一種基于彈幕的游戲控制均衡方法及裝置的制造方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種基于彈幕的游戲控制均衡方法。包括以下步驟:步驟1,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;步驟2,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,同時(shí)設(shè)置管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比;步驟3,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游戲通過率設(shè)置值。本發(fā)明所構(gòu)思的以上技術(shù)方案與現(xiàn)有技術(shù)相比,能夠通過彈幕控制游戲操作,觀眾與主播的互動(dòng)性好,并且能夠均衡考慮各游戲動(dòng)作來源,降低游戲通過率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶的操作影響。
【專利說明】
一種基于彈幕的游戲控制均衡方法及裝置[0001]
技術(shù)領(lǐng)域
[0002]本發(fā)明涉及一種控制方法及裝置,屬于信息處理領(lǐng)域,具體是涉及一種基于彈幕的游戲控制均衡方法。
[0003]【背景技術(shù)】
[0004]隨時(shí)網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的進(jìn)步和寬帶網(wǎng)絡(luò)的提速,網(wǎng)絡(luò)視頻應(yīng)用在各個(gè)行業(yè)得到了越來越廣泛的開展。直觀而生動(dòng)的高清視頻應(yīng)用,可以極大地拉近用戶之間的距離,并達(dá)到最好的交流效果,而且成本相對(duì)最低,所以得到了各行業(yè)用戶的普遍歡迎。
[0005]彈幕是互聯(lián)網(wǎng)視頻的一大特色。彈幕指直接顯現(xiàn)在視頻上的評(píng)論,可以以滾動(dòng)、停留甚至更多動(dòng)作特效方式出現(xiàn)在視頻上,是觀看視頻的人發(fā)送的簡(jiǎn)短評(píng)論?!皬椖灰曨l”顧名思義即帶有“彈幕”的視頻。很多網(wǎng)站提供視頻發(fā)送彈幕的功能。
[0006]游戲直播是網(wǎng)絡(luò)視頻的一大應(yīng)用。現(xiàn)有技術(shù)中,觀眾只能通過彈幕對(duì)游戲操作進(jìn)行評(píng)價(jià),而不能直接參與到游戲操作中,互動(dòng)性較差。并且現(xiàn)有技術(shù)對(duì)游戲的控制中,游戲動(dòng)作來源單一,游戲通過率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶的操作影響較大。
[0007]
【發(fā)明內(nèi)容】
[0008]針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的以上缺陷或改進(jìn)需求,本發(fā)明提供了一種基于彈幕的游戲控制均衡方法及裝置。其目的在于改善彈幕互動(dòng)性差,游戲動(dòng)作來源單一,游戲通過率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶的操作影響較大的問題。
[0009]為了解決上述問題,根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,包括以下步驟:步驟1,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;其中,所述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播時(shí)獲取的游戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作;步驟2,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置用于代表游戲管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控制動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;步驟3,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游戲通過率設(shè)置值。
[0010]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,所述游戲通過率設(shè)置值根據(jù)游戲的難度設(shè)定。
[0011]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,所述糾錯(cuò)占比的范圍為30%以上,80%以下。[〇〇12]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,所述彈幕動(dòng)作占比的范圍為 5%以上,25%以下。[〇〇13]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,所述管理員動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。
[0014]為了解決上述問題,根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,包括以下模塊:動(dòng)作來源設(shè)置模塊,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;其中,所述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播時(shí)獲取的游戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作; 動(dòng)作占比設(shè)置模塊,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置用于代表游戲管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控制動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;游戲操作控制模塊,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游戲通過率設(shè)置值。[〇〇15]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,所述游戲通過率設(shè)置值根據(jù)游戲的難度設(shè)定。
[0016]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,所述糾錯(cuò)占比的范圍為30%以上,80%以下。[〇〇17]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,所述彈幕動(dòng)作占比的范圍為 5%以上,25%以下。[〇〇18]優(yōu)選的,上述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,所述管理員動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。[〇〇19]總體而言,本發(fā)明所構(gòu)思的以上技術(shù)方案與現(xiàn)有技術(shù)相比,能夠通過彈幕控制游戲操作,觀眾與主播的互動(dòng)性好,并且能夠均衡考慮各游戲動(dòng)作來源,降低游戲通過率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和用戶的操作影響。
[0020]【附圖說明】
[0021]附圖1是本發(fā)明的一種流程圖。[〇〇22]附圖2是本發(fā)明的一種結(jié)構(gòu)框圖。
[0023]【具體實(shí)施方式】
[0024]下面通過實(shí)施例,并結(jié)合附圖,對(duì)本發(fā)明的技術(shù)方案作進(jìn)一步具體的說明。
[0025]一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,包括以下步驟:步驟1,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;其中,所述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播時(shí)獲取的游戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作;步驟2,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置用于代表游戲管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控制動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;所述游戲通過率設(shè)置值可以根據(jù)游戲的難度設(shè)定。[〇〇26]步驟3,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游戲通過率設(shè)置值。[〇〇27] 其中,糾錯(cuò)占比的范圍為30%以上,80%以下;彈幕動(dòng)作占比的范圍為5%以上,25%以下;管理員動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。
[0028] —種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,包括以下模塊:動(dòng)作來源設(shè)置模塊,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;其中,所述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播時(shí)獲取的游戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作; 動(dòng)作占比設(shè)置模塊,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置用于代表游戲管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控制動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;其中,游戲通過率設(shè)置值根據(jù)游戲的難度設(shè)定。[〇〇29]游戲操作控制模塊,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游戲通過率設(shè)置值。
[0030]其中,糾錯(cuò)占比的范圍為30%以上,80%以下;彈幕動(dòng)作占比的范圍為5%以上,25%以下;管理員動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。
[0031]實(shí)施例1:如圖1所示,一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,詳細(xì)步驟如下:(1)初始化游戲的正確的控制動(dòng)作:直播彈幕控制游戲,需要在進(jìn)行控制時(shí)。進(jìn)行三位一體的控制方式。其中,第一位是游戲的正確控制動(dòng)作,一般通過游戲的控制腳本進(jìn)行初始化;第二位是獲取游戲控制員的控制動(dòng)作,通過游戲控制的引導(dǎo)??梢杂行У慕档?,由于用戶彈幕雜亂帶來的游戲控制正確率底下;第三位是用戶彈幕控制,通過用戶彈幕增加用戶的游戲參與度。一體是指通過直播游戲彈幕控制體系來有效的完善彈幕控制;(2)獲取游戲控制員的控制動(dòng)作:屬于第二位控制體系。通過設(shè)置的游戲游戲控制員, 來引導(dǎo)游戲的爭(zhēng)取操作控制。在游戲直播時(shí)獲取,游戲管理員的操作動(dòng)作。[〇〇32](3)獲取彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作:屬于第三位控制體系:用戶彈幕控制,通過用戶彈幕增加用戶的游戲參與度。獲取去重后的用戶控制彈幕。
[0033](4)獲取游戲難度設(shè)置:游戲的難度系數(shù)獲取。備注:游戲的難度是由游戲本身確定,我們?cè)谶@里不對(duì)游戲的難度進(jìn)行說。僅在下一步中與游戲的通過率結(jié)合進(jìn)行說明。 [〇〇34](5)通過游戲難度設(shè)置游戲的通過率:游戲的通過率,可以通過后臺(tái)的管理員進(jìn)行設(shè)置。備注:游戲的通過率會(huì)與第一位:游戲的正確控制動(dòng)作結(jié)合。自動(dòng)對(duì)用戶的操作操作進(jìn)行糾錯(cuò)操作。
[0035](6)設(shè)置游戲控制員的占比:設(shè)置游戲管理員的控制動(dòng)作,占游戲控制的占比。默認(rèn)游戲控制員的占比最大45%,最小15%。
[0036](7)設(shè)置彈幕控制的占比:設(shè)置游戲直播彈幕控制的占比。默認(rèn)直播彈幕的占比最大25%,最小5%。[〇〇37](8)通過游戲的通過率設(shè)置糾錯(cuò)占比:游戲正確操作的占比。默認(rèn)通過率設(shè)置糾錯(cuò)占比最大30%,最小80%。[〇〇38](9)保存彈幕平衡算法:點(diǎn)擊保存彈幕平衡設(shè)置的算法。
[0039]實(shí)施例2:本實(shí)施例還提供了一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,包括以下模塊:動(dòng)作來源設(shè)置模塊,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;其中,所述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播時(shí)獲取的游戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作; 動(dòng)作占比設(shè)置模塊,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置用于代表游戲管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控制動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;其中,游戲通過率設(shè)置值根據(jù)游戲的難度設(shè)定。
[0040]游戲操作控制模塊,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游戲通過率設(shè)置值。[0041 ] 其中,糾錯(cuò)占比的范圍為30%以上,80%以下;彈幕動(dòng)作占比的范圍為5%以上,25%以下;管理員動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。
[0042]本文中所描述的具體實(shí)施例僅僅是對(duì)本發(fā)明精神作舉例說明。本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對(duì)所描述的具體實(shí)施例做各種各樣的修改或補(bǔ)充或采用類似的方式替代,但并不會(huì)偏離本發(fā)明的精神或者超越所附權(quán)利要求書所定義的范圍。
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,其特征在于,包括以下步驟:步驟1,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作;其中,所 述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播時(shí)獲取的游 戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作;步驟2,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè)置值設(shè)定糾錯(cuò) 占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置用于代表游戲 管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控制動(dòng)作在游戲 控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;步驟3,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管理員動(dòng)作占 比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通過率滿足游 戲通過率設(shè)置值。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,其特征在于,所述游戲通 過率設(shè)置值根據(jù)游戲的難度設(shè)定。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,其特征在于,所述糾錯(cuò)占 比的范圍為30%以上,80%以下。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,其特征在于,所述彈幕動(dòng) 作占比的范圍為5%以上,25%以下。5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡方法,其特征在于,所述管理員 動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。6.—種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,其特征在于,包括以下模塊:動(dòng)作來源設(shè)置模塊,將游戲控制動(dòng)作的來源設(shè)置為系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng) 作;其中,所述系統(tǒng)控制動(dòng)作是由游戲的控制腳本運(yùn)行的動(dòng)作;所述管理員動(dòng)作為游戲直播 時(shí)獲取的游戲管理員的操作動(dòng)作;所述彈幕動(dòng)作為觀眾通過彈幕發(fā)送的游戲控制動(dòng)作;動(dòng)作占比設(shè)置模塊,獲取用戶自定義設(shè)置的游戲通過率設(shè)置值,并根據(jù)所述通過率設(shè) 置值設(shè)定糾錯(cuò)占比,所述糾錯(cuò)占比用于表示系統(tǒng)動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中的占比;同時(shí)設(shè)置 用于代表游戲管理員動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的管理員動(dòng)作占比,設(shè)置用于代表彈幕控 制動(dòng)作在游戲控制動(dòng)作中占比的彈幕動(dòng)作占比;游戲操作控制模塊,接收系統(tǒng)控制動(dòng)作、管理員動(dòng)作、彈幕動(dòng)作,根據(jù)所述糾錯(cuò)占比、管 理員動(dòng)作占比、彈幕動(dòng)作占比來控制各動(dòng)作來源在游戲控制動(dòng)作中的占比以控制游戲的通 過率滿足游戲通過率設(shè)置值。7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,其特征在于,所述游戲通 過率設(shè)置值根據(jù)游戲的難度設(shè)定。8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,其特征在于,所述糾錯(cuò)占 比的范圍為30%以上,80%以下。9.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,其特征在于,所述彈幕動(dòng) 作占比的范圍為5%以上,25%以下。10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種基于彈幕的游戲控制均衡裝置,其特征在于,所述管理 員動(dòng)作占比的范圍為15%以上,45%以下。
【文檔編號(hào)】H04N21/478GK105959815SQ201610461208
【公開日】2016年9月21日
【申請(qǐng)日】2016年6月23日
【發(fā)明人】姚金明
【申請(qǐng)人】武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司