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      一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法、裝置及終端的制作方法

      文檔序號(hào):9489273閱讀:424來(lái)源:國(guó)知局
      一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法、裝置及終端的制作方法
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001] 本發(fā)明涉及軟件領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法、裝置及終端。
      【背景技術(shù)】
      [0002] 游戲引擎是指已編寫好的游戲系統(tǒng)或者交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件,這 些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易 和快速地做出游戲程式而不用從頭開(kāi)始,大部分游戲引擎都支持多種操作平臺(tái),如Linux、 Mac0SX、微軟Windows等,游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎、物理引擎、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音 效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場(chǎng)景管理。
      [0003]目標(biāo)大多數(shù)游戲的表現(xiàn)方式都是在游戲引擎中靜態(tài)布置攝像機(jī)的位置后,通過(guò)編 輯動(dòng)畫或效果進(jìn)行位置移動(dòng),玩家需要根據(jù)視覺(jué)重點(diǎn),不斷移動(dòng)視覺(jué)中心,很容易帶來(lái)視覺(jué) 疲勞。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0004] 本發(fā)明實(shí)施例所要解決的技術(shù)問(wèn)題在于,提供一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法、 裝置及終端??涩F(xiàn)有技術(shù)中游戲場(chǎng)景的視頻中心變換較頻繁的不足。
      [0005] 為了解決上述技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法, 包括:
      [0006]獲取游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體的速度矢量,其中,所述游戲場(chǎng)景中有N個(gè)物體,N為大 于1的整數(shù);
      [0007] 選擇所述N個(gè)物體中速度矢量的模長(zhǎng)最大的物體作為視覺(jué)目標(biāo)物體;
      [0008] 計(jì)算所述N個(gè)物體中每個(gè)物體分別與所述視覺(jué)目標(biāo)物體之間的相對(duì)速度矢量;
      [0009] 根據(jù)計(jì)算后得到的N個(gè)相對(duì)速度矢量分別移動(dòng)所述N個(gè)物體中每個(gè)物體。
      [0010] 相應(yīng)地,本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種游戲場(chǎng)景中物體的控制裝置,包括:
      [0011] 獲取模塊,用于獲取游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體的速度矢量,其中,所述游戲場(chǎng)景中有N個(gè)物體,N為大于1的整數(shù);
      [0012] 選擇模塊,用于選擇所述N個(gè)物體中速度矢量的模長(zhǎng)最大的物體作為視覺(jué)目標(biāo)物 體;
      [0013] 計(jì)算模塊,用于計(jì)算所述N個(gè)物體中每個(gè)物體分別與所述視覺(jué)目標(biāo)物體之間的相 對(duì)速度矢量;
      [0014] 移動(dòng)模塊,用于根據(jù)計(jì)算后得到的N個(gè)相對(duì)速度矢量分別移動(dòng)所述N個(gè)物體中每 個(gè)物體。
      [0015] 實(shí)施本發(fā)明實(shí)施例,具有如下有益效果:
      [0016] 實(shí)施本發(fā)明的實(shí)施例,通過(guò)選擇游戲場(chǎng)景中速度最大的物體作為視覺(jué)目標(biāo)物體, 計(jì)算游戲場(chǎng)景中的每個(gè)物體以視覺(jué)目標(biāo)物體之間的相對(duì)速度矢量,以計(jì)算得到的相對(duì)速度 矢量分別移動(dòng)每個(gè)物體。這樣,游戲者在該游戲場(chǎng)景中能始終以視覺(jué)目標(biāo)物體為視覺(jué)中心, 不需要頻繁地在游戲場(chǎng)景中移動(dòng)視覺(jué)中心,減少游戲者的視覺(jué)疲勞。
      【附圖說(shuō)明】
      [0017] 為了更清楚地說(shuō)明本發(fā)明實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例或現(xiàn) 有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見(jiàn)地,下面描述中的附圖僅僅是本 發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來(lái)講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以 根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
      [0018] 圖1是本發(fā)明第一實(shí)施例的一種游戲場(chǎng)景中物體的移動(dòng)方法的流程示意圖;
      [0019] 圖2是圖1中物體的速度矢量的示意圖;
      [0020] 圖3是圖1中物體的移動(dòng)相對(duì)速度矢量的示意圖;
      [0021] 圖4是本發(fā)明第二實(shí)施例的一種游戲場(chǎng)景中物體的移動(dòng)方法的流程示意圖;
      [0022] 圖5是圖4中物體的速度矢量的示意圖;
      [0023] 圖6是圖4中物體的相對(duì)速度矢量的示意圖;
      [0024] 圖7是本發(fā)明第一實(shí)施例的一種游戲場(chǎng)景中物體的移動(dòng)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
      [0025] 圖8是本發(fā)明第二實(shí)施例的一種游戲場(chǎng)景中物體的移動(dòng)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
      [0026] 圖9是圖8中計(jì)算模塊的結(jié)構(gòu)示意圖。
      【具體實(shí)施方式】
      [0027] 下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完 整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于 本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有作出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他 實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
      [0028] 參見(jiàn)圖1,為本發(fā)明第一實(shí)施例的一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法的流程示意圖, 在本發(fā)明實(shí)施例中,所述方法包括:
      [0029]S101、獲取游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體的速度矢量,游戲場(chǎng)景中有N個(gè)物體。
      [0030] 具體的,游戲場(chǎng)景中的物體指游戲?qū)ο?,其中的物體包括動(dòng)態(tài)物體和靜態(tài)物體,例 如,人物、技能、寵物、建筑物、樹(shù)木等,游戲引擎對(duì)游戲場(chǎng)景中的物體進(jìn)行管理,游戲引擎在 加載當(dāng)前的游戲場(chǎng)景時(shí),需要獲取游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體的屬性信息,屬性信息用于表示物 體在游戲場(chǎng)景中的顯示方式,屬性信息包括物體的速度大小、移動(dòng)方向、顯示位置和移動(dòng)路 徑等信息。根據(jù)屬性信息中的速度大小和移動(dòng)方向獲取游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體的速度矢量。
      [0031] 例如,參見(jiàn)圖2,以2D游戲引擎為例,N= 4,游戲引擎待加載的游戲場(chǎng)景中有4個(gè) 物體,分別為物體A、物體B、物體C和物體D,物體A的速度大小為10m/s,移動(dòng)方向?yàn)樗?向左;物體B的速度大小為8m/s,移動(dòng)方向?yàn)樗较蛴?;物體C的速度為Om/s;物體D的速 度大小為2m/s,移動(dòng)方向?yàn)樗较蜃?。根?jù)上述速度大小和移動(dòng)方向,假設(shè)4個(gè)物體的速 度矢量在平面直角坐標(biāo)系中均以原點(diǎn)〇為起點(diǎn),物體A的速度矢量表示為oa,a點(diǎn)的坐標(biāo)為 (-10, 0);物體B的速度矢量表示為ob,b點(diǎn)的坐標(biāo)為(8, 0);物體C的速度矢量表示為oc, c點(diǎn)與原點(diǎn)重合,坐標(biāo)為(0, 0);物體B的矢量表示為od,d點(diǎn)的坐標(biāo)為(-2, 0)。
      [0032] 可以理解的是,在3D游戲引擎中,可以采用空間直角坐標(biāo)系中的原點(diǎn)〇作為起始 點(diǎn)和三維空間中任意一點(diǎn)作為終點(diǎn)來(lái)構(gòu)造速度向量,本實(shí)施例中不再贅述。
      [0033] S102、選擇N個(gè)物體中速度矢量的模長(zhǎng)最大的物體作為視覺(jué)目標(biāo)物體。
      [0034] 具體的,計(jì)算游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體對(duì)應(yīng)的速度矢量的模長(zhǎng),速度矢量的模長(zhǎng)即速 度大小,選擇其中模長(zhǎng)最大的速度矢量對(duì)應(yīng)的物體作為視覺(jué)目標(biāo)物體。在本發(fā)明的實(shí)施例 中,可以直接獲取物體屬性信息中對(duì)應(yīng)的速度大小得到模長(zhǎng)。
      [0035] 例如,以S101中的例子作說(shuō)明,在平面直角坐標(biāo)系中,設(shè)向量的起始點(diǎn)坐標(biāo)為 (Xu,終點(diǎn)坐標(biāo)為(x2,y2),向量的模長(zhǎng)的計(jì)算公式為
      ,物體A的速 度向量〇a的模長(zhǎng)為10,物體B的速度向量ob的目模長(zhǎng)為8,物體C的速度向量oc的模長(zhǎng) 為〇,物體D的速度矢量od的模長(zhǎng)為2,比較后可以得出速度矢量oa的模長(zhǎng)最大,則選擇oa 對(duì)應(yīng)的物體A作為視覺(jué)目標(biāo)物體。
      [0036]S103、計(jì)算N個(gè)物體中每個(gè)物體分別與視覺(jué)目標(biāo)物體之間的相對(duì)速度矢量。
      [0037] 具體的,以視覺(jué)目標(biāo)物體為參照物,計(jì)算N個(gè)物體中每個(gè)物體分別與參照物之間 的相對(duì)速度矢量。
      [0038] 例如,參見(jiàn)圖3,以S102中為例進(jìn)行說(shuō)明,視覺(jué)目標(biāo)物體為物體A,計(jì)算每個(gè)物體 (包括物體A本身)與物體A之間的相對(duì)速度矢量,計(jì)算得到物體A與物體A之間的相對(duì) 速度矢量為〇m,m與原點(diǎn)〇重合;物體B與物體A之間的相對(duì)速度矢量為on,η點(diǎn)的坐標(biāo)為 (18, 0);物體C與物體Α之間的相對(duì)速度矢量為ορ,ρ點(diǎn)的坐標(biāo)為(10, 0);物體D與物體A 之間的相對(duì)速度矢量為〇q,q點(diǎn)的坐標(biāo)為(6, 0)。
      [0039]S104、根據(jù)計(jì)算后得到的N個(gè)相對(duì)速度矢量分別移動(dòng)N個(gè)物體中每個(gè)物體。
      [0040] 具體的,采用S103計(jì)算得到的N個(gè)相對(duì)速度矢量分別移動(dòng)游戲場(chǎng)景中每個(gè)物體, 例如,物體A、物體B、物體C和物體D在游戲場(chǎng)景上的移動(dòng)方式為,物體A保持靜止,物體B 以18m/s水平向右移動(dòng),物體C以10m/s水平向右移動(dòng),物體D以6m/s水平向右移動(dòng)。
      [0041] 實(shí)施本發(fā)明的實(shí)施例,通過(guò)選擇游戲場(chǎng)景中速度最大的物體作為視覺(jué)目標(biāo)物體, 計(jì)算游戲場(chǎng)景中的每個(gè)物體以視覺(jué)目標(biāo)物體之間的相對(duì)速度矢量,以計(jì)算得到的相對(duì)速度 矢量分別移動(dòng)每個(gè)物體。這樣,游戲者在該游戲場(chǎng)景中能始終以視覺(jué)目標(biāo)物體為視覺(jué)中心, 不需要頻繁地在游戲場(chǎng)景中移動(dòng)視覺(jué)中心,減少游戲者的視覺(jué)疲勞。
      [0042] 參見(jiàn)圖4,為本發(fā)明第二實(shí)施例的一種游戲場(chǎng)景中物體的控制方法的流程示意圖, 在本實(shí)施例中,所述方法包括:
      [0043]S201、讀取加載游戲場(chǎng)景的游戲引擎中配置的物體的屬性信息,根據(jù)屬性信息獲 取游戲場(chǎng)景中N個(gè)物
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