專利名稱:影像顯示裝置、影像顯示方法以及射擊影像游戲機的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種影像顯示裝置、影像顯示方法以及射擊影像游戲機。
目前已有一種射擊影像游戲機為人們所知,它具備顯示作為目標的敵人角色的主監(jiān)控器,以及有一個對著此主監(jiān)控器發(fā)射模擬子彈的觸發(fā)器(扳機)的模擬槍。通過扣下模擬槍的扳機,在主監(jiān)控器的顯示影像內(nèi)就顯示出模擬子彈按指定方向的行進,此模擬子彈只要擊中敵人角色,被擊中的敵人角色就在游戲畫面中被破壞、或者從游戲畫面中消失。在這樣的射擊影像游戲機中,除了上述的主監(jiān)控器外、在模擬槍的瞄準器內(nèi)還配置有小型的副監(jiān)控器,在此副監(jiān)控器上顯示了在所設定的游戲影像中,其畫面視角的范圍小于上述的主監(jiān)控器的影像,使得游戲者能夠比較容易地確認敵人角色的游戲已被實用化。
可是上述以往的射擊影像游戲機,在2個顯示單元中顯示各自不同畫面視角的影像的影像顯示裝置中、為了使得真實的影像顯示能夠容易地被實現(xiàn),一直可渴望著在各自影像中登場的角色等的模型,和距視點較遠的遠距離的場合相比較,近距離的場合下更能夠較為清楚地看到其細節(jié)部分。
本發(fā)明的目的在于提供一種在2個顯示單元中顯示不同畫面視角的影像的場合下,能夠容易地進行真實影像顯示的影像顯示裝置、影像顯示方法以及射擊影像游戲機。
為了達到以上的目的,本發(fā)明提供一種圖像顯示裝置,具有至少由一個顯示機構(gòu)所構(gòu)成的第1顯示部和第2顯示部的,其特征在于同時包括顯示控制單元,用于將在由假定3維空間所設定的模型所構(gòu)成的圖像以不同的畫面視角顯示在所述第1顯示部和第2顯示部上;多邊形存儲單元,存儲復數(shù)個由不同個數(shù)的多邊形構(gòu)成的用于在所述第1顯示部和第2顯示部以不同的畫面視角顯示同一個模型的多邊形組;距離判斷單元,用于分別判斷從上述假定的3維空間的所定視點起到所述第1顯示部和第2顯示部上所顯示的模型之間的各自的距離;校正演算單元,對應于從視點看去的所述第1顯示部和第2顯示部所顯示的畫面視角,分別計算出校正所述距離的校正值;多邊形選擇單元,根據(jù)所述校正值從上述多個多邊形組存儲單元中選擇所述模型在所述第1顯示部和第2顯示部上各自對應的多邊形組;所述的顯示控制單元,用所選擇的各自對應的多邊形組在所述第1顯示部和第2顯示部上顯示出所要表示的模型。
根據(jù)此構(gòu)成,由于在至少由一種顯示單元而構(gòu)成的第1、第2顯示單元中所顯示的有關同一模型的由各自具有不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成的若干多邊形組被儲存,在第1顯示單元和第2顯示單元以不同的畫面視角來顯示假設的三維空間內(nèi)所設定的模型時,在假設的三維空間內(nèi)從視點到第1、第2顯示單元所顯示的模型的距離分別被判斷,通過視點按照在第1和第2顯示單元顯示的影像的畫面視角,校正上述距離的校正值分別被計算出,根據(jù)此校正值,在第1和第2顯示單元顯示模型用的多邊形組是從若干多邊形組中分別被選擇,用分別被選擇的多邊形組在第1、第2顯示單元來顯示指定的模型,所以在顯示比較大的畫面視角的影像的顯示單元以及顯示較小的畫面視角、也就是被擴大的影像的顯示單元,無論是在哪個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相對應的合適的多邊形組,使所述的模型能以最好的狀態(tài)被顯示。
本發(fā)明還提供一種圖像顯示方法,在至少由一個顯示機構(gòu)所構(gòu)成的第1顯示部和第2顯示部上以不同的畫面視角顯示在假定的3維空間內(nèi)所設定的模型的圖像顯示顯示方法,該方法,首先,存儲復數(shù)個用于在所述第1顯示部和第2顯示部分別表示同一個模型的多邊形組,其中每一個多邊形組由不同個數(shù)的多邊形構(gòu)成。
然后,分別判斷從假定的3維空間的視點起到所述第1顯示部和第2顯示部上所顯示的模型之間的各自的距離。
接著,對應于從視點顯示在所述第1顯示部和第2顯示部的影像的畫面視角,分別計算出校正所述距離的校正值。
根據(jù)所述校正值從上述復數(shù)個多邊形組中選擇該模型在所述第1顯示部和第2顯示部上各自對應的多邊形組。
最后,用所選擇的各自對應的多邊形組在所述第1顯示部和第2顯示部上顯示的所述模型。
根據(jù)此方法,由于各自由不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成、顯示在主監(jiān)控器及副監(jiān)控器的同一模型的若干套多邊形被儲存,并在主監(jiān)控器中,在假設的三維空間中被設定的并且在由包括敵人角色的模型所構(gòu)成的游戲影像中顯示指定的畫面視角,在副監(jiān)控器中在主監(jiān)控器所顯示的游戲影像中顯示比包括模擬槍瞄準的部分的指定畫面視角小的畫面視角的范圍。
而且從假想三維空間中的指定視點到主監(jiān)控器和副監(jiān)控器所顯示的模型的距離被分別得到判斷,根據(jù)視點按照在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器所顯示的圖像的畫面視角,對校正上述距離的校正值分別進行計算,根據(jù)校正值,在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器顯示模型用的多邊形組被從若干套多邊形組中分別地選擇出來,利用分別被選擇的多邊形組,模型在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器中被顯示。通過以上所述的方法,在顯示比較大的畫面視角的圖像的主監(jiān)控器,以及顯示較小的畫面視角、也就是顯示被擴大的圖像的副監(jiān)控器時,無論是哪個都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相應的合適的多邊形組,因此能以最好的狀態(tài)來顯示模型。
本發(fā)明還提供一種從主監(jiān)控器的對面位置用模擬槍瞄準顯示在主監(jiān)控器上的敵人角色的射擊影像游戲裝置包括,用于在由假設的三維空間中被設定的包括敵人角色在內(nèi)的模型而構(gòu)成的游戲影像中以指定的畫面視角范圍顯示在主監(jiān)控器的主顯示控制單元;在上述模擬槍的瞄準器內(nèi)配置的副監(jiān)控器,用于將主監(jiān)控器上顯示的上述游戲影像中被模擬槍所指向的部分以小于上述指定畫面視角的畫面視角范圍顯示在副監(jiān)控器上的副顯示控制單元;用于儲存有由各自不同個數(shù)的多邊形所構(gòu)成的、顯示在上述主監(jiān)控器以及副監(jiān)控器上所顯示的同一模型的若干多邊形組的多邊形存儲單元;用于分別判斷在上述假設的三維空間,從指定的視點到上述的主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上所顯示的模型的距離的距離判斷單元;從上述指定的視點起按照在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上所顯示的影像的畫面視角,分別對校正上述距離的校正值進行計算的校正演算單元;基于所述校正值,從上述若干多邊形組中分別選擇在上述的主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上顯示上述模型用的多邊形組的多邊形選擇單元,并且上述的主顯示控制單元以及副顯示控制單元是用分別被選擇的多邊形組在上述的主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上顯示上述模型的。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),由于各自有不同個數(shù)的多邊形所構(gòu)成的、顯示在主監(jiān)控器以及副監(jiān)控器上所顯示的同一模型的若干多邊形組被儲存;在由假設的三維空間中被設定的包括敵人角色在內(nèi)的模型而構(gòu)成的游戲影像中,游戲影像以指定畫面視角的范圍在主監(jiān)控器上被顯示;顯示在主監(jiān)控器上被模擬槍所指向的部分以小于上述指定畫面視角的畫面視角范圍則被顯示在副監(jiān)控器上;然后在假設的三維空間,從指定視點到上述的主監(jiān)控器和副監(jiān)控器所顯示的模型的距離的距離分別被判斷;從上述指定的視點起按照在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上所顯示的影像的畫面視角,校正上述距離的校正值分別得到計算;根據(jù)此校正值,在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上顯示模型用的多邊形組分別從若干多邊形組中被選擇出來,分別顯示在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上;也就是說在顯示比較大的畫面視角的影像的主監(jiān)控器,以及顯示較小的畫面視角、也就是被擴大的影像的副監(jiān)控器上,無論是在哪一個監(jiān)控器都同樣是采用了與距離相適應的合適的多邊形組,因此能以最好的狀態(tài)來顯示所述模型。
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明的實施例加以詳細的說明。
圖1是本發(fā)明的射擊影像游戲機的一種實施例的外觀示意圖。
圖2是模擬槍的結(jié)構(gòu)示意圖,(a)是其中一部分的側(cè)面剖視圖,(b)是槍口方向檢測部的示意圖。
圖3是游戲場面的示意圖,其中表示的是主監(jiān)控器的顯示圖像。
圖4是游戲場面的示意圖,表示了副監(jiān)控器的顯示圖像。
圖5是游戲的其他場面中的副監(jiān)控器的顯示圖像的示意圖。
圖6是本影像游戲裝置的電結(jié)構(gòu)以及控制單元的功能方框的示意圖。
圖7是構(gòu)成人物主人公模型的多邊形組的一種輪廓示意圖。
圖8是構(gòu)成人物主人公模型的多邊形組的另一種輪廓示意圖。
圖9是構(gòu)成人物主人公模型的多邊形組的另一種輪廓示意圖。
圖10是以不同的顯示狀態(tài)在副監(jiān)控器上顯示敵人模型的示意圖。
圖11是以另一種不同的顯示狀態(tài)在副監(jiān)控器上顯示敵人模型的示意圖。
圖12是多邊形組選擇的說明圖。
圖13是當有來自變更指示單元的指令時,在主監(jiān)控器上的顯示場面的一個例子的示意圖。
圖14是當有來自變更指示單元的指令時,在主監(jiān)控器上的顯示場面的另一個例子的示意圖。
圖15是選擇多邊形組的程序流程方框圖。
圖16是變更指示單元的變更指令程序的流程方框圖。
如圖1所示,本實施例的影像游戲機1是由游戲機主機10和模擬槍20構(gòu)成。
游戲機主機10包括由CRT或者PDP構(gòu)成的主監(jiān)控器11,游戲者用來投入硬幣的硬幣投入口12,由游戲者來進行操作的啟動開關13。主監(jiān)控器11被設置在其中央的高度比站著的人物的眼睛的高度稍微低一點的位置上。
模擬槍20被設置在主監(jiān)控器11的中央的對面、在與主監(jiān)控器11只相隔必要的距離的位置上所設置的游戲機主機10的基臺14上。此模擬槍20,如圖2(a)所示,具有槍體21、在槍體21的上部設置的筒狀的瞄準器22、在槍體21的下部設置的扳機23以及微型開關24。
槍體21被安裝成可以垂直擺動,并且也可以水平轉(zhuǎn)動。在瞄準器22中設置了顯示面面向后方的副監(jiān)控器25,此副監(jiān)控器25,例如,由液晶顯示板而制成。微型開關24被設置在當扣下了扳機23的一端,其另一端就接上了接通(on)的位置上,一旦處于接通狀態(tài)、就向控制單元33(圖6)發(fā)送扳機信號。
在這里,參照圖2中的(a)和(b),就槍體21的安裝結(jié)構(gòu)以及槍口方向檢測器來進行說明。槍體21被安裝在固定于基臺14的安裝單元201上。也就是,從槍體21延伸出來的延伸部件26的前端部被安裝在水平軸202上,在水平軸202的周圍自由地垂直擺動,而此水平軸202又被安裝在垂直軸203上,在垂直軸203的周圍自由地水平轉(zhuǎn)動。上述的垂直方向的擺動范圍由設置在安裝單元201上的制動器204來限制,由此限制而產(chǎn)生的震動通過安裝在安裝單元201的緩沖用的橡膠205而得到緩和。并且上述的水平方向的轉(zhuǎn)動范圍也是由緩沖用的橡膠(未圖示)來限制的。
在圖2(b),小齒輪202b與安裝在水平軸202上的扇狀的齒輪202a相互齒合,有作為仰角傳感器功能的旋轉(zhuǎn)式的可變電阻器202c被安裝在該齒輪202b的旋轉(zhuǎn)軸上。垂直軸203由基臺14的軸承器15支撐著,在與安裝在此垂直軸203上的齒輪203a相互咬合的小齒輪203b的旋轉(zhuǎn)軸上、安裝有旋轉(zhuǎn)角傳感器功能的旋轉(zhuǎn)式的可變電阻器203c。
此可變電阻器202c、203c構(gòu)成了槍口的方向檢測部27,通過從可變電阻器202c、203c向各自的控制單元33(圖6)傳送與各方向的旋轉(zhuǎn)角度相應的電壓值的檢測信號,就能夠判斷槍口28的方向。而且也可以采用編碼器、電位計等其他的角度檢測器材來取代可變電阻器。
然后,利用圖3-圖5,就本影像游戲機所進行的射擊影像游戲的概要進行說明。圖3、圖4是游戲的同一場面的示意圖,圖3是主監(jiān)控器11的顯示影像,圖4是副監(jiān)控器25的顯示影像。而且圖5是在游戲的其他場面中的副監(jiān)控器25的顯示影像的示意圖。
本射擊影像游戲是,如圖3所示,在建筑物等模型作為背景畫面顯示在主監(jiān)控器11的狀態(tài)下,游戲者用模擬槍20(圖1)瞄準射擊敵人角色P1的一種游戲。在圖3中,高層建筑物的屋頂上潛伏著敵人角色P1的場面在主監(jiān)控器11上被顯示出來,在此畫面中,從視點(本實施例中例如模擬槍20的瞄準器22的位置)到敵人角色P1的距離、也就是在假想的三維空間(游戲空間)設定的計算上的距離是相當大的,而且,由于此畫面只顯示了在假想的三維空間設定的游戲影像中比較寬大的畫面視角的范圍,因此只能達到確認敵人角色P1是否存在的程度。
對此,如圖4所示,在副監(jiān)控器25上顯示了包含槍口28所指向的位置的小領域的擴大影像,也就是在假想的三維空間設定的游戲影像中比較狹窄的畫面視角的范圍,這樣,在主監(jiān)控器11上難以確認的敵人角色P1用槍瞄準射擊的狀況就能夠較為容易地被游戲者認識到。在圖中,十字形被顯示在圓形的標識中,由此,就可以知道這是瞄準器22中的副監(jiān)控器25的影像。而且,圖3、圖4也表現(xiàn)了敵人角色P1對游戲者進行反擊的場面。圖5表示的是游戲者剛瞄準射擊完敵人角色P2之后的場面,圖中,在中央十字部分顯示了飛向敵人角色P2的模擬子彈D。
圖6是示意本影像游戲機的電氣結(jié)構(gòu)以及控制單元的功能塊的方框圖,并且,在和圖1相同的部分附有相同的符號,這里省略其說明。
本影像游戲機,如圖6所示,包括上述的主監(jiān)控器11、上述的啟動開關13、硬幣檢測器16、上述的微型開關24、上述的副監(jiān)控器25、上述的槍口的方向檢測部27、ROM31、RAM32以及控制單元33。
游戲者只要一按下啟動開關13、此開關信號的內(nèi)容就被送給控制單元33。硬幣檢測器16是用來檢出投進硬幣投入口12(圖1)的硬幣,檢出信號也被送給控制單元33。
在ROM31存儲著本影像游戲的游戲程序,也存儲了作為本游戲的程序,后面將要敘述的各種預先設定的指定值。
并且,在ROM31,也存儲了作為本影像游戲的游戲程序的靜止的敵人角色或者建筑物等的固定模型、機動車角色等在地面上跑動的移動模型、直升飛機或者飛機等在空中飛行的飛行模型、構(gòu)成看上去好象是從模擬槍20發(fā)射出來的模擬子彈等以上各種模型的多邊形數(shù)據(jù)。而且,在ROM31,也存儲了作為本影像游戲的游戲程序、用來描畫上述各種模型的紋理(texture)數(shù)據(jù)。
通常,模型是由若干多邊形所構(gòu)成的多邊形組構(gòu)成,在各多邊形上粘貼描畫紋理。而在本實施例中,作為構(gòu)成同一模型的多邊形組,由各自有不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成的第1、第2、第3多邊形組存儲在ROM31中(多邊形存儲單元)。圖7-圖9分別是構(gòu)成同一人物角色(例如敵人角色)模型的多邊形組的框架示意圖。
圖7是由個數(shù)最多(在本實施例中、大約有1000個)的多邊形構(gòu)成的第1多邊形組34的示意圖,圖8是由其個數(shù)少于圖7(在本實施例中、大約有500個)的多邊形構(gòu)成的第2多邊形組35的示意圖,圖9是由其個數(shù)最少(在本實施例中、大約有100個)的多邊形構(gòu)成的第3多邊形組36的示意圖。
而且,如后面所述,在監(jiān)控器11、25上顯示此模型(人物角色)時,與視點之間的距離處于近距離時,采用圖7的第1多邊形組34,處于中距離時,采用圖8的第2多邊形組35,處于遠距離時,采用圖9的第3多邊形組36。而且,在ROM31也儲存著與第1~第3的多邊形組34~36相對應的紋理數(shù)據(jù)。
進一步,作為表示由敵人角色構(gòu)成的模型的紋理數(shù)據(jù),不僅是表示通常的顯示狀態(tài)的紋理數(shù)據(jù)、比如圖4所示的敵人角色P1的顯示狀態(tài)的紋理數(shù)據(jù)、還增加表示不同的顯示狀態(tài)的紋理都被儲存在ROM31(顯示狀態(tài)存儲單元)中。圖10、圖11是以各自不同的顯示狀態(tài)在副監(jiān)控器25上顯示由敵人角色而構(gòu)成的模型的示意圖。
圖10是,模擬顯示用溫度自記器(thermograph)拍攝人體時被顯示的,在模擬溫度影像的顯示狀態(tài)下,在副監(jiān)控器25上所顯示的敵人角色P3的畫像的示意圖。圖11是,模擬顯示用X射線檢查裝置拍攝人體時所顯示的在模擬骨骼的顯示狀態(tài)下,在副監(jiān)控器25上所顯示的敵人角色P4的骨骼影像示意圖。關于在這些不同的顯示狀態(tài)下的顯示在后面將被敘述。
再回到圖6,RAM32具有非顯示區(qū)域以及2個顯示區(qū)域(framebuffer),在非顯示區(qū)域暫時保存有從ROM31讀取的數(shù)據(jù)和各種演算結(jié)果等,在2個顯示區(qū)域分別寫入在監(jiān)控器11、25上顯示的影像數(shù)據(jù)。
控制單元33由1個或者若干個CPU和輸入輸出電路等所構(gòu)成,在指定的每一個抽樣周期進行各種演算,并用此演算結(jié)果把影像顯示在主監(jiān)控器11以及副監(jiān)控器25上,作為功能塊,具備游戲控制單元41、信號處理單元42以及描畫處理單元43。
控制單元33的游戲控制單元41,根據(jù)存儲在ROM31的游戲程序、來自模擬槍20的微型開關24的信號、以及從槍口方向檢測部27傳送出來的檢測信號,產(chǎn)生作為描畫等任務的指令并使游戲進展,并且還具有根據(jù)是否有來自硬幣檢測器16的檢測信號來判斷是否在硬幣投入口12(圖1)投進了硬幣的硬幣判斷單元,根據(jù)是否有來自啟動開關13的開關信號來判斷游戲者是否按下了啟動開關13的啟動判斷單元。
信號處理單元42,按照來自游戲控制單元41的指令,對在假想三維空間中的人物角色、模型等所在位置進行計算處理,進行從假想三維空間的位置向監(jiān)控器平面的透視投影變換的計算處理,進行光源計算處理。此信號處理單元42,例如,當顯示模擬槍20發(fā)射的模擬子彈時,進行讓構(gòu)成模擬子彈的多邊形組沿著預先設定的模擬彈道移動的計算處理。
描畫處理單元43,根據(jù)信號處理單元42的計算結(jié)果,向RAM32寫入應該描畫的影像數(shù)據(jù),例如,通過對由多邊形指定的ROM32的區(qū)域?qū)懭爰y理數(shù)據(jù),來向主監(jiān)控器11以及副監(jiān)控器25進行描畫。
在這里,就游戲控制單元41、信號處理單元42以及描畫處理單元43的描畫功能加以說明。
RAM32存儲了定義模型的多邊形數(shù)據(jù)以及與此多邊形數(shù)據(jù)相應的紋理數(shù)據(jù)等。
多邊形是構(gòu)成在假想三維空間(游戲空間)中被設定的物體,也就是模型的多角形的二維假想圖形,在本實施例中,采用了三角形。紋理數(shù)據(jù)是為了貼在多邊形上構(gòu)成影像的二維影像數(shù)據(jù)。
作為由游戲控制單元41所產(chǎn)生的描畫的指令,包括有用多邊形來描畫立體影像的指令等。用多邊形來描畫立體影像的指令包括RAM32的顯示區(qū)域上的多邊形頂點的地址數(shù)據(jù)、貼附在多邊形上的紋理數(shù)據(jù)在RAM32中的存儲位置的紋理地址數(shù)據(jù)以及表示紋理亮度的亮度數(shù)據(jù)。
在這些數(shù)據(jù)中,顯示區(qū)域中的多邊形頂點的地址數(shù)據(jù)是,通過信號處理單元42,基于來自游戲控制單元41的三維空間的多邊形頂點坐標數(shù)據(jù)通過畫面本身(視點)的移動量數(shù)據(jù)和旋轉(zhuǎn)量數(shù)據(jù),經(jīng)坐標變換以及透視投影變換,被替換成的二維的多邊形頂點坐標數(shù)據(jù)。
上述的多邊形頂點地址數(shù)據(jù)表示RAM32的顯示區(qū)域的地址,描畫處理單元43在由3個多邊形頂點地址數(shù)據(jù)表示的RAM32的顯示區(qū)域內(nèi),在預先被分配的紋理地址數(shù)據(jù)處寫入紋理數(shù)據(jù)。這樣,在主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25的顯示畫面上,貼附有紋理數(shù)據(jù)的多數(shù)的多邊形的物體(模型)就被顯示出來。
回到圖6,游戲控制單元41還具備作為功能塊的位置演算單元51、子彈控制單元52、擊中判斷單元53、畫面視角判斷單元54、距離判斷單元55、校正演算單元56、多邊形選擇單元57、變更指示單元58以及顯示控制單元59。
此顯示控制單元59具有產(chǎn)生如上所述的以描畫為目的的指令的功能,包括作為功能塊的產(chǎn)生主監(jiān)控器11用的指令的主顯示控制單元61、產(chǎn)生副監(jiān)控器25用的指令的副顯示控制單元62、以及在后面要敘述的變更顯示控制單元63。
位置演算單元51,根據(jù)來自槍口方向檢測部27的檢測信號,計算出當從模擬槍20的槍口28發(fā)射模擬子彈時,飛行彈道與主監(jiān)控器11的畫面相互交叉的交叉位置。此交叉位置的計算與模擬子彈的發(fā)射無關、每隔一幀(在本實施例中比如是1/60秒)執(zhí)行一次。
子彈控制單元52是一種每扣一下扳機23就產(chǎn)生子彈發(fā)射信號的控制單元,每當產(chǎn)生子彈發(fā)射信號,就從ROM31中讀出構(gòu)成模擬子彈的多邊形頂點坐標數(shù)據(jù),并根據(jù)由位置演算單元51計算出的交叉位置、以及與此交叉位置相對應的預先被設定的模擬子彈在主監(jiān)控器11中的行進方向(在本實施例中、比如與交叉位置相對應的方位數(shù)據(jù)以表格形式存入ROM31)、以及預先被設定的模擬子彈的速度(比如馬赫(mach)3V/音速),來執(zhí)行每逢一幀就算出從模擬槍20發(fā)射的模擬子彈彈道的模擬彈道。
而且,在本實施例中,模擬彈道是對每一幀的模擬子彈進行計算的。并且,模擬子彈在主監(jiān)控器11中的行進方向,被設定成沿著交叉位置和模擬槍20的位置的連接線,在主監(jiān)控器11上的游戲影像的深度方向。
擊中判斷單元53,通過判斷主監(jiān)控器11上所顯示的模型和模擬子彈的彈道是否交叉,來判斷各模擬子彈是否擊中模型。此判斷是通過就被顯示的模型,演算各自設定的判定面和模擬子彈的彈道數(shù)據(jù)是否在三維坐標中交叉來實現(xiàn)的。
畫面視角判斷單元54判斷分別被顯示在主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25上的游戲影像的畫面視角,距離判斷單元55判斷從視點到主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25所顯示的各模型的距離。
主顯示控制單元61和副顯示控制單元62,分別基于存儲在ROM31中的游戲程序,把在假設的三維空間被設定的游戲空間中從預先指定的視點所看見的預先指定的畫面視角范圍的影像,作為主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25上的游戲影像來顯示的指令,送給信號處理單元42和描畫處理單元43,畫面視角判斷單元54對在監(jiān)控器11,25中的每一幀畫面視角進行判斷,距離判斷單元55從視點到監(jiān)控器11,25中顯示的每一幀模型的各自距離進行判斷。
校正演算單元56根據(jù)畫面視角α,由以下公式(1)算出校正距離H的校正值L。
L=H·tan(α/2)/tan(θ/2)(1)在這里,θ是標準畫面視角。
多邊形選擇單元57根據(jù)校正值L從第1~第3多邊形組34~36(圖7-圖9)中選擇出在主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25上顯示模型用的多邊形組。這種選擇通過比較校正值L和確定值L1、L2(L2>L1)的大小來進行,當L<L1時,選擇第1多邊形組34,當L1≤L<L2時,選擇第2多邊形組35,當L2≤L時,選擇第3多邊形組36。
圖12是說明多邊形組選擇的示意圖,在本實施例中,如圖12所示,假設θ=60°、L1=10m、L2=20m。
例如,在主監(jiān)控器11的畫面視角α=60°,與標準畫面視角θ相等時,由上述公式(1)就得出L=H,因此,當H<10(m)時,選擇第1多邊形組34,當10(m)≤H<20(m)時,選擇第2多邊形組35,當20(m)≤H時,選擇第3多邊形組36。
又比如,在副監(jiān)控器25的畫面視角α=10°的情況下,由上述公式(1),如圖所示,當H<65.99(m)時,選擇第1多邊形組34,當65.99(m)≤H<131.98(m)時,選擇第2多邊形組35,當131.98(m)≤H時,選擇第3多邊形組36。
這樣,根據(jù)本實施例,在假設的三維空間中設定的游戲影像中,在主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25上顯示各自有不同的畫面視角范圍的游戲影像的情況下,因為校正距離H是根據(jù)畫面視角α由上述公式(1)的校正值L來選擇模型顯示用的多邊形組,所以不管是在主監(jiān)控器11還是在副監(jiān)控器25,都同樣能夠較為容易地選擇出與距離相對應的合適的多邊形組。其結(jié)果就是可以在監(jiān)控器11和25上顯示出比較有真實感的恰好的影像。
返回圖6,變更指示單元58具有執(zhí)行把在副監(jiān)控器25上的敵人角色的顯示狀態(tài)變換成與上述有不同顯示狀態(tài)的指示功能。本實施例中,儲存在ROM31中的游戲程序中包含本影像游戲的若干個游戲場景,在各游戲場景,副監(jiān)控器25上的敵人角色的顯示狀態(tài)被設定成如圖4所示的通常顯示狀態(tài)的通常模式(mode),或者轉(zhuǎn)換成如圖10和圖11所示的預先設定的不同的顯示狀態(tài)的透視模式。根據(jù)游戲的進展,一旦轉(zhuǎn)換到在透視模式被設定的游戲場景,就由變更指示單元58執(zhí)行上述的指示。
而且,正如圖6中的虛線所示,例如也可以在模擬槍20上配置操作開關等、并配置一經(jīng)操作就將所述操作信號傳送給控制單元33的操作部72,變更指示單元58可以按照由此操作部72發(fā)出的操作信號執(zhí)行上述的變更指示。并且,在圖6中,主顯示控制單元62產(chǎn)生在主監(jiān)控器11上顯示指定的游戲角色所必須的指令,一旦由擊中判斷單元53判斷出由模擬槍20(圖1)發(fā)射的模擬子彈擊中了上述指定的游戲角色,變更指示單元58則可以發(fā)出把在副監(jiān)控器25的敵人角色的顯示狀態(tài)轉(zhuǎn)換成不同的顯示狀態(tài)的指示。在這些場合下,游戲者能夠在自己所希望的游戲場景中,把敵人角色的顯示狀態(tài)轉(zhuǎn)換成不同的顯示狀態(tài),這就能夠提高游戲的趣味性。
顯示控制單元59的主顯示控制單元61,如上所述,按照游戲的進展在假設的三維空間設定的游戲影像中,產(chǎn)生從給定的視點所看到的畫面視角的范圍顯示到主監(jiān)控器11的指令。
副顯示控制單元62產(chǎn)生把在主監(jiān)控器11顯示的游戲影像中比包括模擬槍20所對準的部分在內(nèi)的上述指定的畫面視角要小的指定畫面視角的范圍,顯示到副監(jiān)控器25上的指令。
而且,主顯示控制單元61和副顯示控制單元62,也產(chǎn)生對應于子彈控制單元52所發(fā)生的模擬子彈來顯示模擬子彈的指令,還可以產(chǎn)生對應于擊中判斷單元53的擊中判斷,使模擬子彈所擊中的模型比如敵人角色跌個仰八叉、或者從游戲畫面中消失等的指令、或者用于顯示瞄準射擊成功的畫面的指令等,也可以產(chǎn)生用于各種顯示的指令。
變更顯示控制單元63,當有來自變更指示單元58的指令時,產(chǎn)生在如圖10和圖11所示的不同顯示狀態(tài)下,將敵人角色顯示到副監(jiān)控器25上的指令。圖13、圖14是表示當有來自變更指示單元58的指令時,在主監(jiān)控器11上的顯示場面的一個例子的示意圖。
圖13表示由于障礙物71遮住了視線因而不能確認敵人角色(圖中的“TARGET”)的狀態(tài)。即使是在這種狀態(tài)下,如果當有來自變更指示單元58的指令時、如上述圖10所示,通過利用變更控制單元63,在副監(jiān)控器25上以模擬溫度圖像的顯示狀態(tài)來顯示的話,也可以比較容易地確認出敵人角色P3。
圖14表示由于黑暗或者煙霧(圖中的畫陰影線)遮住了視線因此難以確認敵人角色(圖中的“TARGET”)的狀態(tài)。即使是在這種狀態(tài)下,如果當有來自變更指示單元58的指令時,如上述圖11所示,通過變更控制單元63,在副監(jiān)控器25上以模擬骨骼的顯示狀態(tài)來顯示的話,也可以比較容易地確認出敵人角色P4。
這樣,根據(jù)本實施例,即使是在主監(jiān)控器11上難以確認或者不可能確認敵人角色的狀態(tài)下,當有來自變更指示單元58的指令時,由于通過變更控制單元63可以在副監(jiān)控器25上以不同的顯示狀態(tài)顯示敵人角色,因此就能夠較為容易地確認出敵人角色、從而可以瞄準射擊敵人角色,這樣也就使得射擊影像游戲的趣味性得到了提高。并且,它一邊是瞄準射擊敵人角色的射擊影像游戲,一邊又能夠在主監(jiān)控器11上進行具有黑暗或者障礙物等多樣化的影像顯示,因而增加了游戲的趣味。
下面用圖15的流程方框圖,就多邊形組的選擇過程來進行說明。
首先,在步驟ST100對顯示中的影像的畫面視角進行判斷,接著在步驟ST110判斷從視點到顯示模型的距離,在步驟ST120按畫面視角由上述的公式(1)計算出距離的校正值。然后,在步驟ST130根據(jù)此校正值來選擇顯示模型用的多邊形組,在步驟ST140用被選擇的多邊形組來產(chǎn)生描畫該顯示模型的指令。
這種處理是就主監(jiān)控器11和幅監(jiān)控器25的每一幀分別執(zhí)行,從步驟ST110~ST140是針對監(jiān)控器11、25所顯示的每一個模型的處理。
下一步用圖16的流程方框圖就變更指示單元58的指令處理過程來進行說明。
一通上電源,在執(zhí)行了演示畫面、初期設定畫面的顯示等指定的處理后(圖略),在步驟ST200開始第1游戲場景,最初,在步驟ST210通常模式被設定。由此,在第1游戲場景不執(zhí)行變更指示單元58的指令。下一步,在步驟ST220執(zhí)行第1游戲場景的游戲,此游戲的執(zhí)行持續(xù)到第1游戲場景結(jié)束(在步驟ST230為NO)為止。
然后,一旦第1游戲場景結(jié)束(在步驟ST230為Yes),接著就在步驟ST240開始第2游戲場景,最初,在步驟ST250執(zhí)行變更指示單元58的指令、將游戲設定成透視模式。于是,在第2游戲場景,一旦在主監(jiān)控器11的顯示里出現(xiàn)了如圖13和圖14的狀態(tài),則在副監(jiān)控器25上就以不同的顯示狀態(tài)顯示出如圖10或圖11所示的敵人角色。
接下來,在步驟ST260進行第2游戲場景的游戲,且一直持續(xù)到第2游戲場景結(jié)束為止(在步驟ST270為No),一旦第2游戲場景結(jié)束(在步驟ST270為Yes)、就開始第3游戲場景等(圖略)。
而且,本發(fā)明不只是局限于上述的實施例,也可以采用以下的變形例。
(1)在上述的實施例中,就各模型準備了3套多邊形組,但并不局限于此,2套或者4套以上也行,可以預先儲存在ROM31中。
(2)就監(jiān)控器11、25上顯示的全部模型,可以準備若干套多邊形組。并且,也可以僅就在畫面上頻繁出場的敵人角色等特定的模型準備若干套多邊形組。
(3)上述的實施例適用于射擊影像游戲機,但并不局限于此,也能夠適用于具備以不同的畫面視角進行顯示的2個以上的顯示單元的一般的影像顯示裝置。
(4)在上述的實施例中,是以各自不同的顯示單元構(gòu)成了主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25,但并不局限于此,也可以以一種顯示單元來構(gòu)成主監(jiān)控器11和副監(jiān)控器25。在這種情況下,在相應的一種顯示單元的小領域里以第1畫面視角來顯示副監(jiān)控器25的顯示影像從而構(gòu)成第1顯示區(qū)域,在除了上述的一種顯示單元的小領域以外的其他領域里,以大于第1畫面視角的第2畫面視角并列來顯示主監(jiān)控器11的顯示影像從而構(gòu)成第2顯示區(qū)域。
(5)作為可讀的紀錄媒體,ROM31可以用CD-ROM、DVD-ROM等的光盤、存儲卡、軟盤等可攜帶的紀錄媒體來構(gòu)成。這樣,就能夠較為容易地進行游戲程序的交換和更新等。
如以上所說明的那樣,本發(fā)明的圖像顯示裝置,具有至少由一個顯示機構(gòu)所構(gòu)成的第1顯示部和第2顯示部,包括存儲復數(shù)個由不同個數(shù)的多邊形構(gòu)成的用于在所述的第1顯示部和第2顯示部以不同的畫面視角表示同一個模型的多邊形組的多邊形存儲單元;和用于將在假定3維空間的所要表示的模型的圖像以不同的畫面視角表示在所述第1顯示部和第2顯示部上的顯示控制單元,用于分別判斷從假定的3維空間的視點起到所述的第1顯示部和到所述第2顯示部上表示的模型之間的各自的距離的距離判斷單元,對應于從假定的3維空間的視點看去的所述的第1顯示部和所述第2顯示部的畫面視角,計算出校正所述距離的校正值的校正演算單元,根據(jù)所述校正值從上述多邊形組存儲單元中選擇所述模型在所述的第1顯示部和第2顯示部上各自對應的多邊形組的多邊形選擇單元;所述顯示控制單元用所選擇的各自對應的多邊形組在所述的第1顯示部和第2顯示部上描繪所要表示的模型的圖像。
根據(jù)此構(gòu)成,由于在至少由一種顯示單元而構(gòu)成的第1、第2顯示單元中所顯示的有關同一模型的由各自具有不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成的若干多邊形組被儲存,在第1顯示單元和第2顯示單元以不同的畫面視角來顯示假設的三維空間內(nèi)所設定的模型時,在假設的三維空間內(nèi)從視點到第1、第2顯示單元所顯示的模型的距離分別被判斷,通過視點按照在第1和第2顯示單元顯示的影像的畫面視角,校正上述距離的校正值分別被計算出,根據(jù)此校正值,在第1和第2顯示單元顯示模型用的多邊形組是從若干多邊形組中分別被選擇,用分別被選擇的多邊形組在第1和第2顯示單元來顯示指定的模型,所以在顯示比較大的畫面視角的影像的顯示單元以及顯示較小的畫面視角、也就是被擴大的影像的顯示單元,無論是在哪個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相對應的合適的多邊形組,使所述的模型能以最好的狀態(tài)被顯示。
而且,上述的多邊形存儲單元還可以儲存由若干個多邊形所構(gòu)成、顯示在上述第1和第2顯示單元上的模型的第1多邊形組;以及由少于第1多邊形組的多邊形個數(shù)所構(gòu)成、顯示與第1多邊形組所表示的同一模型的第2多邊形組;校正演算單元可以按上述的畫面視角相對于預先設定的標準畫面視角的比率來校正所述的距離;上述的多邊形選擇單元,當上述的校正值小于給定值時可以選擇上述的第1多邊形組,當上述的校正值大于給定值時可以選擇上述的第2多邊形組。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),由多個多邊形所構(gòu)成并且顯示在上述第1和第2顯示單元上的模型的第1多邊形組,以及由少于第1多邊形組的多邊形個數(shù)所構(gòu)成、顯示與第1多邊形組所表示的同一模型的第2多邊形組被儲存,由于按上述畫面視角相對于預先設定的標準畫面視角的比率上述的距離得到了校正,因此當畫面視角小于標準畫面視角時,校正值就比距離要小,當畫面視角大于標準畫面視角時,校正值就比距離要大。而且,又由于當校正值小于給定值時第1多邊形組被選擇,當校正值大于給定值時第2多邊形組被選擇,因此當取決于畫面視角的距離較大時,就采用多邊形的個數(shù)較少的第2多邊形組,無論是對于第1、第2顯示單元的哪一個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相應的合適的多邊形組,因此能以最好的狀態(tài)來顯示模型。
并且,更進一步,上述的多邊形存儲單元還可以存儲由多邊形個數(shù)少于上述第2多邊形組的多邊形所構(gòu)成并且顯示與上述第1多邊形組同一模型的第3多邊形組;上述多邊形選擇單元,當上述校正值大于上述給定值又大于第2給定值時可以選擇上述的第3多邊形組。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),當取決于畫面視角的距離更大時,就采用多邊形的數(shù)更少的第3多邊形組,無論是對于第1、第2顯示單元的哪一個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相應的合適的多邊形組,以最好的狀態(tài)來顯示模型。
而且,上述第1顯示單元以及第2顯示單元是由一種顯示機構(gòu)而構(gòu)成,上述的顯示控制單元,作為上述第1顯示單元,以第1畫面視角在上述顯示單元中的小區(qū)域里顯示上述的圖像,于此同時,作為上述的第2顯示單元,也可以以大于上述第1畫面視角的第2畫面視角在除了上述顯示單元中的小區(qū)域以外的其他區(qū)域里顯示上述的圖像。
根據(jù)此結(jié)構(gòu),無論是對于在一種顯示單元的小區(qū)域里,以第1畫面視角來顯示圖像的第1顯示單元,和在除了此顯示單元中的小區(qū)域以外的其他區(qū)域里,以大于第1畫面視角的第2畫面視角來顯示圖像的第2顯示單元的哪一個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相應的合適的多邊形組,因此能以最好的狀態(tài)來顯示模型。
并且,上述的第1顯示單元以及第2顯示單元,即使作為由各不相同的二種顯示單元而構(gòu)成的顯示機構(gòu),無論是對于哪一個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相應的合適的多邊形組,因此能以最好的狀態(tài)來顯示模型。
本發(fā)明還提供一種圖像顯示方法,在至少由一種顯示機構(gòu)而構(gòu)成的第1顯示單元以及第2顯示單元中,以不同的畫面視角來顯示在假設的三維空間中被設定的模型,并且存儲著由各自有不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成、顯示在上述的第1、第2顯示單元中表示同一模型的若干個多邊形組,還分別判斷從上述的假想三維空間中的指定視點到上述的第1、第2顯示單元所顯示的模型的距離,根據(jù)上述的視點按照上述的第1、第2顯示單元所顯示的圖像的畫面視角,分別計算校正上述距離的校正值,根據(jù)上述的校正值,從上述的若干套多邊形組中分別選擇在上述的第1、第2顯示單元上顯示模型用的多邊形組,利用分別被選擇的多邊形組在上述的第1、第2顯示單元上顯示所述的模型。
根據(jù)此方法,由于各自由不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成、顯示在至少由一種顯示機構(gòu)而構(gòu)成的第1、第2顯示單元中的同一模型的若干套多邊形被儲存,并在第1顯示單元以及第2顯示單元中,以不同的畫面視角來顯示在假設的三維空間中被設定的模型,而且從假想三維空間中的指定視點到第1、第2顯示單元所顯示的模型的距離被分別得到判斷,根據(jù)視點按照在第1、第2顯示單元所顯示的圖像的畫面視角,對校正上述距離的校正值分別進行計算,根據(jù)校正值,在第1、第2顯示單元顯示模型用的多邊形組被從若干套多邊形組中分別地選擇出來,利用分別被選擇的多邊形組,模型在上述的第1、第2顯示單元中被顯示。通過以上所述的方法,在顯示比較大的畫面視角的圖像的顯示單元,以及顯示較小的畫面視角、也就是被擴大的圖像的顯示單元時,無論是哪個顯示單元都同樣是采用了與取決于畫面視角的距離相應的合適的多邊形組,因此能以最好的狀態(tài)來顯示模型。
權(quán)利要求
1.一種圖像顯示裝置,具有至少由一個顯示機構(gòu)所構(gòu)成的第1顯示部和第2顯示部的,其特征在于同時包括顯示控制單元,用于將在由假定3維空間所設定的模型所構(gòu)成的圖像以不同的畫面視角顯示在所述第1顯示部和第2顯示部上;多邊形存儲單元,存儲復數(shù)個由不同個數(shù)的多邊形構(gòu)成的用于在所述第1顯示部和第2顯示部以不同的畫面視角顯示同一個模型的多邊形組;距離判斷單元,用于分別判斷從上述假定的3維空間的所定視點起到所述第1顯示部和第2顯示部上所顯示的模型之間的各自的距離;校正演算單元,對應于從視點看去的所述第1顯示部和第2顯示部所顯示的畫面視角,分別計算出校正所述距離的校正值;多邊形選擇單元,根據(jù)所述校正值從上述多個多邊形組存儲單元中選擇所述模型在所述第1顯示部和第2顯示部上各自對應的多邊形組;所述的顯示控制單元,用所選擇的各自對應的多邊形組在所述第1顯示部和第2顯示部上顯示出所要表示的模型。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖像顯示裝置,其特征在于所述多邊形存儲單元,存儲由多個多邊形所構(gòu)成的用于在所述第1顯示部和第2顯示部上表示的模型的第1多邊形組,和由比該第1多邊形組少的多邊形所構(gòu)成的用于表示與該第1多邊形組同一模型的第2多邊形組;所述校正演算單元,基于相對于預先設定好的標準畫面視角的比例的上述畫面視角,校正所述距離;所述多邊形選擇單元,在上述校正值小于指定值時則選擇所述第1多邊形組,在上述校正值大于指定值時則選擇所述的第2多邊形組。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖像顯示裝置,其特征在于,所述多邊形組存儲單元,還存儲由較上述第2多邊形組少的多邊形所構(gòu)成并且用于表示與上述第1多邊形組同一模型的第3多邊形組;所述多邊形選擇單元,在上述校正值大于第2指定值時則選擇所述的第3多邊形組。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任意所述的圖像顯示裝置,其特征在于所述第1顯示部和第2顯示部由一個顯示機構(gòu)所構(gòu)成;所述顯示控制單元,作為第1顯示部將所述影像以第1畫面視角在所述顯示機構(gòu)的小領域來表示;并作為上述第2顯示部將所述影像以比所述第1畫面視角大的第2畫面視角在除去所述顯示機構(gòu)的小領域以外的領域來表示。
5.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任意所述的圖像顯示裝置,其特征在于所述第1顯示部和所述第2顯示部分別由不同的2個顯示機構(gòu)所構(gòu)成。
6.一種圖像顯示方法,是在至少由一個顯示機構(gòu)所構(gòu)成的第1顯示部和第2顯示部上以不同的畫面視角顯示在假定的3維空間內(nèi)所設定的模型的圖像顯示顯示方法,其特征在于,首先,存儲復數(shù)個用于在所述第1顯示部和第2顯示部分別表示同一個模型的多邊形組,其中每一個多邊形組由不同個數(shù)的多邊形構(gòu)成;然后,分別判斷從假定的3維空間的視點起到所述第1顯示部和第2顯示部上所顯示的模型之間的各自的距離;接著,對應于從視點顯示在所述第1顯示部和第2顯示部的影像的畫面視角,分別計算出校正所述距離的校正值;根據(jù)所述校正值從上述復數(shù)個多邊形組中選擇該模型在所述第1顯示部和第2顯示部上各自對應的多邊形組;最后,用所選擇的各自對應的多邊形組在所述第1顯示部和第2顯示部上顯示的所述模型。
7.一種射擊影像游戲裝置,是從主監(jiān)控器的對面位置用模擬槍瞄準顯示在主監(jiān)控器上的敵人角色的射擊影像游戲裝置,其特征在于包括主顯示控制單元,用于在由假設的三維空間內(nèi)被設定的包括敵人角色在內(nèi)的模型而構(gòu)成的游戲影像中以指定的畫面視角范圍顯示在主監(jiān)控器;副監(jiān)控器,設置在所述射擊模擬槍的瞄準器內(nèi);副顯示控制單元,用于將主監(jiān)控器上顯示的上述游戲影像中被模擬槍所指向的部分以小于上述指定畫面視角的畫面視角范圍顯示在副監(jiān)控器上;多邊形存儲單元,用于儲存有由各自不同個數(shù)的多邊形所構(gòu)成的、顯示在上述主監(jiān)控器以及副監(jiān)控器上所顯示的同一模型的若干多邊形組;距離判斷單元,用于分別判斷從假定的3維空間的視點起到所述主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上表示的模型之間的各自的距離;校正演算單元,從上述指定的視點起按照在主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上所顯示的影像的畫面視角,分別對校正上述距離的校正值進行計算;多邊形選擇單元,基于所述校正值,從上述若干多邊形組中分別選擇在上述的主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上顯示上述模型用的多邊形組;所述主顯示控制單元和副顯示控制單元,利用所選擇的各自對應的多邊形組并在所述主監(jiān)控器和副監(jiān)控器上顯示的上述模型。
全文摘要
一種影像顯示裝置,ROM存儲了由各自不同個數(shù)的多邊形而構(gòu)成、用來表示被顯示的同一模型的若干多邊形組,距離判斷單元分別判斷從視點到監(jiān)控器到所顯示的人物模型的距離,校正演算單元分別計算出基于視點按照顯示圖像的畫面視角校正上述距離的校正值,多邊形選擇單元根據(jù)上述的校正值從若干多邊形組中分別選擇出用于在監(jiān)控器上顯示所述模型的多邊形組,顯示控制單元利用分別被選擇的多邊形組將所述模型分別顯示在監(jiān)控器上。
文檔編號G06T13/20GK1302676SQ0012492
公開日2001年7月11日 申請日期2000年9月25日 優(yōu)先權(quán)日1999年9月24日
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