本發(fā)明涉及顯示技術(shù)領(lǐng)域,更具體地說,涉及一種應(yīng)用顯示控制方法及其裝置。
背景技術(shù):
隨著智能終端的硬件配置不斷更新發(fā)展,智能終端上的游戲也進(jìn)入了迅猛發(fā)展的階段,智能終端游戲成為了游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的主力,并在游戲收入中占據(jù)穩(wěn)定的份額。
由于智能終端,尤其是移動(dòng)智能終端的顯示屏幕一般都比較小,并且沒有物理按鍵,都是屏幕觸控的方式,因此,為了提高用戶的視覺效果,開發(fā)商不在使用物理按鍵操作,而是在游戲界面的基礎(chǔ)上顯示虛擬按鍵進(jìn)行操作。隨著游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容的豐富與復(fù)雜,對應(yīng)的功能按鈕或者圖標(biāo)就越來越多,隨著按鈕數(shù)量的增加,其占用的界面也就越來越多,從而導(dǎo)致了用戶在(橫屏)游戲過程中,手觸摸屏幕時(shí)會(huì)阻擋用戶的視線,甚至?xí)霈F(xiàn)誤操作的現(xiàn)象。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明提供的應(yīng)用顯示控制方法及其裝置,主要解決的技術(shù)問題是現(xiàn)有的應(yīng)用界面顯示的按鈕過多,用戶在使用時(shí)會(huì)阻擋了用戶的實(shí)現(xiàn),從而導(dǎo)致用戶出現(xiàn)誤操作,用戶體驗(yàn)不佳的問題。
為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明提供了一種應(yīng)用顯示控制方法,包括:
確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用;
在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū);
在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示出所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容。
在本發(fā)明中,所述至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū)具體為:將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置,設(shè)置為所述終端橫屏顯示狀態(tài)時(shí)的底部曲屏顯示區(qū)。
在本發(fā)明中,所述方法還包括:配置當(dāng)前應(yīng)用在橫屏狀態(tài)下需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕以及其對應(yīng)的曲屏顯示位置。
在本發(fā)明中,所述配置所述至少一個(gè)觸控操作按鈕對應(yīng)的曲屏顯示位置包括:將所述至少一個(gè)觸控操作按鈕的曲屏顯示位置與原主屏顯示位置進(jìn)行映射配置。
在本發(fā)明中,所述預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用包括觸控操作游戲應(yīng)用。
為了解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明還提供了一種應(yīng)用顯示控制裝置,包括:
確定模塊,用于確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用;
位置設(shè)置模塊,用于在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū);
顯示模塊,用于在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容。
在本發(fā)明中,所述位置設(shè)置模塊具體用于將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置,設(shè)置為所述終端橫屏顯示狀態(tài)時(shí)的底部曲屏顯示區(qū)。
在本發(fā)明中,所述裝置還包括:配置模塊,用于配置當(dāng)前應(yīng)用在橫屏狀態(tài)下需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕以及其對應(yīng)的曲屏顯示位置。
在本發(fā)明中,所述配置模塊用于將所述至少一個(gè)觸控操作按鈕的曲屏顯示位置與原主屏顯示位置進(jìn)行映射配置。
在本發(fā)明中,所述預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用包括觸控操作游戲應(yīng)用。
本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控方法及其裝置,通過確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用,在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為終端的曲屏顯示區(qū),在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容;通過對本發(fā)明提供的應(yīng)用顯示控制方法來對應(yīng)用的顯示按鈕進(jìn)行顯示調(diào)整,調(diào)整至終端的曲屏顯示區(qū)中,從而減少了終端主屏顯示區(qū)上的按鈕數(shù)量,降低用戶在操作應(yīng)用按鈕過程中的誤操作到其他按鈕的概率,同時(shí)也減少操作應(yīng)用過程中視線受到阻擋的概率,增強(qiáng)用戶的應(yīng)用體驗(yàn)。
附圖說明
下面將結(jié)合附圖及實(shí)施例對本發(fā)明作進(jìn)一步說明,附圖中:
圖1為本發(fā)明第一實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制方法的流程圖;
圖2為本發(fā)明第一實(shí)施例提供的觸控操作按鈕的顯示示意圖;
圖3為本發(fā)明第二實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制裝置的結(jié)構(gòu)框圖;
圖4為本發(fā)明第三實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制裝置的另一結(jié)構(gòu)框圖。
具體實(shí)施方式
下面通過具體實(shí)施方式結(jié)合附圖對本發(fā)明實(shí)施例作進(jìn)一步詳細(xì)說明。
第一實(shí)施例:
請參考圖1,圖1為本實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制方法的流程圖,該方法主要是針對于設(shè)置有曲面屏的終端所提出的顯示控制方法,具體控制流程包括:
S101,確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用。
在該步驟中,具體是確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用所述切換具體至少包括以下兩種情況,一是在終端亮屏的狀態(tài)下從豎屏切換至橫屏,二是終端在橫屏狀態(tài)下,將終端從熄屏到亮屏的切換,但是不管是從豎屏到橫屏還是從熄屏到亮屏,其確定終端的最終當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)時(shí),執(zhí)行步驟S102。
該當(dāng)前應(yīng)用指的是終端的主屏顯示區(qū)當(dāng)前狀態(tài)下顯示的界面對應(yīng)的應(yīng)用,該應(yīng)用可以是終端上的任何應(yīng)用程序,可以是QQ、微信、游戲、視頻軟件等等。
S102,在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū),所述預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用包括觸控操作游戲應(yīng)用。
在本實(shí)施例中,所述至少一個(gè)觸控操作按鈕可以是應(yīng)用的所有觸控操作按鍵,也可以是應(yīng)用在當(dāng)前使用模式下所使用的按鈕,例如,當(dāng)當(dāng)前應(yīng)用為游戲時(shí),則觸控操作按鈕為用戶在玩游戲所需要使用的所有觸控操作按鈕,具體的,若該游戲處于角色選擇模式時(shí),所述觸控操作按鈕為用于選擇角色的按鈕,若該游戲處于控制操作角色模式時(shí),所述觸控操作按鈕為技能按鈕和方向控制按鈕。
在本實(shí)施例中,所述曲屏顯示區(qū)與主屏顯示區(qū)可以是不同的顯示硬件進(jìn)行的區(qū)分顯示,例如是由兩個(gè)顯示硬件(曲面屏和平面屏)組成的終端顯示區(qū),其中曲面屏設(shè)置在平面屏的四周,在游戲時(shí),將需要觸控操作的按鈕調(diào)整至四周的曲面屏顯示;曲屏顯示區(qū)與主屏顯示區(qū)也可以是一個(gè)顯示硬件進(jìn)行的分割顯示,例如現(xiàn)有的寬屏手機(jī)上的顯示屏,該顯示屏是由一個(gè)液晶屏組成,只是特征的將液晶屏的邊沿部分設(shè)置為曲面,從而實(shí)現(xiàn)手機(jī)屏幕的全屏顯示。
S103,在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容。
在本實(shí)施例中,所述在主屏顯示區(qū)顯示的顯示內(nèi)容至少包括當(dāng)前應(yīng)用的主畫面和其他按鈕或者任務(wù)圖標(biāo),優(yōu)選的,這里的其他按鈕或者任務(wù)圖標(biāo)指的是應(yīng)用在當(dāng)前模式下不需要操作觸控的按鈕和任務(wù)圖標(biāo),例如,在用戶使用終端玩游戲時(shí),通過本實(shí)施例提供的方法確定終端當(dāng)前狀態(tài)下的游戲需要進(jìn)行按鈕的調(diào)整處理,具體的可以根據(jù)游戲當(dāng)前所處的游戲模式確定最終調(diào)整的按鈕,假設(shè)當(dāng)前游戲模式為角色控制模式,則將各種技能按鈕和方向控制按鈕,以及需要使用的任務(wù)圖標(biāo)調(diào)整至曲屏顯示區(qū)顯示,將游戲的主界面顯示在主屏顯示區(qū)中,使得用戶在游戲過程中,觸控各種按鈕時(shí)不會(huì)阻礙到用戶的觀看游戲的主界面。
對于將游戲的主界面顯示在主屏顯示區(qū)中的具體顯示方式可以維持游戲界面原有的方式顯示,也可以是將游戲界面中不適用的按鈕集中于一個(gè)文件夾中調(diào)整至特征的位置顯示。當(dāng)游戲切換至下一操作界面時(shí),則從該文件夾中提取出下一操作界面需要操作的按鈕將曲屏顯示區(qū)中的按鈕調(diào)換。
在本實(shí)施例中,所述將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū)具體為:將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置,設(shè)置為所述終端橫屏顯示狀態(tài)時(shí)的底部曲屏顯示區(qū)。
如圖2所示,該終端包括主屏顯示區(qū)1和曲屏顯示區(qū)2,該曲屏顯示區(qū)2包括頂部曲屏顯示區(qū)和底部曲屏顯示區(qū),當(dāng)確定終端處于橫屏狀態(tài)下玩游戲、并且該游戲又是終端預(yù)先設(shè)置的需要調(diào)整按鈕的應(yīng)用時(shí),終端將游戲中原來顯示在主屏顯示區(qū)1的至少一個(gè)觸控操作按鈕調(diào)整至曲屏顯示區(qū)2中顯示,主屏顯示區(qū)1顯示游戲的主界面。
在本實(shí)施例中,所述方法還包括:配置當(dāng)前應(yīng)用在橫屏狀態(tài)下需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕以及其對應(yīng)的曲屏顯示位置。
優(yōu)選的,對于上述的至少一個(gè)觸控操作按鈕的配置具體可以根據(jù)當(dāng)前應(yīng)用的操作模式來確定,例如,當(dāng)前應(yīng)用為游戲應(yīng)用,且該游戲模式為角色控制模式,則該至少一個(gè)觸控操作按鈕為各種技能按鈕和方向控制按鈕,以及需要使用的任務(wù)圖標(biāo)。
對于至少一個(gè)觸控操作按鈕在曲屏顯示區(qū)上的顯示位置可以根據(jù)用戶的使用習(xí)慣來設(shè)置,優(yōu)選的,設(shè)置在曲屏顯示區(qū)的兩端部位置,使得用戶在游戲過程中,觸控各種按鈕時(shí)更加方便,同時(shí)也不會(huì)阻礙到用戶的觀看游戲的主界面。
在本實(shí)施例中,所述配置所述至少一個(gè)觸控操作按鈕對應(yīng)的曲屏顯示位置具體包括:將所述至少一個(gè)觸控操作按鈕的曲屏顯示位置與原主屏顯示位置進(jìn)行映射配置,也即是通過映射的方法來實(shí)現(xiàn)觸控操作按鈕的轉(zhuǎn)移,使用戶能夠使用曲面屏上的按鈕進(jìn)行游戲;根據(jù)游戲模式配置需要調(diào)整至曲面屏上的游戲按鈕和映射至曲面屏的原位置。優(yōu)選的,這里的映射配置指的是將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示位置的標(biāo)注轉(zhuǎn)移到曲屏顯示區(qū)中,這樣可以保證終端在調(diào)整橫屏狀態(tài)下可以更方便進(jìn)行按鈕顯示位置的切換調(diào)整。
本實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制方法,通過確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用,在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為終端的曲屏顯示區(qū),在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容;將需要常用的觸控操作按鈕調(diào)整至曲屏顯示區(qū),不僅使得主屏可以顯示更多的界面內(nèi)容,還降低了用戶在操作應(yīng)用按鈕過程中的誤操作到其他按鈕的概率,同時(shí)也減少操作應(yīng)用過程中視線受到阻擋的概率,增強(qiáng)用戶的應(yīng)用體驗(yàn)。
第二實(shí)施例:
請參見圖3,圖3為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制裝置的結(jié)構(gòu)框圖,該裝置包括確定模塊31、位置設(shè)置模塊32和顯示模塊33,其中:
確定模塊31用于確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用;
在本實(shí)施例中,具體的所述確定模塊31確定的是終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用,所述切換至少包括以下兩種情況,一是在終端亮屏的狀態(tài)下從豎屏切換至橫屏,二是終端在橫屏狀態(tài)下,將終端從熄屏到亮屏的切換,但是不管是從豎屏到橫屏還是從熄屏到亮屏,其確定終端的最終當(dāng)前狀態(tài)都應(yīng)當(dāng)是橫屏狀態(tài)。
該當(dāng)前應(yīng)用指的是終端的主屏顯示區(qū)當(dāng)前狀態(tài)下顯示的界面對應(yīng)的應(yīng)用,該應(yīng)用可以是終端上的任何應(yīng)用程序,可以是QQ、微信、游戲等等。
位置設(shè)置模塊32用于在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū),所述預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用包括觸控操作游戲應(yīng)用;
在本實(shí)施例中,所述至少一個(gè)觸控操作按鈕可以是應(yīng)用的所有觸控操作按鍵,也可以是應(yīng)用在當(dāng)前使用模式下所使用的按鈕,例如,當(dāng)當(dāng)前應(yīng)用為游戲時(shí),則觸控操作按鈕為用戶在玩游戲所需要使用的所有觸控操作按鈕,具體的,若該游戲處于角色選擇模式時(shí),所述觸控操作按鈕為用于選擇角色的按鈕,若該游戲處于控制操作角色模式時(shí),所述觸控操作按鈕為技能按鈕和方向控制按鈕。
在本實(shí)施例中,所述曲屏顯示區(qū)與主屏顯示區(qū)可以是不同的顯示硬件進(jìn)行的區(qū)分顯示,也可以是一個(gè)顯示硬件進(jìn)行的分割顯示。
顯示模塊33用于在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容。
在本實(shí)施例中,所述在主屏顯示區(qū)顯示的顯示內(nèi)容至少包括當(dāng)前應(yīng)用的主畫面和其他按鈕或者任務(wù)圖標(biāo),優(yōu)選的,這里的其他按鈕或者任務(wù)圖標(biāo)指的是應(yīng)用在當(dāng)前模式下不需要操作觸控的按鈕和任務(wù)圖標(biāo)。
對于將游戲的主界面顯示在主屏顯示區(qū)中的具體顯示方式可以維持游戲界面原有的方式顯示,也可以是將游戲界面中不適用的按鈕集中于一個(gè)文件夾中調(diào)整至特征的位置顯示。當(dāng)游戲切換至下一操作界面時(shí),則從該文件夾中提取出下一操作界面需要操作的按鈕將曲屏顯示區(qū)中的按鈕調(diào)換。
在本實(shí)施例中,所述位置設(shè)置模塊32具體用于將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置,設(shè)置為所述終端橫屏顯示狀態(tài)時(shí)的底部曲屏顯示區(qū)。
如圖2所示,該終端包括主屏顯示區(qū)1和曲屏顯示區(qū)2,該曲屏顯示區(qū)2包括頂部曲屏顯示區(qū)和底部曲屏顯示區(qū),當(dāng)確定終端處于橫屏狀態(tài)下玩游戲、并且該游戲又是終端預(yù)先設(shè)置的需要調(diào)整按鈕的應(yīng)用時(shí),終端將游戲中原來顯示在主屏顯示區(qū)1的至少一個(gè)觸控操作按鈕調(diào)整至曲屏顯示區(qū)2中顯示,主屏顯示區(qū)1顯示游戲的主界面。
在本實(shí)施例中,所述裝置還包括配置模塊34,用于配置當(dāng)前應(yīng)用在橫屏狀態(tài)下需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕以及其對應(yīng)的曲屏顯示位置。
具體的,在配置需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕時(shí),可以根據(jù)游戲當(dāng)前所處的游戲模式確定,假設(shè)當(dāng)前游戲模式為角色控制模式,則需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕為各種技能按鈕和方向控制按鈕,以及需要使用的任務(wù)圖標(biāo)調(diào)整至曲屏顯示區(qū)顯示,將游戲的主界面顯示在主屏顯示區(qū)中,使得用戶在游戲過程中,觸控各種按鈕時(shí)不會(huì)阻礙到用戶的觀看游戲的主界面。
對于至少一個(gè)觸控操作按鈕在曲屏顯示區(qū)上的顯示位置可以根據(jù)用戶的使用習(xí)慣來設(shè)置,優(yōu)選的,設(shè)置在曲屏顯示區(qū)的兩端部位置,使得用戶在游戲過程中,觸控各種按鈕時(shí)更加方便,同時(shí)也不會(huì)阻礙到用戶的觀看游戲的主界面。
在本實(shí)施例中,所述配置模塊34用于將所述至少一個(gè)觸控操作按鈕的曲屏顯示位置與原主屏顯示位置進(jìn)行映射配置。優(yōu)選的,這里的映射配置指的是將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示位置的標(biāo)注轉(zhuǎn)移到曲屏顯示區(qū)中,這樣可以保證終端在調(diào)整橫屏狀態(tài)下可以更方便進(jìn)行按鈕顯示位置的切換調(diào)整。
本實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制裝置,通過確定模塊確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用,位置設(shè)置模塊在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū),顯示模塊在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容;通過對本發(fā)明提供的應(yīng)用顯示控制方法來對應(yīng)用的顯示按鈕進(jìn)行顯示調(diào)整,調(diào)整至終端的曲屏顯示區(qū)中,從而減少了終端主屏顯示區(qū)上的按鈕數(shù)量,降低用戶在操作應(yīng)用按鈕過程中的誤操作到其他按鈕的概率,同時(shí)也減少操作應(yīng)用過程中視線受到阻擋的概率,增強(qiáng)用戶的應(yīng)用體驗(yàn)。
第三實(shí)施例:
請參考圖4,圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用顯示控制裝置的另一結(jié)構(gòu)框圖,該裝置包括處理器41和顯示單元42,其中:
處理器41用于確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用,具體的該當(dāng)前狀態(tài)指的是終端在亮屏的狀態(tài)下從豎屏切換至橫屏的橫屏狀態(tài),或者終端在橫屏狀態(tài)下,從熄屏切換到亮屏的亮屏且橫屏狀態(tài);以及在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為終端的曲屏顯示區(qū),所述預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用包括觸控操作游戲應(yīng)用。
顯示單元42用于在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容。
在實(shí)施例中,所述切換具體至少包括以下兩種情況,一是在終端亮屏的狀態(tài)下從豎屏切換至橫屏,二是終端在橫屏狀態(tài)下,將終端從熄屏到亮屏的切換。
該當(dāng)前應(yīng)用指的是終端的主屏顯示區(qū)當(dāng)前狀態(tài)下顯示的界面對應(yīng)的應(yīng)用,該應(yīng)用可以是終端上的任何應(yīng)用程序,可以是QQ、微信、游戲等等。
在本實(shí)施例中,所述至少一個(gè)觸控操作按鈕可以是應(yīng)用的所有觸控操作按鍵,也可以是應(yīng)用在當(dāng)前使用模式下所使用的按鈕,例如,當(dāng)當(dāng)前應(yīng)用為游戲時(shí),則觸控操作按鈕為用戶在玩游戲所需要使用的所有觸控操作按鈕,具體的,若該游戲處于角色選擇模式時(shí),所述觸控操作按鈕為用于選擇角色的按鈕,若該游戲處于控制操作角色模式時(shí),所述觸控操作按鈕為技能按鈕和方向控制按鈕。
在本實(shí)施例中,所述處理器41在將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為所述終端的曲屏顯示區(qū)時(shí),具體是通過將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置,設(shè)置為所述終端橫屏顯示狀態(tài)時(shí)的底部曲屏顯示區(qū)。
如圖2所示,該終端包括主屏顯示區(qū)1和曲屏顯示區(qū)2,該曲屏顯示區(qū)2包括頂部曲屏顯示區(qū)和底部曲屏顯示區(qū),當(dāng)確定終端處于橫屏狀態(tài)下玩游戲、并且該游戲又是終端預(yù)先設(shè)置的需要調(diào)整按鈕的應(yīng)用時(shí),終端將游戲中原來顯示在主屏顯示區(qū)1的至少一個(gè)觸控操作按鈕調(diào)整至曲屏顯示區(qū)2中顯示,主屏顯示區(qū)1顯示游戲的主界面。
在本實(shí)施中,所述處理器41還用于配置當(dāng)前應(yīng)用在橫屏狀態(tài)下需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕以及其對應(yīng)的曲屏顯示位置。
具體的,在配置需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕時(shí),可以根據(jù)游戲當(dāng)前所處的游戲模式確定,假設(shè)當(dāng)前游戲模式為角色控制模式,則需要在曲屏顯示區(qū)顯示的至少一個(gè)觸控操作按鈕為各種技能按鈕和方向控制按鈕,以及需要使用的任務(wù)圖標(biāo)調(diào)整至曲屏顯示區(qū)顯示,將游戲的主界面顯示在主屏顯示區(qū)中,使得用戶在游戲過程中,觸控各種按鈕時(shí)不會(huì)阻礙到用戶的觀看游戲的主界面;所述至少一個(gè)觸控操作按鈕在曲屏顯示區(qū)上的顯示位置可以根據(jù)用戶的使用習(xí)慣來設(shè)置。
在本實(shí)施例中,所述處理器41在配置所述至少一個(gè)觸控操作按鈕對應(yīng)的曲屏顯示位置時(shí),具體是通過將所述至少一個(gè)觸控操作按鈕的曲屏顯示位置與原主屏顯示位置進(jìn)行映射配置。優(yōu)選的,這里的映射配置指的是將至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示位置的標(biāo)注轉(zhuǎn)移到曲屏顯示區(qū)中,這樣可以保證終端在調(diào)整橫屏狀態(tài)下可以更方便進(jìn)行按鈕顯示位置的切換調(diào)整。
綜上述所,本發(fā)明提供的應(yīng)用顯示控方法及其裝置,通過確定終端的當(dāng)前狀態(tài)以及當(dāng)前應(yīng)用,在當(dāng)前狀態(tài)為橫屏狀態(tài)、且當(dāng)前應(yīng)用為預(yù)設(shè)需要進(jìn)行顯示控制的應(yīng)用的情況下,將當(dāng)前應(yīng)用的至少一個(gè)觸控操作按鈕的顯示控制位置設(shè)置為終端的曲屏顯示區(qū),在曲屏顯示區(qū)顯示所述至少一個(gè)觸控操作按鈕,在主屏顯示區(qū)顯示除所述至少一個(gè)觸控操作按鈕外的顯示內(nèi)容;通過對本發(fā)明提供的應(yīng)用顯示控制方法來對應(yīng)用的顯示按鈕進(jìn)行顯示調(diào)整,調(diào)整至終端的曲屏顯示區(qū)中,從而減少了終端主屏顯示區(qū)上的按鈕數(shù)量,降低用戶在操作應(yīng)用按鈕過程中的誤操作到其他按鈕的概率,同時(shí)也減少操作應(yīng)用過程中視線受到阻擋的概率,增強(qiáng)用戶的應(yīng)用體驗(yàn)。
上面結(jié)合附圖對本發(fā)明的實(shí)施例進(jìn)行了描述,但是本發(fā)明并不局限于上述的具體實(shí)施方式,上述的具體實(shí)施方式僅僅是示意性的,而不是限制性的,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員在本發(fā)明的啟示下,在不脫離本發(fā)明宗旨和權(quán)利要求所保護(hù)的范圍情況下,還可做出很多形式的變換,這些均屬于本發(fā)明的保護(hù)之內(nèi)。