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      游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質的制作方法

      文檔序號:6477009閱讀:204來源:國知局

      專利名稱::游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質的制作方法
      技術領域
      :本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質。
      背景技術
      :已知有將配置了角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面的游戲裝置。以往,在上述游戲裝置中,就用以表現角色對象看向某方向的方法而言,使用令角色對象的眼球位置配合角色對象的視線方向改變的方法。日本國特開2004-216169號公報然而,當人類看向某方向時,不僅是眼球的位置,連眼周圍的部分也會產生變化。例如,在眼周圍的皮膚會產生皺紋。因此,在如上述的單純地改變眼球位置的方法,會有令使用者覺得角色對象的眼周圍的部分不自然的顧慮。就用以防止產生如上述的不適當情形的方法而言,可構想出預先準備表現角色對象的眼周圍的部分配合角色對象的視線方向變化的模樣的數據(動作數據或動畫數據),依照該數據使角色對象的眼周圍的部分產生變化的方法。然而,由于角色對象的視線方向非限于一定方向而為多變化,故使用此方法時必須大量地準備如上述的數據。亦即,數據量與為了數據制作的作業(yè)量會增加。
      發(fā)明內容本發(fā)明有鑒于上述課題而提出,其目的在于提供一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序及信息存儲介質,可在謀求數據量與用以進行數據制作的作業(yè)量的減輕的同時,實現表現角色對象的眼周圍部分配合角色對象的視線方向變化的模樣。(解決課題的手段)為了解決上述的課題,有關本發(fā)明的游戲裝置,將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面,該裝置包含頂點位置特定數據存儲部件,是存儲有多個用以特定上述角色對象的眼周圍部分的頂點位置的頂點位置特定數據的部件,將與多個基本視線方向的各者對應的上述頂點位置特定數據予以存儲;合成控制數據存儲部件,存儲有合成控制數據,該合成控制數據將與上述角色對象的視線方向相關的視線方向信息、與上述多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成者;視線方向取得部件,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得部件,根據上述合成控制數據取得對應于由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得部件,根據由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息將上述多個頂點位置特定數據進行合成,藉此取得對應于由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制部件,根據由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的對應于由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。此外,有關本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面,該方法包含將頂點位置特定數據存儲部件的存儲內容予以讀出的步驟,其中,上述頂點位置特定數據存儲部件為存儲有多個用以特定上述角色對象眼周圍部分的頂點位置的頂點位置特定數據的部件,且為將與多個基本視線方向的各者對應的上述頂點位置特定數據予以存儲而成者;將存儲合成控制數據的合成控制數據存儲部件的存儲內容予以讀出的步驟,其中,該合成控制數據是將關于上述角色對象的視線方向的視線方向信息、與關于上述多個頂點位置特定數據的合成比率的合成比率信息賦予對應而成者;視線方向取得步驟,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得步驟,根據上述合成控制數據取得與在上述視線方向取得步驟中取得的上述角色對象的視線方向對應的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得步驟,根據在上述合成比率信息取得步驟中所取得的上述合成比率信息將上述多個頂點位置特定數據進行合成,藉此取得與在上述視線方向取得步驟中所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制步驟,根據在上述頂點位置特定數據取得步驟中所取得的與在上述視線方向取得步驟中所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。此外,有關本發(fā)明的程序,為用以令家庭用游戲機、便攜式游戲機、業(yè)務用游戲機、行動電話、行動信息終端機(PDA)、或個人計算機等計算機作為將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面的游戲裝置發(fā)揮功能的程序,該程序用以使上述計算機作為下述部件而發(fā)揮功能頂點位置特定數據存儲部件,為存儲有多個用以特定上述角色對象的眼周圍部分的頂點位置的頂點位置特定數據的部件,將對應于多個基本視線方向的各者的上述頂點位置特定數據予以存儲;合成控制數據存儲部件,存儲有合成控制數據,該合成控制數據將與上述角色對象的視線方向相關的視線方向信息、和與上述多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成者;視線方向取得部件,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得部件,根據上述合成控制數據取得對應于由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得部件,根據由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息將上述多個頂點位置特定數據進行合成,藉此取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制部件,根據由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。此外,關于本發(fā)明的信息存儲介質,為記錄上述程序的計算機可讀取的信息存儲介質。此外,有關本發(fā)明的程序配送裝置,為具備記錄上述程序的信息存儲介質,從該信息存儲介質讀出上述程序,并進行配送的程序配送裝置。此外,關于本發(fā)明的程序配送方法,為從記錄上述程序的信息存儲介質讀出上述程序,并進行配送的程序配送方法。本發(fā)明涉及一種游戲裝置,將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面。在本發(fā)明中,存儲與多個基本視線方向的各者對應的頂點位置特定數據。頂點位置特定數據用以特定角色對象的眼周圍部分的頂點位置的數據。此外在本發(fā)明中存儲有將與角色對象的視線方向相關的視線方向8信息、和與多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成的合成控制數據。此外在本發(fā)明中是取得角色對象的視線方向。然后,根據合成控制數據取得對應于角色對象的視線方向的合成比率信息。此外,通過根據該合成比率信息來合成多個的頂點位置特定數據,藉此取得與角色對象的視線方向對應的頂點位置特定數據。然后,根據該頂點位置特定數據顯示游戲畫面。依據本發(fā)明,可實現一邊謀求數據量與用以進行數據制作的作業(yè)量的減輕,一邊表現角色對象的眼周圍部分配合角色對象的視線方向變化的模樣。此外,在本發(fā)明的一個形式中,于上述角色對象,亦可設定有一個或多個與該角色對象的一個或多個頂點關聯對應的骨架。關聯對應上述一個或多個的骨架的上述角色對象的頂點位置是可按照上述一個或多個的骨架的狀態(tài)變化而變化。上述頂點位置特定數據也可以為表示在上述一個或多個的骨架中、與上述角色對象的眼的周圍部份的頂點關聯對應的骨架的狀態(tài)的數據。此外,上述顯示控制部件可包含動作數據存儲部件,存儲有表示在上述角色對象進行規(guī)定動作時的上述一個或多個骨架的狀態(tài)的動作數據;根據上述動作數據使上述一個或多個骨架的狀態(tài)變化的部件;以及將與上述角色對象的眼的周圍部分的頂點關聯對應的骨架的狀態(tài),從表示上述動作數據的狀態(tài)置換為由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據所顯示的狀態(tài)的部件。此外,在本發(fā)明的一個形式中,上述顯示控制部件可包含動作數據存儲部件,存儲用以特定在上述角色對象進行規(guī)定動作時的上述角色對象的各頂點的位置的動作數據;根據上述動作數據使上述角色對象的各頂點的位置變化的部件;以及,將上述角色對象的眼周圍部分的頂點的位置,從由上述動作數據所特定的位置置換為由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的藉由與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據所特定的位置的部件。圖1是表示有關本實施方式的游戲裝置的硬件構成的圖。9圖2是表示虛擬三維空間的例的圖。圖3是表示角色對象的臉的例的圖。圖4是表示基本視線方向(上)的圖。圖5是表示基本視線方向(下)的圖。圖6是表示基本視線方向(左:)的圖。圖7是表示基本視線方向(右)的圖。圖8是表示合成控制數據的例的圖。圖9是用以說明有關特征量ex以及ey的圖。圖io是用以說明有關特征量ex的圖。圖ii是用以說明有關特征量ey的圖。圖12是表示游戲狀況數據的例的圖。圖13是在游戲裝置執(zhí)行的處理的圖。圖14是在游戲裝置執(zhí)行的處理的圖。圖15是表示有關本發(fā)明其它實施方式的程序配送系統(tǒng)的整體構成的圖。具體實施例方式以下,根據附圖詳細說明關于本發(fā)明的實施方式的例。有關本發(fā)明的實施方式的游戲裝置,是由例如家庭用游戲機、便攜式游戲機、行動電話、行動信息終端機(PDA)、或個人計算機等所實現。在此,說明由家庭用游戲機實現有關本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的情形。圖1是表示有關本發(fā)明的實施方式的游戲裝置的整體構成的圖。圖1所示的游戲裝置IO包含家庭用游戲機11、監(jiān)視器32、揚聲器34、以及光盤36。監(jiān)視器32以及揚聲器34連接于家庭用游戲機11。就監(jiān)視器32而言,使用例如家庭用電視接收機。就揚聲器34而言使用例如家庭用電視接收機內置的揚聲器。光盤36是信息存儲介質,裝設于家庭用游戲機ll。家庭用游戲機11為公知的計算機游戲系統(tǒng)。家庭用游戲機11包含總線12、微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18、輸出輸入處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28、控制器30??刂破?0以外的構成要素是收容于家庭用游戲機ll的框體內。總線12用以令地址及數據在家庭用游戲機11各部份進行溝通。微處理器14、主存儲器16、圖像處理部18、以及輸出輸入處理部20藉由總線12連接為可相互進行數據通信。微處理器14根據收納于未圖示的ROM的操作系統(tǒng)、與從光盤36或從硬盤26讀取出的程序以及數據,來控制家庭用游戲機ll的各部。主存儲器16包含例如RAM。在主存儲器16按照需要寫入從光盤36或從硬盤26讀取出的程序以及數據。主存儲器16亦用以作為微處理器14的作業(yè)用存儲器。圖像處理部18包含VRAM。圖像處理部18根據傳送自微處理器14的圖像數據而在VRAM上描繪游戲畫面。然后,圖像處理部18將在VRAM上描繪的游戲畫面轉換為視頻信號并于規(guī)定的定時輸出至監(jiān)視器32。輸出輸入處理部20是用以供微處理器14對聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28、以及控制器30進行存取用的接口。在輸出輸入處理部20連接有聲音處理部22、光盤讀取部24、硬盤26、通信接口28以及控制器30。聲音處理部22包含聲音緩沖區(qū)。于聲音緩沖區(qū)存儲有從光盤36或硬盤26讀出的游戲音樂、游戲效果音、消息等各種聲音數據。聲音處理部22重現存儲于聲音緩沖區(qū)的各種聲音數據并從揚聲器34輸出。光盤讀取部24依照來自微處理器14的指示,讀出記錄于光盤36的程序或數據。另外,在此雖用以將程序或數據供應至家庭用游戲機11而使用光盤36,但亦可使用ROM卡等其它各種信息存儲介質。此外,亦可透過例如因特網等數據通信網從遠程將程序或數據供應至家庭用游戲機11。硬盤26為一般的硬盤裝置(輔助存儲裝置)。程序或數據存儲在硬盤26。通信接口28是用以將家庭用游戲機11有線或無線連接至因特網等通信網絡的接口。控制器30是供使用者用以輸入各種游戲操作的通用操作輸入部件。輸出輸入處理部20于每一定周期(例如l/60秒)掃描控制器30的各部狀態(tài)。然后,輸出輸入處理部20將表現該掃描結果的操作信號經由總線12傳送給微處理器14。微處理器14根據該操作信號判定玩家的游戲操作。在家ii庭用游戲機11能夠連接多個的控制器30。微處理器14是根據從各控制器30輸入的操作信號來執(zhí)行游戲控制。在具備上述構成的游戲裝置10中,藉由執(zhí)行從光盤36或硬盤26讀出的游戲程序,實現例如足球游戲。在游戲裝置10的主存儲器16構筑虛擬三維空間。圖2是表示虛擬三維空間40的例。如圖2所示,在虛擬三維空間40形成有足球的比賽場地。即在虛擬三維空間40配置有表現足球場的場地對象42。在場地對象42上,配置有表現球門的球門對象44、表現足球選手的角色對象46、以及表現球的球對象48。各對象包含多個多邊形而構成。另外,雖然在圖2中省略,但在虛擬三維空間40配置有22個角色對象46。此外在圖2中角色對象46是經簡化。圖3是表示角色對象46的臉50(頭部)的例。在角色對象46的內部設定有骨架(skdeton)。骨架包含相當于關節(jié)部分的接點、與連接接點間的骨而構成。各骨架(接點以及骨)與角色對象46的1或多個的頂點關聯對應。與各骨架關聯對應的頂點的位置根據該骨架的狀態(tài)(位置或轉動角度等)變化而變化。角色對象46的姿勢或表情產生變化時,會對各骨架的狀態(tài)帶來變化。若各骨架的狀態(tài)變化,則與該骨架關聯對應的頂點會從動。結果角色對象46的姿勢或表情會產生變化。如此,骨架可使用于用以改變角色對象46的姿勢或表情。例如,在角色對象46的臉50(頭部),設定有與眼52以及眼52的周圍部分(換句話說,就是按照角色對象46的視線方向的變化產生變化的部分)的頂點關聯對應的骨架(以下記載為「眼相關骨架」)、或與口58以及口58的周圍部分的頂點關聯對應的骨架等。在眼相關骨架,包含例如用以移動上眼瞼54的接點或/及骨、與用以移動眉毛56的接點或/及骨。藉由這些接點或/及骨的狀態(tài)產生變化,使角色對象46的上眼瞼54或眉毛56移動。,此外在虛擬三維空間40配置有虛擬攝影機49。表現從此虛擬攝影機49看見的虛擬三維空間40的模樣的游戲畫面被顯示于監(jiān)視器32。使用者一邊看著游戲畫面,一邊使用控制器30操作操作對象的角色對象46。另外,使用者的操作對象4是依照使用者的操作內容而行動。除此的外的角色對象46是依照規(guī)定的算法(以下記載為「行動決定算法」)的決定內容行動。以下,說明在上述游戲裝置10中,可用以實現一邊謀求數據量與用以進行數據制作的作業(yè)量的減輕,一邊表現角色對象46的眼52周圍部分配合角色對象46的視線方向而變化的模樣的技術。首先,說明有關存儲于游戲裝置10的數據。另外,在下述說明的數據中,存儲于光盤36的數據亦可存儲于硬盤26。配置于虛擬三維空間40的各對象的模型數據存儲于光盤36。此外,角色對象46的模型數據是存儲于光盤36(動作數據存儲部件)。動作數據是表示角色對象46進行各種動作時每幀(例如每1/60秒)的角色對象46的頂點位置變化的數據。在本實施方式的情形,角色對象46的頂點位置藉由設定于角色對象46的各骨架的狀態(tài)(轉動角度或位置等)而經特定。因此,在本實施方式的情形,動作數據為在角色對象46進行各種動作時,用以表示各幀的各骨架的狀態(tài)(轉動角度或位置等)變化的數據。另外在下述,將依照動作數據使角色對象46的各骨架的狀態(tài)產生變化的操作予以記載為「重現動作數據」。就角色對象46的動作數據的例而言,可舉出角色對象46跑步時的動作數據、角色對象46進行傳球時的動作數據(以下記載為「傳球動作數據」)、角色對象46高興時的動作數據(以下記載為「高興動作數據」)、或角色對象46疼痛時的動作數據(以下記載為「疼痛動作數據」)。另外,高興動作數據是于例如得分時或比賽獲勝時使用。在高興動作數據中,包含用以使角色對象46的表情成為笑容的數據,該數據表示角色對象46的臉50的各骨架的狀態(tài)變化。因此,在重現動作數據時,角色對象46在進行「高興動作」的同時,角色對象46的臉50的表情會成為笑容。此外,疼痛動作數據是于例如角色對象46承受對手隊伍的角色對象46的阻截時使用。在疼痛動作數據中,包含用以使角色對象46的表情成為「疼痛表情」的數據,該數據表示角色對象46的臉50的各骨架的狀態(tài)變化。因此,在重現動作數據時,角色對象46在進行「疼痛動作」的同時,角色對象46的臉50的表情會成為「疼痛表情」。此外,角色對象46看向多個基本視線方向的每一個時的用以特定角色對象46的眼52以及眼52的周圍部分的頂點位置的數據(頂點位置特定13數據)存儲于光盤36(頂點位置特定數據存儲部件)。另外如上述,角色對象46的眼52以及眼52的周圍部分的頂點位置,是由角色對象46的眼相關骨架的狀態(tài)(轉動角度或位置等)而經特定。因此,在本實施方式的情形,存儲有表示角色對象46看向基本視線方向時的眼相關骨架狀態(tài)(轉動角度或位置等)的數據作為用以特定角色對象46看向基本視線方向時的眼52以及眼52的周圍部分的頂點的位置的數據。另外在下述,將此數據記載為眼相關骨架的「基本狀態(tài)數據」。在本實施方式的情形,對應于4個基本視線方向(上、下、左、右)的每一個的眼相關骨架的基本狀態(tài)數據存儲于光盤36。圖4至圖7是用以說明有關4個基本視線方向的圖。圖4為表示基本視線方向(上)的圖。圖4表示角色對象46在將臉50朝向正面的狀態(tài)看向正上方(在圖4所示的U方向)的情形。對應于基本視線方向(上)的眼相關骨架的基本狀態(tài)數據為表示角色對象46的視線方向成為正上方(在圖4所示的U方向)時的眼相關骨架狀態(tài)(轉動角度或位置等)的數據。另外在下述,將此基本狀態(tài)數據記載為「基本狀態(tài)數據U」。圖5為表示基本視線方向(下)的圖。圖5表示角色對象46在將臉50朝向正面的狀態(tài)看向正下方(在圖5所示的D方向)的情形。對應于基本視線方向(下)的眼相關骨架的基本狀態(tài)數據為表示角色對象46的視線方向成為正下方(在圖5所示的D方向)時的眼相關骨架狀態(tài)(轉動角度或位置等)的數據。另外在下述,將此基本狀態(tài)數據記載為「基本狀態(tài)數據D」。圖6為表示基本視線方向(左)的圖。圖6是表示角色對象46在將臉50朝向正面的狀態(tài)看向正左方(在圖6所示的L方向)的情形。對應于基本視線方向(左)的眼相關骨架的基本狀態(tài)數據為表示角色對象46的視線方向成為正左方(在圖6所示的L方向)時的眼相關骨架狀態(tài)(轉動角度或位置等)的數據。另外在下述,將此基本狀態(tài)數據記載為「基本狀態(tài)數據L」。圖7為表示基本視線方向(右)的圖。圖7是表示角色對象46在將臉50朝向正面的狀態(tài)看向正右方(在圖7所示的R方向)的情形。對應于基本視線方向(右)的眼相關骨架的基本狀態(tài)數據為表示角色對象46的視線方向成為正右方(在圖7所示的R方向)時的眼相關骨架狀態(tài)(轉動角度或位置等)的數據。另外在下述,將此基本狀態(tài)數據記載為「基本狀態(tài)數據R」。此外,合成(混成;blend)控制數據存儲于光盤36(合成控制數據存儲部件)。合成控制數據為,將關于角色對象46的視線方向的視線方向信息、與關于合成(混成)眼相關骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R時的合成比率(混成比率)的合成比率信息關聯對應而成的數據。圖8是表示合成控制數據的例。圖8所示的合成控制數據為將角色對象46的視線方向的特征量ex以及ey(視線方向信息)、與眼相關骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R的合成比率(合成比率信息)關聯對應而成的數據。圖8所示的合成控制數據成為表格(table)形式的數據,包含多個的記錄(record)。各記錄包含「視線方向條件」字段和「合成比率」字段。另外在圖8僅顯示代表性的記錄(視線方向條件以及合成比率)?!敢暰€方向條件」字段表示關于角色對象46的視線方向的條件。更具體而言,「視線方向條件」字段表示與角色對象46的視線方向的特征量ex以及ey相關的條件。在此對角色對象46的視線方向的特征量ex以及ey進行說明。圖9至圖ii是用以說明ex以及ey的圖。另外,在這些圖中,x軸對應于角色對象46的臉50的橫方向(左右方向)。亦即,X軸正方向對應圖7所示的R方向,X軸負方向對應圖6所示的L方向。此外,Y軸對應于角色對象46的臉50的縱方向(上下方向)。亦即,Y軸正方向對應于圖4所示的U方向,Y軸負方向對應于圖5所示的D方向。此外,Z軸對應于角色對象46的臉50的正面方向64。此外,組件符號60表示角色對象46的左眼52與右眼52之間的中心點。在圖9中,表示角色對象46的視線方向62的直線的起點設定為左眼52與右眼52之間的中心點60。特征量ex以及8y是表示角色對象46的視線方向62、與角色對象46的臉50的正面方向64的偏移的角度。0x是表示角色對象46的視線方向62相對于角色對象46的臉50的正面方向64,在左右方向(X軸方向)偏移多少的角度。更具體而言,如圖9及圖IO所示,9x表示藉由將表示視線方向62的直線投影在XZ平面所得的直線62a、與臉50的正面方向64(Z軸方向)之間的角度。另外,在視線方向62偏向臉50的正面方向64的右側(X軸正方向)時,ex的值為正值。另一方面,在視線方向62偏向臉50的正面方向64的左側(X軸負方向)時,6x的值為負值。此外,ey是表示角色對象46的視線方向62相對于角色對象46的臉50的正面方向64,在上下方向(Y軸方向)偏移多少的角度。更具體而言,如圖9及圖11所示,9y表示視線方向62、與藉由將表示視線方向62的直線投影在XZ平面所得的直線62a(XZ平面)之間的角度。另外,在視線方向62偏向臉50的正面方向64的上方(Y軸正方向)時,6y的值為正值。另一方面,在視線方向62偏向臉50的正面方向64的下方(Y軸負方向)時,ey的值為負值?!负铣杀嚷省棺侄伪硎竞铣裳巯嚓P骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R時的合成比率。另外,合成控制數據可為算式形式的數據。亦即,合成控制數據可為用以根據ex以及Sy的值算出眼相關骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R的合成比率的計算式。此外,合成控制數據亦可為將表格形式的數據與算式形式的數據組合的數據。例如,合成控制數據可為如下形式用以根據ex以及ey的值算出眼相關骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R的合成比率的計算式,其按各ex以及ey的角度范圍所決定的數據。除以上所述的外,表示游戲的當前狀況的游戲狀況數據存儲于主存儲器16。圖12是表示游戲狀況數據的數據構成例的圖。圖12所示的游戲狀況數據是包含表示球對象48的當前的狀態(tài)(位置、移動方向、移動速度等)的數據、以及表示各角色對象46的當前的狀態(tài)的數據。表示角色對象46的當前狀態(tài)的數據,包含例如角色對象46的「位置」數據、「移動方向」數據、「移動速度」數據、「骨架狀態(tài)」數據、「注視目標」數據、「視線方向」數據、「操作對象標記(flag)」、「持球標記」、「重現中動作數據ID」、「當前幀編號」等。「骨架狀態(tài)」數據是表示各骨架狀態(tài)(轉動角度或位置等)的數據。此外,「注視目標」數據是表示角色對象46的注視目標的數據。就角色對象46的注視目標而言,例如可設為虛擬三維空間40的規(guī)定位置、球對象48、或其它角色對象46?!覆僮鲗ο髽擞洝故潜硎窘巧珜ο?6是否為使用者的操作對象的數據?!赋智驑擞洝故潜硎窘巧珜ο?6是否持有球對象48的數據?!钢噩F中動作數據ID」是表示重現中的動作數據的數據?!府斍皫幪枴故潜硎緞幼鲾祿漠斍爸噩F位置的數據。另外雖然在圖12中省略,但在游戲狀況數據中亦包含例如各16隊伍得分狀況等表示比賽經過的數據。在此,說明有關在游戲裝置IO執(zhí)行的處理。圖13以及圖14是表示在游戲裝置IO于每規(guī)定時間(例如1/60)所執(zhí)行的處理中,關于本發(fā)明的處理的流程圖。微處理器14依照存儲于光盤36或硬盤26的程序,執(zhí)行圖13以及圖14所示的處理。如圖13所示,首先微處理器14將表示游戲狀況數據所包含的球對象48以及各角色對象46的當前狀態(tài)的數據進行更新(SIOI)。例如,微處理器14依照使用者的操作內容或行動決定算法的決定內容來更新各角色對象46的「位置」、「移動方向」以及「移動速度」數據。微處理器14依照使用者的操作內容來更新作為使用者操作對象的角色對象46的「位置」數據等。另一方面,微處理器14依照行動決定算法的決定內容來更新非使用者操作對象的角色對象46的「位置」數據等。此外例如,微處理器14依照使用者的操作內容或行動決定算法的決定內容來更新各角色對象46的「重現中動作數據ID」。例如在由使用者進行傳球指示操作時,微處理器14在是使用者操作對象的角色對象46的「重現中動作數據ID」設定傳球動作數據的ID。此外例如在得分時,微處理器14在得分的角色對象46的「重現中動作數據ID」設定高興動作數據的ID。此外例如在角色對象46受到阻截時,微處理器14在該角色對象46的「重現中動作數據ID」設定疼痛動作數據的ID。另外,在「重現中動作數據ID」被更新時,微處理器14將「當前幀編號」初始化為起始幀編號。此外,在任一角色對象46進行傳球或射門等球相關動作時,微處理器14亦更新球對象48的「位置」、「移動方向」以及「移動速度」數據。此外例如',微處理器14使各角色對象46的「當前幀編號」前進1幀。此外例如,微處理器14(顯示控制部件)根據「重現中動作數據ID」以及「當前幀編號」來更新各角色對象46的「骨架狀態(tài)」數據。更具體而言,微處理器14從重現中的動作數據取得當前幀中的各骨架的狀態(tài)。然后微處理器14按照令該「骨架狀態(tài)」數據表示其所取得的狀態(tài)的方式,更新角色對象46的「骨架狀態(tài)」數據。另外在例如高興動作數據的ID設定于角色對象46的「重現中動作數據ID」時,該角色對象46的「骨架狀17態(tài)」數據按照令該角色對象46的臉50的各骨架(眼相關骨架等)的狀態(tài)成為高興動作數據的當前幀下的狀態(tài)的方式進行更新。因此,在此時間點的「骨架狀態(tài)」數據中,作為眼相關骨架的狀態(tài),保持為重現中的動作數據(例如高興動作數據)所表現的狀態(tài)。此外例如,微處理器14更新各角色對象的「注視目標」數據。例如,微處理器14依照規(guī)定的算法,將虛擬三維空間40的規(guī)定位置、球對象48或其它角色對象46等選擇為注視目標。另外,角色對象46的注視目標可于每規(guī)定時間而決定,亦可在產生某游戲事件時決定。之后,微處理器14執(zhí)行用以修正各角色對象46的眼相關骨架的狀態(tài)的處理(S102至S112)。首先,微處理器14選擇任一角色對象46(S102)。以下,將在S102或下述的S112所選擇的角色對象46記載為「選擇角色對象」。然后,微處理器14(視線方向取得部件)取得選擇角色對象的視線方向62(S103)。微處理器14根據選擇角色對象的位置、以及注視目標的位置來取得選擇角色對象的視線方向62。例如,微處理器14取得從選擇角色對象的右眼52與左眼52的中心點60朝向注視目標位置的方向作為視線方向62。之后,微處理器14取得選擇角色對象的視線方向62的特征量ex以及ey(參考圖9至圖11)(S104)。接著,微處理器14從合成控制數據讀出起始的記錄(S105)。然后,微處理器14判定ex以及ey是否滿足經讀出的記錄的「視線方向條件」字段所示的條件(sl06)。在ex以及ey不滿足經讀出的數據的「視線方向條件」字段所示的條件時,微處理器14從合成控制數據讀出下一個記錄(si07)。然后,微處理器14判定ex以及ey是否滿足該記錄的「視線方向條件」字段所顯示的條件(s106)。另一方面,在ex以及ey滿足經讀出的記錄的「視線方向條件」字段所示的條件時,微處理器14(合成比率信息取得部件)取得被讀出的記錄的「合成比率」字段所示的合成比率(S108)。然后,微處理器14(頂點位置特定數據取得部件)根據在S108取得的合成比率來合成眼相關骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R,藉此取得與在S103所取得的視線方向62對應的眼相關骨架的狀態(tài)數據(S109)。18在此情形下,例如,與在S103所取得的視線方向62對應的各骨架(接點或骨)的轉動角度e藉由下述式(i)所取得。在下述式(i)中,eu表示基本狀態(tài)數據u所示的該骨架的轉動角度。ed表示基本狀態(tài)數據d所示的該骨架的轉動角度。ei表示基本狀態(tài)數據l所示的該骨架的轉動角度。er表示基本狀態(tài)數據R所示的該骨架的轉動角度。此外,au表示基本狀態(tài)數據U的合成比率。ad表示基本狀態(tài)數據D的合成比率。al表示基本狀態(tài)數據L的合成比率。ar表示基本狀態(tài)數據R的合成比率。6=6uXau+edXad+6ixa1+0rXar(1)此外例如,與在S103所取得的視線方向62對應的各骨架(接點或骨)的位置P藉由下述式(2)所取得。在下述式(2)中,Pu表示基本狀態(tài)數據U所示的該骨架的位置。Pd表示基本狀態(tài)數據D所示的該骨架的位置。Pl表示基本狀態(tài)數據L所示的該骨架的位置。Pr表示基本狀態(tài)數據R所示的該骨架的位置。另外,在該式(2)中的au、ad、a1、ar與式(l)相同。P=PuXau+PdXad+PlXa1+PrXar(2)在取得與在S103所取得的視線方向62對應的眼相關骨架的狀態(tài)數據后,微處理器14(顯示控制部件)根據該狀態(tài)數據,更新在選擇角色對象的「骨架狀態(tài)」數據所保持的眼相關骨架的狀態(tài)(SllO)。更具體而言,微處理器14從根據在S101的動作數據所得的狀態(tài),將在選擇角色對象的「骨架狀態(tài)」數據所保持的眼相關骨架的狀態(tài),置換為在S109所取得的狀態(tài)數據所示的狀態(tài)。之后,微處理器14判定是否存在有還未被選擇為選擇角色對象的角色對象46(S111)。在存在有還未被選擇為選擇角色對象的角色對象46時,微處理器14選擇還未被選擇為選擇角色對象的角色對象46中的任一者為選擇角色對象(S12),并執(zhí)行S103的處理。另一方面,在不存在有還未被選擇為選擇角色對象的角色對象46時,亦即,已結束所有的角色對象46的眼相關骨架狀態(tài)的修正時,微處理器14以及圖像處理部18(顯示控制部件)根據存儲于主存儲器16的游戲狀況數據,而在VRAM上產生表現從虛擬攝影機49看到的虛擬三維空間40的模樣的游戲畫面(S113)。例如,微處理器14以及圖像處理部18根據該角色對象46的「骨架狀態(tài)」數據算出各角色對象46的頂點位置。然后,19微處理器14以及圖像處理部18根據該算出結果、以及各角色對象46的「位置」數據等來產生游戲畫面。以所給予的定時將產生在VRAM上的游戲畫面顯示輸出至監(jiān)視器32。依據以上說明的游戲裝置10,變得能夠表現角色對象46的眼52的周圍部分配合視線方向變化的模樣。例如,假設在角色對象46的視線方向62相對于臉50的正面方向64往右上方偏移的情形。更具體而言,假設為ex45°、9y45。的情形。在此情形下,分別取得「0.5」、「0」、「0」、「0.5」作為基本狀態(tài)數據U、D、L、R的合成比率(參考圖14的S108)。然后,藉由基本狀態(tài)數據U與基本狀態(tài)數據R以0.5:0.5的比率合成的方式,取得與視線方向62(右上)對應的眼相關骨架的狀態(tài)數據(參考圖14的S109)。亦即,通過角色對象46看向基本視線方向(上)時(參考圖4)的眼相關骨架的狀態(tài)、與角色對象46看向基本視線方向(右)時(參考圖7)的眼相關骨架的狀態(tài),以0.5:0.5的比率合成,藉此取得與視線方向62(右上)對應的眼相關骨架的狀態(tài)。然后,角色對象46的眼相關骨架的狀態(tài)被置換為對應于視線方向62(右上)的狀態(tài)(參考圖14的S110)。此外,根據進行如此置換后的各骨架的狀態(tài),算出角色對象46的各頂點的位置(參考圖14的S113)。亦即,根據與視線方向62(右上)對應的眼相關骨架的狀態(tài),算出角色對象46的眼52以及眼52周圍部分的頂點位置。然后,角色對象46根據該計算結果而被顯示于游戲畫面(參考圖14的S113)。結果,顯示于游戲畫面的角色對象46的眼52與眼52周圍部分配合角色對象46的視線方向62(右上)而變化。此外例如,假設在角色對象46的視線方向62相對于臉50的正面方向64往左下方偏移的情形。更具體而言,假設為ex—45。、9y—45。的情形。在此情形下,分別取得「0」、「0.5」、「0.5」、「0」作為基本狀態(tài)數據U、D、L、R的合成比率(參考圖14的S108)。然后,藉由基本狀態(tài)數據D與基本狀態(tài)數據L以0.5:0.5的比率合成的方式,取得與視線方向62(左下)對應的眼相關骨架的狀態(tài)數據(參考圖14的S109)。亦即,通過將角色對象46看向基本視線方向(下)時(參考圖5)的眼相關骨架的狀態(tài)、與角色對象46看向基本視線方向(左)時(參考圖6)的眼相關骨架的狀態(tài)以0.5:0.5的比率合成,藉此取得與視線方向62(左下)對應的眼相關骨架的狀態(tài)。然后,角色對象46的眼相關骨架的狀態(tài)被置換為與視線方向62(左下)對應的狀態(tài)(參考圖14的S110)。此外,根據進行如此置換后的各骨架的狀態(tài),算出角色對象46的各頂點的位置(參考圖14的S113)。亦即,根據與視線方向62(左下)對應的眼相關骨架的狀態(tài),算出角色對象46的眼52以及眼52周圍部分的頂點位置。然后,角色對象46根據該計算結果被顯示于游戲畫面(參考圖14的S113)。結果,顯示于游戲畫面的角色對象46的眼52與眼52周圍部分配合角色對象46的視線方向62(左下)而變化。就用以表現角色對象46的眼52周圍部分配合角色對象46的視線方向62變化的模樣的方法而言,可設想到如下述的方法。亦即,設想出,按角色對象46的各視線方向62,預先準備表現角色對象46的眼52周圍部分配合角色對象46的視線方向62變化的模樣的動作數據的方法。例如,可設想出,按角色對象46的各視線方向62,預先準備高興動作數據或疼痛動作數據等。然而,角色對象46的視線方向62按照該角色對象46、和注視目標(例如虛擬三維空間40的規(guī)定位置、球對象48或其它角色對象46等)的位置關系而變化,而不限定于一定的方向。因此,在采用上述方法時,必須大量準備如上述的動作數據才行。亦即,數據量以及數據制作的作業(yè)量會增加。關于此點,依據游戲裝置IO,由于只要準備與多個的各基本視線方向對應的眼相關骨架的基本狀態(tài)數據(例如基本狀態(tài)數據U、D、L、R)、以及合成控制數據(參考圖8)就足夠,故可謀求數據量以及數據制作的作業(yè)量的減少。此外在游戲裝置10中,在依照高興動作數據或疼痛動作數據等動作數據更新了角色對象46的各骨架狀態(tài)后,僅置換了眼相關骨架的狀態(tài)。因此,眼相關骨架以外的骨架(例如口58與口58周圍的頂點關聯對應的骨架)的狀態(tài)成為以原本的動作數據(例如高興動作數據或疼痛動作數據等)所決定的狀態(tài)。結果,例如在嘴角等表現原本的動作數據欲表現的表情(例如笑容或「疼痛表情」等)。本發(fā)明并非由以上說明的實施方式所限定者。例如,基本視線方向不限于上、下、左、右的4方向。亦可將例如,上、下、左、右、左上、右上、左下、右下的8方向作為基本視線方向。此外例如,在圖14的S109中,微處理器14亦可將該時間點的角色對象46的「骨架狀態(tài)」數據(參考圖12)、和基本狀態(tài)數據U、D、L、R進行合成,藉此取得與角色對象46的視線方向62對應的眼相關骨架的狀態(tài)數據。亦即,微處理器14亦可將例如高興動作數據或疼痛動作數據等所示的眼相關骨架的狀態(tài)、和基本狀態(tài)數據U、D、L、R的每一個所示的狀態(tài)進行合成,藉此取得與角色對象46的視線方向62對應的眼相關骨架的狀態(tài)數據。在此情形下,該時間點的角色對象46的「骨架狀態(tài)」數據是以一定的比例合成即可。例如,在該時間點的角色對象46的「骨架狀態(tài)」數據的合成比率設定為「0.1」日寸,在合成控制數據(參考圖8)的「合成比率」字段中,基本狀態(tài)數據U、D、L、R的合成比率的合計為「0.9」。以如此方式,角色對象46的眼52以及眼52周圍部分的表情變得會反映原本的動作數據(例如高興動作數據或疼痛動作數據)欲表現的表情。此外例如,亦可代替眼相關骨架的基本狀態(tài)數據U、D、L、R,在光盤36或硬盤26存儲角色對象46看向4個基本視線方向(上、下、左、右)的每一個時的表示眼52以及眼52周圍部分的頂點位置本身的基本位置數據U、D、L、R。此時,在圖14的S109中,微處理器14(頂點位置特定數據取得部件)通過以在S108取得的合成比率來合成基本狀態(tài)數據U、D、L、R,藉此取得與角色對象46的視線方向62對應的眼52以及眼52周圍部分的頂點的位置數據。此時,眼52以及眼52周圍部分的各頂點的位置P'是由下述式(3)算出。在下述式(3)中,Pu'表示保持于基本位置數據U的該頂點的位置。Pd'表示保持于基本位置數據D的該頂點的位置。Pl'表示保持于基本位置數據L的該頂點的位置。Pr'表示保持于基本位置數據R的該頂點的位置。此外,au、ad、a1、ar與式(l)相同。P'二Pu'Xau+Pd'Xad+Pl'Xa1+PrXar(3)此外,在此情形下,代替被省略的圖14的SllO,在圖14的S113中,微處理器14以及圖像處理部18(顯示控制部件)亦可將角色對象46的眼52以及眼52周圍部分的各頂點的位置,置換為在圖14的S109取得的位置數據所示的位置。即使以如此方式,亦可實現一邊謀求數據量與用以進行數據制作的作業(yè)量的減輕,一邊表現角色對象46的眼52的周圍部分配合22角色對象46的視線方向變化的模樣。此外例如,本發(fā)明是亦可使用于足球游戲以外的游戲。此外例如,在以上的說明中,雖然將程序從相當于信息存儲介質的光盤36供給至家庭用游戲機ii,但亦可透過通信網絡將程序配送至家庭等。圖15是表示使用通信網絡的程序配送系統(tǒng)的全體構成的圖。根據圖15說明有關本發(fā)明的程序配送方法。如圖15所示,該程序配送系統(tǒng)100包含游戲數據庫102、服務器104、通信網絡106、個人計算機108、家庭用游戲機IIO、行動信息終端機(PDA)112。其中,藉由游戲數據庫102和服務器104構成程序配送裝置114。通信網絡106例如包含因特網或有線電視網絡。在該系統(tǒng)中,于游戲數據庫(信息存儲介質)102存儲有與光盤36的存儲內容相同的程序。然后,使用個人計算機108、家庭用游戲機110、以及行動信息終端機112等的需要者進行游戲配送要求,藉此將該要求經由通信網絡106傳達至服務器104。然后,服務器104按照游戲配送要求而從游戲數據庫102讀出程序,并將該程序發(fā)送至個人計算機108、家庭用游戲機110、以及行動信息終端機112等的游戲配送要求源。在此雖為按照游戲配送要求而進行游戲配送,但亦可從服務器104單方面地進行送訊。此外,沒有必要一定要一次將實現游戲所必要的所有程序進行配送(一并配送),亦可按照游戲的形勢而將必要部份進行配送(分割配送)。若如此透過通信網絡106進行游戲配送的話,需要者也變得可以容易取得程序。2權利要求1.一種游戲裝置,將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面,該游戲裝置包含頂點位置特定數據存儲部件,是存儲有多個用以特定上述角色對象的眼的周圍部分的頂點的位置的頂點位置特定數據的部件,將與多個基本視線方向的每一個對應的上述頂點位置特定數據予以存儲;合成控制數據存儲部件,存儲有合成控制數據,該合成控制數據將與上述角色對象的視線方向相關的視線方向信息、和與上述多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成;視線方向取得部件,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得部件,根據上述合成控制數據取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得部件,通過根據由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息來合成上述多個頂點位置特定數據,藉此取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制部件,根據由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。2.根據權利要求l所述的游戲裝置,其特征在于,在上述角色對象中設定有一個或多個與該角色對象的一個或多個頂點關聯對應的骨架,與上述一個或多個骨架關聯對應的上述角色對象的頂點的位置按照上述一個或多個骨架的狀態(tài)的變化而變化,上述頂點位置特定數據是表示在上述一個或多個骨架中、與上述角色對象的眼的周圍部分的頂點關聯對應的骨架的狀態(tài)的數據,上述顯示控制部件包含動作數據存儲部件,存儲有表示在上述角色對象進行規(guī)定動作時的上述一個或多個骨架的狀態(tài)的動作數據;根據上述動作數據使上述一個或多個骨架的狀態(tài)變化的部件;以及將與上述角色對象的眼的周圍部分的頂點關聯對應的骨架的狀態(tài),從上述動作數據所示的狀態(tài)置換為由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據所示的狀態(tài)的部件。3.根據權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述顯示控制部件包含動作數據存儲部件,存儲用以特定在上述角色對象進行規(guī)定動作時的上述角色對象的各頂點的位置的動作數據;根據上述動作數據使上述角色對象的各頂點的位置變化的部件;以及將上述角色對象的眼的周圍部分的頂點的位置,從由上述動作數據所特定的位置,置換為由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據所特定的位置的部件。4.一種游戲裝置的控制方法,將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面,該游戲裝置的控制方法包含將頂點位置特定數據存儲部件的存儲內容予以讀出的步驟,其中,上述頂點位置特定數據存儲部件是存儲有多個用以特定上述角色對象的眼的周圍部分的頂點的位置的頂點位置特定數據的部件,且為將與多個基本視線方向的每一個對應的上述頂點位置特定數據予以存儲而成;將存儲有合成控制數據而成的合成控制數據存儲部件的存儲內容予以讀出的步驟,其中,該合成控制數據是將與上述角色對象的視線方向相關的視線方向信息、和與上述多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成;視線方向取得步驟,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得步驟,根據上述合成控制數據取得與在上述視線方向取得步驟中取得的上述角色對象的視線方向對應的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得步驟,通過根據在上述合成比率信息取得步驟中所取得的上述合成比率信息來合成上述多個頂點位置特定數據,藉此取得與在上述視線方向取得步驟中所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制步驟,根據在上述頂點位置特定數據取得步驟中所取得的與在上述視線方向取得步驟中所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。5.—種程序,用以使計算機作為將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面的游戲裝置發(fā)揮作用,使上述計算機作為下述部件發(fā)揮功能頂點位置特定數據存儲部件,是存儲有多個用以特定上述角色對象的眼的周圍部分的頂點的位置的頂點位置特定數據的部件,將與多個基本視線方向的每一個對應的上述頂點位置特定數據予以存儲;合成控制數據存儲部件,存儲有合成控制數據,該合成控制數據將與上述角色對象的視線方向相關的視線方向信息、和與上述多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成;視線方向取得部件,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得部件,根據上述合成控制數據取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得部件,通過根據由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息來合成上述多個頂點位置特定數據,藉此取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制部件,根據由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。6.—種信息存儲介質,能夠由計算機讀取并記錄有程序,該程序用以使計算機作為將配置有角色對象的虛擬三維空間顯示于游戲畫面的游戲裝置而發(fā)揮作用,其中,該程序使上述計算機作為下述部件而發(fā)揮功能頂點位置特定數據存儲部件,是存儲有多個用以特定上述角色對象的眼的周圍部分的頂點的位置的頂點位置特定數據的部件,將與多個基本視線方向的每一個對應的上述頂點位置特定數據予以存儲;合成控制數據存儲部件,存儲有合成控制數據,該合成控制數據將與上述角色對象的視線方向相關的視線方向信息、和與上述多個頂點位置特定數據的合成比率相關的合成比率信息關聯對應而成;視線方向取得部件,取得上述角色對象的視線方向;合成比率信息取得部件,根據上述合成控制數據取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述合成比率信息;頂點位置特定數據取得部件,通過根據由上述合成比率信息取得部件所取得的上述合成比率信息來合成上述多個頂點位置特定數據,藉此取得與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據;以及顯示控制部件,根據由上述頂點位置特定數據取得部件所取得的與由上述視線方向取得部件所取得的上述角色對象的視線方向對應的上述頂點位置特定數據,來顯示上述游戲畫面。全文摘要本發(fā)明的目的在于提供一種游戲裝置,可以實現同時謀求數據量與用以進行數據制作的作業(yè)量的減輕的方式表現角色對象的眼周圍部分配合角色對象的視線方向變化的模樣。與多個基本視線方向各者對應的頂點位置特定數據(用以特定眼周圍部分的頂點位置的數據)、合成控制數據(將視線方向信息、多個頂點位置特定數據的合成比率信息關聯對應的數據)被存儲。與視線方向對應的合成比率信息根據合成控制數據而取得(S108)。根據該合成比率信息合成多個頂點位置特定數據,藉此取得與視線方向對應的頂點位置特定數據(S109)。根據與視線方向對應的頂點位置特定數據來顯示游戲畫面(S113)。文檔編號G06T17/40GK101669147SQ20088001387公開日2010年3月10日申請日期2008年2月5日優(yōu)先權日2007年8月8日發(fā)明者大久保建,新英幸申請人:科樂美數碼娛樂株式會社
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