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      游戲機、使用于該游戲機的計算機程序以及控制方法

      文檔序號:1619254閱讀:284來源:國知局
      游戲機、使用于該游戲機的計算機程序以及控制方法
      【專利摘要】游戲機是在游戲畫面(40)上顯示沿著軌道(TL)從出發(fā)位置移動到到達位置的對象(OJ)的游戲機,根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變軌道(TL)的形態(tài)。
      【專利說明】游戲機、使用于該游戲機的計算機程序以及控制方法
      【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及一種游戲機、使用于該游戲機的計算機程序以及控制方法。
      【背景技術(shù)】
      [0002]已知如下一種音樂游戲:沿著規(guī)定路徑顯示與節(jié)奏音對應(yīng)的音符條(notes bar),并且,通過以使該音符條在操作時期與對應(yīng)于當(dāng)前時刻的基準(zhǔn)線相一致的方式使音符條向基準(zhǔn)線移動,由此引導(dǎo)操作時期(例如參照專利文獻I)。
      [0003]專利文獻1:日本特開2001-96061號公報

      【發(fā)明內(nèi)容】

      _4] 發(fā)明要解決的問題
      [0005]在專利文獻I的游戲裝置中,通過使音符條與基準(zhǔn)線一致,來引導(dǎo)操作時期。另夕卜,將被引導(dǎo)的操作時期與對于作為操作單元的模擬吉他的實際操作時期進行比較,來對實際的操作時期進行評價。但是,音符條的移動路徑、也就是說移動方向和移動距離等是始終固定的。因此,存在玩家習(xí)慣游戲而游戲的趣味性降低的擔(dān)憂。
      [0006]因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠抑制玩家習(xí)慣游戲的游戲機、使用于該游戲機的計算機程序以及控制方法。
      _7] 用于解決問題的方案
      [0008]本發(fā)明的游戲機是一種在游戲畫面上顯示沿著規(guī)定路徑從出發(fā)位置移動到到達位置的基準(zhǔn)標(biāo)記的游戲機,該游戲機具備形態(tài)變更單元,該形態(tài)變更單元根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      [0009]根據(jù)本發(fā)明,根據(jù)規(guī)定條件,基準(zhǔn)標(biāo)記所移動的規(guī)定路徑的形態(tài)發(fā)生變化。由此,能夠改變基準(zhǔn)標(biāo)記的顯示位置、顯示范圍、移動方向、移動距離等,因此能夠改變玩家的視線或者操作等。另外,通過這種變化,能夠抑制玩家習(xí)慣游戲,因此能夠提高游戲的趣味性。
      [0010]規(guī)定路徑的形態(tài)可以任意變化。例如,在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,上述形態(tài)變更單元也可以以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向發(fā)生變化的方式改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。另外,上述形態(tài)變更單元也可以以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向在上述規(guī)定路徑的中途至少發(fā)生一次變化的方式改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)?;蛘撸鲜鲂螒B(tài)變更單元還可以以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向在上述規(guī)定路徑的中途發(fā)生多次變化的方式改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。在這種情況下,能夠隨著形態(tài)的變化來延長規(guī)定路徑的長度。因此,能夠改變基準(zhǔn)標(biāo)記的移動距離。
      [0011]在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以還具備:時序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲時序數(shù)據(jù),該時序數(shù)據(jù)描述有游戲過程中的應(yīng)該執(zhí)行規(guī)定的操作的操作時期;以及操作引導(dǎo)單元,其基于上述時序數(shù)據(jù)判別包含于從上述游戲上的當(dāng)前時刻起朝向?qū)淼囊?guī)定的時間范圍內(nèi)的上述操作時期,與判別出的各操作時期對應(yīng)地顯示上述基準(zhǔn)標(biāo)記,使上述基準(zhǔn)標(biāo)記與對應(yīng)于上述當(dāng)前時刻的當(dāng)前時刻標(biāo)記一起在上述游戲上沿著上述規(guī)定路徑按時間順序的配置來顯示,并且,以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記與上述當(dāng)前時刻標(biāo)記之間的距離隨著各操作時期與上述當(dāng)前時刻的時間差的減少而減少的方式,使上述基準(zhǔn)標(biāo)記與上述當(dāng)前時刻標(biāo)記之間產(chǎn)生沿著上述規(guī)定路徑的相對位移,由此引導(dǎo)上述操作時期。
      [0012]在該方式的情況下,基準(zhǔn)標(biāo)記被用來引導(dǎo)操作,因此玩家易于關(guān)注。另外,通過規(guī)定路徑的形態(tài)的變化,也能夠改變向玩家請求的操作。也就是說,能夠向玩家請求新的操作。由此,能夠進一步抑制玩家習(xí)慣游戲,并且能夠進一步提高游戲的趣味性。并且,應(yīng)該引導(dǎo)的操作時期是描述在時序數(shù)據(jù)中的時期,不變化。另一方面,在形態(tài)的變化伴隨規(guī)定路徑的距離的變化的情況下,應(yīng)該產(chǎn)生相對位移的距離發(fā)生變化。因而,在這種情況下,通過形態(tài)的變化,能夠改變基準(zhǔn)標(biāo)記與當(dāng)前時刻標(biāo)記之間的相對位移的速度。由此,能夠改變游戲的難易度。
      [0013]在基準(zhǔn)標(biāo)記被用來引導(dǎo)操作的方式中,基準(zhǔn)標(biāo)記可以用來引導(dǎo)各種操作。例如,在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以還具備輸入裝置,該輸入裝置具有至少一個操作部,在上述時序數(shù)據(jù)中,將上述操作時期與用于指定上述操作部的信息相對應(yīng)地進行描述。另夕卜,在該方式中,也可以在上述操作部中設(shè)置有被操作使得位置發(fā)生變化的基準(zhǔn)部,上述操作引導(dǎo)單元還顯示操作對應(yīng)標(biāo)記,該操作對應(yīng)標(biāo)記根據(jù)上述基準(zhǔn)部的位置的變化在與上述規(guī)定路徑交叉的方向上移動。在這種情況下,通過操作對應(yīng)標(biāo)記,能夠使玩家識別自己操作的結(jié)果,因此能夠促使對操作部進行更適當(dāng)?shù)牟僮鳌?br> [0014]在操作部中設(shè)置有基準(zhǔn)部的方式中,可以采用各種方式的構(gòu)件作為操作部。例如,在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以在上述輸入裝置中設(shè)置有旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件作為上述操作部,該旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件具有中心線,構(gòu)成為能夠以上述中心線為中心進行旋轉(zhuǎn),該旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件的外周部分的位置隨著旋轉(zhuǎn)而發(fā)生變化,將上述旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件的上述外周部分用作上述基準(zhǔn)部。
      [0015]在具備操作部的方式中,操作部并不限定于一個。例如,在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以在上述輸入裝置中設(shè)置有多個操作部,在上述時序數(shù)據(jù)中,將上述操作時期與用于指定上述多個操作部中的某一個操作部的信息相對應(yīng)地進行描述,上述操作引導(dǎo)單元使上述基準(zhǔn)標(biāo)記以能夠判別與各操作時期對應(yīng)的操作部的方式進行顯示。另外,在該方式中,上述操作引導(dǎo)單元也可以顯示與上述多個操作部分別對應(yīng)的多個規(guī)定路徑,并且在與各操作部對應(yīng)的規(guī)定路徑上配置與該操作部對應(yīng)的基準(zhǔn)標(biāo)記,由此使上述基準(zhǔn)標(biāo)記以能夠判別與各操作時期對應(yīng)的操作部的方式進行顯示。
      [0016]在本發(fā)明的游戲機的一個方式中,也可以還具備:聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其基于上述樂曲數(shù)據(jù)從上述聲音輸出裝置再現(xiàn)上述樂曲,其中,在上述時序數(shù)據(jù)中描述有上述樂曲的再現(xiàn)過程中的時期作為上述操作時期。在這種情況下,能夠提供能夠抑制玩家習(xí)慣游戲的音樂游戲。
      [0017]本發(fā)明的游戲機用的計算機程序構(gòu)成為使在游戲畫面上顯示沿著規(guī)定路徑從出發(fā)位置移動到到達位置的基準(zhǔn)標(biāo)記的游戲機中安裝的計算機作為形態(tài)變更單元而發(fā)揮功能,該形態(tài)變更單元根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      [0018]另外,本發(fā)明的游戲機的控制方法使在游戲畫面上顯示沿著規(guī)定路徑從出發(fā)位置移動到到達位置的基準(zhǔn)標(biāo)記的游戲機中安裝的計算機執(zhí)行形態(tài)變更步驟,在該形態(tài)變更步驟中,根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。通過執(zhí)行本發(fā)明的計算機程序或者控制方法,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的游戲機。
      [0019]發(fā)明的效果
      [0020]如以上所說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,通過規(guī)定路徑的形態(tài)的變化,能夠改變基準(zhǔn)標(biāo)記的顯示位置、顯示范圍、移動方向、移動距離等,因此能夠改變玩家的視線或者操作等。由此,能夠抑制玩豕習(xí)慣游戲。
      【專利附圖】

      【附圖說明】
      [0021]圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲機的外觀的圖。
      [0022]圖2是圖1的游戲機的主視圖。
      [0023]圖3是圖1的游戲機的后視圖。
      [0024]圖4是圖1的游戲機的側(cè)視圖。
      [0025]圖5是從上方觀察圖1的游戲機的俯視圖。
      [0026]圖6是放大示出圖1的控制面板的圖。
      [0027]圖7是游戲機的功能框圖。
      [0028]圖8是示意性地表示游戲畫面的一例的圖。
      [0029]圖9是表示游戲畫面的其它例的圖。
      [0030]圖10是表示從圖9的游戲畫面經(jīng)過一定時間后的游戲畫面的圖。
      [0031]圖11是表不指不路徑的其它例的圖。
      [0032]圖12是表示路徑顯示區(qū)域的第一變形例的圖。
      [0033]圖13是表示路徑顯示區(qū)域的第二變形例的圖。
      [0034]圖14是表示時序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。
      [0035]圖15是表不指不路徑顯不處理例程的流程圖的一例的圖。
      [0036]圖16是表示光標(biāo)顯示處理例程的流程圖的一例的圖。
      [0037]圖17是表示光標(biāo)位置控制處理例程的流程圖的一例的圖。
      [0038]圖18是表示操作評價例程的流程圖的一例的圖。
      【具體實施方式】
      [0039]下面,對本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲機進行說明。圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲機的外觀的圖。另外,圖2表不主視圖,圖3表不后視圖,圖4表不側(cè)視圖,圖5表示俯視圖。如這些圖所示,游戲機I具備監(jiān)視器2、作為輸入裝置的控制面板3以及作為聲音輸出裝置的兩個揚聲器4。各揚聲器4構(gòu)成為能夠發(fā)光,在玩游戲時,其發(fā)光顏色發(fā)生變化。此外,在游戲機I中,除了控制面板3以外,還設(shè)置有音量操作開關(guān)、電源開關(guān)、電源燈之類的通常的業(yè)務(wù)用游戲機所具備的各種輸入裝置和輸出裝置,但是在圖1?圖5中省略了它們的圖示。另外,也可以將游戲機I并排多臺來使用。
      [0040]圖6是放大示出圖1的控制面板3的圖。如圖6所示,控制面板3中設(shè)置有作為旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件的兩個音量控制器9以及作為操作部的六個按鈕13。六個按鈕13分類為四個大按鈕13D以及比大按鈕13D小的兩個小按鈕13S。另外,表面3S分類為第一區(qū)域Dl和第二區(qū)域D2。圖6的虛線D表示第一區(qū)域Dl與第二區(qū)域D2的邊界。如圖6所示,四個大按鈕13D配置于兩個小按鈕13S的上方的第一區(qū)域D1,兩個小按鈕配置于第一區(qū)域Dl的下方的第二區(qū)域D2。另外,四個大按鈕13D配置成沿水平方向形成一列。另一方面,兩個小按鈕13S也配制成沿水平方向形成一列。
      [0041]并且,六個按鈕13分別配置在以縱截線幾為基準(zhǔn)來左右對稱的位置,該縱截線幾將控制面板3的表面3S在左右方向LR上分為兩部分??v截線JL對第一區(qū)域Dl和第二區(qū)域D2也進行左右二等分。也就是說,控制面板3被縱截線JL分為左側(cè)區(qū)域3A和右側(cè)區(qū)域3B,這些區(qū)域3A、3B中分別包含三個按鈕13。而且,左側(cè)區(qū)域3A所包含的三個按鈕13與右側(cè)區(qū)域3B所包含的三個按鈕13配置在以縱截線幾為基準(zhǔn)來左右對稱的位置。另外,小按鈕13S配置在中間線BT上,該中間線BT形成于各區(qū)域3A、3B所包含的兩個大按鈕13D之間的左右方向LR上的中間。這樣,在左右的區(qū)域3A、3B所分別包含的一個小按鈕與兩個大按鈕13D之間形成規(guī)定的位置關(guān)系。此外,圖6的縱截線幾、中間線BT等虛線是假想線,并未設(shè)置于實際的控制面板3。
      [0042]音量控制器9配置于第二區(qū)域D2。另外,兩個音量控制器9也被縱截線JL分為包含于左側(cè)區(qū)域3A的左側(cè)音量控制器9A以及包含于右側(cè)區(qū)域3B的右側(cè)音量控制器9B。這些音量控制器9A、9B也配置成以縱截線幾為基準(zhǔn)來左右對稱。另外,音量控制器9形成為具有中心線CL的圓柱狀。音量控制器9包括沿中心線CL向與表面3S交叉的方向延伸的軸部(未圖示)以及以固定于軸部的方式安裝的捏手部9T。軸部被設(shè)置成能夠以中心線CL為中心向左右兩方旋轉(zhuǎn)。也就是說,音量控制器9構(gòu)成為能夠以中心線CL為中心按逆時針和順時針這兩個方向旋轉(zhuǎn)。音量控制器9通過捏手部9T被玩家向左右兩個方向進行旋轉(zhuǎn)操作。另外,捏手部9T的外周部分SP的位置隨著旋轉(zhuǎn)操作而發(fā)生變化。捏手部9T的外周部分SP作為本發(fā)明的基準(zhǔn)部而發(fā)揮功能。
      [0043]圖7是游戲機I的功能框圖。如圖7所示,在游戲機I的內(nèi)部設(shè)置有作為計算機的控制單元15。另外,控制面板3、監(jiān)視器2以及揚聲器4與控制單元15相連接??刂茊卧?5具備作為控制主體的游戲控制部16以及按照來自該游戲控制部16的輸出進行動作的顯不控制部17和聲音輸出控制部18。游戲控制部16構(gòu)成為將微處理器與該微處理器的動作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一例為ROM和RAM)等各種外圍裝置進行組合而成的單元。
      [0044]顯示控制部17將與從游戲控制部16提供的圖像數(shù)據(jù)相應(yīng)的圖像描繪在幀緩沖器中,將與所描繪出的該圖像對應(yīng)的影像信號輸出到監(jiān)視器2,由此在監(jiān)視器2上顯示規(guī)定的圖像。聲音輸出控制部18生成與從游戲控制部16提供的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)相應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號并輸出到揚聲器4,由此從揚聲器4再現(xiàn)規(guī)定的聲音(包括樂曲等)。
      [0045]另外,在游戲控制部16上連接有外部存儲裝置20。作為外部存儲裝置20,使用DVDROM、CDROM等光學(xué)式存儲介質(zhì)或者EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲器之類的、即使不供給電源也能夠保持存儲的存儲介質(zhì)。
      [0046]外部存儲裝置20中存儲有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是為了通過游戲機I按照規(guī)定的過程執(zhí)行音樂游戲所需的計算機程序。游戲程序21包括用于實現(xiàn)本發(fā)明所涉及的功能的時序控制模塊23、評價模塊24以及路徑控制模塊25。當(dāng)游戲機I被啟動時,游戲控制部16執(zhí)行存儲在其內(nèi)部存儲裝置中的操作程序,來執(zhí)行作為游戲機I進行動作所需的各種處理。
      [0047]接著,游戲控制部16設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過由游戲控制部16執(zhí)行游戲程序21的時序控制模塊23,在游戲控制部16中生成時序處理部26。另外,通過由游戲控制部16執(zhí)行游戲程序21的評價模塊24,在游戲控制部16中生成操作評價部27。并且,通過由游戲控制部16執(zhí)行游戲程序21的路徑控制模塊25,在游戲控制部16中生成路徑控制部28。時序處理部26、操作評價部27以及路徑控制部28是通過計算機硬件與計算機程序的組合來實現(xiàn)的邏輯裝置。
      [0048]時序處理部26執(zhí)行以下的音樂游戲處理:配合玩家所選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)來指示玩家進行操作,或者根據(jù)玩家的操作來產(chǎn)生效果音等的表演。操作評價部27執(zhí)行對玩家的操作進行評價的處理。另外,路徑控制部28執(zhí)行改變在游戲過程中顯示的規(guī)定路徑的顯示方式的處理。此外,除了上述的各模塊23、24、25以外,游戲程序21還包括執(zhí)行音樂游戲所需的各種程序模塊,在游戲控制部16中生成與這些模塊對應(yīng)的邏輯裝置,但省略了它們的圖示。
      [0049]游戲數(shù)據(jù)22包括在按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應(yīng)該參照的各種數(shù)據(jù)。例如,游戲數(shù)據(jù)22包括樂曲數(shù)據(jù)29、效果音數(shù)據(jù)30以及圖像數(shù)據(jù)31。樂曲數(shù)據(jù)29是從揚聲器4再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非璧臄?shù)據(jù)。在圖7中示出了一種樂曲數(shù)據(jù)29,但是實際上玩家能夠從多個樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,記錄有與這些多種樂曲分別對應(yīng)的多種樂曲數(shù)據(jù)29,這些樂曲數(shù)據(jù)29被附加用于識別樂曲的信息。通過存儲樂曲數(shù)據(jù)29,外部存儲裝置20作為樂曲數(shù)據(jù)存儲單元而發(fā)揮功能。
      [0050]效果音數(shù)據(jù)30是將響應(yīng)于玩家的操作而應(yīng)該從揚聲器4輸出的多種效果音與按每個效果音唯一的代碼相對應(yīng)地進行記錄而成的數(shù)據(jù)。效果音包括樂曲以及其它各種種類的聲音。關(guān)于效果音數(shù)據(jù)30,也可以針對各種聲音通過改變音程來準(zhǔn)備規(guī)定的八度音(octave)數(shù)量的數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)31是用于將游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對象、圖標(biāo)等顯示在監(jiān)視器2上的數(shù)據(jù)。
      [0051]游戲數(shù)據(jù)22還包括時序數(shù)據(jù)32。時序數(shù)據(jù)32是定義了應(yīng)該對玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對一曲的樂曲數(shù)據(jù)29,最少準(zhǔn)備一個時序數(shù)據(jù)32。時序數(shù)據(jù)32的詳情在后面敘述。
      [0052]在控制面板3的內(nèi)部設(shè)置有檢測裝置35。檢測裝置35檢測對按鈕13的操作或者對音量控制器9的操作。具體地說,檢測裝置35檢測音量控制器9的旋轉(zhuǎn)量和旋轉(zhuǎn)方向(或作為基準(zhǔn)的部分在圓周方向上的位置)、或者是否存在按下按鈕13的操作。檢測裝置35的檢測結(jié)果被輸出到游戲控制部16,利用于由游戲控制部16執(zhí)行的各種處理。此外,作為檢測裝置35,可以應(yīng)用公知的裝置。另外,檢測裝置35既可以分為音量控制器9用和按鈕13用來設(shè)置,也可以針對六個按鈕13和兩個音量控制器9中的每一個分別設(shè)置。
      [0053]接著,說明在游戲機I中執(zhí)行的音樂游戲的概要。在游戲機I中,執(zhí)行對與再現(xiàn)的樂曲對應(yīng)的適當(dāng)?shù)牟僮鬟M行評價的音樂游戲。參照圖8?圖13來具體說明。圖8是示意性地表示游戲畫面的一例的圖。如圖8所示,游戲畫面40包括路徑顯示區(qū)域KR。路徑顯示區(qū)域KR包括作為規(guī)定路徑的四個軌道TL以及兩個預(yù)備軌道YT。四個軌道TL從作為畫面的一端側(cè)的遠(yuǎn)側(cè)(上方)UP向作為另一端側(cè)的面前側(cè)(下方)DP延伸使得表演虛擬三維空間。四個軌道TL配置在從畫面的遠(yuǎn)側(cè)UP向面前側(cè)DP延伸的兩個劃分線SL之間。軌道TL所延伸的深度方向TD被用作時間軸方向(第一方向)。另外,這四個軌道TL與四個大按鈕13D分別對應(yīng)。并且,在兩個劃分線SL各自的側(cè)方,配置有從畫面的遠(yuǎn)側(cè)UP向面前側(cè)DP延伸的預(yù)備軌道YT。
      [0054]在路徑顯示區(qū)域KR的下方(面前側(cè)),配置有作為當(dāng)前時刻標(biāo)記的基準(zhǔn)線KL?;鶞?zhǔn)線KL以在左右方向(第二方向)上橫截四個軌道TL的方式呈直線狀延伸。另外,在各軌道TL上,在適當(dāng)?shù)臅r期顯示作為基準(zhǔn)標(biāo)記的對象0J。另外,同樣地,在適當(dāng)?shù)臅r期還顯示大對象DJ。大對象DJ被配置成橫跨四個軌道TL中的左側(cè)兩個或右側(cè)兩個。對象OJ和大對象DJ從軌道TL的遠(yuǎn)側(cè)UP向面前側(cè)DP移動。請求玩家配合對象OJ和大對象DJ到達基準(zhǔn)線KL而執(zhí)行適當(dāng)?shù)牟僮鳌>唧w地說,請求玩家配合對象OJ到達基準(zhǔn)線KL而進行按下與配置有對象OJ的軌道TL對應(yīng)的大按鈕13D的操作。另外,請求玩家配合大對象DJ到達基準(zhǔn)線KL而進行按下位于與大對象DJ所橫跨的兩個軌道TL對應(yīng)的大按鈕13D的下方的小按鈕13S的操作。對該玩家的操作時期與對象OJ或大對象DJ到達基準(zhǔn)線KL的時期之間的偏差進行評價。此外,在該方式中,軌道TL的遠(yuǎn)側(cè)UP的一端作為出發(fā)位置而發(fā)揮功能,基準(zhǔn)線KL作為到達位置而發(fā)揮功能。
      [0055]在路徑顯示區(qū)域KR中,在適當(dāng)?shù)臅r期顯示指示路徑R。圖9是表示游戲畫面的其它例的圖。如圖9所示,游戲畫面40R中包括兩個指示路徑R。兩個指示路徑R以相互交叉地描繪X這一字符的方式配置于畫面的遠(yuǎn)側(cè)UP。具體地說,一方的指示路徑Rl從右側(cè)的預(yù)備軌道YT向左側(cè)的預(yù)備軌道YT斜著與四個軌道TL交叉地延伸,另一方的指示路徑R2從左側(cè)的預(yù)備軌道YT向右側(cè)的預(yù)備軌道YT斜著與四個軌道TL交叉地延伸。而且,一方的右側(cè)指示路徑Rl與右側(cè)音量控制器9B對應(yīng),另一方的左側(cè)指示路徑R2與左側(cè)音量控制器9A對應(yīng)。
      [0056]指示路徑R也隨著時間的經(jīng)過而向基準(zhǔn)線KL移動。圖10是表示從圖9的游戲畫面40R經(jīng)過一定時間后的游戲畫面的圖。如圖10所示,配合指示路徑R到達基準(zhǔn)線KL,在基準(zhǔn)線KL上顯示與兩個指示路徑R分別對應(yīng)的兩個光標(biāo)KG。光標(biāo)KG與對音量控制器9的旋轉(zhuǎn)操作對應(yīng)地在基準(zhǔn)線KL上左右移動。具體地說,與右側(cè)指示路徑Rl對應(yīng)地顯示的右側(cè)光標(biāo)KGl與右側(cè)音量控制器9B的旋轉(zhuǎn)操作對應(yīng)地移動,與左側(cè)指示路徑R2對應(yīng)地顯示的左側(cè)光標(biāo)KG2與左側(cè)音量控制器9A的旋轉(zhuǎn)操作對應(yīng)地移動。
      [0057]請求玩家進行使各光標(biāo)KG不露出到所對應(yīng)的各指示路徑R之外的操作。也就是說,請求玩家進行如下旋轉(zhuǎn)操作:使右側(cè)光標(biāo)KGl配置于不露出到右側(cè)指示路徑Rl之外的位置,使左側(cè)光標(biāo)KG2配置于不露出到左側(cè)指示路徑R2之外的位置。在光標(biāo)KG露出到指示路徑R之外的情況下,給出懲罰。另一方面,在直到指示路徑R經(jīng)過基準(zhǔn)線KL為止光標(biāo)KG都沒有露出到指示路徑R之外的情況下,給予特權(quán)。此外,作為懲罰,例如可以利用在值變?yōu)榱愕那闆r下游戲結(jié)束的規(guī)定的計量條(gauge)的減法運算、所獲得的得分的減法運算。另外,也可以只賦予特權(quán)而沒有懲罰。作為特權(quán)的一例,可以利用得分的獲得、規(guī)定的計量條的加法運算等。
      [0058]圖11是表示指示路徑R的其它例的圖。如圖11所示,還有時顯示以與四個軌道TL正交的方式延伸的指示路徑RX。指示路徑RX包括沿預(yù)備軌道YT延伸的直進部Rxa以及沿與軌道TL正交的方向延伸的正交部RXb。在圖11的例子中,顯示了兩個指示路徑RX。配置于遠(yuǎn)側(cè)的指示路徑RXl被配置成從遠(yuǎn)側(cè)UP向面前側(cè)DP按順序沿左側(cè)的預(yù)備軌道YT延伸的直進部Rxa與沿右側(cè)的預(yù)備軌道YT延伸的直進部Rxa夾著正交部RXb。
      [0059]另一方面,配置于面前側(cè)的指示路徑RX2被配置成從遠(yuǎn)側(cè)UP向面前側(cè)DP按順序沿右側(cè)的預(yù)備軌道YT延伸的直進部Rxa與沿左側(cè)的預(yù)備軌道YT延伸的直進部Rxa夾著正交部RXb。在這種情況下,夾著正交部RXb位于遠(yuǎn)側(cè)的直進部RXa沿右側(cè)的預(yù)備軌道YT延伸的一方與右側(cè)音量控制器9B對應(yīng)。另一方面,夾著正交部RXb位于遠(yuǎn)側(cè)的直進部Rxa沿左側(cè)的預(yù)備軌道YT延伸的一方與左側(cè)音量控制器9A對應(yīng)。也就是說,配置于遠(yuǎn)側(cè)的指示路徑RXl與左側(cè)音量控制器9A對應(yīng),配置于面前側(cè)的指示路徑RX2與右側(cè)音量控制器9B對應(yīng)。此外,也可以以能夠相互區(qū)分的方式顯示指示路徑R,例如使與各音量控制器9A、9B對應(yīng)的每個指示路徑R的配色不同等。
      [0060]對各音量控制器9A、9B分別分配用于對再現(xiàn)中的樂曲賦予變化的各要素(包括各功能)。例如,作為對樂曲賦予變化的各要素,對A區(qū)域3A的左側(cè)音量控制器9A分配吉他音,對右側(cè)音量控制器9B分配聲樂音。然后,與對各音量控制器9A、9B的旋轉(zhuǎn)操作相應(yīng)地,吉他音或聲樂音的音量發(fā)生變化。
      [0061]此外,也可以除此以外對音量控制器9還分配例如效果器(effector)的功能。具體地說,也可以與對音量控制器9的旋轉(zhuǎn)操作相應(yīng)地,對樂曲的效果的程度發(fā)生變化。作為這種效果,例如也可以實現(xiàn)如相對于樂曲的原始音源強調(diào)特定頻帶的音那樣的變化。在這種情況下,只要與對音量控制器9的旋轉(zhuǎn)操作相應(yīng)地增減要強調(diào)的頻帶頻率即可。
      [0062]或者,也可以對音量控制器9分配搓盤(scratch)功能、也就是說使樂曲的再現(xiàn)速度增減的功能。具體地說,也可以與對音量控制器9的旋轉(zhuǎn)操作相應(yīng)地,使樂曲中產(chǎn)生與再現(xiàn)速度的增加對應(yīng)的搓盤效果和與再現(xiàn)速度的減少對應(yīng)的搓盤效果。另外,也可以對按鈕13分配規(guī)定的效果音。也就是說,也可以通過按下按鈕13來在樂曲中追加規(guī)定的效果音。
      [0063]并且,路徑顯示區(qū)域KR的形態(tài)根據(jù)規(guī)定條件而發(fā)生變化。圖12是表示路徑顯示區(qū)域KR的第一變形例的圖。如圖12所示,第一變形例所涉及的路徑顯示區(qū)域KRl以整體傾向右斜下方的方式進行顯示。隨著這種路徑顯示區(qū)域KRl的形態(tài)的變化,軌道TL、預(yù)備軌道YT以及基準(zhǔn)線KL的形態(tài)也發(fā)生變化。
      [0064]具體地說,隨著路徑顯示區(qū)域KRl的形態(tài)的變化,基準(zhǔn)線KL發(fā)生了以下變化:左側(cè)的端向上方移動,基準(zhǔn)線KL以從右側(cè)向左側(cè)上升的方式傾斜。另外,與該傾斜對應(yīng)地軌道TL和預(yù)備軌道YT也產(chǎn)生了傾斜。并且,軌道TL和預(yù)備軌道YT所延伸的方向、也就是說時間軸方向TDl也與圖8的時間軸方向TD(深度方向)相比發(fā)生了變化。即,與圖8的情況相比,時間軸的另一端側(cè)DP在上下方向上的位置向上方移動,使得一端側(cè)UP與另一端側(cè)DP之間的落差變得緩和。因此,時間軸方向TDx也與圖8的情況相比,向沿時間軸從上方向下方平緩地下降的方向發(fā)生了變化。這樣,隨著路徑顯示區(qū)域KRl的形態(tài)的變化,軌道TL、基準(zhǔn)線KL發(fā)生了傾斜這樣的形態(tài)的變化。
      [0065]另外,圖13是表示路徑顯示區(qū)域KR的第二變形例的圖。如圖13所示,第二變形例所涉及的路徑顯示區(qū)域KR2以如下方式進行顯示:從遠(yuǎn)側(cè)(一端側(cè)UP)向面前側(cè)(另一端側(cè)DP)蛇行地延伸,并且形成向左側(cè)下降的傾斜。隨著這種路徑顯示區(qū)域KR2的形態(tài)的變化,軌道TL、預(yù)備軌道YT以及基準(zhǔn)線KL的形態(tài)也發(fā)生了變化。
      [0066]具體地說,基準(zhǔn)線KL發(fā)生了以下變化:右側(cè)的端向上方移動,以整體從左側(cè)向右側(cè)上升的方式傾斜。另外,軌道TL與路徑顯示區(qū)域KR2同樣地,發(fā)生了呈鋸齒狀蛇行這樣的變化。更詳細(xì)地說,軌道TL從一端側(cè)UP向另一端側(cè)DP以對象OJ等的移動方向在中途發(fā)生好幾次變化的方式前進路線多次發(fā)生變更。另外,該移動方向、也就是說時間軸方向TD2以如下方式發(fā)生變化:雖然維持從一端側(cè)UP向另一端側(cè)DP的行進,但是向左右方向的位移互為相反。而且,軌道TL在蛇行的同時還產(chǎn)生如向左側(cè)下降那樣的傾斜。這樣,隨著路徑顯示區(qū)域KR2的形態(tài)的變化,軌道TL等也發(fā)生各種形態(tài)的變化。也就是說,根據(jù)規(guī)定條件,軌道TL等也發(fā)生各種形態(tài)的變化。
      [0067]此外,也可以與這種變化相應(yīng)地在基準(zhǔn)線KL上顯示作為操作對應(yīng)標(biāo)記的光標(biāo)KG。而且,也可以請求玩家進行使光標(biāo)KG位于不超出蛇行的軌道TL的范圍的位置的操作。另外,也可以通過音量控制器9來執(zhí)行這種操作。
      [0068]接著,參照圖14來說明時序數(shù)據(jù)32的詳情。圖14是表示時序數(shù)據(jù)32的內(nèi)容的一例的圖。如圖14所示,時序數(shù)據(jù)32具備條件定義部32a和操作時序部32b。條件定義部32a中描述有音樂的節(jié)奏速度(tempo)、拍子、聲道(track)、樂曲的長度之類的指定用于執(zhí)行游戲的各種條件的信息。 [0069]另一方面,在操作時序部32b中,將對按鈕13和音量控制器9的操作的指示與樂曲中的時刻相對應(yīng)地進行描述。如圖14所示,操作時序部32b包括用于形成指示路徑R的指示路徑信息部32r以及用于在軌道TL上配置對象OJ或大對象DJ的對象信息部32i。
      [0070]指示路徑信息部32r中包含:樂曲中的時期(基準(zhǔn)時期)的信息;作為交叉方向位置的在與時間軸方向(深度方向TD)交叉的左右方向(第二方向)上延伸的基準(zhǔn)線KL上的位置的信息(位置信息);指示路徑R的寬度的信息;以及指示路徑圖案的信息。指示路徑信息部321構(gòu)成為將這些信息相互對應(yīng)起來所得的多個記錄的集合。在圖14的例子中,各信息從左起依次描述有:指示路徑R開始的樂曲中的時期即開始時期的信息;指示路徑R在開始時期的在基準(zhǔn)線KL上的位置的信息;指示路徑R結(jié)束的樂曲中的時期即結(jié)束時期的信息;指示路徑R在結(jié)束時期的在基準(zhǔn)線KL上的位置的信息;指示路徑R的寬度的信息;指示路徑圖案的信息。另外,指示路徑信息部32r的頂部描述有“LINE POINT”。指示路徑信息部32r通過該描述而與其它信息部、例如對象信息部32i區(qū)分開。
      [0071]以用逗號劃分表示樂曲中的小節(jié)編號、拍數(shù)以及拍中的時刻的值的方式描述開始時期和結(jié)束時期之類的基準(zhǔn)時期的信息。拍中的時刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過時間,將一拍的長度等分為η個單位時間,以從開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)該拍中的時刻。例如,在η=100、將樂曲的第一小節(jié)的第二拍且從該拍的開頭起經(jīng)過1/4后的時刻指定為基準(zhǔn)時期的情況下,描述為“01,2,025”。
      [0072]利用表示基準(zhǔn)線KL所延伸的左右方向上的各位置的數(shù)值來描述基準(zhǔn)線KL上的位置的信息。例如,利用下面的數(shù)作為這種表示各位置的數(shù)值:以規(guī)定的數(shù)對基準(zhǔn)線KL的左右方向的長度進行等分、并從左端起對與等分所得的單位長度(單位范圍)對應(yīng)的各位置依次賦予編號時的數(shù)(單位長度的數(shù)量)。在圖14的例子中,利用128作為規(guī)定的數(shù)。另外,從基準(zhǔn)線KL的左端位置到右端位置依次對各位置賦予編號,在0、1、2、的情況下賦予到右端位置的128為止。也就是說,在指定基準(zhǔn)線KL的左端位置的情況下描述O這個數(shù)值,在指定右端位置的情況下描述128這個數(shù)值。此外,基準(zhǔn)線KL的信息意味著在與該信息對應(yīng)的基準(zhǔn)時期到來時指示路徑R被配置于由數(shù)值指定的基準(zhǔn)線KL上的位置。也就是說,基準(zhǔn)線KL的信息意味著基準(zhǔn)線KL上的與指示路徑R重合的部分的位置。另外,在基準(zhǔn)時期到來之前,基準(zhǔn)線KL上的位置的信息的功能為:指定與基準(zhǔn)線KL的左右方向的位置對應(yīng)的軌道TL或者預(yù)備軌道YT的左右方向的各位置。[0073]基準(zhǔn)線KL上的位置的信息還作為指定音量控制器9的信息而發(fā)揮功能。具體地說,在與結(jié)束時期相對應(yīng)的基準(zhǔn)線KL上的位置對應(yīng)于右端位置的情況下,作為指定右側(cè)音量控制器9B的信息而發(fā)揮功能,在與結(jié)束時期相對應(yīng)的基準(zhǔn)線KL上的位置對應(yīng)于左端位置的情況下,作為指定左側(cè)音量控制器9A的信息而發(fā)揮功能。此外,也可以利用指示路徑信息部32r的頂部的描述來指定左右的音量控制器9A、9B。例如,在頂部的描述為“LINEP0INT1”的情況下作為與左側(cè)音量控制器9A對應(yīng)的指示路徑信息部32r而發(fā)揮功能,在頂部的描述為“LINE P0INT2”的情況下作為與右側(cè)音量控制器9B對應(yīng)的指示路徑信息部32r而發(fā)揮功能。
      [0074]利用表示基準(zhǔn)線KL上的各位置的單位長度來指定指示路徑R的寬度。例如,指示路徑R的寬度被描述為“10”,在這種情況下,指定長度相當(dāng)于10個單位長度的寬度。利用與各指示路徑圖案相對應(yīng)的字母來指定指示路徑圖案。例如,將“A”與對應(yīng)于圖9的例子的X型圖案對應(yīng)起來,將“B”與對應(yīng)于圖11的例子的具有正交部RXb的圖案對應(yīng)起來。而且,在指定對應(yīng)于圖9的例子的X型圖案的情況下,描述“A”作為指示路徑圖案。此外,通過未圖示的其它表來實現(xiàn)這種指示路徑圖案與字母之間的對應(yīng)。
      [0075]在圖14的例子中,第一小節(jié)的第二拍的開始時間點(“000”)被指定為開始時期,從第一小節(jié)的第二拍的開始時間點起經(jīng)過“016”后的時期被指定為結(jié)束時期,并且,指定基準(zhǔn)線KL的左端位置(“O”)作為開始時期的位置,指定基準(zhǔn)線KL的右端位置(“128”)作為結(jié)束時期的位置。另外,指定“10”作為該指示路徑R的寬度,指定“A”即X型作為圖案。因而,顯示如下指示路徑R:該指示路徑R以寬度“ 10”且描繪字符X地延伸,使得以在第一小節(jié)的第二拍的開始時間點(“000”)到達基準(zhǔn)線KL的左端位置的方式開始,在從第一小節(jié)的第二拍的開始時間點起經(jīng)過了 “016”后的時期結(jié)束于右端位置。
      [0076]另一方面,對象信息部32i包含:樂曲中的時期的信息;指定四個軌道TL中的某一個軌道的軌道信息;以及指定對象的種類的對象信息。對象信息部32i構(gòu)成為將這些信息相互對應(yīng)起來所得的多個記錄的集合。在圖14的例子中,各信息從左起依次描述有樂曲中的時期的信息、軌道信息、對象信息。另外,在對象信息部32i的頂部描述為“ITEMPOINT”,通過該描述而與其它信息部、例如指示路徑信息部32r區(qū)分開。
      [0077]與指示路徑信息部32r同樣地描述樂曲中的時期的信息。利用指定四個軌道TL的信息來描述軌道信息。例如,從左端的軌道TL起依次賦予編號1、2、3、4,在指定左端的軌道TL的情況下描述“trackl”這個信息,在指定與其相鄰的軌道TL的情況下描述“track2”這個信息。利用與對象OJ或大對象DJ分別相對應(yīng)的字母來描述對象信息。例如,將“S”與對象OJ對應(yīng)起來。另外,根據(jù)出現(xiàn)的軌道TL的位置,在橫跨左側(cè)兩個軌道TL的情況下將“A”與大對象DJ對應(yīng)起來,在橫跨右側(cè)兩個軌道TL的情況下將“B”與大對象DJ對應(yīng)起來。此外,除此以外還可以根據(jù)長度等將其它字母與大對象DJ的種類對應(yīng)起來。
      [0078]在圖14的例子中,描述了以下指示:顯示以在第一小節(jié)的第一拍的開始時間點(“000”)到達基準(zhǔn)線KL的方式在左端的軌道TL( "trackI")上移動的對象0J( “S”)。另一方面,還描述了以下指示:顯示以在從第一小節(jié)的第一拍的開始時間點起經(jīng)過“0012”后的時期到達基準(zhǔn)線KL的方式橫跨左側(cè)兩個軌道TL地移動的大對象DJ。
      [0079]基于上述的時序數(shù)據(jù)32,由游戲控制部16執(zhí)行用于顯示指示路徑R的處理以及用于顯示對象OJ或大對象DJ的處理。游戲控制部16控制指示路徑R、對象OJ以及大對象DJ的顯示,使得在由時序數(shù)據(jù)32指定的基準(zhǔn)時期指示路徑R、對象OJ以及大對象DJ與基準(zhǔn)線KL 一致。
      [0080]接著,說明由游戲控制部16執(zhí)行音樂游戲時的處理。游戲控制部16當(dāng)結(jié)束了讀入游戲程序21來執(zhí)行音樂游戲所需的初始設(shè)定時,進行待機以備來自玩家的游戲開始的指示。游戲開始的指示例如包括選擇游戲中要玩的樂曲或者難易度之類的指定游戲中要使用的數(shù)據(jù)的操作。接受這些指示的過程可以與公知的音樂游戲等相同。
      [0081]當(dāng)指示了游戲開始時,游戲控制部16讀取與玩家所選擇的曲目對應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)29并輸出到聲首輸出控制部18,由此開始從揚聲器4再現(xiàn)樂曲。由此,控制單兀15作為樂曲再現(xiàn)單元而發(fā)揮功能。
      [0082]并且,游戲控制部16與樂曲的再現(xiàn)同步地讀取與玩家的選擇對應(yīng)的時序數(shù)據(jù)32,參照圖像數(shù)據(jù)31來生成描繪游戲畫面所需的圖像數(shù)據(jù)并輸出到顯示控制部17。由此,游戲控制部16使游戲畫面顯示在監(jiān)視器2上。另外,在音樂游戲的執(zhí)行過程中,游戲控制部16按規(guī)定的周期反復(fù)執(zhí)行圖15所示的指示路徑顯示處理例程、圖16所示的光標(biāo)顯示處理例程、圖17所示的光標(biāo)位置控制處理例程以及圖18所示的操作評價例程中的各個例程,來作為游戲畫面的顯示等所需的處理。此外,由時序處理部26負(fù)責(zé)圖15的例程、圖16的例程以及圖17的例程,由操作評價部27負(fù)責(zé)圖18的例程。另外,游戲控制部16除此以外還執(zhí)行用于控制對象OJ或大對象DJ的顯示的處理等,但可以通過公知的處理來實現(xiàn)這些處理,因此省略了這些處理的詳細(xì)說明。
      [0083]當(dāng)開始圖15的指示路徑顯示處理例程時,游戲控制部16的時序處理部26首先通過步驟Si獲取樂曲上的當(dāng)前時刻。關(guān)于當(dāng)前時刻,例如以樂曲的再現(xiàn)開始時間點為基準(zhǔn)由游戲控制部16的內(nèi)部時鐘開始計時,基于該內(nèi)部時鐘的值來獲取上述當(dāng)前時刻。在接下來的步驟S2中,時序處理部26從時序數(shù)據(jù)32獲取指示路徑信息部32r所包含的應(yīng)該顯示在游戲畫面上的時間長度(規(guī)定的時間范圍)所包含的基準(zhǔn)時期(開始時期、結(jié)束時期)、基準(zhǔn)線KL上的位置、寬度、圖案之類的各信息。關(guān)于規(guī)定的時間范圍,作為一例將其設(shè)定為從當(dāng)前時刻起與樂曲的兩小節(jié)相當(dāng)?shù)臅r間長度。
      [0084]在接下來的步驟S3中,時序處理部26運算與在步驟S2中獲取到的顯示范圍內(nèi)所包含的各基準(zhǔn)時期(開始時期和結(jié)束時期)分別對應(yīng)的游戲畫面內(nèi)的各坐標(biāo)。作為一例,如下進行該運算。首先,時序處理部26判別顯示范圍所包含的指示路徑R與哪一個音量控制器9相對應(yīng)。基于被指定為指示路徑R的結(jié)束時期的在基準(zhǔn)線KL上的位置來進行該判另O。例如,在基準(zhǔn)線KL上的右端位置被指定為結(jié)束時期的情況下,判別為與右側(cè)音量控制器9B對應(yīng),在左端位置被指定為結(jié)束時期的情況下,判別為與左側(cè)音量控制器9A對應(yīng)。接著,根據(jù)各基準(zhǔn)時期與當(dāng)前時刻的時間差,從基準(zhǔn)線KL的位置起判別時間軸方向(也就是說深度方向TD)上的各基準(zhǔn)時期的位置。并且,基于與各基準(zhǔn)時期等相對應(yīng)的基準(zhǔn)線KL上的位置的信息,來判別各基準(zhǔn)時期的左右方向的位置。根據(jù)這些,能夠按從基準(zhǔn)線KL的位置起沿時間軸的時間順序的排列來獲取與所指定的各基準(zhǔn)時期對應(yīng)的所指定的左右方向的各位置的坐標(biāo)。
      [0085]當(dāng)完成了與各基準(zhǔn)時期等分別對應(yīng)的坐標(biāo)的運算時,時序處理部26進入步驟S4。在步驟S4中,時序處理部26基于在步驟S3中運算出的基準(zhǔn)時期的坐標(biāo)以及在步驟S2中獲取到的各信息,生成描繪指示路徑R所需的圖像數(shù)據(jù)。作為一例,如下生成該圖像數(shù)據(jù)。首先,基于指示路徑信息部32r所包含的各基準(zhǔn)時期(開始時期、結(jié)束時期)的坐標(biāo)、指示路徑R的寬度的信息以及指示路徑圖案的信息來生成指示路徑R的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,以具有所指定的指示路徑R的寬度的方式將開始時期的坐標(biāo)和結(jié)束時期的坐標(biāo)按照指示路徑圖案進行連接。由此,生成經(jīng)由按各基準(zhǔn)時期的時間順序、即開始時期、結(jié)束時期的順序指定的左右方向的位置并按照指定的指示路徑圖案沿時間軸方向延伸的指示路徑R的圖像數(shù)據(jù)。
      [0086]在接下來的步驟S5中,時序處理部26對顯示控制部17輸出通過步驟S4生成的圖像數(shù)據(jù),結(jié)束本次的例程。通過反復(fù)執(zhí)行以上的處理,在游戲畫面上顯示如下指示路徑R:在由時序數(shù)據(jù)32描述的基準(zhǔn)時期經(jīng)由規(guī)定的左右方向的位置并沿深度方向TD延伸的指示路徑R。另外,指示路徑R在深度方向TD上進行移動顯示,使得指示路徑R的與各基準(zhǔn)時期對應(yīng)的位置與基準(zhǔn)線KL的位置在當(dāng)前時刻相一致。
      [0087]接著,說明圖16的光標(biāo)顯示處理例程。圖16的例程是用于控制基準(zhǔn)線KL上的光標(biāo)KG的顯示的處理。當(dāng)開始圖16的例程時,時序處理部26從時序數(shù)據(jù)32的指示路徑信息部32r獲取顯示范圍所包含的指示路徑R的開始時期和結(jié)束時期的信息。在接下來的步驟S12中,時序處理部26判別光標(biāo)KG是否已經(jīng)顯示在游戲畫面上,也就是說是否存在光標(biāo)KG的顯示。
      [0088]在步驟S12的判別結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,也就是說判別為在游戲畫面內(nèi)不存在光標(biāo)KG的顯示的情況下,時序處理部26進入步驟S13。在步驟S13中,時序處理部26基于在步驟Sll中獲取到的信息,判別當(dāng)前時刻是否為開始時期、也就是說指示路徑R的開始時期是否到來。在該判別為否定結(jié)果的情況下,也就是說開始時期未到來的情況下,跳過此后的處理,結(jié)束本次的例程。
      [0089]與此相對,在步驟S13的判別結(jié)果為肯定判別的情況下,也就是說開始時期到來的情況下,時序處理部26進入步驟S14。在步驟S14中,時序處理部26開始在規(guī)定位置顯示光標(biāo)KG,進入步驟S15。另外,作為規(guī)定位置,利用基準(zhǔn)線KL上的與指示路徑R重合的部分。在步驟S15中,時序處理部執(zhí)行光標(biāo)位置控制處理的子例程。該子例程的詳情在后面敘述。當(dāng)結(jié)束了步驟S15的處理時,時序處理部26結(jié)束本次的例程。
      [0090]另一方面,在步驟S12的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,也就是說判別為在游戲畫面內(nèi)已經(jīng)存在光標(biāo)KG的顯示的情況下,時序處理部26進入步驟S16。在步驟S16中,時序處理部26基于在步驟Sll中獲取到的信息,來判別當(dāng)前時刻是否為結(jié)束時期、也就是說指示路徑R的結(jié)束時期是否到來。在該判別為否定結(jié)果的情況下,也就是說結(jié)束時期未到來的情況下,時序處理部26進入步驟S15。
      [0091]在步驟S15中,時序處理部26執(zhí)行光標(biāo)位置控制處理的子例程,結(jié)束本次的例程。與此相對,在步驟S16的判別結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,也就是說結(jié)束時期到來的情況下,時序處理部26進入步驟S17。在步驟S17中,時序處理部26從游戲畫面消除光標(biāo)KG的顯示,也就是說結(jié)束光標(biāo)KG的顯示,結(jié)束本次的例程。
      [0092]圖17是表示光標(biāo)位置控制處理例程的流程圖的一例的圖。該例程作為圖16的例程的子例程,由圖16例程的步驟S15調(diào)出而被執(zhí)行。當(dāng)開始圖17的例程時,首先在步驟S21中,時序處理部26獲取玩家對音量控制器9的操作結(jié)果。具體地說,作為玩家的操作結(jié)果,參照檢測裝置35的輸出信號來獲取各音量控制器9的旋轉(zhuǎn)方向和旋轉(zhuǎn)量。[0093]在接下來的步驟S22中,時序處理部26基于在步驟S21中獲取到的各操作結(jié)果,計算應(yīng)該作為移動目的地而顯示的光標(biāo)KG的坐標(biāo)。作為一例,如下執(zhí)行該坐標(biāo)的計算。首先,時序處理部26基于所獲取到的旋轉(zhuǎn)方向來判別使光標(biāo)KG移動的方向。具體地說,在對音量控制器9進行了右旋轉(zhuǎn)操作的情況下將右方向判別為應(yīng)該移動的方向,在進行了左旋轉(zhuǎn)操作的情況下將左方向判別為應(yīng)該移動的方向。接著,基于旋轉(zhuǎn)量來判別移動量。通過將判別范圍設(shè)定為音量控制器9所能夠旋轉(zhuǎn)的范圍(例如360° )的一部分范圍來實現(xiàn)該判別。具體地說,首先以規(guī)定的數(shù)(與基準(zhǔn)線KL的位置的信息共用的數(shù))對被設(shè)定為判別范圍的角度進行等分,計算單位角度。接著,將旋轉(zhuǎn)量即旋轉(zhuǎn)角度置換為單位角度的數(shù)量。然后,計算該數(shù)量的單位長度作為移動量。基于這樣計算出的移動方向和移動量(移動長度)以及當(dāng)前的光標(biāo)KG的坐標(biāo)(如果是顯示開始時則為規(guī)定位置),來計算應(yīng)該作為移動目的地而顯示的光標(biāo)KG的坐標(biāo)。
      [0094]在接下來的步驟S23中,時序處理部26基于在步驟S22中計算出的坐標(biāo)來生成描繪光標(biāo)KG所需的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,以將光標(biāo)KG顯示在步驟S22中計算出的移動目的地的坐標(biāo)處的方式生成圖像數(shù)據(jù)。在接下來的步驟S24中,時序處理部26對顯示控制部17輸出圖像數(shù)據(jù),結(jié)束本次的例程。通過執(zhí)行以上的處理,在基準(zhǔn)線KL上顯示光標(biāo)KG,且光標(biāo)KG與對音量控制器9的操作對應(yīng)地在基準(zhǔn)線KL上移動。
      [0095]接著,說明圖18的操作評價例程。圖18的例程是用于評價玩家對音量控制器9的操作的處理。另外,針對每個指示路徑R、即每個音量控制器9執(zhí)行圖18的例程。當(dāng)開始圖18的例程時,操作評價部27首先在步驟S31中判斷指示路徑R是否到達基準(zhǔn)線KL。例如通過將當(dāng)前時刻與指示路徑R的開始時期及結(jié)束時期進行比較來實現(xiàn)該判斷。具體地說,如果當(dāng)前時刻是開始時期與結(jié)束時期之間的時刻,則判斷為指示路徑R到達基準(zhǔn)線KL,否則判斷為指示路徑R未到達基準(zhǔn)線KL。然后,在該判斷結(jié)果為否定結(jié)果的情況下,跳過此后的處理,結(jié)束本次的例程。
      [0096]另一方面,在步驟S31的判斷結(jié)果為肯定結(jié)果的情況下,也就是說,在指示路徑R到達了基準(zhǔn)線KL的情況下,操作評價部27進入步驟S32。在步驟S32中,操作評價部27獲取基準(zhǔn)線KL上的光標(biāo)KG的坐標(biāo)。關(guān)于該坐標(biāo),既可以利用圖17的處理結(jié)果來獲取,也可以通過與圖17的步驟S22相同的處理來獲取。
      [0097]在接下來的步驟S33中,操作評價部27確定與當(dāng)前時刻對應(yīng)的基準(zhǔn)線KL上的指示路徑R的范圍。作為一例,如下進行該確定。首先,將指示路徑R的開始時期與當(dāng)前時刻進行比較,計算從開始時期起的經(jīng)過時間。接著,基于指示路徑R的寬度的信息和連接圖案的信息,計算經(jīng)過時間內(nèi)的指示路徑R在基準(zhǔn)線KL上的左端坐標(biāo)和右端坐標(biāo)。通過這樣,計算基準(zhǔn)線KL上的指不路徑R的兩端的坐標(biāo),由此確定基準(zhǔn)線KL上的指不路徑R的范圍、即基準(zhǔn)線KL與指示路徑R所重合的重復(fù)范圍。
      [0098]在接下來的步驟S34中,操作評價部27決定評價。作為一例,如下進行該決定。首先,判別在步驟S32中獲取到的光標(biāo)KG的坐標(biāo)是否包含于在步驟S33中確定出的基準(zhǔn)線KL與指示路徑R所重合的重復(fù)范圍。在光標(biāo)KG的坐標(biāo)包含于重復(fù)范圍的情況下,操作評價部27將評價決定為賦予特權(quán)(或者免除懲罰)這樣的結(jié)果。另一方面,在光標(biāo)KG的坐標(biāo)不包含于重復(fù)范圍的情況下,也就是說光標(biāo)KG的位置從指示路徑R上偏離的情況下,將評價決定為給予懲罰(或者不賦予特權(quán))這樣的結(jié)果。通過這樣,操作評價部27在步驟S34中決定評價。
      [0099]在接下來的步驟S35中,操作評價部27控制對顯示控制部17的輸出,使得將步驟S34的評價結(jié)果反映到游戲畫面的顯示中。具體地說,與賦予特權(quán)這樣的評價結(jié)果對應(yīng)地,將得分的加法運算、計量條的增加等反映到游戲畫面的顯示中。另一方面,與懲罰這樣的評價結(jié)果對應(yīng)地,將計量條的減少等反映到游戲畫面的顯示中。當(dāng)完成了步驟S35的處理時,操作評價部27結(jié)束本次的例程。
      [0100]接著,說明如圖12和圖13的例子那樣的用于使路徑顯示區(qū)域KR和軌道TL等的形態(tài)發(fā)生變化的處理。游戲控制部16為了顯示表演虛擬三維空間的游戲畫面,按照所謂的計算機圖形處理的過程來描繪游戲畫面。游戲控制部16首先構(gòu)建虛擬三維游戲空間,在該虛擬三維游戲空間中設(shè)定虛擬照相機,生成由該虛擬照相機拍攝到的空間的二維圖像,由此實現(xiàn)這種描繪??梢岳霉募夹g(shù)來實現(xiàn)這種描繪。作為一例,如下實現(xiàn)。
      [0101]游戲控制部16首先控制虛擬照相機的視點位置和拍攝方向來通過虛擬照相機虛擬地拍攝虛擬三維空間。接著,游戲控制部16運算將所拍攝到的虛擬三維游戲空間投影到虛擬屏幕上所得的二維圖像。然后,游戲控制部16將得到的二維圖像描繪在幀存儲器上,以規(guī)定的周期將與描繪出的圖像數(shù)據(jù)對應(yīng)的圖像信號輸出到監(jiān)視器2。由此,如表演虛擬三維空間那樣的游戲畫面顯示在監(jiān)視器2上。
      [0102]另外,對于圖12的例子所示的傾斜以及圖13的例子所示的蛇行,也可以通過周知的技術(shù)來實現(xiàn)。例如,可以通過在拍攝虛擬三維空間時傾斜虛擬照相機的拍攝方向,來實現(xiàn)圖12的例子所示的空間的傾斜的表演。
      [0103]另一方面,也可以利用基于虛擬照相機的拍攝結(jié)果運算出的二維圖像,來實現(xiàn)圖13的例子所示的如蛇行那樣的形態(tài)的變化。例如,基于運算出的二維圖像,重新運算使二維圖像產(chǎn)生規(guī)定的扭曲、歪斜等以形成蛇行的情況。然后,將通過重新運算而得到的二維圖像描繪在幀存儲器上,以規(guī)定的周期將與描繪出的圖像數(shù)據(jù)對應(yīng)的圖像信號輸出到監(jiān)視器
      2。在這種情況下,描繪出的二維圖像是使通過拍攝結(jié)果得到的二維圖像產(chǎn)生規(guī)定的扭曲、歪斜等后的圖像。也就是說,二維圖像所包含的軌道TL等通過扭曲等而產(chǎn)生蛇行。也可以通過這樣實現(xiàn)圖13的例子所示的蛇行的形態(tài)的變化。
      [0104]另外,例如也可以預(yù)先準(zhǔn)備與變化后的各形態(tài)對應(yīng)的路徑顯示區(qū)域KR的各數(shù)據(jù)。這種數(shù)據(jù)只要作為游戲數(shù)據(jù)22之一存儲在外部存儲裝置20中即可。在這種情況下,只要從預(yù)先準(zhǔn)備的與各形態(tài)對應(yīng)的各數(shù)據(jù)中選擇與規(guī)定條件相應(yīng)的數(shù)據(jù)即可。由路徑控制部28執(zhí)行改變這些軌道TL等的形態(tài)的處理。此外,作為規(guī)定條件,也可以采用執(zhí)行了規(guī)定的操作的情況、玩家執(zhí)行了選擇的情況等與各種操作相應(yīng)的條件?;蛘撸€可以采用達到規(guī)定的得分的情況、經(jīng)過了規(guī)定的時間的情況等與游戲的展開等相應(yīng)的條件。
      [0105]在以往的音樂游戲中,也存在不顯示規(guī)定路徑的音樂游戲。但是,在不顯示規(guī)定路徑的情況下,難以衡量應(yīng)該執(zhí)行操作的時機。因而,顯示規(guī)定路徑對玩家來說玩起來更容易。另外,還存在利用在中途改變行進方向地延伸的規(guī)定路徑來將操作時期引導(dǎo)給玩家的音樂游戲。但是,這種規(guī)定路徑并未從當(dāng)初的形態(tài)、即當(dāng)初設(shè)定的路徑發(fā)生變化。也就是說,只不過是對象等在固定的路徑上行進。因此,易于習(xí)慣游戲,趣味性易于降低。
      [0106]與此相對,如以上所說明的那樣,根據(jù)該方式,根據(jù)規(guī)定條件,對象OJ等所移動的軌道TL的形態(tài)發(fā)生變化。隨著這種形態(tài)的變化,軌道TL的顯示位置、行進方向、長度之類的與玩家的操作相關(guān)的要素發(fā)生變化。由此,能夠向玩家提供變化,因此能夠抑制玩家習(xí)慣游戲。并且,例如能夠向玩家請求如下的操作之類的新操作:與基于對按鈕13的操作而對指示路徑R進行的操作同樣地利用音量控制器9進行不超出軌道TL的范圍的操作。因而,由此,能夠提高游戲的趣味性。
      [0107]對象OJ應(yīng)該到達基準(zhǔn)線KL的時期是時序數(shù)據(jù)32所描述的時期,是固定的。因而,通過改變軌道TL的長度,能夠改變對象OJ所移動的速度。因此,通過改變軌道TL的長度,也能夠改變游戲的難易度。
      [0108]在以上的方式中,控制單元15使路徑控制部28改變路徑顯示區(qū)域KR和該區(qū)域所包含的軌道TL等的形態(tài),由此作為形態(tài)變更單元而發(fā)揮功能。另外,控制單元15通過時序處理部26來執(zhí)行顯示軌道TL、基準(zhǔn)線KL以及對象OJ并且使對象OJ沿軌道TL向基準(zhǔn)線KL移動的公知的處理,由此作為操作引導(dǎo)單元而發(fā)揮功能。另外,外部存儲裝置20存儲時序數(shù)據(jù)32,由此作為時序數(shù)據(jù)存儲單元而發(fā)揮功能。
      [0109]本發(fā)明并不限定于上述的方式,能夠以適當(dāng)?shù)姆绞絹韺嵤?。在上述的方式中,通過顯示基準(zhǔn)標(biāo)記和當(dāng)前時刻標(biāo)記,來引導(dǎo)與基準(zhǔn)時期和基準(zhǔn)部的位置有關(guān)的信息,但是所引導(dǎo)的信息并不限定于這種方式。也可以僅引導(dǎo)對按鈕13等操作部的操作時期。
      [0110]在上述的方式中,時序數(shù)據(jù)32中描述有與時間軸正交的方向的位置的信息作為基準(zhǔn)位置的信息,但是基準(zhǔn)位置的信息并不限定于這種方式?;鶞?zhǔn)位置的信息只要不配置在時間軸上,也就是說只要是與時間軸交叉的方向的位置,則可以是任意位置的信息。
      [0111]另外,操作部并不限定于如上所述的音量控制器。例如,也可以在音量控制器的外周部分設(shè)置有標(biāo)記、槽之類的區(qū)別單元,該區(qū)別單元用于使該外周部分的一部分能夠與其它部分相辨別。在這種情況下,也可以在時序數(shù)據(jù)中描述用于指定通過區(qū)別單元區(qū)別的部分的位置的信息作為與基準(zhǔn)位置有關(guān)的信息。也就是說,不僅可以利用變化方向和變化量這樣的距當(dāng)前位置的相對位移位置,還可以利用通過區(qū)別單元區(qū)別的部分所應(yīng)該存在的絕對位移位置作為與基準(zhǔn)位置相關(guān)的信息。在這種情況下,通過區(qū)別單元區(qū)別的部分作為基準(zhǔn)部而發(fā)揮功能。另外,也可以構(gòu)成為操作部的整體能夠移動。在這種情況下,操作部的整體作為基準(zhǔn)部而發(fā)揮功能。并且,基準(zhǔn)部的位置的變化并不限定于旋轉(zhuǎn)移動。可以采用上下方向、左右方向等各種位置的變化。
      [0112]在上述的方式中,基準(zhǔn)標(biāo)記向當(dāng)前時刻標(biāo)記移動,從而在它們之間產(chǎn)生相對位移,但是相對位移并不限定于這種方式。例如,也可以使當(dāng)前標(biāo)記向基準(zhǔn)標(biāo)記移動。另外,在上述的方式中,利用深度方向作為時間軸方向,但是時間軸方向并不限定于這種方式。例如,也可以利用左右方向、上下方向等。并且,時間軸并不限定于直線。例如,也可以利用曲線作為時間軸。因而,也可以使時間軸方向以沿例如呈曲線狀延伸的時間軸的方式適當(dāng)變化。
      [0113]在上述的方式中,規(guī)定路徑的形態(tài)以基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向發(fā)生變化的方式變化,但是并不限定于這種變化。例如,作為形態(tài)的變化,也可以采用不改變移動方向而將一部分放大顯示或者反之縮小顯示這樣的變化。另外,移動方向的變化也不限定于左右方向的變化。例如,也可以使形態(tài)以規(guī)定路徑產(chǎn)生高低起伏的方式發(fā)生變化。另外,規(guī)定路徑的形態(tài)也不限定于如表演虛擬三維空間那樣的顯示。也可以是沿上下方向或左右方向等二維方向延伸的形態(tài)。也就是說,也可以使沿這種二維方向延伸的軌道發(fā)生形態(tài)的變化。
      [0114]在上述的方式中,采用音樂游戲作為由游戲機執(zhí)行的游戲,但是由游戲機執(zhí)行的游戲并不限定于音樂游戲。只要是在應(yīng)該操作的基準(zhǔn)時期指定基準(zhǔn)部的位置,就可以由游戲機執(zhí)行角色扮演游戲、動作游戲等各種游戲。并且,可以通過設(shè)置于商業(yè)設(shè)施的業(yè)務(wù)用游戲機、家庭用的固置型游戲機、便攜式游戲機、利用網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)的游戲系統(tǒng)之類的適當(dāng)?shù)姆绞絹韺崿F(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。
      【權(quán)利要求】
      1.一種游戲機,在游戲畫面上顯示沿著規(guī)定路徑從出發(fā)位置移動到到達位置的基準(zhǔn)標(biāo)記, 該游戲機具備形態(tài)變更單元,該形態(tài)變更單元根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其特征在于, 上述形態(tài)變更單元以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向發(fā)生變化的方式改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲機,其特征在于, 上述形態(tài)變更單元以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向在上述規(guī)定路徑的中途至少發(fā)生一次變化的方式改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      4.根據(jù)權(quán)利要求1~3中的任一項所述的游戲機,其特征在于, 上述形態(tài)變更單元以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記的移動方向在上述規(guī)定路徑的中途發(fā)生多次變化的方式改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      5.根據(jù)權(quán)利要求1~4中的任一項所述的游戲機,其特征在于,還具備: 時序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲時序數(shù)據(jù),該時序數(shù)據(jù)描述有游戲過程中的應(yīng)該執(zhí)行規(guī)定的操作的操作時期;以及 操作引導(dǎo)單元,其基于上述時序數(shù)據(jù)判別包含于從上述游戲上的當(dāng)前時刻起朝向?qū)淼囊?guī)定的時間范圍內(nèi)的上述操`作時期,與判別出的各操作時期對應(yīng)地顯示上述基準(zhǔn)標(biāo)記,使上述基準(zhǔn)標(biāo)記與對應(yīng)于上述當(dāng)前時刻的當(dāng)前時刻標(biāo)記一起在上述游戲上沿著上述規(guī)定路徑按時間順序的配置來顯示,并且,以使上述基準(zhǔn)標(biāo)記與上述當(dāng)前時刻標(biāo)記之間的距離隨著各操作時期與上述當(dāng)前時刻的時間差的減少而減少的方式,使上述基準(zhǔn)標(biāo)記與上述當(dāng)前時刻標(biāo)記之間產(chǎn)生沿著上述規(guī)定路徑的相對位移,由此引導(dǎo)上述操作時期。
      6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲機,其特征在于, 還具備輸入裝置,該輸入裝置具有至少一個操作部, 在上述時序數(shù)據(jù)中,將上述操作時期與用于指定上述操作部的信息相對應(yīng)地進行描述。
      7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲機,其特征在于, 上述操作部中設(shè)置有被操作使得位置發(fā)生變化的基準(zhǔn)部, 上述操作引導(dǎo)單元還顯示操作對應(yīng)標(biāo)記,該操作對應(yīng)標(biāo)記與上述基準(zhǔn)部的位置的變化相應(yīng)地在與上述規(guī)定路徑交叉的方向上移動。
      8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機,其特征在于, 上述輸入裝置中設(shè)置有旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件作為上述操作部,該旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件具有中心線,構(gòu)成為能夠以上述中心線為中心進行旋轉(zhuǎn),該旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件的外周部分的位置隨著旋轉(zhuǎn)而發(fā)生變化, 將上述旋轉(zhuǎn)操作構(gòu)件的上述外周部分用作上述基準(zhǔn)部。
      9.根據(jù)權(quán)利要求6~8中的任一項所述的游戲機,其特征在于, 上述輸入裝置中設(shè)置有多個操作部, 在上述時序數(shù)據(jù)中,將上述操作時期與用于指定上述多個操作部中的某一個操作部的信息相對應(yīng)地進行描述,上述操作引導(dǎo)單元使上述基準(zhǔn)標(biāo)記以能夠判別與各操作時期對應(yīng)的操作部的方式進行顯示。
      10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲機,其特征在于, 上述操作引導(dǎo)單元顯示與上述多個操作部分別對應(yīng)的多個規(guī)定路徑,并且在與各操作部對應(yīng)的規(guī)定路徑上配置與該操作部對應(yīng)的基準(zhǔn)標(biāo)記,由此使上述基準(zhǔn)標(biāo)記以能夠判別與各操作時期對應(yīng)的操作部的方式進行顯示。
      11.根據(jù)權(quán)利要求5~10中的任一項所述的游戲機,其特征在于,還具備: 聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音; 樂曲數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及 樂曲再現(xiàn)單元,其基于上述樂曲數(shù)據(jù)從上述聲音輸出裝置再現(xiàn)上述樂曲, 其中,在上述時序數(shù)據(jù)中描述有上述樂曲的再現(xiàn)過程中的時期作為上述操作時期。
      12.一種游戲機用的計算機程序,該程序構(gòu)成為使在游戲畫面上顯示沿著規(guī)定路徑從出發(fā)位置移動到到達位置的基準(zhǔn)標(biāo)記的游戲機中安裝的計算機作為形態(tài)變更單元而發(fā)揮功能, 該形態(tài)變更單元根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      13.一種游戲機的控制方法,該控制方法使在游戲畫面上顯示沿著規(guī)定路徑從出發(fā)位置移動到到達位置的基準(zhǔn)標(biāo)記的游戲機中安裝的計算機執(zhí)行形態(tài)變更步驟, 在該形態(tài)變更步驟中,根據(jù)規(guī)定條件在游戲過程中改變上述規(guī)定路徑的形態(tài)。
      【文檔編號】A63F13/537GK103635239SQ201280031765
      【公開日】2014年3月12日 申請日期:2012年7月12日 優(yōu)先權(quán)日:2011年7月15日
      【發(fā)明者】西村宜隆, 林和波, 本城哲浩, 田上葵, 本橋惠理子, 佐藤夕季, 宮崎勇馬, 小寺秀典, 石川貴之 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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