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      在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法

      文檔序號(hào):7597373閱讀:189來(lái)源:國(guó)知局
      專利名稱:在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及在一般手持移動(dòng)設(shè)備如手機(jī)、PDA等上實(shí)現(xiàn)游戲的方法,尤其涉及一種在手持移動(dòng)設(shè)備上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景配置的方法。
      背景技術(shù)
      近年來(lái),許多移動(dòng)手持設(shè)備(手機(jī)、PDA等)像小型的計(jì)算機(jī),它的處理能力與臺(tái)式機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)處理能力相比很有限,但是足夠運(yùn)行一個(gè)小型的游戲。
      現(xiàn)在的移動(dòng)設(shè)備的另一個(gè)特性就是它們還是網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī),能夠高速發(fā)送和接收語(yǔ)音數(shù)據(jù)和數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),所以類似《傳奇》、《千年》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲也可以在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)。
      就處理能力和性能而言,當(dāng)前階段,支持Java的移動(dòng)設(shè)備很接近第二代控制臺(tái)游戲機(jī)、80年代中期的家用電腦和早期的手持游戲機(jī)。內(nèi)存通常很有限。而且與PC相比,它們的輸入和顯示功能也很有限屏幕小、鍵盤是針對(duì)電話撥號(hào)設(shè)計(jì)、沒(méi)有復(fù)雜的聲音處理能力。
      現(xiàn)在市面上的移動(dòng)通訊領(lǐng)域的手機(jī)在廣泛使用Java程序,具體而言,是Sun在Java平臺(tái)上開發(fā)的J2ME(Java 2 Micro Edition)技術(shù),即用于嵌入式系統(tǒng)的Java。J2ME技術(shù)由一個(gè)虛擬機(jī)KVM(K Virtual Machine)和一組API應(yīng)用程序界面組成,這組API適合于為消費(fèi)和嵌入式電子設(shè)備提供經(jīng)過(guò)剪裁的運(yùn)行環(huán)境。KVM(K Virtual Machine)虛擬機(jī)本身僅僅需要40-80KB內(nèi)存、20-40KB動(dòng)態(tài)內(nèi)存(堆),能夠運(yùn)行在16位25MHz處理器上。
      J2ME為移動(dòng)互聯(lián)引入了一種新的模型,即允許手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備可以從互聯(lián)網(wǎng)上下載各種應(yīng)用程序,并在這些移動(dòng)設(shè)備上創(chuàng)造可離線運(yùn)行這些程序的執(zhí)行環(huán)境。Java技術(shù)針對(duì)屏幕、電能和內(nèi)存等資源有限的移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行了優(yōu)化和定義,形成了針對(duì)移動(dòng)電話等小型設(shè)備的版本;為了解決無(wú)線設(shè)備多樣化的矛盾,Sun依照各種設(shè)備的資源特性將J2ME技術(shù)架構(gòu)分為JavaVirtual Machine(JVM)、配置(configuration)和說(shuō)明(profile)三層,然后再進(jìn)一步細(xì)分,這使J2ME能夠在每一類設(shè)備的限制下工作,而同時(shí)提供最低限度的Java語(yǔ)言功能性。
      目前已經(jīng)出現(xiàn)了很多類型針對(duì)移動(dòng)設(shè)備(主要是手機(jī)和PDA)的RPG游戲以及其他類型的游戲。這些游戲可以通過(guò)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)或者普通計(jì)算機(jī)下載至電腦上。
      RPG游戲引擎按照模塊化分析,是由多個(gè)模塊組成,包括場(chǎng)景管理模塊,消息管理模塊,對(duì)話模塊,事件管理模塊等。其中關(guān)鍵的模塊為場(chǎng)景管理模塊。場(chǎng)景管理模塊是游戲引擎的重要部分。它主要有三大作用場(chǎng)景顯示,人物走動(dòng),事件發(fā)生。在RPG游戲中,主角都是在地圖上走動(dòng),跟不同的人物交談,跟敵人打斗,從而完成各個(gè)任務(wù)和情節(jié),場(chǎng)景管理模塊就是把這些場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)變化表現(xiàn)出來(lái)。
      在場(chǎng)景管理模塊中,最重要的操作就是場(chǎng)景配置。在RPG游戲中,通常在場(chǎng)景中進(jìn)行游戲,所以需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行配置,包括對(duì)場(chǎng)景的各種元素進(jìn)行配置,例如地形圖案,主角方位,配角(NPC)的數(shù)目、方位,事件的發(fā)生方位,事件類型等等。該操作的質(zhì)量好壞,會(huì)直接影響整個(gè)游戲的可玩性、趣味性等效果。
      在PC機(jī)上的RPG游戲引擎中的場(chǎng)景管理器設(shè)計(jì)已經(jīng)發(fā)展得比較成熟,但針對(duì)于移動(dòng)通信平臺(tái)上的在這一領(lǐng)域的研究很少,在專利檢索中對(duì)該技術(shù)的闡述并不多。
      移動(dòng)設(shè)備具體有以下兩個(gè)缺點(diǎn)1、運(yùn)算速度不快,存儲(chǔ)空間不大,軟硬體平臺(tái)差異性大,顯示屏幕較小等;2、面對(duì)移動(dòng)設(shè)備的RPG游戲設(shè)計(jì)剛起步,在場(chǎng)景管理器中起重要作用的配置場(chǎng)景功能方面,深入研究的較少。而以往的面對(duì)移動(dòng)設(shè)備的RPG游戲產(chǎn)品中,在配置場(chǎng)景功能方面,一般采用靜態(tài)配置場(chǎng)景技術(shù)。靜態(tài)配置場(chǎng)景技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)有技術(shù)簡(jiǎn)單,只在新場(chǎng)景出現(xiàn)時(shí),一次性配置場(chǎng)景,所以處理比較簡(jiǎn)單;配置內(nèi)容較少,文件占空間較少,適合移動(dòng)設(shè)備空間小的特點(diǎn)。其缺點(diǎn)是場(chǎng)景變化少,所以游戲的表現(xiàn)效果不明顯,游戲情節(jié)變化較少,可玩性低。

      發(fā)明內(nèi)容
      針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的上述缺點(diǎn),本發(fā)明要達(dá)到的技術(shù)目的是要提供一種能加強(qiáng)場(chǎng)景的變化性、豐富游戲的場(chǎng)景內(nèi)容、提高游戲娛樂(lè)性能、適應(yīng)處理能力、內(nèi)存有限、輸入輸出受限制的硬件環(huán)境的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法。
      為此,本發(fā)明的技術(shù)解決方案是一種在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,該方法包括如下步驟a.接收來(lái)自鍵盤的激活消息,根據(jù)特定的游戲腳本內(nèi)容和所述移動(dòng)數(shù)字終端上儲(chǔ)存的資料包括圖片、動(dòng)畫、菜單、數(shù)據(jù)庫(kù),進(jìn)行初始化生成場(chǎng)景元素包括地形圖案、主角、配角、事件;
      b.根據(jù)游戲腳本的相關(guān)內(nèi)容對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行配置對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行編號(hào),并對(duì)所有場(chǎng)景元素賦予二維或二維以上的變量,其中二維變量為屏幕定位坐標(biāo)變量;c.根據(jù)游戲腳本的相關(guān)內(nèi)容以及各場(chǎng)景元素的編號(hào)和二維屏幕定位坐標(biāo)變量,送屏幕予以顯示;d.掃描按鍵輸入信號(hào)并譯碼,如無(wú)消息繼續(xù)等待;如有消息,根據(jù)譯碼進(jìn)入菜單操作或轉(zhuǎn)入行走模式;e.執(zhí)行行走模式同時(shí)進(jìn)行事件檢測(cè),送屏幕予以顯示;f.事件檢測(cè)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)事件消息,行走模式更新各場(chǎng)景元素的二維屏幕定位坐標(biāo)變量,轉(zhuǎn)步驟c;g.事件檢測(cè)發(fā)現(xiàn)事件消息,及時(shí)發(fā)出事件消息,并轉(zhuǎn)消息處理模式;h.消息處理模式啟動(dòng)判斷事件匹配類型;i.根據(jù)游戲腳本,消息處理模式判斷事件消息滿足場(chǎng)景元素重新配置的類型,轉(zhuǎn)步驟b,如否,轉(zhuǎn)步驟d同時(shí)作其他處理。
      本發(fā)明游戲引擎的動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)如下1)可動(dòng)態(tài),多次配置場(chǎng)景在游戲過(guò)程中,由事件觸發(fā)后,即可進(jìn)行場(chǎng)景配置,而且對(duì)于不同事件消息可重新配置場(chǎng)景,增強(qiáng)游戲表現(xiàn)效果和可玩性。例如玩家要過(guò)關(guān)先要完成一些任務(wù),不然的話,過(guò)關(guān)的通道會(huì)堵死;當(dāng)玩家完成指定任務(wù)后產(chǎn)生新的事件消息,動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景的功能啟動(dòng),地形數(shù)據(jù)修改,過(guò)關(guān)的通道打開……如此這般,可以大大增加游戲樂(lè)趣。
      2)思路簡(jiǎn)單,合理將動(dòng)態(tài)場(chǎng)景配置作為場(chǎng)景事件的后續(xù),在靜態(tài)場(chǎng)景配置表中設(shè)置場(chǎng)景元素變量以實(shí)現(xiàn)和簡(jiǎn)化重新配置,當(dāng)有匹配的事件消息觸發(fā),就能將該靜態(tài)場(chǎng)景所有的場(chǎng)景元素變量重新配置,簡(jiǎn)單地就能實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景,操作簡(jiǎn)單合理。
      3)適應(yīng)更多移動(dòng)設(shè)備硬件要求在傳統(tǒng)的場(chǎng)景配置方案中,如果要達(dá)到更多游戲情節(jié)的話,一定會(huì)需要更多的配置文件和更多的配置內(nèi)容。這將必然使游戲的存儲(chǔ)量變大。但由于現(xiàn)在許多的移動(dòng)設(shè)備,內(nèi)存空間大小不等,有的比較大,有的較小。如果游戲的存儲(chǔ)量變大的話將影響到該游戲引擎在不同移動(dòng)設(shè)備上的普及。而動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景技術(shù),是在不增多配置文件和配置內(nèi)容不多的條件下,實(shí)現(xiàn)豐富游戲情節(jié)。游戲的存儲(chǔ)量變化量不大,所以十分有助于游戲引擎在不同移動(dòng)設(shè)備上的普及,適應(yīng)更多移動(dòng)設(shè)備硬件要求。也是到移動(dòng)設(shè)備在運(yùn)行游戲的過(guò)程中,性能得到提高。
      為更有效、簡(jiǎn)單地地實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景配置,本發(fā)明的方法步驟b中,每一場(chǎng)景元素的編號(hào)占據(jù)的數(shù)碼多少取決于該場(chǎng)景元素的二維坐標(biāo)面積。某一場(chǎng)景元素的多數(shù)碼編號(hào)的數(shù)碼遵循不間斷的自然數(shù)序列。
      為增進(jìn)本發(fā)明的適應(yīng)性,在步驟e中,行走模式還進(jìn)行可通行性檢測(cè)和主角自動(dòng)尋路檢測(cè)。步驟e中,事件檢測(cè)模式還進(jìn)行事件消息設(shè)置和事件消息發(fā)出。步驟a中,所述游戲腳本可以變換,所述的方法根據(jù)不同的游戲腳本和已存的圖片、動(dòng)畫、菜單、數(shù)據(jù)庫(kù),生成相應(yīng)的地形圖案、主角、配角、事件類場(chǎng)景元素。
      所述的移動(dòng)數(shù)字終端上運(yùn)行有Java應(yīng)用程序。本發(fā)明方法的運(yùn)行的軟硬件環(huán)境符合CLDC 1.0以及MIDP 1.0以上的帶有Java平臺(tái)的移動(dòng)設(shè)備,256色或以上彩屏,帶64k或以上內(nèi)存。
      以下結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說(shuō)明。


      圖1為本發(fā)明方法的流程示意框圖。
      圖2為本發(fā)明方法實(shí)施例1的地形數(shù)據(jù)配置中屏幕劃分示意圖。
      圖3為本發(fā)明方法實(shí)施例1的地形數(shù)據(jù)配置圖案示意圖。
      如圖1所示為本發(fā)明方法的流程示意框圖。該方法包括如下步驟a.啟動(dòng)接收來(lái)自鍵盤的激活消息,根據(jù)特定的游戲腳本內(nèi)容和所述移動(dòng)數(shù)字終端上儲(chǔ)存的資料包括圖片、動(dòng)畫、菜單、數(shù)據(jù)庫(kù),進(jìn)行初始化生成場(chǎng)景元素包括地形圖案、主角、配角、事件;b.配置場(chǎng)景根據(jù)游戲腳本的相關(guān)內(nèi)容對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行配置對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行編號(hào),并對(duì)所有場(chǎng)景元素賦予二維或二維以上的變量,其中二維變量為屏幕定位坐標(biāo)變量;c.顯示場(chǎng)景根據(jù)游戲腳本的相關(guān)內(nèi)容以及各場(chǎng)景元素的編號(hào)和二維屏幕定位坐標(biāo)變量,送屏幕予以顯示;d.有按鍵輸入嗎掃描按鍵輸入信號(hào)并譯碼,如無(wú)消息繼續(xù)等待;如有消息,根據(jù)譯碼進(jìn)入菜單操作或轉(zhuǎn)入行走模式;e.行走模式執(zhí)行行走模式同時(shí)進(jìn)行事件檢測(cè),送屏幕予以顯示;f.檢測(cè)事件事件檢測(cè)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)事件消息,行走模式更新各場(chǎng)景元素的二維屏幕定位坐標(biāo)變量,轉(zhuǎn)步驟c;g.顯示更新/發(fā)出事件消息交出控制權(quán)事件檢測(cè)發(fā)現(xiàn)事件消息,及時(shí)發(fā)出事件消息,并轉(zhuǎn)消息處理模式;
      h.消息處理模式啟動(dòng)消息處理模式啟動(dòng)判斷事件匹配類型;i.事件匹配否?/其他處理根據(jù)游戲腳本,消息處理模式判斷事件消息滿足場(chǎng)景元素重新配置的類型,轉(zhuǎn)步驟b,如否,轉(zhuǎn)步驟d同時(shí)作其他處理。
      具體實(shí)施例方式
      動(dòng)態(tài)場(chǎng)景配置實(shí)施例1如圖2、3所示首先配置地形數(shù)據(jù)在新場(chǎng)景開始時(shí),先配置地形數(shù)據(jù),再配置事件數(shù)據(jù)。這些配置數(shù)據(jù)放在地圖配置文件(如gamemapl gmap)前一部分為配置地形數(shù)據(jù),后半部分為配置事件數(shù)據(jù)。以下配置數(shù)據(jù)會(huì)在一個(gè)新場(chǎng)景產(chǎn)生時(shí),進(jìn)行加載拼圖的好處是節(jié)省內(nèi)存消耗、運(yùn)行速度快和容易實(shí)現(xiàn)滾屏操作等,同時(shí)也減輕了美工的工作量。
      將屏幕當(dāng)成拼板,用16×16大小的方格來(lái)劃分它,如果是NOKIA7210(128×128)這樣整個(gè)屏幕就分成了8行乘8列的小格子(如圖2所示),這就是背景。
      背景地圖的大小有可能大于手機(jī)屏幕的大小(畫布的大小)所以要移屏才能看到所有背景地圖。
      有場(chǎng)景方格后,就可以在上面放我們需要的‘道具’,如樹木、石頭、房子等等,將它們的大小都統(tǒng)一定為16×16,這樣一個(gè)格子正好可以放下一個(gè)‘道具’;把16×16作為最小的道具單位,比較大的道具可以占多個(gè)格子。要注意的是所有道具的長(zhǎng)和寬都必須是16的整數(shù)倍。
      每個(gè)道具都要有它唯一的編號(hào)(如樹木=100、石頭=101、房子=102、大山的編號(hào)是200~205共6個(gè),因?yàn)樗?個(gè)格子)。這樣當(dāng)場(chǎng)景布置好后,我們的地圖數(shù)據(jù)也就自然而然的產(chǎn)生了,用一個(gè)二維數(shù)組保存這些數(shù)據(jù),詳細(xì)表現(xiàn)如圖3。
      以上就是場(chǎng)景編輯器的原理了(在游戲制作前先寫一個(gè)場(chǎng)景編輯器,用來(lái)生成游戲中要用到的場(chǎng)景。)用場(chǎng)景編輯器設(shè)計(jì)好場(chǎng)景后先存在磁盤中,以便在游戲中調(diào)用。注意道具的圖片應(yīng)事先制作好并存于另外的圖形文件中。這里需要存儲(chǔ)的僅僅是對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù),而不是真正的圖片。
      要在游戲中生成場(chǎng)景,其實(shí)就是場(chǎng)景編輯的逆過(guò)程場(chǎng)景編輯是根據(jù)場(chǎng)景生成數(shù)據(jù),而場(chǎng)景顯示是根據(jù)數(shù)據(jù)生成場(chǎng)景。
      其次配置事件數(shù)據(jù),配置格式如下


      注釋A第4項(xiàng)主角面向,是自己定義的,如下1=UP 2=RIGHT 3=DOWN 4=LEFTB第15,16項(xiàng)當(dāng)前事件的屬性根據(jù)不同事件含義有不同,如下在轉(zhuǎn)換場(chǎng)景的事件中,eventAttribute1含義是下一個(gè)地圖的編號(hào);eventAttribute2含義是設(shè)置MessageManagerevent[eventNum]的索引eventNum在看通告板事件和思考后進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景的事件中eventAttribute1含義是相關(guān)的配置文件號(hào)eventAttribute2沒(méi)用
      C第20,21,22項(xiàng)當(dāng)動(dòng)態(tài)配置的類型(DynamicConfigType)為動(dòng)態(tài)地圖地形時(shí)Attribute1=要設(shè)為的地形IDAttribute2=地形的X坐標(biāo)Attribute3=地形的Y坐標(biāo)當(dāng)動(dòng)態(tài)配置的類型(DynamicConfigType)為修改某個(gè)NPC的坐標(biāo)Attribute1=要設(shè)NPC的IDAttribute2=NPC的新X坐標(biāo)Attribute3=NPC的新Y坐標(biāo)動(dòng)態(tài)場(chǎng)景配置實(shí)施例2結(jié)合“武松打虎”RPG的Demo程序?qū)嵤├f(shuō)明該引擎的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景配置。故事的情節(jié)大綱1、出現(xiàn)在城鎮(zhèn)中央這時(shí)主要時(shí)場(chǎng)景管理模塊進(jìn)行運(yùn)作。其中右圖城門封堵是因?yàn)闆](méi)有匹配的事件觸發(fā)動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景事件的緣故。
      2、進(jìn)入酒館(尋思狀),與酒保對(duì)話主角進(jìn)入酒館,跟酒保談話的事件發(fā)生,事件處理模塊更改事件狀態(tài)數(shù)組表示事件已發(fā)生。
      3、出城此時(shí)城門已經(jīng)沒(méi)有封堵了。主角跟酒保談話的事件觸發(fā)動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景事件,從而修改了地形數(shù)據(jù)。
      以上就是游戲中動(dòng)態(tài)配置場(chǎng)景的表現(xiàn)效果簡(jiǎn)述。
      權(quán)利要求
      1.一種在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于該方法包括如下步驟a.接收來(lái)自鍵盤的激活消息,根據(jù)特定的游戲腳本內(nèi)容和所述移動(dòng)數(shù)字終端上儲(chǔ)存的資料包括圖片、動(dòng)畫、菜單、數(shù)據(jù)庫(kù),進(jìn)行初始化生成場(chǎng)景元素包括地形圖案、主角、配角、事件;b.根據(jù)游戲腳本的相關(guān)內(nèi)容對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行配置對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行編號(hào),并對(duì)所有場(chǎng)景元素賦予二維或二維以上的變量,其中二維變量為屏幕定位坐標(biāo)變量;c.根據(jù)游戲腳本的相關(guān)內(nèi)容以及各場(chǎng)景元素的編號(hào)和二維屏幕定位坐標(biāo)變量,送屏幕予以顯示;d.掃描按鍵輸入信號(hào)并譯碼,如無(wú)消息繼續(xù)等待;如有消息,根據(jù)譯碼進(jìn)入菜單操作或轉(zhuǎn)入行走模式;e.執(zhí)行行走模式同時(shí)進(jìn)行事件檢測(cè),送屏幕予以顯示;f.事件檢測(cè)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)事件消息,行走模式更新各場(chǎng)景元素的二維屏幕定位坐標(biāo)變量,轉(zhuǎn)步驟c;g.事件檢測(cè)發(fā)現(xiàn)事件消息,及時(shí)發(fā)出事件消息,并轉(zhuǎn)消息處理模式;h.消息處理模式啟動(dòng)判斷事件匹配類型;i.根據(jù)游戲腳本,消息處理模式判斷事件消息滿足場(chǎng)景元素重新配置的類型,轉(zhuǎn)步驟b,如否,轉(zhuǎn)步驟d同時(shí)作其他處理。
      2.如權(quán)利要求1所述的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于步驟b中,每一場(chǎng)景元素的編號(hào)占據(jù)的數(shù)碼多少取決于該場(chǎng)景元素的二維坐標(biāo)面積。
      3.如權(quán)利要求2所述的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于某一場(chǎng)景元素的多數(shù)碼編號(hào)的數(shù)碼遵循不間斷的自然數(shù)序列。
      4.如權(quán)利要求1所述的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于步驟e中,行走模式還進(jìn)行可通行性檢測(cè)和主角自動(dòng)尋路檢測(cè)。
      5.如權(quán)利要求4所述的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于步驟e中,事件檢測(cè)模式還進(jìn)行事件消息設(shè)置和事件消息發(fā)出。
      6.如權(quán)利要求4所述的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于步驟a中,所述游戲腳本可以變換,所述的方法根據(jù)不同的游戲腳本和已存的圖片、動(dòng)畫、菜單、數(shù)據(jù)庫(kù),生成相應(yīng)的地形圖案、主角、配角、事件類場(chǎng)景元素。
      7.如權(quán)利要求4所述的在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,其特征在于所述的移動(dòng)數(shù)字終端上運(yùn)行有Java應(yīng)用程序。
      全文摘要
      本發(fā)明涉及一種在移動(dòng)數(shù)字終端上實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景動(dòng)態(tài)配置的方法,包括初始化生成場(chǎng)景元素包括地形圖案、主角、配角、事件;對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行配置對(duì)所有場(chǎng)景元素進(jìn)行編號(hào),并對(duì)所有場(chǎng)景元素賦予二維或二維以上的變量,其中二維變量為屏幕定位坐標(biāo)變量;根據(jù)各場(chǎng)景元素的編號(hào)和二維屏幕定位坐標(biāo)變量,送屏幕予以顯示;事件檢測(cè)發(fā)現(xiàn)事件消息,及時(shí)發(fā)出事件消息,并轉(zhuǎn)消息處理模式;消息處理模式啟動(dòng)判斷事件匹配類型;消息處理模式判斷事件消息滿足場(chǎng)景元素重新配置的類型,重新作場(chǎng)景配置。本發(fā)明的方法能加強(qiáng)場(chǎng)景的變化性、豐富游戲的場(chǎng)景內(nèi)容、提高游戲娛樂(lè)性能。
      文檔編號(hào)H04Q7/32GK1797413SQ20041007775
      公開日2006年7月5日 申請(qǐng)日期2004年12月30日 優(yōu)先權(quán)日2004年12月30日
      發(fā)明者王建民, 陳華鴻, 羅笑南, 黎明智 申請(qǐng)人:中山大學(xué)
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