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      電子戰(zhàn)斗游戲的進(jìn)行方法和裝置的制作方法

      文檔序號(hào):6407910閱讀:185來(lái)源:國(guó)知局
      專利名稱:電子戰(zhàn)斗游戲的進(jìn)行方法和裝置的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明一般地涉及一種電子游戲的進(jìn)行方法和一種用于利用如人、動(dòng)物或建筑物等的物體圖像數(shù)據(jù)判斷競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的電子游戲裝置。更具體地,本發(fā)明涉及一種能夠在屏幕上顯示多個(gè)其生命力可由使用者選擇的多個(gè)戰(zhàn)斗者時(shí)電子地進(jìn)行一戰(zhàn)斗游戲的方法和裝置。
      許多種利用電子裝置的游戲裝置已被開發(fā)和銷售。例如,具有電視屏幕的戰(zhàn)斗型電視游戲裝置即廣為風(fēng)行。在典型的電視游戲裝置中,預(yù)先存儲(chǔ)于安裝在電視游戲裝置上的特定盒式磁帶雜志中的游戲程序數(shù)據(jù)響應(yīng)于鍵操作被讀出,然后使用者移動(dòng)根據(jù)該游戲程序數(shù)據(jù)顯示在電視屏幕上的人物圖像,最終,微機(jī)判定這些人物圖像間競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      在這種傳統(tǒng)的電視游戲裝置中,那些用于判定競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的數(shù)據(jù)是作為游戲程序的一部分預(yù)先設(shè)定在該盒式雜志中的數(shù)據(jù)。其結(jié)果,對(duì)這些競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的結(jié)論是預(yù)定的,因此不可能得到娛樂性很強(qiáng)的電視游戲。
      為了解決上述不足,已轉(zhuǎn)讓給本申請(qǐng)受讓人的授予T.MASE等人的名為“圖像數(shù)據(jù)處理器”的美國(guó)專利申請(qǐng)148975號(hào),提出了一種用于以如人、動(dòng)物或建筑物等的物體圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲的電子游戲裝置。在該電子游戲裝置中,通過(guò)組合關(guān)于各部分的部分圖像數(shù)據(jù)生成多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù),而根據(jù)對(duì)對(duì)應(yīng)于構(gòu)成這些物體圖像的各部分圖像設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)的大小的比較結(jié)果判定各物體圖像間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      然而,最近出現(xiàn)了一種趨勢(shì),即使用者希望以更大的靈活性進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲。也就是說(shuō),由于各物體圖像之間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果是根據(jù)對(duì)應(yīng)于構(gòu)成物體圖像數(shù)據(jù)的各部分圖像設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)的大小決定的,而同樣的得分總是分配給由相同部分圖像數(shù)據(jù)構(gòu)成的特定物體圖像。其結(jié)果,當(dāng)使用者持續(xù)地使用同一電子游戲裝置時(shí),他將逐漸可以知道關(guān)于同樣的物體圖像的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果,因此他不會(huì)以濃厚的興趣玩這種戰(zhàn)斗游戲。
      本發(fā)明旨在克服上述問(wèn)題,因此其一個(gè)目的是提供一種使能以更大的趣味性玩一游戲的新型的電子游戲進(jìn)行方法和裝置。
      本發(fā)明的另一目的是提供一種能得到不可預(yù)期的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的電子游戲進(jìn)行方法和裝置。
      本發(fā)明的再一目的是提供一種能使玩游戲的人在該游戲中能充分反映其意向的電子游戲進(jìn)行方法和裝置。
      為了達(dá)到上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面的一種用于在一顯示單元上電子地進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)游戲的方法,其包括以下步驟以一不規(guī)則序列生成多個(gè)具有不同值的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù);設(shè)定多個(gè)通過(guò)彼此組合對(duì)應(yīng)于物體的各部分的部分圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的物體圖像數(shù)據(jù);根據(jù)對(duì)應(yīng)于構(gòu)成所述物體圖像數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù)設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于所述數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)兩者判定由所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)表示的多個(gè)物體圖像之間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果;以及在所述顯示單元上顯示所述物體圖像間的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      另外,根據(jù)本發(fā)明的另一方面的一種用于電子地進(jìn)行一競(jìng)爭(zhēng)游戲的電子游戲裝置,其包括數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于以一不規(guī)則序列生成多個(gè)具有不同值的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù);設(shè)定裝置,用于設(shè)定多個(gè)通過(guò)彼此組合對(duì)應(yīng)于物體各部分的部分圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的物體圖像數(shù)據(jù);判斷裝置,用于根據(jù)對(duì)應(yīng)于所述部分圖像數(shù)據(jù)設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于所述數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)兩者判定由所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)表示的多個(gè)物體圖像之間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果;及顯示裝置,用于顯示所述物體圖像間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      上述顯示裝置可以從能夠可視地表示出競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的液晶顯示裝置、打印機(jī)等中選擇。
      根據(jù)本發(fā)明,多個(gè)由對(duì)應(yīng)物體各部分的部分圖像數(shù)據(jù)的組合構(gòu)成的物體圖像數(shù)據(jù)可由設(shè)定裝置設(shè)定。而由該設(shè)定裝置設(shè)定的多個(gè)物體圖像之間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果,可由判斷裝置根據(jù)對(duì)應(yīng)于構(gòu)成物體圖像的部分圖像設(shè)定的得分和對(duì)應(yīng)于由數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生裝置以不規(guī)則序列生成的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)兩者來(lái)判定。這一判斷結(jié)果被顯示在顯示裝置上。在此例中,該判斷結(jié)果可通過(guò)在對(duì)應(yīng)部分圖像數(shù)據(jù)設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)之外再考慮對(duì)應(yīng)于由數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生裝置生成的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)而做出。其結(jié)果,在上述根據(jù)本發(fā)明的電子游戲裝置/方法中,可以得到多個(gè)物體圖像間不可預(yù)知的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      附圖的簡(jiǎn)要說(shuō)明

      圖1是根據(jù)本發(fā)明一實(shí)施例的蒙太奇(montage,剪輯圖像)戰(zhàn)斗游戲裝置的外觀圖;圖2是表示用于圖1的游戲裝置中的電路的整體結(jié)構(gòu)的概略框圖3示意地顯示了存儲(chǔ)在一基本部位圖形ROM中的基本部位圖形的存儲(chǔ)狀態(tài);圖4示意地顯示了存儲(chǔ)在一生命力恢復(fù)得分ROM中的生命力恢復(fù)得分的存儲(chǔ)狀態(tài);圖5示意地顯示了存儲(chǔ)在一RAM中的各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)狀態(tài);圖6是用于說(shuō)明圖1的蒙太奇戰(zhàn)斗裝置的整體處理操作的流程圖;圖7是用于說(shuō)明一個(gè)體數(shù)據(jù)輸入處理操作的流程圖;圖8是用于說(shuō)明一蒙太奇形成處理操作的流程圖;圖9是用于說(shuō)明一和上述蒙太奇形成處理操作一起執(zhí)行的數(shù)據(jù)合成處理操作的流程圖;圖10是用于說(shuō)明戰(zhàn)斗者登記處理/戰(zhàn)斗力設(shè)定處理的前半部分的流程圖;圖11是用于說(shuō)明戰(zhàn)斗者登記處理/戰(zhàn)斗力設(shè)定處理的后半部分的流程圖;圖12是用于顯示一戰(zhàn)斗游戲處理操作的前一階段的流程圖;圖13是用于顯示該戰(zhàn)斗游戲處理操作的中間階段的流程圖;圖14是用于顯示該戰(zhàn)斗游戲處理操作的后一階段的流程圖;圖15是用于表示一在戰(zhàn)斗游戲處理操作中執(zhí)行的生命力恢復(fù)處理操作的流程圖;圖16A至16N示意地表示了在戰(zhàn)斗者登記處理、戰(zhàn)斗游戲處理及生命力恢復(fù)處理過(guò)程中出現(xiàn)的顯示狀態(tài);圖17A至17F示意地顯示了在戰(zhàn)斗游戲處理過(guò)程中的為勝利/失敗判斷階段出現(xiàn)的顯示狀態(tài)。
      下面將參照附圖詳細(xì)說(shuō)明根據(jù)本發(fā)明目前較佳實(shí)施例的一蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置。
      蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置的外觀圖1示意地顯示了一個(gè)筆記本型的蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置11,該裝置應(yīng)用了本發(fā)明。
      如圖1所示,該蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置11包括一個(gè)可在左右方向上開合的筆記本型外殼。即,該筆記本型外殼由一個(gè)左操作面板12a和一個(gè)右操作面板12b構(gòu)成。在左操作面板12a上設(shè)有一ON(開)鍵13a和一OFF(關(guān))鍵13b,用于接通/關(guān)閉一電源(未詳示);一個(gè)體鍵14a,用于設(shè)定個(gè)體數(shù)據(jù)輸入模式;以及一蒙太奇形成鍵14b,用于設(shè)定一蒙太奇形成模式。該左操作面板12a還包括基本蒙太奇選擇開關(guān)15a和15b,用于選擇由預(yù)先存儲(chǔ)的各種基本部位圖形的組合構(gòu)成的基本蒙太奇以形成一要求的蒙太奇;鍵16a和16b,作為部位指定鍵,用于指定一欲被改變的部位以形成一所需要的蒙太奇,并在戰(zhàn)斗游戲中當(dāng)選擇戰(zhàn)斗者時(shí)作為戰(zhàn)斗者選擇鍵;以及圖形選擇鍵17a及17b,用于選擇一部位的部位圖形,該部位已被指定為欲被改變的部位。該左操作面板12a還包括一個(gè)登記鍵18,用于輸入個(gè)體數(shù)據(jù)或存儲(chǔ)形成的蒙太奇圖形;一戰(zhàn)斗鍵19,當(dāng)設(shè)定一戰(zhàn)斗者寄存器時(shí)被操作;一游戲開始鍵20,當(dāng)開始一戰(zhàn)斗游戲時(shí)被操作;一游戲停止鍵21,當(dāng)停止或結(jié)束該戰(zhàn)斗游戲時(shí)被操作;一生命力恢復(fù)鍵22,用于設(shè)定一生命力恢復(fù)模式,通過(guò)該模式戰(zhàn)斗游戲中選擇的戰(zhàn)斗者的生命力被恢復(fù);以及一個(gè)OK鍵23,在戰(zhàn)斗者登記模式、戰(zhàn)斗游戲模式及生命力恢復(fù)模式中分別用作選擇/執(zhí)行鍵。
      另外,一液晶點(diǎn)陣顯示單元24設(shè)置在該游戲裝置11的主體的左操作面板12a上。
      如圖1所示,該液晶點(diǎn)陣顯示單元24主要設(shè)有一用于顯示一選擇的戰(zhàn)斗者51a的蒙太奇顯示區(qū),該選擇的戰(zhàn)斗者51a已在戰(zhàn)斗者登記模式中響應(yīng)于對(duì)上述戰(zhàn)斗鍵19的鍵操作由使用者登記,以及用于顯示一已被預(yù)先登記的計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的另一蒙太奇顯示區(qū)。另外,在該二顯示區(qū)之間,還設(shè)有一對(duì)所選擇的戰(zhàn)斗者的生命力顯示帶52a,用于顯示戰(zhàn)斗者的生命力的剩余量;另一個(gè)用于該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的生命力的生命力顯示帶52b;以及代表各戰(zhàn)斗者攻擊方向的攻擊箭頭53a、53b。
      另一方面,該游戲裝置11的右面板12b包括用于輸入數(shù)值的數(shù)字輸入鍵(“0”至“9”)25;算符鍵26;及用于輸入個(gè)體數(shù)據(jù)和各種數(shù)據(jù)的字母鍵27。
      蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置的電路圖2是用于顯示上述根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施例的蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置的整體電路結(jié)構(gòu)的簡(jiǎn)略框圖。
      該蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置包括一CPU(中央處理單元)31。該CPU31根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)的程序響應(yīng)來(lái)自設(shè)于左、右操作面板12a和12b的輸入單元32的各種鍵操作信號(hào)執(zhí)行各電路單元的操作控制。除了上述的輸入單元32,與CPU31相連的還有基本部位圖形ROM33;計(jì)算公式ROM34;攻擊公式ROM35;生命力恢復(fù)得分ROM36;表情部位圖形ROM37;戰(zhàn)斗信息ROM38;個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39;戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)RAM40;隨機(jī)數(shù)發(fā)生單元41;以及上述液晶點(diǎn)陣顯示單元24,該顯示單元是經(jīng)由顯示驅(qū)動(dòng)單元42與CPU連接。
      各種數(shù)據(jù)/部位圖形存儲(chǔ)狀態(tài)圖3示意地表示預(yù)先存儲(chǔ)在基本部位圖形ROM33中的基本部位圖形的存儲(chǔ)狀態(tài)。
      在該基本部位圖形ROM33中,20種部位圖形存儲(chǔ)在編號(hào)為01至20的預(yù)定存儲(chǔ)區(qū)中。即,準(zhǔn)備了如輪廓、發(fā)型、眉毛、眼睛、鼻子及嘴等的9類部位元件,各有20種部位圖形,用于構(gòu)成人、動(dòng)物、宇宙生物等的各種圖像。
      在此例中,可以通過(guò)組合存儲(chǔ)在基本部位圖形ROM33中的編號(hào)為1至20的對(duì)應(yīng)于各部位(輪廓、發(fā)型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴)的部位圖形生成20種預(yù)定的基本類型蒙太奇圖像。
      圖4示意地顯示了預(yù)先存儲(chǔ)在生命力恢復(fù)得分ROM36中的生命力恢復(fù)得分的存儲(chǔ)狀態(tài)。
      對(duì)應(yīng)于10種圖像圖形數(shù)據(jù)(這些數(shù)據(jù)是由使用者在生命力恢復(fù)模式選擇的)的圖像54a至54j以及具有對(duì)應(yīng)于這些不同的圖像54a至54j的不同值的生命力恢復(fù)得分被預(yù)先存儲(chǔ)在生命力恢復(fù)得分ROM36中。
      圖5示意性地顯示了暫時(shí)存儲(chǔ)在上述各RAM中的各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)狀態(tài)。
      這些RAM包括個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39、戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)RAM40及顯示RAM43。該各體RAM39設(shè)有個(gè)體數(shù)據(jù)寄存器39a和蒙太奇數(shù)據(jù)寄存器39b。
      該個(gè)體數(shù)據(jù)寄存器39a被指定為存儲(chǔ)關(guān)于50個(gè)個(gè)體的個(gè)體數(shù)據(jù),這些個(gè)體數(shù)據(jù)是在個(gè)體數(shù)據(jù)輸入模式隨意輸入的。每個(gè)個(gè)體數(shù)據(jù)由姓名、地址、電話號(hào)碼及年齡構(gòu)成。該蒙太奇數(shù)據(jù)寄存器39b被指定存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于各個(gè)體數(shù)據(jù)的蒙太奇數(shù)據(jù),這些蒙太奇數(shù)據(jù)是在蒙太奇形成模式中通過(guò)組合對(duì)應(yīng)于構(gòu)成不同蒙太奇的多個(gè)部位的圖形的部位圖形號(hào)形成的。
      在此例中,代表各部位(部分)的部位號(hào)是作為高位存儲(chǔ)的,而部位圖形號(hào)是作為低位存儲(chǔ)的。例如,在各個(gè)體數(shù)據(jù)“A”中,由于輪廓的部位號(hào)是“1”,而所選擇的部位圖形號(hào)是“01”,關(guān)于該輪廓的蒙太奇數(shù)據(jù)即為“101”。另外,由于發(fā)型的部位號(hào)是“2”,而所選擇的部位圖形號(hào)是“02”,關(guān)于該發(fā)型的蒙太奇數(shù)據(jù)即為“202”。因此,對(duì)各部位的部位圖形號(hào)即可以此方式存儲(chǔ)。
      另一方面,該戰(zhàn)斗力RAM40設(shè)有基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a、戰(zhàn)斗力決定系數(shù)寄存器40b、決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c、用于攻擊后的生命力的數(shù)據(jù)寄存器40d以及用于恢復(fù)后的生命力的數(shù)據(jù)寄存器40e。
      該基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a存儲(chǔ)構(gòu)成一所選擇的戰(zhàn)斗者的基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù),且其被使用者在戰(zhàn)斗者登記模式中登記。該戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)被分為生命力數(shù)據(jù)、攻擊力數(shù)據(jù)及防御力數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)被存入基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a。在此例中,相應(yīng)的蒙太奇數(shù)據(jù)的低兩位數(shù)字被分配為生命力數(shù)據(jù)和攻擊力數(shù)據(jù),而該蒙太奇數(shù)據(jù)的首位則分配為防御力數(shù)據(jù)。
      例如,當(dāng)“A”被登記為個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39中的所選擇的戰(zhàn)斗者,由于對(duì)應(yīng)于輪廓部位的蒙太奇數(shù)據(jù)是“101”,上述的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)即為“1”、“0”、“1”,其順序?yàn)榉烙?shù)據(jù)、攻擊力數(shù)據(jù)及生命力數(shù)據(jù)。同樣,由于對(duì)應(yīng)于發(fā)型部位的蒙太奇數(shù)據(jù)是“202”,則上述戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)即為“2”、“0”、“2”,順序?yàn)榉烙?shù)據(jù)、攻擊力數(shù)據(jù)及生命力數(shù)據(jù)。這些數(shù)值作為各數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。
      戰(zhàn)斗力決定系數(shù)寄存器40b被分為生命力系數(shù)寄存器40b1、攻擊力系數(shù)寄存器40b2及防御力系數(shù)寄存器40b3。在該生命力系數(shù)寄存器40b1中,關(guān)于分配給基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a的生命力數(shù)據(jù)的總值的第一位的值被作為所選的戰(zhàn)斗者的生命力決定系數(shù)“A”存儲(chǔ)。在攻擊力系數(shù)寄存器40b2中,關(guān)于該攻擊力數(shù)據(jù)的總值的第一位的值被作為所選戰(zhàn)斗者的攻擊力系數(shù)“B”存儲(chǔ)。另外,在防御力系數(shù)寄存器40b3中,該防御力數(shù)據(jù)的總值的第一位的值被作為所選戰(zhàn)斗者的防御力決定系數(shù)“C”存儲(chǔ)。
      例如當(dāng)存儲(chǔ)在該基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a中的生命力數(shù)據(jù)的總值是“123”時(shí),上述的生命力決定系數(shù)“A”是“3”,該“3”對(duì)應(yīng)于該總值“123”的第一位的值。例如當(dāng)存儲(chǔ)在該基本戰(zhàn)斗力寄存器40a中的攻擊力數(shù)據(jù)的總值是“26”時(shí),該攻擊力決定系數(shù)據(jù)“B”是對(duì)應(yīng)于該總值“26”的第一位的值的“6”。同樣,例如當(dāng)存儲(chǔ)在該基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a中的攻擊力數(shù)據(jù)的總值為“135”時(shí),該攻擊力決定系數(shù)“C”是對(duì)應(yīng)于該總值“135”的第一位的值的“5”。
      同樣,該決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c被分為生命力數(shù)據(jù)寄存器40c1、攻擊力數(shù)據(jù)寄存器40c2及防御力數(shù)據(jù)寄存器40c3。在各寄存器40c1、40c2及40c3中,所選戰(zhàn)斗者的生命力數(shù)據(jù)(ESP)、攻擊力數(shù)據(jù)(PK)及防御力數(shù)據(jù)(TP)被存儲(chǔ),這些數(shù)據(jù)是根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在計(jì)算公式ROM34中的一個(gè)用于決定戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)的計(jì)算公式計(jì)算出來(lái)的。在此例中,該用于決定生命力的計(jì)算公式由下面的(1)式給出生命力數(shù)據(jù)(ESP)=生命力決定系數(shù)“A”×10000(1)該用于決定攻擊力的計(jì)算公式由下面的(2)式給出攻擊力數(shù)據(jù)(PK)=攻擊力決定系數(shù)“B”×1000(2)另外,該用于決定防御力的計(jì)算公式由下面的(3)式給出防御力數(shù)據(jù)(TP)=防御力決定系數(shù)“c”×1000(3)其結(jié)果,當(dāng)生命力決定系數(shù)“A”是“3”時(shí),根據(jù)公式(1)計(jì)算出的該生命力數(shù)據(jù)(ESP)為30000,該系數(shù)“3”對(duì)應(yīng)于所選的戰(zhàn)斗者“A”存儲(chǔ)在戰(zhàn)斗力決定系數(shù)寄存器40b中。當(dāng)攻擊力決定系數(shù)“B”是“6”時(shí),根據(jù)公式(2)計(jì)算的該攻擊力數(shù)據(jù)(PK)為6000。另外,當(dāng)防御力決定系數(shù)“C”是“5”時(shí),根據(jù)公式(3)計(jì)算出的該防御力數(shù)據(jù)(TP)為5000。這些數(shù)值被存入構(gòu)成該決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c的各寄存器40c1至40c3。
      該用于攻擊后的生命力的數(shù)據(jù)寄存器40d存儲(chǔ)著在受到遭遇的戰(zhàn)斗者的攻擊之后的生命力數(shù)據(jù)的剩余量。在此例中,各戰(zhàn)斗者在攻擊后的生命力剩余量是根據(jù)公式(4)計(jì)算的,該公式預(yù)先存儲(chǔ)在攻擊公式ROM35中。
      攻擊后的生命力數(shù)據(jù)=攻擊前的生命力數(shù)據(jù)-對(duì)遭遇的戰(zhàn)斗者的攻擊得分(BP)(4)注意,攻擊的戰(zhàn)斗者的攻擊得分可根據(jù)以下的公式(5)和(6)計(jì)算。第一個(gè)公式(5)是預(yù)先存儲(chǔ)在該攻擊公式ROM35中的一個(gè)基本值計(jì)算公式基本值=攻擊的戰(zhàn)斗者的攻擊力數(shù)據(jù)×(1-遭遇的戰(zhàn)斗者的防御力/2000)×4(5)該第二公式(6)是一個(gè)攻擊得分計(jì)算公式攻擊得分(BP)=基本值×隨機(jī)數(shù)值(6)該用于恢復(fù)后的生命力的數(shù)據(jù)寄存器40e存儲(chǔ)著根據(jù)在生命力恢復(fù)模式中所選的生命力恢復(fù)得分(參看圖4)恢復(fù)的生命力數(shù)據(jù)。該恢復(fù)后生命力數(shù)據(jù)被更新為決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c的生命力數(shù)據(jù)(ESP)。
      這里,上述恢復(fù)后的生命力根據(jù)預(yù)先存在計(jì)算公式ROM34中的一生命力恢復(fù)公式(7)計(jì)算。
      恢復(fù)后的生命力=原生命力+生命力恢復(fù)得分(7)新輸入的個(gè)體數(shù)據(jù)和其蒙太奇數(shù)據(jù)都存儲(chǔ)在個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39。所選戰(zhàn)斗者的戰(zhàn)斗力被分為生命力數(shù)據(jù)(ESP)、攻擊力數(shù)據(jù)(PK)及防御力數(shù)據(jù)(TP)存儲(chǔ)在戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)RAM40中。
      應(yīng)該理解,關(guān)于計(jì)算機(jī)方的戰(zhàn)斗者(其將與由用戶所選的戰(zhàn)斗者遭遇)的多種蒙太奇數(shù)據(jù)已被預(yù)先存入一個(gè)ROM(未示)中,且計(jì)算機(jī)方戰(zhàn)斗者的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)、各用于生命力、攻擊力及防御力的決定系數(shù)、以及關(guān)于生命力數(shù)據(jù)(ESP)、攻擊力數(shù)據(jù)(PK)、防御力數(shù)據(jù)(TP)及攻擊后的生命力數(shù)據(jù)的各種數(shù)據(jù)也能以與上述所選戰(zhàn)斗者相似的方式得到。
      另一方面,在各戰(zhàn)斗贏/輸決定階段的顯示部位圖形被存儲(chǔ)在表情部位圖形ROM37中。也就是說(shuō),對(duì)應(yīng)于基本部位圖形ROM33中的眼睛和嘴的基本部位圖形的臉部表情變化部位圖形已被預(yù)先存儲(chǔ)。
      另外,除了在該戰(zhàn)斗游戲中需要的信息數(shù)據(jù)之外,隨戰(zhàn)斗結(jié)果改變的贏/輸信息也被存在戰(zhàn)斗信息ROM38中。例如,一個(gè)信息“你做到了!”已作為和勝利者的臉部蒙太奇一起顯示的信息被預(yù)先存儲(chǔ),而另一信息“對(duì)不起,再試一次!”則已作為和失敗者的臉部蒙太奇一起顯示的信息被預(yù)先存儲(chǔ)。
      另一方面,從基本部位ROM33中讀出的各部位圖形被根據(jù)構(gòu)成存儲(chǔ)在相應(yīng)個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者ROM(未示)中的所選戰(zhàn)斗者的蒙太奇和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的蒙太奇的各部位的部位圖形號(hào)合成,且之后這些合成的部位圖形被存入顯示RAM43。一肖像圖像等經(jīng)由顯示驅(qū)動(dòng)電路42被送給該液晶點(diǎn)陣顯示單元42以在其上上顯示(圖1)。
      蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置的總體處理操作下面將參照示于圖6的流程圖描述上述蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置的總體處理操作。
      在進(jìn)行蒙太奇戰(zhàn)斗游戲之前,在第一步X1執(zhí)行一個(gè)個(gè)體數(shù)據(jù)的輸入/登記處理操作(參看圖7)。在該步驟X1,任意個(gè)體數(shù)據(jù)被作為其姓名、地址、電話號(hào)碼及年齡輸入。在下一步驟X2,執(zhí)行一蒙太奇形成處理操作(參看圖8和圖9),該過(guò)程中各個(gè)體數(shù)據(jù)的肖像被形成且對(duì)應(yīng)于該個(gè)體數(shù)據(jù)的蒙太奇數(shù)據(jù)被登記。
      之后,在步驟X3,一戰(zhàn)斗者登記處理操作(參看圖11)被執(zhí)行,且另一處理操作被執(zhí)行以設(shè)定關(guān)于一所選戰(zhàn)斗者和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的戰(zhàn)斗力。在上述各處理操作之后,在步驟X4,一戰(zhàn)斗游戲處理操作(參看圖12至15)被執(zhí)行。在該步驟X4,上述所選戰(zhàn)斗者和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者進(jìn)行戰(zhàn)斗。
      通過(guò)重復(fù)執(zhí)行上述戰(zhàn)斗游戲處理操作,該戰(zhàn)斗游戲一直進(jìn)行直到游戲停止鍵21被操作(步驟X5至X4)。
      個(gè)體數(shù)據(jù)輸入/登記處理操作在圖7中,給出了一個(gè)用于說(shuō)明圖6中步驟X1的個(gè)體數(shù)據(jù)輸入/登記處理操作的內(nèi)容的流程圖。
      在該流程的第一步Y(jié)1,當(dāng)判定輸入單元32的個(gè)體鍵14a被操作時(shí),CPU31設(shè)定工作模式為個(gè)體數(shù)據(jù)輸入模式。在該個(gè)體數(shù)據(jù)輸入模式中,當(dāng)在步驟Y2判定儲(chǔ)如姓名、地址、電話號(hào)碼及年齡的個(gè)體數(shù)據(jù)根據(jù)對(duì)數(shù)字鍵25和字母鍵27的操作被輸入時(shí),這些被輸入的個(gè)體數(shù)據(jù)在步驟Y3被順次存儲(chǔ)到個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39的個(gè)體數(shù)據(jù)寄存器39a。
      在接下來(lái)的步驟Y4,當(dāng)?shù)怯涙I18被操作時(shí),個(gè)體數(shù)據(jù)輸入模式被解除,使得存儲(chǔ)在個(gè)體數(shù)據(jù)寄存器39a中的各個(gè)體數(shù)據(jù)的登記被確認(rèn)。
      蒙太奇形成/登記處理操作
      圖8是用于說(shuō)明在圖6的步驟X2中限定的蒙太奇形成/登記處理操作的內(nèi)容的流程圖。
      在該流程的第一步S1,當(dāng)輸入單元32中的蒙太奇形成鍵14b被操作時(shí),CPU31的工作模式被設(shè)定為蒙太奇形成模式。
      當(dāng)該蒙太奇形成模式生效時(shí),在步驟S2,對(duì)應(yīng)于構(gòu)成一第一基本類型蒙太奇圖像的各部位圖形的部位圖形號(hào)“01”被設(shè)定給基本部位圖形ROM33(參見圖3)。并且,第一部位號(hào)(此例中為輪廓的部位號(hào))被設(shè)定為欲被改變其圖形的部位。
      結(jié)果,對(duì)應(yīng)于第一基本類型蒙太奇圖像的各部位圖形被從基本部位圖形ROM33中讀出。之后,這些被讀出的部位圖形被傳送到顯示RAM43并在步驟S3被彼此組合。其結(jié)果,在步驟S4中,這些被組合的部位圖形作為第一基本類型蒙太奇圖像被顯示在液晶點(diǎn)陣顯示單元24上。
      現(xiàn)在參看圖9,將說(shuō)明在圖8的步驟S3中的數(shù)據(jù)組合(合成)處理操作的詳細(xì)處理操作。
      在此數(shù)據(jù)合成處理操作中,當(dāng)各部位的部位圖形號(hào)被指定給基本部位圖形ROM33以構(gòu)成第一基本類型蒙太奇圖像時(shí),對(duì)應(yīng)于所指定的部位圖形號(hào)的部位圖形數(shù)據(jù)被從基本部位圖形ROM33中讀出,接著被傳送至顯示RAM43,在那里這些部位圖形數(shù)據(jù)被彼此合成(步驟A1至A5)。
      在此例中,諸如輪廓、眼睛、鼻子等構(gòu)成該第一基本類型蒙太奇圖像的各部位圖形在顯示RAM43中被順次合成。其結(jié)果,由于此初始設(shè)定操作,對(duì)應(yīng)于部位圖形號(hào)“01”的各部位圖形構(gòu)成的第一基本類型蒙太奇圖像被顯示在液晶點(diǎn)陣顯示單元24上(步驟A6)。
      在此情況下,當(dāng)輸入單元32中的基本蒙太奇選擇鍵15b被操作時(shí),用于指定的該基本類型蒙太奇圖像的各部位圖形號(hào)都從“01”變?yōu)椤?2”(步驟S5及S6)。
      其結(jié)果,根據(jù)該改變成的部位圖形號(hào)“02”,在存儲(chǔ)于基本部位圖形ROM33的各部位圖形數(shù)據(jù)被讀出后(此例中,所有的部位圖形號(hào)都是“02”),對(duì)顯示RAM43的各部位圖形的傳送/合成處理操作被執(zhí)行。相應(yīng)地,在步驟S3及S4,第二基本類型蒙太奇圖像被顯示在顯示單元24上。此一第二基本類型蒙太奇圖像通過(guò)合成對(duì)應(yīng)于部位圖形號(hào)為“02”的各部位圖形而構(gòu)成。
      當(dāng)輸入單元32中的基本蒙太奇選擇鍵15a和15b被順次操作時(shí),步驟S3至S6限定的處理操作被重復(fù)執(zhí)行,使得對(duì)應(yīng)預(yù)先存儲(chǔ)在部位圖形ROM33的部位圖形號(hào)“01”至“20”的20種基本類型蒙太奇圖像被順次改變、合成及顯示。
      其結(jié)果,使用者可預(yù)先選擇一個(gè)所需要的蒙太奇圖像本身,或一個(gè)與該所需要的蒙太奇圖像相似的一個(gè)基本類型蒙太奇圖像以顯示在顯示單元24上。
      在此顯示狀況下,當(dāng)輸入單元32的部位指定鍵16a和16b被操作時(shí),其圖形欲被改變的部位改變?yōu)榱硪粋€(gè)。例如,當(dāng)通過(guò)執(zhí)行步驟S3至S6限定的處理操作而預(yù)先選擇地顯示在顯示單元24上的基本類型蒙太奇圖像中的一個(gè)特定部位(例如輪廓部位)要被改變?yōu)榱硪粋€(gè)不同部位(例如發(fā)型部位)時(shí),通過(guò)操作部位指定鍵16a及16b,該特定部位被改變(步驟S7及S8)。
      之后,當(dāng)圖形選擇鍵17a及17b被操作時(shí),其圖形指定欲被改變的部位圖形即在對(duì)應(yīng)于基本部位圖形ROM33中的部位圖形中改變。該被改變的部位圖形被從基本部位圖形ROM33中讀出并被傳送至顯示RAM43。因此,當(dāng)前顯示在顯示單元24上的部位圖形即可被該傳遞的部位圖形所替代,且后者被顯示在顯示單元24上(步驟S9、S10至S3、S4)。其結(jié)果,使用者可改變預(yù)先選擇顯示在顯示單元24上的該基本類型蒙太奇圖像中的任一部位為另一部位圖形,并將該不同的部位圖形顯示在顯示單元24上。
      另外,當(dāng)某一部位的圖形被改變?yōu)榱硪粋€(gè)部位圖形后,可以操作部位指定鍵16a和16b以將欲改變其圖形的部位變?yōu)榱硪粋€(gè)。之后,操作該圖形選擇鍵17a和17b以改變部位圖形號(hào),由此當(dāng)前顯示的該部位的圖形被改變?yōu)榱硪徊课粓D形。這樣,最終可以形成所需要的蒙太奇圖像。例如,在步驟S5至S10,作為對(duì)應(yīng)于個(gè)體數(shù)據(jù)“A”的蒙太奇圖像的各部位圖形,輪廓部位圖形選擇為“01”,發(fā)型部位圖形選擇為“02”,…鼻子部位圖形選擇為“02”,嘴部位圖形選擇為“01”,而穿著部位圖形選擇為“03”。在得到了使用者需要的蒙太奇圖像之后,當(dāng)在步驟S11判定輸入單元的登記鍵18被操作時(shí),對(duì)應(yīng)于構(gòu)成在顯示RAM43合成的蒙太奇圖像的各部位圖形的部位圖形號(hào),在步驟S12,被作為對(duì)應(yīng)于例如第一個(gè)體數(shù)據(jù)“A”的蒙太奇數(shù)據(jù)登記入個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39的蒙太奇數(shù)據(jù)寄存器39b。
      戰(zhàn)斗者的登記處理操作圖10和圖11是用于解釋圖6中步驟X3所限定的戰(zhàn)斗者登記處理操作的詳細(xì)內(nèi)容的流程圖。
      在圖10的流程圖的第一步B1,當(dāng)判定輸入單元32的戰(zhàn)斗鍵19被操作時(shí),CPU31的工作模式被設(shè)定為戰(zhàn)斗者登記模式。之后,在下一步驟B2中,存儲(chǔ)在個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39的個(gè)體數(shù)據(jù)寄存器39a中的各個(gè)體數(shù)據(jù)的姓名被以預(yù)定的格式傳送到顯示RAM43。接著,如圖16A所示,這些個(gè)體的姓名作為一個(gè)欲被選擇的戰(zhàn)斗者的名單,和從戰(zhàn)斗信息ROM38中讀出的一字符數(shù)據(jù)“選擇戰(zhàn)斗者?”一起,被顯示在液晶顯示單元24上。
      在此一顯示狀況下,在步驟B3戰(zhàn)斗者選擇鍵16a和16b被操作以選擇“A”作為被選擇的戰(zhàn)斗者51a,如圖16B所示。相應(yīng)地,在步驟B4,從個(gè)體數(shù)據(jù)RAM39的蒙太奇數(shù)據(jù)寄存器39b中讀出對(duì)應(yīng)于此個(gè)體姓名“A”的蒙太奇圖像,以使該所選擇的戰(zhàn)斗者51a的肖像和其姓名“A”一起被顯示(圖16C)。
      在此肖像的例子中,由于在蒙太奇數(shù)據(jù)寄存器39b中對(duì)應(yīng)于所選擇的戰(zhàn)斗者姓名“A”存儲(chǔ)的各部位圖形號(hào)為輪廓“01”,發(fā)型“02”,…,鼻子“04”,嘴“01”,…,根據(jù)這些部位圖形號(hào),相應(yīng)的部位圖形被從基本部位圖形ROM33中讀出。接著,讀出的部位圖形在顯示RAM43中被彼此合成且合成的部位圖形被顯示在顯示單元24上。
      在圖16C所示的狀況下,即在名為“A”的戰(zhàn)斗者51a被選擇且其肖像被顯示的狀況,當(dāng)在步驟B5OK鍵23被操作時(shí),對(duì)應(yīng)于該名為“A”的所選戰(zhàn)斗者51a的蒙太奇數(shù)據(jù)“101”、“202”…、“504”及“601”被從蒙太奇數(shù)據(jù)39b中讀出。在下一步驟B6,這些被讀出的蒙太奇數(shù)據(jù)被作為對(duì)各部位的生命力數(shù)據(jù)、攻擊力數(shù)據(jù)及防御力數(shù)據(jù)被分配和存入戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)RAM的基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a。
      在下一步驟B7,存儲(chǔ)在該基本戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40a中的該所選戰(zhàn)斗者的生命力數(shù)據(jù)、攻擊力數(shù)據(jù)及防御力數(shù)據(jù)的各總值被由CPU31計(jì)算。接著,該各總值的第一位的值被作為生命力決定系數(shù)“A”、攻擊力決定系數(shù)“B”及“防御力”決定系數(shù)“C”存入戰(zhàn)斗力決定系數(shù)寄存器40b的各相關(guān)系數(shù)寄存器40b1至40b3。
      這樣,當(dāng)各戰(zhàn)斗力決定系數(shù)“A”、“B”、“C”能被得到時(shí),根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在計(jì)算公式ROM34中的生命力決定計(jì)算公式(公式(1))、攻擊力決定計(jì)算公式(公式(2))及防御力決定計(jì)算公式(公式(3)),在步驟B8,執(zhí)行關(guān)于所選戰(zhàn)斗者51a的生命力數(shù)據(jù)(ESP)、攻擊力數(shù)據(jù)(PK)及防御力數(shù)據(jù)(TP)的計(jì)算。結(jié)果,數(shù)據(jù)ESP、PK、TP被存入決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c的相應(yīng)寄存器40c1至40c3。
      在下一步驟B9,如圖16D所示,這些關(guān)于所選戰(zhàn)斗者51a的生命力(ESP)、攻擊力(PK)、防御力(TP)的計(jì)算數(shù)據(jù)和所選戰(zhàn)斗者51a的肖像一起被顯示在顯示單元24上。
      在由使用者選擇的戰(zhàn)斗者以上述方式登記以設(shè)定其戰(zhàn)斗力后,當(dāng)在步驟B10判定由CPU內(nèi)置的計(jì)時(shí)器計(jì)數(shù)的1秒鐘過(guò)去后,對(duì)應(yīng)于第一計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的蒙太奇數(shù)據(jù)被從預(yù)先存儲(chǔ)在一用于計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的蒙太奇ROM(未示)中的多組蒙太奇數(shù)據(jù)中讀出。接著,以與上述所選戰(zhàn)斗者的方式相似,在接序的步驟B11中,基于該讀取的蒙太奇數(shù)據(jù),關(guān)于該第一計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)ESP、PK、TP被計(jì)算。
      之后,在步驟B12,只有計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的戰(zhàn)斗力中的生命力數(shù)據(jù)(ESP)和根據(jù)對(duì)應(yīng)該第一(第一級(jí))計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的蒙太奇數(shù)據(jù)合成的該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的肖像一起被顯示在顯示單元24上,如圖16E所示。該生命力數(shù)據(jù)(ESP)之外的攻擊力數(shù)據(jù)(PK)和防御力數(shù)據(jù)(TP)都未顯示,而代之以顯示符號(hào)數(shù)據(jù)“????”。
      之后,當(dāng)在步驟B13判定由CPU31內(nèi)置的計(jì)時(shí)器計(jì)數(shù)的1秒鐘過(guò)去后,在步驟B14,由隨機(jī)數(shù)發(fā)生單元41產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)0至9。例如,根據(jù)該隨機(jī)數(shù)對(duì)應(yīng)偶數(shù)或奇數(shù),決定上述所選戰(zhàn)斗者51a和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b中誰(shuí)為首先進(jìn)攻者。
      在步驟B15,如圖16F所示,根據(jù)各自的生命力數(shù)據(jù)(ESP)指示各自生命力剩余量的用于所選戰(zhàn)斗者51a的生命力顯示帶52a及用于計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的生命力顯示帶52a被同各戰(zhàn)斗者51a和51b的肖像一起顯示。根據(jù)上述的第一攻擊者的決定,代表戰(zhàn)斗者之間的進(jìn)攻方向的一攻擊箭頭53a被顯示。在圖16F的例子中,該攻擊箭頭53a表示所選戰(zhàn)斗者為首先進(jìn)攻者。
      如上所述,當(dāng)使用者選擇的戰(zhàn)斗者和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者被登記后,即建立了可以進(jìn)行戰(zhàn)斗游戲的狀態(tài)。
      戰(zhàn)斗處理操作下面將參照示于圖12至圖14的流程圖描述圖6中步驟X4限定的蒙太奇戰(zhàn)斗游戲的戰(zhàn)斗處理操作。在示于圖12的流程的第一步C1,當(dāng)判定游戲開始鍵20被操作時(shí),CPU31的工作模式被設(shè)定為戰(zhàn)斗游戲模式。之后,如圖16G所示,在步驟C2,根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在ROM中的位形,代表所選擇的戰(zhàn)斗者正在進(jìn)攻的一個(gè)圖面被顯示。
      在接續(xù)的步驟C3,由隨機(jī)數(shù)發(fā)生單元產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)“0”至“9”。此隨機(jī)數(shù)替代該預(yù)先存儲(chǔ)在攻擊公式ROM35中的不同于基本得分計(jì)算公式(公式(5))的攻擊得分計(jì)算公式(公式(6))中的隨機(jī)數(shù),且根據(jù)該攻擊得分計(jì)算公式(6)計(jì)算該所選戰(zhàn)斗者51a的攻擊得分(BP)。
      另一方面,響應(yīng)于上述處理操作,根據(jù)該所選戰(zhàn)斗者51a的該計(jì)算的攻擊得分(BP),該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b被該所選戰(zhàn)斗者51a攻擊。接著,在步驟C4,通過(guò)以上述所選戰(zhàn)斗者51a的攻擊得分(BP)替代用于攻擊后生命力數(shù)據(jù)的計(jì)算公式(4)的攻擊得分(BP)計(jì)算該受到所選戰(zhàn)斗者51a攻擊的計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的新的生命力數(shù)據(jù)(ESP),該計(jì)算公式(4)是預(yù)先存儲(chǔ)在攻擊公式ROM35中的。
      在步驟C5之后,如圖16H所示,顯示所選戰(zhàn)斗者的肖像51a、對(duì)應(yīng)于其生命力數(shù)據(jù)(ESP)的生命力顯示帶52a、該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的肖像、以及對(duì)應(yīng)在前一步驟C4計(jì)算的其攻擊后生命力數(shù)據(jù)(ESP)的生命力顯示帶52b。另外,代表作為第二進(jìn)攻擊者的該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的進(jìn)攻方向的另一攻擊箭頭被顯示。
      在接續(xù)的步驟C6,當(dāng)判定由CPU31計(jì)數(shù)的一預(yù)定時(shí)間過(guò)去時(shí),根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在ROM中的位形,在步驟C7,代表該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b正在進(jìn)攻的一圖面被顯示(參看圖16I)。
      接著,在下一步C8,由隨機(jī)數(shù)發(fā)生單元41產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)“0”至“9”。此隨機(jī)數(shù)替代預(yù)先存儲(chǔ)在攻擊公式ROM35中的不同于該基本得分計(jì)算公式(公式5)的該攻擊得分計(jì)算公式(公式(6))的隨機(jī)數(shù),且根據(jù)該攻擊得分計(jì)算公式(6)計(jì)算該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的攻擊得分(BP)。
      另外,響應(yīng)于上述處理操作,根據(jù)該計(jì)算得的該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的攻擊得分(BP),該所選戰(zhàn)斗者51a被該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者攻擊。接著,在步驟C9,通過(guò)以上述計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的攻擊得分(BP)替代用于攻擊后生命力的計(jì)算公式(4)中的攻擊得分(BP),計(jì)算受到該計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b攻擊的該所選戰(zhàn)斗者51a的新的生命力數(shù)據(jù)(ESP),該計(jì)算公式(4)是預(yù)先存儲(chǔ)在攻擊公式ROM35中的。該計(jì)算得的生命力數(shù)據(jù)(ESP)被存入攻擊后生命力數(shù)據(jù)寄存器40d,并且作為生命力數(shù)據(jù)(ESP)更新該決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c。
      在下一步驟C10,如圖16J所示,顯示所選戰(zhàn)斗者51a的肖像、相應(yīng)于在步驟C9計(jì)算的其攻擊后生命力數(shù)據(jù)的生命力顯示帶52a、計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的肖像及其生命力顯示帶52b。另外,代表作為進(jìn)攻者的所選戰(zhàn)斗者的攻擊方向的箭頭53a被顯示。
      之后,在步驟C11,當(dāng)判定生命力恢復(fù)鍵22被操作時(shí),該處理操作進(jìn)到生命力恢復(fù)處理操作(圖15),在該處理過(guò)程中所選戰(zhàn)斗者51a的生命力(ESP)能夠被恢復(fù)。
      無(wú)論是在執(zhí)行了該生命力恢復(fù)處理操作之后,還是尚未操作該生命力恢復(fù)鍵22,在步驟C2至C10限定的上述所述戰(zhàn)斗者51a和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者之間的攻擊操作一直重復(fù),直到所選戰(zhàn)斗者51a或計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的生命力的值變?yōu)椤?”(步驟C13,C2至C10)。
      另一方面,當(dāng)重復(fù)在前述的步驟C2至C10的各戰(zhàn)斗者間的攻擊操作時(shí),當(dāng)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的生命力數(shù)據(jù)(ESP)變?yōu)椤?”時(shí),如圖17A所示,所選戰(zhàn)斗者51a的肖像及其生命力顯示帶52a被顯示。同時(shí),計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b的當(dāng)前肖像被另一個(gè)具有失敗者表情的肖像替換,該失敗者肖像預(yù)先存儲(chǔ)在表情部位圖形ROM37中。另外,對(duì)應(yīng)于上述生命力數(shù)據(jù)的“0”值的用于計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的另一個(gè)生命顯示帶52b被顯示(步驟C13至C14)。
      在下一步驟C15,輸?shù)袅诉@場(chǎng)戰(zhàn)斗的該第一計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者(第一級(jí))的肖像51b被從顯示屏幕上抹去,如圖17B所示。在此情況,如步驟C14至步驟C15所限定的處理操作被重復(fù),且接著示于圖17A和圖17B的圖像被重復(fù)顯示(步驟C16至C14和C15)。
      在由使用者選擇的戰(zhàn)斗者51a贏得了這場(chǎng)戰(zhàn)斗游戲且第一計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者(第一級(jí))51b輸?shù)袅诉@場(chǎng)戰(zhàn)斗游戲的情況下,當(dāng)操作OK鍵23時(shí),對(duì)應(yīng)于第二計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者(第二級(jí))51c的蒙太奇數(shù)據(jù)被從預(yù)先存儲(chǔ)在用于計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的蒙太奇ROM中(未示)的多個(gè)蒙太奇數(shù)據(jù)中讀出。根據(jù)該讀出的關(guān)于第二計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51c的蒙太奇數(shù)據(jù),其戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)ESP、PK、TP被計(jì)算出。同時(shí),如圖17C所示,由相應(yīng)蒙太奇數(shù)據(jù)合成的該第二計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者(第二級(jí))51c的肖像和其生命力數(shù)據(jù)(ESP)一起被顯示在顯示單元24上(步驟C16至C17)。
      在下一步驟C18,與上述操作相似,在所選戰(zhàn)斗者51a和該第二計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51c之間的攻擊操作被執(zhí)行(步驟C18)。
      相反,當(dāng)重復(fù)進(jìn)行步驟C2至C10的第一計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b和所選戰(zhàn)斗者51a之間的攻進(jìn)操作時(shí),如果該所選戰(zhàn)斗者的生命力數(shù)據(jù)(ESP)變?yōu)椤?”,則勝利者(即計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b)和其生命力顯示帶52b被顯示,如圖17E所示。接著,該所選戰(zhàn)斗者51a的當(dāng)前肖像被另一個(gè)具有失敗者表情的肖像替換,該失敗者肖像被預(yù)先存儲(chǔ)在表情部位圖形ROM37中。另外,對(duì)應(yīng)于生命力數(shù)據(jù)為“0”值的所選戰(zhàn)斗者生命力顯示帶52a被顯示(步驟C13至C19)。
      之后,在步驟C20,輸?shù)袅诉@場(chǎng)戰(zhàn)斗游戲的所選戰(zhàn)斗者51a的肖像被從顯示單元24上抹掉。
      生命力恢復(fù)處理操作下面將參照示于圖15的流程圖描述示于圖12和圖13的戰(zhàn)斗游戲處理操作的步驟C12所限定的生命力恢復(fù)處理操作。
      當(dāng)在步驟D1判定生命力恢復(fù)鍵22被操作時(shí),該生命力恢復(fù)處理操作被執(zhí)行。當(dāng)CPU31被根據(jù)該操作設(shè)定為生命力恢復(fù)模式時(shí),如圖16K所示,根據(jù)從戰(zhàn)斗信息ROM38讀出的關(guān)于信息“生命力項(xiàng)”和“繼續(xù)戰(zhàn)斗”的數(shù)據(jù),這樣一個(gè)子菜單圖像被顯示在顯示單元24上(步驟D2)。
      在下一步驟D3,判斷恢復(fù)生命力的“生命力項(xiàng)”是否通過(guò)操作項(xiàng)選擇鍵16b被選擇,“0”至“9”中的任一隨機(jī)數(shù)被由隨機(jī)數(shù)發(fā)生單元41產(chǎn)生(步驟D4)。
      接著,如圖16L所示,在計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b其及生命力顯示帶52b、所選戰(zhàn)斗者的生命力顯示帶52a及進(jìn)攻者箭頭53a被顯示的狀態(tài)下,預(yù)先存儲(chǔ)在生命力恢復(fù)得分ROM36中的10種圖像圖形54a至54j從對(duì)應(yīng)于前一步驟D4產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)的圖像開始以一預(yù)定的旋轉(zhuǎn)序列被依次顯示(步驟D5)。
      如果在步驟D4由隨機(jī)數(shù)發(fā)生單元產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)是4,存儲(chǔ)在生命力恢復(fù)得分ROM36中的圖像(4)54d被顯示,且接著接續(xù)的圖像(5)54e、圖像(6)54f、圖像(7)54g…,被以一種首尾相接的軌跡的形式接續(xù)地、旋轉(zhuǎn)地顯示(步驟D6至D5)。各圖像54a至54j對(duì)應(yīng)于據(jù)有不同畫面形式的如動(dòng)物圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)。
      在下一步驟D6,當(dāng)判定OK鍵被操作,且當(dāng)前顯示在顯示單元24上的圖像例如是圖像(3)54c(參看圖16M)時(shí),預(yù)先存儲(chǔ)在生命力恢復(fù)得分ROM36中的對(duì)應(yīng)于圖像(3)54c的生命力恢復(fù)得分“27000”被讀取。接著,在步驟D7,包含該讀取的恢復(fù)得分“27000”的圖像54c被停住并顯示在其生命力欲被恢復(fù)的用于所選戰(zhàn)斗者51a的肖像的顯示位置上。
      在接續(xù)的步驟D8,根據(jù)預(yù)先存儲(chǔ)在計(jì)算公式ROM34中的生命力恢復(fù)公式(7),對(duì)應(yīng)于在步驟D7顯示的圖像54c的生命力恢復(fù)得分值“27000”被與存儲(chǔ)在決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40C中的當(dāng)前生命力數(shù)據(jù)(ESP)的值相加。該加得的值被存入恢復(fù)后生命力數(shù)據(jù)寄存器40e中,且該值用于作為所選戰(zhàn)斗者的新的生命力數(shù)據(jù)更新最近的生命力數(shù)據(jù)。接著,該被更新的生命力數(shù)據(jù)被存入決定的戰(zhàn)斗力數(shù)據(jù)寄存器40c(步驟D8)。
      其結(jié)果,所選戰(zhàn)斗者51a替代上述的圖像54c被顯示(參看圖16N),且對(duì)應(yīng)于恢復(fù)后的生命力數(shù)據(jù)的生命力顯示帶52a也被顯示。
      根據(jù)本發(fā)明較佳實(shí)施例的上述蒙太奇戰(zhàn)斗游戲裝置,當(dāng)通過(guò)操作生命生恢復(fù)鍵22而使子菜單被顯示且接著生命項(xiàng)被選擇以恢復(fù)相關(guān)戰(zhàn)斗者的生命力(本例中為所選戰(zhàn)斗者51a)時(shí),對(duì)應(yīng)于10種恢復(fù)得分的預(yù)先存儲(chǔ)在生命力恢復(fù)得分ROM36中的圖像54a至54j以預(yù)定次序被以旋轉(zhuǎn)方式被順次顯示,取代其生命力欲被恢復(fù)的所選戰(zhàn)斗者51a的顯示。相應(yīng)地,當(dāng)這些圖像(如圖像54c)被顯示時(shí),如果OK鍵23被操作,則圖像54c的上述旋轉(zhuǎn)顯示被停住。同時(shí),由于對(duì)應(yīng)于此圖像54c的生命力恢復(fù)得分的值“27000”被加到所選戰(zhàn)斗者51a的當(dāng)前生命力數(shù)據(jù)的值上,其生命力可按使用者的要求被恢復(fù)。另外,使用者可從多個(gè)以旋轉(zhuǎn)方式依次顯示的用于恢復(fù)生命力的圖像中手動(dòng)地選擇所需要的圖像,故使用者可以考慮獲得最優(yōu)的生命力數(shù)據(jù),使得可以實(shí)現(xiàn)更高級(jí)的戰(zhàn)斗游戲。
      變形雖然在上述實(shí)施例中采用了液晶顯示單元作為表示較量結(jié)果的裝置,這一較量結(jié)果也可以聲音、語(yǔ)音表示,或被打印出。
      同樣,雖然在上述實(shí)施例中采用各部位號(hào)作為部分?jǐn)?shù)據(jù),但用于構(gòu)成物體圖像的各部位圖形數(shù)據(jù)本身也可取代之被采用。
      另外,在上述實(shí)施例中,作為用作較量的物體圖像從多個(gè)形成的蒙太奇圖像及預(yù)先存儲(chǔ)在用于計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者的蒙太奇ROM中所選的戰(zhàn)斗者51a和計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者51b、51c…兩者被使用。作為一種變形,所選的戰(zhàn)斗者可以彼此戰(zhàn)斗,或者計(jì)算機(jī)戰(zhàn)斗者可以彼此戰(zhàn)斗。
      另外,在上述實(shí)施例中,戰(zhàn)斗者在同一游戲裝置中戰(zhàn)斗。作為一種變形,可以采用多個(gè)裝備有通信功能的裝置,使相較量的數(shù)據(jù)通過(guò)無(wú)線電波或接線彼此交換。這樣,所選的戰(zhàn)斗者可以在不同的裝置上彼此戰(zhàn)斗。
      權(quán)利要求
      1.一種用于在一顯示單元上電子地進(jìn)行一競(jìng)爭(zhēng)游戲的方法,包括以下步驟以一不規(guī)則序列產(chǎn)生多個(gè)具有不同值的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù);設(shè)定多個(gè)通過(guò)彼此組合對(duì)應(yīng)于物體圖像的各部分的部分圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的物體圖像數(shù)據(jù);根據(jù)對(duì)應(yīng)于構(gòu)成所述物體圖像數(shù)據(jù)的部分圖像數(shù)據(jù)設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于所述數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)兩者判定由所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)表示的多個(gè)物體圖像間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果;及在所述顯示單元上顯示所述物體圖像間的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      2.如權(quán)利要求1的方法,其特征在于,至少一第一戰(zhàn)斗者和一第二戰(zhàn)斗者被作為所述物體電子地生成,且所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果表示那一個(gè)戰(zhàn)斗者贏得和/或輸?shù)粼撚螒颉?br> 3.一種用于電子地進(jìn)行一競(jìng)爭(zhēng)游戲的電子游戲裝置,包括數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于以一不規(guī)則序列生成多個(gè)具有不同值的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù);設(shè)定裝置,用于設(shè)定多個(gè)通過(guò)彼此組合對(duì)應(yīng)于物體的各部分的部分圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的物體圖像數(shù)據(jù);判斷裝置,用于根據(jù)對(duì)應(yīng)于部分圖像數(shù)據(jù)設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于所述數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)兩者判定由所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)表示的多個(gè)物體圖像間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果;及顯示裝置,用于顯示所述物體圖像間的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      4.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于,還包括第一顯示單元,用于根據(jù)由所述設(shè)定裝置設(shè)定的物體圖像數(shù)據(jù)可視地顯示第一物體圖像;第二顯示單元,用于可視地顯示通過(guò)根據(jù)由所述判斷裝置判定的結(jié)果更改由所述第一顯示單元顯示的該第一物體圖像得到的第二物體圖像;及所述第一顯示單元和所述第二顯示單元構(gòu)成所述顯示裝置。
      5.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于,所述設(shè)定裝置包括部分圖像存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于所述物體各部分的所述多個(gè)部分圖像數(shù)據(jù);指定裝置,用于對(duì)各部分指定存儲(chǔ)在所述部分圖像存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)部分圖像數(shù)據(jù)之一;以及物體圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)通過(guò)彼此組合由所述指定裝置指定的所述各部分的部分圖像數(shù)據(jù)而做出的多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)。
      6.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于,所述判斷裝置包括物體圖像數(shù)據(jù)選擇裝置,用于從由所述設(shè)定裝置設(shè)定的多組物體圖像數(shù)據(jù)中選擇兩組物體圖像數(shù)據(jù);及競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置,用于根據(jù)對(duì)應(yīng)于由所述數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生裝置生成的所述數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于所述部分圖像數(shù)據(jù)設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)判定由所述選擇的物體圖像數(shù)據(jù)表示的兩個(gè)物體圖像之間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      7.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于由所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)表示的所述物體圖像包含至少一第一物體圖像和一第二物體圖像;及用于由所述判斷裝置進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷中的所述得分?jǐn)?shù)據(jù)涉及對(duì)應(yīng)于用于構(gòu)成所述第一物體圖像的各部分圖像數(shù)據(jù)的第一得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于用于構(gòu)成所述第二物體圖像的各部分圖像數(shù)據(jù)的第二得分?jǐn)?shù)據(jù),并且相對(duì)地由所述第一得分?jǐn)?shù)據(jù)決定。
      8.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于,還包括報(bào)告裝置,用于報(bào)告由所述判斷裝置判定的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      9.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于,還包括圖像更改裝置,用于響應(yīng)于由所述判斷裝置判定的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果將由所述設(shè)定裝置設(shè)定的所述物體圖像數(shù)據(jù)表示的一物體圖像更改為具有與其不同的形式的另一物體圖像。
      10.如權(quán)利要求3的電子游戲裝置,其特征在于,還包括圖像抹除裝置,用于根據(jù)由所述判斷裝置判定的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果,從所述顯示裝置上抹除由所述設(shè)定裝置設(shè)定的物體圖像數(shù)據(jù)所表示的所述物體圖像。
      11.一種用于電子地進(jìn)行一競(jìng)爭(zhēng)游戲的電子游戲裝置,其特征在于,其包括顯示裝置,用于顯示至少一圖像;數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生裝置,用于以一不規(guī)則序列生成多個(gè)具有不同值的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù);得分?jǐn)?shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)分別對(duì)應(yīng)于多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)的多個(gè)得分?jǐn)?shù)據(jù);圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)通過(guò)彼此組合關(guān)于多個(gè)部位的部位圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù);選擇裝置,用于從存儲(chǔ)在所述圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)中選擇至少兩組物體圖像數(shù)據(jù);顯示控制裝置,用于使由所述選擇裝置選擇的至少所述兩組物體圖像數(shù)據(jù)被顯示在所述顯示裝置上;游戲開始指示裝置,用于指示所述競(jìng)爭(zhēng)游戲的開始;讀取裝置,用于響應(yīng)從所述游戲開始指示裝置發(fā)出的指示從所述得分?jǐn)?shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中為所述兩個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)的每個(gè)讀取對(duì)應(yīng)于顯示在所述顯示裝置上的所述兩個(gè)物體圖像中的每個(gè)的第一得分?jǐn)?shù)據(jù);以及競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置,用于向所述的兩組物體圖像數(shù)據(jù)分配第三得分?jǐn)?shù)據(jù),該第三得分?jǐn)?shù)據(jù)是根據(jù)由所述讀取裝置為所述兩組物體圖像數(shù)據(jù)中的每個(gè)讀取的所述第一得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于所述不規(guī)則地生成的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的第二得分?jǐn)?shù)據(jù)兩者形成的,并用于根據(jù)對(duì)分配給所述兩組物體圖像數(shù)據(jù)的所述第三得分?jǐn)?shù)據(jù)的大小的比較結(jié)果判定所述兩個(gè)物體圖像間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      12.如權(quán)利要求11的電子游戲裝置,其特征在于,還包括報(bào)告裝置,用于報(bào)告由所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置判定的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      13.如權(quán)利要求12的電子游戲裝置,其特征在于,還包括圖像更改裝置,用于響應(yīng)于由所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置判定的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果將由所述選擇裝置選擇的所述物體圖像數(shù)據(jù)所表示的一物體圖像更改為具有與其不同的形式的另一個(gè)物體圖像。
      14.如權(quán)利要求11的電子游戲裝置,其特征在于,還包括圖像抹除裝置,用于根據(jù)由所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置判定的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果從所述顯示裝置上抹除由所述選擇裝置選擇的所述物體圖像數(shù)據(jù)所表示的所述物體圖像。
      15.如權(quán)利要求11所述的電子游戲裝置,其特征在于,還包括部分圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)關(guān)于多個(gè)部分的多個(gè)部分圖像數(shù)據(jù);選擇裝置,關(guān)于所述部分的每個(gè)選擇存儲(chǔ)在所述部分圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)部分圖像數(shù)據(jù);以及圖像存儲(chǔ)控制裝置,用于使由組合由所述選擇裝置為各部分選擇的各部分圖像數(shù)據(jù)構(gòu)成的多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)被存入所述圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置。
      16.一種根據(jù)至少第一和第二得分?jǐn)?shù)據(jù)判定一競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的電子游戲裝置,包括顯示裝置,用于至少顯示代表圖像數(shù)據(jù)的圖像;數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)具有對(duì)應(yīng)于多個(gè)不同圖像數(shù)據(jù)的不同得分的多個(gè)得分?jǐn)?shù)據(jù)以及所述各圖像數(shù)據(jù);顯示控制裝置,用于由所述顯示裝置順序地顯示存儲(chǔ)在所述數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)不同的圖像數(shù)據(jù);手動(dòng)操作裝置,用于通過(guò)一手動(dòng)操作從順序地顯示在所述顯示裝置的所述多個(gè)不同的圖像數(shù)據(jù)中指示任意圖像數(shù)據(jù);讀取裝置,用于從所述數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中讀取關(guān)于由所述手動(dòng)操作裝置指示的圖像數(shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù);競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置,用于設(shè)定由所述讀取裝置讀取的所述得分?jǐn)?shù)據(jù)作為所述第一和第二得分?jǐn)?shù)據(jù)之一,并且用于根據(jù)對(duì)所述第一和第二得分?jǐn)?shù)據(jù)的大小的比較結(jié)果判定所述的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      17.一種用于根據(jù)至少第一和第二得分?jǐn)?shù)據(jù)判定一競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的電子游戲裝置,其特征在于,包括顯示裝置,用于至少顯示代表圖像數(shù)據(jù)的圖像;第一數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)具有對(duì)應(yīng)于多個(gè)第一不同的圖像數(shù)據(jù)的不同得分的多個(gè)第一得分?jǐn)?shù)據(jù)以及所述各第一圖像數(shù)據(jù);第二數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于通過(guò)組合關(guān)于多個(gè)部分的部分圖像構(gòu)成的多個(gè)第二圖像數(shù)據(jù)的第二得分?jǐn)?shù)據(jù)以及所述各圖像數(shù)據(jù);選擇裝置,用于從存儲(chǔ)在所述第二數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)第二圖像數(shù)據(jù)中選擇任意的第二圖像數(shù)據(jù);顯示控制裝置,用于順序地顯示存儲(chǔ)在所述第一數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)第一不同的圖像數(shù)據(jù),且同時(shí)用于顯示由所述選擇裝置選擇的任意第二圖像數(shù)據(jù);手動(dòng)操作裝置,用于通過(guò)手動(dòng)操作從順序顯示在所述顯示裝置上的所述多個(gè)不同的圖像數(shù)據(jù)中選擇任意的圖像數(shù)據(jù);讀取裝置,用于從所述第一數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中讀取對(duì)應(yīng)于由所述手動(dòng)操作裝置指示的該第一圖像數(shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù),并用于在操作所述手動(dòng)操作裝置時(shí)從所述第二數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中讀取對(duì)應(yīng)于用于構(gòu)成該被顯示在所述顯示裝置上的第二圖像數(shù)據(jù)的各部分圖像數(shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù);競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置,用于設(shè)定被由所述讀取裝置讀取的所述第一個(gè)和第二個(gè)得分?jǐn)?shù)據(jù)所限定的第三得分?jǐn)?shù)據(jù)作為所述第一和第二得分?jǐn)?shù)據(jù)之一,并用于根據(jù)對(duì)所述第一和第二得分?jǐn)?shù)據(jù)的大小的比較結(jié)果判定競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      18.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,還包括報(bào)告裝置,用于報(bào)告由所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置判定的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。
      19.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,還包括圖像更改裝置,用于響應(yīng)于由所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置判定的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果將由所述選擇裝置所選擇的所述第二任意圖像數(shù)據(jù)所表示的一任意圖像更改為與其具有不同形式的另一圖像。
      20.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,還包括圖像抹除裝置,用于根據(jù)由所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果判斷裝置所判定的所述競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果從所述顯示裝置上抹除由所述選擇裝置選擇的所述第二任意圖像數(shù)據(jù)所表示的一第二圖像。
      21.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,還包括部分圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)關(guān)于多個(gè)部分的多個(gè)部分圖像數(shù)據(jù);選擇裝置,用于為所述各部分從存儲(chǔ)在所述部分圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中選擇所述多個(gè)部分圖像數(shù)據(jù);以及圖像存儲(chǔ)控制裝置,用于使由組合由所述選擇裝置為各部分選擇的各部分圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù)存入所述圖像存儲(chǔ)裝置,作為所述第二圖像數(shù)據(jù)。
      22.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,還包括物體圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置,用于存儲(chǔ)多個(gè)物體圖像數(shù)據(jù);選擇裝置,用于從存儲(chǔ)在所述物體圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)圖像數(shù)據(jù)中選擇至少兩組物體圖像數(shù)據(jù);以及圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)控制裝置,用于使由所述選擇裝置所選擇的所述兩組物體圖像數(shù)據(jù)作為所述第二圖像數(shù)據(jù)被存入所述第二數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置。
      23.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,存儲(chǔ)在所述第二數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)第二圖像數(shù)據(jù)中的一些圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)于由使用者通過(guò)彼此組合關(guān)于所述多個(gè)部分的部分圖像數(shù)據(jù)而生成的物體圖像數(shù)據(jù),而所述第二圖像數(shù)據(jù)中的其它圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)于由關(guān)于所述各部分的所述部分圖像數(shù)據(jù)的一預(yù)定組合生成的物體圖像數(shù)據(jù)。
      24.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,所述顯示控制裝置執(zhí)行這樣一控制操作,即,使存儲(chǔ)在所述第一數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置中的所述多個(gè)第一圖像數(shù)據(jù)每隔一預(yù)定時(shí)間被順次顯示在所述顯示裝置上。
      25.如權(quán)利要求17的電子游戲裝置,其特征在于,由所述選擇裝置選擇的所述多個(gè)第二圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)于由組合用于所述多個(gè)部分的部分圖像數(shù)據(jù)而構(gòu)成的臉部圖像數(shù)據(jù)。
      全文摘要
      一種電子游戲裝置,使用物體圖像獲得競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。該裝置中,物體各部分由操作一指定單元所指定,且多個(gè)物體圖像被顯示在一顯示單元上。一判斷單元根據(jù)對(duì)應(yīng)于構(gòu)成各物體圖像的部分圖像的得分?jǐn)?shù)據(jù)和對(duì)應(yīng)于一隨機(jī)的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的得分?jǐn)?shù)據(jù)判定所顯示的各物體圖像間的競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果。在各物體圖像互相攻擊的過(guò)程中,當(dāng)操作指定單元時(shí),不規(guī)則地設(shè)定的得分?jǐn)?shù)據(jù)被加在設(shè)定給各物體圖像的得分?jǐn)?shù)據(jù)上。競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果根據(jù)加后的得分?jǐn)?shù)據(jù)判定。
      文檔編號(hào)G06F19/00GK1100967SQ94107968
      公開日1995年4月5日 申請(qǐng)日期1994年7月14日 優(yōu)先權(quán)日1993年7月14日
      發(fā)明者中村俊樹 申請(qǐng)人:卡西歐計(jì)算機(jī)公司
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