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      一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置的制造方法

      文檔序號:9506116閱讀:1195來源:國知局
      一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置的制造方法
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及計算機技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置。
      【背景技術(shù)】
      [0002]由于移動端硬件設(shè)備的限制,手機游戲性能在游戲制作過程中越來越重要。相應(yīng)的,手機游戲客戶端的性能測試在手機游戲測試工作中也是水漲船高。在測試過程中,美術(shù)資源往往是手機游戲客戶端性能測試的瓶頸,針對美術(shù)資源需要進行各方面的測試以及反饋追蹤。
      [0003]在目前的手機游戲測試工作中,針對美術(shù)資源的測試方法為:測試人員在手機上運行游戲程序,記錄游戲程序在不同環(huán)節(jié)的性能數(shù)據(jù),并將該性能數(shù)據(jù)反饋給美術(shù)人員,使美術(shù)人員自行推算出具有問題的美術(shù)資源。例如,游戲程序中的某個場景卡頓,測試人員將卡頓場景反饋給美術(shù)人員,美術(shù)人員對該場景中的所有美術(shù)資源做排查,包括場景、特效、模型、動作等。排查后,美術(shù)人員對該場景中的美術(shù)資源進行修改、重新打包、上傳,再反饋給測試人員重新進行測試。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0004]【背景技術(shù)】中提及的測試方法雖然能夠?qū)崿F(xiàn)對游戲程序中美術(shù)資源的性能進行優(yōu)化,但無法精確檢測出影響性能的美術(shù)資源,從而嚴重影響性能優(yōu)化效率,特別是對于資源量較大、性能壓力較大的游戲程序的測試。
      [0005]本發(fā)明實施例提出一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置,能夠快速檢測出待優(yōu)化的美術(shù)資源,提高美術(shù)資源的優(yōu)化效率。
      [0006]本發(fā)明實施例提供一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法,包括:
      [0007]運行游戲程序;
      [0008]獲取運行到所述游戲程序中的每個游戲場景時的性能數(shù)據(jù)和所述每個游戲場景中的N個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,1 ;
      [0009]根據(jù)所述性能數(shù)據(jù)和所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)來判斷所述每個游戲場景中的N個模型的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化。
      [0010]進一步地,所述每個游戲場景中設(shè)置有至少一個有效路點;所述有效路點為所述游戲程序中的游戲角色運動的位置點;
      [0011]所述獲取運行到所述游戲程序中的每個游戲場景時的性能數(shù)據(jù)和所述每個游戲場景中的N個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù),具體包括:
      [0012]逐一獲取所述游戲角色運動到每個有效路點時的性能數(shù)據(jù);
      [0013]逐一獲取與每個有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,1 ^ΞΜ^ΞΝο
      [0014]在一個優(yōu)選地實施方式中,所述逐一獲取與每個有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù),具體包括:
      [0015]逐一獲取以每個有效路點為中心的預(yù)設(shè)距離范圍內(nèi)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
      [0016]在另一個優(yōu)選地實施方式中,所述逐一獲取與每個有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù),具體包括:
      [0017]逐一獲取所述游戲角色運動到每個有效路點時加載的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
      [0018]優(yōu)選地,所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)包括所述Μ個模型中每一個模型的面數(shù),以及所述Μ個模型的批次總和和面數(shù)總和。
      [0019]進一步地,所述根據(jù)所述性能數(shù)據(jù)和所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)來判斷所述每個游戲場景中的Ν個模型的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化,具體包括:
      [0020]逐一判斷每個有效路點所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)是否超過預(yù)設(shè)的第一閾值;
      [0021]若超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判斷所述批次總和是否超過預(yù)設(shè)的第二閾值和所述面數(shù)總和是否超過預(yù)設(shè)的第三閾值;若所述批次總和超過預(yù)設(shè)的第二閾值或所述面數(shù)總和超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則逐一判斷與所述有效路點相關(guān)聯(lián)的每個模型的面數(shù)是否超過其對應(yīng)的第四閾值,若超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源需要優(yōu)化;若未超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化;若所述批次總和未超過預(yù)設(shè)的第二閾值且所述面數(shù)總和未超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則判定與所述有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源需要人工檢測優(yōu)化;
      [0022]若未超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判定與所述有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化。
      [0023]進一步地,所述游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法還包括:
      [0024]在所述游戲程序運行結(jié)束時,根據(jù)每個有效路點所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)生成測試報告。
      [0025]相應(yīng)地,本發(fā)明實施例還提供一種游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測裝置,包括:
      [0026]運行模塊,用于運行游戲程序;
      [0027]數(shù)據(jù)獲取模塊,用于獲取運行到所述游戲程序中的每個游戲場景時的性能數(shù)據(jù)和所述每個游戲場景中的Ν個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,1 ;以及,
      [0028]判斷模塊,用于根據(jù)所述性能數(shù)據(jù)和所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)來判斷所述每個游戲場景中的Ν個模型的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化。
      [0029]進一步地,所述每個游戲場景中設(shè)置有至少一個有效路點;所述有效路點為所述游戲程序中的游戲角色運動的位置點;
      [0030]所述數(shù)據(jù)獲取模塊具體包括:
      [0031]性能數(shù)據(jù)獲取單元,用于逐一獲取所述游戲角色運動到每個有效路點時的性能數(shù)據(jù);以及,
      [0032]資源數(shù)據(jù)獲取單元,用于逐一獲取與每個有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù);其中,MSN。
      [0033]在一個優(yōu)選地實施方式中,所述資源數(shù)據(jù)獲取單元具體用于逐一獲取以每個有效路點為中心的預(yù)設(shè)距離范圍內(nèi)的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
      [0034]在另一個優(yōu)選地實施方式中,所述資源數(shù)據(jù)獲取單元具體用于逐一獲取所述游戲角色運動到每個有效路點時加載的Μ個模型的美術(shù)資源數(shù)據(jù)。
      [0035]優(yōu)選地,所述美術(shù)資源數(shù)據(jù)包括所述Μ個模型中每一個模型的面數(shù),以及所述Μ個模型的批次總和和面數(shù)總和。
      [0036]進一步地,所述判斷模塊具體包括:
      [0037]性能數(shù)據(jù)判斷單元,用于逐一判斷每個有效路點所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)是否超過預(yù)設(shè)的第一閾值;
      [0038]資源數(shù)據(jù)判斷單元,用于若超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判斷所述批次總和是否超過預(yù)設(shè)的第二閾值和所述面數(shù)總和是否超過預(yù)設(shè)的第三閾值;若所述批次總和超過預(yù)設(shè)的第二閾值或所述面數(shù)總和超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則逐一判斷與所述有效路點相關(guān)聯(lián)的每個模型的面數(shù)是否超過其對應(yīng)的第四閾值,若超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源需要優(yōu)化;若未超過其對應(yīng)的第四閾值,則判定所述模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化;若所述批次總和未超過預(yù)設(shè)的第二閾值且所述面數(shù)總和未超過預(yù)設(shè)的第三閾值,則判定與所述有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源需要人工檢測優(yōu)化;以及,
      [0039]判定單元,用于若未超過預(yù)設(shè)的第一閾值,則判定與所述有效路點相關(guān)聯(lián)的Μ個模型的美術(shù)資源無需優(yōu)化。
      [0040]進一步地,所述游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測裝置還包括:
      [0041]測試報告生成模塊,用于在所述游戲程序運行結(jié)束時,根據(jù)每個有效路點所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)生成測試報告。
      [0042]實施本發(fā)明實施例,具有如下有益效果:
      [0043]本發(fā)明實施例提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法及裝置,能夠?qū)⒚總€游戲場景所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)與每個游戲場景中的美術(shù)資源數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)起來,從而結(jié)合性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)來對每個游戲場景中的美術(shù)資源是否需要優(yōu)化進行判斷,實現(xiàn)對待優(yōu)化的美術(shù)資源的快速檢測,提高游戲程序中美術(shù)資源的優(yōu)化效率;將每個有效路點所對應(yīng)的性能數(shù)據(jù)和美術(shù)資源數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)閾值進行比較,定位出具體的待優(yōu)化的美術(shù)資源,供美術(shù)人員進行優(yōu)化,進一步提高美術(shù)資源的優(yōu)化效率。
      【附圖說明】
      [0044]圖1是本發(fā)明提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法的一個實施例的流程示意圖;
      [0045]圖2是本發(fā)明提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測方法中步驟S3的一個實施例的流程示意圖;
      [0046]圖3是本發(fā)明提供的游戲程序中美術(shù)資源的性能檢測裝置的一個實施例的結(jié)構(gòu)示意圖。
      【具體實施方式】
      [0047]下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,
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