選擇用于3d打印的對(duì)象的設(shè)備和方法【專利摘要】一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法包括以下步驟:在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境;在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息;在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。【專利說(shuō)明】選擇用于3D打印的對(duì)象的設(shè)備和方法
技術(shù)領(lǐng)域:
[0001]本發(fā)明設(shè)及一種選擇用于3D打印的對(duì)象的設(shè)備和方法。【
背景技術(shù):
】[0002]3D打印是體積打印的手段,其中代替將二維像素沉積在平坦表面上,打印機(jī)將Ξ維體素沉積在體積內(nèi)。實(shí)現(xiàn)運(yùn)一點(diǎn)有許多技術(shù),包括使用激光烙化并且烙合遞增層中的材料(如金屬粉末構(gòu)建結(jié)構(gòu),或者使用高溫打印頭W沉積塑料的小滴,其冷卻并且硬化W建立3D模型。[0003]用于運(yùn)樣的3D模型的設(shè)計(jì)典型地在計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)程序中生成,其中用戶限定虛擬模型的表面和體積。然后通過(guò)程序指定使用3D打印機(jī)烙合或沉積材料W繪制虛擬模型的順序生成圖紙清單。[0004]該方法已導(dǎo)致許多審美上和功能上獨(dú)特的對(duì)象的創(chuàng)造,其中的一些難W使用常規(guī)方法制造。然而3D打印機(jī)的效用仍未完全開發(fā)。[0005]特別地,可能期望在游戲過(guò)程期間的特別難忘或重要的時(shí)間點(diǎn)動(dòng)態(tài)地捕捉生成或動(dòng)畫3D模型,例如在視頻游戲中發(fā)現(xiàn)的那些?!?br/>發(fā)明內(nèi)容】[0006]本發(fā)明旨在提供3的T印機(jī)的運(yùn)樣的新使用。[0007]在第一方面,根據(jù)權(quán)利要求1提供一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法。[000引在另一方面,根據(jù)權(quán)利要求2提供一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法。[0009]在另一方面,根據(jù)權(quán)利要求10提供一種視頻游戲托管設(shè)備。[0010]在另一方面,根據(jù)權(quán)利要求14提供一種計(jì)算設(shè)備。[0011]在附帶的權(quán)利要求中限定本發(fā)明的另外的相應(yīng)方面和特征?!靖綀D說(shuō)明】[0012]現(xiàn)在將作為例子參照附圖描述本發(fā)明的實(shí)施例,其中:[0013]圖1是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的娛樂(lè)設(shè)備的示意圖。[0014]圖2A是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的3D打印機(jī)的側(cè)視立面圖的示意圖。[0015]圖2B是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的3D打印機(jī)的平面圖的示意圖。[0016]圖3A是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的視頻游戲虛擬環(huán)境的示意圖。[0017]圖3B是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的用于3的T印的視頻游戲角色模型的示意圖。[0018]圖4是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的3D模型空間中的投影的示意圖。[0019]圖5A-E是示出根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的生成用于3D打印的幾何形狀的過(guò)程的示意圖。[0020]圖6是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的3D可打印視頻游戲角色的示意圖。[0021]圖7是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的3D可打印視頻游戲角色的示意圖。[0022]圖8是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的3的Τ印虛擬環(huán)境的方法的流程圖。【具體實(shí)施方式】[0023]公開了一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的設(shè)備和方法。在W下描述中,呈現(xiàn)許多具體細(xì)節(jié)W便提供本發(fā)明的實(shí)施例的徹底理解。然而本領(lǐng)域的技術(shù)人員將顯而易見不需要使用運(yùn)些具體細(xì)節(jié)W實(shí)施本發(fā)明。相反地,為了清楚起見在適當(dāng)?shù)那闆r下省略本領(lǐng)域技術(shù)人員已知的具體細(xì)節(jié)。[0024]在本發(fā)明的實(shí)施例中,娛樂(lè)設(shè)備可操作地聯(lián)接到3D打印機(jī)。娛樂(lè)設(shè)備在操作中布置成捕捉玩視頻游戲的快照,如本文中隨后解釋。[00巧]娛樂(lè)設(shè)備[0026]合適的娛樂(lè)設(shè)備的例子是S〇ny?PlayStation4愈設(shè)備。[0027]圖1示意性地示出S〇ny?PlayStation4愈娛樂(lè)設(shè)備的總系統(tǒng)架構(gòu)。提供系統(tǒng)單元10,各種外圍設(shè)備可連接到系統(tǒng)單元。[0028]系統(tǒng)單元10包括作為單忍片的加速處理單元(APU)20,其又包括中央處理單元(CPU)20A和圖形處理單元(GPU)20B。APU20可訪問(wèn)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM)單元22。[00巧]APU20可選地經(jīng)由可W是APU20的分立部件或部分的I/O橋接器24與總線40通信。[0030]諸如硬盤驅(qū)動(dòng)器37的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部件和可操作地訪問(wèn)兼容光盤36A上的數(shù)據(jù)的Blu-my?驅(qū)動(dòng)器36連接到總線40。另外RAM單元22可W與總線40通信。[0031]輔助處理器38也可選地連接到總線40。可W提供輔助處理器38W運(yùn)行或支持操作系統(tǒng)。[0032]系統(tǒng)單元10視情況經(jīng)由音頻/視頻輸入端口31、E化eme微端口32、Blu約00化⑥:無(wú)線鏈路33、Wi-Fi飯無(wú)線鏈路%或一個(gè)或多個(gè)通用串行總線(USB)端口35與外圍設(shè)備通信。音頻和視頻可W經(jīng)由諸如HDMI端口的AV輸出39輸出。[0033]外圍設(shè)備可W包括諸如PlayStationEye飯或PSCame化飯的單視場(chǎng)或立體攝像機(jī)41;諸如?1曰751曰1:;[0]1]^0¥6@的棒式視頻游戲控制器42和諸如〇11曰1化〇。44.@的常規(guī)手持式視頻游戲控制器43;諸如PlayStationPortable?設(shè)備和PlayStationVitaOD設(shè)備的便攜式娛樂(lè)設(shè)備44;鍵盤45和/或鼠標(biāo)46;例如呈遙控器的形式的媒體控制器47;W及耳機(jī)48??蒞類似地考慮其他外圍設(shè)備,如電話或平板電腦,打印機(jī),或3D打印機(jī)(未顯示)。[0034]GPU20B可選地與CPU20協(xié)作生成用于經(jīng)由AV輸出39輸出的視頻圖像和音頻??蛇x地音頻可W與音頻處理器(未顯示)協(xié)作或由其代替生成。[0035]視頻和可選地音頻可W提供給電視機(jī)51。在由電視機(jī)支持的情況下,視頻可W是立體的。音頻可多種格式中的一種(如立體聲、5.1環(huán)繞聲或7.1環(huán)繞聲)提供給家庭影院系統(tǒng)52。視頻和音頻可W類似地提供給由用戶60穿戴的頭戴式顯示單元53。頭戴式顯示單元可W具有一體的耳機(jī),可附連的耳機(jī)/耳塞,或依靠正在提供給用戶的獨(dú)立音頻。[0036]更詳細(xì)地,關(guān)于處理,CPU20A可W包括例如基于AMD敏的'Jaguar'CPU架構(gòu)的兩個(gè)64位四核模塊,總共八個(gè)核。每個(gè)核可W使用1.6G化的基本時(shí)鐘速度。GPU20B可W包括18個(gè)計(jì)算單元,每個(gè)包括64個(gè)核,總共1152個(gè)核。GPU可W基于例如的民adeon飯GCN架構(gòu)。GPU核可W用于圖形、物理計(jì)算和/或通用處理。[0037]關(guān)于存儲(chǔ),系統(tǒng)RAM22可W包括8GBRAM,例如在512MBGDDR5統(tǒng)一系統(tǒng)存儲(chǔ)器的16個(gè)塊中,并且由CPU和GPU共用。同時(shí)硬盤可W是500GB硬盤驅(qū)動(dòng)器??蛇x地硬盤驅(qū)動(dòng)器安裝成由系統(tǒng)單元的用戶可替換。Blu-my夠驅(qū)動(dòng)器可多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)讀取速度從藍(lán)光光盤讀取數(shù)據(jù)。藍(lán)光驅(qū)動(dòng)器可W可操作地聯(lián)接到硬件實(shí)現(xiàn)的所謂的'zlib'解壓縮模塊。輔助處理器可W帶有其自身的本地存儲(chǔ)器,例如256MB的孤R3SDRAM。[003引關(guān)于通信,系統(tǒng)單元10可W包括802.1化/g/nWi-Fi飯34;lOBase-T,100BASE-TX和1000BA沈-TE化emet?32;Bluetooth2.1⑧33W及一個(gè)或多個(gè)USB3.0端口35。系統(tǒng)單元可W經(jīng)由AV輸入31接收視頻并且可選地接收音頻。類似地,系統(tǒng)單元可W經(jīng)由AV輸出39或經(jīng)由Bluetoo化飯、Wi-F促)或USB輸出視頻并且可選地輸出音頻。[0039]關(guān)于外圍設(shè)備,系統(tǒng)單元典型地帶有至少一個(gè)手持式控制器43,如DuaKhock斗婚。該控制器可W用于與系統(tǒng)單元所呈現(xiàn)的用戶界面交互,所述用戶界面與操作系統(tǒng)和/或正由系統(tǒng)單元運(yùn)行的特定游戲或應(yīng)用程序關(guān)聯(lián)。[0040]用戶也可W使用諸如PlayStationEye愈的攝像機(jī)41與系統(tǒng)交互。運(yùn)可W例如經(jīng)由AV輸入31將單視場(chǎng)或立體視頻圖像提供給系統(tǒng)單元10。在運(yùn)些圖像捕捉用戶的一些或全部的情況下,用戶可W視情況展現(xiàn)姿勢(shì)、面部表情或言語(yǔ)W與當(dāng)前呈現(xiàn)的用戶界面交互。[0041]替代地或附加地,可W提供設(shè)計(jì)成幫助基于照相機(jī)的用戶交互的控制器,如Plays化tionMove飯12。該控制器具有棒形狀因素和便于在捕捉的視頻圖像內(nèi)檢測(cè)控制器的照明區(qū)域。照明區(qū)域可W類似地設(shè)在其他控制器43上,如DuaKhock4?設(shè)備上。兩種類型的控制器包括運(yùn)動(dòng)傳感器W檢測(cè)沿著Ξ個(gè)軸的橫向運(yùn)動(dòng)和圍繞Ξ個(gè)軸的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng),并且包括無(wú)線通信裝置(如Bluetoo化化)W將運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)傳送到系統(tǒng)單元??蛇x地運(yùn)樣的控制器也可W接收來(lái)自系統(tǒng)單元的控制數(shù)據(jù)W展現(xiàn)功能,如轟鳴效果,或者改變照明區(qū)域的顏色或亮度,其中運(yùn)些得到控制器支持。[0042]系統(tǒng)單元也可W與便攜式娛樂(lè)設(shè)備44通信。便攜式娛樂(lè)設(shè)備44將包括其自身的一組控制輸入和音頻/視頻輸出。因此,在'遠(yuǎn)程游戲'模式下便攜式娛樂(lè)設(shè)備的輸入中的一些或全部可W作為輸入中繼到系統(tǒng)單元10,而來(lái)自系統(tǒng)單元10的視頻和/或音頻輸出可W中繼到便攜式娛樂(lè)設(shè)備W便與其自身的音頻/視頻輸出一起使用。通信可W是無(wú)線的(例如,經(jīng)由Blue的0化膨或Wi-Fi?)或經(jīng)由USB電纜。[0043]可W經(jīng)由有線或無(wú)線裝置與系統(tǒng)單元10交互的其他外圍設(shè)備包括鍵盤45,鼠標(biāo)46,媒體控制器47,和耳機(jī)48。耳機(jī)可W包括一個(gè)或兩個(gè)揚(yáng)聲器,并且可選地包括麥克風(fēng)。[0044]關(guān)于輸出,GPU典型地生成到達(dá)AV輸出39的1080P高清晰度圖像。運(yùn)些圖像的帖速可W變化。圖像典型地經(jīng)由標(biāo)準(zhǔn)HDMI連接,可選地經(jīng)由AV接收器(未顯示)傳送到電視機(jī)51。在電視機(jī)支持立體顯示的情況下,并且可選地響應(yīng)來(lái)自用戶的命令,108化高清晰度可W例如使用左右并排格式格式化為立體圖像。電視機(jī)然后將使圖像分成兩半并且將每個(gè)半部插值到全寬度W便通過(guò)使用專用眼鏡或通過(guò)使用來(lái)自自動(dòng)立體顯示器的直接光路相應(yīng)地呈現(xiàn)給用戶的左眼和右眼。[0045]可選地與輔助音頻處理器(未顯示)協(xié)作,APU20生成用于經(jīng)由AV輸出39輸出的音頻。音頻信號(hào)典型地采用立體聲格式或環(huán)繞聲格式中的一種或若干種。再次運(yùn)典型地經(jīng)由HDMI標(biāo)準(zhǔn)連接傳送到電視機(jī)51。替代地或附加,它可W傳送到AV接收器(未顯示),所述AV接收器解碼音頻信號(hào)格式并且提供給家庭影院系統(tǒng)52。音頻也可W經(jīng)由無(wú)線鏈路提供給耳機(jī)48或手持式控制器43。手持式控制器然后可W提供音頻插孔W使耳機(jī)或耳麥能夠連接到它。[0046]最后,視頻和可選地音頻可W傳送到頭戴式顯示器53,如SonyMorpheuS飯顯示器。頭戴式顯示器典型地包括相應(yīng)地安裝在用戶的眼睛前方的兩個(gè)小顯示單元,其可選地與合適的光學(xué)器件協(xié)作W使用戶能夠聚焦在顯示單元上。替代地一個(gè)或多個(gè)顯示源可W安裝到用戶的頭部的側(cè)部并且可操作地聯(lián)接到光導(dǎo)W將所述或每個(gè)顯示的圖像相應(yīng)地呈現(xiàn)給用戶的眼睛。替代地,一個(gè)或多個(gè)顯示源可W安裝在用戶的眼睛的上方并且經(jīng)由反射鏡或半反射鏡呈現(xiàn)給用戶。在該后一種情況下顯示源可W是移動(dòng)電話或便攜式娛樂(lè)設(shè)備44,可選地顯示用針對(duì)用戶的左眼和右眼顯示相應(yīng)影像的屏幕的左和右部分輸出的分屏。他們的頭戴式顯示器可W包括集成耳機(jī),或者提供到耳機(jī)的連接。類似地安裝的顯示器可W包括集成麥克風(fēng)或者提供到麥克風(fēng)的連接。[0047]在操作中,娛樂(lè)設(shè)備默認(rèn)操作系統(tǒng),如化bis〇S'R、,F(xiàn)reeBSD9.0的變型。操作系統(tǒng)可W在CPU20A、輔助處理器38或兩者的混合上運(yùn)行。操作系統(tǒng)為用戶提供圖形用戶界面,如PlayStation動(dòng)態(tài)菜單。菜單允許用戶訪問(wèn)操作系統(tǒng)特征并且選擇游戲和可選地其他內(nèi)容。[0048]當(dāng)啟動(dòng)時(shí),請(qǐng)求相應(yīng)的用戶使用他們的相應(yīng)的控制器選擇他們的相應(yīng)的帳戶,使得可選地游戲中成就隨后可W分配給正確用戶。新用戶可W建立新帳戶。具有主要與不同娛樂(lè)設(shè)備關(guān)聯(lián)的帳戶的用戶可W在當(dāng)前的娛樂(lè)設(shè)備上在訪客模式下使用該帳戶。[0049]一旦已選擇至少第一用戶帳戶,0S可W提供歡迎屏幕,其顯示關(guān)于新游戲或其他媒體的信息,W及由與第一用戶帳戶關(guān)聯(lián)的好友近期發(fā)布的活動(dòng)。[0050]0S然后例如W兩個(gè)平行水平行的形式提供用于用戶在其中選擇的一系列圖標(biāo)。在該例子中頂行的內(nèi)容可W是固定的并且與操作系統(tǒng)特征相關(guān),而底行可W至少部分動(dòng)態(tài)地匯編W與近期活動(dòng)相關(guān),如提供最近玩的或下載的游戲的啟動(dòng)圖標(biāo)。[0051]圖標(biāo)的頂行可W提供訪問(wèn)與網(wǎng)上商店相關(guān)的屏幕;通知;好友;文本聊天;語(yǔ)音聊天;用戶帳戶簡(jiǎn)檔;獎(jiǎng)品;系統(tǒng)設(shè)置;和/或電源管理。[0052]當(dāng)選擇時(shí),網(wǎng)上商店可W提供訪問(wèn)用于下載到娛樂(lè)設(shè)備的游戲和媒體。歡迎屏幕可W突出顯示特色內(nèi)容。在提供網(wǎng)上訂閱服務(wù)(如所謂的'PSPlus')的情況下,則除了標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容或價(jià)格之外可W提供該服務(wù)所獨(dú)有的內(nèi)容或價(jià)格。商店也可W提供手段W將錢存入用于購(gòu)買內(nèi)容的網(wǎng)上帳戶,并且可W提供購(gòu)買的記錄,使用戶能夠在W后的日子或多次下載內(nèi)容的購(gòu)買項(xiàng)目(例如在選擇交換到更大的硬盤之后)。[0053]通知屏幕提供關(guān)于新獎(jiǎng)品的信息;游戲警報(bào)(例如與特定在線事件相關(guān));來(lái)自好友的游戲邀請(qǐng);下載和/或更新內(nèi)容的狀態(tài),和上傳正在分享的內(nèi)容的狀態(tài)。[0054]好友屏幕允許用戶查看所有他們的好友或根據(jù)誰(shuí)當(dāng)前在線過(guò)濾它們;另外用戶可W瀏覽他們?cè)谟螒蚧驃蕵?lè)設(shè)備的其他多用戶應(yīng)用程序中遇到的其他用戶的列表,并且可選地將好友請(qǐng)求發(fā)送給運(yùn)樣的用戶或相反地阻擋用戶W避免再次遇到他們。另外,可選地用戶可W請(qǐng)求好友允許他們看到他們的真實(shí)姓名;隨后他們也可W經(jīng)由諸如Facebook飯的其他社交媒體,可選地經(jīng)由內(nèi)置界面聯(lián)系該好友。[0055]文本聊天提供手段W將消息發(fā)送到好友和娛樂(lè)設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)的其他用戶。同時(shí)語(yǔ)音聊天提供手段W邀請(qǐng)一群好友在娛樂(lè)設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)上分享音頻通道使得他們例如在玩游戲的同時(shí)可W彼此聊天。[0056]帳戶用戶簡(jiǎn)檔屏幕允許用戶用娛樂(lè)設(shè)備瀏覽與他們的活動(dòng)相關(guān)的統(tǒng)計(jì)。該屏幕也提供手段W在網(wǎng)絡(luò)上配置用戶的外觀,例如選擇將與他們的用戶名關(guān)聯(lián)的化身。[0057]獎(jiǎng)品屏幕允許用戶查看他們的獎(jiǎng)品和游戲中進(jìn)度;可W在逐游戲的基礎(chǔ)上整理獎(jiǎng)品。用戶的獎(jiǎng)品或其他表現(xiàn)統(tǒng)計(jì)可W與他們的好友比較W確定游戲中最近表現(xiàn)統(tǒng)計(jì)更好的好友,從而鼓勵(lì)用戶進(jìn)一步游戲或改善他們的游戲玩法。[0058]系統(tǒng)設(shè)置屏幕提供訪問(wèn)使用戶能夠配置操作系統(tǒng)的方面的另一菜單。運(yùn)些包括建立娛樂(lè)設(shè)備網(wǎng)絡(luò)帳戶,和用于與因特網(wǎng)有線或無(wú)線通信的網(wǎng)絡(luò)設(shè)置;選擇用戶將在用戶界面內(nèi)的別處接收哪些通知類型的能力;登錄偏好,例如在啟動(dòng)時(shí)指定主帳戶W自動(dòng)登錄,或使用臉部識(shí)別選擇用戶帳戶,其中攝像機(jī)41連接到娛樂(lè)設(shè)備;家長(zhǎng)控制,例如針對(duì)特定用戶帳戶設(shè)置最大游戲時(shí)間和/或年齡分級(jí)。保存數(shù)據(jù)管理,確定諸如保存游戲的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在哪里,使得游戲過(guò)程可W保存在設(shè)備本地或存儲(chǔ)在云端存儲(chǔ)中或USB上W使游戲進(jìn)度能夠在娛樂(lè)設(shè)備之間轉(zhuǎn)移;系統(tǒng)存儲(chǔ)管理,使用戶能夠確定他們的硬盤如何正在由游戲使用并且因此決定是否將刪除游戲;軟件更新管理,選擇更新是否將是自動(dòng)的;音頻和視頻設(shè)置,提供關(guān)于屏幕分辨率或音頻格式的手動(dòng)輸入,其中運(yùn)些不能自動(dòng)刪除;在諸如移動(dòng)電話的其他設(shè)備上運(yùn)行的任何公司應(yīng)用程序的連接設(shè)置;W及任何便攜式娛樂(lè)設(shè)備44的連接設(shè)置,例如將運(yùn)樣的設(shè)備與娛樂(lè)設(shè)備配對(duì)使得它可W看作用于所謂的'遠(yuǎn)程游戲'功能性的輸入控制器和輸出顯示器。[0059]娛樂(lè)設(shè)備網(wǎng)絡(luò)帳戶可W建立W包括用戶的真實(shí)姓名和可選地其他個(gè)人資料,用于在線支付的銀行資料,當(dāng)前的娛樂(lè)設(shè)備是否是與用戶帳戶關(guān)聯(lián)的主要娛樂(lè)設(shè)備的指示,W及在用戶帳戶關(guān)聯(lián)的娛樂(lè)設(shè)備之間選擇性地轉(zhuǎn)移許可的能力。另外用戶可W提供訪問(wèn)可W整合到操作系統(tǒng)中的其他服務(wù)的用戶帳戶信息,如Facebook飯巧Twi敝傲諧允許容易地與可能不在娛樂(lè)設(shè)備上、但是在其他社交網(wǎng)絡(luò)上的好友分享用戶的活動(dòng)。[0060]電源管理圖標(biāo)允許用戶關(guān)閉設(shè)備??蛇x地它可W提供除非用戶干預(yù)在預(yù)定時(shí)間之后關(guān)閉娛樂(lè)設(shè)備的定時(shí)器。[0061]菜單的底行可W顯示近期玩的游戲的圖標(biāo),允許快速訪問(wèn)??蛇x地游戲圖標(biāo)的選擇提供游戲進(jìn)度和任何相關(guān)統(tǒng)計(jì)的匯總,并且在適當(dāng)?shù)那闆r下提供諸如進(jìn)度和來(lái)自也玩過(guò)或正在玩游戲的好友的評(píng)論的信息。也可W提供關(guān)于游戲的其他信息,如近期應(yīng)用的更新的細(xì)節(jié),或到與在網(wǎng)上商店中可獲得的游戲關(guān)聯(lián)的可下載內(nèi)容的鏈接。[0062]底行可W提供訪問(wèn)其他媒體資源,如網(wǎng)頁(yè)瀏覽器,電視和音樂(lè)媒體應(yīng)用程序,W及由娛樂(lè)設(shè)備網(wǎng)絡(luò)提供的任何現(xiàn)場(chǎng)直播服務(wù)。另外可W提供圖標(biāo)W訪問(wèn)設(shè)備上的內(nèi)容的完整庫(kù),如近期未玩的游戲。[0063]操作系統(tǒng)的用戶界面也可W接收來(lái)自在外圍設(shè)備(如手持式控制器43)上提供的特定控制的輸入。特別地,可W提供在當(dāng)前玩的游戲和操作系統(tǒng)界面之間切換的按鈕。另外可W提供按鈕W允許與他人分享玩家的活動(dòng);運(yùn)可W包括拍攝屏幕截圖或可選地與來(lái)自用戶的耳機(jī)的音頻一起記錄當(dāng)前顯示的視頻。運(yùn)樣的記錄可W上傳到社交媒體中屯、,如娛樂(lè)設(shè)備網(wǎng)絡(luò),Twitch取,F(xiàn)acebook啦和Twitte械[0064]3D打印機(jī)[0065]如先前所述,娛樂(lè)設(shè)備可操作地聯(lián)接到3D打印機(jī)。[0066]將領(lǐng)會(huì)存在用于3D打印的許多技術(shù),其典型地通過(guò)如何建立層W產(chǎn)生模型進(jìn)行區(qū)分。一種技術(shù)稱為選擇性激光燒結(jié)(SLS),其中通過(guò)激光器將粉末層選擇性地烙合在一起W產(chǎn)生固體區(qū)域;然后將新粉末層置于頂部上并且重復(fù)該過(guò)程W構(gòu)建模型。另一種技術(shù)稱為立體光刻,并且與一個(gè)或多個(gè)激光器協(xié)作使用光反應(yīng)液體W在限定點(diǎn)硬化液體,由此再次典型地分層構(gòu)建模型。盡管在本發(fā)明的實(shí)施例的范圍內(nèi)預(yù)見運(yùn)兩種技術(shù),但是它們具有都需要強(qiáng)大的激光器和呈圍繞模型的粉末或液體的形式的基質(zhì)材料的大體積的缺點(diǎn),運(yùn)使它們對(duì)于家庭使用不太實(shí)用。因此,優(yōu)選技術(shù)是烙融沉積造型(FDM)。該方法在模型的連續(xù)層上方移動(dòng)的打印機(jī)頭中烙化塑料,W類似于通過(guò)噴墨打印機(jī)在紙的片材上沉積墨滴的方式在每個(gè)層中的選擇位置沉積塑料滴。運(yùn)避免需要激光器或由模型使用的原材料的周圍基質(zhì)。因此為了理解FDM,參照?qǐng)D2A和2B在本文中簡(jiǎn)單地描述3D打印機(jī)。[0067]圖2A顯示簡(jiǎn)單的FDM3D打印機(jī)100的側(cè)視立面圖,而圖2B顯示相同的FDM3D打印機(jī)的平面圖。打印機(jī)100包括提供用于打印模型的組裝的工作表面的基本結(jié)構(gòu)110和打印機(jī)框架12可W在其上升高和降低的支撐桿102。[006引在示例性機(jī)構(gòu)中,馬達(dá)112Y聯(lián)接到包括螺紋的驅(qū)動(dòng)桿104;打印機(jī)框架120然后包括具有螺紋孔和平滑孔的聯(lián)接部段,螺紋孔與驅(qū)動(dòng)桿接合并且平滑孔與支撐桿中的一個(gè)接合。當(dāng)在來(lái)自打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器的指令下馬達(dá)112Y在順時(shí)針或逆時(shí)針?lè)较蛏闲D(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)桿時(shí),打印機(jī)框架沿著驅(qū)動(dòng)桿和支撐桿(即,沿著y軸)向上或向下移動(dòng)并且因此升高或降低附連到它的打印機(jī)滑架130。[0069]從圖2B可W看到,打印機(jī)框架120典型地安裝在四個(gè)支撐桿102上??蛇x地可W在框架的相對(duì)轉(zhuǎn)角處提供第二馬達(dá)、驅(qū)動(dòng)桿和聯(lián)接部段W減小框架和馬達(dá)上的應(yīng)變。[0070]打印機(jī)框架120支撐打印機(jī)滑架130。馬達(dá)112Y聯(lián)接到通過(guò)固定裝置124固定到打印機(jī)滑架130的驅(qū)動(dòng)帶122。當(dāng)在來(lái)自打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器的指令下馬達(dá)112Y順時(shí)針或逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)帶時(shí),打印機(jī)滑架130沿著打印機(jī)框架120(即,沿著X軸)向右或向左移動(dòng)并且因此橫向地移動(dòng)附連的打印機(jī)機(jī)構(gòu)140。[0071]打印機(jī)滑架130支撐打印機(jī)機(jī)構(gòu)140。馬達(dá)112Z聯(lián)接到通過(guò)固定裝置134固定到打印機(jī)機(jī)構(gòu)140的驅(qū)動(dòng)帶132。當(dāng)在來(lái)自打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器的指令下馬達(dá)112Z順時(shí)針或逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)帶時(shí),打印機(jī)機(jī)構(gòu)140在深度方向上(即,沿著Z軸)移進(jìn)或移出。[0072]打印機(jī)機(jī)構(gòu)140本身包括加熱裝置W便加熱進(jìn)給到機(jī)構(gòu)中的一個(gè)或多個(gè)塑料線的端部(未顯示),或者用于加熱從機(jī)構(gòu)上的料斗獲得的塑料粉粒(未顯示)。塑料的加熱或替代地經(jīng)加熱的塑料的釋放由來(lái)自打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器的指令控制。由此產(chǎn)生的烙化塑料的珠或滴然后通過(guò)打印機(jī)頭或噴嘴142沉積到打印機(jī)的工作表面110或部分構(gòu)建模型(未顯示)(如果適用)上。[0073]W該方式,在來(lái)自打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器的合適指令下,打印機(jī)頭可W使用馬達(dá)112Χ,Υ,Ζ定位在3D打印機(jī)的工作體積內(nèi)的任何位置,并且塑料滴可W在該位置沉積,然后其冷卻并且硬化W形成3D模型的體素。通過(guò)打印機(jī)頭的連續(xù)運(yùn)動(dòng)和塑料滴的選擇性烙化或釋放,因此從多個(gè)運(yùn)樣的體素構(gòu)建完成的3D模型。[0074]典型地打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器本身是計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)系統(tǒng)中的軟件模塊,其接收描述3D模型的模型幾何形狀。打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器然后生成在y方向上每層一個(gè)體素厚度的3D模型的薄切片,并且確定該層中的每個(gè)體素的χ、ζ坐標(biāo)。打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器然后將指令的序列輸出到打印機(jī)100W將打印機(jī)頭142移動(dòng)到層y中的每個(gè)體素的相應(yīng)的X、Ζ坐標(biāo),其中指示打印機(jī)機(jī)構(gòu)加熱和/或釋放塑料滴W在該位置形成體素。W該方式數(shù)字3D模型由3的T印機(jī)重建為實(shí)體模型。[0075]在本發(fā)明的實(shí)施例中,打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器包含到視頻游戲,或娛樂(lè)設(shè)備的操作系統(tǒng),或由視頻游戲或操作系統(tǒng)使用的支持功能的中間件庫(kù)中。[007引虛擬環(huán)境[0077]現(xiàn)在參照?qǐng)D3,在娛樂(lè)設(shè)備上運(yùn)行的視頻游戲包括虛擬環(huán)境,其中當(dāng)用戶改變視點(diǎn)的位置時(shí)并且當(dāng)游戲的實(shí)體或元素展現(xiàn)腳本活動(dòng)或?qū)τ脩舻男袨樽鞒龇磻?yīng)或兩者的混合時(shí)典型地動(dòng)態(tài)顯示多個(gè)實(shí)體或環(huán)境元素。[0078]在圖3中,示出簡(jiǎn)單環(huán)境200,其包括具有口212的房間210;在一個(gè)墻壁上安裝有在燭臺(tái)214中的蠟燭。玩家的角色220(在運(yùn)里例如由虛構(gòu)游戲角色Blobman示出)在房間中。[0079]典型地W限定對(duì)象的表面的多邊形的形式在3D中從幾何數(shù)據(jù)構(gòu)造虛擬環(huán)境。運(yùn)些多邊形可W例如在靜態(tài)對(duì)象和背景布景的情況下預(yù)先限定,或者可W在環(huán)境內(nèi)的移動(dòng)實(shí)體(如玩家的角色)的情況下扭曲/重新定位或程序地生成。將領(lǐng)會(huì)在本文中對(duì)'多邊形'的引用包含從其構(gòu)建多邊形的初步幾何特征,如頂點(diǎn),其中運(yùn)些在圖形管線中使用。類似地,體素繪制使用等效的幾何特征來(lái)描述對(duì)象。因此描述為應(yīng)用于多邊形的過(guò)程可W視情況整體或部分應(yīng)用于運(yùn)樣的其他幾何特征。[0080]虛擬環(huán)境然后準(zhǔn)備從選擇的視點(diǎn)呈現(xiàn)給用戶。用戶視線可及的環(huán)境的元素用適配為它們所表示的對(duì)象的紋理信息圖案化,并且為了光照效果(如來(lái)自虛擬光源的亮度的變化)和凹凸映射(或類似技術(shù),如位移映射或等值面的使用)進(jìn)一步處理紋理化的幾何形狀W模擬紋理將如何與運(yùn)樣的虛擬光源相互作用。另外可W包括其他效果,如體積霧和顆粒效果。[0081]最后繪制的圖像然后典型地經(jīng)由2D或3D電視機(jī)或經(jīng)由頭戴式顯示器呈現(xiàn)給用戶。[0082]常常在運(yùn)樣的游戲中,用戶具有他們希望與好友和/或更廣闊的世界分享的體驗(yàn)。為此,如先前所述諸如PlayStation4?的娛樂(lè)設(shè)備可W具有在其控制器上的'分享'按鈕W便于捕捉呈現(xiàn)給用戶的圖像,其然后可W上傳到分享網(wǎng)站,如社交媒體網(wǎng)站。[008引使用補(bǔ)充幾何形狀打印環(huán)境的3D模型[0084]在本發(fā)明的實(shí)施例中,為用戶提供選項(xiàng)W選擇從其產(chǎn)生3D打印模型的游戲中的時(shí)亥iJdW該方式,用戶可W產(chǎn)生他們的游戲中體驗(yàn)的有形紀(jì)念品。[0085]將領(lǐng)會(huì)游戲中幾何形狀(頂點(diǎn)、多邊形等)可W適配為驅(qū)動(dòng)3D打印過(guò)程。例如,Minecraft中的簡(jiǎn)單的基于塊的環(huán)境適配為由3D打印機(jī)繪制。[0086]然而,運(yùn)是例外而不是規(guī)律。視頻游戲的特殊吸引力是它們能夠呈現(xiàn)不受正常物理規(guī)律約束的環(huán)境和角色。特別地,對(duì)象可彼此預(yù)定的關(guān)系存在而不具有實(shí)體連接(由圖3A中的角色'Blobman'舉例說(shuō)明,其手和腳在該圖中不實(shí)體地附連到他的軀干),而其他對(duì)象可W在Ξ維環(huán)境中僅僅W二維限定,如窗簾、披風(fēng)和在許多情況下的環(huán)境部件,如墻壁。運(yùn)是由于物理強(qiáng)度不是環(huán)境的要求,其中程序規(guī)則防止運(yùn)動(dòng)超出某些邊界,并且墻壁僅僅是用于紋理區(qū)分那些邊界的裝飾表面。[0087]因此虛擬環(huán)境可W包括具有零厚度的若干邊界表面,實(shí)體對(duì)象置于其上,另外其中的一些可能在真實(shí)世界中是不穩(wěn)定的。運(yùn)樣的邊界表面的例子可W是圖3的虛擬環(huán)境200中的房間210的墻壁。[0088]使用3D打印機(jī)打印運(yùn)樣的虛擬環(huán)境是不可行的。[0089]補(bǔ)充幾何形狀[0090]因此,在本發(fā)明的實(shí)施例中,提供補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀,其用于修改不適配為3D打印的環(huán)境的元素。[0091]現(xiàn)在參照?qǐng)D3B,在一個(gè)實(shí)施例中,補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀W類似于常規(guī)游戲幾何形狀的方式由游戲開發(fā)者限定。例如,用于角色'Blobman'的補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀可W包括桿222A,B,C,DW將腿和臂連接到角色的軀干,使經(jīng)修改的3D角色220成為適配為3D打印的連續(xù)體。[0092]除了支持3D打印的元素W外補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀可W復(fù)制游戲中存在的幾何形狀的一些或全部,或者可W僅僅包括支持3D打印的元素。替代地或附加地在一些情況下可W使用游戲中幾何形狀的部分替換,例如為了安全起見用圓化或?qū)挶砻嫣鎿Q劍或細(xì)鞋跟上的尖點(diǎn),或者當(dāng)3的T印對(duì)象時(shí)提供對(duì)象更好地結(jié)合到它的支撐表面。[0093]因此更一般地游戲中幾何形狀由用于3D打印的補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀補(bǔ)充或可選地至少部分地由其替換,其考慮打印過(guò)程的物理要求和在重力的影響下完成的模型。[0094]因此當(dāng)用戶暫停游戲并且選擇用于打印的3D快照時(shí),在打印機(jī)所需要的圖紙清單直接輸出到打印機(jī)或輸出到隨后由打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器使用的文件之前,使用3D打印兼容補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀修改環(huán)境。[00%]類似地,可W限定用于環(huán)境的2D元素的補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀,其具有當(dāng)3D打印時(shí)為環(huán)境特征提供足夠的結(jié)構(gòu)支撐所需的厚度。[0096]將領(lǐng)會(huì)在3D模型也可W在構(gòu)造期間通過(guò)墨的應(yīng)用或通過(guò)不同顏色的塑料的選擇進(jìn)行著色的情況下,然后用于視頻游戲幾何形狀的紋理也可W用于驅(qū)動(dòng)模型的著色過(guò)程。[0097]也將領(lǐng)會(huì)紋理也可W用于補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀達(dá)到游戲中和補(bǔ)充幾何形狀匹配的程度。然而,對(duì)于未在繪制游戲中發(fā)現(xiàn)的補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀的元素(如上面的'Blobman'例子中的連接桿),可W提供補(bǔ)充紋理,或者可W從存在的紋理外插紋理,或者可W不使用紋理。在外插紋理的情況下,可選地可W從抵抗重力支撐元素的環(huán)境的部分(例如,地面,或者在Blobman的情況下,相應(yīng)地,從腳到軀干,并且從軀干到手和頭)外插紋理,原因是運(yùn)很可能在模型內(nèi)產(chǎn)生最不引人注目的支撐結(jié)構(gòu)。替代地在不使用紋理的情況下,讓裸塑料(或其他3的T印機(jī)材料)暴露,使觀看者明白運(yùn)是不作為原始圖像的一部分的功能支撐件。哪種方法是優(yōu)選的可W是用戶或開發(fā)者的藝術(shù)決定。[0098]為了限制開發(fā)者的負(fù)擔(dān),可W僅僅在游戲的關(guān)鍵區(qū)域中提供該補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀,例如在解決特殊難題或已打敗頭目的地方。因此將僅僅在支持區(qū)域內(nèi)允許產(chǎn)生3D快照的選項(xiàng)??蛇x地在運(yùn)樣的區(qū)域中可W提供附加的'獎(jiǎng)勵(lì)'幾何形狀,例如用戶可W為他們的角色選擇W在環(huán)境的3D打印版本中使用的專屬勝利姿勢(shì)。[0099]然而將領(lǐng)會(huì)補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀加重開發(fā)者的開發(fā)負(fù)擔(dān),并且必須在打印游戲中體驗(yàn)的紀(jì)念品的靈活性和支持該能力需要限定的附加幾何形狀的量之間權(quán)衡。在可能的情況下增加環(huán)境的數(shù)量、同時(shí)減輕開發(fā)者的負(fù)擔(dān)將是優(yōu)選的。[0100]從圖像的收集打印環(huán)境的3D模型[0101]在本發(fā)明的實(shí)施例中,再次為用戶提供選項(xiàng)w選擇從其產(chǎn)生3D打印模型的游戲中的時(shí)刻。W該方式,用戶可W產(chǎn)生他們的游戲中體驗(yàn)的有形紀(jì)念品。[0102]在本發(fā)明的實(shí)施例中,當(dāng)娛樂(lè)設(shè)備接收指示用戶希望產(chǎn)生當(dāng)前場(chǎng)景的3D打印的輸入時(shí),凍結(jié)(例如,暫停)游戲狀態(tài)使得可W分析它W便3D打印。[0103]將領(lǐng)會(huì)可W認(rèn)為是3D模型的可能信息源的游戲中幾何形狀可W是多邊形、骨架模型、皮膚模型、凹凸貼圖和物理導(dǎo)出程序模型或模型的變形的混合,當(dāng)繪制他們W便在屏幕上顯示時(shí)其典型地僅僅在一個(gè)位置并且W-種格式組合。[0104]因此,在本發(fā)明的實(shí)施例中,優(yōu)先于虛擬環(huán)境幾何形狀的可能完全不同的游戲中表示使用運(yùn)些繪制圖像構(gòu)造3D模型W便3D打印。然而,單個(gè)繪制圖像將典型地包括不足W完全建模用于3D打印的虛擬環(huán)境的信息。[0105]如本文中先前所述,在正常游戲期間針對(duì)特定視點(diǎn)繪制虛擬環(huán)境。此外為了允許高帖速和有效的處理,然后作為該繪制處理的一部分在繪制處理中早期剔除從該特定視點(diǎn)不可見的環(huán)境的元素。[0106]因此僅僅保存和繪制從選擇的視點(diǎn)可見的環(huán)境的元素。如果想要使用該繪制生成環(huán)境的3D打印機(jī)模型,則從該特定視點(diǎn)不可見的模型的所有方面將缺失或必須使用某種形式的插值算法進(jìn)行填充。顯熱從當(dāng)任何其他角度觀察真實(shí)打印模型時(shí)運(yùn)將導(dǎo)致不能令人滿意的結(jié)果。[0107]因此,在本發(fā)明的實(shí)施例中,當(dāng)凍結(jié)游戲狀態(tài)時(shí)娛樂(lè)設(shè)備從不同視點(diǎn)生成虛擬環(huán)境的多個(gè)繪制圖像。[0108]優(yōu)選地繪制至少兩個(gè)相對(duì)的視點(diǎn),第一視點(diǎn)典型地是初始向用戶顯示的視點(diǎn)。在兩個(gè)圖像之間,運(yùn)導(dǎo)致在初始繪制視圖中剔除環(huán)境的多數(shù)(如果不是全部的話)元素的繪制。[0109]可選地繪制優(yōu)選地均勻分布在平面上的Ξ個(gè)視點(diǎn),第一視點(diǎn)是初始向用戶顯示的視點(diǎn)并且該平面水平地W該第一視點(diǎn)的視向?yàn)橹型?、。運(yùn)再次導(dǎo)致在初始繪制視圖中剔除環(huán)境的多數(shù)(如果不是全部的話)元素的繪制,但是很可能捕捉環(huán)境的更多元素,其本應(yīng)當(dāng)由在他們前方和后方的對(duì)象遮擋并且因此未在上述的兩個(gè)視點(diǎn)中的任意一個(gè)中繪制。[0110]更一般地,當(dāng)更多的視點(diǎn)分布在平面上時(shí),環(huán)境的更少元素保持未繪制。例如,娛樂(lè)設(shè)備可W在環(huán)境內(nèi)進(jìn)行'飛越',捕捉N個(gè)圖像,其中N例如在2到360之間。捕捉的圖像的數(shù)量是最終模型的真實(shí)度與分析捕捉的圖像所需的娛樂(lè)設(shè)備的存儲(chǔ)和處理能力之間的權(quán)衡(如本文中隨后所述)。[0111]可選地,也可W繪制從虛擬環(huán)境上方向下看的一個(gè)或多個(gè)視點(diǎn)(作為單獨(dú)的圖像或作為飛越序列的一部分)W提供大致平行于單個(gè)平面上的先前捕捉的視點(diǎn)的環(huán)境的那些元素的附加細(xì)節(jié),如一些環(huán)境特征的頂表面。[0112]在本發(fā)明的實(shí)施例中,與表示每個(gè)圖像的視點(diǎn)的虛擬照相機(jī)的位置和視向相關(guān)的元數(shù)據(jù)也被記錄并且與相應(yīng)的圖像關(guān)聯(lián)。[0113]將領(lǐng)會(huì)虛擬環(huán)境可W表示大區(qū)域,而3D模型將包含由可W由特定3D打印機(jī)生成的模型的尺寸和打印環(huán)境的比例確定的有限區(qū)域。優(yōu)選地特定3D打印機(jī)的性質(zhì)是已知的,如果它與娛樂(lè)設(shè)備通信的話(否則,可W假設(shè)默認(rèn)模型尺寸或者用戶可W規(guī)定尺寸);類似地打印環(huán)境的比例可W由用戶選擇或者可W參考環(huán)境內(nèi)的關(guān)鍵角色(如用戶的化身)自動(dòng)地確定。該化身可W在最后3D打印機(jī)模型中選擇成特定尺寸(作為非限制例子,默認(rèn)5cm高),并且因此可W計(jì)算將W相同比例打印的環(huán)境的范圍。替代地,在'角色打印'模式下,可W僅僅打印特定角色(如用戶的化身),而沒(méi)有周圍游戲中環(huán)境特征。運(yùn)對(duì)于允許用戶定制他們自身的游戲中角色并且在情感上喜愛它的情況可能是特別有價(jià)值的。[0114]兩個(gè)或更多個(gè)視點(diǎn)的等距分布因此可該關(guān)鍵角色為中屯、,并且可W可選地使用任何游戲中照相機(jī)控制邏輯來(lái)確定將關(guān)鍵角色居中于每個(gè)捕捉的圖像內(nèi)所需的必要視向。[0115]在游戲呈現(xiàn)第一視角的情況下,然后基于模型尺寸和假設(shè)或用戶設(shè)置比例,可W計(jì)算模型的中屯、點(diǎn)并且視點(diǎn)可W圍繞它分布。[0116]組合W上方法,娛樂(lè)設(shè)備可W通過(guò)在預(yù)定半徑的球上選擇采樣點(diǎn)捕捉圖像,并且其W該中屯、點(diǎn)為中屯、??蛇x地可W忽略由環(huán)境障礙物遮擋的那些那些采樣點(diǎn)(如在地面下方或上面內(nèi)部的球上的點(diǎn)),或者可W局部地減小球的半徑直到該表面不再由環(huán)境障礙物遮擋。在可選地選擇在該平面上方的球上的一個(gè)或多個(gè)視點(diǎn)和可選地選擇在該平面下方的球上的一個(gè)或多個(gè)視點(diǎn)之前,采樣方案可W初始選擇在上述平面上的視點(diǎn),所述平面包括初始視點(diǎn)和中屯、點(diǎn)并且平行于初始視點(diǎn)的水平軸線。預(yù)定半徑可W等于初始視點(diǎn)和模型的確定中屯、點(diǎn)之間的距離W保持與初始捕捉的圖像的一致性,或者可不同有效半徑(例如最小半徑)重新繪制初始圖像和(一個(gè)或多個(gè))后續(xù)附加圖像,在所述最小半徑處圖像的視場(chǎng)包含將包括在3D打印模型中的地面區(qū)域。值得注意地,傳統(tǒng)上游戲在更大的繪圖距離處使用低真實(shí)度模型W簡(jiǎn)化繪制處理。所W可選地半徑可W限制到等于繪制距離的最大距離,在所述繪制距離處游戲?qū)⑦x擇圖像的關(guān)鍵元素(如用戶的化身)的低真實(shí)度模型。進(jìn)一步可選地,運(yùn)可W由用戶出于美學(xué)目的或者由于他們希望保證特定環(huán)境特征或特征的組合包括在最后模型中而推翻。運(yùn)對(duì)于允許用戶例如通過(guò)產(chǎn)生所謂的'修改'定制環(huán)境的情況可能是特別有價(jià)值的。[0117]在任何情況下,結(jié)果是對(duì)于指定游戲狀態(tài)捕捉虛擬環(huán)境的兩個(gè)或更多個(gè)補(bǔ)充視點(diǎn)的圖像的集合。[0118]將領(lǐng)會(huì)W上圖像捕捉程序可W由娛樂(lè)設(shè)備控制。然而,替代地或附加地用戶可W通過(guò)選擇一個(gè)或多個(gè)不同視點(diǎn)本身并且使用常規(guī)圖像捕捉過(guò)程從運(yùn)些視點(diǎn)捕捉相同場(chǎng)景的圖像。運(yùn)些視點(diǎn)可W不對(duì)應(yīng)于先前在本文中所述的優(yōu)選分布。類似地將領(lǐng)會(huì)來(lái)自不同視點(diǎn)的相同場(chǎng)景的圖像可W由不同用戶在不同時(shí)間在不同娛樂(lè)設(shè)備上捕捉;假如用戶訪問(wèn)圖像的合并集合(例如如果它們發(fā)布到在線論壇,或者是從移動(dòng)或改變視點(diǎn)的'飛越'視頻提取的劇照,例如可W包括在視頻游戲的預(yù)告片中),則可W獲得虛擬環(huán)境的兩個(gè)或更多個(gè)補(bǔ)充視點(diǎn)的等效集合。[0119]已知運(yùn)些圖像和可選地與視點(diǎn)位置和方向相關(guān)的關(guān)聯(lián)元數(shù)據(jù),娛樂(lè)設(shè)備可W分析運(yùn)些圖像W生成3D模型數(shù)據(jù)。[0120]可W可選地W補(bǔ)充方式使用若干分析技術(shù)。[0121]廓影分析使用捕捉的圖像內(nèi)的對(duì)象的邊緣來(lái)估計(jì)該邊緣局部的對(duì)象的輪廓。然后可W對(duì)于每個(gè)視點(diǎn)正交于輪廓擠出對(duì)象輪廓直到它與另一擠出輪廓(典型地從另一視點(diǎn)擠出)交叉,從而產(chǎn)生對(duì)象的形狀的近似。將領(lǐng)會(huì)當(dāng)視點(diǎn)的數(shù)量根據(jù)先前在本文中所述的方案增加時(shí),每個(gè)擠出將包括圍繞對(duì)象的更小角,導(dǎo)致對(duì)象的更精確的總體模型。[0122]立體分析使用相同對(duì)象在兩個(gè)重疊視點(diǎn)內(nèi)的相對(duì)位移來(lái)計(jì)算它們離所述或每個(gè)視點(diǎn)的距離。從該信息可W構(gòu)造深度圖,其指示兩個(gè)視點(diǎn)可見的區(qū)域中的對(duì)象的3D形狀。因此再次在更多視點(diǎn)可用的情況下,視點(diǎn)的連續(xù)對(duì)可W用于構(gòu)建觀察的對(duì)象的表面圖。[0123]在任一情況下,在沒(méi)有視點(diǎn)信息的情況下,運(yùn)可W通過(guò)關(guān)聯(lián)圖像之間的環(huán)境特征并且選擇提供運(yùn)些特征的相對(duì)位置的最佳相關(guān)的視點(diǎn)位置和方向進(jìn)行估計(jì)。[0124]將領(lǐng)會(huì)廓影分析和立體分析可W用于彼此補(bǔ)充。例如兩種技術(shù)可W用于檢測(cè)彼此的模型中的錯(cuò)誤;在兩種技術(shù)生成相差闊值量的對(duì)象表面的估計(jì)的情況下,可W使用最接近地匹配在闊值協(xié)定內(nèi)的來(lái)自兩種技術(shù)的對(duì)象表面的附近估計(jì)之間的插值的估計(jì),丟棄另一估計(jì)??蛇x地,也可W突出顯示模型的運(yùn)樣的區(qū)域W便在打印之前由用戶檢查和/或編輯,如本文中隨后所述。[0125]在從第Ξ方獲得圖像數(shù)據(jù)(例如來(lái)自論壇上的屏幕截圖)并且沒(méi)有附加的元數(shù)據(jù)可用的情況下W上技術(shù)是特別有用的。[0126]然而,在由娛樂(lè)設(shè)備生成和捕捉的圖像的情況下,也能夠捕捉由娛樂(lè)設(shè)備本身生成的關(guān)聯(lián)深度信息。如先前所述,在視點(diǎn)的常規(guī)繪制期間,從繪制視圖剔除遮擋的環(huán)境的元素。該遮擋至少部分地由環(huán)境中的對(duì)象離虛擬照相機(jī)的相對(duì)距離確定;例如在其他對(duì)象后方的對(duì)象認(rèn)為被遮擋并且因此被剔除。為了該目的由娛樂(lè)設(shè)備計(jì)算運(yùn)些距離。運(yùn)意味著存在可用于每個(gè)捕捉的圖像的精確和逐像素(或甚至子像素)分辨率距離或'深度'圖。[0127]在本發(fā)明的實(shí)施例中,該深度圖也被捕捉并且與由娛樂(lè)設(shè)備捕捉的每個(gè)圖像關(guān)聯(lián)W便用于生成3D模型。原則上,可對(duì)于繪制器的操作透明的方式通過(guò)復(fù)制當(dāng)生成圖像時(shí)使用的所謂的Z緩沖獲得該信息。因此圖像捕捉過(guò)程不需要修改游戲繪制引擎。[0128]現(xiàn)在參照?qǐng)D4,已知關(guān)于每個(gè)圖像的位置A和視點(diǎn)方向B的信息,與關(guān)聯(lián)的距離信息Z-起,每個(gè)圖像的像素可W投影到共享虛擬建??臻g300內(nèi)的相應(yīng)的點(diǎn)。實(shí)際上,每個(gè)像素在圖像本地的坐標(biāo)系中從圖像視點(diǎn)的位置A移位量x,y,z(但是其可W使用已知技術(shù)旋轉(zhuǎn)到共享虛擬建模空間共用的坐標(biāo)系)。運(yùn)里,X和y是捕捉的圖像(由概念屏幕C表示)中的像素坐標(biāo),并且Z是該像素離照相機(jī)位置A的關(guān)聯(lián)深度或距離值。為了清楚起見在圖4中投影僅僅一個(gè)像素列(即,對(duì)于X的單值),但是將領(lǐng)會(huì)可該方式投影圖像的所有像素。[0129]結(jié)果是每個(gè)圖像的像素將在共享虛擬建??臻g內(nèi)定位在場(chǎng)景中的虛擬對(duì)象的表面上的3D中的它們的正確位置,如使用Blobman的例子的圖4中所示。當(dāng)每個(gè)圖像投影到共享虛擬建??臻g中時(shí),場(chǎng)景中的每個(gè)對(duì)象的更多表面將W該方式'加繪'。在兩個(gè)圖像將相同像素投影到3D空間中的相同點(diǎn)上時(shí),第二投影像素可W被丟棄或替換第一像素。[0130]將領(lǐng)會(huì)像素是二維對(duì)象。因此在本發(fā)明的實(shí)施例中,當(dāng)來(lái)自圖像的像素投影到共享虛擬建??臻g中的位置xi,yj,zk時(shí),實(shí)際上在該位置產(chǎn)生體素(典型地立方3維像素),并且與投影像素關(guān)聯(lián)的顏色信息用作該體素的顏色信息。[0131]效果是通過(guò)將每個(gè)圖像中的圖像像素的顏色數(shù)據(jù)投影到共享虛擬建??臻g中的x,y,z位置建立表示虛擬環(huán)境的可見表面的體素的殼體。[0132]將領(lǐng)會(huì)代替使用來(lái)自?shī)蕵?lè)設(shè)備的Z緩沖深度信息將多個(gè)圖像投影到共享建??臻g中,可W使用立體深度估計(jì)和/或廓影分析和表面擠出的先前所述的技術(shù)估計(jì)該深度信息。因此運(yùn)些技術(shù)也可W用于W上述方式驅(qū)動(dòng)共享模型空間內(nèi)的體素殼體的組裝。[0133]在任何情況下,一旦已使用所有圖像,可W針對(duì)完整性分析由此產(chǎn)生的體素殼體。表面中的任何間隙(可選地低于闊值尺寸)可w由來(lái)自周圍表面的插值填充。[0134]W體素殼體的形式生成環(huán)境的3D形狀的估計(jì)之后,可W生成用于打印的3D模型。[0135]將領(lǐng)會(huì)一個(gè)體素厚度的模型殼體在作為實(shí)體模型打印時(shí)不太可能足夠強(qiáng)。[0136]因此,殼體可W擠出到預(yù)定厚度??蒞通過(guò)將相鄰體素加入到與它們從其投影到共享虛擬建??臻g中的(一個(gè)或多個(gè))側(cè)相對(duì)的側(cè)(即,在殼體的內(nèi)側(cè)或下側(cè))的每個(gè)表面體素執(zhí)行擠出。加入的體素的數(shù)量可W是Μ個(gè)體素中較小的或到達(dá)對(duì)象的相對(duì)存在表面所需的數(shù)量。Μ可W選擇成導(dǎo)致適應(yīng)正在用于打印模型的材料的重量和強(qiáng)度的厚度。[0137]類似地,可W確定(現(xiàn)在擠出的)模型內(nèi)的最低點(diǎn)。典型地在殼體的下側(cè)上的至少兩個(gè)附加點(diǎn)可W進(jìn)一步擠出W匹配最低點(diǎn),因此為實(shí)體模型提供至少Ξ個(gè)支撐點(diǎn)。優(yōu)選地,運(yùn)些支撐點(diǎn)圍繞模型的質(zhì)量的計(jì)算中屯、分布。[0138]W該方式,可W從多個(gè)游戲中圖像構(gòu)造虛擬環(huán)境的3D模型,其在實(shí)體打印時(shí)將挺立并且從多個(gè)角度可視。[0139]然后模型送至3D打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器,其將模型從下到上切片成層。運(yùn)些層然后由3D打印機(jī)連續(xù)地打印,如先前所述。[0140]修改模型[0141]如先前所述,視頻游戲的共同特征是其中的對(duì)象不受物理規(guī)律約束,運(yùn)會(huì)阻礙視頻元素的成功3D打印。上述的一種解決方案是提供補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀,其修改視頻元素使得它們?cè)诖蛴r(shí)可W存在(即,支撐自身)。[0142]類似地,在本發(fā)明的實(shí)施例中,修改先前所述的體素殼體W考慮3D打印模型的物理要求。[0143]如先前所述,體素的殼體可W擠出到Μ個(gè)體素厚度W提供一定的物理強(qiáng)度。運(yùn)也解決環(huán)境中的2D對(duì)象的問(wèn)題,原因是對(duì)應(yīng)于運(yùn)些對(duì)象的體素的殼體W與體素的殼體的任何其他元素相同的方式擠出。[0144]然而對(duì)于環(huán)境的一些元素,運(yùn)可能不提供足夠的物理支撐,或者在環(huán)境中的航空對(duì)象的情況下,支撐可能完全缺失。[0145]程序補(bǔ)充幾何形狀[0146]因此,可W為了3D打印提供對(duì)體素殼體的程序限定修改。運(yùn)些程序修改為虛擬環(huán)境的一些元素提供結(jié)構(gòu)強(qiáng)度和/或物理支撐,否則在3D打印模型中復(fù)制將是不可行的。也將領(lǐng)會(huì)運(yùn)些程序限定修改可W應(yīng)用于游戲中幾何形狀W替代或與使用補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀一樣好。[0147]因此在下文中盡管為了簡(jiǎn)化解釋對(duì)'打印機(jī)幾何形狀'的引用指的是為了限定用于打印的3D模型而產(chǎn)生的體素,并且程序補(bǔ)充幾何形狀的例子基于體素殼體的分析,但是將領(lǐng)會(huì)運(yùn)些可W同樣指的是游戲中幾何形狀(無(wú)論是否由補(bǔ)充幾何形狀部分地增加)。[0148]一旦已生成初始體素殼體,程序生成或修改打印機(jī)幾何形狀可W由娛樂(lè)設(shè)備生成。[0149]根據(jù)若干基本規(guī)則分析體素殼體W檢測(cè)是否需要附加幾何形狀。[0150]-個(gè)分析步驟是檢測(cè)在環(huán)境內(nèi)是否有未支撐的對(duì)象。[0151]如果運(yùn)樣的話,則可W使運(yùn)些受到最低尺寸闊值使得低于闊值的對(duì)象(例如雪花、子彈等)被忽略并且隨后不保持在3D模型內(nèi)。可W刪除體素殼體中的關(guān)聯(lián)體素??蛇x地可W在修改繪制處理中執(zhí)行該步驟使得當(dāng)收集用于模型的圖像時(shí)決不會(huì)首先繪制運(yùn)些物品,使圖像的分析更簡(jiǎn)單。[0152]同時(shí)對(duì)于滿足闊值的對(duì)象,用于諸如連接桿的支撐結(jié)構(gòu)的打印機(jī)幾何形狀可W在對(duì)象和附近錯(cuò)固點(diǎn)之間程序地生成,錯(cuò)固點(diǎn)是最終連接到地面的環(huán)境的一部分。可W假設(shè)地面本身連接到體素殼體的最低點(diǎn)。可選地分析可W從體素殼體的最低部分向上進(jìn)行使得可W順序地支撐未支撐的對(duì)象,轉(zhuǎn)而使它們能夠支撐隨后的對(duì)象。[0153]因此在視頻游戲角色例如跳躍到空中的情況下,通過(guò)產(chǎn)生體素的圓柱(例如默認(rèn)Μ個(gè)體素厚度),支撐桿將形成于他們的腳的底部和地面之間。[0154]然而,也可W根據(jù)基本規(guī)則程序地確定桿的厚度。對(duì)于指定類型的打印機(jī),普通3D打印機(jī)材料的體積重量和它們的壓縮和彎曲強(qiáng)度將是已知的。另外,打印模型的預(yù)期尺寸將是已知的。因此,娛樂(lè)設(shè)備可W估計(jì)未支撐的對(duì)象的重量,并且計(jì)算充分地支撐模型內(nèi)的對(duì)象的支撐桿的厚度。特別地在連接桿部分地或完全地為橫向并且因此可W彎曲的情況下,未支撐的對(duì)象的力矩是其重量乘W其沿著桿離當(dāng)前位置的距離的函數(shù)。此外當(dāng)構(gòu)造用于運(yùn)樣的對(duì)象的連接桿時(shí),連接桿本身的重量可能占重量的很大比例。因此桿可W靠近錯(cuò)固點(diǎn)更厚并且朝著未支撐的對(duì)象漸細(xì),原因是桿的相應(yīng)部分在錯(cuò)固點(diǎn)處比在未支撐的對(duì)象處支撐更大的重量。[0155]在另一分析步驟中,W上原理可W應(yīng)用于體素殼體的其他部分;例如游戲內(nèi)的虛擬模型桌子可能具有太細(xì)W致于不能支撐桌子表面和桌子上的任何對(duì)象的總重量的腿。例如,如果桌子具有站在其上的角色,但是桌腿僅僅是幾個(gè)體素的厚度,它們可能不足夠強(qiáng)W支撐實(shí)體模型。因此可W評(píng)價(jià)體素殼體的特征W確定它們將在模型中支撐的總重量,并且在運(yùn)超過(guò)支撐該重量的體素殼體的橫截面面積的安全界限的情況下,運(yùn)可W通過(guò)按比例增加其橫截面并且用體素填充它進(jìn)行加厚。該原理例如也可W應(yīng)用于環(huán)境內(nèi)的樹,其中在使用與3D打印機(jī)關(guān)聯(lián)的特定材料繪制為3D模型時(shí)現(xiàn)有的幾何形狀局部不足W適應(yīng)重量的那些情況下,樹枝和樹干的累計(jì)重量用于局部地修改樹枝或樹干的幾何形狀W使它們的橫截面更大從而適應(yīng)重量。[0156]隨后,可W計(jì)算經(jīng)調(diào)整的模型的重屯、W檢測(cè)它是否將傾倒。如果運(yùn)樣的話,然后支撐可W移動(dòng)W恢復(fù)穩(wěn)定性,或者可選地體素殼體可W在一個(gè)或多個(gè)選擇的位置加厚W將重屯、改回到穩(wěn)定位置。[0157]如先前所述,環(huán)境的二維組成與初始體素殼體的其他部分一起擠出W產(chǎn)生至少具有最小厚度的Ξ維對(duì)象。然而,可W如下所述進(jìn)一步修改該擠出處理。[0158]現(xiàn)在參照?qǐng)D5Α-Ε,將看到圖5Α表示來(lái)自環(huán)境200的二維墻壁,蠟燭和燭臺(tái)在其上放置在游戲內(nèi)。圖5Β然后示出擠出處理W在垂直于墻壁平面并且與從其投影圖像的側(cè)相反的方向上延伸墻壁,從而程序地生成描述具有例如Μ個(gè)體素的預(yù)定厚度的墻壁的幾何形狀。然而在圖5C中可W看到,實(shí)體打印墻壁的累計(jì)重量將根據(jù)墻壁上的位置變化,并且對(duì)于附加地支撐蠟燭和燭臺(tái)的墻壁的部分也遇到階梯變化。因此,恒定厚度的墻壁可能是不合適的,原因是靠近基部的墻壁的厚度可能不足W支撐模型的累計(jì)重量。[0159]因此,參照?qǐng)D加-Ε,然后開始于在墻壁的頂部處的最小優(yōu)選擠出厚度,擠出厚度根據(jù)累計(jì)重量增加,導(dǎo)致在燭臺(tái)附連到墻壁的點(diǎn)處的厚度的階梯變化W提供附加支撐。將領(lǐng)會(huì)程序規(guī)則可W加厚運(yùn)樣的附連點(diǎn)周圍的區(qū)域,使得在燭臺(tái)的負(fù)荷施加到墻壁之前稍稍加厚墻壁,如圖5D-E中所示。另外,當(dāng)擠出墻壁的下部分時(shí)程序規(guī)則可W適應(yīng)支撐加厚本身的附加質(zhì)量。最后,由燭臺(tái)和支撐區(qū)域強(qiáng)加的負(fù)荷可W橫向地W及豎直地分布,使得加厚支撐區(qū)域在其沿著墻壁向下延伸時(shí)向一旁張開,如圖5E中所示。[0160]程序規(guī)則也可W與游戲開發(fā)者所提供的附加信息相互作用W幫助自動(dòng)地生成理想的補(bǔ)充幾何形狀。[0161]例如,在錯(cuò)固點(diǎn)是最終連接到地面的環(huán)境的一部分的情況下連接桿在未支撐的對(duì)象和最靠近的錯(cuò)固點(diǎn)之間生成的先前所述的規(guī)則可W導(dǎo)致Blobman220'的3D模型,如圖6中所示。將領(lǐng)會(huì)當(dāng)分析角色的手時(shí),很可能它們比角色的腳更靠近角色的軀干,并且也可能角色的軀干還尚未連接到錯(cuò)固結(jié)構(gòu)本身。因此程序規(guī)則可W將角色的手僅僅附連到可用的接地錯(cuò)固點(diǎn),其是腳;隨后軀干可W錯(cuò)固到最接近的單個(gè)錯(cuò)固點(diǎn),其現(xiàn)在是手中的一個(gè)。結(jié)果是盡管穩(wěn)定、但是在解剖學(xué)上不符合用戶可能預(yù)期的結(jié)構(gòu)。[0162]因此,游戲開發(fā)者(或用戶)可W識(shí)別環(huán)境的元素之間的優(yōu)選連接點(diǎn)W引導(dǎo)連接桿或其他連接/支撐結(jié)構(gòu)的程序生成??蒞通過(guò)使用一個(gè)或多個(gè)顏色通道內(nèi)的保留值限定運(yùn)些連接點(diǎn),使連接點(diǎn)能夠通過(guò)使用圖像內(nèi)的特定顏色的識(shí)別像素進(jìn)行識(shí)別;例如如果值128保留在藍(lán)色通道上W表示連接點(diǎn),則運(yùn)可W在圖7的Blobman角色220"的例子中使用W指定優(yōu)選的連接點(diǎn)在模型上存在于何處。運(yùn)些保留值然后在體素殼體內(nèi)使用,產(chǎn)生可識(shí)別的錯(cuò)固點(diǎn)W便與程序規(guī)則一起使用。例如,識(shí)別像素的其他兩個(gè)顏色通道中的匹配值可W用于指示配對(duì)的連接點(diǎn),使得識(shí)別像素中的紅色和綠色值對(duì)于手和軀干可W相同,導(dǎo)致運(yùn)些被識(shí)別為將連接在一起的部段。W該方式,連接結(jié)構(gòu)的放置的藝術(shù)控制可W由開發(fā)者保持而不需要獨(dú)立的元數(shù)據(jù)。在Blobman的情況下,在圖7中可W看到,運(yùn)可W用于保證自動(dòng)可接受的一組連接桿。同時(shí),連接/支撐結(jié)構(gòu)的程序生成的規(guī)則將仍然確定充分地支撐打印結(jié)構(gòu)所需的需用橫截面。[0163]也將領(lǐng)會(huì)對(duì)于未在繪制游戲中發(fā)現(xiàn)的補(bǔ)充打印機(jī)幾何形狀的元素(如W上'Blobman'例子中的連接桿),可W從現(xiàn)有的體素殼體外插紋理(顏色),或者可W不指定顏色。在外插顏色的情況下,可選地可W從抵抗重力支撐元素的結(jié)構(gòu)的部分(例如,地面,或者在Blobman的情況下,相應(yīng)地,從腳到軀干,并且從軀干到手和頭)外插顏色,原因是運(yùn)很可能在模型內(nèi)產(chǎn)生最不引人注目的支撐結(jié)構(gòu)。替代地在不使用紋理的情況下,讓裸塑料(或其他3D打印機(jī)材料)暴露,使觀看者明白運(yùn)是不作為原始圖像的一部分的功能支撐件。哪種方法是優(yōu)選的可W是用戶的藝術(shù)決定。[0164]也將領(lǐng)會(huì)在針對(duì)打印選擇的比例下繪制圖像的像素分辨率可W高于3D打印機(jī)的體素分辨率。因此繪制環(huán)境的特征有時(shí)可W相對(duì)于3D打印機(jī)的體素分辨率具有高空間頻率。因此在投影到共享虛擬模型空間中之前可W將圖像過(guò)濾到兼容分辨率,從而去除運(yùn)樣的高頻率細(xì)節(jié)并且由此避免由此產(chǎn)生的模型中的混疊效應(yīng)。在該情況下,在保留顏色通道值將由程序規(guī)則使用的情況下,在過(guò)濾之后運(yùn)些保留或再插入低分辨率圖像中??蒞類似地過(guò)濾深度信息。[01化]對(duì)象選擇[0166]W上論述已假設(shè)向用戶顯示的虛擬環(huán)境的區(qū)域?qū)?fù)制為3D模型。然而,可選地用戶可W單獨(dú)指定用于3D打印的環(huán)境中的一個(gè)或多個(gè)對(duì)象;例如,用戶可W選擇僅僅打印他們的化身,或他們的化身和對(duì)手。[0167]該選擇可W例如由用于限定圍繞(一個(gè)或多個(gè))期望對(duì)象的邊界框的用戶界面或由用于使用光標(biāo)或標(biāo)線指示游戲環(huán)境內(nèi)的特定對(duì)象的用戶界面完成。[0168]在W該方式選擇孤立于支撐表面的(一個(gè)或多個(gè))對(duì)象的情況下,可W生成諸如平坦面板的默認(rèn)表面,其具有適應(yīng)所選擇的(一個(gè)或多個(gè))對(duì)象的尺寸的面積。所選擇的(一個(gè)或多個(gè))對(duì)象然后可W使用本文中所述的技術(shù)聯(lián)接到支撐表面。[0169]歷[0170]一旦在可能的情況下使用W上技術(shù)已獲得打印機(jī)幾何形狀,然后可選地它們可W轉(zhuǎn)移到編輯應(yīng)用程序W便用戶在將其發(fā)送到打印機(jī)之前預(yù)覽或修改模型。例如可能期望針對(duì)可能的錯(cuò)誤瀏覽模型,和/或編輯某些關(guān)鍵角色的姿勢(shì)和定位。編輯器可W類似地允許將貼標(biāo)單純地加入到著色紋理,或例如通過(guò)刪除表面體素加入到對(duì)象的表面結(jié)構(gòu)使得用戶可W將信息有效地雕刻到模型的表面中。[0171]最后打印[0172]一旦用戶滿意他們的3D模型,它可W發(fā)送到打印機(jī)。如先前所述,打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器分析模型并且將它分成體素的層W便連續(xù)打印。[0173]在打印機(jī)是物理地附連到控制臺(tái)或共用家庭網(wǎng)絡(luò)的家用設(shè)備的情況下,然后打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器可W在娛樂(lè)設(shè)備上實(shí)現(xiàn),并且由此產(chǎn)生的圖紙清單由娛樂(lè)設(shè)備發(fā)送到打印機(jī)。[0174]然而可選地打印服務(wù)可W由娛樂(lè)設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)(也就是說(shuō),例如由娛樂(lè)設(shè)備的制造商提供的網(wǎng)絡(luò))提供。運(yùn)可W允許訪問(wèn)比一般消費(fèi)者能夠買得起的更昂貴和復(fù)雜的3D打印機(jī),并且因此獲得質(zhì)量更好的模型。在運(yùn)些情況下打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器可W仍然在控制臺(tái)上W在用戶之間分配處理負(fù)荷,或者可W在連接到3D打印機(jī)的中屯、服務(wù)器處。在第一情況下本地打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器將生成圖紙清單,其可W連同與用戶的通訊地址相關(guān)的元數(shù)據(jù)一起安全地發(fā)送到中屯、打印隊(duì)列服務(wù)器。在第二情況下娛樂(lè)設(shè)備將3D模型打印機(jī)幾何形狀安全地發(fā)送到中屯、打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器,在排隊(duì)圖紙清單W便打印之前所述中屯、打印機(jī)驅(qū)動(dòng)器執(zhí)行相關(guān)分析W生成所需的圖紙清單。在運(yùn)些情況的任意一個(gè)中,模型的打印可W取決于費(fèi)用的支付,例如經(jīng)由注冊(cè)到娛樂(lè)設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)的支付卡,或者類似地可W取決于點(diǎn)券的接收,例如可W作為獎(jiǎng)品或其他游戲中獎(jiǎng)勵(lì)或作為游戲的購(gòu)買價(jià)格的一部分賺取所述點(diǎn)券,授權(quán)用戶從該游戲制造預(yù)定數(shù)量的3D模型。[0175]歷[0176]將領(lǐng)會(huì)諸如選擇性激光燒結(jié)的3D打印技術(shù)會(huì)在由此產(chǎn)生的模型的內(nèi)部俘獲大量的打印機(jī)原材料。運(yùn)是由于運(yùn)樣的技術(shù)在打印期間橫越模型的頂部應(yīng)用連續(xù)粉末層,僅僅烙化對(duì)應(yīng)于模型的周邊的小比例,但是在未接觸的該周邊的內(nèi)部留下剩余粉末??傮w結(jié)果是一定量的粉末在烙融殼體內(nèi),在該殼體外部的粉末是可去除的,而在殼體內(nèi)部的粉末被俘獲。[0177]運(yùn)在廢原材料方面產(chǎn)生非必要成本。它也會(huì)影響由此產(chǎn)生的對(duì)象的平衡。因此在設(shè)計(jì)用于3的T印的模型中包括排出孔或開口W允許倒出或沖掉廢粉末是司空見慣的。[0178]然而,運(yùn)樣的排出孔或開口不存在于視頻游戲角色中并且是非理想的。[0179]因此,在本發(fā)明的實(shí)施例中,如果將使用基于粉末的打印機(jī),執(zhí)行程序規(guī)則W計(jì)算打印場(chǎng)景中的對(duì)象的有效體積。在該體積超過(guò)闊值量的情況下,對(duì)象被看作中空體并且程序規(guī)則在中空體的體素殼體中產(chǎn)生開口,所述開口的尺寸允許打印機(jī)粉末流出。優(yōu)選地,當(dāng)他們指示他們想要打印場(chǎng)景時(shí)開口位于中空體的下側(cè)上和/或背離在屏幕上向用戶顯示的初始視點(diǎn)的側(cè)上。開口可W是體素殼體中的孔,或優(yōu)選地形成環(huán)或閉環(huán)的某個(gè)其他形狀的環(huán)形間隙。在環(huán)形間隙的情況下,運(yùn)導(dǎo)致打印主體中的松蓋,其可W被去除W允許粉末出去,但是其然后可W通過(guò)粘附回到模型上,最小化去除粉末對(duì)完成的對(duì)象的美學(xué)影響。[0180]將領(lǐng)會(huì)3D打印場(chǎng)景可W包括多個(gè)運(yùn)樣的中空體。例如,場(chǎng)景可W包括地面,諸如Blobman的角色,和樹。地面典型地是開放殼體。同時(shí)樹靠置在其上,地面形成樹的基部。在計(jì)算模型內(nèi)的體積之后,樹干可W識(shí)別為中空對(duì)象。因此,可W在樹下的地面中產(chǎn)生孔,所述孔僅僅在從下側(cè)觀察模型時(shí)是可見的。相比之下,Blobman角色由連接桿支撐在地面上方。因此如果角色軀干識(shí)別為中空對(duì)象,可選地在離任何連接桿闊值距離的位置包括背離初始視點(diǎn)的環(huán)形間隙。運(yùn)允許軀干軀干排出粉末,但是也通過(guò)將由環(huán)形間隙產(chǎn)生的軀干的可去除部件固定回位進(jìn)行修補(bǔ)。[0181]可選地,程序規(guī)則可W使用對(duì)象本身的特征來(lái)減小孔或環(huán)形間隙的美學(xué)影響,例如通過(guò)將孔或間隙的一個(gè)或多個(gè)邊緣的一些或全部設(shè)置成沿著模型中的紋理顏色之間的邊界附近,和/或沿著模型表面中的脊或其他不連續(xù)部附近。[0182]系統(tǒng)可W使用3D模型數(shù)據(jù)估計(jì)所需的打印機(jī)原材料的體積,并且在用戶委托運(yùn)樣做之前提供估計(jì)打印模型的成本的報(bào)價(jià)。[018引場(chǎng)景/對(duì)象選擇[0184]將領(lǐng)會(huì)W上技術(shù)W由用戶從視頻游戲內(nèi)選擇打印的場(chǎng)景或角色為基礎(chǔ)。盡管在一些游戲中用戶能夠W他們偏好的方式調(diào)整喜愛的角色的姿勢(shì)而沒(méi)有來(lái)自其他游戲中事件的干擾,但是很可能游戲中的難忘時(shí)刻與用戶的部分上的狂熱活動(dòng)和/或游戲中角色或游戲的環(huán)境特征的快速動(dòng)作關(guān)聯(lián)。在運(yùn)樣的時(shí)刻用戶可能不能預(yù)料何時(shí)凍結(jié)游戲W便選擇,或者在他們確定顯示場(chǎng)景合意的時(shí)刻沒(méi)有凍結(jié)游戲動(dòng)作所必需的反應(yīng)時(shí)間,特別當(dāng)游戲典型地W30或60帖每秒運(yùn)行時(shí)。[0185]因此,現(xiàn)在參照?qǐng)D8,在本發(fā)明的實(shí)施例中一種從視頻游戲選擇要3D打印的對(duì)象的方法包括:[0186]在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境的第一步驟S810。如上所述,典型地周期將是每Ξ十分之一或六十分之一秒。[0187]在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息的第二步驟S820。典型地周期將與繪制周期相同,可W是每N分之一繪制周期,其中N在2-60的范圍內(nèi)。[0188]允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息將典型地采取繪制圖像的視頻捕捉的形式。運(yùn)轉(zhuǎn)而將典型地采取由托管游戲的設(shè)備(例如PlayStation4)輸出到硬盤的視頻圖像的硬件視頻編碼的形式。替代地或附加地,游戲本身可W執(zhí)行軟件視頻編碼或者僅僅將繪制的視頻圖像轉(zhuǎn)儲(chǔ)到硬盤。在后一種情況下,軟件視頻編碼很可能是處理器密集的并且因此可W被限制到那些情況,其中空閑處理器能力是可用的,同時(shí)沒(méi)有編碼或具有最小編碼的原始視頻帖的存儲(chǔ)使用較少的處理器資源、但是比較多的存儲(chǔ)器,并且因此可W記錄的視頻的帖的數(shù)量在該后一種情況下小得多。[0189]替代地或附加地,視頻游戲可W存儲(chǔ)允許通過(guò)視頻游戲本身重建繪制圖像的信息,例如圖紙清單(drawlistK圖形卡的指令)和關(guān)聯(lián)的資產(chǎn)信息W及游戲狀態(tài)數(shù)據(jù),從而允許在先前的時(shí)間點(diǎn)重新繪制游戲狀態(tài)。[0190]在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合的第Ξ步驟S830。周期性再次將典型地與記錄信息W允許視覺重建的周期性相同。[0191]如本文中隨后將描述,值的運(yùn)些集合包括與隨后可W作為用于3D打印的模型例如使用本文中先前所述的任何技術(shù)生成的繪制場(chǎng)景的那些部分相關(guān)的值。例如,將領(lǐng)會(huì)繪制圖像的視頻捕捉可能獨(dú)自不足W在特定時(shí)刻生成視頻游戲角色的模型,并且因此除了視頻捕捉之外將需要允許重建模型的信息。[0192]然后可W假設(shè)在某個(gè)點(diǎn)用戶決定他們希望3D打印來(lái)自游戲的時(shí)刻。用戶可W通過(guò)按壓控制器上的按鈕(如暫停按鈕)指示該希望,從而訪問(wèn)選項(xiàng)W瀏覽來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的一個(gè)或多個(gè)視覺重建并且選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè)。[0193]在一種情況下,游戲可W為用戶提供訪問(wèn)其自身的視頻記錄或在其記錄信息允許的程度上重新繪制場(chǎng)景。該布置可W適配為運(yùn)樣的情況,其中用戶的反應(yīng)時(shí)間阻止他們選擇當(dāng)其發(fā)生時(shí)的瞬時(shí)事件,促使他們'倒回'幾秒回到該事件。如上所述,運(yùn)樣的視頻記錄或詳細(xì)視覺重建數(shù)據(jù)很可能由于存儲(chǔ)和處理器限制是時(shí)間有限的,并且因此在該情況下,游戲只能記錄總計(jì)在1到60秒的范圍內(nèi)的周期的預(yù)定數(shù)量的時(shí)間點(diǎn)的值的集合。[0194]在另一情況下,主機(jī)設(shè)備的操作系統(tǒng)可W為用戶提供訪問(wèn)編碼視頻記錄,直接地經(jīng)由操作系統(tǒng)界面或嵌入游戲的用戶界面內(nèi)。由于編碼視頻比原始視頻遠(yuǎn)遠(yuǎn)更壓縮,因此主機(jī)設(shè)備可W在滾動(dòng)循環(huán)中記錄例如1,3,5,10或15分鐘的顯示視頻(取決于早先的用戶設(shè)置)。如果存儲(chǔ)容量允許,更長(zhǎng)的記錄是可能的。將領(lǐng)會(huì)在提供運(yùn)樣的視頻記錄的情況下,關(guān)聯(lián)地記錄值的預(yù)定集合的匹配環(huán)。因此在該情況下盡管用戶可W按壓按鈕W暫停游戲并且訪問(wèn)上述的倒回裝置W瀏覽來(lái)自游戲的更早時(shí)刻,可選地用戶可能希望在按壓運(yùn)樣的按鈕W瀏覽游戲中的更早時(shí)刻之前等待游戲中的自然暫停,例如級(jí)別或關(guān)卡的結(jié)束。因此游戲用戶界面也可W提供瀏覽選項(xiàng)作為運(yùn)樣的級(jí)別或關(guān)卡結(jié)束通知的一部分。運(yùn)允許用戶仍然訪問(wèn)3D打印設(shè)施而不中斷狂熱的游戲動(dòng)作和因此他們沉浸在游戲中。[01M]已指示想要W諸如上述的方式瀏覽來(lái)自游戲的更早時(shí)刻,然后第四步驟s840包括瀏覽來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的一個(gè)或多個(gè)視覺重建并且選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè)。[0196]因此如上所述運(yùn)可W包括排隊(duì)和瀏覽游戲的記錄視頻或游戲的重新繪制場(chǎng)景W識(shí)別包括用戶特別感興趣的場(chǎng)景或?qū)ο蟮奶囟〞r(shí)間點(diǎn)。[0197]在第五步驟S850中用戶將在特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分選擇作為要3D打印的對(duì)象??蒞選擇虛擬環(huán)境的哪些部分可W取決于先前記錄的值的預(yù)定集合的質(zhì)量,如隨后在本文中所述。用于選擇的界面可W是任何合適的界面,如鼠標(biāo)或控制器引導(dǎo)指針,其可W用于懸停并且選擇視覺重建虛擬環(huán)境的一個(gè)或多個(gè)元素,對(duì)于可W選擇的那些元素選擇是成功的。替代地與照相機(jī)視點(diǎn)和指定角色(如用戶的化身)周圍的區(qū)域相關(guān)的本文中所述的選擇技術(shù)可W例如用于選擇使用對(duì)于點(diǎn)擊界面手動(dòng)地選擇會(huì)費(fèi)力的更完整場(chǎng)景。[0198]因此W該方式可W典型地選擇一個(gè)或多個(gè)游戲角色,如用戶的化身和/或非玩家角色,和/或可W選擇用于打印的完整場(chǎng)景的指定體積或區(qū)域。[0199]第六步驟S860然后包括檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值的預(yù)定集合。如上所述和如下面詳細(xì)地所述,相應(yīng)的值可W在質(zhì)量上變化并且因此檢索過(guò)程可w根據(jù)該質(zhì)量變化。[0200]將領(lǐng)會(huì)如果相應(yīng)的值包括用于識(shí)別可W選擇視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分的哪個(gè)或哪些元素的數(shù)據(jù),則檢索特定時(shí)間點(diǎn)的相應(yīng)的值的預(yù)定集合的步驟S860可W在將在特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分選擇作為要3D打印的對(duì)象的步驟S850之前。更一般地將領(lǐng)會(huì)本文中所述的方法可獲得與本文中所述的順序基本相同的最后結(jié)果的任何合適的順序重新排序或同時(shí)運(yùn)行。[0201]最后,第屯步驟S870包括響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。[0202]將領(lǐng)會(huì)本文中先前所述的任何技術(shù)可W用于該目的,包括通過(guò)程序規(guī)則提供補(bǔ)充幾何形狀或生成附加幾何形狀,W及自動(dòng)或手動(dòng)編輯網(wǎng)格W改善網(wǎng)格完整性。也將領(lǐng)會(huì)生成的模型可W輸出到主機(jī)設(shè)備本地的3D打印機(jī),或者生成的模型(或用于生成模型的合適中間模型數(shù)據(jù),例如用作本文中所述的技術(shù)的輸入)可W輸出到第Ξ方打印服務(wù)。[0203]如上所述,值的預(yù)定集合可W具有對(duì)應(yīng)于在每個(gè)時(shí)間點(diǎn)由那些值記錄游戲的狀態(tài)的真實(shí)度的不同質(zhì)量水平。[0204]為了便于解釋,將參考'高質(zhì)量'、'中等質(zhì)量'和'低質(zhì)量'的值的集合,但是運(yùn)些可W同樣被認(rèn)為是第一大小、第二、更小的大小和第Ξ、更加小的大小的相應(yīng)的值的集合。因此運(yùn)些也可W相應(yīng)地稱為第一、第二和第Ξ質(zhì)量的值的集合或數(shù)據(jù)集。[0205]高質(zhì)量的值的集合例如可W包括從下列組成的列表選擇的一個(gè)或多個(gè)的合適選擇:[0206]i.游戲特定值,已知到游戲引擎和游戲資產(chǎn)的游戲訪問(wèn)(例如,類似于游戲存檔),其將足W允許特定游戲重建游戲中的該時(shí)間點(diǎn);[0207]ii.在時(shí)間點(diǎn)發(fā)送到圖形卡的圖紙清單的至少一部分;[0208]iii.在該時(shí)間點(diǎn)由圖形卡使用的一個(gè)或多個(gè)紋理或紋理的標(biāo)識(shí);[0209]iv.在該時(shí)間點(diǎn)對(duì)應(yīng)于虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)的網(wǎng)格數(shù)據(jù)(例如在上述3D打印技術(shù)的一些中使用),可選地包括補(bǔ)充幾何形狀;[0210]V.在該時(shí)間點(diǎn)提供深度數(shù)據(jù)(例如在上述3D打印技術(shù)的一些中使用)的Z緩沖信息;W及[0211]Vi.例如關(guān)于特定游戲中角色與網(wǎng)格、紋理或任何表面外觀的翅曲或修改相關(guān)的描述符。[0212]取決于可用的處理器能力,高質(zhì)量的值的集合可W使用任何合適的壓縮方案來(lái)減小數(shù)據(jù)大小;例如每Μ個(gè)時(shí)間點(diǎn)僅僅保存全高質(zhì)量的值的集合,并且依賴保存其間的增量或差值。[0213]將領(lǐng)會(huì)高質(zhì)量的值的集合可W潛在地允許在相應(yīng)時(shí)間點(diǎn)向用戶顯示的可見場(chǎng)景的高真實(shí)度重建(例如W上列表中的項(xiàng)U,并且因此可W作為記錄視覺表示加倍。[0214]也將領(lǐng)會(huì)高質(zhì)量的值的集合可W包括足夠的資產(chǎn)W構(gòu)造期望的3D模型而不用隨后訪問(wèn)游戲資產(chǎn)本身,運(yùn)取決于包括的值(例如W上的項(xiàng)iii.和iv.,或與視頻數(shù)據(jù)結(jié)合的項(xiàng)V.);替代地訪問(wèn)游戲本身可W被假設(shè)(例如在W上的項(xiàng)i.和ii.的情況下),或者可W用于增強(qiáng)潛在獨(dú)立的數(shù)據(jù)集。[0215]中等質(zhì)量的值的集合例如可W包括從下列組成的列表選擇的一個(gè)或多個(gè)的合適選擇:[0216]i.識(shí)別在特定時(shí)間點(diǎn)顯示的游戲的級(jí)別或區(qū)域的游戲特定值(例如;級(jí)別5,區(qū)域6,坐標(biāo)乂¥2);[0217]ii.游戲特定值,其將足W允許特定游戲重建時(shí)間點(diǎn)的特定游戲中角色的姿勢(shì);[0218]iii.在該時(shí)間點(diǎn)由圖形卡使用的特定游戲中角色的一個(gè)或多個(gè)紋理或紋理的標(biāo)識(shí);[0219]iv.在該時(shí)間點(diǎn)對(duì)應(yīng)于該特定游戲中角色的網(wǎng)格數(shù)據(jù),可選地包括補(bǔ)充幾何形狀;[0220]V.在該時(shí)間點(diǎn)提供對(duì)應(yīng)于該特定游戲中角色的深度數(shù)據(jù)的Z緩沖信息;W及[0221]Vi.例如關(guān)于特定游戲中角色與網(wǎng)格、紋理或任何表面外觀的翅曲或修改相關(guān)的描述符。[0222]再次地,中等質(zhì)量的值的集合可W使用任何合適的壓縮方案來(lái)減小數(shù)據(jù)大??;例如每Μ個(gè)時(shí)間點(diǎn)僅僅保存全中等質(zhì)量的值的集合,并且依賴保存其間的增量或差值。[0223]將領(lǐng)會(huì)中等質(zhì)量的值的集合典型地允許在相應(yīng)時(shí)間點(diǎn)向用戶顯示的特定角色的高真實(shí)度重建。[0224]也將領(lǐng)會(huì)中等質(zhì)量的值的集合可W包括足夠的資產(chǎn)W構(gòu)造特定角色的3D模型而不用隨后訪問(wèn)游戲資產(chǎn)本身,運(yùn)取決于包括的值(例如W上的項(xiàng)iii.和iv.,或與視頻數(shù)據(jù)結(jié)合的項(xiàng)V.);替代地訪問(wèn)游戲本身可W被假設(shè)(例如在W上的項(xiàng)i.和ii.的情況下),或者可W用于增強(qiáng)潛在獨(dú)立的數(shù)據(jù)集。[0225]將領(lǐng)會(huì)中等質(zhì)量的值的集合可W捕捉與場(chǎng)景中的一個(gè)W上角色相關(guān)的信息;例如盡管用戶的化身可W是默認(rèn)選擇,但是用戶在特定時(shí)間點(diǎn)與其互動(dòng)或在該時(shí)間在用戶的視點(diǎn)或用戶的化身的預(yù)定半徑內(nèi)的非玩家角色的信息可W作為中等質(zhì)量的值的集合的一部分被包括。[0226]也將領(lǐng)會(huì)高質(zhì)量和中等質(zhì)量的數(shù)據(jù)集可W交織;因此例如可大約數(shù)秒或數(shù)分鐘的低頻率記錄高質(zhì)量數(shù)據(jù)集,提供將允許使用中等質(zhì)量數(shù)據(jù)重建的角色的環(huán)境的代表性重建的信息,所述中等質(zhì)量數(shù)據(jù)在高質(zhì)量數(shù)據(jù)集的低頻率記錄之間出現(xiàn)的特定時(shí)間點(diǎn)選擇。W該方式捕捉主要角色的準(zhǔn)確期望姿勢(shì)的場(chǎng)景的模型可W使用較少數(shù)據(jù)存儲(chǔ)生成。[0227]低質(zhì)量的值的集合例如可W包括從下列組成的列表選擇的一個(gè)或多個(gè)的合適選擇:[02%]i.識(shí)別在特定時(shí)間點(diǎn)顯示的游戲的級(jí)別或區(qū)域的值(例如;級(jí)別5,區(qū)域6,坐標(biāo)XYZ);[0229]ii.識(shí)別特定游戲中角色的值;W及[0230]iii.識(shí)別該時(shí)間點(diǎn)的游戲中角色的特定預(yù)定狀態(tài)的值。[0231]再次地,低質(zhì)量的值的集合可W使用任何合適的壓縮方案來(lái)減小數(shù)據(jù)大??;例如每Μ個(gè)時(shí)間點(diǎn)僅僅保存全低質(zhì)量的值的集合,并且依賴保存其間的增量或差值。[0232]將領(lǐng)會(huì)低質(zhì)量的值的集合典型地允許在相應(yīng)時(shí)間點(diǎn)向用戶顯示的特定角色的高真實(shí)度重建,如果角色采用游戲已知的預(yù)定狀態(tài)(如預(yù)設(shè)動(dòng)畫帖)的話。[0233]也將領(lǐng)會(huì)低質(zhì)量的值的集合典型地不包括足夠的資產(chǎn)W構(gòu)造特定角色的3D模型而不用隨后訪問(wèn)游戲資產(chǎn)本身。[0234]再次地將領(lǐng)會(huì)低質(zhì)量的值的集合可W捕捉與場(chǎng)景中的一個(gè)W上角色相關(guān)的信息;例如盡管用戶的化身可w是默認(rèn)選擇,但是用戶在特定時(shí)間點(diǎn)與其互動(dòng)或在該時(shí)間在用戶的視點(diǎn)或用戶的化身的預(yù)定半徑內(nèi)的非玩家角色的信息可W作為中等質(zhì)量的值的集合的一部分被包括。[0235]再次地也將領(lǐng)會(huì)高質(zhì)量和中等質(zhì)量的數(shù)據(jù)集可W與低質(zhì)量數(shù)據(jù)集交織。例如,對(duì)于大多數(shù)時(shí)間點(diǎn)游戲中角色可W使用預(yù)定動(dòng)畫帖,但是運(yùn)些可W在特定和戲劇性情況(如爆炸、墜落或撞擊)下使用所謂的'布偶'進(jìn)行修改。因此當(dāng)游戲從預(yù)定動(dòng)畫切換到角色的布偶時(shí),所使用的值的預(yù)定集合可W從低質(zhì)量切換到中等質(zhì)量,或者包含中等質(zhì)量元素。[0236]再次地可低頻率記錄高質(zhì)量數(shù)據(jù)集W提供場(chǎng)景的代表性背景;然而如果假設(shè)訪問(wèn)游戲資產(chǎn)是低質(zhì)量值的要求,則識(shí)別該時(shí)間點(diǎn)的游戲中的顯示位置的值可W足W允許背景的重建,如果需要的話。相反地將領(lǐng)會(huì)如果認(rèn)為訪問(wèn)游戲資產(chǎn)是3D打印必需的,則也可W通過(guò)使用運(yùn)樣的位置數(shù)據(jù)簡(jiǎn)化中等質(zhì)量數(shù)據(jù)集和高質(zhì)量數(shù)據(jù)集。[0237]W上值的集合中的任何一個(gè)也可W包含識(shí)別游戲的信息,可選地包括游戲版本(如游戲兼容的平臺(tái),和/或游戲在該平臺(tái)上的特定迭代)。[0238]如先前所述,使用上述技術(shù)的3D打印的普通使用情景將是視頻游戲的玩家在他們希望紀(jì)念的精彩時(shí)刻之后不久暫停游戲,或者游戲在級(jí)別結(jié)束或關(guān)卡處自然暫停,并且在該暫停期間用戶然后瀏覽游戲的視覺表示W(wǎng)識(shí)別特定時(shí)刻。[0239]在運(yùn)些情況下,例如通過(guò)保存到快速但是容量有限的RAM記錄包括可W用于形成短時(shí)期(大約幾秒)的高質(zhì)量、中等質(zhì)量和/或低質(zhì)量數(shù)據(jù)集的值的數(shù)據(jù)環(huán)可能是直截了當(dāng)?shù)摹V档拿總€(gè)預(yù)定集合具有時(shí)間戳或計(jì)數(shù)器,使它能夠與記錄視頻的特定帖或顯示的游戲圖像的其他視覺表示關(guān)聯(lián)。[0240]當(dāng)在該環(huán)中覆蓋值的舊集合時(shí),高質(zhì)量、中等質(zhì)量和/或低質(zhì)量數(shù)據(jù)集可W從其提取并且與其時(shí)間戳或計(jì)數(shù)器一起寫入到硬盤驅(qū)動(dòng)器。典型地硬盤驅(qū)動(dòng)器寫入較慢,但是具有大得多的容量。將領(lǐng)會(huì)數(shù)據(jù)環(huán)可W直接寫入到硬盤驅(qū)動(dòng)器而不是RAM,如果運(yùn)是可獲得的而不損害游戲過(guò)程。也將領(lǐng)會(huì)數(shù)據(jù)環(huán)可期望的質(zhì)量水平或水平的穿插序列直接寫入,而不是寫入隨后可W轉(zhuǎn)換成(一個(gè)或多個(gè))期望的質(zhì)量水平的數(shù)據(jù)集的包括數(shù)據(jù)的環(huán)。[0241]在任一情況下,數(shù)據(jù)可W由視頻游戲本身或由主機(jī)平臺(tái)的操作系統(tǒng)記錄(例如,經(jīng)由操作系統(tǒng)和支持本文中所述的3的T印設(shè)施的游戲之間的標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)據(jù)接口)。[0242]在任何情況下,在運(yùn)些情形中,在視頻游戲平臺(tái)上托管的3D打印系統(tǒng)也將訪問(wèn)值的預(yù)定集合并且可選地也訪問(wèn)視頻游戲平臺(tái)上的游戲中資產(chǎn),無(wú)論該平臺(tái)是手持式或家用視頻游戲控制臺(tái)或PC,或基于云端的視頻游戲平臺(tái),如將視頻游戲串流服務(wù)提供給最終用戶的平臺(tái)。[0243]另外,由于平臺(tái)上的RAM和/或硬盤驅(qū)動(dòng)器的容量和寫入速度,高質(zhì)量或中等質(zhì)量數(shù)據(jù)集可W容易W時(shí)間點(diǎn)的期望頻率(如上所述,典型地等于視頻游戲的帖速)記錄。[0244]因此,3D打印系統(tǒng)基于檢索的值的預(yù)定集合整理所需信息是相對(duì)直截了當(dāng)?shù)?,所述信息是生成?duì)應(yīng)于用戶的游戲過(guò)程期間的特定時(shí)間點(diǎn)的至少預(yù)定角色和可選地場(chǎng)景的如本文中所述的高質(zhì)量模型所需要的。[0245]相比之下,另一使用情景使運(yùn)更困難。對(duì)于用戶而言理想的是能夠?qū)⑺麄兊挠螒蜻^(guò)程的記錄視頻和關(guān)聯(lián)的值的預(yù)定集合輸出到第Ξ方托管服務(wù),如Twiteb?或YouTube?,使得其他用戶可W觀看他們的游戲過(guò)程并且類似地選擇游戲過(guò)程期間的精彩時(shí)刻W便3D打印。例如在運(yùn)些情況下,并且更一般地,步驟S810-S830可W由托管視頻游戲的設(shè)備執(zhí)行,而剩余的步驟S840-S870可W由屬于后來(lái)用戶的第二計(jì)算設(shè)備執(zhí)行(盡管在通過(guò)串流來(lái)自服務(wù)器的視頻游戲圖像提供的游戲過(guò)程的情況下,所有步驟仍然可W由相同服務(wù)器執(zhí)行)。[0246]假設(shè)3D打印系統(tǒng)本身是容易可獲得的(例如作為操作系統(tǒng)的一部分或作為免費(fèi)或可購(gòu)買下載),然后在運(yùn)些情況下有兩個(gè)附加考慮。[0247]第一考慮在于第Ξ方透明地處理該信息是優(yōu)選的。因此關(guān)聯(lián)的值的預(yù)定集合可W直接地或通過(guò)使用統(tǒng)一資源定位器化化)包含到由指定視頻格式提供的用戶數(shù)據(jù)字段中,m?L允許3D打印系統(tǒng)指向關(guān)聯(lián)的值的預(yù)定集合已上傳的服務(wù)器,例如由3D服務(wù)、游戲出版商、操作系統(tǒng)和/或平臺(tái)提供商維護(hù)的服務(wù)器。完整的冊(cè)L可W作為非限制例子采取標(biāo)識(shí)的序列的形式,女曰http://www.exportserver.com/username/gamename/recordingID?framenumber〇[0248]在該情況下僅僅用戶名、游戲名和記錄ID可W包括在例如視頻標(biāo)頭數(shù)據(jù)中;服務(wù)器地址可W與3D打印系統(tǒng)軟件一起被包括,并且可W計(jì)算對(duì)應(yīng)于用戶選擇的時(shí)間點(diǎn)的帖數(shù)量W構(gòu)造完整的正確URL。將領(lǐng)會(huì)如果記錄ID在每個(gè)用戶的基礎(chǔ)上是充分唯一的,潛在地在U化中可W不需要游戲名,并且類似地如果記錄ID在完整的用戶庫(kù)上是充分唯一的,在URL中可W不需要用戶名。[0249]在值的預(yù)定集合直接包含到數(shù)據(jù)字段中的情況下,然后空間限制可W確定可W使用什么質(zhì)量的數(shù)據(jù)集。相比之下在使用URL的情況下,該空間限制提升。[0250]因此在'分享'功能由游戲和/或操作系統(tǒng)提供的情況下,該功能可常規(guī)方式輸出視頻,或者在由用戶指定的情況下,在視頻格式內(nèi)的空間允許的情況下它可W輸出包括值的預(yù)定集合的視頻,或者它可W輸出包括抓L數(shù)據(jù)的視頻并且獨(dú)立地它可W將值的預(yù)定集合輸出到服務(wù)器,所述服務(wù)器然后使值在相應(yīng)ML處可獲得。[0251]第二考慮在于運(yùn)樣的視頻的隨機(jī)觀看者可能自己沒(méi)有游戲的復(fù)制。因此在與視頻關(guān)聯(lián)存儲(chǔ)的值的預(yù)定集合是假設(shè)訪問(wèn)視頻游戲資產(chǎn)的類型的情況下,運(yùn)會(huì)潛在地阻止運(yùn)樣的觀看者能夠從視頻內(nèi)的選擇時(shí)間點(diǎn)生成3D模型。[0252]因此,3D打印系統(tǒng)可W在必要時(shí)使用包括在值的預(yù)定集合中的信息來(lái)識(shí)別游戲,并且對(duì)于選擇的時(shí)間點(diǎn),識(shí)別游戲中的位置,游戲中的(一個(gè)或多個(gè))角色,和/或運(yùn)樣的角色的動(dòng)畫帖。該信息然后可W作為請(qǐng)求的一部分發(fā)送到由3D服務(wù)、游戲出版商、操作系統(tǒng)和/或平臺(tái)提供商維護(hù)的服務(wù)器,其可W與上述的服務(wù)器相同或是不同服務(wù)器。響應(yīng)請(qǐng)求,服務(wù)器可W發(fā)送重建該時(shí)間點(diǎn)所必需的那些游戲資產(chǎn)W便3D打??;例如用于特定游戲角色、可選地用于指定姿勢(shì)的網(wǎng)格數(shù)據(jù)和可選地紋理數(shù)據(jù)。[0253]明顯地,在運(yùn)樣的視頻的觀看者自己沒(méi)有游戲的復(fù)制的情況下,然后3D打印系統(tǒng)可類似于上述的第一使用情景的方式操作。[0254]在任一情況下,3D打印系統(tǒng)因此可W在必要時(shí)利用可用的或提供的游戲中資產(chǎn)來(lái)生成對(duì)應(yīng)于視頻游戲過(guò)程期間的特定時(shí)間點(diǎn)的至少預(yù)定角色和可選地場(chǎng)景的高質(zhì)量模型。[0255]將領(lǐng)會(huì)在本發(fā)明的范圍內(nèi)可W預(yù)見諸如PlayStation4的視頻游戲托管設(shè)備和包括相關(guān)游戲資產(chǎn)的服務(wù)器/云端的其他組合。[0256]例如,視頻游戲托管設(shè)備可W托管在游戲過(guò)程期間使用的游戲資產(chǎn),而存儲(chǔ)器/云端保持能夠進(jìn)行3D打印的游戲的游戲資產(chǎn)。運(yùn)又可W表示它可W保持類似于視頻游戲托管設(shè)備的常規(guī)游戲資產(chǎn)和/或它可W表示它保持為了3D打印特定增加或修改的游戲資產(chǎn),例如使用本文中先前所述的一種或多種技術(shù)。[0257]使用該布置,視頻游戲托管設(shè)備不必將游戲資產(chǎn)傳輸?shù)椒?wù)器/云端,并且值的預(yù)定集合因此可W包括例如W本文中先前所述的方式識(shí)別相關(guān)游戲并且識(shí)別相關(guān)場(chǎng)景或角色和任何相關(guān)姿勢(shì)數(shù)據(jù)的信息。[0258]例如在本發(fā)明的實(shí)施例中,視頻游戲托管設(shè)備上的游戲或操作系統(tǒng)將值的預(yù)定集合傳輸?shù)椒?wù)器/云端并且接收來(lái)自服務(wù)器/云端的統(tǒng)一資源定位器化化),其指向由服務(wù)器/云端生成的視頻游戲場(chǎng)景或角色的3D可打印版本。[0259]典型地使用諸如本文中所述的那些的技術(shù)構(gòu)造該3D可打印版本;使用值的預(yù)定集合,檢索相關(guān)游戲資產(chǎn),并且必要時(shí)根據(jù)值的預(yù)定集合中的任何提供的姿勢(shì)信息適當(dāng)?shù)財(cái)[姿勢(shì);服務(wù)器/云端然后可W執(zhí)行網(wǎng)格修補(bǔ),用網(wǎng)格的元素替代適配為3D打印的版本,或者使用程序規(guī)則來(lái)適應(yīng)性修改網(wǎng)格,生成模型的元素的支撐,和/或適應(yīng)性修改模型W允許回收廢打印機(jī)材料,如先前所述。[0260]U化可W指向具有適配為3D打印的格式(例如當(dāng)傳輸值的預(yù)定集合時(shí)由用戶選擇的格式)的數(shù)據(jù)文件,或者當(dāng)TOL用于訪問(wèn)服務(wù)器/云端時(shí)可W包括規(guī)定將用于產(chǎn)生數(shù)據(jù)文件的格式的參數(shù)數(shù)據(jù)。[0261]在任一情況下視頻游戲場(chǎng)景或角色的3D可打印版本,和/或3D可打印版本的數(shù)據(jù)文件可W具有W任何合適的形式應(yīng)用到它的數(shù)字版權(quán)管理保護(hù)。[0262]數(shù)據(jù)文件然后可W返回到視頻游戲托管設(shè)備,如果運(yùn)本地地連接到3D打印機(jī)或者具有手段W將數(shù)據(jù)文件轉(zhuǎn)發(fā)到第Ξ方3D打印服務(wù),或者數(shù)據(jù)文件可W發(fā)送到與服務(wù)器/云端關(guān)聯(lián)的3D打印服務(wù)。[026引概括實(shí)施例[0264]在本發(fā)明的第一概括實(shí)施例中,一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法,其包括W下步驟:在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境(例如W視頻游戲的帖速);在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息(例如壓縮或未壓縮視頻圖像,或允許顯示游戲的重建的游戲特定數(shù)據(jù)一如果該特征在游戲中可用的話);W及在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。如本文中所述,運(yùn)樣的周期地記錄的值的預(yù)定集合可W具有不同質(zhì)量水平,運(yùn)些質(zhì)量水平可W在記錄序列期間按照任何合適的順序交織,并且值的集合可W需要訪問(wèn)作為本地托管游戲的一部分或經(jīng)由遠(yuǎn)程服務(wù)器訪問(wèn)的視頻游戲資產(chǎn),W便允許用于3的T印的模型的生成,例如基于本文中先前所述的技術(shù)。[0265]在本發(fā)明的第二概括實(shí)施例中,一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法包括W下步驟:瀏覽來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的視頻游戲的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的一個(gè)或多個(gè)視覺重建并且選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè),如本文中先前所述;選擇在所述特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分作為要3D打印的對(duì)象(例如為了選擇目的使用光標(biāo)或菜單,如先前所述);檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值的預(yù)定集合(例如來(lái)自本地RAM或硬盤驅(qū)動(dòng)器,或來(lái)自嵌入視頻文件內(nèi)的數(shù)據(jù)或來(lái)自由嵌入視頻文件內(nèi)的數(shù)據(jù)指向的數(shù)據(jù));W及響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型,例如使用本文中先前所述的技術(shù)。[0266]將領(lǐng)會(huì)本發(fā)明的第一和第二概括實(shí)施例可W在單個(gè)設(shè)備或兩個(gè)或更多個(gè)獨(dú)立設(shè)備上實(shí)現(xiàn),如本文中先前所述。[0267]在上述的第一和第二概括實(shí)施例的情況下,所述值的預(yù)定集合具有第一質(zhì)量(例如,'高質(zhì)量',如本文中所述),其包括可用于重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。如先前所述,數(shù)據(jù)可W允許直接重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)而不訪問(wèn)游戲中資產(chǎn),或者它可W假設(shè)訪問(wèn)游戲中資產(chǎn)是可能的。[0268]在上述的第一和第二概括實(shí)施例的情況下,所述值的預(yù)定集合具有第二質(zhì)量(例如,'中等質(zhì)量',如本文中所述),其包括可用于重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的虛擬環(huán)境的重建中的特定游戲中角色的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。如先前所述,數(shù)據(jù)可W允許直接重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的特定游戲角色而不訪問(wèn)游戲中資產(chǎn),或者它可W假設(shè)訪問(wèn)游戲中資產(chǎn)是可能的。[0269]在上述的第一和第二概括實(shí)施例的情況下,所述值的預(yù)定集合具有第Ξ質(zhì)量(例如,'低質(zhì)量',如本文中所述),其包括識(shí)別在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的特定游戲中角色的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。如先前所述,典型地該數(shù)據(jù)將假設(shè)訪問(wèn)游戲中資產(chǎn)是可能的。[0270]在上述的第一概括實(shí)施例的情況下,所述值的預(yù)定集合由視頻游戲記錄預(yù)定數(shù)量的時(shí)間點(diǎn)。如本文中先前所述,時(shí)間點(diǎn)的數(shù)量可W取決于在哪里(例如RAM對(duì)HDD)和W什么質(zhì)量記錄值。[0271]在上述的第一概括實(shí)施例的情況下,允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息(例如,編碼視頻)由托管視頻游戲的計(jì)算設(shè)備的操作系統(tǒng)記錄,例如預(yù)定數(shù)量的時(shí)間點(diǎn)。如先前所述,諸如PlayStation4的設(shè)備可W在循環(huán)中記錄1,3,5,10或15分鐘的視頻,或可能更多。由游戲保存的值的預(yù)定集合(或通過(guò)游戲可獲得W由操作系統(tǒng)保存)因此也可W在相應(yīng)循環(huán)中存儲(chǔ)。[0272]在上述的第一和第二概括實(shí)施例的情況下,序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),用于一起輸出到第Ξ方主機(jī)。如本文中先前所述,典型地運(yùn)采取嵌入編碼視頻數(shù)據(jù)的用戶字段或其他可用字段內(nèi)的低質(zhì)量的值的預(yù)定集合的形式。[0273]在上述的第一和第二概括實(shí)施例的情況下,序列中的值的預(yù)定集合通過(guò)包含到視頻數(shù)據(jù)中的標(biāo)識(shí)與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且所述值的預(yù)定集合和視頻圖像獨(dú)立地輸出到一個(gè)或多個(gè)第Ξ方主機(jī)。如本文中先前所述,典型地運(yùn)采取嵌入編碼視頻數(shù)據(jù)的用戶字段或其他可用字段內(nèi)的形成統(tǒng)一資源定位器的一部分的標(biāo)識(shí)的形式,并且視頻數(shù)據(jù)和值的預(yù)定集合典型地獨(dú)立上傳到獨(dú)立的服務(wù)器或者可選地作為獨(dú)立實(shí)體上傳到相同服務(wù)器,其中服務(wù)器提供視頻瀏覽服務(wù)并且便于3D打印服務(wù)。[0274]將領(lǐng)會(huì)W上方法可W在常規(guī)硬件上實(shí)現(xiàn),所述常規(guī)硬件在適用的情況下通過(guò)軟件指令或通過(guò)專用硬件的包括或替代合適地適應(yīng)。[0275]因此對(duì)常規(guī)等效設(shè)備的現(xiàn)有部分的所需適應(yīng)可計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的形式實(shí)現(xiàn),所述計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品包括處理器可執(zhí)行指令,所述處理器可執(zhí)行指令在諸如軟盤、光盤、硬盤、PR0M、RAM、閃存或運(yùn)些或其他存儲(chǔ)媒體的任何組合的有形非暫時(shí)機(jī)器可讀介質(zhì)上存儲(chǔ),或者在諸如ASIC(專用集成電路)或FPGA(現(xiàn)場(chǎng)可編程口陣列)或適合用于適應(yīng)常規(guī)等效設(shè)備的其他可配置電路的硬件中實(shí)現(xiàn)。運(yùn)樣的計(jì)算機(jī)程序可w包括計(jì)算機(jī)軟件,當(dāng)由計(jì)算機(jī)執(zhí)行時(shí),所述計(jì)算機(jī)軟件導(dǎo)致計(jì)算機(jī)執(zhí)行如上所述的一種或多種方法。獨(dú)立地,運(yùn)樣的計(jì)算機(jī)程序可W經(jīng)由數(shù)據(jù)信號(hào)在諸如W太網(wǎng)、無(wú)線網(wǎng)絡(luò)、因特網(wǎng)或運(yùn)些或其他網(wǎng)絡(luò)的任何組合的網(wǎng)絡(luò)上傳輸。[0276]關(guān)于硬件,在本發(fā)明的第Ξ概括實(shí)施例中,一種視頻游戲托管設(shè)備(如提供串流游戲服務(wù)的手持式或家用視頻游戲控制臺(tái)或服務(wù)器)包括:繪制裝置(如APU20),其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境(例如W視頻游戲的帖速);記錄裝置(如與RAM22或硬盤驅(qū)動(dòng)器37通信的APU20),其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息;W及記錄裝置(再次地,如與RAM22或硬盤驅(qū)動(dòng)器37通信的APU20),其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。如本文中所述,運(yùn)樣的周期地記錄的值的預(yù)定集合可W具有不同質(zhì)量水平,運(yùn)些質(zhì)量水平可W在記錄序列期間按照任何合適的順序交織,并且值的集合可W需要訪問(wèn)作為本地托管游戲的一部分或經(jīng)由遠(yuǎn)程服務(wù)器訪問(wèn)的視頻游戲資產(chǎn),W便允許用于3的T印的模型的生成,例如基于本文中先前所述的技術(shù)。[0277]在第Ξ概括實(shí)施例的情況下,所述視頻游戲托管設(shè)備的操作系統(tǒng)適配為記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息(例如,編碼視頻)時(shí)間點(diǎn)的預(yù)定數(shù)量。如先前所述,諸如PlayStation4的設(shè)備可W在循環(huán)中記錄1,3,5,10或15分鐘的視頻,或可能更多。由游戲保存的值的預(yù)定集合(或通過(guò)游戲可獲得W由操作系統(tǒng)保存)因此也可W在相應(yīng)循環(huán)中存儲(chǔ)。[0278]在第Ξ概括實(shí)施例的情況下,所述視頻游戲托管設(shè)備包括:傳輸裝置(如與Etheme傑32和/或Wi-F化34通信的APU20),其適配為將序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且將它們一起傳輸?shù)降讦街鳈C(jī)。如本文中先前所述,典型地運(yùn)采取嵌入編碼視頻數(shù)據(jù)的用戶字段或其他可用字段內(nèi)的低質(zhì)量的值的預(yù)定集合的形式。[0279]在第Ξ概括實(shí)施例的情況下,所述視頻游戲托管設(shè)備包括:傳輸裝置(如與rthen覽應(yīng)32和/或Wi-F傾34通信的APU20),其適配為通過(guò)包含到視頻數(shù)據(jù)中的標(biāo)識(shí)將序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且將所述值的預(yù)定集合和視頻圖像獨(dú)立地傳輸?shù)揭粋€(gè)或多個(gè)第Ξ方主機(jī)。如本文中先前所述,典型地運(yùn)采取嵌入編碼視頻數(shù)據(jù)的用戶字段或其他可用字段內(nèi)的形成統(tǒng)一資源定位器的一部分的標(biāo)識(shí)的形式,并且視頻數(shù)據(jù)和值的預(yù)定集合典型地獨(dú)立上傳到獨(dú)立的服務(wù)器或者可選地作為獨(dú)立實(shí)體上傳到相同服務(wù)器,其中服務(wù)器提供視頻瀏覽服務(wù)并且便于3的T印服務(wù)。[0280]在本發(fā)明的第四概括實(shí)施例中,一種計(jì)算設(shè)備(其可W是與第Ξ概括實(shí)施例中相同的視頻游戲托管設(shè)備,或類似的遠(yuǎn)程視頻游戲托管設(shè)備,或獨(dú)立的遠(yuǎn)程計(jì)算設(shè)備)包括:瀏覽裝置(如與A/V輸出39通信的APU20),其適配為輸出來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的用于瀏覽的視頻游戲的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的一個(gè)或多個(gè)視覺重建,和輸入裝置(如APU20,其與Bill別00化飯輸入33和/或USB輸入35通信,轉(zhuǎn)而與諸如手持式控制器43或鼠標(biāo)46的輸入裝置通信),其適配為選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè);輸入裝置(如先前所述的20,33,35,43,46),其適配為選擇在所述特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分作為要3D打印的對(duì)象;檢索裝置(如APU20,其與RAM22和/或硬盤37通信,例如在計(jì)算設(shè)備是與第Ξ概括實(shí)施例中相同的視頻游戲托管設(shè)備的情況下,或在不同設(shè)備的情況下與6化61116{@32或吸34通信),其適配為檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值;W及生成裝置(如APU20),其適配為響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型,例如使用本文中先前所述的技術(shù)。[0281]在第四概括實(shí)施例的情況下,所述生成裝置包括傳輸裝置(如與Ethernet⑧32或Wi-Fi⑧34通信的APU20)W將中間或完整模型數(shù)據(jù)傳輸?shù)竭h(yuǎn)程3D打印服務(wù)。如本文中先前所述,可W預(yù)見用戶可W自己具有家用3D打印機(jī),在該情況下可W使用本文中所述的技術(shù)在用戶本地設(shè)備上生成用于該打印機(jī)的完整模型,或者用戶可能希望使用第Ξ方3D打印服務(wù),在該情況下可類似方式在用戶本地設(shè)備上生成完整模型W便傳輸?shù)降讦剑蛘咧T如來(lái)自游戲的網(wǎng)格和可選地紋理數(shù)據(jù)的中間模型可W發(fā)送到第Ξ方,然后第Ξ方可W使用諸如本文中所述的技術(shù)在3的T印完成的模型之前完成模型。[0282]本發(fā)明的實(shí)施例由W下編號(hào)從句限定:[0283]1.-種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法,其包括W下步驟:[0284]在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境;[0285]在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息;[0286]在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。[0287]2.-種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法,其包括W下步驟:[0288]瀏覽來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的視頻游戲的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的一個(gè)或多個(gè)視覺重建并且選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè);[0289]選擇在所述特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分作為要3D打印的對(duì)象;[0290]檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值的預(yù)定集合;W及[0291]響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。[0292]3.根據(jù)從句1或從句2所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合具有第一質(zhì)量,其包括可用于重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。[0293]4.根據(jù)從句1或從句2所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合具有第二質(zhì)量,其包括可用于重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的虛擬環(huán)境的重建中的特定游戲中角色的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。[0294]5.根據(jù)從句1或從句2所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合具有第Ξ質(zhì)量,其包括識(shí)別在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的特定游戲中角色的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。[0295]6.根據(jù)從句1所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合由視頻游戲記錄預(yù)定數(shù)量的時(shí)間點(diǎn)。[0296]7.根據(jù)從句1所述的方法,其中序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),用于一起輸出到第Ξ方主機(jī)。[0297]8.根據(jù)從句1所述的方法,其中序列中的值的預(yù)定集合通過(guò)包含到視頻數(shù)據(jù)中的標(biāo)識(shí)與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且所述值的預(yù)定集合和視頻圖像獨(dú)立地輸出到一個(gè)或多個(gè)第Ξ方主機(jī)。[0298]9.-種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,其用于執(zhí)行任何前述方法從句的步驟。[0299]10.-種視頻游戲托管設(shè)備,其包括:[0300]繪制裝置,其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境;[0301]記錄裝置,其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息;W及[0302]記錄裝置,其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。[0303]11.根據(jù)從句10所述的設(shè)備,其中所述視頻游戲托管設(shè)備的操作系統(tǒng)適配為記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息時(shí)間點(diǎn)的預(yù)定數(shù)量。[0304]12.根據(jù)從句10所述的設(shè)備,其包括:[0305]傳輸裝置,其適配為將序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且將它們一起傳輸?shù)降讦街鳈C(jī)。[0306]13.根據(jù)從句10所述的設(shè)備,其包括:[0307]傳輸裝置,其適配為通過(guò)包含到視頻數(shù)據(jù)中的標(biāo)識(shí)將序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且將所述值的預(yù)定集合和視頻圖像獨(dú)立地傳輸?shù)揭粋€(gè)或多個(gè)第Ξ方主機(jī)。[0308]14.-種計(jì)算設(shè)備,其包括:[0309]瀏覽裝置,其適配為輸出來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的用于瀏覽的視頻游戲的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的一個(gè)或多個(gè)視覺重建,和輸入裝置,其適配為選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè);[0310]輸入裝置,其適配為選擇在所述特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分作為要3D打印的對(duì)象;[0311]檢索裝置,其適配為檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值;W及[0312]生成裝置,其適配為響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。[0313]15.根據(jù)從句14所述的計(jì)算設(shè)備,其中所述生成裝置包括傳輸裝置W將中間或完整模型數(shù)據(jù)傳輸?shù)竭h(yuǎn)程3D打印服務(wù)?!局鳈?quán)項(xiàng)】1.一種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法,其包括以下步驟:在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境;在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息;在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的、繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。2.-種從視頻游戲選擇用于3D打印的對(duì)象的方法,其包括以下步驟:瀏覽來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的視頻游戲的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的一個(gè)或多個(gè)視覺重建,并且選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè);選擇在所述特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建虛擬環(huán)境的至少一部分作為將3D打印的對(duì)象;檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值的預(yù)定集合;以及響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值,生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。3.根據(jù)權(quán)利要求1或權(quán)利要求2所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合具有第一質(zhì)量,其包括可用于重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。4.根據(jù)權(quán)利要求1或權(quán)利要求2所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合具有第二質(zhì)量,其包括可用于重建在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的虛擬環(huán)境的重建中的特定游戲中角色的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。5.根據(jù)權(quán)利要求1或權(quán)利要求2所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合具有第三質(zhì)量,其包括識(shí)別在相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的特定游戲中角色的狀態(tài)的數(shù)據(jù)。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述值的預(yù)定集合由視頻游戲記錄預(yù)定數(shù)量的時(shí)間點(diǎn)。7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),用于一起輸出到第三方主機(jī)。8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中序列中的值的預(yù)定集合通過(guò)包含到視頻數(shù)據(jù)中的標(biāo)識(shí)與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且所述值的預(yù)定集合和視頻圖像獨(dú)立地輸出到一個(gè)或多個(gè)第三方主機(jī)。9.一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,其包括計(jì)算機(jī)軟件,當(dāng)由計(jì)算機(jī)執(zhí)行時(shí),所述計(jì)算機(jī)軟件導(dǎo)致所述計(jì)算機(jī)執(zhí)行前述權(quán)利要求中任一項(xiàng)的步驟。10.-種視頻游戲托管設(shè)備,其包括:繪制裝置,其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地繪制用于顯示的視頻游戲的虛擬環(huán)境;記錄裝置,其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)周期地記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息;以及記錄裝置,其適配為在一系列時(shí)間點(diǎn)響應(yīng)繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的狀態(tài)周期地記錄值的預(yù)定集合,所述值的預(yù)定集合允許生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的設(shè)備,其中所述視頻游戲托管設(shè)備的操作系統(tǒng)適配為記錄允許繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的視覺重建的信息預(yù)定數(shù)量的時(shí)間點(diǎn)。12.根據(jù)權(quán)利要求10所述的設(shè)備,其包括:傳輸裝置,其適配為將序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且將它們一起傳輸?shù)降谌街鳈C(jī)。13.根據(jù)權(quán)利要求10所述的設(shè)備,其包括:傳輸裝置,其適配為通過(guò)包含到視頻數(shù)據(jù)中的標(biāo)識(shí)將序列中的值的預(yù)定集合與序列中的相應(yīng)視頻圖像關(guān)聯(lián),并且將所述值的預(yù)定集合和視頻圖像獨(dú)立地傳輸?shù)揭粋€(gè)或多個(gè)第三方主機(jī)。14.一種計(jì)算設(shè)備,其包括:瀏覽裝置,其適配為輸出來(lái)自相應(yīng)的時(shí)間點(diǎn)的用于瀏覽的視頻游戲的繪制的虛擬環(huán)境的至少一部分的一個(gè)或多個(gè)視覺重建,和輸入裝置,其適配為選擇與特定時(shí)間點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一個(gè);輸入裝置,其適配為選擇在所述特定時(shí)間點(diǎn)的視覺重建的虛擬環(huán)境的至少一部分作為要3D打印的對(duì)象;檢索裝置,其適配為檢索限定繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的狀態(tài)的相應(yīng)的值;以及生成裝置,其適配為響應(yīng)檢索的相應(yīng)的值生成配置用于3D打印的繪制的虛擬環(huán)境的被選擇的至少一部分的模型。15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的計(jì)算設(shè)備,其中所述生成裝置包括傳輸裝置以將中間或完整模型數(shù)據(jù)傳輸?shù)竭h(yuǎn)程3D打印服務(wù)。【文檔編號(hào)】A63F13/213GK106066634SQ201610250874【公開日】2016年11月2日【申請(qǐng)日】2016年4月21日公開號(hào)201610250874.1,CN106066634A,CN106066634A,CN201610250874,CN-A-106066634,CN106066634A,CN106066634A,CN201610250874,CN201610250874.1【發(fā)明人】R.J.福斯特,A.J.比戈斯,J.C.博爾特,N.J.布朗,鈴置雅一,林正和,永井規(guī)浩【申請(qǐng)人】索尼電腦娛樂(lè)公司