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      一種基于眼球追蹤及眼動(dòng)點(diǎn)預(yù)測(cè)的立體渲染方法與流程

      文檔序號(hào):11153797閱讀:687來(lái)源:國(guó)知局
      一種基于眼球追蹤及眼動(dòng)點(diǎn)預(yù)測(cè)的立體渲染方法與制造工藝

      本發(fā)明屬于圖像處理領(lǐng)域,尤其涉及虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中立體視覺(jué)畫面渲染的方法。



      背景技術(shù):

      人眼在視物的過(guò)程中,并不會(huì)注意到全部的細(xì)節(jié),只有雙眼視線交點(diǎn)附近是清晰的,現(xiàn)在市場(chǎng)上的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的處理能力完全平均分配在整個(gè)立體場(chǎng)景的渲染上。由于處理能力平均分配,其中在遠(yuǎn)離雙眼視線交點(diǎn)部分上所消耗的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的圖像處理能力中的一部分是被浪費(fèi)的。



      技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

      本發(fā)明提供了一種基于眼球追蹤及眼動(dòng)點(diǎn)預(yù)測(cè)的立體渲染方法,對(duì)用戶關(guān)注的區(qū)域進(jìn)行立體渲染,預(yù)測(cè)用戶可能關(guān)注的區(qū)域并對(duì)該區(qū)域進(jìn)行立體渲染,節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。

      根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式,提供一種基于眼球追蹤及眼動(dòng)點(diǎn)預(yù)測(cè)的立體渲染方法,包括步驟:(1)拍攝雙眼圖像,確定雙眼在三維場(chǎng)景中的三維眼動(dòng)點(diǎn),所述三維眼動(dòng)點(diǎn)是雙眼視線的交點(diǎn);(2)對(duì)三維場(chǎng)景進(jìn)行立體渲染,所述立體渲染包括將所述三維場(chǎng)景劃分為高精度區(qū),包圍高精度區(qū)的過(guò)渡區(qū),包圍所述過(guò)渡區(qū)的低精度區(qū),所述高精度區(qū)、過(guò)渡區(qū)以及低精度區(qū)的渲染精度逐次降低;所述立體渲染的方式包括靜態(tài)渲染和動(dòng)態(tài)渲染,所述靜態(tài)渲染是對(duì)包含當(dāng)前三維眼動(dòng)點(diǎn)的一定區(qū)域的渲染,所述動(dòng)態(tài)渲染是對(duì)下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的預(yù)測(cè)區(qū)域進(jìn)行的渲染。

      優(yōu)選地,所述靜態(tài)渲染和/或動(dòng)態(tài)渲染的渲染精度向外對(duì)稱或不對(duì)稱、線性或非線性降低。

      優(yōu)選地,所述靜態(tài)渲染是根據(jù)連續(xù)兩幀雙眼圖像中三維眼動(dòng)點(diǎn)靜止不動(dòng)時(shí)確定的渲染,所述高精度區(qū)是以所述三維眼動(dòng)點(diǎn)為中心的球體區(qū)域。

      優(yōu)選地,所述動(dòng)態(tài)渲染是根據(jù)連續(xù)兩幀雙眼圖像中不重合的兩個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)確定的渲染;所述高精度區(qū)是以所述兩個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)連線為長(zhǎng)軸的橢球區(qū)域。

      優(yōu)選地,所述動(dòng)態(tài)渲染是根據(jù)連續(xù)三幀雙眼圖像中位于同一直線上且各不重合的三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)確定的渲染;所述高精度區(qū)是以所述三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)的連線為長(zhǎng)軸的橢球區(qū)域。

      優(yōu)選地,所述動(dòng)態(tài)渲染是根據(jù)連續(xù)三幀雙眼圖像中不在同一直線上且各不重合的三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)確定的渲染;所述高精度區(qū)是以所述三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)擬合的曲線在最后一幀雙眼圖像確定的三維眼動(dòng)點(diǎn)處的切線為長(zhǎng)軸的橢球區(qū)域。

      優(yōu)選地,以最后一幀雙眼圖像確定的三維眼動(dòng)點(diǎn)為所述橢球區(qū)域的焦點(diǎn),所述焦點(diǎn)是橢球兩個(gè)焦點(diǎn)中離上一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)較近的那一個(gè)。

      本發(fā)明具有以下有益效果:

      對(duì)用戶關(guān)注的區(qū)域進(jìn)行立體渲染,預(yù)測(cè)用戶可能關(guān)注的區(qū)域并對(duì)該區(qū)域進(jìn)行立體渲染,節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。

      附圖說(shuō)明

      通過(guò)閱讀下文優(yōu)選實(shí)施方式的詳細(xì)描述,各種其他的優(yōu)點(diǎn)和益處對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員將變得清楚明了。附圖僅用于示出優(yōu)選實(shí)施方式的目的,而并不認(rèn)為是對(duì)本發(fā)明的限制。而且在整個(gè)附圖中,用相同的參考符號(hào)表示相同的部件。在附圖中:

      圖1是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式的一種靜態(tài)渲染示意圖。

      圖2是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式的一種基于預(yù)測(cè)的動(dòng)態(tài)渲染示意圖。

      圖3是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式的另一種基于預(yù)測(cè)的動(dòng)態(tài)渲染示意圖。

      具體實(shí)施方式

      下面將參照附圖更詳細(xì)地描述本公開(kāi)的示例性實(shí)施方式。雖然附圖中顯示了本公開(kāi)的示例性實(shí)施方式,然而應(yīng)當(dāng)理解,可以以各種形式實(shí)現(xiàn)本公開(kāi)而不應(yīng)被這里闡述的實(shí)施方式所限制。相反,提供這些實(shí)施方式是為了能夠更透徹地理解本公開(kāi),并且能夠?qū)⒈竟_(kāi)的范圍完整的傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。

      在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中,高精度渲染占用了顯卡的大量資源。顯卡進(jìn)行渲染主要依靠圖形渲染管道,簡(jiǎn)稱為管道。管道的主要功能是由給定的虛擬攝像機(jī)、三維物體、燈源、光照模型、紋理貼圖或其他來(lái)產(chǎn)生或渲染一個(gè)二維圖像。由此可見(jiàn),渲染管道是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的底層工具。圖像中物體的位置及形狀是通過(guò)它們的幾何描述、環(huán)境特征、以及該環(huán)境中虛擬攝像機(jī)的擺放位置來(lái)決定的。物體的外觀受到了材質(zhì)屬性、燈源、貼圖以及渲染模式的影響。渲染管道一般分為三個(gè)階段:應(yīng)用程序階段、幾何階段、光柵化階段。

      應(yīng)用程序階段識(shí)別出潛在可視的網(wǎng)格實(shí)例,并把它們及其材質(zhì)呈交給圖形硬件以供渲染。在該階段的末端將產(chǎn)生幾何體數(shù)據(jù),包括頂點(diǎn)坐標(biāo)、法向量、紋理坐標(biāo)、紋理等,通過(guò)數(shù)據(jù)總線傳送到圖形硬件以供渲染,進(jìn)行幾何階段。很多經(jīng)典的算法都是在這個(gè)階段中進(jìn)行的,諸如碰撞檢測(cè)、場(chǎng)景圖建立、空間八叉樹(shù)更新、視錐裁剪等。

      幾何階段主要負(fù)責(zé)頂點(diǎn)坐標(biāo)變換、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,該階段基于顯卡進(jìn)行計(jì)算,該階段的末尾得到經(jīng)過(guò)變換和投影之后的頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、以及紋理坐標(biāo)。其主要工作可以概括為“變換三維頂點(diǎn)坐標(biāo)”和“光照計(jì)算”。幾何階段處理結(jié)束后,送到光柵化階段的是一堆三角形面片,所以幾何階段中需要對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行圖元裝配。所謂的圖元裝配,即根據(jù)頂點(diǎn)原始的連接關(guān)系,還原出模型的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。網(wǎng)格由頂點(diǎn)和索引組成,在之前的流水線中是對(duì)頂點(diǎn)的處理,而在這階段是根據(jù)索引將頂點(diǎn)連接中一起,組成線、面單元。然后對(duì)超出視口外的三角形進(jìn)行裁剪(視口裁剪)。

      管道的最終階段為合并階段或混合階段,NVIDIA稱之為光柵運(yùn)算階段,光柵化的目的是計(jì)算出每個(gè)像素的顏色值。這個(gè)階段把幾何階段送過(guò)來(lái)的三角形轉(zhuǎn)化為片段,并對(duì)片段進(jìn)行著色。片段經(jīng)過(guò)裁剪測(cè)試、alpha測(cè)試、模板測(cè)試、深度測(cè)試、融合等處理后,最終和幀緩沖混合。經(jīng)歷了這階段之后,像素的顏色值被寫入幀緩存中。以上內(nèi)容即為渲染管道的整個(gè)流程。

      本發(fā)明基于現(xiàn)有虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中使用的眼球追蹤技術(shù)確定眼動(dòng)點(diǎn),預(yù)測(cè)用戶可能關(guān)注的區(qū)域并對(duì)該區(qū)域進(jìn)行高精度立體渲染,其余區(qū)域采取低精度渲染,節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)?,F(xiàn)有多種眼球追蹤技術(shù),均可用于追蹤用戶眼睛的眼動(dòng)點(diǎn),發(fā)明人在此不做贅述。

      以下結(jié)合附圖就本發(fā)明的技術(shù)方案說(shuō)明具體的實(shí)施方式。

      本發(fā)明提供一種基于眼球追蹤及眼動(dòng)點(diǎn)預(yù)測(cè)的立體渲染方法,包括步驟:(1)拍攝雙眼圖像,確定雙眼在三維場(chǎng)景中的三維眼動(dòng)點(diǎn),所述三維眼動(dòng)點(diǎn)是雙眼視線的交點(diǎn);(2)對(duì)三維場(chǎng)景進(jìn)行立體渲染,所述立體渲染包括高精度區(qū),包圍高精度區(qū)的過(guò)渡區(qū),包圍所述過(guò)渡區(qū)的低精度區(qū),所述高精度區(qū)、過(guò)渡區(qū)以及低精度區(qū)的渲染精度逐次降低;所述立體渲染方式包括靜態(tài)渲染和動(dòng)態(tài)渲染,所述靜態(tài)渲染是對(duì)包含所述三維眼動(dòng)點(diǎn)的一定區(qū)域的渲染,所述動(dòng)態(tài)渲染是對(duì)下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的預(yù)測(cè)區(qū)域進(jìn)行的渲染,所述渲染是模型進(jìn)入顯卡渲染管線形成立體圖像,然后在平面顯示屏上實(shí)時(shí)顯示所述立體圖像。

      以下結(jié)合附圖說(shuō)明步驟(1)。

      在虛擬現(xiàn)實(shí)中,用戶眼睛通過(guò)看平面顯示屏上左右眼有視差的三維場(chǎng)景產(chǎn)生立體視覺(jué),亦即具有深度視覺(jué)。步驟(1)的作用就是確定雙眼所同時(shí)看的物體,即雙眼視線在上述三維場(chǎng)景中的交點(diǎn),該交點(diǎn)即三維眼動(dòng)點(diǎn)。

      參考圖1和圖2,說(shuō)明本方法確定三維眼動(dòng)點(diǎn)的方法:根據(jù)左眼瞳孔中心和左眼在顯示屏上的眼動(dòng)點(diǎn)A1的連線確定左眼視線;根據(jù)右眼瞳孔中心和右眼在顯示屏上的眼動(dòng)點(diǎn)A2的連線確定右眼視線;根據(jù)雙眼視線在立體三維場(chǎng)景中的交點(diǎn)A確定三維眼動(dòng)點(diǎn)A。

      本發(fā)明中通過(guò)步驟(1)實(shí)時(shí)確定三維眼動(dòng)點(diǎn)的位置,進(jìn)而依據(jù)步驟(1)進(jìn)行步驟(2)中的各種立體渲染。

      以下結(jié)合附圖介紹步驟(2)。

      步驟(2)是根據(jù)步驟(1)中確定三維眼動(dòng)點(diǎn),進(jìn)行各種立體渲染。

      本發(fā)明所稱立體渲染是對(duì)人眼睛當(dāng)前三維眼動(dòng)點(diǎn)周圍一定范圍內(nèi)的區(qū)域進(jìn)行高精度渲染,并對(duì)該一定范圍外的區(qū)域進(jìn)行低精度渲染。

      首先,人眼睛在觀看三維場(chǎng)景時(shí),當(dāng)對(duì)三維場(chǎng)景中特定的目標(biāo)產(chǎn)生注視,即人眼睛在一定時(shí)間內(nèi)只盯著一個(gè)點(diǎn)持續(xù)觀看,會(huì)產(chǎn)生數(shù)幀雙眼視線的交點(diǎn)重合,即三維眼動(dòng)點(diǎn)靜止不動(dòng)。發(fā)明人針對(duì)連續(xù)兩幀雙眼圖像中靜止不動(dòng)或基本上重合的三維眼動(dòng)點(diǎn),采取一種靜態(tài)渲染方法。

      參考圖1,說(shuō)明該靜態(tài)渲染,連續(xù)兩幀雙眼圖像中檢測(cè)到的三維眼動(dòng)點(diǎn)均在A點(diǎn)時(shí),以該三維眼動(dòng)點(diǎn)A為中心進(jìn)行高精度渲染形成高精度區(qū),該高精度區(qū)是以三維眼動(dòng)點(diǎn)A為中心的球體區(qū)域31或類球體區(qū)域31。該球體區(qū)域31或類球體區(qū)域31是以三維眼動(dòng)點(diǎn)A為中心、以正視平面上距離三維眼動(dòng)點(diǎn)A大于5°的距離的為半徑的球體。還有包圍該高精度區(qū)31的過(guò)渡區(qū)(未示出)和包圍所述過(guò)渡區(qū)的低精度區(qū)(未示出)。渲染精度從三維眼動(dòng)點(diǎn)A向外對(duì)稱或不對(duì)稱、線性或非線性降低。這樣可以對(duì)用戶關(guān)注的區(qū)域進(jìn)行立體渲染、而對(duì)用戶不關(guān)注的區(qū)域虛化處理,節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。所述渲染是模型進(jìn)入顯卡渲染管線形成立體圖像,然后在平面顯示屏上實(shí)時(shí)顯示所述立體圖像。

      較佳地,高精度區(qū)31是三維眼動(dòng)點(diǎn)A為中心、以正視平面上距離三維眼動(dòng)點(diǎn)A近似10°的距離的為半徑的球體。

      較佳地,過(guò)渡區(qū)可以是均勻厚度的區(qū)域。需要說(shuō)明的是,本發(fā)明對(duì)過(guò)渡區(qū)的厚度不做限制。過(guò)渡區(qū)厚度較薄的情況下,可進(jìn)一步節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。過(guò)渡區(qū)厚度適當(dāng)?shù)那闆r下,對(duì)用戶視覺(jué)的影響更小,可以更好地匹配人眼的自然視覺(jué)。

      其次,人眼睛在觀看三維場(chǎng)景時(shí),當(dāng)對(duì)三維場(chǎng)景中的其他目標(biāo)產(chǎn)生興趣,即人眼睛在一定時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)移視線,會(huì)產(chǎn)生數(shù)幀雙眼視線的交點(diǎn)不重合,即三維眼動(dòng)點(diǎn)不重合,從而形成三維眼動(dòng)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)形式。發(fā)明人針對(duì)連續(xù)兩幀或三幀雙眼圖像中不重合的三維眼動(dòng)點(diǎn),采取一種動(dòng)態(tài)渲染方法,通過(guò)對(duì)下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的預(yù)測(cè)區(qū)域進(jìn)行渲染,這也是本發(fā)明的重要發(fā)明點(diǎn)。發(fā)明人通過(guò)研究發(fā)現(xiàn),動(dòng)態(tài)渲染可以分為三種情形。下面結(jié)合附圖說(shuō)明:

      第一種動(dòng)態(tài)渲染:連續(xù)兩幀雙眼圖像中不重合的兩個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)的動(dòng)態(tài)渲染。參考圖2,人眼在連續(xù)兩幀雙眼圖像中的三維眼動(dòng)點(diǎn)分別為A和B。左眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)A1和右眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)A2處均顯示A的圖像,左眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)B1和右眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)B2處右眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)均顯示B的圖像。由于取連續(xù)兩幀雙眼圖像中的三維眼動(dòng)點(diǎn)A和B,這樣可以預(yù)測(cè)下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的區(qū)域在向量的方向(即向量21的方向)上,發(fā)明人通過(guò)大量數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn),這種情況下,下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的區(qū)域在一個(gè)以向量方向(即向量21方向)為長(zhǎng)軸的橢球體區(qū)域。這樣發(fā)明人確定以三維眼動(dòng)點(diǎn)A和三維眼動(dòng)點(diǎn)B的連線為長(zhǎng)軸的橢球區(qū)域5為高精度區(qū),下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入橢球區(qū)域5中。優(yōu)選地,以三維眼動(dòng)點(diǎn)B為該橢球區(qū)域5的一個(gè)焦點(diǎn),為預(yù)測(cè)范圍的合理性考慮,三維眼動(dòng)點(diǎn)B為該橢球區(qū)域離三維眼動(dòng)點(diǎn)A最近的一個(gè)焦點(diǎn)。在這種情況下,為滿足人眼的自然視覺(jué)需求,則該橢球體區(qū)域5涵括以三維眼動(dòng)點(diǎn)B為中心、以正視平面上距離三維眼動(dòng)點(diǎn)B大于5°的距離的為半徑的球體。該渲染還包括包圍該高精度區(qū)5的過(guò)渡區(qū)(未示出)和包圍所述過(guò)渡區(qū)的低精度區(qū)(未示出)。渲染精度從橢球體5的中心向外對(duì)稱或不對(duì)稱降低、線性或非線性降低。這樣可以對(duì)用戶關(guān)注的區(qū)域進(jìn)行立體渲染、而對(duì)用戶不關(guān)注的區(qū)域虛化處理,節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。所述渲染是模型進(jìn)入顯卡渲染管道形成立體圖像,然后在平面顯示屏上實(shí)時(shí)顯示所述立體圖像。

      較佳地,以在向量21延長(zhǎng)線上的一點(diǎn)C為橢球體5的另一個(gè)焦點(diǎn),且A到B的距離等于B到C距離。

      第二種動(dòng)態(tài)渲染:連續(xù)三幀雙眼圖像中在同一直線上且各不重合的三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)確定的渲染。這種渲染與第一種動(dòng)態(tài)渲染基本相同,區(qū)別僅在于根據(jù)三點(diǎn)之間的距離確定三維眼動(dòng)點(diǎn)運(yùn)動(dòng)的加速度,進(jìn)而預(yù)測(cè)即第四個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)的位置,以該第三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)和第四個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)為焦點(diǎn)確定橢球區(qū)域5,該橢球區(qū)域5為高精度區(qū),即高精度區(qū)5是以所述在直線上各不重合的三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)的連線為長(zhǎng)軸的橢球區(qū)域5。過(guò)渡區(qū)和低精度區(qū)依第一種動(dòng)態(tài)渲染依次確定,發(fā)明人在此不做贅述,

      第三種動(dòng)態(tài)渲染:連續(xù)三幀雙眼圖像中不在同一直線上且各不重合的三個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)確定的渲染。參考圖3,人眼在連續(xù)三幀雙眼圖像中的三維眼動(dòng)點(diǎn)分別為A、B和D。左眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)B1和右眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)B2處均顯示B的圖像,左眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)D1和右眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)D2處右眼視線與顯示屏1的交點(diǎn)均顯示D的圖像。這種情況下,通過(guò)擬合三維眼動(dòng)點(diǎn)A、B和D形成曲線21,可通過(guò)在三維眼動(dòng)點(diǎn)D處切線2預(yù)測(cè)用戶的預(yù)測(cè)下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的區(qū)域,發(fā)明人通過(guò)大量數(shù)據(jù)研究發(fā)現(xiàn),這種情況下,下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入的區(qū)域是以切線2的方向(即三維眼動(dòng)點(diǎn)在曲線21上D點(diǎn)處的運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)方向)為長(zhǎng)軸的橢球體區(qū)域。這樣發(fā)明人確定以切線2長(zhǎng)軸的橢球區(qū)域5為高精度區(qū),下一個(gè)三維眼動(dòng)點(diǎn)可能落入橢球區(qū)域5中。優(yōu)選地,以三維眼動(dòng)點(diǎn)D為該橢球區(qū)域5的一個(gè)焦點(diǎn),為預(yù)測(cè)范圍的合理性考慮,三維眼動(dòng)點(diǎn)D為該橢球區(qū)域離三維眼動(dòng)點(diǎn)B最近的一個(gè)焦點(diǎn)。在這種情況下,為滿足人眼自然視覺(jué)需求。則該橢球體區(qū)域5涵括以三維眼動(dòng)點(diǎn)D為中心、以正視平面上距離三維眼動(dòng)點(diǎn)D大于5°的距離的為半徑的球體。該渲染還包括包圍該高精度區(qū)5的過(guò)渡區(qū)(未示出)和包圍所述過(guò)渡區(qū)的低精度區(qū)(未示出)。渲染精度從橢球體5的中心向外對(duì)稱或不對(duì)稱降低、線性或非線性降低。這樣可以對(duì)用戶關(guān)注的區(qū)域進(jìn)行立體渲染、而對(duì)用戶不關(guān)注的區(qū)域虛化處理,節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。所述渲染是模型進(jìn)入顯卡渲染管道形成立體圖像,然后在平面顯示屏上實(shí)時(shí)顯示所述立體圖像。

      較佳地,該橢球體區(qū)域5涵括以三維眼動(dòng)點(diǎn)D為中心、以正視平面上距離三維眼動(dòng)點(diǎn)D近似10°的距離的為半徑的球體。

      較佳地,過(guò)渡區(qū)可以是均勻厚度的區(qū)域。本發(fā)明對(duì)過(guò)渡區(qū)的厚度不做限制。過(guò)渡區(qū)厚度較薄的情況下,可進(jìn)一步節(jié)約虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的處理能力,減輕顯卡負(fù)擔(dān)。過(guò)渡區(qū)厚度適當(dāng)?shù)那闆r下,對(duì)用戶視覺(jué)的影響更小,可以更好地匹配人眼的自然視覺(jué)。

      以上所述,僅為本發(fā)明較佳的具體實(shí)施方式,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到的變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)以所述權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。

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