一種3d場景互動模型的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種3D場景互動模型,包括:Avatar對象,用于描述3D場景中使用者主動控制的對象;Object對象,用于描述3D場景中非主動控制的對象;Trigger對象,用于描述3D場景中的觸發(fā)區(qū);Trail對象,用于描述3D場景中Avatar對象和Object對象運動的軌跡,能夠?qū)?D場景動態(tài)、實時地進行修改和更新,同時極大地減少了更新時的數(shù)據(jù)量。
【專利說明】一種3D場景互動模型
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及3D場景領(lǐng)域,尤其涉及一種3D場景互動模型。
【背景技術(shù)】
[0002]目前3D場景交互模型普遍運用于3D游戲或者3D軟件里,但是現(xiàn)有的3D場景交互模型,都是預(yù)先定制好并且固化到游戲和軟件里的,不可以隨便修改,或者修改起來相當復雜,需要開發(fā)這款游戲或者軟件的專業(yè)人員才能修改,而且修好以后,需要更新版本,更新包的大小動輒幾十、上百M,并不適合使用互聯(lián)網(wǎng)傳播。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0003]本發(fā)明鑒于上述情況而作出,其目的是提供一種3D場景互動模型,能夠?qū)?D場景動態(tài)、實時地進行修改和更新,同時極大地減少了更新時的數(shù)據(jù)量。
[0004]一種3D場景互動模型,包括:
Avatar對象(主體虛擬化對象),用于描述3D場景中使用者主動控制的對象,Avatar對象包括使用者主動控制的在3D場景中行走的人或者在3D場景活動的物體。
[0005]Object對象(客體對象),用于描述3D場景中非主動控制的對象,Object對象對Avatar對象的操作進行響應(yīng)。
[0006]Trigger對象(觸發(fā)器對象),用于描述3D場景中的觸發(fā)區(qū),當Avatar對象進入和/或離開觸發(fā)區(qū)時,Trigger對象做出相應(yīng)的響應(yīng)。
[0007]Trail對象(軌跡對象),用于描述3D場景中Avatar對象和Ob ject對象運動的軌跡,Avatar對象和/或Object對象沿著Trail對象進行移動。
[0008]進一步地,通過SDML (場景描述標記語言)文件記錄所述3D場景的結(jié)構(gòu)布局,描述3D場景中每個對象的大小位置和朝向。
通過SSL (場景樣式語言)文件記錄所述3D場景的樣式,描述3D場景中每個對象的樣式。
[0009]通過JS (JavaScript,基于對象和事件驅(qū)動的客戶端腳本語言)文件記錄所述3D場景中的互動行為,描述Avatar對象、Object對象和Trigger對象之間的互動行為。
[0010]進一步地,所述3D場景還包括視點對象,用于描述使用者在3D場景中的視點。
[0011]進一步地,Avatar對象的創(chuàng)建和使用方法包括以下步驟:
步驟SI,根據(jù)3D場景的設(shè)計需求在腳本中顯式地創(chuàng)建一個或多個Avatar對象;
步驟S2,通過視點對象的attach方法將所述Avatar對象掛接到視點當中進行聯(lián)動。
[0012]根據(jù)本發(fā)明,提供了一種3D場景互動模型,能夠?qū)?D場景動態(tài)、實時地進行修改和更新,同時極大地減少了更新時的數(shù)據(jù)量。
[0013]
【專利附圖】
【附圖說明】[0014]圖1是本發(fā)明實施方式的Avatar對象的創(chuàng)建和使用方法的流程示意圖。
[0015]
【具體實施方式】
[0016]為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚明了,下面結(jié)合【具體實施方式】并參照附圖,對本發(fā)明進一步詳細說明。應(yīng)該理解,這些描述只是示例性的,而并非要限制本發(fā)明的范圍。此外,在以下說明中,省略了對公知結(jié)構(gòu)和技術(shù)的描述,以避免不必要地混淆本發(fā)明的概念。
[0017]本發(fā)明提供一種3D場景互動模型,能夠?qū)?D場景動態(tài)、實時地進行修改和更新,同時極大地減少了更新時的數(shù)據(jù)量。
[0018]一種3D場景互動模型,包括:
Avatar對象,用于描述3D場景中使用者主動控制的對象,Avatar對象包括使用者主動控制的在3D場景中行走的人或者在3D場景活動的物體,如汽車、飛機、馬等。
[0019]Object對象,用于描述3D場景中非主動控制的對象,Object對象對Avatar對象的操作進行響應(yīng),如樹木花草等。
[0020]當Avatar對象與Object對象產(chǎn)生交互時,Object對象根據(jù)Avatar對象的操作做出相應(yīng)的響應(yīng),如當Avatar對象汽車撞上Object對象樹時,Object對象樹做出的響應(yīng)為被撞倒折斷。
[0021]Trigger對象,用于描述3D場景中的觸發(fā)區(qū),當Avatar對象進入和/或離開觸發(fā)區(qū)時,Trigger對象做出相應(yīng)的響應(yīng)。
[0022]Trail對象,用于描述3D場景中Avatar對象和0b ject對象運動的軌跡,Avatar對象和/或Object對象沿著Trail對象進行移動。
[0023]Trail對象可以動態(tài)的生成,這樣Avatar對象就可以根據(jù)動態(tài)生成的Trail對象導航到3D場景中的任意目的地。
[0024]3D場景互動模型通過SDML文件記錄該3D場景的結(jié)構(gòu)布局,描述3D場景中每個對象的大小、位置和朝向。
通過SSL文件記錄該3D場景的樣式,描述3D場景中每個對象的樣式。
[0025]通過JS文件記錄該3D場景中的互動行為,描述Avatar對象、Object對象和Trigger對象之間的互動行為。
[0026]這樣整個3D場景通過SDML文件、SSL文件和JS文件來進行描述,與普通二維網(wǎng)頁通過HTML文件、CSS文件和JS文件來進行描述類似。
[0027]3D場景中還包括視點對象,用于描述使用者在該3D場景中的視點。
[0028]圖1是本發(fā)明實施方式的Avatar對象的創(chuàng)建和使用方法的流程示意圖。
[0029]如圖1所示,Avatar對象的創(chuàng)建和使用方法包括以下步驟:
步驟SI,根據(jù)3D場景的設(shè)計需求在腳本中顯式地創(chuàng)建Avatar對象。
[0030]其中腳本通過JS文件來進行描述。
[0031 ] 步驟S2,通過視點對象的attach方法將Avatar對象掛接到視點當中進行聯(lián)動。
[0032]由于使用者的具體表達體存在不確定性,因此允許在同一時間內(nèi)創(chuàng)建多個Avatar對象,并且每個Avatar對象可以有獨立的視覺表達,而且可以掛接到視點的不同位置和不同朝向。
[0033]實施例1
創(chuàng)建Avatar對象: avatar = new Avatar;
初始化Avatar對象:
設(shè)置Avatar對象的id,例如avatar, id=”my avatar”,該id在存在多個Avatar對象的情況下具有唯一可識別性,例如在Trigger對象的onEnter事件當中,可以通過comp, id來辨別是哪個Avatar對象進入了該區(qū)域。
[0034]確保視覺表達要素所需的資源已經(jīng)準備就緒,并設(shè)置Avatar對象的視覺表達要素。
[0035]將Avatar對象掛接到視點當中。
[0036]Object對象的屬性、方法和事件定義:
【權(quán)利要求】
1.一種3D場景互動模型,其特征在于,包括: 主體虛擬化對象,用于描述3D場景中使用者主動控制的對象; 客體對象,用于描述3D場景中非主動控制的對象; 觸發(fā)器對象,用于描述3D場景中的觸發(fā)區(qū); 軌跡對象,用于描述3D場景中主體虛擬化對象和客體對象運動的軌跡。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的3D場景互動模型,其特征在于,所述主體虛擬化對象包括使用者主動控制的在3D場景中行走的人或者在3D場景活動的物體。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的3D場景互動模型,其特征在于,所述客體對象對主體虛擬化對象的操作進行響應(yīng)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的3D場景互動模型,其特征在于,所述當主體虛擬化對象進入和/或離開觸發(fā)區(qū)時,觸發(fā)器對象做出相應(yīng)的響應(yīng)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的3D場景互動模型,其特征在于,所述主體虛擬化對象和/或客體對象沿著軌跡對象進行移動。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5任意一項所述的3D場景互動模型,其特征在于,通過場景描述標記語言文件記錄所述3D場景的結(jié)構(gòu)布局,描述3D場景中每個對象的大小位置和朝向。
7.根據(jù)權(quán)利要求1至5任意一項所述的3D場景互動模型,其特征在于,通過場景樣式語言文件記錄所述3D場景的樣式,描述3D場景中每個對象的樣式。
8.根據(jù)權(quán)利要求1至5任意一項所述的3D場景互動模型,其特征在于,通過基于對象和事件驅(qū)動的客戶端腳本語言文件記錄所述3D場景中的互動行為,描述主體虛擬化對象、客體對象和軌跡對象之間的互動行為。
9.根據(jù)權(quán)利要求1至5任意一項所述的3D場景互動模型,其特征在于,所述3D場景還包括視點對象,用于描述使用者在3D場景中的視點。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的3D場景互動模型,其特征在于,所述主體虛擬化對象的創(chuàng)建和使用方法包括以下步驟: 步驟SI,根據(jù)3D場景的設(shè)計需求在腳本中顯式地創(chuàng)建一個或多個主體虛擬化對象; 步驟S2,通過視點對象的attach方法將所述主體虛擬化對象掛接到視點當中進行聯(lián)動。
【文檔編號】G06F9/44GK103885786SQ201410140992
【公開日】2014年6月25日 申請日期:2014年4月10日 優(yōu)先權(quán)日:2014年4月10日
【發(fā)明者】寧權(quán)修, 陳駿, 蔡運濤 申請人:南京長觀信息科技有限公司