID的、與游戲卡片相關(guān)聯(lián)的人物的等級的信息。各種類型的參數(shù),例如攻擊力和防御力,都是表示為人物設(shè)定的技能值的數(shù)據(jù)。這些等級和各種類型的參數(shù),例如攻擊力和防御力,隨著對戰(zhàn)式卡片游戲的結(jié)果而改變和更新。獲得數(shù)據(jù)和時間是表示用戶獲得既有卡時的數(shù)據(jù)和時間。
[0090]圖冊信息是表示迄今為止用戶曾擁有過的既有卡歷史的歷史信息。圖冊信息包括:迄今為止由用戶擁有過的既有卡的卡片ID;與該卡片ID相關(guān)聯(lián)的標(biāo)記信息;以及類似等,如圖9所示。在本實施例中,將迄今為止被擁有過的游戲卡的卡片ID設(shè)定為“TRUE”,而將未被擁有過的游戲卡的卡片ID設(shè)定為“FALSE”。
[0091]以下將具體描述使用這些信息的本實施例的游戲系統(tǒng)I的操作例。
[0092]游戲系統(tǒng)I的操作總體操作
以下描述游戲系統(tǒng)I的總體操作。在根據(jù)本實施例的游戲系統(tǒng)I中,通過使服務(wù)器設(shè)備10和用戶終端20基于游戲程序而協(xié)作,來控制各個單元,執(zhí)行各種處理。
[0093]具體地,在游戲系統(tǒng)I中,執(zhí)行了卡片供給處理、卡片記錄處理、卡片出售處理、卡片排構(gòu)處理和卡片歷史記錄處理。以下將描述這些處理。
[0094]卡片獎勵處理
卡片供給處理是向用戶提供游戲卡的處理。在本實施例中,通過執(zhí)行對戰(zhàn)游戲或隨機選擇游戲,向用戶提供游戲卡。具體地,服務(wù)器設(shè)備10中的供給單元111執(zhí)行與對戰(zhàn)游戲相關(guān)的游戲處理,以基于對戰(zhàn)的內(nèi)容和記過,確定要提供給用戶的游戲卡。進(jìn)一步地,該供給單元111執(zhí)行與隨機選擇游戲相關(guān)的游戲處理,以確定使用隨機數(shù)量向用戶提供的游戲卡。
[0095]在此,將以對戰(zhàn)式卡片游戲為例進(jìn)行進(jìn)一步描述。
[0096]首先,在用戶終端20的終端顯示單元24上顯示由用戶訪問、以開始對戰(zhàn)游戲的網(wǎng)頁,通過用戶操作終端輸入單元23而開始對戰(zhàn)游戲。具體地,當(dāng)終端控制單元21接收終端輸入單元23的輸入信號,以開始對戰(zhàn)時,終端控制單元21將用戶ID設(shè)定為指令,以開始對戰(zhàn)游戲(對戰(zhàn)開始請求),并將該指令經(jīng)終端通信單元25傳輸至服務(wù)器設(shè)備10。
[0097]此時,用戶可選擇游戲卡,S卩,選擇與要在對戰(zhàn)游戲中使用的游戲卡相關(guān)聯(lián)的人物。用戶選擇的人物成為在游戲的虛擬空間中與敵軍人物對戰(zhàn)的人物。因此,當(dāng)通過用戶操作終端輸入單元23而選擇人物時(以下稱用戶人物),終端控制單元12從終端存儲單元22中根據(jù)所選人物讀取游戲卡的卡片ID,并將所讀取的卡片ID和用戶ID經(jīng)終端通信單元25傳輸至服務(wù)器設(shè)備10。
[0098]接下來,當(dāng)服務(wù)器10接收用戶ID提供的對戰(zhàn)開始請求時,服務(wù)器10確定參與同用戶人物的對戰(zhàn)的敵軍人物。
[0099]隨后,當(dāng)確定了敵軍人物時,服務(wù)器設(shè)備10執(zhí)行對戰(zhàn)游戲處理,以確定人物之間的對戰(zhàn)游戲的結(jié)果。具體地,基于圖8所示的既有卡信息,控制單元11(供給單元111)獲得參數(shù),例如攻擊力、防御力和擊打點數(shù)這些為用戶人物設(shè)定的參數(shù)??刂茊卧?1還獲得例如攻擊力、防御力和生命值(HP)這些為敵軍人物設(shè)定的參數(shù)。
[0100]控制單元11(供給單元111)基于例如攻擊力和防御力這些為用戶人物設(shè)定的參數(shù),計算用戶人物造成敵軍人物的損壞的量。接著,控制單元11根據(jù)該損壞,降低為敵軍人物設(shè)定的生命參數(shù)。類似地,控制單元11基于例如攻擊力和防御力這些為敵軍人物設(shè)定的參數(shù),計算敵軍人物造成用戶人物的損壞的量。隨后,接著,控制單元11根據(jù)該損壞,降低為用戶人物設(shè)定的擊打點數(shù)的參數(shù)。
[0101]當(dāng)控制單元11(供給單元111)經(jīng)上述計算評估到敵軍人物的生命參數(shù)已首先達(dá)到零時,控制單元11判斷敵軍人物被打敗(用戶人物勝出)。當(dāng)控制單元11評估到用戶人物的擊打點數(shù)參數(shù)已首先達(dá)到零時,控制單元11判斷用戶人物被打敗(敵軍人物勝出)
當(dāng)以這種方式確定了對戰(zhàn)游戲的結(jié)果時,控制單元11 (供給單元111)基于對戰(zhàn)的內(nèi)容和結(jié)果,從包括在圖6所示的卡片信息中的多個卡片中選擇要提供給用戶的游戲卡。接著所選的供給卡片成為用戶的既有卡。
[0102]卡片記錄處理
卡片記錄處理是記錄在卡片供給處理中提供給用戶的供給卡的處理,所述供給卡是作為要被特定用戶擁有的既有卡而提供的。服務(wù)器設(shè)備10中的記錄單元113還在圖8所示的既有卡信息中記錄在卡片供給處理中提供給用戶的供給卡。具體地,記錄單元113通過CPU重寫與存儲器存儲區(qū)域中的供給卡相關(guān)的信息,將供給卡記錄為既有卡。注意,可通過CPU在與供給卡相關(guān)聯(lián)的卡片ID中設(shè)定標(biāo)記信息(設(shè)定表示擁有的標(biāo)記),將供給卡記錄為既有卡。
[0103]卡片出售處理
卡片出售處理是用于出售用戶不需要的游戲卡的處理。在本實施例的出售處理中,執(zhí)行手動卡片出售處理和自動卡片出售處理。
[0104]手動卡片出售處理是使通過用戶操作而選擇的不需要的卡片不成為用戶既有卡的處理。即,卡片出售處理是這樣一種處理:服務(wù)器設(shè)備10的記錄單元113不在圖8所示的既有卡信息中記錄不需要的游戲卡。具體地,CPU通過不在存儲器的存儲區(qū)域中寫入與不需要的卡片相關(guān)的信息,從而將不需要的游戲卡從用戶的既有卡中排除。注意,可通過CPU在與不需要的游戲卡相關(guān)聯(lián)的卡片ID中設(shè)定標(biāo)記信息(設(shè)定表示非擁有的標(biāo)記),將不需要的游戲卡從用戶的既有卡中排除。
[0105]自動卡片出售處理是自動地、不依賴于用戶操作而使不需要的卡片不成為用戶的既有卡的處理。即,卡片出售處理是這樣一種處理:其中,服務(wù)器10的判斷單元112判斷在卡片供給處理中提供的游戲卡是否是需要的,且服務(wù)器設(shè)備10的記錄單元113不在圖8所示的既有卡信息中記錄被判斷單元112判斷為不需要的游戲卡。具體地,通過CPU不在存儲器的存儲區(qū)域中寫入與不需要的游戲卡相關(guān)的信息,從而將不需要的游戲卡從用戶的既有卡中排除。注意,可通過CPU在與不需要的游戲卡相關(guān)聯(lián)的卡片ID中設(shè)定標(biāo)記信息(設(shè)定表示未被擁有的標(biāo)記)。該自動卡片出售處理不同于手動卡片出售處理,在手動卡片出售處理中,由于用戶選擇不需要的游戲卡的操作是不被介入的,因此,用戶需要進(jìn)行預(yù)排列登記處理,以預(yù)先具體指定和登記那些被認(rèn)為是用戶不需要的游戲卡。這樣,通過預(yù)先將游戲卡與已指定的游戲卡進(jìn)行比對,判斷單元112自動判斷一張游戲卡是否是需要的,從而用戶不需要執(zhí)行對不需要的游戲卡的選擇、對其出售的操作,因此,減少了進(jìn)行控制輸入所需的時間和精力。注意,稍后將詳細(xì)描述這種自動卡片出售處理。
[0106]另外,在本實施例中,用于通過交換不需要的游戲卡得到游戲點數(shù)的向用戶提供點數(shù)的點數(shù)供給處理,是與用于使不需要的卡片不成為卡片出售處理中用戶既有卡的處理一起執(zhí)行的。具體地,通過出售得到的點數(shù)與存儲在數(shù)據(jù)存儲單元