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      并行ai混合游戲系統(tǒng)的制作方法_5

      文檔序號:9671977閱讀:來源:國知局
      24能夠在兩者 之間進行區(qū)分,何時AINPC在對戰(zhàn),而非第二(人類)玩家。 陽1巧]在若干實施例中,GWE1624可W包括主游戲狀態(tài)1626數(shù)據(jù)庫或記錄,W及GWC邏 輯1628和量子和/或其它游戲資源邏輯1630。GWC邏輯1628基于娛樂/技巧游戲中的動 作和成功將GWC獎勵給每個玩家(或玩家和AI)。量子邏輯1630可W基于來自RWE的博弈 結(jié)果和娛樂游戲中的其它因素獎勵量子。GWE1624還可W基于由玩家1602采取的動作和 /或由AINPC1600采取的一個或多個動作在一個或兩個RWE中觸發(fā)(1632和/或1634) 博弈消耗和結(jié)果。
      [01%] 在各種實施例中,RWE集成了基于偽隨機或隨機數(shù)生成器(P/RNG)的博弈引擎, 其可W響應對玩家真實信用(RC)消耗的處理。在一些實施例中,第二RWE可W與處理AI NPC1602的玩耍觸發(fā)的虛擬信用(VC)消耗的主要目的共存。在該實施例中,AIRWE是使用 P/RNG和支付表的基于P/RNG博弈引擎,其鏡像了玩家1602可用的投注機會。 陽127] 在并行AI混合游戲的各種實施例中,可提供更加真實的頭對頭游戲體驗,因為AI NPC具有與真實玩家所具有的相同潛在優(yōu)勢(為賺取量子或其它資源)或劣勢(損失其VC, 并且實際上破產(chǎn)),運為玩家提供了更加平衡的并且因此更加具有娛樂性的游戲體驗。
      [0128] 在各種實施例中,頭對頭混合游戲,如在圖16中實施,可W用于實現(xiàn)基于回合的 游戲,譬如棋盤游戲等等。在基于回合的游戲中,玩家和AINPC的動作逐次(相繼地)發(fā) 生,即,兩個玩家在玩耍娛樂游戲中的動作不會同時發(fā)生。
      [0129] 在若干實施例中,頭對頭混合游戲,如在圖16中所示,可W用于實現(xiàn)動作娛樂游 戲,譬如賽跑模擬或第一人稱射擊。在該實現(xiàn)中,玩家和AINPC的動作異步,和/或并行發(fā) 生,即,玩家和AINPC可W同時或不同時采取動作,沒有強制的順序或次序。
      [0130] 在各種實施例中,并行AI混合游戲可W存在于各種類型的頭對頭或多玩家游戲 中。 陽131] 在一些實施例中,AINPC和玩家具有相應的ESE,其獨立于其它玩家使用。在若干 實施例中,AINPC和玩家具有相應的GWE,其專用于玩家的游戲?qū)υ挕?br>[0132] 在多個實施例中,ESE,GWE和/或RWE當中的部件的任一個均可W可操作地通過 網(wǎng)絡連接,譬如局域網(wǎng)或廣域網(wǎng)。 陽133] 在并行AI混合游戲的實施例中,基于技巧的縱橫拼字謎,類似于iCRABBLE夠 游戲,AINPC可W對戰(zhàn)玩家,并且具有相同的機會通過虛擬的博弈賺取量子和/或其它游 戲資源,其可W用于在縱橫拼字謎中提供優(yōu)勢。作為實例,量子可W由AINPC使用,用來購 買更低或單詞乘法器背景主題,通配符主題,暗示等等。運些相同的物品,對戰(zhàn)玩家也可W 采用其在混合游戲中贏得的量子購買。
      [0134] 在并行AI混合游戲的實施例中,基于卡片游戲的UNO駭,AINPC可W對戰(zhàn)一個 或多個玩家,并且具有相同的機會通過虛擬的博弈賺取量子和/或其它游戲資源,其可W 用于在卡片游戲中提供優(yōu)勢。作為實例,量子可W由AINPC使用,用來購買依次玩耍多于 一張牌的能力,偷窺另外玩家手里的牌的能力,與另外的玩家換牌或換手的能力等等。運些 相同的物品,(多個)對戰(zhàn)玩家也可W采用其在混合游戲中贏得的量子購買。
      [0135] 在并行AI混合游戲的實施例中,基于第一人稱射擊游戲的Doom3⑥,AINPC可W 與一個或多個玩家對戰(zhàn)和/或W合作的模式玩耍,并且具有相同的機會通過虛擬的博弈賺 取量子和/或其它游戲資源,其可W用于在第一人稱射擊游戲中提供優(yōu)勢。作為實例,量子 可W由AINPC使用,用來購買購買特別武器的能力,用來購買特別盎甲的能力,在游戲中進 入無敵狀態(tài)等等。運些相同的物品,(多個)對戰(zhàn)或合作的玩家也可W采用其在混合游戲 中贏得的量子購買。
      [0136] 在并行AI混合游戲的實施例中,基于戰(zhàn)艦的猜謎游戲,AINPC可W對戰(zhàn)玩家,并 且具有相同的機會通過虛擬的博弈賺取量子和/或其它游戲資源,其可W用于在戰(zhàn)艦中提 供優(yōu)勢。作為實例,量子可W由AINPC使用,用來購買額外的回合,更有力的武器,暗中監(jiān) 視對手游戲板的能力等等。運些相同的物品,對戰(zhàn)玩家也可W采用其在混合游戲中贏得的 量子購買。戰(zhàn)艦類型的游戲的詳細實例將在下文中給出。
      [0137] 戰(zhàn)艦(還成為戰(zhàn)列艦或海戰(zhàn))是頭對頭猜謎游戲。戰(zhàn)艦是世界范圍內(nèi)廣為人知的 鉛筆和紙張的游戲,先于第一次世界大戰(zhàn)。該游戲W各種形式公開,包括板和鉛筆版本,板 游戲版本和用于多操作系統(tǒng),娛樂平臺和計算機平臺的電子或視頻游戲版本。
      [0138] 在各個實施例中,頭對頭游戲,譬如戰(zhàn)艦可W集成并行AI混合架構用于玩耍,其 中在娛樂游戲中玩家的對手是AINPC,如前所述。
      [0139] 在其它實施例中,可W存在頭對頭或多玩家游戲,其集成了并行RWE架構,如本文 所述,對于兩個或更多的非AI玩家,沒有玩家是AINPC。
      [0140] 在各種實施例中,存在基于游戲戰(zhàn)艦的并行AI混合游戲。并行AI混合游戲允許 在玩家之間(人類,非AINPC)頭對頭玩?;蛟试S在人類和AINPC之間玩耍。圖17是流 程圖,示出了依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲的玩家的游戲過程。示出的流程圖適用 于玩家對戰(zhàn)玩家游戲中的每個玩家,或者玩家對戰(zhàn)AINPC游戲中的玩家。 陽141] 如圖17所示,玩家1700可W選擇他們希望在混合游戲中玩耍的消耗面額1702。 一旦開始玩耍娛樂游戲,玩家可W從ESE接收信息,關于游戲板上可用的目標1706 (未玩耍 的方塊),W及玩家可W與其對手對抗的激活的量子1708激活元素(犯?。?。玩家可W通過 選擇邸(或犯?。?,并且通過選擇(多個)其目標方塊指令ESE他們希望玩耍。一旦玩家 選擇了其EE和目標,他們可W通過調(diào)用啟動函數(shù)1710將其游戲提交給GWE。作為實例,啟 動函數(shù)可W由開動"啟動"或"游戲"按鈕來調(diào)用,其是用戶界面的一部分。在一些事實來 中,其它動作可W用來調(diào)用游戲功能,例如,拉動娛樂場所風格游戲設備上的投幣式游戲機 風格杠桿,或者點擊基于PC游戲的按鈕。 陽142] 在若干實施例中,通過調(diào)用啟動功能,玩家發(fā)送博弈主題,其參數(shù)可W是GWE內(nèi)的 函數(shù)η1712。函數(shù)η可W包括W下的進程: 陽143] 在獎勵GWC和觸發(fā)RWE1722內(nèi)的消耗之前,驗證(多個)目標位置是否有效;
      [0144] 確定玩耍的ΕΕ是否擊中或者錯過了對手艦船當中的任意一艘,并且計算點數(shù)或 者基于因素賺取的GWC1716,其可W包括擊中或錯過的次數(shù),敵船被擊中,敵船是否沉默, 和/或其它參數(shù); 陽145] 生成GWC1716,其隨后與現(xiàn)有的GWC相加,并且在主游戲狀態(tài)1718中更新;
      [0146] 一旦游戲已經(jīng)經(jīng)過驗證,在GWE1714內(nèi),采用更新的板狀態(tài),更新主游戲狀態(tài) 1718 ; 陽147] 確定要投注的真實信用(R01724的量,基于包括使用的ΕΕ類型(例如,是否玩額 外的回合,使用犯邸,每回合玩耍需要的消耗)在內(nèi)的輸入,和由用戶選擇的消耗面額。例 如,玩家選擇每個魚雷博弈0. 02美元,并且每個回合玩家啟動兩個魚雷,運導致0. 02美元 的消耗,或者單次消耗0. 04美元。運僅是作為實例示出,可W使用其它的規(guī)則,取決于娛樂 場所,管理或其它輸入或需求;W及
      [0148] 在RWE1722內(nèi),觸發(fā)偽隨機或隨機數(shù)生成器(P/RNG) /博弈1726。
      [0149] 在各種實施例中,RWE1722可W包含函數(shù)f2 1728。f2 1728可W視為輸入,RC投 注量1724,或消耗品,P/RNG1726的結(jié)果,和支付表1730?;赗NG結(jié)果和支付表查表,和 消耗的RC量,f2計算RC1732的量,如果有玩家所贏取的話。贏得的RC反饋至GWE1714 內(nèi)的王游戲狀態(tài)1718,并且經(jīng)由ESE1704顯不接口 1734顯不給玩豕。
      [0150] 在一些實施例中,游戲的方面,包括贏得或損失的RC或量子,RC計值,可用的量 子,量子選擇用戶接口等等可W重疊呈現(xiàn)在ESE顯示界面上。 陽151] 在多個實施例中,函數(shù)巧1736,其位于GWE1714內(nèi),包括基于博弈主題的結(jié)果,如 果有的話,確定有多少量子應被獎勵的算法。f21728的輸出,并且其是巧的輸入,包括消耗 品1720,P/RNG1726,RC支付表1730,和量子支付表1738,也可W充當巧的輸入。如果有 的話,有多少巧產(chǎn)生的量子顯著改變,基于因素,譬如預期的玩家經(jīng)驗,預期的游戲個性, 包括博弈游戲的結(jié)果對娛樂或基于技巧的游戲有多少影響。在一些實施例中,產(chǎn)生的量子 量可W反比于博弈結(jié)果,潛在地允許玩家在博弈游戲中表現(xiàn)不佳,用來在娛樂或技巧游戲 中獲得好處。巧產(chǎn)生的量子,將與現(xiàn)有的量子相加,并且與主游戲狀態(tài)1718 -起存儲,等待 未來玩家使用??捎玫牧孔恿?,連同顯示的物品一起,其可W采用量子購買,經(jīng)由ESE內(nèi)的 顯示界面1734顯示給玩家。
      [0152] 在一些實施例中,主游戲狀態(tài)將傳送信息,包括但不限于,游戲板或游戲場地的狀 態(tài),當前分數(shù)(GWC)對手當前分數(shù),可用的量子,可用的犯EE,消耗面額,和當前RC平衡,其 經(jīng)由顯示界面可W顯示給玩家。 陽153] 在頭對頭游戲的一些實施例中,如圖17所示,一個玩家可W是AINPC,其位于混 合游戲系統(tǒng)的外部。該類型的AINPC經(jīng)常被稱為機器人,并且代替圖17中標注的玩家玩 耍。在AINPC取代玩家當中的一個人玩耍的情況下,虛擬真實貨幣(VC)可W取代RC玩 耍。在游戲的所有運些其它方面,AINPC具有人類玩家具有的相同的優(yōu)勢和劣勢,包括賺 取GWC,量子等等的能力,W及在游戲中對抗人類對手使用犯邸的能力。
      [0154] 在各種實施例中,并行AI混合游戲可W基于游戲戰(zhàn)艦存在。并行AI混合游戲可W 允許玩家(人類,非AINPC)之間的頭對頭游戲,或者允許在玩家與AINPC之間游戲。圖 18是示出了依照本發(fā)明實施例的AINPC的游戲過程的流程圖。示出的流程圖可W適用于 玩家對戰(zhàn)AINPC游戲中的AINPC。 陽1巧]如圖18所示,AINPC1800,其存在于ESE1804內(nèi),可W選擇消耗額度1802,其將 在混合游戲中玩耍。一旦開始玩耍娛樂游戲,AINPC可W從ESE中的其它元件幾首信息, 關于游戲板上可用的目標1806 (未玩耍的方塊),W及激活的量子激活元素(犯邸)1808,AI NPC可W與其玩家對手對戰(zhàn)。AINPC可W通過選擇將要玩耍的EE(或者犯EE),并且通過選 擇(多個)目標方塊指令ESE。一旦AINPC選擇了其邸和目標,其可W通過調(diào)用啟動函數(shù) 1810將其玩耍提交至GWE1814。 陽156] 在若干實施例中,通過調(diào)用啟動函數(shù),AINPC發(fā)送至博弈主題,其參數(shù)可W是GWE 內(nèi)的函數(shù)η1812。函數(shù)η可W包括W下的進程: 陽157] 在獎勵GWC1816和觸發(fā)RWE1822內(nèi)的消耗1820之前,驗證(多個)目標位置是 有效的;
      [0158] 確定玩耍的ΕΕ是否擊中或者錯過了對手艦船當中的任意一艘,并且計算點數(shù)或 者基于因素賺取的GWC,其可W包括擊中或錯過的次數(shù),敵船被擊中,敵船是否沉默,和/或 其它參數(shù);
      [0159] 生成GWC,其隨后與現(xiàn)有的GWC相加,并且在主游戲狀態(tài)1818中更新;
      [0160] 一旦游戲已經(jīng)經(jīng)過驗證,在G肥內(nèi),采用更新的板狀態(tài),更新主游戲狀態(tài); 陽161] 確定要消耗的真實信用(R01824的量,基于包括使用的邸類型(例如,是否玩額 外的回合,使用犯邸,每回合玩耍需要的消耗)在內(nèi)的輸入,和由用戶選擇的消耗面額。例 如,玩家選擇每個魚雷博弈0. 02美元,并且每個回合玩家啟動兩個魚雷,運導致0. 02美元 的消耗,或者單次消耗0. 04美元。運僅是作為實例示出,可W使用其它的規(guī)則,取決于娛樂 場所,管理或其它輸入或需求;W及 陽162] 在AIRWE1722內(nèi),觸發(fā)偽隨機或隨機數(shù)生成器(P/RNG)/博弈1826。
      [0163] 在各種實施例中,AIRWE可W包含函數(shù)f2 1828。f21828可W視為輸入,RC投注 量1824,或消耗品1820,P/RNG的結(jié)果,和支付表1830?;赑/RNG結(jié)果和VC支付表查表, 和消耗的RC量,f2計算RC1832的量,如果有玩家所贏取的話。贏得的RC反饋至G肥內(nèi) 的主游戲狀態(tài),并且報告至AINPC,呈現(xiàn)于ESE內(nèi)。 陽164]在多個實施例中,函數(shù)巧1836,其位于內(nèi),基于博弈主題的結(jié)果,如果有的 話,確定有多少量子應被獎勵。f2的輸出,并且按照定義其是巧的輸入,包括消耗,P/RNG, RC支付表,和量子支付表1838,也可W充當巧的輸入。如果有的話,有多少巧產(chǎn)生的量子 顯著改變,基于因素,譬如預期的玩家經(jīng)驗,預期的游戲個性,包括博弈游戲的結(jié)果對娛樂 或基于技巧的游戲有多少影響。在一些實施例中,產(chǎn)生的量子量可W反比于博弈結(jié)果,潛在 地允許玩家或AINPC在博弈游戲中表現(xiàn)不佳,用來在娛樂或技巧游戲中獲得好處。巧產(chǎn)生 的量子,將與現(xiàn)有的量子相加,并且與主游戲狀態(tài)一起存儲,等待未來AINPC使用。
      [01化]在一些實施例中,主游戲狀態(tài)1818將傳送信息,包括但不限于,游戲板或游戲場 地的狀態(tài),當前分數(shù)(GWC)對手當前分數(shù),可用的量子,可用的犯EE,消耗品面額,可用于玩 耍的娛樂游戲資源,和當前RC平衡,其部分或全部經(jīng)由ESE內(nèi)的顯示界面1834可W顯示給 AINPC的對手。 陽166] 在并行的AI混合游戲的一些實施例中,具有AINPC,AINPC可W存在于GWE814 內(nèi)。
      [0167] 圖19是流程圖,示出了基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明的實施例的并行AI混合游戲 中玩家回合的進程。在各種實施例中,圖19中示出的進程可W適用于玩家對戰(zhàn)玩家游戲, 或者玩家對戰(zhàn)AINPC游戲。游戲中玩家回合一旦開始1902,選擇?。?904),邸可W是標 準魚雷,或者可W是犯EE物品1905,如果對于玩家可用的話。犯EE可W包括力量加強型物 品,例如,一個或多個額外的魚雷或依次或多次額外的射擊(在單個回合內(nèi)),2X2子母彈, 暗中監(jiān)視或偷窺對手板的能力,在玩家板上移動艦船的能力等等。一旦選擇了EE,則選擇了 對手板上的目標(1906),玩家可W啟動對抗其對手(1908)。
      [0168] 在各種實施例中,如果記錄擊中(1910),游戲邏輯將確定該擊中是否是游戲終結(jié) 勝利射擊。如果擊中是游戲終結(jié)射擊(對手最后的艦船沉沒),針對消耗的博弈結(jié)果將被 顯示(1914),連同贏得的量子,游戲?qū)⒔Y(jié)束(1916)。如果擊中不是游戲終結(jié)射擊,針對RC 消耗的博弈結(jié)果將顯示(1918),并且添加至玩家的RC信用(在損失的情況下,添加的量 是0RC),連同贏得的量子,并且游戲?qū)⑤啌Q為對手回合(1920)。對手回合一旦完成,如果 對手打出致勝射擊(1922),游戲結(jié)束(1916),如果沒有打出致勝射擊,其輪換為玩家回合 (1902)。如果記錄沒有擊中,則針對消耗的博弈結(jié)果將被顯示1918,并且添加至玩家的RC 信用,連同贏得的量子一起,并且游戲輪換為對手回合1920。對手回合一旦完成,如果對手 打出致勝射擊1922,游戲結(jié)束1916,如果沒有打出致勝射擊,其輪換為玩家回合1902。
      [0169] 圖20是流程圖,示出了基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明的實施例的并行AI混合游戲 中AINPC回合的進程。在各種實施例中,圖19中示出的進程可W適用于玩家對戰(zhàn)AI游 戲。游戲中AINPC回合一旦開始(2002),選擇EE(2004),EE可W是標準魚雷,或者可W是 犯邸物品2006,如果對于
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