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      對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法

      文檔序號:7913059閱讀:205來源:國知局
      專利名稱:對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及一種無線游戲裝置間的傳輸方法,特別是指一種對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲的傳輸方法,其在游戲執(zhí)行時,每一無線游戲裝置所需的資源負(fù)載近乎對等,而具有較佳的游戲公平性。
      背景技術(shù)
      近年來,手機(jī)(mobile phone)的普及化帶動了行動通訊技術(shù)的蓬勃發(fā)展,熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)氣也從固定式的終端機(jī)延燒到無線的游戲裝置。以手機(jī)而言,娛樂功能已經(jīng)成為市場競爭的主要需求;如何創(chuàng)造新的娛樂功能,獲得消費者的青睞,是手機(jī)業(yè)者的共同課題。
      不管是采用的系統(tǒng)規(guī)格是PHS(Personal Handy-phone System)、GSM(Global System for Mobile Communication)、GPRS(General Packet RadioService)、CDMA(Code Division Multiple Access)或是WAP(WirelessApplication Protocol),將目前人氣鼎沸的網(wǎng)絡(luò)線上的游戲移植到手機(jī)上,是手機(jī)業(yè)者積極投入的領(lǐng)域;但由于無線通訊協(xié)議不一、無線傳輸頻寬不足、缺乏合適的游戲作業(yè)平臺等等的限制,在手機(jī)上呈現(xiàn)的效果差強(qiáng)人意。此時,運用短距離、低功率通訊技術(shù)如紅外線(Infrared)、藍(lán)芽(Bluetooth)實現(xiàn)無線網(wǎng)絡(luò)游戲的夢想,似乎是不錯的選擇。
      請參閱圖1,現(xiàn)有的無線網(wǎng)絡(luò)游戲是采用主從式(Server/Client)架構(gòu),包含了唯一的伺服端(server)和最少一個的客戶端(clients);此架構(gòu)的優(yōu)點是便于管理,參與游戲的手機(jī)依照此架構(gòu),會形成唯一的伺服端手機(jī)110,剩下的則是客戶端手機(jī)120、130與140,至于手機(jī)150加入此架構(gòu)的過程,將用來說明在主從式架構(gòu)下,無線網(wǎng)絡(luò)游戲的傳輸方式。伺服端手機(jī)或客戶端手機(jī)的決定,可以是隨機(jī)的,或者直接以最早進(jìn)入游戲的用戶做為伺服端。
      請參閱圖2,在公知技術(shù)中,主從式架構(gòu)下的無線網(wǎng)絡(luò)游戲,其傳輸方法大體是通過下列幾個步驟完成
      一.首先,在手機(jī)150上進(jìn)入一網(wǎng)絡(luò)游戲(步驟210);二.接著,查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它手機(jī)信息(步驟220),此步驟主要是用來偵測在無線傳輸范圍內(nèi),已加入某一網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶信息,其中最重要的是,要辨認(rèn)扮演伺服端的手機(jī)是伺服端手機(jī)110;三.然后,以客戶端身份與伺服端手機(jī)建立通訊協(xié)議(步驟230),正如一般網(wǎng)絡(luò)線上游戲一樣,此步驟如同“登錄”的動作;四.如此,手機(jī)150的玩家就能開始游戲,并且隨著游戲的進(jìn)行,傳送游戲狀態(tài)更新信號至伺服端手機(jī)(步驟240),而接收到手機(jī)150的游戲狀態(tài)更新信號后,伺服端手機(jī)110不僅要將其轉(zhuǎn)發(fā)到其它客戶端手機(jī)120、130與140,供其更新個別的游戲狀態(tài),也需要更新本身的游戲狀態(tài);五.同時,手機(jī)150也必須接收伺服端手機(jī)的復(fù)合游戲狀態(tài)更新信號(步驟250),此復(fù)合游戲狀態(tài)更新信號包含伺服端手機(jī)110、客戶端手機(jī)120、130與140個別的游戲狀態(tài)更新信號;六.最后,根據(jù)收到的復(fù)合游戲狀態(tài)更新信號,手機(jī)150即進(jìn)行更新游戲狀態(tài)(步驟260)。
      由上述的說明中,很容易看出伺服端手機(jī)110雖然和其它手機(jī)同樣是作為游戲的參與者,卻必須比其它手機(jī)多了登錄整個游戲群組信息,以及轉(zhuǎn)發(fā)游戲狀態(tài)更新信號的負(fù)載,如此將導(dǎo)致伺服端手機(jī)110耗費較多的CPU資源和通信頻寬,造成游戲進(jìn)行時的響應(yīng)速度比客戶端手機(jī)120、130、140與手機(jī)150慢,形成了游戲的不公平環(huán)境。
      另外的問題是,玩家最初在建構(gòu)游戲群組時,伺服端的架構(gòu)建立與客戶端的加入都是相當(dāng)繁瑣的;而且,前述伺服端資源負(fù)載過重的問題,對于中央處理器效能遠(yuǎn)不如個人電腦的手持無線游戲裝置,譬如上述例子中的手機(jī),造成的負(fù)面影響是極其嚴(yán)重的。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題,在于既有的主從式無線網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)中,伺服端的建立與客戶端的加入過程過于繁瑣,而且作為伺服端的無線游戲裝置必須耗費較高的處理器效能與通信頻寬,破壞了游戲的公平性。
      鑒于以上公知技術(shù)的問題,本發(fā)明的目的即在于提供一種對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲的傳輸方法,其主要包含下列步驟首先進(jìn)入任一無線游戲裝置上的網(wǎng)絡(luò)游戲;接著,查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它無線游戲裝置信息;然后,所有已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的無線游戲裝置彼此建立通訊協(xié)議;最后即進(jìn)行此一網(wǎng)絡(luò)游戲。
      本發(fā)明達(dá)到的有益效果,在于克服既有的無線網(wǎng)絡(luò)游戲采用主從式架構(gòu)傳輸?shù)膯栴},使每一無線游戲裝置負(fù)擔(dān)近乎對等的資源負(fù)載,進(jìn)而提供較佳的游戲公平性。


      圖1為公知技術(shù)的傳輸架構(gòu)示意圖;圖2為公知技術(shù)的傳輸流程圖;圖3為本發(fā)明較佳實施例的傳輸架構(gòu)示意圖;圖4為本發(fā)明較佳實施例的傳輸流程圖;圖5a、5b、5d與5e為本發(fā)明較佳實施例中無線游戲裝置350的顯示畫面;圖5c為本發(fā)明較佳實施例中無線游戲裝置310、320、330、340的顯示畫面;圖6為本發(fā)明較佳實施例中游戲控制模塊的方塊圖。
      其中,附圖標(biāo)記說明如下110 伺服端手機(jī)111 120、130、140 客戶端手機(jī)150 手機(jī)210 進(jìn)入一網(wǎng)絡(luò)游戲220 查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它手機(jī)信息230 以客戶端身份與伺服端手機(jī)建立通訊協(xié)議240 傳送游戲狀態(tài)更新信號至伺服端手機(jī)250 接收伺服端手機(jī)的復(fù)合游戲狀態(tài)更新信號260 更新游戲狀態(tài)310、320、330、340、350 無線游戲裝置
      410 進(jìn)入任一無線游戲裝置上的網(wǎng)絡(luò)游戲420 查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它無線游戲裝置信息430 所有已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的無線游戲裝置彼此建立通訊協(xié)議440 任一無線游戲裝置根據(jù)其游戲狀態(tài)變化,彼此傳送一游戲狀態(tài)更新信號450 任一無線游戲裝置接收彼此傳送的游戲狀態(tài)更新訊息460 更新任一無線游戲裝置上的游戲狀態(tài)500 游戲程序模塊510 數(shù)據(jù)庫 520 收發(fā)單元530 伺服單元 540 游戲執(zhí)行單元具體實施方式
      請參閱圖3至圖6,本發(fā)明的較佳實施例所提供對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲的傳輸方法,其整個游戲群組架構(gòu)如圖3所示,無線游戲裝置310、320、330、340與350為設(shè)有藍(lán)芽或紅外線收發(fā)器的游戲裝置,如手機(jī)、掌上型電腦、翻譯機(jī)、股票機(jī)、平板電腦,甚至筆記本電腦,其個別地位是處于對等的關(guān)系。本實施例將以無線游戲裝置350,加入由無線游戲裝置310、320、330與340構(gòu)成的游戲群組的過程,來說明本發(fā)明的對稱式傳輸架構(gòu)(1)首先,在無線游戲裝置350上進(jìn)入一網(wǎng)絡(luò)游戲,如圖5a顯示的畫面。
      (2)接著,查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它無線游戲裝置信息,此步驟主要是以無線收發(fā)器偵測在無線傳輸范圍內(nèi),已加入網(wǎng)絡(luò)游戲撲克大戰(zhàn)的用戶信息,實際上可將線上游戲群組信息顯示在畫面上,如圖5b所示,參與游戲群組的無線游戲裝置,包括圖3中的無線游戲裝置310、320、330、340的用戶資料都顯示于一用戶信息列表,一般可包含編號、用戶名稱,以及其它的用戶基本資料。
      (3)然后,分別與每一無線游戲裝置建立通訊協(xié)議,與公知的無線網(wǎng)絡(luò)游戲不同的是,此步驟通訊協(xié)議的建立并非登錄到某一伺服端,而是登錄到每一個無線游戲裝置310、320、330、340上,在無線游戲裝置310、320、330、340上的畫面顯示如圖5c所示;同時,也接受每一無線游戲裝置的登錄。加入后,所有的無線游戲裝置的畫面顯示如圖5d。
      (4)如此,無線游戲裝置350的玩家就能開始游戲,并且隨著游戲的進(jìn)行,如圖5e所示,分別傳送游戲狀態(tài)更新信號至每一無線游戲裝置;所謂游戲狀態(tài)包括游戲進(jìn)行的階段、聲音、影像、進(jìn)行速度等等,而接收到無線游戲裝置350的游戲狀態(tài)更新信號后,其它的所有無線游戲裝置都要據(jù)此更新個別的游戲狀態(tài);即,游戲狀態(tài)的變化因子,除了每一用戶本身利用按鍵或搖桿等輸入裝置,控制用戶本身在游戲中扮演的角色之外,游戲中其它角色也隨著接收到的游戲狀態(tài)更新信號去更新。
      (5)同時,無線游戲裝置350也必須接收來自每一無線游戲裝置的游戲狀態(tài)更新信號。
      (6)最后,更新游戲狀態(tài)。當(dāng)然,收發(fā)游戲狀態(tài)更新信號的動作實際上并無先后之分,而更新游戲狀態(tài)是隨著用戶本身的直接控制,或收到的游戲狀態(tài)更新信號即刻進(jìn)行的。
      再次強(qiáng)調(diào),本實施例中是以無線游戲裝置350,加入由無線游戲裝置310、320、330與340構(gòu)成的游戲群組的過程,尤其是以無線游戲裝置350的角度加以描述。因此,以整體游戲群組的角度而言,將本發(fā)明所提供的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,應(yīng)用于都設(shè)置有無線收發(fā)器的多個無線游戲裝置時,其步驟將調(diào)整如圖4所示A.進(jìn)入任一無線游戲裝置上的網(wǎng)絡(luò)游戲(步驟410);B.查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它無線游戲裝置信息(步驟420);C.所有已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的無線游戲裝置彼此建立通訊協(xié)議(步驟430);D.任一無線游戲裝置根據(jù)其游戲狀態(tài)變化,彼此傳送一游戲狀態(tài)更新信號(步驟440);E.任一無線游戲裝置接收彼此傳送的游戲狀態(tài)更新信號(步驟450);及F.更新任一無線游戲裝置上的游戲狀態(tài)(步驟460)。
      本發(fā)明的關(guān)鍵在于無線游戲裝置彼此間通訊協(xié)議的建立,接下來的三個屬于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲范疇的步驟,也是因應(yīng)此一關(guān)鍵而生,因此本發(fā)明的步驟可簡化為下列步驟(A)進(jìn)入任一無線游戲裝置上的網(wǎng)絡(luò)游戲;
      (B)查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它無線游戲裝置信息;(C)所有已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的無線游戲裝置彼此建立通訊協(xié)議;及(D)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。
      本發(fā)明建構(gòu)的傳輸方式,可以有效克服公知技術(shù)中,主從式架構(gòu)的建立過程過于繁瑣,以及作為伺服端的無線游戲裝置必須耗費較高的處理器效能與通信頻寬等問題,進(jìn)而保障了游戲的公平性。
      這樣的傳輸方式當(dāng)然也適用于有線傳輸,例如使用通用異步收發(fā)器(UART,universal asynchronous receiver/transceiver)和數(shù)據(jù)傳輸線,也可以用這樣的架構(gòu)進(jìn)行游戲資料的傳遞。
      請參閱圖6,本發(fā)明的傳輸方法,可通過無線游戲裝置上的游戲程序模塊500來控制,其主要包含數(shù)據(jù)庫510、收發(fā)單元520、伺服單元530與游戲執(zhí)行單元540,其個別功能運作方式說明如下。
      數(shù)據(jù)庫是510用來儲存一用戶信息與一游戲狀態(tài)樣本。
      收發(fā)單元520主要用來驅(qū)動無線收發(fā)器,以傳輸并接收游戲狀態(tài)更新信號。
      伺服單元530是負(fù)責(zé)與其它每一無線游戲裝置之間通信協(xié)議的建立,因此在游戲群組建立的初期扮演極為重要的角色。它是通過收發(fā)單元520與其它無線游戲裝置的伺服單元建立通訊協(xié)議,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲之后,伺服單元530會自動產(chǎn)生一查詢信號,通過收發(fā)單元520驅(qū)動無線收發(fā)器傳輸至通信范圍內(nèi)的無線游戲裝置,同樣也進(jìn)入同一網(wǎng)絡(luò)游戲的無線游戲裝置,即響應(yīng)一用戶資料信號,以進(jìn)一步建立通訊協(xié)議,并供游戲執(zhí)行單元540產(chǎn)生用戶信息列表。通訊協(xié)議的建立將供伺服單元530識別所接收到的游戲狀態(tài)更新信號的來源,同時也能指定游戲執(zhí)行單元540產(chǎn)生的游戲狀態(tài)更新信號的發(fā)送目標(biāo)的。
      另外,伺服單元530更進(jìn)一步監(jiān)控游戲群組中每一用戶的通連狀態(tài);其中一用戶若因任何因素失去聯(lián)接,造成聯(lián)系中斷達(dá)到某一預(yù)定時間,其它用戶在該段時間內(nèi)一直未收到其游戲狀態(tài)更新信號的情況下,即自動判定此用戶退出游戲。
      游戲執(zhí)行單元540用來控制網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)行,包括對應(yīng)于游戲狀態(tài)的影像與聲音輸出,它可以直接接受使用者通過按鍵、搖桿等輸入組件下達(dá)的指令,去擷取這些指令對應(yīng)的游戲狀態(tài)樣本以改變游戲狀態(tài),而且,提供游戲狀態(tài)更新信號至伺服單元530;同時,也根據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)自伺服單元530、其它無線游戲裝置的游戲狀態(tài)更新信號,來改變游戲狀態(tài)。
      以上所述,僅為本發(fā)明較佳的實施例,并非用來限定本發(fā)明的范圍;對于所屬領(lǐng)域的普通技術(shù)人員,在不脫離本發(fā)明的精神與范圍下所作的等效變化與修改,都應(yīng)包含在本發(fā)明的專利范圍內(nèi)。
      權(quán)利要求
      1.一種對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,應(yīng)用于設(shè)有無線收發(fā)器的多個無線游戲裝置上,其特征在于,包含以下步驟進(jìn)入任一所述無線游戲裝置上的一網(wǎng)絡(luò)游戲;查詢已進(jìn)入所述網(wǎng)絡(luò)游戲的其它所述無線游戲裝置信息;所有已進(jìn)入所述網(wǎng)絡(luò)游戲的所述無線游戲裝置彼此建立通訊協(xié)議;及進(jìn)行所述網(wǎng)絡(luò)游戲。
      2.如權(quán)利要求1所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,進(jìn)行所述網(wǎng)絡(luò)游戲的步驟更進(jìn)一步包含下列步驟任一所述無線游戲裝置根據(jù)其游戲狀態(tài)變化,彼此傳送一游戲狀態(tài)更新信號;任一所述無線游戲裝置接收彼此傳送的所述游戲狀態(tài)更新信號;及更新任一所述無線游戲裝置上的游戲狀態(tài)。
      3.如權(quán)利要求1所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,查詢其它所述無線游戲裝置信息之后,還包含顯示一用戶信息列表的步驟。
      4.如權(quán)利要求3所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,所述用戶信息列表的內(nèi)容至少包含編號、用戶名稱或用戶基本資料。
      5.如權(quán)利要求1所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,任一所述無線游戲裝置上的所述網(wǎng)絡(luò)游戲是通過一游戲程序模塊執(zhí)行,所述游戲程序模塊包含一數(shù)據(jù)庫,儲存一用戶資料與一游戲狀態(tài)樣本;一收發(fā)單元,驅(qū)動所述無線收發(fā)器,以傳輸并接收所述游戲狀態(tài)更新信號;一伺服單元,通過所述收發(fā)單元與其它所述無線游戲裝置的所述伺服單元建立通訊協(xié)議,并根據(jù)通訊協(xié)議識別接收到的所述游戲狀態(tài)更新信號來源,以及指定本身的所述游戲狀態(tài)更新信號的發(fā)送目標(biāo)的;及一游戲執(zhí)行單元,控制所述網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)行,其是依照使用者指令擷取所述游戲狀態(tài)樣本以改變游戲狀態(tài),并據(jù)此提供所述游戲狀態(tài)更新信號至所述伺服單元,同時也根據(jù)轉(zhuǎn)發(fā)自所述伺服單元的所述游戲狀態(tài)更新信號改變游戲狀態(tài)。
      6.如權(quán)利要求5所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,所述伺服單元更進(jìn)一步監(jiān)控參與所述網(wǎng)絡(luò)游戲的每一所述無線游戲裝置的通連狀態(tài)。
      7.如權(quán)利要求6所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,當(dāng)未收到某一所述無線游戲裝置的游戲狀態(tài)更新信號達(dá)到一預(yù)定時間,即自動判定該無線游戲裝置退出所述網(wǎng)絡(luò)游戲。
      8.如權(quán)利要求5所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,所述伺服單元在進(jìn)入所述網(wǎng)絡(luò)游戲之后,自動產(chǎn)生一查詢信號,通過所述收發(fā)模塊傳輸至通信范圍內(nèi)其它所述無線游戲裝置,且也進(jìn)入所述網(wǎng)絡(luò)游戲的所述無線游戲裝置,即響應(yīng)一用戶資料信號,以進(jìn)一步建立通訊協(xié)議。
      9.如權(quán)利要求8所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,所述游戲執(zhí)行單元根據(jù)所述用戶資料信號產(chǎn)生一用戶信息列表。
      10.如權(quán)利要求1所述的對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,其特征在于,所述無線收發(fā)器的規(guī)格選自藍(lán)芽與紅外線的群組組合其中之一。
      全文摘要
      一種對稱式無線網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸方法,提供對稱式的信息傳輸方式來進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)游戲,以克服既有的主從式架構(gòu)傳輸方式中,建立過程繁瑣、伺服端負(fù)載過重且頻寬耗費過多等問題,而使每一無線游戲裝置負(fù)擔(dān)近乎對等的資源負(fù)載,進(jìn)而提供較佳的游戲公平性;其主要步驟首先是進(jìn)入任一無線游戲裝置上的網(wǎng)絡(luò)游戲,接著查詢已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的其它無線游戲裝置信息,然后所有已進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的無線游戲裝置彼此建立通訊協(xié)議,最后即進(jìn)行此一網(wǎng)絡(luò)游戲。
      文檔編號H04L29/08GK1549639SQ0312855
      公開日2004年11月24日 申請日期2003年5月7日 優(yōu)先權(quán)日2003年5月7日
      發(fā)明者溫世禮, 黃建仁, 朱明 申請人:英業(yè)達(dá)股份有限公司
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