基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法,其包括如下步驟:a、設(shè)定骨骼的關(guān)鍵幀序列以及骨骼頂點受相應(yīng)骨骼影響的關(guān)系;b、得到淡出動作的當(dāng)前權(quán)重值以及淡入動作的當(dāng)前權(quán)重值;c、每個動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量以及縮放分量與累計權(quán)重值,并累加到骨骼上;d、得到多個動作過渡混合影響所述骨骼的平移量、旋轉(zhuǎn)量、縮放量以及最終的累計權(quán)重值;根據(jù)骨骼之間的父子關(guān)系,得到每個骨骼的世界矩陣,由骨骼頂點與骨骼之間的影響關(guān)系,得到骨骼頂點在世界坐標(biāo)中的新位置和新朝向,以實現(xiàn)所需的動作過渡。本發(fā)明操作方便,提高多種動作的過渡效果,增強(qiáng)三維動作的真實感,適應(yīng)范圍廣。
【專利說明】基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及一種過渡實現(xiàn)方法,尤其是一種基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方 法,屬于三維圖形處理的【技術(shù)領(lǐng)域】。
【背景技術(shù)】
[0002] 近幾年來,計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展,使越來越多的虛擬三維世界來模擬真實的 實體,以得到視覺上真實的動畫。而人物中重要的角色動畫也成為了研究的熱點,這種角色 動作過渡動畫由于涉及到多種技術(shù)的融合和相關(guān)軟件與平臺的使用處理技巧,需要各個部 門對從動畫的制作到動畫完成共同協(xié)調(diào)合作完成。目前游戲中的對角色的動作過渡有多種 計算,不同的娛樂性質(zhì)的游戲,對動作過渡有不同的規(guī)范,目前游戲中采用動畫的關(guān)鍵幀來 一幀一幀的完成,這樣產(chǎn)生動作表現(xiàn)會有些不自然,突兀的表現(xiàn)。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003] 本發(fā)明的目的是克服現(xiàn)有技術(shù)中存在的不足,提供一種基于三維骨骼模型的動作 過渡實現(xiàn)方法,其操作方便,提高多種動作的過渡效果,增強(qiáng)三維動作的真實感,適應(yīng)范圍 廣。
[0004] 按照本發(fā)明提供的技術(shù)方案,一種基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法,所述 動作過渡實現(xiàn)方法包括如下步驟:
[0005] a、對于制作的3D動作模型,設(shè)定骨骼的關(guān)鍵幀序列以及骨骼頂點受相應(yīng)骨骼影 響的關(guān)系;
[0006] b、根據(jù)動作過渡的淡入階段、穩(wěn)定階段以及淡出階段,分別得到淡出動作的當(dāng)前 權(quán)重值以及淡入動作的當(dāng)前權(quán)重值;
[0007] C、根據(jù)動作過渡流逝的時間,確定與過渡動作相對應(yīng)的關(guān)鍵幀,對關(guān)鍵幀進(jìn)行插 值,得到每個動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量以及縮放分量與累計權(quán)重值,并將 所述平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計權(quán)重值累加作用到骨骼上;
[0008] d、根據(jù)上述每個動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計 權(quán)重值,并將所有動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計權(quán)重值全 部累加作用到骨骼上,以得到多個動作過渡混合影響所述骨骼的平移量、旋轉(zhuǎn)量、縮放量以 及最終的累計權(quán)重值;根據(jù)骨骼之間的父子關(guān)系,得到每個骨骼的世界矩陣,由骨骼頂點與 骨骼之間的影響關(guān)系,得到骨骼頂點在世界坐標(biāo)中的新位置和新朝向,以實現(xiàn)所需的動作 過渡。
[0009] 所述淡出動作的當(dāng)前權(quán)重值Q。為:
[0010]
【權(quán)利要求】
1. 一種基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法,其特征是,所述動作過渡實現(xiàn)方法包 括如下步驟: (a) 、對于制作的3D動作模型,設(shè)定骨骼的關(guān)鍵幀序列以及骨骼頂點受相應(yīng)骨骼影響 的關(guān)系; (b) 、根據(jù)動作過渡的淡入階段、穩(wěn)定階段以及淡出階段,分別得到淡出動作的當(dāng)前權(quán) 重值以及淡入動作的當(dāng)前權(quán)重值; (c) 、根據(jù)動作過渡流逝的時間,確定與過渡動作相對應(yīng)的關(guān)鍵幀,對關(guān)鍵幀進(jìn)行插值, 得到每個動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量以及縮放分量與累計權(quán)重值,并將所 述平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計權(quán)重值累加作用到骨骼上; (d) 、根據(jù)上述每個動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計權(quán) 重值,并將所有動作對同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計權(quán)重值全部 累加作用到骨骼上,以得到多個動作過渡混合影響所述骨骼的平移量、旋轉(zhuǎn)量、縮放量以及 最終的累計權(quán)重值;根據(jù)骨骼之間的父子關(guān)系,得到每個骨骼的世界矩陣,由骨骼頂點與骨 骼之間的影響關(guān)系,得到骨骼頂點在世界坐標(biāo)中的新位置和新朝向,以實現(xiàn)所需的動作過 渡。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法,其特征是,所述淡出 動作的當(dāng)前權(quán)重值Q。為:
其中,Q。為淡出動作的當(dāng)前權(quán)重值,?\為系統(tǒng)流逝時間,T2為淡出動作時間,Q"為淡出 動作的目標(biāo)權(quán)重值。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述基于三維骨骼模型的動作過渡實現(xiàn)方法,其特征是,所述淡入 動作的當(dāng)前權(quán)重值^?為:
其中,為淡入動作的當(dāng)前權(quán)重值,?\為系統(tǒng)流逝時間,T3為淡入動作的總時長,T4為 淡入動作的時間,Q?為淡入動作的目標(biāo)權(quán)重值。
【文檔編號】G06T13/40GK104112288SQ201410357448
【公開日】2014年10月22日 申請日期:2014年7月24日 優(yōu)先權(quán)日:2014年7月24日
【發(fā)明者】張翼 申請人:無錫梵天信息技術(shù)股份有限公司