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      游戲裝置以及程序的制作方法

      文檔序號:11441120閱讀:188來源:國知局
      游戲裝置以及程序的制造方法

      本發(fā)明涉及一種游戲裝置以及程序,特別涉及一種與利用附加有玩家的信息的物品的電子游戲有關的技術。



      背景技術:

      存在以下的游戲裝置:通過利用條形碼等,將能夠由信息處理裝置讀取的各種信息附加于卡等物品,來提供利用該信息的游戲內(nèi)容。專利文獻1中公開了以下的游戲裝置:在要輸入玩家屬性信息那樣的游戲中,將玩家的屬性信息附加于卡來輸出,使得同一玩家無需在多次游戲中輸入玩家屬性信息。

      專利文獻1:日本特開平06-285208號公報



      技術實現(xiàn)要素:

      發(fā)明要解決的問題

      近年來,還存在執(zhí)行以下游戲的情況:在進行一次游戲時使用多張卡,來使用與各卡對應的角色。然而,在如專利文獻1那樣各卡具有玩家屬性信息的情況下,存在以下問題:例如當在游戲中使用多個玩家的卡時,在裝置側無法確定當前的玩家的玩家屬性信息是從哪張卡讀取到的信息。另外,若構成為能夠使用具有其它玩家的屬性信息的卡,則有可能產(chǎn)生由于使用不正當?shù)亓魍ǖ目▉磉M行游戲而導致的游戲平衡崩潰等問題。

      本發(fā)明是鑒于上述問題而完成的,其目的在于提供一種適當?shù)叵蛲婕姨峁┦褂镁哂型婕倚畔⒌奈锲返挠螒虻挠螒蜓b置以及程序。

      用于解決問題的方案

      為了達到前述的目的,本發(fā)明的游戲裝置與從物品獲取附加于該物品的信息的獲取單元連接,該游戲裝置的特征在于,具備:管理單元,其對由獲取單元針對一個物品獲取到的該物品的角色信息和玩家信息進行管理;以及執(zhí)行單元,在滿足與開始進行游戲有關的規(guī)定的條件時,在由管理單元管理的針對多個物品獲取到的多個玩家信息全部一致的情況下,所述執(zhí)行單元執(zhí)行使用針對該多個物品獲取到的多個角色信息所表示的角色的游戲。

      發(fā)明的效果

      利用這種結構,根據(jù)本發(fā)明,能夠適當?shù)叵蛲婕姨峁┦褂镁哂型婕倚畔⒌奈锲返挠螒颉?/p>

      附圖說明

      圖1是表示本發(fā)明的實施方式所涉及的游戲裝置100的功能結構的框圖。

      圖2是例示了本發(fā)明的實施方式所涉及的游戲裝置100所執(zhí)行的游戲開始時處理的流程圖。

      圖3是例示了本發(fā)明的實施方式1所涉及的判定處理的流程圖。

      圖4是例示了本發(fā)明的實施方式2所涉及的判定處理的流程圖。

      具體實施方式

      [實施方式1]下面,參照附圖來詳細說明本發(fā)明的例示性的實施方式。此外,下面說明的一個實施方式說明將本發(fā)明應用于作為游戲裝置的一例的、能夠讀取作為物品的卡并執(zhí)行使用與該卡對應的角色的游戲、以及能夠在游戲結束后輸出附加有玩家信息的卡的游戲裝置的例子。但是,不限于卡,本發(fā)明能夠應用于與從任意的物品獲取附加于該物品的信息的獲取裝置連接且能夠對該信息進行處理的任意的設備。

      《游戲裝置100的結構》圖1是表示本發(fā)明的實施方式所涉及的游戲裝置100的功能結構的框圖。

      控制部101執(zhí)行對例如cpu等游戲裝置100所具有的各模塊的動作的控制以及與所提供的游戲內(nèi)容有關的處理??刂撇?01讀出例如記錄在記錄介質(zhì)102中的各模塊的動作程序、游戲程序,在存儲器103中展開該動作程序、游戲程序并執(zhí)行該動作程序、游戲程序,由此進行各模塊的動作控制、與游戲內(nèi)容的提供有關的動作。

      記錄介質(zhì)102例如是游戲裝置100所內(nèi)置的非易失性的rom、以可裝卸的方式與游戲裝置100連接的hdd、能夠通過插入到光驅來讀出的記錄介質(zhì)等記錄裝置。記錄介質(zhì)102不限于記錄游戲裝置100所具有的各模塊的動作程序、游戲程序,還記錄在各模塊的動作中需要的各種參數(shù)、在游戲中能夠使用的角色的圖像(角色圖像)等的繪制所需的各種gui數(shù)據(jù)等。

      此外,記錄介質(zhì)102按在游戲中能夠使用的角色來將角色的名字、參數(shù)、出現(xiàn)頻度、角色圖像等各種信息例如保持為與用于識別角色的角色id相關聯(lián)的角色db。另外,在本實施方式的游戲內(nèi)容中,關于在游戲中能夠使用的角色,例如基于在游戲中的出現(xiàn)頻度、游戲進行中的進展優(yōu)勢度、故事情節(jié)上的稀少性、行動系統(tǒng)屬性、成長階段、受歡迎程度等將該角色預先分類到構成為具有多個階段的級別(或等級)中的某一個級別(或等級)。在下面的說明中,為了簡單,設根據(jù)游戲中的進展優(yōu)勢度來將各角色分類為s、a、b、c、d、e(s優(yōu)勢最高,以下優(yōu)勢度依次降低)的級別。設在上述角色db中,與各角色id相關聯(lián)地管理該分類得到的級別的信息(級別信息)。

      存儲器103例如是易失性存儲器。存儲器103不限于用于展開各模塊的動作程序、游戲程序,還被用作暫時存儲在各模塊的動作中輸出的中間數(shù)據(jù)、在游戲程序的執(zhí)行中定義的各種信息的保存區(qū)域。

      繪制部104例如是gpu等進行與繪制有關的各種運算以及生成作為最終輸出的用于呈現(xiàn)于外部的顯示裝置的游戲畫面的繪制裝置。繪制部104例如從記錄介質(zhì)102讀出所需的繪制對象的數(shù)據(jù)并在存儲器103中展開該數(shù)據(jù),一邊應用所需的運算一邊進行繪制,來生成每幀的游戲畫面。

      獲取部105是與游戲裝置100連接的讀卡器(在此所說的“與游戲裝置100連接的讀卡器”包括作為游戲裝置100的內(nèi)部結構而與游戲裝置100呈一體地設置的(以電性方式內(nèi)部連接的)讀卡器),具有用于獲取以規(guī)定的方式附加于卡的信息的專用的硬件。即,獲取部105既可以與游戲裝置100構成為一體,也可以設置于游戲裝置100的外部或殼體上并通過有線或無線方式進行連接。獲取部105在被控制部101控制為能夠獲取信息的狀態(tài)之后,例如在相應的卡配置于識別用區(qū)域時獲取信息來輸出到控制部101。

      在本實施方式中,玩家能夠將卡作為在游戲進行中使用之物來進行識別,登記對應的角色以用于進行游戲。各卡具有表示印刷該卡時的游戲進行中所使用的玩家的玩家信息、以及表示印刷于卡的角色的角色信息。在本實施方式中,玩家信息至少包含由玩家設定的玩家名。另外,角色信息至少包含用于識別該角色的角色id或角色名,除此以外,例如也可以附加表示角色的狀態(tài)的參數(shù)、在游戲中能夠使用的行動等信息。另外,能夠在本實施方式的游戲裝置100所提供的游戲內(nèi)容中使用的卡不限于如上述那樣由游戲裝置100印刷的卡,例如也可以構成為還能夠使用作為促銷用、優(yōu)惠而能夠得到的卡(下面僅稱為促銷卡)。促銷卡不具有玩家信息以使任何玩家都能夠使用,促銷卡附加有表示該卡是促銷卡的信息。關于是促銷卡的判斷,例如既可以構成為能夠通過附加與玩家信息、角色信息不同的專用的代碼來進行判斷,也可以構成為能夠通過將角色信息設為預先決定為促銷卡用的信息來進行判斷。

      顯示輸出部106是游戲裝置100所具有的顯示輸出接口,能夠在規(guī)定的定時對所連接的未圖示的顯示裝置輸出由繪制部104生成的游戲畫面,來向玩家提供游戲內(nèi)容。顯示裝置既可以存在于游戲裝置100的外部并通過有線或無線方式與游戲裝置100連接,也可以與游戲裝置100呈一體地設置于游戲裝置100的殼體內(nèi)。

      操作輸入部107例如是操作按鈕、操作桿等游戲裝置100所具有的用戶接口。操作輸入部107對通過這些各種用戶接口受理的玩家的操作輸入進行分析,將對應的控制信號傳輸?shù)娇刂撇?01。或者,操作輸入部107向控制部101通知所分析出的與操作輸入對應的事件的產(chǎn)生。

      印刷部108例如是打印機等印刷裝置。在本實施方式的游戲內(nèi)容中,玩家在游戲結束時能夠選擇在游戲進行中登場過的某個角色來將該角色印刷為新的卡。印刷部108印刷并輸出附加有與所選擇的角色有關的角色信息以及與進行游戲的玩家有關的玩家信息的該角色的卡。

      《游戲開始時處理》使用圖2的流程圖來說明在具有這種結構的本實施方式的游戲裝置100中為了決定與游戲的進行相關的玩家所使用的角色而執(zhí)行的游戲開始時處理的具體處理。能夠由控制部101例如讀出記錄介質(zhì)102中存儲的對應的處理程序并在存儲器103中展開該處理程序來執(zhí)行該處理程序,由此實現(xiàn)與該流程圖對應的處理。

      此外,設例如在檢測出向游戲裝置100所具有的未圖示的硬幣投入口投入了與進行游戲有關的金額時開始本游戲開始時處理,來進行說明。另外,設控制部101能夠使用計時功能來獲取從本游戲開始時處理開始起的經(jīng)過時間。

      在s201中,控制部101判斷是否通過獲取部105完成了卡的信息獲取??刂撇?01根據(jù)是否從獲取部105接收到新獲取到的信息(卡信息)來進行本步驟的判斷??刂撇?01在判斷為完成了卡信息的獲取的情況下使處理轉移到s202,在判斷為未完成卡信息的獲取的情況下使處理轉移到s204。

      在s202中,控制部101將從獲取部105接收到的卡信息保存到存儲器103。在本實施方式的游戲內(nèi)容中,玩家能夠與一次游戲的進行相關地在游戲進行中使用(識別)三位角色、即三張卡??刂撇?01將接收到的卡信息例如作為“第n張卡(n≤3)”的卡信息保存到存儲器103。

      在s203中,控制部101判斷是否在存儲器103中保存了與能夠使用的上限數(shù)量即三張卡有關的卡信息。控制部101在判斷為保存了與三張卡有關的卡信息的情況下使處理轉移到s205,在判斷為僅保存了不足三張的卡信息的情況下使處理轉移到s204。

      在s204中,控制部101判斷是否滿足了與游戲開始有關的條件。與游戲開始有關的條件例如可以是:從游戲開始時處理開始起的經(jīng)過時間達到了預先決定的限制時間;進行了有意使到限制時間為止的剩余時間加快的操作輸入;或者進行了與開始游戲這一決定有關的操作輸入等。控制部101在判斷為滿足了與游戲開始有關的條件的情況下使處理轉移到s205,在判斷為未滿足與游戲開始有關的條件的情況下使處理返回到s201。

      在s205中,控制部101執(zhí)行判定處理,在該判定處理中,判定是否能夠使用為了在游戲中使用而保存的卡信息。

      〈判定處理〉下面,使用圖3的流程圖來說明在本步驟中執(zhí)行的卡信息的判定處理的詳情。

      在s301中,控制部101參照存儲器103中保存的卡信息,參照除表示促銷卡的卡信息以外的卡信息的玩家信息,來判斷該玩家信息是否全部一致??刂撇?01在判斷為與除促銷卡以外的卡有關的卡信息所包含的玩家信息全部一致的情況下使處理轉移到s304,在玩家信息不一致的情況下使處理轉移到s302。此外,在所保存的卡信息中不存在具有玩家信息的卡信息的情況下,控制部101也使處理轉移到s304。

      在s302中,控制部101按照保存到存儲器103時的順序將除促銷卡以外最初獲取到的卡信息所包含的玩家信息設定為“基準玩家”。

      在s303中,控制部101參照具有與基準玩家不同的玩家信息的卡信息的角色信息,來判斷該角色信息所表示的角色的級別是否為規(guī)定的級別。在本實施方式的游戲內(nèi)容中,如上述那樣針對游戲進行中的進展優(yōu)勢度決定角色的級別,因此以下面的方式進行處理:在角色的級別不是能夠對游戲平衡造成影響的級別(角色的級別是d以下的級別)的情況下,即使與該角色有關的卡是其它玩家的卡,也使得例外地能夠進行游戲。在本步驟中,控制部101在角色的級別為d以下(d、e)的情況下判斷為該角色是規(guī)定的級別。控制部101在判斷為具有與基準玩家不同的玩家信息的卡信息的角色信息所表示的角色的級別是規(guī)定的級別的情況下使處理轉移到s304,在判斷為角色的級別不是規(guī)定的級別的情況下使處理轉移到s305。此外,針對具有與基準玩家不同的玩家信息的全部卡信息執(zhí)行本步驟的處理,控制部101在至少一個卡信息的角色信息所對應的角色不是規(guī)定的級別的情況下使處理轉移到s305。

      此外,關于使用級別信息的本步驟的判斷,既可以是卡信息的角色信息包含級別信息來使用該信息進行所述判斷,也可以是通過參照角色信息的角色id所對應的角色db內(nèi)的級別信息來進行所述判斷。另外,在本實施方式中,為了簡單,設基于級別信息來進行是否能夠使用的判斷來進行說明,但是級別信息是該判斷的一個基準,例如也可以不具有級別的概念而是基于預先決定的角色的分類來進行所述判斷。

      在s304中,控制部101將能夠使用為了在游戲中使用而保存的卡信息這一判定結果保存到存儲器103,從而完成本判定處理。另一方面,在s305中,控制部101將不能使用為了在游戲中使用而保存的卡信息這一判定結果保存到存儲器103,從而完成本判定處理。

      在像這樣將判定處理的判定結果保存到存儲器103之后,控制部101使處理轉移到游戲開始處理的s206。

      在s206中,控制部101判斷針對所保存的卡信息通過判定處理是否得到了能夠使用這一判定結果??刂撇?01在判斷為得到了能夠使用這一判定結果的情況下使處理轉移到s210,在判斷為得到了不能使用這一判定結果的情況下使處理轉移到s207。

      在s207中,控制部101判斷是否是與本次的游戲進行相關的第二次判定結果。在本實施方式的游戲內(nèi)容中,在進行了具有不同的玩家的玩家信息、且包括級別為c以上的卡的在游戲進行中使用的卡的登記的情況下,向玩家通知進行了包含不同的玩家的卡的登記,容許重新進行一次使用卡的登記,促使玩家再次進行卡的登記。因而,控制部101在判斷為是第二次判定結果的情況下使處理轉移到s208,在判斷為是第一次判定結果的情況下釋放或者刪除存儲器103中保存的卡信息,使處理返回到s201。

      在s208中,控制部101從在游戲中能夠使用的角色中通過抽選來選擇三位角色,利用對應的角色信息來變更存儲器103的在游戲進行中使用的卡信息的角色信息。例如利用與設置為即使是所持的卡未達到規(guī)定的張數(shù)的玩家也能夠進行游戲的所謂“出借”相當?shù)奶幚?,而設定通過抽選進行的角色選擇以進行游戲。然而,在游戲的進行上無需對處于出借狀態(tài)的角色進行區(qū)分,最好是例如與使用具有初始值的參數(shù)的該角色的卡的情況同樣地,作為當前的玩家所持有的角色來進行游戲。通過這樣,不會給玩家?guī)碡撁嬗∠?,能夠提供不遜色于其它玩家的游戲體驗。此外,在此時包含促銷卡的情況下,也可以將除促銷卡以外的卡信息的角色信息變更為通過抽選而選擇出的角色的角色信息。

      在s209中,控制部101設定與游戲的進行相關地使用的玩家信息。在本實施方式的游戲內(nèi)容中,在游戲進行后的卡印刷中需要玩家信息,因此需要設定與游戲的進行相關地使用的玩家信息。關于與游戲的進行相關地使用的玩家信息,既可以是例如在存在保存于存儲器103的卡信息的情況下使玩家選擇其中任意的玩家信息,由此設定所述與游戲的進行相關地使用的玩家信息,也可以不依賴于是否存在已保存的卡信息,而設定由玩家新輸入的玩家信息。

      另一方面,在s206中判斷為得到了能夠使用這一判定結果的情況下,控制部101在s210中判斷在游戲進行中使用的卡信息是否包含三張卡的信息??刂撇?01在判斷為包含三張卡的信息的情況下使處理轉移到s213,在判斷為僅包含不足三張的卡的信息的情況下使處理轉移到s211。

      在s211中,控制部101將從在游戲中能夠使用的角色中通過抽選而選擇出的、與相對于三張而言所缺的卡的張數(shù)相應的數(shù)量的角色的角色信息追加為在游戲進行中使用的卡信息。

      在s212中,控制部101設定與游戲的進行相關地使用的玩家信息。在判定處理中設定了基準玩家的玩家信息的情況下,將該玩家信息作為本步驟所設定的與游戲的進行相關地使用的玩家信息,在不存在具有玩家信息的卡信息從而在判定處理中未設定基準玩家的玩家信息的情況下,本步驟所設定的與游戲的進行相關地使用的玩家信息為由玩家新輸入的玩家信息。

      在s213中,控制部101將在判定處理中設定的基準玩家的玩家信息設定為與游戲的進行相關地使用的玩家信息。

      在s214中,控制部101設定為使用與游戲的進行相關地使用的玩家信息以及存儲器103中保存的在游戲進行中使用的卡信息的角色信息來開始進行游戲,從而完成本游戲開始時處理。

      通過這樣,在本實施方式的游戲裝置100中,即使玩家誤將其它玩家的卡進行登記來用于進行游戲,也能夠準許重新登記,從而向玩家提供設定了適當?shù)耐婕倚畔⒌挠螒颉?/p>

      此外,在本實施方式中,設s204中的與游戲開始有關的條件包括從游戲開始時處理開始起的經(jīng)過時間是否達到限制時間這樣的條件來進行了說明,但是,在進行卡的重新登記的情況下,控制部101也可以延長該限制時間,或者使經(jīng)過時間的測量復位。

      如以上所說明的那樣,在本實施方式的游戲裝置中,能夠適當?shù)叵蛲婕姨峁┦褂镁哂型婕倚畔⒌奈锲返挠螒?。具體地說,游戲裝置對針對一個物品獲取到的該物品的角色信息和玩家信息進行管理。然后,在滿足與開始進行游戲有關的規(guī)定的條件時,在所管理的針對多個物品獲取到的多個玩家信息全部一致的情況下,執(zhí)行使用針對該多個物品獲取到的多個角色信息所表示的角色的游戲。

      [實施方式2]下面,使用圖4來說明與實施方式1不同的本實施方式的判定處理的詳情。此外,在本實施方式的判定處理的說明中,對進行與實施方式1相同的處理的步驟標注相同的參照標記并省略說明。

      在s302中設定了基準玩家之后,控制部101在s401中,將除玩家信息被設定為基準玩家的卡信息以外的、表示除促銷卡以外的卡信息設定為判定對象卡信息。

      在s402中,控制部101參照全部判定對象卡信息的角色信息,來判斷該角色信息所表示的角色的級別是否全部為級別d以下。控制部101在判斷為全部判定對象卡信息的角色信息所表示的角色均為級別d以下的情況下,使處理轉移到s304,在判斷為至少任一個角色為級別c以上的情況下,使處理轉移到s403。

      在s403中,控制部101判斷全部判定對象卡信息的角色信息所表示的角色的級別是否全部為級別c以上??刂撇?01在判斷為全部判定對象卡信息的角色信息所表示的角色均為級別c以上的情況下,使處理轉移到s305,在判斷為至少任一個角色為級別d以下的情況下,使處理轉移到s404。

      在s404中,控制部101判斷是否全部判定對象卡信息的玩家信息均為同一玩家信息??刂撇?01在判斷為全部判定對象卡信息的玩家信息均為同一玩家信息的情況下,使處理轉移到s305,在判斷為至少任一個玩家信息不同的情況下,使處理轉移到s405。

      在s405中,控制部101參照判定對象卡信息中的玩家信息與基準玩家的玩家信息相同的全部卡信息,來判斷該卡信息的角色信息所對應的角色的級別是否全部為級別c以上??刂撇?01在判斷為具有與基準玩家相同的玩家信息的全部卡信息所對應的角色的級別均為級別c以上的情況下,使處理轉移到s304,否則、即在判斷為具有表示是級別c以上的角色的角色信息的卡信息具有其它玩家信息的情況下,使處理轉移到s305。

      通過這樣,與實施方式1同樣地,能夠從能夠進行游戲的狀況中適當?shù)嘏懦缦碌那樾危赫`將其它玩家的卡進行登記來用于進行游戲。

      此外,在本實施方式的游戲內(nèi)容中,設作為上限數(shù)量能夠登記三張卡來作為在游戲進行中使用的卡來進行了說明,但是本發(fā)明的實施不限于此。例如,在將四張以上設定為卡的上限數(shù)量的情況下,上述圖4的判定處理的流程圖能夠通過變更s405來應對這種情況。具體地說,控制部101在s405中,判斷判定對象卡信息中的具有級別c以上的角色所對應的角色信息的全部判定對象卡信息是否具有與基準玩家的玩家信息相同的玩家信息。控制部101在判斷為具有級別c以上的角色所對應的角色信息的全部判定對象卡信息均具有與基準玩家的玩家信息相同的玩家信息的情況下,使處理轉移到s304,否則、即在判斷為在具有級別c以上的角色所對應的角色信息的判定對象卡信息中包括具有其它玩家信息的卡信息的情況下,使處理轉移到s305。由此,能夠得到同樣的效果。

      [其它實施方式]本發(fā)明不限制于上述實施方式,能夠不脫離本發(fā)明的精神和范圍地進行各種變更和變形。另外,本發(fā)明所涉及的游戲裝置也能夠通過使一臺以上的計算機作為該游戲裝置發(fā)揮功能的程序來實現(xiàn)。能夠通過將該程序記錄在計算機可讀取的記錄介質(zhì)中來提供/發(fā)布程序,或者能夠通過電氣通信線路來提供/發(fā)布程序。

      附圖標記說明

      100:游戲裝置;101:控制部;102:記錄介質(zhì);103:存儲器;104:繪制部;105:獲取部;106:顯示輸出部;107:操作輸入部;108:印刷部。

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