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      一種迭代渲染的方法

      文檔序號:6548500閱讀:258來源:國知局
      一種迭代渲染的方法
      【專利摘要】本發(fā)明提供一種迭代渲染的方法,包括提供體數(shù)據(jù)及體數(shù)據(jù)分割信息,對所述體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,其中,在所述體繪制前還包括對所述體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理,生成所述體數(shù)據(jù)包含的各組織器官的邊界數(shù)據(jù),將所述邊界數(shù)據(jù)和所述體數(shù)據(jù)載入至圖像處理單元中,以進(jìn)行渲染。本發(fā)明通過在體繪制前,對體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理生成組織邊界數(shù)據(jù),繪制前把體數(shù)據(jù)和邊界數(shù)據(jù)載入到GPU中,在進(jìn)行體繪制時通過查閱邊界數(shù)據(jù)確定當(dāng)前繪制的器官類型,從而選擇合適的渲染策略和顏色表。由于通過預(yù)處理體數(shù)據(jù)分割信息生成的邊界數(shù)據(jù)的信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于體數(shù)據(jù)分割信息,所以極大節(jié)約了顯存資源。
      【專利說明】一種迭代渲染的方法

      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及醫(yī)學(xué)圖像處理領(lǐng)域,尤其涉及一種迭代渲染的方法。

      【背景技術(shù)】
      [0002]在體渲染技術(shù)中,不同的器官需要按照不同的繪制策略來繪制。具體地,在繪制前需要將體數(shù)據(jù)和體數(shù)據(jù)分割信息加載到圖像處理單元(Graphic Processing Unit, GPU),繪制時實時查閱體數(shù)據(jù)分割信息確定當(dāng)前需要繪制的組織類型,包括根據(jù)組織類型選擇合適的繪制策略和顏色表。
      [0003]文獻(xiàn)I:Markus.Hadwiger, Christoph.Berger, HeIwig.Hauser, “High-QualityTwo-Level Volume Rendering of Segmented Data Sets on Consumer Graphics Hardware,,,In Proceedings of IEEE Visualizat1n2003,0ctoberl9-24.提出一種值染方法,首先把體數(shù)據(jù)和體數(shù)據(jù)分割信息載入到GPU,繪制時通過實時查閱體數(shù)據(jù)分割信息確定當(dāng)前繪制的器官類型,根據(jù)器官類型來選擇合適繪制策略和顏色表。
      [0004]現(xiàn)有技術(shù)需要將體數(shù)據(jù)和體數(shù)據(jù)分割信息同時載入到顯存中,由于顯存資源的有限性,導(dǎo)致大規(guī)模體數(shù)據(jù)有可能無法繪制。


      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0005]本發(fā)明解決的問題是提供方法一種迭代渲染的方法,用以解決繪制大規(guī)模體數(shù)據(jù)時內(nèi)存有限的問題。
      [0006]為了解決上述問題,本發(fā)明提供了一種迭代渲染的方法,包括提供體數(shù)據(jù)及由所述體數(shù)據(jù)獲取的體數(shù)據(jù)分割信息,對所述體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,在所述渲染前還包括對所述體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理,生成所述體數(shù)據(jù)內(nèi)包含各器官所在空間的邊界結(jié)構(gòu)對應(yīng)的邊界數(shù)據(jù),將所述邊界數(shù)據(jù)和所述體數(shù)據(jù)載入至圖像處理單元中,以進(jìn)行迭代渲染。
      [0007]可選的,所述邊界結(jié)構(gòu)為二維的邊界線或三維的邊界面。
      [0008]可選的,所述邊界結(jié)構(gòu)為Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。
      [0009]可選的,所述Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的邊界結(jié)構(gòu)由若干數(shù)目的三角形或四方形構(gòu)成,所述三角形或四方形由三個或四個對應(yīng)的體數(shù)據(jù)連接形成。
      [0010]可選的,獲取所述Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的信息,包含構(gòu)成網(wǎng)格的點對應(yīng)坐標(biāo),網(wǎng)格所在平面的法向量及所述網(wǎng)格相鄰的體數(shù)據(jù)信息。
      [0011]可選的,還包括將所述體數(shù)據(jù)與邊界數(shù)據(jù)傳輸至到圖像處理單元,對所述邊界數(shù)據(jù)進(jìn)行迭代渲染。
      [0012]可選的,所述多層渲染為基于深度信息的迭代渲染,每次迭代渲染為以上一次迭代渲染的深度信息為基礎(chǔ)進(jìn)行的迭代渲染。
      [0013]可選的,基于上一次迭代渲染包括:從上一次迭代渲染中獲取渲染采樣起始點、終點及組織類型信息,以進(jìn)行渲染。
      [0014]可選的,提供觀察點及由所述觀察點發(fā)出的若干方向的觀察光線,所述任意觀察光線與所述邊界結(jié)構(gòu)具有若干數(shù)目的交點,位于同一觀察深度曲面上的交點構(gòu)成一個深度面,所述觀察深度為交點與所述觀察點的距離。
      [0015]可選的,獲取所述最大深度面和最小深度面,所述最小深度面由各觀察光線與邊界面距離最近且位于同一曲面的交點構(gòu)成;所述最大深度面由各觀察光線與邊界面的距離最遠(yuǎn)且位于同一曲面的交點構(gòu)成。采樣起始點可選的,獲取所述最小深度面和最大深度面后,還包括基于所述最小深度面進(jìn)行后續(xù)的迭代渲染,并在所述最大深度面處停止渲染,所述基于最小深度面信息進(jìn)行渲染包括獲取渲染的采樣起始點終點及渲染組織類型信息。
      [0016]可選的,所述渲染包括判斷當(dāng)前迭代獲取的邊界結(jié)構(gòu)是否與相鄰上一次迭代獲取的邊界結(jié)構(gòu)是否為同一組織邊界,若是同一組織,則根據(jù)當(dāng)前迭代和上次迭代的位置信息訪問對應(yīng)位置的體數(shù)據(jù),并根據(jù)體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染;若不是同一組織,則繼續(xù)尋找下一次迭代的邊界結(jié)構(gòu)。
      [0017]可選的,所述訪問對應(yīng)位置信息包括:通過查閱邊界數(shù)據(jù)確定體繪制對應(yīng)的器官類型,從而對應(yīng)選擇對應(yīng)的渲染策略和顏色表。
      [0018]本發(fā)明提出了一種迭代渲染的方法,對于各種不同的器官數(shù)據(jù)都適用。通過在體繪制前對體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理生成Mesh數(shù)據(jù),Mesh數(shù)據(jù)包含了體數(shù)據(jù)中各個器官的邊界信息。繪制前把體數(shù)據(jù)和Mesh數(shù)據(jù)載入到GPU中,在進(jìn)行體繪制時通過查閱Mesh來確定當(dāng)前繪制的器官類型,從而選擇合適的渲染策略和顏色表。
      [0019]由于通過預(yù)處理體數(shù)據(jù)分割信息生成的Mesh的遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于體數(shù)據(jù)分割信息,所以本發(fā)明極大的節(jié)約了顯存資源。

      【專利附圖】

      【附圖說明】
      [0020]圖1所示為本發(fā)明一個實施例的迭代渲染的方法流程示意圖。
      [0021]圖2所示為本發(fā)明又一個實施例的迭代渲染的方法的組織結(jié)構(gòu)渲染示意圖。

      【具體實施方式】
      [0022]在下面的描述中闡述了很多具體細(xì)節(jié)以便于充分理解本發(fā)明。但是本發(fā)明能夠以很多不同于在此描述的其它方式來實施,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以在不違背本發(fā)明內(nèi)涵的情況下做類似推廣,因此本發(fā)明不受下面公開的具體實施的限制。
      [0023]其次,本發(fā)明利用示意圖進(jìn)行詳細(xì)描述,在詳述本發(fā)明實施例時,為便于說明,所述示意圖只是實例,其在此不應(yīng)限制本發(fā)明保護(hù)的范圍。
      [0024]現(xiàn)有技術(shù)中,對大規(guī)模體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染繪制時,會遇到因體數(shù)據(jù)存儲量過大而導(dǎo)致內(nèi)存有限的問題。
      [0025]為解決上述問題,本發(fā)明提供了一種迭代渲染的方法,包括提供體數(shù)據(jù)及由所述體數(shù)據(jù)獲取的體數(shù)據(jù)分割信息,對所述體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,在所述渲染前還包括對所述體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理,生成所述體數(shù)據(jù)內(nèi)包含各器官所在空間的邊界結(jié)構(gòu)對應(yīng)的邊界數(shù)據(jù),將所述邊界數(shù)據(jù)和所述體數(shù)據(jù)載入至圖像處理單元中,以進(jìn)行迭代渲染。
      [0026]具體地,還包括將所述體數(shù)據(jù)與邊界數(shù)據(jù)傳輸至到圖像處理單元,對所述邊界數(shù)據(jù)進(jìn)行多層渲染。所述多層渲染為基于深度信息的多層渲染,每一層渲染為以上一層渲染的深度信息為基礎(chǔ)進(jìn)行的迭代渲染。每一次迭代渲染均獲取對應(yīng)的深度信息和位置信息。
      [0027]進(jìn)一步地,所述體數(shù)據(jù)分割信息獲取包括:對所述體數(shù)據(jù)進(jìn)行分割為若干數(shù)目的人體組織,獲取體數(shù)據(jù)的分割信息,并基于不同組織對應(yīng)的分割信息選擇對應(yīng)的渲染策略進(jìn)行渲染。
      [0028]其中,所述邊界結(jié)構(gòu)為二維的邊界線或三維的邊界面。
      [0029]作為一個實施例,所述邊界結(jié)構(gòu)為Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。所述Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的邊界結(jié)構(gòu)由若干數(shù)目的三角形或四方形構(gòu)成,所述三角形或四方形由三個或四個對應(yīng)的體數(shù)據(jù)連接形成。
      [0030]獲取所述Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的信息,包含構(gòu)成網(wǎng)格的點對應(yīng)坐標(biāo),網(wǎng)格所在平面的法向量及所述網(wǎng)格相鄰的體數(shù)據(jù)對應(yīng)的結(jié)構(gòu)信息。
      [0031]具體地,提供觀察點及由所述觀察點發(fā)出的各方向觀察光線,所述觀察光線與所述邊界結(jié)構(gòu)具有若干數(shù)目的交點,位于同一深度的交點位于同一深度面。
      [0032]首先包括:獲取所述最大深度面和最小深度面,所述最小深度面由各觀察光線與邊界面距離最近且位于同一曲面的交點構(gòu)成;所述最大深度面由各觀察光線與邊界面的距離最遠(yuǎn)且位于同一曲面的交點構(gòu)成。獲取所述最小深度面和最大深度面后,還包括基于所述最小深度信息進(jìn)行后續(xù)的迭代渲染,并在所述最大深度面處停止渲染。
      [0033]其中,所述渲染包括判斷當(dāng)前迭代獲取的邊界結(jié)構(gòu)是否與相鄰上一次迭代獲取的邊界結(jié)構(gòu)是否為同一組織邊界,若是同一組織,則根據(jù)當(dāng)前迭代和上次迭代的位置信息訪問對應(yīng)位置的體數(shù)據(jù),并根據(jù)體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染;若不是同一組織,則以此次渲染的終點作為下一次渲染的采樣起始點,繼續(xù)尋找下一次迭代的邊界結(jié)構(gòu)。具體地,所述訪問對應(yīng)位置信息的體數(shù)據(jù)包括:通過查閱邊界數(shù)據(jù)確定體繪制對應(yīng)的器官類型,從而對應(yīng)選擇對應(yīng)的渲染策略和顏色表。
      [0034]可選的,還包括將當(dāng)前體繪制渲染結(jié)果與位于同一組織的前步迭代獲取的渲染結(jié)果進(jìn)行融合。
      [0035]本發(fā)明通過在體繪制渲染前對體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理生成Mesh數(shù)據(jù),Mesh數(shù)據(jù)包含了體數(shù)據(jù)中各個器官的邊界信息。繪制前把體數(shù)據(jù)和Mesh數(shù)據(jù)載入到GPU中,在進(jìn)行體繪制時通過查閱Mesh來確定當(dāng)前繪制的器官類型,從而選擇合適的渲染策略和顏色表。
      [0036]由于通過預(yù)處理體數(shù)據(jù)分割信息生成的Mesh的遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于體數(shù)據(jù)分割信息,所以本發(fā)明極大的節(jié)約了顯存資源。
      [0037]如圖1所示為本發(fā)明一個實施例的迭代渲染的方法流程示意圖,包括:執(zhí)行步驟SI,預(yù)處理體數(shù)據(jù)分割信息(Mask)生成Mesh。
      [0038]具體地,所述預(yù)處理部分包括:基于算法分割得到不同的人體組織,用Mask_ID標(biāo)記。如對感興趣組織標(biāo)記為Mask_ID_l,Mask_ID_2等,將不感興趣的其它組織統(tǒng)一標(biāo)記為MASK_ID_Default。
      [0039]圖2所示為光線穿過不同的組織的示意圖,具體地包括組織01,組織02以及位于組織01和組織02中間的默認(rèn)組織部分03,分別定義為Mask_ID_l、Mask_ID_2及MASK_ID_Default。
      [0040]如圖2所示,光線以O(shè)為起點,沿圖示方向穿過組織,并與組織01和組織02的邊界相交于編號I到編號12共12個相交點。具體地,通過DepthPeeling算法,經(jīng)過多步的Pass得到所述相交點。
      [0041]接著,利用算法將不同MaskID的體數(shù)據(jù)邊緣,生成Mesh結(jié)構(gòu)。Mesh結(jié)構(gòu)包含Mesh三角面片的三個點坐標(biāo),平面法向量,Mesh所在的體數(shù)據(jù)在三維空間上相鄰的體數(shù)據(jù)(上下左右前后)的Mask_ID信息。如圖1的交點I所示,體數(shù)據(jù)I點的前一個體數(shù)據(jù)點的Mask信息為Mask_ID_Default,后一個體數(shù)據(jù)點的Mask信息為Mask_ID_l,體數(shù)據(jù)2的前一個體數(shù)據(jù)點的Mask信息為Mask_ID_l,后一個體數(shù)據(jù)點的Maks信息為Mask_ID_Default。
      [0042]執(zhí)行步驟S2,將體數(shù)據(jù)volumeData與Mesh數(shù)據(jù)(MeshData)傳入到GPU中。
      [0043]具體地包括:將體數(shù)據(jù)VolumeData與Mesh數(shù)據(jù)(MeshData)傳入到GPU中。對Mesh 數(shù)據(jù)(MeshData)作 DepthPeeling 處理。DepthPeeling 是基于 z-buffer 的多層值染,每一層渲染是基于上一層渲染的深度值基礎(chǔ)上進(jìn)行的。它由很多Pass組成。第I次Pass記錄Pass(I),第i次Pass記錄為Pass_i,得到的深度信息結(jié)果為Depth_i,位置信息結(jié)果為 Posit1n_i,都存儲到 FBO 的 Texture 中。
      [0044]執(zhí)行步驟S3, DepthPeeling Pass⑴獲得最小深度Depth_min與最大深度Depth_max,并保存在兩個紋理中(Texture_Depth_Min, Texture_Depth_Max)。
      [0045]Pass (I)執(zhí)行得到MeshData的最小深度面與最大深度面,分別記錄為Depth_min,Depth_max,并保存在 FBO 的紋理中(Texture_Depth_Min, Texture_Depth_Max)中。
      [0046]執(zhí)行步驟S4,判定第i (i > I)次Pass得到的Depth_i是否大于Depth_max,若是,則結(jié)束;若否,則執(zhí)行步驟S5,獲取Pass (1-1)的D^th信息D印th_i_l和Posit1n_i_l信肩、O
      [0047]執(zhí)行步驟S6,執(zhí)行Pass (i),生成深度信息Depth_i和位置信息Posit1n_i,并分別保存到紋理(Texture_Depth_i, Texture_Posit1n_i)。
      [0048]接著,執(zhí)行步驟S7,判定Pass (1-1)對應(yīng)的Mesh與Pass (i)對應(yīng)的Mesh是否為同一組織邊界。
      [0049]若是,則執(zhí)行步驟S8,以Posit1n_i_l作為起點,Posit1n_i為終點,訪問體數(shù)據(jù)的體素,根據(jù)渲染策略得到結(jié)果;若所述判斷為否,則循環(huán)執(zhí)行步驟S4。
      [0050]執(zhí)行步驟S8后,繼續(xù)執(zhí)行步驟S9,將渲染結(jié)果與同組織的前一步渲染結(jié)果進(jìn)行融合。完成該步驟后,則繼續(xù)執(zhí)行步驟S4,判定下一次的Pass得到的Depth是否大于最大深度值,直至判斷為是,結(jié)束體繪制方法。
      [0051]執(zhí)行后續(xù)Pass (i),得到深度信息Depth_i和位置信息Posit1n_i ,并保存。如果Depth_i < Depth_Max,則讀取FBO中Pass_i_l的深度信息與位置信息。執(zhí)行第6步。如果Depth_i > Depth_Max,渲染完成,執(zhí)行第8步。
      [0052]判定Pass (1-Ι)對應(yīng)的Mesh與Pass⑴對應(yīng)的Mesh是否為同一種組織邊界。如果為同一組織,以Posit1n_1-l作為起點,Posit1n_i為終點,訪問體數(shù)據(jù)的體數(shù)據(jù)VolumeData,根據(jù)不同的渲染策略(如MIP,MinIP)得到結(jié)果。如果不為同一組織,則返回第5步重復(fù)執(zhí)行。
      [0053]將渲染結(jié)果與同組織的前一步渲染結(jié)果進(jìn)行融合則渲染完成。具體地,結(jié)合圖1 和圖 2 中,在 GPU 中利用 Depth Peeling 技術(shù),Passl 得到是 Point_l (Depth_min),Point_12(Depth_max)的深度信息與位置信息。Pass2得到Point_2的深度深度信息與位置信息。比較Point j與Point_2是否有同一組織,它們屬于Mask_ID_l,因此,采樣起始點為Point_l,結(jié)束點為Point_2,使用不同的渲染策略,得到結(jié)果Result_Mask_ID_l_l_2。
      [0054]重復(fù)執(zhí)行Pass, Pass (5)與 Pass (6)得到 Point_5, Point_6,為 Mask_ID_l 的組織,使用不同的渲染策略,得到結(jié)果Result_Mask_ID_l_5_6。然后Result_Mask_ID_l_2與Result_Mask_ID_l_l 做混合,得到 Result_Mask_ID_l_Blend。
      [0055]同理,Pass(7), Pass (8) ?宣染結(jié)果 Result_Mask_ID_l_7_8,與 Result_Mask_ID_l_Blend 混合,得到新的 Result_Mask_ID_l_Blend。同理,Pass (11), Pass (12) ?宣染結(jié)果 Result_Mask_ID_l_ll_12,與 Result_Mask_ID_l_Blend 混合,得到新的 Result_Mask_ID_l_Blend。最終 Mask_ID_l 的值染結(jié)果為 Result_Mask_ID_l_Blend。
      [0056]本發(fā)明提出了一種迭代渲染的方法,對于各種不同的器官數(shù)據(jù)都適用。通過在體繪制前對體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理生成Mesh數(shù)據(jù),Mesh數(shù)據(jù)包含了體數(shù)據(jù)中各個器官的邊界信息。繪制前把體數(shù)據(jù)和Mesh數(shù)據(jù)載入到GPU中,在進(jìn)行體繪制時通過查閱Mesh來確定當(dāng)前繪制的器官類型,從而選擇合適的渲染策略和顏色表。
      [0057]由于通過預(yù)處理體數(shù)據(jù)分割信息生成的Mesh的信息遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于體數(shù)據(jù)分割信息,所以本發(fā)明極大的節(jié)約了顯存資源。
      [0058]本發(fā)明雖然已以較佳實施例公開如上,但其并不是用來限定本發(fā)明,任何本領(lǐng)域技術(shù)人員在不脫離本發(fā)明的精神和范圍內(nèi),都可以利用上述揭示的方法和技術(shù)內(nèi)容對本發(fā)明技術(shù)方案做出可能的變動和修改,因此,凡是未脫離本發(fā)明技術(shù)方案的內(nèi)容,依據(jù)本發(fā)明的技術(shù)實質(zhì)對以上實施例所作的任何簡單修改、等同變化及修飾,均屬于本發(fā)明技術(shù)方案的保護(hù)范圍。
      【權(quán)利要求】
      1.一種迭代渲染的方法,包括提供體數(shù)據(jù),及由所述體數(shù)據(jù)獲取的體數(shù)據(jù)分割信息,對所述體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,其特征在于,在所述渲染前還包括對所述體數(shù)據(jù)分割信息進(jìn)行預(yù)處理,生成所述體數(shù)據(jù)內(nèi)包含各器官所在空間的邊界結(jié)構(gòu)對應(yīng)的邊界數(shù)據(jù),將所述邊界數(shù)據(jù)和所述體數(shù)據(jù)載入至圖像處理單元中,以進(jìn)行迭代渲染。
      2.如權(quán)利要求1所述的迭代渲染的方法,其特征在于,所述邊界結(jié)構(gòu)為二維的邊界線或三維的邊界面。
      3.如權(quán)利要求1所述的迭代渲染的方法,其特征在于,所述邊界結(jié)構(gòu)為Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。
      4.如權(quán)利要求3所述的迭代渲染的方法,其特征在于,所述Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的邊界結(jié)構(gòu)由若干數(shù)目的三角形或四方形構(gòu)成,所述三角形或四方形由三個或四個對應(yīng)的體數(shù)據(jù)連接形成。
      5.如權(quán)利要求3所述的迭代渲染的方法,其特征在于,獲取所述Mesh網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的信息,包含構(gòu)成網(wǎng)格的點對應(yīng)坐標(biāo),網(wǎng)格所在平面的法向量及所述網(wǎng)格相鄰的體數(shù)據(jù)信息。
      6.如權(quán)利要求1所述的迭代渲染的方法,其特征在于,還包括將所述體數(shù)據(jù)與邊界數(shù)據(jù)傳輸至到圖像處理單元,對所述邊界數(shù)據(jù)進(jìn)行迭代渲染。
      7.如權(quán)利要求1所述的迭代渲染的方法,其特征在于,所述多層渲染為基于深度信息的迭代渲染,每次迭代渲染為以上一次迭代渲染的深度信息為基礎(chǔ)進(jìn)行的迭代渲染。
      8.如權(quán)利要求7所述的迭代渲染的方法,其特征在于,基于上一次迭代渲染包括:從上一次迭代渲染中獲取渲染采樣起始點、終點及組織類型信息,以進(jìn)行渲染。
      9.如權(quán)利要求1所述的迭代渲染的方法,其特征在于,提供觀察點及由所述觀察點發(fā)出的若干方向的觀察光線,所述任意觀察光線與所述邊界結(jié)構(gòu)具有若干數(shù)目的交點,位于同一觀察深度曲面上的交點構(gòu)成一個深度面,所述觀察深度為交點與所述觀察點的距離。
      10.如權(quán)利要求9所述的迭代渲染的方法,其特征在于,獲取所述最大深度面和最小深度面,所述最小深度面為各觀察光線與邊界面距離最近且位于同一曲面的交點構(gòu)成;所述最大深度面為各觀察光線與邊界面的距離最遠(yuǎn)且位于同一曲面的交點構(gòu)成。
      11.如權(quán)利要求10所述的迭代渲染的方法,其特征在于,獲取所述最小深度面和最大深度面后,還包括基于所述最小深度面進(jìn)行后續(xù)的迭代渲染,并在所述最大深度面處停止渲染,所述基于最小深度面信息進(jìn)行渲染包括獲取渲染的采樣起始點終點及渲染組織類型信息。
      12.如權(quán)利要求7所述的迭代渲染的方法,其特征在于,所述渲染包括判斷當(dāng)前迭代獲取的邊界結(jié)構(gòu)是否與相鄰上一次迭代獲取的邊界結(jié)構(gòu)是否為同一組織邊界,若是同一組織,則根據(jù)當(dāng)前迭代和上次迭代的位置信息訪問對應(yīng)位置的體數(shù)據(jù),并根據(jù)體數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染;若不是同一組織,則繼續(xù)尋找下一次迭代的邊界結(jié)構(gòu)。
      13.如權(quán)利要求12所述的迭代渲染的方法,其特征在于,所述訪問對應(yīng)位置信息的體數(shù)據(jù)包括:通過查閱邊界數(shù)據(jù)確定體繪制對應(yīng)的器官類型,從而對應(yīng)選擇對應(yīng)的渲染策略和顏色表。
      【文檔編號】G06T15/00GK104167010SQ201410241895
      【公開日】2014年11月26日 申請日期:2014年6月3日 優(yōu)先權(quán)日:2014年6月3日
      【發(fā)明者】張釗, 王飛 申請人:上海聯(lián)影醫(yī)療科技有限公司
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