国产精品1024永久观看,大尺度欧美暖暖视频在线观看,亚洲宅男精品一区在线观看,欧美日韩一区二区三区视频,2021中文字幕在线观看

  • <option id="fbvk0"></option>
    1. <rt id="fbvk0"><tr id="fbvk0"></tr></rt>
      <center id="fbvk0"><optgroup id="fbvk0"></optgroup></center>
      <center id="fbvk0"></center>

      <li id="fbvk0"><abbr id="fbvk0"><dl id="fbvk0"></dl></abbr></li>

      魚眼鏡頭拍攝圖像的3d全景顯示方法和系統(tǒng)的制作方法

      文檔序號(hào):10595049閱讀:1105來源:國(guó)知局
      魚眼鏡頭拍攝圖像的3d全景顯示方法和系統(tǒng)的制作方法
      【專利摘要】本發(fā)明公開了一種魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示方法和系統(tǒng)。該方法包括如下步驟:對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù);建立3D模型;建立所述3D模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼圖像之間的紋理映射關(guān)系;根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,得到3D全景顯示圖像。其通過將魚眼鏡頭拍攝的全景圖像還原為3D場(chǎng)景,計(jì)算簡(jiǎn)單、速度快、實(shí)時(shí)性好、圖像和/或視頻流暢。
      【專利說明】
      魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示方法和系統(tǒng)
      技術(shù)領(lǐng)域
      [0001] 本發(fā)明設(shè)及全景顯示技術(shù),特別是針對(duì)魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示方法和系 統(tǒng),應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)、科學(xué)研究、娛樂、監(jiān)控等各種領(lǐng)域。
      【背景技術(shù)】
      [0002] 全景技術(shù)主要分為拼接全景和魚眼全景兩種。拼接全景是指將多個(gè)按特定角度擺 放的鏡頭拍攝的畫面縫合成一副全景圖,通常選用2個(gè)W上90°-150°的廣角鏡頭;魚眼全景 是指采用單個(gè)魚眼鏡頭拍攝的全景圖,通常鏡頭的水平和垂直視野等于或超過360° xl80°。
      [0003] 拼接全景的缺陷包括:(1)多個(gè)傳感器顏色、亮度等不一致,造成全景圖像明暗不 均;(2)傳感器之間時(shí)間不同步,造成視頻畫面撕裂、穿越現(xiàn)象;(3)縫合精度不夠,縫合區(qū)域 不清晰、有重影;(4)距離鏡頭較近的區(qū)域存在盲區(qū)。
      [0004] 魚眼全景只有一個(gè)傳感器,避免了上述拼接全景的所有缺陷。但是,現(xiàn)有的魚眼全 景技術(shù)采用的魚眼鏡頭視野范圍有限,只有360°xl80°,而有的拼接全景能達(dá)到360°x360% 現(xiàn)有的魚眼圖像全景顯示技術(shù)通常只是將崎變嚴(yán)重的魚眼圖像校正為接近真實(shí)場(chǎng)景的二 維圖像,運(yùn)種方法損失了全景圖像的部分信息,使得視野范圍變小,淪為普通的廣角鏡頭的 效果。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0005] 本發(fā)明針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)中存在的上述問題,提出一種魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯 示方法和系統(tǒng)。通過將魚眼鏡頭拍攝的全景圖像還原為3D場(chǎng)景,計(jì)算簡(jiǎn)單、速度快、實(shí)時(shí)性 好、圖像和/或視頻流楊。其解決了現(xiàn)有魚眼全景垂直視野較小、校正效果不理想、信息有損 失的問題,W及只有2D平面顯示效果的局限。
      [0006] 本發(fā)明的技術(shù)方案為:
      [0007] 提供一種魚眼鏡頭的3D全景顯示方法,包括如下步驟:
      [000引對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù);
      [0009] 建立3D模型;
      [0010] 建立所述3D模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼圖像之間的紋理映射關(guān)系;
      [0011] 根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,得到3D全景顯示圖像。
      [0012] 作為一種可實(shí)施的優(yōu)選例,所述的3D全景顯示方法,所述對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁 定之后,還包括如下步驟:
      [0013] 對(duì)原始魚眼圖像綁定后,進(jìn)行3D擅染,得到擅染后的所述3D全景顯示圖像。
      [0014] 作為一種可實(shí)施的優(yōu)選例,所述的3D全景顯示方法,還包括如下步驟:
      [0015] 對(duì)所述3D全景顯示圖像進(jìn)行交互。
      [0016] 為實(shí)現(xiàn)本發(fā)明目的,還提供如下技術(shù)方案:
      [0017] -種魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示系統(tǒng),包括標(biāo)定模塊,建立模型模塊,建立紋 理映射關(guān)系模塊,W及綁定模塊;
      [001引 其中;
      [0019] 所述標(biāo)定模塊,用于對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù);
      [0020] 所述建立模型模塊,用于建立3D模型;
      [0021] 所述建立紋理映射關(guān)系模塊,用于建立所述3D模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼圖像之 間的紋理映射關(guān)系;
      [0022] 所述綁定模塊,用于根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,得到3D 全景顯示圖像。
      [0023] 作為一種優(yōu)選的實(shí)施例,所述的3D全景顯示系統(tǒng),所述建立紋理映射關(guān)系模塊,包 括貼圖子模塊和計(jì)算子模塊,其中:
      [0024] 所述貼圖子模塊,用于將所述原始魚眼圖像作為紋理圖像貼圖于建立的所述3D模 型上;
      [0025] 所述計(jì)算子模塊,用于計(jì)算紋理坐標(biāo)(u,v)。
      [00%]作為一種可實(shí)施例,所述的3D全景顯示系統(tǒng),所述綁定模塊,包括擅染子模塊,用 于根據(jù)對(duì)綁定后的原始魚眼圖像進(jìn)行3D擅染,得到擅染后的所述3D全景顯示圖像。
      [0027] 本發(fā)明具有如下有益效果:
      [0028] 對(duì)魚眼鏡頭將其拍攝的全景圖像采用模型還原為3D場(chǎng)景,計(jì)算簡(jiǎn)單、速度快、實(shí)時(shí) 性好、圖像和/或視頻流楊。其進(jìn)一步可W直接利用GPlKGra地ics Processing化it,圖形 處理器)進(jìn)行3D擅染運(yùn)算,讓人看到無崎變的立體場(chǎng)景,猶如身臨其境。更進(jìn)一步地,其將視 野擴(kuò)大到超過360°x 180°,無崎變,有沉浸感。
      [0029] 當(dāng)然,實(shí)施本發(fā)明的任一產(chǎn)品并不一定需要同時(shí)達(dá)到W上所述的所有優(yōu)點(diǎn)。
      【附圖說明】
      [0030] 為了更清楚地說明本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例描述中所需要的附 圖做簡(jiǎn)單的介紹,顯而易見地,下面描述的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域普 通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可W根據(jù)運(yùn)些附圖獲得其他的附圖。
      [0031] 圖1為本發(fā)明實(shí)施例的魚眼鏡頭的3D全景顯示方法流程圖。
      [0032] 圖2魚眼鏡頭拍攝圖像示意圖。
      [0033] 圖3為本發(fā)明的魚眼圖像標(biāo)定參數(shù)示意圖。
      [0034] 圖4-1為本發(fā)明實(shí)施例的半球模型(鏡頭水平向上)示意圖。
      [0035] 圖4-2為本發(fā)明實(shí)施例半球模型(鏡頭水平向上)與魚眼圖像的映射示意圖。
      [0036] 圖4-3為本發(fā)明實(shí)施例采用的原始魚眼圖像(鏡頭水平向上)。
      [0037] 圖4-4為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖4-1采用化en化/D3D擅染半球模型,外視點(diǎn)時(shí)的顯示圖 像。
      [003引圖4-5為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖4-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(一)的顯示圖像。
      [0039] 圖4-6為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖4-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(二)的顯示圖像。
      [0040] 圖4-7為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖4-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、垂直視線 方向的顯示圖像。
      [0041] 圖5-1為本發(fā)明實(shí)施例的半球模型(鏡頭水平向下)示意圖。
      [0042] 圖5-2為本發(fā)明實(shí)施例半球模型(鏡頭水平向下)與魚眼圖像的映射示意圖。
      [0043] 圖5-3為本發(fā)明實(shí)施例采用的原始魚眼圖像(鏡頭水平向下)。
      [0044] 圖5-4為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖5-1采用化en化/D3D擅染半球模型,外視點(diǎn)時(shí)的顯示圖 像。
      [0045] 圖5-5為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖5-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(一)的顯示圖像。
      [0046] 圖5-6為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖5-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(二)的顯示圖像。
      [0047] 圖5-7為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖5-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、垂直視線 方向的顯示圖像。
      [004引圖6-1為本發(fā)明實(shí)施例的半球模型(鏡頭前向)示意圖。
      [0049] 圖6-2為本發(fā)明實(shí)施例半球模型(鏡頭前向)與魚眼圖像的映射示意圖。
      [0050] 圖6-3為本發(fā)明實(shí)施例采用的原始魚眼圖像(鏡頭前向)。
      [0051 ]圖6-4為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖6-1采用化en化/D3D擅染半球模型,外視點(diǎn)時(shí)的顯示圖 像。
      [0052] 圖6-5為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖6-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(前方)的顯示圖像。
      [0053] 圖6-6為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖6-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(左側(cè))的顯示圖像。
      [0054] 圖6-7為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖6-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、水平視線 方向(右側(cè))的顯示圖像。
      [0055] 圖6-8為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖6-1采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、垂直視線 方向(向上)的顯示圖像。
      [0056] 圖6-9為本發(fā)明實(shí)施例對(duì)圖6-3采用化en化/D3D擅染半球模型,內(nèi)視點(diǎn)、垂直視線 方向(向下)的顯示圖像。
      [0057] 圖7為本發(fā)明實(shí)施例的魚眼鏡頭的3D全景顯示系統(tǒng)結(jié)構(gòu)示意圖。
      【具體實(shí)施方式】
      [0058] 為使得本發(fā)明的發(fā)明目的、特征、優(yōu)點(diǎn)能夠更加的明顯和易懂,下面將結(jié)合本發(fā)明 實(shí)施例中的附圖1-7,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅 是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而非全部實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在 沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
      [0059] 本發(fā)明實(shí)施例中的魚眼圖像的3D顯示,W半球模型為例進(jìn)行詳細(xì)說明,其實(shí)施例 也可W適用于球面模型、柱面模型、小行星模型、360或180度柱面展開模型、經(jīng)度校正平面 模型、投影校正平面模型等;
      [0060] 本發(fā)明實(shí)施例W水平和垂直視野為360° x230°的魚眼鏡頭為例進(jìn)行說明,將其拍 攝的全景圖像還原為3D場(chǎng)景,計(jì)算簡(jiǎn)單、速度快、實(shí)時(shí)性好、圖像和/或視頻流楊。進(jìn)一步地, 其還利用3D擅染技術(shù)讓人看到無崎變的立體場(chǎng)景,猶如身臨其境。
      [0061] 作為一種可實(shí)施方式,本發(fā)明實(shí)施例的方法和系統(tǒng)不僅適用于360°x230°的魚眼 鏡頭,對(duì)其它魚眼鏡頭,如佳能或柯達(dá)生產(chǎn)的,包括但不局限于360°xl80°或W上的魚眼鏡 頭,拍攝的圖像同樣適用。
      [0062] 進(jìn)一步地,由于視頻是由一帖帖圖像組成的,本發(fā)明亦適用于魚眼鏡頭拍攝視頻 的3D全景顯示。
      [0063] 如圖1所示,本發(fā)明實(shí)施例的魚眼鏡頭的3D全景顯示方法的【具體實(shí)施方式】如下:
      [0064] 步驟SlOO,對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù);
      [0065] 由于傳感器和圖像傳輸系統(tǒng)的不同,獲得的魚眼圖像的尺寸和寬高比也不盡相 同,但有效信息都在圖像中間的一個(gè)圓形區(qū)域內(nèi),如圖2所示。
      [0066] 所述魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù)包括但不限于圓屯、坐標(biāo)(XO,yo)和半徑Ro,見圖3所示的 標(biāo)定參數(shù)示意圖。
      [0067] 作為一種可實(shí)施方式,所述魚眼圖像進(jìn)行運(yùn)算可采用統(tǒng)計(jì)算法實(shí)現(xiàn),但該統(tǒng)計(jì)算 法在魚眼圖像景物區(qū)域內(nèi)存在較多黑色像素點(diǎn)時(shí)將產(chǎn)生較大偏差。
      [0068] 作為另一種更佳的實(shí)施方式,所述魚眼圖像進(jìn)行運(yùn)算可采用掃描線逼近算法實(shí) 現(xiàn)。所述掃描線逼近算法是通過逐行掃描圖像,獲得中央的圓形輪廓,計(jì)算出圓屯、坐標(biāo)(X0, yo)和半徑Ro。該掃描線逼近算法與圖像內(nèi)部的黑色像素點(diǎn)無關(guān),能克服統(tǒng)計(jì)算法的不足。
      [0069] 步驟S200,建立3D半球模型;
      [0070] 針對(duì)魚眼鏡頭,在世界坐標(biāo)系內(nèi)構(gòu)造半徑為R的半球,其垂直視野與鏡頭有效視野 一致。
      [0071] 圖4-1 W360°X 230°魚眼鏡頭且鏡頭方向水平向上為例進(jìn)行說明,該鏡頭對(duì)應(yīng)的 半球模型的垂直視野也是230°,與y軸夾角為垂直視野的一半,為115°,比90°半球模型垂直 角度增大了 25°。圖4-1中坐標(biāo)系的定義與OpenGL系統(tǒng)內(nèi)世界坐標(biāo)系的定義【笛卡爾 (Descartes)右手坐標(biāo)系】是一致的,便于采用化enGL技術(shù)進(jìn)行3D擅染。
      [0072] 如果采用D3D技術(shù)擅染,較佳地,該模型的世界坐標(biāo)系與D3D采用的一致,即笛卡爾 左手坐標(biāo)系。
      [0073] 作為另一種可實(shí)施方式,半球模型本身也可W與魚眼參數(shù)無關(guān),例如取R=I的單 位半球,其半球模型本身與魚眼參數(shù)無關(guān)。
      [0074] 步驟S300,建立所述3D半球模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼圖像之間的紋理映射關(guān) 系;
      [0075] 較佳地,所述步驟S300包括如下步驟:
      [0076] 步驟S310,將所述原始魚眼圖像作為紋理圖像貼圖于建立的所述3D半球模型上;
      [0077] 所述原始魚眼圖像作為紋理圖像貼圖于建立的3D半球模型上,只有準(zhǔn)確的映射關(guān) 系才能保證還原的3D場(chǎng)景無崎變。
      [0078] 圖4-2是半球模型與魚眼圖像的映射示意圖。圖中,中、0是模型點(diǎn)P(x,y,z)分別與 X、y軸的夾角,R為模型半徑,r為圖像映射點(diǎn)距離圓屯、的距離。
      [0079] 本發(fā)明實(shí)施例可采用S角函數(shù)模型進(jìn)行貼圖,例如Orthographic(正射)、 Equisolid angle(立體角)、Stereographic(球形投影)采用的映射函數(shù)分別為r = f sin (白)、r = 2f sin(目/2)、r = 2f tan(目/2),其中f為魚眼鏡頭的焦距。但是,運(yùn)些模型的缺點(diǎn)是 隨著0的增大崎變?cè)龃?,效果不理想?br>[0080] 較佳地,本發(fā)明實(shí)施例也可W采用多項(xiàng)式模型r = k〇+kl目+k2目2+. . .+kn目n,其中, ko. . .kn為常系數(shù),n為正整數(shù),其克服了隨著0的增大崎變?cè)龃?,效果不理想的問題。
      [0081] 步驟S320,計(jì)算紋理坐標(biāo)(u,v)的公式如下式(1)、(2),其中(xo,yo)為魚眼圖像的 圓屯、坐標(biāo),W、H為圖像寬度和高度。
      [0082] u=(r cos(0)+xo)/W (I)
      [0083] v=(r sin(0)+yo)/H (2)
      [0084] 步驟S400,根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,進(jìn)行3D擅染,得 到擅染后的所述3D全景顯示圖像。
      [00化]本發(fā)明實(shí)施例利用3D擅染技術(shù),如化en化(Open Graphics Library,開放圖形 庫)、D3D(Direct3D),或者其他3D擅染技術(shù),將魚眼圖像作為紋理圖像,按照設(shè)定的紋理映 射關(guān)系,貼圖到建好的3D半球模型上,最后通過擅染3D半球模型得到無崎變的立體場(chǎng)景。
      [0086] 所述步驟S400包括如下步驟:
      [0087] 步驟S410,將3D半球模型按經(jīng)締度劃分為網(wǎng)格,網(wǎng)格的交點(diǎn)作為化en化/D3D的頂 點(diǎn)(Ve;rtex),并用步驟S300中獲得的五維向量(x,y,z,u,v)描述頂點(diǎn),其中,(x,y,z)是頂點(diǎn) 的S維世界坐標(biāo),(u,v)是魚眼圖像的紋理坐標(biāo),參見圖4-2,所有頂點(diǎn)的集合構(gòu)成了 0penGL/D3D可擅染的半球幾何體。
      [0088] 步驟S420,利用化en化/D3D的紋理貼圖技術(shù),將原始魚眼圖像綁定為紋理圖像,通 過設(shè)定世界變換、視圖變換、投影變換矩陣,并調(diào)用化en化/D3D的繪制函數(shù)繪制頂點(diǎn)集合得 到不同的擅染效果。
      [0089] 利用化en化/D3D的紋理貼圖技術(shù),將原始魚眼圖像的魚眼照片或視頻中的一帖圖 像綁定為紋理圖像,接下來只要設(shè)定世界變換、視圖變換、投影變換矩陣,并調(diào)用化en化/ D3D的繪制函數(shù)繪制頂點(diǎn)集合即可看到不同的擅染效果。
      [0090] 圖4-4是視點(diǎn)在半球模型外,視線朝向半球的擅染效果;
      [0091] 圖4-5、圖4-6、圖4-7是視點(diǎn)在半球模型內(nèi),視線朝向外部不同方向的擅染效果。
      [0092] 可W看到,在運(yùn)種模式下,圖4-1中崎變嚴(yán)重的魚眼圖像已經(jīng)被校正為無崎變的正 常圖像,效果遠(yuǎn)好于其它通用方法。而且,通過改變視線方向能夠看到水平360°-周、垂直 到頭頂?shù)牧Ⅲw影像。不僅充分利用了魚眼圖像的信息,沒有任何損失,而且與真實(shí)環(huán)境別無 二致,立體感強(qiáng)。
      [0093] 由于紋理坐標(biāo)是直接作用于魚眼圖像的,沒有中間轉(zhuǎn)換過程,計(jì)算速度快,本發(fā)明 在實(shí)時(shí)魚眼視頻流和魚眼視頻文件回放過程中都表現(xiàn)優(yōu)異。
      [0094] 與拼接全景相比,本發(fā)明沒有任何盲區(qū)、亮度不均、重影、鬼影等問題;而且計(jì)算簡(jiǎn) 單,實(shí)時(shí)性好。
      [00巧]步驟S500,對(duì)3D全景顯示圖像進(jìn)行交互。
      [0096] 為配合3D顯示效果,可利用鼠標(biāo)移動(dòng)(包括但不限于計(jì)算機(jī)等設(shè)備)、手指滑動(dòng)(包 括但不限于手機(jī)、Ipad等移動(dòng)設(shè)備)或者晃動(dòng)設(shè)備利用其自身的重力感應(yīng)來改變視線方向, 看到完整的3D場(chǎng)景,得到交互的3D全景圖像。
      [0097] 圖5-1~圖5-7、圖6-1~圖6-9分別W360°x 230°魚眼鏡頭且鏡頭水平向下、前向 為例進(jìn)行說明。圖中,世界坐標(biāo)系、五維向量(x,y,z,u,v)的定義及所用的紋理映射模型與 鏡頭水平向上時(shí)是一致的,同時(shí)給出了外視點(diǎn)、內(nèi)視點(diǎn)不同視線方向時(shí)的擅染效果。
      [0098] 為解決本發(fā)明現(xiàn)有技術(shù)中的問題,本發(fā)明還提供一種魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景 顯示系統(tǒng),如圖7所示,包括標(biāo)定模塊10,建立模型模塊20,建立紋理映射關(guān)系模塊30, W及 綁定模塊40;其中:
      [0099] 所述標(biāo)定模塊10,用于對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù);
      [0100] 所述建立模型模塊20,用于根據(jù)所述魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù),建立3D半球模型;
      [0101] 所述建立紋理映射關(guān)系模塊30,用于建立所述3D半球模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼 圖像之間的紋理映射關(guān)系;
      [0102] 所述綁定模塊40,用于根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,得到 所述3D全景顯示圖像。
      [0103] 作為一種較佳實(shí)施例,所述建立紋理映射關(guān)系模塊30,包括貼圖子模塊31和計(jì)算 子模塊32,其中:
      [0104] 所述貼圖子模塊31,用于將所述原始魚眼圖像作為紋理圖像貼圖于建立的所述3D 半球模型上;
      [0105] 所述計(jì)算子模塊32,用于通過公式(1)、(2)計(jì)算紋理坐標(biāo)(u,v)。
      [0106] 作為一種較佳的實(shí)施例,本發(fā)明實(shí)施例的魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示系統(tǒng), 所述綁定模塊40,包括擅染子模塊41,用于根據(jù)對(duì)綁定后的原始魚眼圖像進(jìn)行3D擅染,得到 擅染后的所述3D全景顯示圖像。
      [0107] 所述綁定模塊40將3D半球模型按經(jīng)締度劃分為網(wǎng)格,網(wǎng)格的交點(diǎn)作為化en化/D3D 的頂點(diǎn)(Ve;rtex),并用獲得的五維向量(x,y,z,u,v)描述頂點(diǎn),其中,(x,y,z)是頂點(diǎn)的S維 世界坐標(biāo),(u,v)是魚眼圖像的紋理坐標(biāo),所有頂點(diǎn)的集合構(gòu)成了化en化/D3D可擅染的半球 幾何體。
      [0108] 利用化en化/D3D的紋理貼圖技術(shù),將魚眼照片或視頻中的一帖圖像綁定為紋理圖 像,接下來設(shè)定世界變換、視圖變換、投影變換矩陣,并調(diào)用化en化/D3D的繪制函數(shù)繪制頂 點(diǎn)集合即可看到不同的擅染效果。
      [0109] 作為一種較佳的實(shí)施例,本發(fā)明實(shí)施例的魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示系統(tǒng), 還更進(jìn)一步包括交互模塊50,用于對(duì)3D全景顯示圖像進(jìn)行交互。
      [0110] 本發(fā)明實(shí)施例的魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示系統(tǒng),其工作的過程與本發(fā)明實(shí) 施例的魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示方法基本相同,因此,在本發(fā)明關(guān)于該系統(tǒng)的工作 描述中,不再一一重復(fù)描述。
      [0111] 本發(fā)明實(shí)施例中,對(duì)魚眼鏡頭將其拍攝的全景圖像采用3D模型還原為3D場(chǎng)景,計(jì) 算簡(jiǎn)單、速度快、實(shí)時(shí)性好、圖像和/或視頻流楊。其進(jìn)一步可W直接利用GPlKGraphics Processing化it,圖形處理器)進(jìn)行3D擅染運(yùn)算,讓人看到無崎變的立體場(chǎng)景,猶如身臨其 境。其解決了現(xiàn)有魚眼全景垂直視野較小、校正效果不理想、信息有損失的問題,W及只有 2D平面顯示效果的局限。更進(jìn)一步地,其將視野擴(kuò)大到超過360°x 180°,無崎變,有沉浸感。
      [0112] 本說明書中的各個(gè)實(shí)施例均采用遞進(jìn)的方式描述,各個(gè)實(shí)施例之間相同相似的部 分互相參見即可,每個(gè)實(shí)施例重點(diǎn)說明的都是與其他實(shí)施例的不同之處。尤其,對(duì)于系統(tǒng)或 系統(tǒng)實(shí)施例而言,由于其與方法實(shí)施例相似,所W描述得比較簡(jiǎn)單,相關(guān)之處參見方法實(shí)施 例的部分說明即可。W上所描述的系統(tǒng)及系統(tǒng)實(shí)施例僅僅是示意性的,其中所述作為分離 部件說明的單元可W是或者也可W不是物理上分開的,作為模塊顯示的部件可W是或者也 可W不是物理單元,即可W位于一個(gè)地方,或者也可W分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)模塊上。可W根據(jù)實(shí) 際的需要選擇其中的部分或者全部模塊來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員 在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的情況下,即可W理解并實(shí)施。
      [0113] 本領(lǐng)域普通技術(shù)人員應(yīng)該還可W進(jìn)一步意識(shí)到,結(jié)合本文中所公開的實(shí)施例描述 的各示例的單元及算法步驟,能夠W電子硬件、計(jì)算機(jī)軟件或者二者的結(jié)合來實(shí)現(xiàn),為了清 楚地說明硬件和軟件的可互換性,在上述說明中已經(jīng)按照功能一般性地描述了各示例的組 成及步驟。運(yùn)些功能究竟W硬件還是軟件方式來執(zhí)行,取決于技術(shù)方案的特定應(yīng)用和設(shè)計(jì) 約束條件。本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可W對(duì)每個(gè)特定的應(yīng)用來使用不同方法來實(shí)現(xiàn)所描述的功 能,但是運(yùn)種實(shí)現(xiàn)不應(yīng)認(rèn)為超出本發(fā)明的范圍。
      [0114] 結(jié)合本文中所公開的實(shí)施例描述的方法或算法的步驟可W用硬件、處理器執(zhí)行的 軟件模塊,或者二者的結(jié)合來實(shí)施。軟件模塊可W置于隨機(jī)存儲(chǔ)器(RAM)、內(nèi)存、只讀存儲(chǔ)器 (ROM)、電可編程ROM、電可擦除可編程ROM、寄存器、硬盤、可移動(dòng)磁盤、CD-ROM、或技術(shù)領(lǐng)域 內(nèi)所公知的任意其它形式的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
      [0115] W上所述的【具體實(shí)施方式】,對(duì)本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和有益效果進(jìn)軌道了進(jìn)一 步詳細(xì)說明,所應(yīng)理解的是,W上所述僅為本發(fā)明的【具體實(shí)施方式】而已,并不用于限定本發(fā) 明的保護(hù)范圍,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包 含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
      【主權(quán)項(xiàng)】
      1. 一種魚眼鏡頭的3D全景顯示方法,其特征在于,包括如下步驟: 對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù); 建立3D模型; 建立所述3D模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼圖像之間的紋理映射關(guān)系; 根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,得到3D全景顯示圖像。2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的3D全景顯示方法,其特征在于,所述對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定 之后,還包括如下步驟: 對(duì)原始魚眼圖像綁定后,進(jìn)行3D渲染,得到渲染后的所述3D全景顯示圖像。3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的3D全景顯示方法,其特征在于,還包括如下步驟: 對(duì)所述3D全景顯示圖像進(jìn)行交互。4. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的3D全景顯示方法,其特征在于,所述魚眼圖像進(jìn)行運(yùn)算采用統(tǒng) 計(jì)算法或者掃描線逼近算法實(shí)現(xiàn)。5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的3D全景顯示方法,其特征在于,所述建立紋理映射關(guān)系,包括 如下步驟: 將所述原始魚眼圖像作為紋理圖像貼圖于建立的所述3D模型上; 計(jì)算紋理坐標(biāo)(u,v)。6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的3D全景顯示方法,其特征在于,所述進(jìn)行貼圖采用三角函數(shù)模 型或者多項(xiàng)式模型。7. 根據(jù)權(quán)利要求6所述的3D全景顯示方法,其特征在于,所述多項(xiàng)式模型為riko+kd+ k202+· · .+Mn,其中,k?!?· .kn為常系數(shù),η為正整數(shù); 所述計(jì)算紋理坐標(biāo)(u,v)的公式如下: u=(r cos(9)+x〇)/ff V= (r sin(0)+y〇)/H 其中(x〇,y〇)為魚眼圖像的圓心坐標(biāo),W、H為圖像寬度和高度。8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的3D全景顯示方法,其特征在于,所述對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁 定,包括如下步驟: 將3D模型按經(jīng)煒度劃分為網(wǎng)格,網(wǎng)格的交點(diǎn)作為頂點(diǎn),并用所獲得的五維向量(x,y,z, u,v)描述所述頂點(diǎn),其中,(x,y,z)是頂點(diǎn)的三維世界坐標(biāo),(u,v)是魚眼圖像的紋理坐標(biāo), 所有頂點(diǎn)的集合構(gòu)成了可渲染的幾何體; 利用紋理貼圖技術(shù),將原始魚眼圖像綁定為紋理圖像,通過設(shè)定世界變換、視圖變換、 投影變換矩陣,并調(diào)用繪制函數(shù)繪制頂點(diǎn)集合得到不同的效果。9. 一種魚眼鏡頭拍攝圖像的3D全景顯示系統(tǒng),其特征在于,包括標(biāo)定模塊,建立模型模 塊,建立紋理映射關(guān)系模塊,以及綁定模塊; 其中: 所述標(biāo)定模塊,用于對(duì)原始魚眼圖像運(yùn)算得到魚眼圖像的標(biāo)定參數(shù); 所述建立模型模塊,用于建立3D模型; 所述建立紋理映射關(guān)系模塊,用于建立所述3D模型的頂點(diǎn)與所述原始魚眼圖像之間的 紋理映射關(guān)系; 所述綁定模塊,用于根據(jù)所述的紋理照射關(guān)系,對(duì)原始魚眼圖像進(jìn)行綁定,得到3D全景 顯示圖像。10. 根據(jù)權(quán)利要求10所述的3D全景顯示系統(tǒng),其特征在于,所述建立紋理映射關(guān)系模 塊,包括貼圖子模塊和計(jì)算子模塊,其中: 所述貼圖子模塊,用于將所述原始魚眼圖像作為紋理圖像貼圖于建立的所述3D模型 上; 所述計(jì)算子模塊,用于計(jì)算紋理坐標(biāo)(U,v)。11. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的3D全景顯示系統(tǒng),其特征在于,所述綁定模塊,包括渲染子模 塊,用于根據(jù)對(duì)綁定后的原始魚眼圖像進(jìn)行3D渲染,得到渲染后的所述3D全景顯示圖像。12. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的3D全景顯示系統(tǒng),其特征在于,還包括交互模塊,用于對(duì)所述 3D全景顯示圖像進(jìn)行交互。
      【文檔編號(hào)】G06T7/00GK105957048SQ201610049506
      【公開日】2016年9月21日
      【申請(qǐng)日】2016年1月26日
      【發(fā)明人】李偉, 范治江
      【申請(qǐng)人】?jī)?yōu)勢(shì)拓展(北京)科技有限公司
      網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
      • 還沒有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
      1