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      一種網絡游戲的反外掛方法和系統(tǒng)的制作方法

      文檔序號:7981743閱讀:326來源:國知局
      一種網絡游戲的反外掛方法和系統(tǒng)的制作方法
      【專利摘要】本發(fā)明實施方式提出了一種網絡游戲的反外掛方法和系統(tǒng)。方法包括:客戶端采集用戶操作命令,根據用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器;服務器根據發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將彈道展示結果發(fā)送到客戶端;客戶端依據彈道展示結果對發(fā)射物進行發(fā)射展示。由此可見,應用本發(fā)明實施方式之后,由服務器計算關鍵邏輯并下發(fā)給客戶端予以表現(xiàn),而不是在客戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現(xiàn)反外掛功能,提高了游戲的公平性。
      【專利說明】一種網絡游戲的反外掛方法和系統(tǒng)
      【技術領域】
      [0001]本發(fā)明實施方式涉及計算機【技術領域】,更具體地,涉及一種網絡游戲的反外掛方法和系統(tǒng)。
      【背景技術】
      [0002]電子游戲,又稱電玩游戲,是指人通過電子設備,如電腦、游戲機等,進行游戲的一種娛樂方式。
      [0003]隨著計算機技術和網絡技術的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(Internet)在人們的日常生活、學習和工作中發(fā)揮的作用也越來越大。游戲對戰(zhàn)平臺向互聯(lián)網用戶提供多人電腦游戲聯(lián)機服務,它可以讓互聯(lián)網中的游戲玩家輕松地通過互聯(lián)網進行游戲,就如同在同一個局域網中一樣。游戲對戰(zhàn)平臺通過網絡協(xié)議轉換技術,將互聯(lián)網上遠隔千里的玩家緊密聯(lián)系到一起,并且還提供給用戶實時交流與溝通。任何可以通過局域網聯(lián)機的游戲都可以在游戲對戰(zhàn)平臺上通過局域網方式游戲,不再需要專用的服務器,也不再需要記住復雜的IP地址,玩家可以方便地和其他人共同游戲。游戲對戰(zhàn)平臺上的每一個房間里所有玩家就如同在同一個聯(lián)網區(qū)域中,大家通過局域網任意互通,與其他的玩家一起游戲,互相切磋,盡享對戰(zhàn)游戲的無窮樂趣。
      [0004]外掛是指某些人利用自己的電腦技術專門針對一個或多個網絡游戲,通過改變網絡游戲軟件的部分程序,制作而成的作弊程序。
      [0005]在網絡游戲中經常會涉及到針對彈道的計算。在現(xiàn)有技術中,通常使用客戶端計算彈道,如果存在多個客戶端,每個客戶端分別計算彈道,然后將彈道計算結果發(fā)送給服務器,服務器進行校驗并計算傷害后把結果返回給客戶端。然而,在這種方式中,由客戶端來執(zhí)行涉及彈道計算的操作,易被外掛破解算法通過組包或者脫機掛等方式,發(fā)送錯誤彈道信息到服務器,從而在對戰(zhàn)中獲得利益,影響游戲的平衡性,這就嚴重破壞了游戲的公平性以及干擾了游戲的正常秩序。

      【發(fā)明內容】

      [0006]本發(fā)明實施方式提出一種網絡游戲的反外掛方法,以有效地克服外掛問題。
      [0007]本發(fā)明實施方式還提出了一種網絡游戲的反外掛系統(tǒng),以有效地克服外掛問題。
      [0008]本發(fā)明實施方式的具體方案如下:
      [0009]一種網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,該方法包括:
      [0010]客戶端采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器;
      [0011]服務器根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端;
      [0012]客戶端依據所述彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示。
      [0013]一種網絡游戲的反外掛系統(tǒng),該系統(tǒng)包括客戶端和服務器,其中:[0014]客戶端,用于采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器,并依據服務器所提供的彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示;
      [0015]服務器,用于根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端。
      [0016]從上述技術方案可以看出,在本發(fā)明實施方式中,客戶端采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器;月艮務器根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端;客戶端依據所述彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示。由此可見,應用本發(fā)明實施方式之后,由服務器計算關鍵邏輯并下發(fā)給客戶端予以表現(xiàn),而不是在客戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現(xiàn)反外掛功能,提高了游戲的公平性。
      [0017]而且,在本發(fā)明實施方式中,通過在服務器中計算地形影響參數(shù)和彈道坐標,還降低了客戶端的計算損耗,從而進一步提高了游戲運行速度。
      【專利附圖】

      【附圖說明】
      [0018]圖1為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲的反外掛方法流程圖;
      [0019]圖2為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲地圖劃分為地形格示意圖;
      [0020]圖3為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲地圖數(shù)據的存儲示意圖;
      [0021]圖4為根據本發(fā)明實施方式的發(fā)射物坑圖數(shù)據的存儲示意圖;
      [0022]圖5為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的與運算示意圖;
      [0023]圖6為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的與運算結果示意圖;
      [0024]圖7為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的或運算示意圖;
      [0025]圖8為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的或運算結果示意圖;
      [0026]圖9為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲的反外掛系統(tǒng)結構圖。
      【具體實施方式】
      [0027]為使本發(fā)明的目的、技術方案和優(yōu)點更加清楚,下面結合附圖對本發(fā)明作進一步的詳細描述。
      [0028]在本發(fā)明實施方式中,針對網頁游戲的回合彈道對戰(zhàn)游戲,客戶端根據玩家的具體操作,決定針對發(fā)射物的發(fā)射角度、發(fā)射力度等發(fā)射參數(shù)信息,并將發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送給服務器;服務器根據接收到的發(fā)射參數(shù)信息,進行彈道、地形破壞和傷害等計算,并將計算結果發(fā)回給客戶端,然后由客戶端根據收到的彈道、地形破壞和傷害的計算結果,進行具體的畫面表現(xiàn)。可見,在本發(fā)明實施方式中,由服務器計算關鍵邏輯并下發(fā)給客戶端予以表現(xiàn),而不是在客戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現(xiàn)反外掛功能。
      [0029]圖1為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲的反外掛方法流程圖。
      [0030]如圖1所示,該方法包括:
      [0031]步驟101:客戶端采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器。
      [0032]在各種網絡游戲中,經常涉及到發(fā)射某種物體的游戲操作。比如,坦克發(fā)射炮彈、飛機發(fā)射導彈、游戲角色發(fā)射子彈,等等。這些游戲操作都涉及到對發(fā)射物的發(fā)射過程。
      [0033]涉及到發(fā)射某種發(fā)射物的網絡游戲既可以包括玩家對戰(zhàn)(PvP,Player VSPlayer)游戲,也可以包括玩家vs環(huán)境(PvE, Player VS Environment)游戲。PvP游戲即一名玩家攻擊另一名玩家而形成的互動競技;PvE游戲指的是在游戲中玩家挑戰(zhàn)游戲程序所控制的npc怪物和老板(boss)等。[0034]在這里,首先在客戶端上采集用戶的操作命令,然后根據用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息。
      [0035]可以預先設置操作命令與發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息的對應關系,然后通過采集具體的用戶操作命令,確定出發(fā)射參數(shù)信息。比如,操作命令具體可以包括:用戶按下預先設置的特定按鍵、用戶按下鼠標、用戶按鍵按下保持預定時間、用戶鼠標點擊保持預定時間、游戲操縱桿具體操作,等等。
      [0036]發(fā)射參數(shù)信息具體可以包括:發(fā)射物的發(fā)射角度、發(fā)射力度、發(fā)射初速度等參數(shù)信
      肩、O
      [0037]客戶端根據用戶操作命令確定出發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器。
      [0038]步驟102:服務器根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端。
      [0039]在這里,針對彈道展示的計算可以采用真實的物理積分公式,計算原理包括:計算發(fā)射物在彈道飛行過程中受到的作用力;設置發(fā)射物的初始狀態(tài),并根據發(fā)射物的初始狀態(tài)和作用力,通過積分計算發(fā)射物的彈道飛行軌跡坐標。
      [0040]計算過程具體包括:
      [0041]第一步:計算各種作用力:
      [0042]在現(xiàn)實世界中飛行的發(fā)射物,會受到空氣阻力、風力、自身重力等影響。在電子游戲中可以模擬出這些受力。比如:可以根據預先設置的場景空氣阻力系數(shù)和預先設置的發(fā)射物空氣阻力系數(shù)計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發(fā)射物風阻系數(shù)計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發(fā)射物重力加速度系數(shù)計算重力加速度;根據預先設置的發(fā)射物質量和計算出的重力加速度計算重力,等等。
      [0043]這些作用力的具體計算方法如下:
      [0044]AirForce=SceneAirResistance^BombAirResitFactor (公式 I)
      [0045]其中AirForce為空氣作用力,SceneAirResistance為場景空氣阻力系數(shù),BombAirResitFactor為發(fā)射物空氣阻力系數(shù)。
      [0046]WindForce=Sceneffind^BombffindFactor (公式 2)
      [0047]其中WindForce為風作用力,Sceneffind為場景風力,BombffindFactor為發(fā)射物風阻系數(shù)。
      [0048]G=SceneGravity^BombGravityFactor (公式 3)
      [0049]其中G為重力加速度,SceneGravity為場景重力加速度,BombGravityFactor為炮彈重力加速度系數(shù)。
      [0050]WeightForce=G^BombMass (公式 4)
      [0051]其中WeightForce為發(fā)射物的重力,G為重力加速度,BombMass為發(fā)射物的質量。[0052]通過改變上述算式中的各個數(shù)值,可以調整炮彈飛行中受到的各種作用力,從而影響發(fā)射物的飛行軌跡。
      [0053]第二步:設置發(fā)射物初始狀態(tài):
      [0054](Xo, Yo):發(fā)射物初始位置,也就是玩家發(fā)射某個發(fā)射物的位置;
      [0055](Vx, Vy):發(fā)射物初始速度,為矢量,也就是發(fā)射物初始飛行方向和速度。
      [0056]第三步:根據發(fā)射物初始狀態(tài)和外部作用力的影響,反復積分計算發(fā)射物飛行軌跡坐標,其中每一次積分間隔固定時長為dt ;發(fā)射物的新速度和坐標都是在前一次的速度和坐標基礎上計算出來,具體每一次積分的計算方法如下:
      [0057]Ax= (WindForce - AirForce*Vx) /BombMass(公式 5)
      [0058]其中Ax為發(fā)射物X軸加速度;
      [0059]Vx=Vx+Ax*dt(公式 6)
      [0060]其中Vx為發(fā)射物X軸速度;
      [0061]X=X+Vx*dt(公式 7)
      [0062]其中X為發(fā)射物的X軸坐標;
      [0063]Ay= (WeightForce - AirForce^Vy) /BombMass (公式 8)·[0064]其中Ay為Y軸加速度;
      [0065]Vy=Vy+Ay*dt(公式 9)
      [0066]Vy為發(fā)射物的Y軸速度;
      [0067]Y=Y+Vy*dt(公式 10)
      [0068]Y為發(fā)射物的Y軸坐標。
      [0069]每次積分計算后,根據每次積分得到的發(fā)射物坐標(X,Y),判斷該點在地形地圖中對應的比特值是否為1,來決定與地形是否產生了碰撞,當發(fā)射物發(fā)生碰撞后,停止積分計算過程,否則進行下一次積分。在整個運算過程中,dt越小,發(fā)射物軌跡計算的越精確,但消耗的CPU資源越高。
      [0070]基于上述計算結果,可以得到發(fā)射物的飛行軌跡坐標,服務器將計算得出的飛行軌跡坐標發(fā)送到客戶端。
      [0071]步驟103:客戶端依據所述彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示。
      [0072]在這里,客戶端從服務器接收到發(fā)射物的飛行軌跡坐標之后,可以對發(fā)射物的飛行過程,根據該飛行軌跡坐標進行具體的畫面展示。
      [0073]在某些網絡游戲中,發(fā)射物會對地形造成影響。比如,發(fā)射出的坦克炮彈會在地面上炸出坑;發(fā)射出的飛機導彈會在小山上炸出洞,等等。由此可見,發(fā)射物對游戲地圖中的游戲地形,也會在碰撞后產生影響,本發(fā)明實施方式進一步對這一過程進行分析。
      [0074]游戲戰(zhàn)斗中的地形數(shù)據可以預先存儲在服務器中,在需要調用的時候由內存具體調用。將游戲戰(zhàn)斗中的地形數(shù)據可以存儲在內存時,可以將游戲地圖的每一個像素都作為一個比特(bit)存儲在內存中。比如:可以將有地形的像素點使用“1”,沒有地形的像素點使用“O”。將這些“O”和“I”表示的數(shù)據,按照比特進行排序,就可以存儲在內存的字節(jié)中。在實際操作時,可以根據每一個像素點進行計算。
      [0075]圖2為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲地圖劃分為地形格示意圖。如圖2所示,游戲地圖可以被劃分成若干的地形格子,其中有地形的區(qū)域可以存儲為“1”,沒有地形的區(qū)域可以存儲為“O”。
      [0076]基于圖2所示地形,圖3為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲地圖數(shù)據的存儲示意圖。該地形數(shù)據在服務器中存儲的數(shù)值為:(OxOFFO,0x3FFC,0x3FFC,OxFFO)。
      [0077]游戲戰(zhàn)斗中的發(fā)射物坑圖數(shù)據也可以預先存儲在服務器中,在需要調用的時候由內存具體調用。發(fā)射物坑圖數(shù)據用于在發(fā)射物對地形造成影響時對地形數(shù)據進行扣除或填充,從而達到破壞地形或填充地形的目的。
      [0078]發(fā)射物坑圖數(shù)據在存儲時使用的方法與地形數(shù)據相類似,發(fā)射物坑圖中的每一個像素可以通過“O”和“I”來表示。示范性地,在通過字節(jié)序列存儲發(fā)射物坑圖數(shù)據在內存中,只是每一位表示的意義不同。比如,I表示不需要扣圖,O表示扣圖,等等。
      [0079]圖4為根據本發(fā)明實施方式的發(fā)射物坑圖數(shù)據的存儲示意圖,該坑圖是一個中間挖空20個像素的破壞坑圖。該發(fā)射物坑圖在服務器中的存儲數(shù)值為:(0xFC3F,0xF81F,0xF81F,0xFC3F)。
      [0080]在該方法中,可以在服務器存儲按照比特進行排序的游戲地形數(shù)據以及按照比特進行排序的發(fā)射物坑圖數(shù)據;然后服務器基于所述按照游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據計算發(fā)射物針對地形的地形影響參數(shù),并將所述地形影響參數(shù)發(fā)送到客戶端;客戶端進一步依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的影響效果。
      [0081]地形影響參數(shù)表述了發(fā)射物對地形的影響效果。該影響效果一般包括對地形的破壞(比如:發(fā)射物在地面爆炸后,造成了一個坑洞)以及對地形的填充(比如:發(fā)射物與地面接觸后或者使用技能后,在地面填充出一塊地形)。
      [0082]當發(fā)射物的影響效果為對地形的破壞時,可以將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲在服務器中,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為0,而且將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要扣圖的位存儲為I,不需要扣圖的位存儲為O ;再將游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行與運算以得到地形影響參數(shù)。
      [0083]比如:圖5為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的與運算示意圖;圖6為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的與運算結果示意圖。
      [0084]可見,計算方法為:(OxOFFO,0x3FFC,0x3FFC,OxFFO)&(0xFC3F, 0xF81F, 0xF81F,0xFC3F),得到的計算結果為(0x0C30,0x381C,0x381C,0x0C30),即計算結果為一個中間被破壞了 20個像素的地形。
      [0085]當發(fā)射物的影響效果為對地形的破壞時,可以將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲在服務器中,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要補圖的位存儲為1,不需要補圖的位存儲為O ;服務器將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行或運算以得到地形影響參數(shù)。
      [0086]比如:圖7為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的或運算示意圖;圖8為根據本發(fā)明實施方式的地圖數(shù)據與坑圖數(shù)據的或運算結果示意圖。
      [0087]可見,計算方法為:(0x0C30,0x381C,0x381C,0x0C30)|(0x03C0,0x07E0,0x07E0,0x0C30);計算結果就是將地形中的空洞給填補上。
      [0088]以上以一些具體的比特數(shù)值和邏輯運算方式對地形的破壞和填補進行了示范性計算闡述,本領域技術人員可以意識到,這種闡述僅僅是示范性的,并不用于限定本發(fā)明實施方式的保護范圍。實際上,可以通過變換比特位存儲值以及變換相應的邏輯運算方式得到類似的效果,而這些變換都并不脫離本發(fā)明實施方式的保護范圍。
      [0089]基于上述詳細描述,本發(fā)明實施方式還提出了一種網絡游戲的反外掛系統(tǒng)。
      [0090]圖9為根據本發(fā)明實施方式的網絡游戲的反外掛系統(tǒng)結構圖。
      [0091]如圖9所示,該系統(tǒng)包括客戶端901和服務器902,其中:
      [0092]客戶端901,用于采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器,并依據服務器所提供的彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示;
      [0093]服務器902,用于根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端。
      [0094]在一個實施方式中,服務器902,進一步用于存儲按照比特進行排序的游戲地形數(shù)據以及按照比特進行排序的發(fā)射物坑圖數(shù)據,基于所述按照游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據計算發(fā)射物針對地形的地形影響參數(shù),并將所述地形影響參數(shù)發(fā)送到客戶端;
      [0095]客戶端901,進一步用于依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的影響效
      果O
      [0096]優(yōu)選地,服務器902,用于將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要扣圖的位存儲為1,不需要扣圖的位存儲為O ;并將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行與運算以得到地形影響參數(shù);
      [0097]客戶端901,用于依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的扣除影響效果。
      [0098]優(yōu)選地,服務器902,用于將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要補圖的位存儲為1,不需要補圖的位存儲為O;并將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行或運算以得到地形影響參數(shù);
      [0099]客戶端901,用于依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的填充影響效果。
      [0100]在一個實施方式中,服務器901,用于計算發(fā)射物在彈道飛行過程中受到的作用力,設置發(fā)射物的初始狀態(tài),并根據所述發(fā)射物的初始狀態(tài)和作用力,通過積分計算發(fā)射物的彈道飛行軌跡坐標。
      [0101]具體地,服務器901,用于根據預先設置的場景空氣阻力系數(shù)和預先設置的發(fā)射物空氣阻力系數(shù)計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發(fā)射物風阻系數(shù)計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發(fā)射物重力加速度系數(shù)計算重力加速度;根據預先設置的發(fā)射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
      [0102]綜上所述,在本發(fā)明實施方式中,客戶端采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器;服務器根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端;客戶端依據所述彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示。由此可見,應用本發(fā)明實施方式之后,由服務器計算關鍵邏輯并下發(fā)給客戶端予以表現(xiàn),而不是在客戶端進行這些關鍵邏輯的計算,因此能夠實現(xiàn)反外掛功能,提高了游戲的公平性。
      [0103]而且,在本發(fā)明實施方式中,通過在服務器中計算地形影響參和彈道坐標,還降低了客戶端的計算損耗,從而進一步提高了游戲運行速度。[0104]以上所述,僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并非用于限定本發(fā)明的保護范圍。凡在本發(fā)明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明的保護范圍之內。
      【權利要求】
      1.一種網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,該方法包括: 客戶端采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器; 服務器根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端; 客戶端依據所述彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示。
      2.根據權利要求1所述的網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,該方法進一步包括: 在服務器存儲按照比特進行排序的游戲地形數(shù)據以及按照比特進行排序的發(fā)射物坑圖數(shù)據; 服務器基于所述按照游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據計算發(fā)射物針對地形的地形影響參數(shù),并將所述地形影響參數(shù)發(fā)送到客戶端; 客戶端進一步依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的影響效果。
      3.根據權利要求2所述的網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,所述在服務器存儲按照比特進行排序的游戲地形數(shù)據以及按照比特進行排序的發(fā)射物坑圖數(shù)據包括: 將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲在服務器中,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要扣圖的位存儲為I,不需要扣圖的位存儲為O ; 所述服務器基于所述按照游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據計算發(fā)射物針對地形的地形影響參數(shù)包括: 將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行與運算以得到地形影響參數(shù); 客戶端依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的影響效果包括: 客戶端依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的扣除影響效果。
      4.根據權利要求2所述的網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,所述在服務器存儲按照比特進行排序的游戲地形數(shù)據以及按照比特進行排序的發(fā)射物坑圖數(shù)據包括: 將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲在服務器中,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要補圖的位存儲為I,不需要補圖的位存儲為O ; 所述服務器基于所述按照游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據計算發(fā)射物針對地形的地形影響參數(shù)包括: 將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行或運算以得到地形影響參數(shù); 客戶端依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的影響效果包括: 客戶端依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的填充影響效果。
      5.根據權利要求1所述的網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,所述服務器根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果包括: 計算發(fā)射物在彈道飛行過程中受到的作用力; 設置發(fā)射物的初始狀態(tài); 根據所述發(fā)射物的初始狀態(tài)和作用力,通過積分計算發(fā)射物的彈道飛行軌跡坐標。
      6.根據權利要求5所述的網絡游戲的反外掛方法,其特征在于,所述計算發(fā)射物在彈道飛行過程中受到的作用力包括:根據預先設置的場景空氣阻力系數(shù)和預先設置的發(fā)射物空氣阻力系數(shù)計算空氣作用力; 根據預先設置的場景風力和預先設置的發(fā)射物風阻系數(shù)計算風作用力; 根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發(fā)射物重力加速度系數(shù)計算重力加速度; 根據預先設置的發(fā)射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
      7.—種網絡游戲的反外掛系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)包括客戶端和服務器,其中: 客戶端,用于采集用戶操作命令,根據所述用戶操作命令確定發(fā)射物的發(fā)射參數(shù)信息,并將所述發(fā)射參數(shù)信息發(fā)送到服務器,并依據服務器所提供的彈道展示結果對所述發(fā)射物進行發(fā)射展示; 服務器,用于根據所述發(fā)射參數(shù)信息計算該發(fā)射物的彈道展示結果,并將所述彈道展示結果發(fā)送到客戶端。
      8.根據權利要求7所述的網絡游戲的反外掛系統(tǒng),其特征在于, 服務器,進一步用于存儲按照比特進行排序的游戲地形數(shù)據以及按照比特進行排序的發(fā)射物坑圖數(shù)據,基于所述按照游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據計算發(fā)射物針對地形的地形影響參數(shù),并將所述地形影響參數(shù)發(fā)送到客戶端; 客戶端,進一步用于依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的影響效果。
      9.根據權利要求8所述的網絡游戲的反外掛系統(tǒng),其特征在于, 服務器,用于將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要扣圖的位存儲為I,不需要扣圖的位存儲為O ;并將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行與運算以得到地形影響參數(shù); 客戶端,用于依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的扣除影響效果。
      10.根據權利要求8所述的網絡游戲的反外掛系統(tǒng),其特征在于, 服務器,用于將游戲地圖的每個像素點都作為比特存儲,其中有地形的像素點存儲為1,沒有地形的像素點存儲為O ;將發(fā)射物坑圖數(shù)據按照比特存儲在服務器中,其中需要補圖的位存儲為1,不需要補圖的位存儲為O ;并將所述游戲地形數(shù)據和發(fā)射物坑圖數(shù)據按位進行或運算以得到地形影響參數(shù); 客戶端,用于依據所述地形影響參數(shù)展示所述發(fā)射物對地形的填充影響效果。
      11.根據權利要求7所述的網絡游戲的反外掛系統(tǒng),其特征在于, 服務器,用于計算發(fā)射物在彈道飛行過程中受到的作用力,設置發(fā)射物的初始狀態(tài),并根據所述發(fā)射物的初始狀態(tài)和作用力,通過積分計算發(fā)射物的彈道飛行軌跡坐標。
      12.根據權利要求11所述的網絡游戲的反外掛系統(tǒng),其特征在于, 服務器,用于根據預先設置的場景空氣阻力系數(shù)和預先設置的發(fā)射物空氣阻力系數(shù)計算空氣作用力;根據預先設置的場景風力和預先設置的發(fā)射物風阻系數(shù)計算風作用力;根據預先設置的場景重力加速度和預先設置的發(fā)射物重力加速度系數(shù)計算重力加速度;根據預先設置的發(fā)射物質量和計算出的重力加速度計算重力。
      【文檔編號】H04L29/06GK103577677SQ201210277957
      【公開日】2014年2月12日 申請日期:2012年8月7日 優(yōu)先權日:2012年8月7日
      【發(fā)明者】郭必堅, 林江, 李勍 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司
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