專(zhuān)利名稱(chēng):游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種游戲機(jī),更具體地說(shuō),涉及一種具有信息讀取裝置的游戲機(jī),該裝置用于讀取在讀取對(duì)象中存儲(chǔ)的信息。
背景技術(shù):
游戲機(jī)(即所謂視頻游戲機(jī)),其通過(guò)利用顯示器上顯示的圖像,使得能夠進(jìn)行游戲并表現(xiàn)與游戲相關(guān)的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果,迄今已引起玩家的關(guān)注。
另外,使用表示來(lái)自于TV動(dòng)畫(huà)卡通、家庭視頻游戲等中的角色的三維玩具塑像近來(lái)人氣大增。
考慮到這樣的環(huán)境,已開(kāi)發(fā)出一種引起玩家關(guān)注的游戲機(jī),其上使用能夠記錄信息的卡狀記錄介質(zhì)或具有嵌入其中的記錄介質(zhì)的塑像來(lái)在該游戲機(jī)上玩游戲。
象這樣的游戲機(jī),在JP-A-2003-340139中描述了一種游戲機(jī)。該游戲機(jī)配置成所謂獎(jiǎng)?wù)掠螒驒C(jī),其中安裝有獎(jiǎng)?wù)掳惭b平臺(tái)。將與塑像一起形成的具有IC芯片的獎(jiǎng)?wù)掳惭b在該獎(jiǎng)?wù)掳惭b平臺(tái)上,由此進(jìn)行存儲(chǔ)在獎(jiǎng)?wù)轮械臄?shù)據(jù)和游戲機(jī)之間的數(shù)據(jù)讀/寫(xiě)。
當(dāng)和塑像一起形成的嵌有IC芯片的獎(jiǎng)?wù)掳惭b在該安裝平臺(tái)上時(shí),游戲機(jī)運(yùn)行。
但是,在JP-A-2003-340139描述的該游戲機(jī)中,嵌入有IC芯片的獎(jiǎng)?wù)卤挥脕?lái)存儲(chǔ)游戲角色的參數(shù)值以及游戲的中斷的條件。在該嵌有IC芯片的獎(jiǎng)?wù)轮写鎯?chǔ)的信息僅用于簡(jiǎn)單地繼續(xù)進(jìn)行游戲,因此其僅產(chǎn)生一種變化,使得即使數(shù)據(jù)被更新,游戲角色也變得更強(qiáng)。因而,存在游戲可能變得單調(diào)無(wú)味的問(wèn)題。
另外,在JP-A-2003-340139所描述的該游戲機(jī)中,與塑像一起形成的嵌入有IC芯片的獎(jiǎng)?wù)聝H安裝在獎(jiǎng)?wù)掳惭b平臺(tái)上。也就是說(shuō),在JP-A-2003-340139中,盡管該獎(jiǎng)?wù)屡c玩具塑像一起形成,僅該IC芯片被有效地利用,并且缺乏有效使用塑像部分來(lái)增加玩家樂(lè)趣的靈活性。
在現(xiàn)有游戲機(jī)比如投幣游戲機(jī)中,顯示器上顯示的圖像被用來(lái)由此繼續(xù)游戲,并表現(xiàn)游戲的相關(guān)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果,從而增加了玩家的樂(lè)趣。此外,在這種投幣游戲機(jī)中,進(jìn)行下面的游戲。即,多個(gè)轉(zhuǎn)輪旋轉(zhuǎn),之后停止,并且當(dāng)停止的轉(zhuǎn)輪上顯示的符號(hào)組合對(duì)應(yīng)于任何勝出組合時(shí),支付與這樣的勝出組合等價(jià)的硬幣等。并且,這樣的投幣游戲機(jī)常常配置得能夠進(jìn)行基本游戲和比該基本游戲更有利的獎(jiǎng)勵(lì)游戲(例如,JP-A-2004-049408)。
象這樣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲,舉例來(lái)說(shuō),已知這樣的游戲(所謂免費(fèi)游戲),即其中進(jìn)行類(lèi)似于基本游戲而不消耗玩家擁有的任何硬幣。
此處,作為獎(jiǎng)勵(lì)游戲的模式之一,有這樣的一種模式,其中在投幣游戲機(jī)上顯示多個(gè)選項(xiàng),并且從顯示的選項(xiàng)中選擇一個(gè)選項(xiàng),從而贏得預(yù)定數(shù)目的硬幣作為獎(jiǎng)勵(lì)。
另外,使用類(lèi)似TV動(dòng)畫(huà)卡通、家庭視頻游戲等中的角色的玩家塑像近來(lái)人氣大增。
考慮到這種環(huán)境,已開(kāi)發(fā)出一種游戲機(jī),使用一種能夠記錄信息的卡狀記錄介質(zhì)或具有嵌入其中的記錄介質(zhì)的玩具塑像來(lái)在該游戲機(jī)上玩游戲,其引起了玩家的關(guān)注。
在上述選擇選項(xiàng)的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,玩家能夠參與該獎(jiǎng)勵(lì)游戲,并從而在贏得獎(jiǎng)勵(lì)中獲得滿(mǎn)足。然而,其未必根據(jù)玩家不同而不同,并且不管誰(shuí)玩都達(dá)到同樣的結(jié)果。也就是說(shuō),在繼續(xù)該投幣游戲機(jī)的游戲中,存在這樣的問(wèn)題,即,其中本來(lái)應(yīng)當(dāng)成為最令人興奮部分的獎(jiǎng)勵(lì)游戲變得單調(diào)無(wú)味。
另一方面,在這樣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,玩家希望有效地贏得獎(jiǎng)勵(lì)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供至少以下之一(1)一種游戲機(jī),其中在游戲期間進(jìn)行的效果的出現(xiàn)頻率方面,將具有嵌入其中的存儲(chǔ)介質(zhì)比如IC芯片的讀取對(duì)象個(gè)性化,從而給予游戲效果以變化,并由此提供更高的新鮮樂(lè)趣。
(2)一種游戲機(jī),其以獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)進(jìn)行游戲,對(duì)于擁有比如具有內(nèi)置存儲(chǔ)介質(zhì)如IC芯片的玩具塑像之類(lèi)的讀取對(duì)象的玩家給予優(yōu)惠,并且其能夠因此增加玩家的興奮度。
(3)一種游戲機(jī),其中基于該玩具塑像而改變游戲期間執(zhí)行的效果,由此促使玩家形成對(duì)玩家所使用的玩具塑像的依戀,并給予玩家以新鮮樂(lè)趣。
(4)一種游戲機(jī),其中基于玩家使用的玩具塑像和附加到該玩具塑像的輔助玩具塑像,來(lái)改變準(zhǔn)予給玩家的利益內(nèi)容,由此促使玩家形成對(duì)其使用的該玩具塑像的依戀,并提供給玩家以新的樂(lè)趣源泉。
根據(jù)第一方面的游戲機(jī)包括信息讀取裝置,其從提供有存儲(chǔ)介質(zhì)的讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,該存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)有該對(duì)象信息,該讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,其進(jìn)行游戲處理過(guò)程,來(lái)提供給玩家多種游戲狀態(tài)中的游戲,該游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)和獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,比在基本游戲狀態(tài)中向玩家提供更高的利益;以及顯示裝置,其顯示與游戲有關(guān)的效果,其中該游戲處理裝置基于由信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取的對(duì)象信息,來(lái)控制在游戲期間要在顯示器上顯示的效果的發(fā)生頻率。
根據(jù)第二方面的游戲機(jī)包括信息讀取裝置,其從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,該讀取對(duì)象提供有其中存儲(chǔ)該對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),該讀取對(duì)象可安裝在該游戲機(jī)上;游戲處理裝置,其進(jìn)行游戲處理過(guò)程,來(lái)給玩家提供多種游戲狀態(tài)中的游戲,該游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)和獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,向玩家提供比在正常有效狀態(tài)中更高的利益;顯示裝置,其顯示與該游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng);以及選擇裝置,其允許玩家選擇在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)中的一個(gè),其中該游戲處理裝置基于由信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取的對(duì)象信息,來(lái)確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中游戲進(jìn)行期間要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
根據(jù)第三方面的游戲機(jī)包括信息讀取裝置,其從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,該讀取對(duì)象提供有其中存儲(chǔ)對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),該讀取對(duì)象可安裝在該游戲機(jī)上;游戲處理裝置,其進(jìn)行游戲處理過(guò)程,來(lái)提供給玩家以多種游戲狀態(tài)的游戲,該游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)和獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,比在基本游戲狀態(tài),給玩家提供更高的利益;以及顯示裝置,其顯示與游戲相關(guān)的效果,其中該游戲處理裝置基于由該信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取的對(duì)象信息,來(lái)控制該顯示裝來(lái)顯示與安裝在該游戲機(jī)上的讀取對(duì)象相對(duì)應(yīng)的效果。
根據(jù)第四方面的游戲機(jī)包括信息讀取裝置,其從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,該讀取對(duì)象提供有其中存儲(chǔ)對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),該讀取對(duì)象可安裝在該游戲機(jī)上;游戲處理裝置,其進(jìn)行游戲處理過(guò)程,來(lái)提供給玩家以多種游戲狀態(tài)的游戲,該游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)和獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,比在基本游戲狀態(tài),給玩家提供更高的利益;以及顯示裝置,其顯示與游戲相關(guān)的效果,其中該游戲處理裝置基于由該信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取的對(duì)象信息,來(lái)確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
本發(fā)明提供了如下配置。通過(guò)組合需要的配置可以得到一下沒(méi)有明確描述的這些配置的任意組合。
(1).一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其中存儲(chǔ)有所述對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比在基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;以及顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的效果,其中,游戲處理裝置基于由信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制在游戲期間要在顯示裝置上顯示的效果的出現(xiàn)頻率。
(2).如(1)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于所述識(shí)別信息控制效果的出現(xiàn)頻率。
(3).如(1)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象的使用歷史的歷史信息,并且其中,游戲處理裝置基于所述歷史信息控制效果的出現(xiàn)頻率。
(4).如(3)所述的游戲機(jī),其中,歷史信息表示該讀取對(duì)象用于玩游戲的次數(shù)。
(5).如(1)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置控制在基本游戲狀態(tài)中效果的出現(xiàn)頻率,并且控制在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中效果的出現(xiàn)頻率。
(6).如(1)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,而不接觸讀取對(duì)象。
(7).如(1)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到讀取對(duì)象中提供的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
(8).如(7)所述的游戲機(jī),其中,該信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到存儲(chǔ)介質(zhì)中,而不接觸讀取對(duì)象。
(9).如(1)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(10).如(1)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置可變地顯示排列在多個(gè)轉(zhuǎn)輪上的多個(gè)符號(hào)。
(11).如(10)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置提供有多個(gè)機(jī)械轉(zhuǎn)輪作為所述多個(gè)轉(zhuǎn)輪。
(12).如(1)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置顯示與游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng),其中,游戲機(jī)進(jìn)一步包括選擇裝置,其用于允許玩家來(lái)選擇顯示在顯示裝置上的多個(gè)選項(xiàng)中的一個(gè),并且其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中進(jìn)行游戲期間要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
(13).如(12)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息來(lái)確定要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
(14).如(13)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置確定要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng),所述多個(gè)選項(xiàng)具有與該識(shí)別信息緊密的關(guān)系。
(15).如(1)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制顯示裝置來(lái)顯示與安裝游戲機(jī)上的讀取對(duì)象相對(duì)應(yīng)的效果。
(16).如(15)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息控制顯示裝置來(lái)顯示效果。
(17).如(15)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(18).如(17)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置控制顯示裝置來(lái)顯示與讀取對(duì)象的外觀相關(guān)的效果。
(19).如(15)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象的使用歷史的歷史信息,并且其中,游戲處理裝置基于歷史信息來(lái)顯示效果。
(20).如(1)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(21).如(20)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(22).如(20)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(23).如(22)所述的游戲機(jī),其中,玩具塑像被設(shè)置成能夠?qū)⑤o助玩具塑像附著于其上,所述輔助玩具塑像具有其中存儲(chǔ)有輔助對(duì)象信息的輔助存儲(chǔ)介質(zhì),其中,信息讀取裝置存儲(chǔ)在玩具塑像的存儲(chǔ)介質(zhì)中的對(duì)象信息,并讀取存儲(chǔ)在輔助玩具塑像的輔助存儲(chǔ)介質(zhì)中的輔助對(duì)象信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息及輔助對(duì)象信息,來(lái)確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(24).一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其中存儲(chǔ)有所述對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng);以及選擇裝置,用于允許玩家從在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)中選擇一個(gè),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中進(jìn)行游戲期間要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
(25).如(24)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息,確定要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
(26).如(25)所述的游戲機(jī),其中,該游戲處理裝置確定要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng),所述多個(gè)選項(xiàng)具有與該識(shí)別信息緊密的關(guān)系。
(27).如(25)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取對(duì)象信息,而不接觸該讀取對(duì)象。
(28).如(25)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到讀取對(duì)象中提供的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
(29).如(28)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到存儲(chǔ)介質(zhì)中,而不接觸該讀取對(duì)象。
(30).如(25)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(31).如(25)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置可變地顯示排列在多個(gè)轉(zhuǎn)輪上的多個(gè)符號(hào)。
(32).如(31)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置提供有多個(gè)機(jī)械轉(zhuǎn)輪作為多個(gè)轉(zhuǎn)輪。
(33).如(25)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制顯示裝置來(lái)顯示與安裝在游戲機(jī)上的讀取對(duì)象相對(duì)應(yīng)的效果。
(34).如(33)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息,控制顯示裝置顯示效果。
(35).如(33)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(36).如(35)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置控制顯示裝置來(lái)顯示與讀取對(duì)象的外觀相關(guān)的效果。
(37).如(33)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象的使用歷史的歷史信息,并且其中,游戲處理裝置基于歷史信息,控制顯示裝置顯示效果。
(38).如(25)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(39).如(38)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(40).如(38)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(41).如(40)所述的游戲機(jī),其中,玩具塑像被設(shè)置成能夠?qū)⑤o助玩具塑像附著于其上,所述輔助玩具塑像具有其中存儲(chǔ)有輔助對(duì)象信息的輔助存儲(chǔ)介質(zhì),
其中,信息讀取裝置讀取存儲(chǔ)在該玩具塑像的存儲(chǔ)介質(zhì)中的對(duì)象信息,并且讀取存儲(chǔ)在輔助玩具塑像的輔助存儲(chǔ)介質(zhì)中的輔助對(duì)象信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息及輔助對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)提供給玩家的利益。
(42).一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其中存儲(chǔ)有所述讀取信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在該游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中將比基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;以及顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng);其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制顯示裝置來(lái)顯示對(duì)應(yīng)于安裝在該游戲機(jī)上的讀取對(duì)象的效果。
(43).如(42)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于該識(shí)別信息,控制顯示裝置來(lái)顯示效果。
(44).如(42)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(45).如(44)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置控制顯示裝置來(lái)顯示與讀取對(duì)象的外觀相關(guān)的效果。
(46).如(42)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象的使用歷史的歷史信息,并且其中,游戲處理裝置基于歷史信息控制顯示裝置來(lái)顯示效果。
(47).如(44)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取該對(duì)象信息,而不接觸該讀取對(duì)象。
(48).如(44)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到讀取對(duì)象中提供的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
(49).如(48)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到存儲(chǔ)介質(zhì)中,而不接觸該讀取對(duì)象。
(50).如(44)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(51).如(44)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置可變地顯示排列在多個(gè)轉(zhuǎn)輪上的多個(gè)符號(hào)。
(52).如(51)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置提供有多個(gè)機(jī)械轉(zhuǎn)輪作為多個(gè)轉(zhuǎn)輪。
(53).如(44)所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(54).如(53)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(55).如(53)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(56).如(55)所述的游戲機(jī),其中,玩具塑像被設(shè)置成能夠?qū)⑤o助玩具塑像附著于其上,所述輔助玩具塑像具有在其中存儲(chǔ)有輔助對(duì)象信息的輔助存儲(chǔ)介質(zhì),其中,信息讀取裝置讀取存儲(chǔ)在該玩具塑像的存儲(chǔ)介質(zhì)中的對(duì)象信息,并且讀取存儲(chǔ)在輔助玩具塑像的輔助存儲(chǔ)介質(zhì)中的輔助對(duì)象信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息及輔助對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)提供給玩家的利益。
(57).一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其上存儲(chǔ)有對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比在基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家的;以及顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的圖像;其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(58).如(57)所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于該識(shí)別信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
(59).如(58)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(60).如(59)所述的游戲機(jī),其中,玩具塑像被設(shè)置成能夠?qū)⑤o助玩具塑像附著于其上,所述輔助玩具塑像具有在其中存儲(chǔ)有輔助對(duì)象信息的輔助存儲(chǔ)介質(zhì),其中,信息讀取裝置讀取存儲(chǔ)在玩具塑像的存儲(chǔ)介質(zhì)中的對(duì)象信息,并且讀取存儲(chǔ)在輔助玩具塑像的輔助存儲(chǔ)介質(zhì)中的輔助對(duì)象信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息及輔助對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)提供給玩家的利益。
(61).如(57)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,而不接觸該讀取對(duì)象。
(62).如(57)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到讀取對(duì)象中提供的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
(63).如(62)所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到存儲(chǔ)介質(zhì)中,而不接觸讀取對(duì)象。
(64).如(57)所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
(65).如(57)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置可變地顯示排列在多個(gè)轉(zhuǎn)輪上的多個(gè)符號(hào)。
(66).如(65)所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置提供有多個(gè)機(jī)械轉(zhuǎn)輪作為多個(gè)轉(zhuǎn)輪。
在附圖中
圖1是根據(jù)第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的透視圖;圖2是示意地示出該投幣游戲的控制系統(tǒng)的框圖;圖3是示意地示出下部液晶顯示器的LCD驅(qū)動(dòng)電路的框圖;圖4是示意地示出要在基本游戲中使用的轉(zhuǎn)輪的外表面上顯示的符號(hào)示例的圖示;圖5是示出在玩基本游戲時(shí)用于勝出組合的抽選表和獎(jiǎng)勵(lì)的圖示;圖6A-6C是示出根據(jù)該實(shí)施例的投幣游戲機(jī)上使用玩具塑像的圖示,其中圖6A示出戰(zhàn)士玩具塑像,圖6B示出法師玩家塑像,而圖6C示出弓箭手玩家塑像;圖7是主處理程序的流程圖;圖8是開(kāi)始接收處理程序的流程圖;圖9是在顯示改變處理過(guò)程中使用的顯示改變表的圖示;圖10A和10B是示出當(dāng)沒(méi)有使用玩家塑像時(shí),下部液晶顯示器上的顯示示例的圖示,其中圖10A是在基本游戲期間的顯示示例,而圖10B是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間的顯示示例;圖11A和圖11B是示出當(dāng)使用具有100次或更低的使用頻率的戰(zhàn)士玩家塑像時(shí),在下部液晶顯示器上的顯示示例的圖示,其中圖11A時(shí)在基本游戲期間的顯示示例,而圖11B是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間的顯示示例;圖12A和12B是示出當(dāng)使用具有101次使用頻率或更高的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí),在下部液晶顯示器上的顯示示例的圖示,其中圖12A是在基本游戲的顯示示例,而圖12B是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間的顯示示例;圖13是抽選處理程序的流程圖;圖14是基本游戲處理程序的流程圖;圖15A和15B是在效果抽選處理過(guò)程中使用的效果抽選表的示例,其中圖15A示出在基本游戲期間使用的效果抽選表,而圖15B示出在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間使用的效果抽選表;圖16A和16B是作為該效果抽選處理過(guò)程結(jié)果表現(xiàn)的第一效果的示例,其中圖16A是在基本游戲期間的顯示示例,而圖16B是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間的顯示示例;圖17是獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序的流程圖;圖18是當(dāng)使用戰(zhàn)士玩具塑像時(shí),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間顯示的選項(xiàng)符號(hào)的顯示示例;圖19時(shí)當(dāng)使用法師玩具塑像時(shí),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間顯示的選項(xiàng)符號(hào)的顯示示例;圖20A和20B是在選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程中使用的選項(xiàng)內(nèi)容抽選表的示例;其中圖20A是當(dāng)使用戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)使用的選項(xiàng)內(nèi)容抽選表,而圖20B是當(dāng)使用法師玩具塑像時(shí)使用的選項(xiàng)那容抽選表;圖21A-21C是示出在獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后基本游戲期間使用的效果抽選表示例的圖示;圖22是根據(jù)第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的透視圖;圖23是示出可附在該投幣游戲機(jī)中使用的玩具塑像上的配件“劍配件”的圖示;圖24是示出可附在玩具塑像上的配件“杖配件”的圖示;圖25是示出可附在玩具塑像上的配件“弓配件”的圖示;圖26是示出可附在玩具塑像上的配件“邪劍配件”的圖示;圖27是主處理程序的流程圖;圖28是開(kāi)始接收處理程序的流程圖;圖29是抽選處理程序的流程圖;圖30是基本游戲處理程序的流程圖;圖31是獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序的流程圖;圖32是示出在抽選表改變處理過(guò)程中使用的抽選表確定表的圖示;圖33是在僅使用具有100次或更低的使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(b)的圖示;圖34是在僅使用具有100次或更低的使用頻率的法師玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(c)的圖示;圖35是在僅使用具有100次或更低的使用頻率的弓箭手玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(d)的圖示;
圖36是在使用具有100次或更低的使用頻率裝飾有劍配件的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(e)的圖示;圖37是在使用具有100次或更低的使用頻率裝飾有杖或弓配件的弓箭手玩具塑像情況下,所選擇的抽選表(f)的圖示;圖38是在使用具有100次或更低的使用頻率裝飾有邪劍配件的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(g)的圖示;圖39是在僅使用具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(B)的圖示;圖40是在使用具有101次或更高使用頻率裝飾有劍配件的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(E)的圖示;圖41是在使用具有101次或更高使用頻率裝飾有杖或弓配件的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(F)的圖示;圖42是在使用具有101次或更高使用頻率裝飾有邪劍配件的戰(zhàn)士玩具塑像的情況下,所選擇的抽選表(G)的圖示;以及圖43是示出能夠裝飾玩具塑像的頭部的配件的示例圖示。
具體實(shí)施例方式
下面,將基于本發(fā)明合并到投幣游戲機(jī)中的第一實(shí)施例,參考附圖詳細(xì)說(shuō)明本發(fā)明的游戲機(jī)。將首先根據(jù)圖1和2說(shuō)明根據(jù)該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)的大概結(jié)構(gòu)。圖1是該投幣游戲機(jī)1的透視圖。圖2是示意地示出該投幣游戲機(jī)1控制系統(tǒng)的框圖。
如圖1中所示,投幣游戲機(jī)1具有形成其整體的機(jī)柜2。在該機(jī)柜2的正面上部設(shè)置有上部液晶顯示3,在機(jī)柜2的正面中心部分設(shè)置下部液晶顯示器4。此處,該上部液晶顯示器3由一般使用的液晶顯示器構(gòu)成。下部液晶顯示器4由所謂的透明液晶顯示器構(gòu)成。該上部液晶顯示器3顯示關(guān)于游戲的信息,比如游戲方式、勝出組合的種類(lèi)及獎(jiǎng)勵(lì)、游戲相關(guān)的各種效果等。下部液晶顯示器4基本上是用于在該投幣游戲機(jī)1上玩游戲的游戲區(qū)域,并且如圖1所示,形成有3個(gè)可變的顯示窗口22、24和24。
在下部液晶顯示器4的下面,提供從該正面突出的操作臺(tái)5。該操作臺(tái)5從最左側(cè)開(kāi)始,提供有“CHANGE”按鈕6、“CASHOUT”按鈕7以及“HELP”按鈕8。最好在該“HELP”按鈕8的右側(cè)提供硬幣插入口9和紙幣插入口10。沿著該操作臺(tái)的正面,從左側(cè)開(kāi)始,安排有“1注”按鈕11、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12、“3注”按鈕13以及“5注”按鈕14。
此處,該“CHANGE”按鈕6是在兌換插入到紙幣插入口10中的紙幣時(shí)按壓的按鈕。從在機(jī)柜2的下部提供的硬幣支付口15將兌換的硬幣支付到硬幣接收盤(pán)16中?!癈HANGE”開(kāi)關(guān)62(將在下文中說(shuō)明)被安裝到該“CHANGE”拔鈕6,并且,當(dāng)該“CHANGE”按鈕6被按壓時(shí),將開(kāi)關(guān)信號(hào)從“CHANGE”開(kāi)關(guān)62發(fā)送到CPU 50。
“CASHOUT”按鈕是在基本游戲結(jié)束按壓的按鈕。當(dāng)該“CASHOUT”按鈕7被按壓時(shí),將游戲期間贏得的硬幣從硬幣支付口15支付到硬幣接收盤(pán)16?!癈ASHOUT”開(kāi)關(guān)63(將在下文中說(shuō)明)被安裝到該“CASHOUT”按鈕7,并且,當(dāng)該“CASHOUT”按鈕7被按壓時(shí),將開(kāi)關(guān)信號(hào)從“CASHOUT”開(kāi)關(guān)63發(fā)送到CPU50。
該“HELP”按鈕8是當(dāng)對(duì)游戲操作方式等不明了時(shí)按壓的按鈕。當(dāng)“HELP”按鈕8被按壓時(shí),在上部或下部液晶顯示器3或4上顯示各種幫助信息。“HELP”開(kāi)關(guān)64(將在下文中說(shuō)明)安裝到“HELP”按鈕8,并且,當(dāng)該“HELP”按鈕8被按壓時(shí),將開(kāi)關(guān)信號(hào)從“HELP”開(kāi)關(guān)64發(fā)送到CPU 50。
硬幣傳感器65位于硬幣插入口9中。當(dāng)硬幣插入到該硬幣插入口9時(shí),通過(guò)該硬幣傳感器65將硬幣檢測(cè)信號(hào)發(fā)送到CPU 50。紙幣傳感器66位于該紙幣插入口10中。當(dāng)紙幣插入到該紙幣插入口10時(shí),通過(guò)該紙幣傳感器66將紙幣檢測(cè)信號(hào)發(fā)送到CPU 50。
“1注”按鈕11是每按一次就下一注的按鈕?!?注”開(kāi)關(guān)59(將在下文中說(shuō)明)安裝到該“1注”按鈕11,當(dāng)該“1注”按鈕11被按壓時(shí),將開(kāi)關(guān)信號(hào)從該“1注”開(kāi)關(guān)59發(fā)送到CPU 50。
類(lèi)似地,“3注”按鈕13是被按壓來(lái)由此開(kāi)始三注游戲的按鈕,而“5注”按鈕14是被按壓來(lái)由此來(lái)開(kāi)始五注游戲的按鈕。將在下文中說(shuō)明的“3注”開(kāi)關(guān)60和“5注”開(kāi)關(guān)61分別安裝到該“3注”按鈕13和“5注”按鈕14。并且,該該“3注”按鈕13和“5注”按鈕14被按壓時(shí),“3注”開(kāi)關(guān)60和“5注”開(kāi)關(guān)61分別發(fā)送開(kāi)關(guān)信號(hào)到CPU 50。
該“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12是這樣的按鈕,其被按壓由此開(kāi)始下部液晶顯示器4中可變窗口22至24中符號(hào)的可變顯示,以便用當(dāng)前或先前下注數(shù)目開(kāi)始游戲的按鈕?!靶D(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58(將在下文中說(shuō)明)安裝到該“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12,并且,當(dāng)“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12被按壓時(shí),將開(kāi)關(guān)信號(hào)從該“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58發(fā)送到CPU 50。在第一實(shí)施例中,通過(guò)按壓“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”可以按鈕12各自不同的次數(shù)來(lái)設(shè)置1、2、3和5注作為下注數(shù)目。
機(jī)柜2的下部形成有硬幣支付口15,并提供有硬幣接收盤(pán)16,其接收從該硬幣支付口15支付出的硬幣。由傳感器等構(gòu)成的硬幣檢測(cè)單元73(將在下文中說(shuō)明)位于該硬幣支付口15內(nèi)。該硬幣檢測(cè)單元73檢測(cè)從硬幣支付口15支付出的硬幣的數(shù)目。
其上安裝玩具塑像100(讀取對(duì)象)的安裝平臺(tái)20設(shè)置在操作臺(tái)5的左側(cè)。該安裝平臺(tái)20具有其上安裝該玩具塑像100上形成的基座100a的安裝部分20a。并且,在該安裝部分20a下設(shè)置非接觸IC讀寫(xiě)器21(信息讀取裝置),其讀取嵌入于該玩具塑像100中的IC芯片101(存儲(chǔ)介質(zhì))中存儲(chǔ)的信息,并將更新的信息寫(xiě)入到該IC芯片101中。該IC讀寫(xiě)器21讀取存在于該IC讀寫(xiě)器上固定范圍內(nèi)的任何IC芯片中存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù),并且將數(shù)據(jù)寫(xiě)入到這些IC芯片中所希望的一個(gè),而不接觸該玩具塑像100。該IC讀寫(xiě)器21讀取的IC芯片數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 52中。
“開(kāi)始”桿17安裝于側(cè)面(從圖1中看是右側(cè)面),以便可在一定的角度范圍內(nèi)旋轉(zhuǎn)?!伴_(kāi)始”開(kāi)關(guān)57(將在下文中說(shuō)明)安裝到該“開(kāi)始”桿17,并且在該“開(kāi)始”桿17的旋轉(zhuǎn)期間從該“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57發(fā)出的開(kāi)關(guān)信號(hào)被發(fā)送到CPU 50。
下部液晶顯示器4設(shè)置在該投幣游戲機(jī)1的機(jī)柜2的正面中心部分,并且,如上所述,形成有可變顯示窗口22、23和24。這些可變顯示窗口22至24配置為透明區(qū)域,即,可以穿過(guò)該透明區(qū)域看到內(nèi)部。
另外,下部液晶顯示器4具有在其前表面上的透明觸摸面板30,玩家觸摸該透明觸摸面板30,由此能夠進(jìn)行各種指令和選擇。在該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間使用該透明觸摸面板30。
在該機(jī)柜2的內(nèi)部,在下部液晶顯示器4的后表面上,設(shè)置三個(gè)轉(zhuǎn)輪R。這些轉(zhuǎn)輪R在機(jī)柜2的內(nèi)部彼此平行地設(shè)置,并且被獨(dú)立地可旋轉(zhuǎn)地支撐著。而且,該轉(zhuǎn)輪R設(shè)置對(duì)著各自的可變顯示窗口22至24。
也就是說(shuō),該下部液晶顯示器4設(shè)置在這三個(gè)轉(zhuǎn)輪R的前面,并且,通過(guò)可變顯示窗口22至24,可以看到該轉(zhuǎn)輪R的外圍上顯示的符號(hào)的符號(hào)列41至43。
并且,在該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,這三個(gè)轉(zhuǎn)輪R用來(lái)玩基本游戲(將在下文中說(shuō)明),而該下部液晶顯示器4用來(lái)玩獎(jiǎng)勵(lì)游戲(將在下文中說(shuō)明)。
此處,為說(shuō)明該轉(zhuǎn)輪R,在這三個(gè)轉(zhuǎn)輪R外側(cè),從該投幣游戲機(jī)1的正面看,左轉(zhuǎn)輪R對(duì)著該下部液晶顯示器4上形成的可變顯示窗口22(見(jiàn)圖1)。中心轉(zhuǎn)輪R對(duì)著在該下部液晶顯示器4中同樣形成的可變顯示窗口23(見(jiàn)圖1)。而右轉(zhuǎn)輪R對(duì)著在該下部液晶顯示器4中同樣形成的可變顯示窗口24(見(jiàn)圖1)。
此外,如圖4中所示的在基本游戲中使用的各種符號(hào),形成在每一轉(zhuǎn)輪R的外圍上。此處,該符號(hào)列41是顯示在左轉(zhuǎn)輪R的外圍上、在該可變顯示窗口22中可變地顯示的符號(hào)的列。符號(hào)列42是顯示在中心轉(zhuǎn)輪R的外圍上、在該可變顯示窗口23中可變地顯示的符號(hào)的列。符號(hào)列43是顯示在右轉(zhuǎn)輪R的外圍上、在該可變顯示窗口24中可變地顯示的符號(hào)的列。
此處,符號(hào)列41和43具有相同的符號(hào)排列,其各自由11個(gè)符號(hào)構(gòu)成,通過(guò)適當(dāng)?shù)亟M合三“BAR”91、櫻桃92、雙“BAR”93、“7”94、單“BAR”95以及空白96獲得上述11個(gè)符號(hào)。此處,該空白96表示其中沒(méi)有符號(hào)的區(qū)域。
符號(hào)列42類(lèi)似于前述的其中組合該三“BAR”91、櫻桃92、雙“BAR”93、“7”94、單“BAR”95以及空白96的符號(hào)列41和43。但是,在此之外,該符號(hào)列42具有一個(gè)設(shè)置于其中的觸發(fā)符號(hào)97。這種觸發(fā)符號(hào)97是用于產(chǎn)生到下文中所述的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的符號(hào),并且,當(dāng)該觸發(fā)符號(hào)97顯示停止在該可變顯示窗口23中的激活支付線L上時(shí),產(chǎn)生轉(zhuǎn)變到獎(jiǎng)勵(lì)游戲。
當(dāng)在其各自可變顯示窗口22至24中轉(zhuǎn)動(dòng)的符號(hào)列41至43顯示已停止時(shí),顯示3個(gè)符號(hào)停止在各自可變顯示窗口中。
基于上述符號(hào)的多種組合設(shè)置各種勝出組合。當(dāng)對(duì)應(yīng)于勝出組合的符號(hào)組合停止在激活支付線L上時(shí),響應(yīng)該勝出組合將硬幣從硬幣支付口15支付出。該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1與現(xiàn)有投幣游戲機(jī)在這一點(diǎn)上是相同的,并且在此省略其說(shuō)明。
各種符號(hào)以下述的方式形成在轉(zhuǎn)輪R的外圍上。即,通常,將各種符號(hào)預(yù)先印刷在符合每一轉(zhuǎn)輪R的寬度及周長(zhǎng)的長(zhǎng)轉(zhuǎn)輪片上,并且這種轉(zhuǎn)輪片貼于每一轉(zhuǎn)輪R的外圍。當(dāng)然,也能夠通過(guò)任何其他方式形成符號(hào)。
現(xiàn)將根據(jù)圖2來(lái)說(shuō)明該投幣游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)。圖2是示意地示出投幣游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)的框圖。
如圖2中所示,投幣游戲機(jī)1的控制單元(游戲處理裝置)基本上配置使用CPU 50作為核心,ROM 51以及RAM 52連接到該CPU 50。ROM 51存儲(chǔ)主處理程序、基本游戲處理程序、獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序、用于隨著游戲進(jìn)行顯示各種效果到上和下部液晶顯示器3和4的各種效果程序、用于選擇基本游戲的停止顯示符合的抽選表,以及除此之外,控制投幣游戲機(jī)1必須的各種程序、數(shù)據(jù)表等,程序以及表將在下文中說(shuō)明。RAM 52是臨時(shí)存儲(chǔ)CPU 50計(jì)算的各種數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)器。
用于產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn)時(shí)鐘脈沖的時(shí)鐘脈沖發(fā)生器53以及分頻器54連接到CPU 50。并且,用于產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器55及隨機(jī)數(shù)取樣電路56連接到CPU 50。通過(guò)該隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣的隨機(jī)數(shù)用在各種用于確定勝出組合、效果等的抽選中。而且,安裝到“開(kāi)始”桿17的“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、安裝到“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12的“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58、安裝到“1注”按鈕11的“1注”開(kāi)關(guān)59、安裝到“3注”按鈕13的“3注”開(kāi)關(guān)60、安裝到“5注”按鈕14的“5注”開(kāi)關(guān)61、安裝到“CHANGE”按鈕6的“CHANGE”開(kāi)關(guān)62、安裝到“CASHOUT”按鈕7的“CASHOUT”開(kāi)關(guān)63以及安裝到“HELP”按鈕8的“HELP”開(kāi)關(guān)64連接到CPU 50。該CPU50基于響應(yīng)被按壓的各按鈕而從各開(kāi)關(guān)發(fā)送的開(kāi)關(guān)信號(hào),來(lái)在執(zhí)行對(duì)應(yīng)于各按鈕的各種操作中進(jìn)行控制。
使各轉(zhuǎn)輪R旋轉(zhuǎn)的三個(gè)步進(jìn)電機(jī)68通過(guò)電機(jī)驅(qū)動(dòng)電路67連接到CPU 50,并且轉(zhuǎn)輪位置檢測(cè)電路69連接到轉(zhuǎn)輪R。當(dāng)電機(jī)驅(qū)動(dòng)信號(hào)從CPU 50輸出到該電機(jī)驅(qū)動(dòng)電路67時(shí),電機(jī)驅(qū)動(dòng)電路67可旋轉(zhuǎn)地驅(qū)動(dòng)該步進(jìn)電機(jī)68。轉(zhuǎn)輪R由此旋轉(zhuǎn)。
在這點(diǎn)上,在每一轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)被啟動(dòng)之后,計(jì)算施加到每一步進(jìn)電機(jī)68的驅(qū)動(dòng)脈沖的數(shù)目,并且將計(jì)算的值寫(xiě)入到RAM 52的預(yù)定區(qū)域。此外,從每一轉(zhuǎn)輪R每一轉(zhuǎn)都發(fā)送復(fù)位脈沖,并且該復(fù)位脈沖通過(guò)轉(zhuǎn)輪位置檢測(cè)電路69輸入到CPU 50。當(dāng)該復(fù)位脈沖這樣輸入到CPU 50時(shí),將寫(xiě)入在RAM 52中的計(jì)算的值清“0”。CPU 50基于對(duì)應(yīng)于每一轉(zhuǎn)輪R在一轉(zhuǎn)的范圍內(nèi)的計(jì)算值,和基于ROM 51中存儲(chǔ)的、其中轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)位置與該轉(zhuǎn)輪R的外圍上形成的符號(hào)有關(guān)的符號(hào)表,來(lái)識(shí)別每一轉(zhuǎn)輪R上符號(hào)的旋轉(zhuǎn)位置。
用于將數(shù)據(jù)讀/寫(xiě)到玩具塑像100中提供的IC芯片101的非接觸IC讀寫(xiě)器21連接到CPU 50。當(dāng)玩具塑像100設(shè)置到安裝部分20a時(shí),該IC讀寫(xiě)器21讀取存儲(chǔ)在IC芯片101中的IC芯片數(shù)據(jù),該IC芯片數(shù)據(jù)(對(duì)象信息)表示比如玩具塑像100的種類(lèi)這樣的信息。讀取的IC芯片數(shù)據(jù)由CPU 50存儲(chǔ)在RAM 52中。在該游戲機(jī)1上的一場(chǎng)游戲結(jié)束時(shí),該IC讀寫(xiě)器21將通過(guò)將在該投幣游戲機(jī)1上使用該玩具塑像100所玩的游戲的數(shù)目加1而得到的數(shù)目寫(xiě)入到該IC芯片101,作為IC芯片數(shù)據(jù)。
位于硬幣插入口9中的硬幣傳感器65以及位于紙幣插入口10中的紙幣傳感器66連接到CPU 50。該硬幣傳感器檢測(cè)從該硬幣插入口9插入的硬幣,并且CPU 50基于傳送到該硬幣傳感器65的硬幣檢測(cè)信號(hào),計(jì)算插入的硬幣的數(shù)目。紙幣傳感器66檢測(cè)從紙幣插入口10插入的紙幣的種類(lèi)以及數(shù)量,CPU 50基于從該紙幣傳感器66發(fā)送的紙幣檢測(cè)信號(hào),來(lái)計(jì)算與紙幣的數(shù)量對(duì)等的硬幣的數(shù)目。
透明觸摸面板30連接到CPU 50。如上所述,該透明觸摸面板30設(shè)置在下部液晶顯示器4的正面上。在該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,當(dāng)玩家玩獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),該透明觸摸面板30用來(lái)輸入從顯示作為選項(xiàng)的選項(xiàng)圖像中的選擇。也就是說(shuō),玩家用手指等按壓透明觸摸面板,該透明觸摸面板在顯示在下部液晶顯示器4上的選項(xiàng)圖像的前面,由此將對(duì)應(yīng)于按壓的選項(xiàng)圖像的選擇信號(hào)發(fā)送到CPU 50,并且該CPU 50識(shí)別到所選擇的選項(xiàng)圖像。
儲(chǔ)幣盒71通過(guò)儲(chǔ)幣盒驅(qū)動(dòng)電路70連接到CPU 50。當(dāng)驅(qū)動(dòng)信號(hào)從CPU 50發(fā)送到該儲(chǔ)幣盒驅(qū)動(dòng)電路70時(shí),儲(chǔ)幣盒71從硬幣支付口15支付出預(yù)定數(shù)目的硬幣。
硬幣檢測(cè)單元73通過(guò)支付完成信號(hào)電路72連接到CPU 50。該硬幣檢測(cè)單元73位于硬幣支付口15內(nèi)。當(dāng)該硬幣檢測(cè)單元檢測(cè)到從硬幣支付口15支付了預(yù)定數(shù)目的硬幣時(shí),將硬幣支付檢測(cè)信號(hào)從該硬幣檢測(cè)單元73發(fā)送到支付完成信號(hào)電路72?;谠撚矌胖Ц稒z測(cè)信號(hào),支付完成信號(hào)電路72將支付完成信號(hào)發(fā)送到CPU 50。上部液晶顯示器3通過(guò)LCD驅(qū)動(dòng)電路74連接到CPU50,而下部液晶顯示器4通過(guò)LCD驅(qū)動(dòng)電路75連接到CPU 50。于是,該上部和下部液晶顯示器3和4由CPU 50來(lái)控制。
此處,如圖3中所示,該LCD驅(qū)動(dòng)電路75提供有程序ROM 81、圖像ROM 82、圖像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(視頻顯示處理器)85、視頻RAM 86等。程序ROM 81存儲(chǔ)關(guān)于各種選擇表和下部液晶顯示器4上的顯示的圖像控制程序。圖像ROM 82存儲(chǔ)例如形成圖像,如要在下部液晶顯示器4上顯示的選項(xiàng)圖像,的點(diǎn)陣數(shù)據(jù)?;谟蒀PU 50設(shè)置的參數(shù),圖像控制CPU 83根據(jù)在圖像ROM 81中預(yù)存儲(chǔ)的圖像控制程序,從在圖像ROM 82中預(yù)存儲(chǔ)的點(diǎn)陣數(shù)據(jù)中確定要在下部液晶顯示器4上顯示的圖像。當(dāng)圖像控制CPU 83執(zhí)行上述圖像控制程序時(shí),工作RAM被設(shè)置用作臨時(shí)存儲(chǔ)裝置。VDP 85形成圖像,其響應(yīng)圖像控制CPU 83所確定的內(nèi)容,并將形成的圖像輸出到下部液晶顯示器4。當(dāng)VDP 85形成圖像時(shí),視頻RAM 86被設(shè)置用作臨時(shí)存儲(chǔ)裝置。
多個(gè)LED 78通過(guò)LED驅(qū)動(dòng)電路77連接到CPU 50。當(dāng)顯示各種效果時(shí),由LED驅(qū)動(dòng)電路78基于來(lái)自CPU 50的驅(qū)動(dòng)信號(hào),來(lái)控制位于該投幣游戲機(jī)1正面的大量LED 78以點(diǎn)亮。而且,聲音輸出電路79和揚(yáng)聲器80連接到CPU 50。當(dāng)表現(xiàn)各種效果時(shí),揚(yáng)聲器80基于來(lái)自聲音輸出電路79的輸出信號(hào)來(lái)產(chǎn)生各種聲音效果。
現(xiàn)將參考圖5,給出對(duì)所有顯示停止在激活支付線上的符號(hào)的說(shuō)明,即當(dāng)利用該投幣游戲機(jī)1上的3個(gè)可變顯示窗口22至24來(lái)玩基本游戲時(shí),用來(lái)確定勝出組合的抽選表。圖5是示出在玩基本游戲時(shí)用于勝出組合的抽選表和獎(jiǎng)勵(lì)的圖示。
如圖5所示,在勝出組合抽選表中使用的隨機(jī)數(shù)值的范圍是0到1270。當(dāng)通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣的隨機(jī)數(shù)值落在0到9的范圍內(nèi),贏得“JOKER”,并且得到觸發(fā)到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的獎(jiǎng)勵(lì)。在此情況,觸發(fā)符號(hào)97顯示停止在可變顯示窗口23的激活支付線L上,從而使得能夠轉(zhuǎn)變到獎(jiǎng)勵(lì)游戲。
當(dāng)通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣的隨機(jī)數(shù)值落在10到32的范圍內(nèi)時(shí),贏得“7-7-7”,并得到“100”的獎(jiǎng)勵(lì)。在此情況,“7”94顯示停止在可變顯示窗口22至24的激活支付線L上。類(lèi)似地,當(dāng)取樣的隨機(jī)數(shù)值落在33到35的范圍內(nèi)時(shí),贏得“3BAR-3BAR-3BAR”并得到“5”的獎(jiǎng)勵(lì)。在此情況,三“BAR”91顯示停止在可變顯示窗口22至24中的激活支付線L上。
至于如圖5所示的雙“BAR”93、單“BAR”95以及櫻桃92的勝出組合,當(dāng)取樣的隨機(jī)數(shù)值落在對(duì)應(yīng)于各個(gè)該勝出組合的隨機(jī)數(shù)值范圍內(nèi)時(shí),贏得對(duì)應(yīng)勝出組合,并得到指定的每一勝出組合的獎(jiǎng)勵(lì)。
取樣的隨機(jī)數(shù)值落入258到1270的范圍內(nèi)時(shí),得到“失敗”。在此情況,在可變顯示窗口22至24,不同于圖5中所示的符號(hào)組合的組合符號(hào)顯示停止在該激活支付線L上。此時(shí),沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)支付給玩家。
現(xiàn)將參考圖6A-6C,給出對(duì)要安裝在形成于該投幣游戲機(jī)1上的安裝平臺(tái)20上的玩家塑像100的詳細(xì)說(shuō)明。圖6A-6C是示出在該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1上使用的玩具塑像的示例的圖示。
如圖6A-6C所示,可以使用三種不同類(lèi)型的玩具塑像100來(lái)玩該投幣游戲機(jī)1。圖6A種所示的玩具塑像100由代表“戰(zhàn)士”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a(下面稱(chēng)為戰(zhàn)士玩具塑像)構(gòu)成。各種配件(輔助玩具塑像)設(shè)置為可安裝在該塑像部分100b。也就是說(shuō),圖6A種所示的戰(zhàn)士所持的劍是設(shè)置為可分離的,并且該劍可以用另一配件比如另一劍、杖或弓來(lái)替換。
非接觸IC芯片101位于基座100a中,并且多種信息存儲(chǔ)其中。并且,該IC芯片101存儲(chǔ)由該玩具塑像100的使用頻率及該玩具塑像100的類(lèi)型構(gòu)成的IC芯片數(shù)據(jù)。也就是說(shuō),在圖6A的玩具塑像100還沒(méi)有使用的情況,表示“使用頻率0,類(lèi)型戰(zhàn)士”的信息存儲(chǔ)在IC芯片101中作為該IC芯片數(shù)據(jù)。
圖6B中所示的玩具塑像由表示“法師”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a構(gòu)成(下面稱(chēng)為法師玩具塑像)。各種配件可以同樣地附著于該法師玩具塑像。舉例來(lái)說(shuō),圖6B中所示的法師玩具塑像手中所持的杖可以用劍、弓或其他杖來(lái)替換。并且,類(lèi)似于戰(zhàn)士玩具塑像,IC芯片101位于基座100a中。該IC芯片101存儲(chǔ)IC芯片數(shù)據(jù),并且,如同上述情況,存儲(chǔ)這樣的玩具塑像100的使用頻率以及表示“類(lèi)型法師”的數(shù)據(jù)。
圖6C中所示的玩具塑像由表示弓箭手的塑像部分100b以及基座100a構(gòu)成(下面稱(chēng)為弓箭手玩具塑像)。同樣地在該弓箭手玩具塑像中,其手中當(dāng)前所持的弓可以用另一配件比如劍、杖或其他弓替換。
類(lèi)似于上述的玩具塑像100,位于基座100a中的IC芯片101存儲(chǔ)玩具塑像的使用頻率以及表示“類(lèi)型弓箭手”的數(shù)據(jù)。
下面將根據(jù)圖7來(lái)說(shuō)明該投幣游戲機(jī)1中執(zhí)行的主處理程序。圖7是該主處理程序的流程圖。在圖7中,首先,在步驟(下面所寫(xiě)為“S”)1中,執(zhí)行要說(shuō)明的圖8中的開(kāi)始接收處理過(guò)程。S1中的處理過(guò)程是對(duì)接收開(kāi)關(guān)信號(hào)的處理過(guò)程,該開(kāi)關(guān)信號(hào)是分別基于“開(kāi)始”桿17、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12、“1注”按鈕11、“3注”按鈕13或“5注”按鈕14而從“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58、“1注”開(kāi)關(guān)59、“3注”開(kāi)關(guān)60或“5注”開(kāi)關(guān)61發(fā)送的。S1中的處理過(guò)程還包括確定該安裝平臺(tái)20上有/無(wú)玩具塑像100的處理過(guò)程,以及執(zhí)行讀取來(lái)自該玩具塑像100中提供的IC芯片101的、由該玩具塑像的使用頻率及類(lèi)型構(gòu)成的IC芯片數(shù)據(jù)。并且,一旦接收到從各個(gè)開(kāi)關(guān)信號(hào)就開(kāi)始游戲。
緊接著,在S2中基于從上述“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58、“1注”開(kāi)關(guān)59、“3注”開(kāi)關(guān)60或“5注”開(kāi)關(guān)61發(fā)送的開(kāi)關(guān)信號(hào)來(lái)執(zhí)行抽選處理過(guò)程(將在下文中參考圖13詳細(xì)說(shuō)明)。
在接著的步驟S3中執(zhí)行基本游戲處理過(guò)程(將在下文中參考圖14詳細(xì)說(shuō)明)。此處,該基本游戲是這樣的游戲,其中通過(guò)顯示通過(guò)可變顯示窗口變化并停止的轉(zhuǎn)輪R而贏得硬幣。之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S4,以確定是否建立了到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)。具體地,設(shè)想在S2的抽選處理過(guò)程中,對(duì)應(yīng)于通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣的隨機(jī)數(shù)值的勝出組合是包括觸發(fā)符號(hào)97的“JOKER”勝出組合。在此情況下,贏得到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)(S4是),并且處理過(guò)程因此進(jìn)行至S5以進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理過(guò)程(將在下文中參考圖17詳細(xì)說(shuō)明)。該獎(jiǎng)勵(lì)游戲是目的在于通過(guò)從下部液晶顯示4上顯示的5個(gè)選項(xiàng)中選擇預(yù)定次數(shù)以贏得比在基本游戲中更大數(shù)目的硬幣的游戲。在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理過(guò)程(S5)結(jié)束之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S6。另一方面,假設(shè)在S2的抽選處理過(guò)程中,對(duì)應(yīng)于通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣的隨機(jī)數(shù)值的勝出組合不同于“JOKER”勝出組合。在此情況下,未贏得到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)(S4否),并且處理過(guò)程因此直接轉(zhuǎn)到S6。
在S6中,進(jìn)行IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程,其用于更新存儲(chǔ)在IC芯片101中的IC芯片數(shù)據(jù)。具體地,首先確定在該投幣游戲機(jī)1的安裝平臺(tái)20上是否安裝了玩具塑像100。如果安裝了該玩具塑像100,則通過(guò)IC讀寫(xiě)器21,通過(guò)對(duì)其加1,將當(dāng)前存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù)的使用頻率更新到最新的數(shù)據(jù)。在更新該IC芯片數(shù)據(jù)的使用頻率之后,該IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程終止。在這點(diǎn)上,如果不存在玩具塑像100,則該處理過(guò)程立即終止。在該IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程(S6)結(jié)束之后,主處理程序終止。
下面將根據(jù)圖8說(shuō)明在該投幣游戲機(jī)1上執(zhí)行的開(kāi)始接收處理程序。圖8是該開(kāi)始接收處理程序的流程圖。
當(dāng)上述圖7的主處理程序S1中進(jìn)行該開(kāi)始接收處理過(guò)程時(shí),首先,在圖8的S11中,接收從硬幣插入口9或紙幣插入口10插入的硬幣或紙幣?;趶挠矌艂鞲衅?5或紙幣傳感器66發(fā)送的檢測(cè)信號(hào),將接收的硬幣或紙幣視為于硬幣的數(shù)目或紙幣的數(shù)量等同的許多硬幣。從而將硬幣的數(shù)目存儲(chǔ)在RAM 52中作為可以在該投幣游戲機(jī)1上下注的許多硬幣的數(shù)量。
接著,在步驟S12中,從位于安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100中的IC芯片101中讀取IC芯片數(shù)據(jù)。如上所述,該玩具塑像的使用頻率以及類(lèi)型存儲(chǔ)在位于基座100a中的IC芯片101中作為IC芯片數(shù)據(jù)。通過(guò)IC讀寫(xiě)器21從IC芯片101中讀取該IC芯片數(shù)據(jù)(S12),并且將該讀取的IC芯片數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 52中(S13)。
如果沒(méi)有玩具塑像100安裝在該安裝平臺(tái)20上,也不存在IC芯片101,所以在IC芯片數(shù)據(jù)方面,將使用頻率及類(lèi)型兩者視為“無(wú)”。
接著,在S14中,基于從IC芯片101中讀取的該IC芯片數(shù)據(jù),進(jìn)行顯示改變處理過(guò)程。此處,該顯示改變處理過(guò)程是改變?cè)谠撏稁庞螒驒C(jī)1上的游戲中的顯示的處理過(guò)程。在第一實(shí)施例中,在游戲期間,改變下部液晶顯示器4上顯示的背景圖像,并且作出改變以顯示對(duì)應(yīng)于玩具塑像100的角色和與之出現(xiàn)的敵人角色的圖像,作為視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果(下文中,簡(jiǎn)稱(chēng)為效果)。并且,通過(guò)參引ROM 51中存儲(chǔ)的顯示改變表來(lái)進(jìn)行該顯示改變處理過(guò)程(S14)。
將參考圖9至12,詳細(xì)說(shuō)明該顯示改變表及其在下部液晶顯示器上的顯示示例。圖9是該顯示改變表的圖示。圖10示出當(dāng)在安裝平臺(tái)20上不存在玩具塑像100時(shí),下部液晶顯示器4上的顯示示例。而圖11和平12是示出當(dāng)戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在該安裝平臺(tái)20上時(shí)給出的顯示示例的圖示。
在第一實(shí)施例中,基于已從IC芯片101中獲得并存儲(chǔ)在RAM 52中(S12和S13)的IC芯片數(shù)據(jù)的內(nèi)容,參考設(shè)置如圖9所示的顯示改變表,來(lái)確定并顯示背景、敵人角色和玩家角色的每一顯示。也就是說(shuō),基于安裝的玩具塑像的類(lèi)型改變?cè)撏婕业慕巧娘@示、而基于安裝的玩具塑像的使用頻率來(lái)改變游戲期間敵人角色的顯示及背景。
現(xiàn)將參考圖10來(lái)給出對(duì)其中在該投幣游戲機(jī)1的安裝平臺(tái)20上沒(méi)有放置玩具塑像100的情況的說(shuō)明。
如圖10A和10B所示,當(dāng)該安裝平臺(tái)20上沒(méi)有安裝玩具塑像100時(shí),在基本游戲期間在該下部液晶顯示器4上顯示在圖10A中所示的顯示。在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,在下部液晶顯示器4上顯示圖10B所示的顯示。
因此,即使安裝平臺(tái)20上沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100,也可以玩該基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲。
另一方面將根據(jù)圖11A-12B來(lái)說(shuō)明其中在該安裝平臺(tái)20上放置有玩具塑像100的情況。作為具體的示例,現(xiàn)將給出其中安裝在該安裝平臺(tái)20上的玩具塑像是戰(zhàn)士玩具塑像的情況。
在該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1中,在基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲中背景顯示以及游戲中出現(xiàn)的玩家角色和敵人角色的種類(lèi)根據(jù)安裝平臺(tái)20上的玩具塑像的IC芯片數(shù)據(jù)而變。也就是說(shuō),在下部液晶顯示器4上顯示對(duì)應(yīng)于該玩具塑像種類(lèi)的角色,而響應(yīng)該玩具塑像的使用頻率改變?cè)谙虏恳壕э@示器上顯示的敵人角色以及背景圖像。
通過(guò)參引該玩具塑像100的IC芯片數(shù)據(jù)的內(nèi)容以及顯示改變表(見(jiàn)圖9),用于基本游戲的下部液晶顯示器4提供有與來(lái)自圖10A的基本游戲的顯示不同的顯示。就這一點(diǎn),在100次或更低使用頻率的情況中,如圖11A所示,顯示“叢林”圖像作為背景圖像,并且將對(duì)應(yīng)于“敵人角色(A)”組的敵人圖像顯示作為敵人角色。此處使用的“敵人角色(A)”組是指包括多個(gè)敵人角色的組,并且隨機(jī)顯示該多個(gè)敵人角色。基于該IC芯片數(shù)據(jù)中提供的玩具塑像100類(lèi)型數(shù)據(jù),顯示“戰(zhàn)士角色”作為玩具的角色。
因此,在其中具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在該安裝平臺(tái)20上的情況中,在基本游戲期間,顯示表示“戰(zhàn)士繼續(xù)他在叢林中的歷險(xiǎn),同時(shí)用他的劍擊敗敵人的場(chǎng)景”的效果圖像。
在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,在其中該安裝平臺(tái)20上放置具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況,如圖11B所示,將“叢林”圖像顯示為背景圖像,并且將“戰(zhàn)士角色”顯示作為玩家的角色。這里,一個(gè)頭目角色屬于上述“敵人角色(A)”組。從而,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,顯示屬于“敵人角色(A)”組的該頭目角色。除了屬于“敵人角色(A)”組的該頭目角色之外不顯示其他的敵人角色作為獎(jiǎng)勵(lì)角色。而在基本游戲期間也不顯示該頭目角色。
因此,在其中該安裝平臺(tái)20上放置具有100次多更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,顯示表示“戰(zhàn)士使用他的劍與叢林中居住的頭目戰(zhàn)斗的場(chǎng)景”的效果圖像。
相反,當(dāng)具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在該安裝平臺(tái)20上時(shí),類(lèi)似于上述其中使用頻率是100次或更低的情況,在基本游戲期間,顯示“戰(zhàn)士角色”作為玩家的角色。也就是說(shuō),當(dāng)使用頻率變成101次或更高時(shí),在基本游戲期間在下部液晶顯示器4上顯示的背景圖像以及顯示的敵人角色組不同于在100次或更低使用頻率的情況中使用的顯示模式。
如圖12A所示,當(dāng)該玩具塑像100的使用頻率變?yōu)?01次或更高時(shí),背景圖像從“叢林”變化為表示“迷宮”的圖像。與此相關(guān)的,敵人角色組也從“敵人角色(A)”組變?yōu)椤皵橙私巧?B)”組。
因此,當(dāng)具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在該安裝平臺(tái)20上時(shí),如圖12A所示,在基本游戲期間顯示表示“戰(zhàn)士繼續(xù)他在迷宮中的歷險(xiǎn),同時(shí)用他的劍打敗敵人的場(chǎng)景”的效果圖像。
并且,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,在具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士角色設(shè)置在該安裝平臺(tái)20上的情況,如圖12B所示,顯示“迷宮”圖像作為背景圖像,顯示“戰(zhàn)士角色”作為玩家的角色。此處,類(lèi)似于上述其中使用頻率時(shí)100次或更低的情況,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,顯示屬于“敵人角色(B)”組的頭目角色。
也就是說(shuō),在該情況,顯示“戰(zhàn)士使用他的劍與頭目戰(zhàn)斗的圖”顯示作為效果圖像。
因此,當(dāng)使用戰(zhàn)士玩具塑像時(shí),通過(guò)該戰(zhàn)士玩具塑像的不斷使用,背景圖像從“叢林”變?yōu)椤懊詫m”,并且在下部液晶顯示器4上顯示的敵人角色也進(jìn)行與之相應(yīng)的改變。其結(jié)果是,玩家接下來(lái)接收具有這樣的故事的效果,即“隨著玩家使用玩具塑像100,被識(shí)別為玩家的替身的該玩具100所對(duì)應(yīng)的角色(戰(zhàn)士)繼續(xù)歷險(xiǎn)”。從而玩家感覺(jué)到依戀于該玩具塑像,并體驗(yàn)新鮮刺激。
作為具體的例子,此處已說(shuō)明其中戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在安裝平臺(tái)20上的情況,但是同樣的也可以應(yīng)用于當(dāng)使用法師玩具塑像或弓箭手玩具塑像時(shí)。也就是說(shuō),當(dāng)法師玩具塑像設(shè)置在該安裝平臺(tái)20上時(shí),在正常和獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間顯示的玩家的角色顯示為“法師角色”。此時(shí),與敵人角色戰(zhàn)斗的方式從“用劍戰(zhàn)斗”變?yōu)榉◣熖赜械墓舴绞?,比如“通過(guò)施行魔法和施放火球來(lái)戰(zhàn)斗”。
并且,當(dāng)弓箭手玩具塑像設(shè)置在安裝平臺(tái)20上時(shí),在正常和獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,玩家的角色顯示為“弓箭手角色”。在此情況,與敵人角色戰(zhàn)斗的方式變?yōu)楣痔赜械墓绞?,比如“用弓箭射擊”?br>
這樣,在下部液晶顯示器4上顯示與玩家安裝在該安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100(“戰(zhàn)士玩具塑像”、“法師玩具塑像”或“弓箭手玩具塑像”)所對(duì)應(yīng)的角色。從而接著利用以該玩具塑像100所表征的特征,表現(xiàn)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)效果。顯示了對(duì)應(yīng)于玩家的玩具塑像100的角色,允許玩家玩游戲同時(shí)增進(jìn)對(duì)該玩具塑像100的依戀,并感覺(jué)新鮮的、先前不曾在現(xiàn)有游戲機(jī)上體驗(yàn)過(guò)的新鮮刺激。
如參考圖9至12B所述的,通過(guò)參引該顯示改變表,在正常和獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,下部液晶顯示器4上的顯示內(nèi)容基于有/無(wú)該玩具塑像100以及該玩具塑像100的IC芯片數(shù)據(jù)的內(nèi)容而變(S14)。在該顯示改變處理過(guò)程(S14)結(jié)束之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S15。
在S15中,確定是否已操作“開(kāi)始”桿17、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12、“1注”按鈕11、“3注”按鈕13或“5注”按鈕14。當(dāng)確定沒(méi)有操作該“開(kāi)始”桿17等時(shí)(S15否),該處理過(guò)程返回S11重復(fù)上述步驟。反之,當(dāng)確定已操作該“開(kāi)始”桿17等時(shí)(S15是),處理過(guò)程返回主處理程序,并從此進(jìn)入S2抽選處理過(guò)程。
將根據(jù)圖13來(lái)說(shuō)明該投幣游戲機(jī)1上執(zhí)行的抽選處理程序。圖13是該抽選處理程序的流程圖。在圖7的上述主處理程序的S2中進(jìn)行該抽選處理過(guò)程,但是為這樣做,處理過(guò)程首先進(jìn)入圖13的S21來(lái)進(jìn)行勝出組合抽選處理。在該勝出組合抽選處理(S21)中,隨機(jī)數(shù)取樣電路56對(duì)隨機(jī)數(shù)取樣,并基于該取樣的隨機(jī)數(shù)以及上述勝出組合抽選表(見(jiàn)圖5)來(lái)確定勝出組合。確定每一轉(zhuǎn)輪R的停止位置,以便設(shè)置在該勝出組合抽選處理過(guò)程(S21)中確定的勝出組合,從而確定要在激活支付線L上顯示的符號(hào)(S22)。
在該符號(hào)確定處理過(guò)程(S22)結(jié)束之后,進(jìn)行效果抽選處理過(guò)程(S23)。該效果抽選處理過(guò)程是這樣的處理過(guò)程,即,通過(guò)抽選確定在基本游戲期間在轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)開(kāi)始時(shí)要表現(xiàn)的效果的內(nèi)容?,F(xiàn)在將參考附圖來(lái)說(shuō)明該效果抽選處理過(guò)程及效果抽選表。
在第一實(shí)施例的該投幣游戲機(jī)中,基于隨機(jī)數(shù)值以及該效果抽選表來(lái)進(jìn)行該效果抽選處理過(guò)程,通過(guò)取樣電路56從0到127的數(shù)值中得到該隨機(jī)數(shù)值。
此處,從該效果抽選處理過(guò)程(S23)中選擇出的效果是非常稀有的效果,其具有高的稀缺程度,并因此在下文中稱(chēng)為第一效果。
將根據(jù)圖16A來(lái)說(shuō)明該第一效果。圖16A示出在安裝平臺(tái)20上沒(méi)有安裝玩具塑像100的情況顯示的基本游戲屏幕。此處,當(dāng)轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)開(kāi)始時(shí),下部液晶顯示器4顯示全黑,并且表現(xiàn)類(lèi)似閃電穿過(guò)屏幕的效果。盡管圖16A已說(shuō)明在該安裝平臺(tái)20上沒(méi)有安裝玩具塑像100的情況顯示的屏幕,當(dāng)該安裝平臺(tái)20上安裝玩具塑像100時(shí),仍表現(xiàn)同樣的效果。
此處,如圖15A所示,效果抽選表被配置使得表現(xiàn)的效果的概率根據(jù)RAM 52中有無(wú)存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù)及其內(nèi)容而變。
首先,當(dāng)在安裝平臺(tái)20上沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100并且RAM 52中沒(méi)有存儲(chǔ)有效的IC芯片數(shù)據(jù)時(shí),如圖15A所示,當(dāng)由取樣電路56得到的隨機(jī)數(shù)值落在0到6的范圍內(nèi)時(shí),表現(xiàn)第一效果。當(dāng)?shù)玫诫S機(jī)數(shù)值落在7到127的范圍內(nèi)時(shí),在轉(zhuǎn)輪R旋轉(zhuǎn)開(kāi)始時(shí),不表現(xiàn)效果。因此,當(dāng)沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí),該第一效果成為極稀有的效果,其具有高的稀缺程度。
反之,當(dāng)戰(zhàn)士玩具塑像安裝在該安裝平臺(tái)20上作為玩具塑像100時(shí),贏得該第一效果的概率根據(jù)存取在RAM 52中的該戰(zhàn)士玩具塑像的IC芯片數(shù)據(jù)而變。當(dāng)該戰(zhàn)士的使用頻率是100次或更低時(shí),如果隨機(jī)數(shù)值落在0到20的范圍內(nèi),則表現(xiàn)該第一效果,而如果該隨機(jī)數(shù)值落在21到127的范圍內(nèi)時(shí),不表現(xiàn)效果。并且,當(dāng)該戰(zhàn)士的使用頻率是101次或更高時(shí),如果該隨機(jī)數(shù)值落在0到39的范圍內(nèi),則表現(xiàn)第一效果,并且,如果該隨機(jī)數(shù)值落在40到127的范圍內(nèi)時(shí),不表現(xiàn)效果。
從而,通過(guò)將戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在安裝平臺(tái)20上可以更經(jīng)常地看到在安裝平臺(tái)20上沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100時(shí)難得一見(jiàn)的該第一效果。
另外,當(dāng)使用法師玩具塑像或弓箭手玩具塑像作為該玩具塑像100時(shí),如圖15A的效果抽選表所示,與沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)相比,要表現(xiàn)的該第一效果的概率保持恒定或增加。因此,通過(guò)使用該玩具塑像100,可以更多地看到在不使用玩具塑像100時(shí)難得一見(jiàn)的該第一效果。
而且,在任何的戰(zhàn)士玩具塑像、法師玩具塑像和弓箭手玩具塑像中,如圖15A中所示,當(dāng)該玩具塑像的使用頻率是101次或更高時(shí),要表現(xiàn)該第一效果的隨機(jī)數(shù)值的范圍設(shè)置成與使用頻率是100次或更低時(shí)的情況相同或更寬。也就是說(shuō),能夠以更高的頻率看到具有高的稀缺程度的該第一效果。
如圖15A所示,可綜合地判斷出,100次或更低的使用頻率的情況和101次或更高的使用率的情況,在用于該戰(zhàn)士玩具塑像、法師玩具塑像及弓箭手玩具塑像的隨機(jī)數(shù)的范圍上,彼此不同。舉例來(lái)說(shuō),對(duì)于戰(zhàn)士玩具塑像,當(dāng)使用頻率是100次或更低時(shí),其中要表現(xiàn)該第一效果的隨機(jī)數(shù)值的范圍設(shè)置為0到20,而當(dāng)使用頻率是101次或更高時(shí),其范圍設(shè)置在0到39。
與之對(duì)比的是,對(duì)于法師玩具塑像,當(dāng)使用頻率是100次或更低時(shí),其中要表現(xiàn)該第一效果的隨機(jī)數(shù)值的范圍設(shè)置在0到6,而當(dāng)使用頻率是101次或更高時(shí),其范圍設(shè)置在0到20。從而,其中要表現(xiàn)第一效果的隨機(jī)數(shù)字的范圍,即,該第一效果的出現(xiàn)概率,根據(jù)玩具塑像的類(lèi)型比如戰(zhàn)士玩具塑像而變。因此,其展現(xiàn)出這樣特征,即,其中玩具塑像100類(lèi)型提供在該第一效果的出現(xiàn)概率上的差異,并且從而允許玩家以對(duì)應(yīng)于該玩家的玩具塑像100的概率見(jiàn)到該第一效果。也即使說(shuō),玩家通過(guò)選擇該玩具塑像100的類(lèi)型,能夠享受見(jiàn)到該第一效果出現(xiàn)頻率中的新變化。
在該效果抽選處理過(guò)程中(S23),基于通過(guò)RAM 52中存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù)來(lái)確定的效果抽選表以及通過(guò)取樣電路56得到的隨機(jī)數(shù)值,來(lái)確定在轉(zhuǎn)輪R旋轉(zhuǎn)結(jié)束時(shí)表現(xiàn)的該第一效果存在與否。之后該抽選處理(S2)終止,并且處理過(guò)程返回到主處理程序。
現(xiàn)將根據(jù)圖14來(lái)說(shuō)明要在該投幣游戲1上執(zhí)行的基本游戲處理程序。圖14是基本游戲處理程序的流程圖。在上述圖7的主處理程序的S3中進(jìn)行該基本游戲處理過(guò)程。
首先,在S31,基于在上述圖7的S15中已接收的開(kāi)關(guān)信號(hào)以及基于效果抽選處理過(guò)程的抽選結(jié)果(S23)來(lái)進(jìn)行效果顯示處理,該開(kāi)關(guān)信號(hào)是從“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58、“1注”開(kāi)關(guān)59、“3注”開(kāi)關(guān)60或“5注”開(kāi)關(guān)61發(fā)送來(lái)的。
此處,如果贏得該效果抽選處理過(guò)程(S23),則基于上述的開(kāi)關(guān)信號(hào)表現(xiàn)該第一效果(見(jiàn)圖15A)(S31),并且啟動(dòng)轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)(S32)。反之,如果沒(méi)有贏得該效果抽選處理過(guò)程(S23),則處理過(guò)程直接進(jìn)行到S32以開(kāi)始轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)(S32)。
當(dāng)轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)驅(qū)動(dòng)開(kāi)始(S32)并且符號(hào)在可變顯示窗口22至24中滾動(dòng)時(shí),在S33中進(jìn)行停止控制處理過(guò)程。在該停止控制處理過(guò)程中(S33),轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)停止,使得在符號(hào)確定處理過(guò)程(S22)中確定的符號(hào)顯示停止在激活支付線L上。
并且,在S34中,基于圖5的表,根據(jù)在S42中顯示停止在可變顯示窗口22至24中激活支付線L上的符號(hào)組合,即,在勝出組合抽選處理過(guò)程中(S21)確定的勝出組合,來(lái)支付出與預(yù)設(shè)的獎(jiǎng)勵(lì)等價(jià)的硬幣等。在S34的該處理過(guò)程之后,處理過(guò)程返回上述圖14的主處理程序。
現(xiàn)將給出對(duì)第一實(shí)施例的該投幣游戲機(jī)1上的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的概要說(shuō)明。在該投幣游戲機(jī)1上執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游戲是一種玩家能夠玩游戲而不使用任何實(shí)際硬幣的游戲。并且在這樣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲(如圖10B、11B和12B所示)中,在下部液晶顯示4上顯示5個(gè)選項(xiàng)符號(hào)。玩家用手指等按壓這5個(gè)選項(xiàng)符號(hào)中的一個(gè),由此使得該獎(jiǎng)勵(lì)游戲進(jìn)行。該選項(xiàng)符號(hào)已與3種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和兩個(gè)“失敗”有關(guān),并且該獎(jiǎng)勵(lì)游戲以贏得全部三種獎(jiǎng)勵(lì)或選擇“失敗”而結(jié)束。該游戲設(shè)置成在一場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間已選擇的選項(xiàng)符號(hào)不可以被再次選擇。
在該第一實(shí)施例中,上述的3種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容包括“贏得20硬幣”、“贏得10硬幣”和“贏得5硬幣”。因此,一旦玩獎(jiǎng)勵(lì)游戲,可以贏得最多35硬幣。
現(xiàn)在將參考附圖來(lái)說(shuō)明在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間顯示的該選項(xiàng)符號(hào)。圖18和19是示出該選項(xiàng)符號(hào)的示例圖示。此處,選項(xiàng)符號(hào)存儲(chǔ)在圖像ROM82中。在第一實(shí)施例中,如圖18和19所示,存在9種選項(xiàng)符號(hào)“劍”、“盾”、“盔”、“杖”、“水晶球”、“魔法書(shū)”、“弓”、“箭”和“刀”。
并且,這些選項(xiàng)符號(hào)與玩具塑像的類(lèi)型相關(guān)。也就是說(shuō),選項(xiàng)符號(hào)中的三種——“劍”、“盾”以及“盔”與“戰(zhàn)士玩具塑像”相關(guān),選項(xiàng)符號(hào)中的三種——“杖”、“水晶球”以及“魔法書(shū)”與“法師玩具塑像”相關(guān),而選項(xiàng)符號(hào)中的三種—“弓”、“箭”以及“刀”與“弓箭手玩具塑像”相關(guān)。
將根據(jù)圖17來(lái)基本說(shuō)明在主處理程序的S5中執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序。圖17是該獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序的流程圖。如果在主處理程序的S4中確定建立了到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)(S4是),則處理過(guò)程進(jìn)行至S5以進(jìn)行該獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理過(guò)程。然而,在這一點(diǎn),首先,處理過(guò)程進(jìn)行至該獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序的S51,以確定在RAM 52中是否存儲(chǔ)了IC芯片數(shù)據(jù)。如果在RAM 52中存儲(chǔ)了IC芯片數(shù)據(jù)(S51是),即,如果在安裝平臺(tái)20上設(shè)置了玩具塑像100,則處理過(guò)程進(jìn)行至S52以進(jìn)行選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程。反之,如果在RAM 52中沒(méi)有存儲(chǔ)IC芯片數(shù)據(jù)(S51否),即,如果在安裝平臺(tái)20上沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100,則處理過(guò)程進(jìn)行至S54以進(jìn)行選項(xiàng)符號(hào)/內(nèi)容抽選處理過(guò)程。
在S52中進(jìn)行該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程。此處,該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程是這樣的處理過(guò)程,即,其中基于RAM 52中存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù),通過(guò)優(yōu)先權(quán),來(lái)有選擇地確定顯示的5種選項(xiàng)符號(hào)中的3種,并且其中從剩余的選項(xiàng)符號(hào)中隨機(jī)選擇剩余的兩個(gè)選項(xiàng)符號(hào)。
現(xiàn)在將利用特定的示例來(lái)說(shuō)明該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程(S52)。舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)存儲(chǔ)“戰(zhàn)士”作為IC芯片數(shù)據(jù)的類(lèi)型數(shù)據(jù)時(shí),在該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程(S52)中,首先,選擇與“戰(zhàn)士”相關(guān)的三種選項(xiàng)符號(hào)(“劍”、“盾”以及“盔”)作為獎(jiǎng)勵(lì)游戲中要顯示為5個(gè)選項(xiàng)符號(hào)中的3個(gè)。并且,對(duì)于在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中要顯示的剩余2個(gè)選項(xiàng)符號(hào),從與“戰(zhàn)士”不相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)中隨機(jī)選擇兩種選項(xiàng)符號(hào)。也就是說(shuō),從下面6種中隨機(jī)選擇兩種選項(xiàng)符號(hào)與“法師”相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)“杖”、“水晶球”以及“魔法書(shū)”,以及與“弓箭手”相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)“弓”、“箭”以及“刀”。圖18示出了這樣的情況,即,其中戰(zhàn)士玩具塑像設(shè)置在安裝平臺(tái)20上并且其中在獎(jiǎng)勵(lì)游戲種顯示與“戰(zhàn)士”相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)“劍”、“盾”和“盔”,以及從剩余的選項(xiàng)符號(hào)種隨機(jī)選擇的選項(xiàng)符號(hào)“弓”及“箭”。
也可以,當(dāng)“法師”存儲(chǔ)作為IC芯片數(shù)據(jù)的類(lèi)型數(shù)據(jù)時(shí),在該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程(S52)中,首先,選擇與“法師”相關(guān)的三種選項(xiàng)符號(hào)(“杖”、“水晶球”以及“魔法書(shū)”)作為獎(jiǎng)勵(lì)游戲中的5個(gè)選項(xiàng)符號(hào)中的3個(gè)。并且,對(duì)于在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中要顯示的剩余2個(gè)選項(xiàng)符號(hào),從與“法師”無(wú)關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)中隨機(jī)選擇兩種選項(xiàng)符號(hào)。也就是說(shuō),從以下6種隨機(jī)選擇兩種選項(xiàng)符號(hào)與“戰(zhàn)士”相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)“劍”、“盾”和“盔”以及與“弓箭手”相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)“弓”、“箭”和“刀”。圖19示出這樣的情況,即,其中法師玩具塑像設(shè)置在安裝平臺(tái)20上,并且其中在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示與“法師”相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)“杖”、“水晶球”和“魔法書(shū)”以及從剩余的選項(xiàng)符號(hào)中隨機(jī)選擇的選項(xiàng)符號(hào)“盔”和“刀”。
從而,在該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程中(S52)確定要在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示的五種選項(xiàng)符號(hào)之后,處理過(guò)程進(jìn)行至選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程(S53)。在該選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程中(S53),三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(“贏得20硬幣”、“贏得10硬幣”和“贏得5硬幣”)以及兩個(gè)“失敗”與確定的五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。在下文中,分別由“+20”、“+10”和“+5”表示獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容“贏得20硬幣”、“贏得10硬幣”和“贏得5硬幣”。
在該選項(xiàng)符號(hào)確定處理過(guò)程(S52)中確定的選項(xiàng)符號(hào)包括與設(shè)置在安裝平臺(tái)上的玩具塑像100相關(guān)的三種選項(xiàng)符號(hào)以及兩種其他的選項(xiàng)符號(hào)。首先,在選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程中,使兩個(gè)“失敗”與和該玩具塑像100關(guān)系較遠(yuǎn)的其他兩種選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。并且,在與該玩具塑像100相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào)中,使用取樣電路56通過(guò)抽選來(lái)確定“哪個(gè)符號(hào)與哪個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容相關(guān)”。
現(xiàn)在將通過(guò)參引圖20用具體示例來(lái)說(shuō)明選項(xiàng)內(nèi)容抽選表。首先將參考圖20A說(shuō)明其中戰(zhàn)士玩具塑像被設(shè)置為玩具塑像100的情況作為具體示例。如圖20A所示,該選項(xiàng)內(nèi)容抽選表示出其中安裝平臺(tái)20上設(shè)置了戰(zhàn)士玩具塑像的情況,并且因此,通過(guò)抽選確定選項(xiàng)內(nèi)容的選項(xiàng)符號(hào)是與該戰(zhàn)士玩具塑像相關(guān)的“劍”、“盾”和“盔”。并且,基于從取樣電路56中得到的隨機(jī)數(shù)值來(lái)確定這三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(“+20”、“+10”、“+5”與此相關(guān)的模式。也就是說(shuō),當(dāng)使用取樣電路56得到的作為隨機(jī)數(shù)抽選的結(jié)果的隨機(jī)數(shù)值,落在0到42的范圍內(nèi)時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容以模式(A)與三種選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。此處,在模式(A)的情況,獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容“+10”、“+20”和“+5”分別與選項(xiàng)符號(hào)“劍”、“盔”和“盾”相關(guān)。并且,當(dāng)?shù)玫降淖鳛殡S機(jī)數(shù)抽選結(jié)果的隨機(jī)數(shù)值落在43到85的范圍時(shí),采用模式(B),其中“+5”、“+10”和“+20”分別與“劍”、“盔”和“盾”相關(guān)。類(lèi)似地,當(dāng)?shù)玫降淖鳛殡S機(jī)數(shù)抽選結(jié)果的隨機(jī)數(shù)值落在86到127的范圍內(nèi)時(shí),采用模式(C),其中“+20”、“+5”和“+10”分別與“劍”、“盔”和“盾”相關(guān)。
另一方面,當(dāng)設(shè)置法師玩具塑像作為該玩具塑像100時(shí),三種選項(xiàng)符號(hào)“杖”、“水晶球”和“魔法書(shū)”與獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容“+20”、“+10”和“+5”相關(guān)。類(lèi)似于上述戰(zhàn)士玩具塑像的情況,將與該法師玩具塑像關(guān)系較遠(yuǎn)的兩種選項(xiàng)符號(hào)與“失敗”相關(guān)。
當(dāng)使用該法師玩具塑像時(shí),使用圖20B中所示的選項(xiàng)內(nèi)容抽選表。當(dāng)?shù)玫降淖鳛槭褂萌与娐?6隨機(jī)數(shù)抽選結(jié)果的隨機(jī)數(shù)值落在0到42的范圍內(nèi)時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容以模式(A)與三種選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。此處,在模式(A)的情況中,獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容“+10”、“+20”和“+5”分別與選項(xiàng)符號(hào)“杖”、“水晶球”和“魔法書(shū)”相關(guān)。并且,當(dāng)?shù)玫降淖鳛殡S機(jī)數(shù)抽選結(jié)果的隨機(jī)數(shù)值落在43到85的范圍時(shí),采用模式(B),其中“+5”、“+10”和“+20”分別與“杖”、“水晶球”和“魔法書(shū)”相關(guān)。類(lèi)似地,當(dāng)?shù)玫降淖鳛殡S機(jī)數(shù)抽選結(jié)果的隨機(jī)數(shù)值落在86到127的范圍內(nèi)時(shí),采用模式(C),其中“+20”、“+5”和“+10”分別與“杖”、“水晶球”和“魔法書(shū)”相關(guān)。
即使在使用弓箭手玩具塑像的情況,也存在類(lèi)似的選項(xiàng)內(nèi)容抽選表,并且在任一模式(A)、(B)和(C)中,獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容“+20”、“+10”和“+5”與三種選項(xiàng)符號(hào)“弓”、“箭”和“刀”相關(guān)。此時(shí),情況與上述情況類(lèi)似,其中使“失敗”與和該弓箭手玩具塑像關(guān)系較遠(yuǎn)的兩種選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。
在這三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和兩個(gè)“失敗”與五種選項(xiàng)符號(hào)以上述的方式相關(guān)之后,隨機(jī)確定在下部液晶顯示器4上這五種選項(xiàng)符號(hào)的顯示位置(見(jiàn)圖11B和12B)。然后在下部液晶顯示器4上預(yù)定的顯示位置上顯示這五種選項(xiàng)符號(hào)。在顯示這五種選項(xiàng)符號(hào)之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S55。
另一方面,當(dāng)在RAM 52中沒(méi)有存儲(chǔ)IC芯片數(shù)據(jù)時(shí),處理過(guò)程進(jìn)行到S54,在S54中進(jìn)行選項(xiàng)符號(hào)/內(nèi)容抽選處理過(guò)程。在該選項(xiàng)符號(hào)/內(nèi)容抽選處理過(guò)程(S54)中,從全部選項(xiàng)符號(hào)(九種)中選擇五種選項(xiàng)符號(hào),并且將三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和兩個(gè)“失敗”與選擇的五種選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。也就是說(shuō),由于該五種選項(xiàng)符號(hào)是完全隨機(jī)地從這九種中選擇的,因此不給出比如選項(xiàng)符號(hào)和該玩具塑像100的關(guān)系這樣的暗示,從而使得更難以贏得獎(jiǎng)勵(lì)。
并且,在確定了這五種選項(xiàng)符號(hào)在下部液晶顯示器4上的顯示位置之后,在下部液晶顯示器上顯示這五種選項(xiàng)符號(hào),并且然后處理過(guò)程進(jìn)行至S55。
在S55中,進(jìn)行效果抽選處理。在該效果抽選處理(S55)中,進(jìn)行關(guān)于基于選項(xiàng)符號(hào)的選擇而顯示的效果的抽選處理。在要基于選項(xiàng)符號(hào)的選擇而顯示的效果中,類(lèi)似于上述在基本游戲期間在轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)開(kāi)始時(shí)表現(xiàn)的效果,下部液晶顯示器4顯示稍微變暗,并且進(jìn)行類(lèi)似閃電的第一效果。
現(xiàn)在將參考附圖來(lái)說(shuō)明在該效果抽選處理過(guò)程(S55)中使用的效果抽選表。圖15B是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間使用的效果抽選表。類(lèi)似于已參考圖15A說(shuō)明的在基本游戲期間使用的效果抽選表,通過(guò)基于從取樣電路56中得到的隨機(jī)數(shù)值來(lái)抽選,確定有無(wú)第一效果。當(dāng)安裝平臺(tái)20上沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100時(shí),如同在基本游戲期間,僅在該隨機(jī)數(shù)值落在0到6的范圍內(nèi)時(shí),表現(xiàn)該第一效果。因此,極少表現(xiàn)該第一效果,從而該第一效果及其少見(jiàn)。
而當(dāng)安裝平臺(tái)20上設(shè)置了玩具塑像100時(shí),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間以比沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100時(shí)高的概率表現(xiàn)該第一效果。
此外,為每一戰(zhàn)士、法師和弓箭手玩具塑像設(shè)置關(guān)于100次或更低的使用頻率和101次或更高的使用頻率的隨機(jī)數(shù)值范圍。并且,用來(lái)表現(xiàn)第一效果的每一隨機(jī)數(shù)范圍被設(shè)置成每一種玩具塑像100都不同。因此,允許每一種玩具塑像100具有其自身的特點(diǎn),使得玩家能夠通過(guò)選擇玩具塑像100來(lái)以多種模式來(lái)玩游戲。
在該效果抽選處理(S55)之后,在S56中確定是否已選擇選項(xiàng)。具體地,確定是否通過(guò)用手指等按壓設(shè)置在下部液晶顯示器4前面的透明觸摸面板可視的五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)中的任一個(gè)已經(jīng)選擇了選項(xiàng)。如果該透明觸摸面板對(duì)應(yīng)于選項(xiàng)符號(hào)的部分被用手指按壓,于是該選項(xiàng)符號(hào)被選擇(S56是),處理過(guò)程進(jìn)行至所選擇的效果顯示(S57)。反之,如果沒(méi)有選擇選項(xiàng)符號(hào)(S56否),則處理過(guò)程在符號(hào)已被選擇之前處于等待狀態(tài)。
在所選擇的效果顯示中(S57),首先,對(duì)于選擇的選項(xiàng)信號(hào),基于該效果抽選處理過(guò)程(S56)來(lái)表現(xiàn)如圖16B所示的第一效果。也就是說(shuō),當(dāng)贏得該第一效果時(shí),在下部液晶顯示器4上表現(xiàn)該第一效果(見(jiàn)圖16B)。此后,顯示與在S52、S53或S54中所選擇的選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)的選項(xiàng)內(nèi)容(從三種獎(jiǎng)勵(lì)和兩個(gè)失敗中選出)所對(duì)應(yīng)的圖像。此處,當(dāng)贏得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),基于所贏得的獎(jiǎng)勵(lì)的類(lèi)型將硬幣的數(shù)目存儲(chǔ)在RAM52中。
反之,當(dāng)沒(méi)有贏得第一效果時(shí),不表現(xiàn)該第一效果,并且顯示在S52、S53或S54中所選擇的選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)的選項(xiàng)內(nèi)容(三種獎(jiǎng)勵(lì)和兩個(gè)失敗)所對(duì)應(yīng)的圖像。
在S58中,確定是否玩家所選擇的選項(xiàng)符號(hào)的選項(xiàng)內(nèi)容落在“失敗”。如果該選項(xiàng)內(nèi)容落在“失敗”(S58是),處理過(guò)程進(jìn)行至S63以表現(xiàn)失敗屏幕顯示。此處,在該失敗屏幕顯示中,不管有無(wú)玩具塑像100,都在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖10(b)、11(b)和圖12(b))的中央部分進(jìn)行顯示比如“你輸了”。在該失敗屏幕顯示(S63)結(jié)束之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S62。
該失敗屏幕顯示僅是一個(gè)示例,并且可以采用任何結(jié)構(gòu),只要玩家能夠意識(shí)到未能贏得獎(jiǎng)勵(lì)即可。此外,在第一實(shí)施例中,當(dāng)存在該玩具塑像100時(shí),基于其中玩家的角色與頭目角色戰(zhàn)斗的場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。因此,可以在顯示表示玩家的角色已被頭目角色的攻擊所擊敗的運(yùn)動(dòng)圖像之后,顯示上述失敗屏幕。
如果選項(xiàng)內(nèi)容沒(méi)有落在“失敗”,即,如果贏得三種獎(jiǎng)勵(lì)中的任一,則處理過(guò)程進(jìn)行至效果屏幕顯示(S59)。
在該效果屏幕顯示(S59)中,在下部液晶顯示器4上顯示表示已贏得獎(jiǎng)勵(lì)的圖像。
在該第一實(shí)施例中,基于其中玩家角色與頭目角色戰(zhàn)斗的場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。因此,在進(jìn)行表示已贏得獎(jiǎng)勵(lì)的顯示之間,顯示表示其中玩家角色攻擊頭目角色并且該頭目角色被擊傷的運(yùn)動(dòng)畫(huà)面。并且,之后,在下部液晶顯示器4的獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖11B和12B)中顯示該表示已贏得獎(jiǎng)勵(lì)的顯示。
玩家角色的攻擊方式根據(jù)玩具塑像100而不同,并且在戰(zhàn)士的情況,其用“劍”攻擊。此外,在法師的情況,其用“魔法”攻擊,而在弓箭手的情況,其用“弓和劍”攻擊。
另一方面,如果不存在玩具塑像,則在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖10B)的中央部分進(jìn)行顯示表示已贏得獎(jiǎng)勵(lì)。
在該效果屏幕顯示(S59)結(jié)束之后,在S60中確定是否該選擇是最終的。為說(shuō)明此處的“最終選擇”在第一實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中可以贏得三種獎(jiǎng)勵(lì)(“+20”、“+10”和“+5”)。并且,在五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)中,另兩個(gè)是“失敗”,使得可以進(jìn)行的選項(xiàng)符號(hào)的選擇最多三次。也就是說(shuō),在該第一實(shí)施例中使用的“最終選擇”是指“第三次選擇”。
如果該選擇是最終的(S60是)處理過(guò)程進(jìn)行至S61。反之,如果該選擇不是最終的(S60否),則處理過(guò)程返回到效果抽選處理過(guò)程(S55)以重復(fù)這些步驟。
在S61中,在下部液晶顯示器4上進(jìn)行勝出屏幕顯示。為在此說(shuō)明該勝出屏幕顯示,該勝出屏幕顯示是“當(dāng)玩家已贏得獎(jiǎng)勵(lì)游戲中全部三種獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)顯示的屏幕”。在該情況中,類(lèi)似于上述的效果屏幕顯示(S59)以及失敗屏幕顯示(S63),勝出屏幕顯示的模式根據(jù)有無(wú)玩具塑像100而不同。
如果不存在該玩具塑像100(未安裝),則在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖10B)上進(jìn)行顯示,其表示“恭喜贏得全部三種獎(jiǎng)勵(lì)”。
反之,如果存在該玩具塑像100,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(圖11B和圖12B)上顯示其中玩家角色與頭目角色戰(zhàn)斗的場(chǎng)景。在此情況,在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(圖11B和12B)上顯示其中該頭目角色被擊敗的圖像之后,進(jìn)行表示“恭喜贏得全部三種獎(jiǎng)勵(lì)”的顯示。在勝出屏幕顯示(S61)結(jié)束之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S62。
此處,如果即使在第三選擇中也沒(méi)有選擇“失敗”,則在下部液晶顯示器4上顯示其中玩家角色以其自己的方式攻擊頭目角色的畫(huà)面,并且進(jìn)行表示已贏得獎(jiǎng)勵(lì)的顯示。之后顯示其中該頭目角色被擊敗的畫(huà)面,于是增加了效果的故事性(故事線的深度),其中“從第三次選擇引起的玩家角色的一擊擊敗了頭目角色”。因此,可以將玩家吸引在游戲上。
在該勝出屏幕顯示(S61)或失敗屏幕處理(S63)之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S62,在S62中進(jìn)行支付處理。于是在該支付處理過(guò)程(S62)中,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲回合贏得的硬幣被支付。讀取在選擇的效果處理過(guò)程(S57)中存儲(chǔ)在RAM 52中的贏得的獎(jiǎng)勵(lì)的總和(硬幣的數(shù)目),并且支付該數(shù)目的硬幣。在該支付處理過(guò)程(S62)結(jié)果之后,該獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序終止,并且然后處理過(guò)程進(jìn)行到主處理程序的IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程(S6)。
如上面所詳細(xì)說(shuō)明的,該投幣游戲機(jī)1通過(guò)IC讀寫(xiě)器從安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100提供的IC芯片101中讀取IC芯片數(shù)據(jù),并且然后將讀取的IC芯片數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 52中。并且,基于該IC芯片數(shù)據(jù),投幣游戲機(jī)1選擇效果抽選表,用于確定有無(wú)第一效果,并由此進(jìn)行抽選。因此,第一效果出現(xiàn)的頻率根據(jù)玩家設(shè)置在安裝平臺(tái)20上的玩具塑像而不同。
于是,通過(guò)使用該玩具塑像100,玩家能夠經(jīng)常見(jiàn)到在不使用玩具塑像100時(shí)難以見(jiàn)到的該第一效果。因此,第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1能提供新鮮的樂(lè)趣給使用該玩具塑像100的玩家。
而且,分別為基本游戲和獎(jiǎng)勵(lì)游戲創(chuàng)建效果抽選表。并且,在每一效果抽選表中,設(shè)置隨機(jī)數(shù)值的范圍使得表現(xiàn)第一效果的頻率基于該玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型而不同。因此,在該投幣游戲機(jī)1中,表現(xiàn)該第一效果的頻率對(duì)玩家使用的每一玩具塑像100都是不同的。
結(jié)果是,該玩具塑像100被設(shè)置具有其自身的個(gè)性,從而允許玩家形成對(duì)其自己的玩具塑像100的依戀。特別地,該第一效果出現(xiàn)的頻率基于使用的頻率而不同,使得玩家使用該玩具塑像100并且由此感覺(jué)到如同該玩具塑像100在成熟。因此,玩家感覺(jué)到對(duì)該玩具塑像強(qiáng)烈的依戀,并獲得用現(xiàn)有的游戲機(jī)不曾體驗(yàn)過(guò)的新鮮樂(lè)趣。
可以以多種修改如上述作為第一實(shí)施例的該投幣游戲機(jī)1,而不背離本發(fā)明的范圍。
舉例來(lái)說(shuō),該投幣游戲機(jī)1僅使用圖15種所示的效果表來(lái)繪制該第一效果,但是也可以設(shè)置成使用甚至如圖21中所示效果抽選表。圖21中所示的效果抽選表是在獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后在基本游戲器件使用的效果抽選表。
因此,使用該效果抽選表直到進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在該游戲結(jié)束之后,圖21中所示的該效果抽選表被設(shè)置來(lái)優(yōu)先使用而不是圖15A中所示在基本游戲器件所使用的效果抽選表。如圖21中所示,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后基本游戲的1和100回合之間使用圖21A中示出的效果抽選表,而在獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后基本游戲的101到200回合,使用圖21B所示的效果抽選表。自獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后基本游戲的201到300回合,使用圖21C中所示的效果抽選表,其中進(jìn)行效果抽選處理過(guò)程(S23)。
可以如下設(shè)置該投幣游戲機(jī)1。也就是說(shuō),如果當(dāng)在獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后玩基本游戲在回合1和300之間時(shí),產(chǎn)生到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變,則在這樣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間在效果抽選處理過(guò)程中使用圖15B中的效果抽選表。并且,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲結(jié)束之后基本游戲期間,使用圖21A中所示的效果抽選表來(lái)進(jìn)行該效果抽選處理過(guò)程。
因此,圖21A-21C中示出的效果抽選表的使用在每一玩具塑像100中產(chǎn)生明顯的差異。從而,使用玩具塑像100的玩家能夠比沒(méi)有使用玩具塑像100的玩家更好地享受娛樂(lè)。
第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)使用具有IC芯片101的玩具塑像100作為讀取對(duì)象,但是并不限于使用這樣的玩具塑像。舉例來(lái)說(shuō),該投幣游戲機(jī)1可以使用具有記錄介質(zhì)比如IC芯片的卡作為讀取對(duì)象。例如,該投幣游戲機(jī)1可以設(shè)置來(lái)使用具有IC芯片的交易卡(讀取對(duì)象)。
在該第一實(shí)施例中,已說(shuō)明玩具塑像100的類(lèi)型,圖示為三種—“戰(zhàn)士”、“法師”及“弓箭手”,但是并不限于此。可以使用遵照另一主題的創(chuàng)作的玩具塑像,或者在該游戲機(jī)1上可以使用更多數(shù)目的玩具塑像100。
在該第一實(shí)施例中,在IC芯片101中存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù)包括該玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型,但不限于此。也就是說(shuō),更詳細(xì)的數(shù)據(jù)比如“性別”、“種族”以及“年齡”也可以用作表示類(lèi)型的數(shù)據(jù)。
在該第一實(shí)施例中,設(shè)置使效果抽選表在兩個(gè)階段改變,即該玩具塑像100的使用頻率小于101次以及101次或更高,但不限于此。該設(shè)置可以是如基于該玩具塑像100的使用頻率在更多的階段改變?cè)撔Ч檫x表。
使用頻率不限于計(jì)算每場(chǎng)游戲該玩具塑像100的使用頻率。舉例來(lái)說(shuō),該使用頻率可以用在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中擊敗頭目角色的頻率(在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中贏得全部三種獎(jiǎng)勵(lì)的頻率)來(lái)代替。在此情況,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間在選擇選項(xiàng)符號(hào)時(shí)壓力增加,從而使得玩家關(guān)注于游戲。
可以設(shè)置該效果抽選表,使其不基于該玩具塑像100的使用頻率,而是基于使用該玩具塑像100在投幣游戲機(jī)1上總的游戲時(shí)間來(lái)改變。
在該第一實(shí)施例中,該設(shè)置可以是這樣在玩具塑像100中提供的IC芯片101上存儲(chǔ)包括該玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型的IC芯片數(shù)據(jù),并讀/寫(xiě)該IC芯片數(shù)據(jù)來(lái)更新該數(shù)據(jù)。也可以通過(guò)提供有投幣游戲機(jī)1以及服務(wù)器的系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)操作。
換而言之,用于識(shí)別IC芯片101的信息(即所謂ID數(shù)據(jù))預(yù)存儲(chǔ)在該IC芯片101中。并且,投幣游戲機(jī)1讀取ID數(shù)據(jù),然后訪問(wèn)服務(wù)器,從而獲得包括對(duì)應(yīng)于該ID數(shù)據(jù)的玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型的數(shù)據(jù)。該投幣游戲機(jī)1僅需要配置來(lái)在游戲結(jié)束時(shí)傳送該玩具塑像100的使用頻率到服務(wù)器,以此便于服務(wù)器更新該使用頻率。
如上面詳細(xì)說(shuō)明的,在第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)中,當(dāng)沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí),完全隨機(jī)地確定五種選項(xiàng)符號(hào)及其內(nèi)容。
反之,當(dāng)使用玩具塑像100時(shí),從設(shè)置在安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100中的IC芯片101中,通過(guò)IC讀寫(xiě)器讀取IC芯片數(shù)據(jù)。并且,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,在下部液晶顯示器4上顯示該五種選項(xiàng)符號(hào)作為選項(xiàng)。
對(duì)于這五種選項(xiàng)符號(hào)中的三種,基于在IC芯片數(shù)據(jù)中存儲(chǔ)的類(lèi)型信息,確定優(yōu)先使用與該玩具塑像100關(guān)系緊密的選項(xiàng)符號(hào)作為選項(xiàng)符號(hào)。并且,將三種獎(jiǎng)勵(lì)的任意一種獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)到具有與該玩具塑像100緊密關(guān)系的這些選項(xiàng)符號(hào)中。
另一方面,隨機(jī)選擇與該玩具塑像100的類(lèi)型關(guān)系較遠(yuǎn)的選項(xiàng)符號(hào)作為剩余的兩種選項(xiàng)符號(hào),并且,將該選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)到“失敗”。
因此,通過(guò)使用玩具塑像100,玩家能夠比沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)更有效地贏得獎(jiǎng)勵(lì)游戲,因此其能夠滿(mǎn)足玩家的需要,并從而增加興奮度。
而且,用任何“戰(zhàn)士玩具塑像”、“法師玩具塑像”及“弓箭手玩具塑像”的玩具塑像100,能夠進(jìn)行該獎(jiǎng)勵(lì)游戲,并贏得獎(jiǎng)勵(lì),所以可以使用對(duì)玩家口味的玩具塑像100。也就是說(shuō),投幣游戲機(jī)1能夠通過(guò)采用該玩具塑像100提供在現(xiàn)有游戲機(jī)中不曾體驗(yàn)過(guò)的新鮮樂(lè)趣。
在第一實(shí)施例中,采用這樣的模式,即,不管玩具塑像100的類(lèi)型將三種選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)到三種獎(jiǎng)勵(lì)。也可以響應(yīng)玩具塑像100的類(lèi)型,改變選項(xiàng)符號(hào)與獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)的數(shù)目。舉例來(lái)說(shuō),三種符號(hào)“杖”、“水晶球”及“魔法書(shū)”作為與法師相關(guān)的選項(xiàng)符號(hào),但是,其設(shè)置可以是獎(jiǎng)勵(lì)與“杖”和“水晶球”相關(guān),而失敗和“魔法書(shū)”相關(guān)。此時(shí),剩余的獎(jiǎng)勵(lì)具有與法師較遠(yuǎn)的關(guān)系,并從而與隨機(jī)選擇的選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)。
在該情況下,獎(jiǎng)勵(lì)游戲的難度根據(jù)玩家塑像100的類(lèi)型而改變,其可以甚至滿(mǎn)足希望在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中感受壓力的玩家。
該第一實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1通過(guò)IC讀寫(xiě)器從位于安裝平臺(tái)20上的玩具塑像中的IC芯片101中讀取IC芯片數(shù)據(jù),然后將該IC芯片數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 52中。并且,通過(guò)參考該IC芯片數(shù)據(jù)及顯示改變表,投幣游戲機(jī)1在領(lǐng)導(dǎo)角色中扮演的角色、敵人角色以及背景畫(huà)面。因此,在游戲期間,在下部液晶顯示器4上表現(xiàn)的效果模式根據(jù)玩家放置在安裝平臺(tái)20上的該玩具塑像100而變。
因此,通過(guò)使用玩具塑像100,玩家能夠用與沒(méi)有使用玩家塑像100時(shí)不同的顯示器來(lái)玩游戲。也就是說(shuō),能夠?yàn)槭褂猛婢咚芟?00的玩家提供新鮮樂(lè)趣。
而且,響應(yīng)該玩具塑像100的類(lèi)型(“戰(zhàn)士玩具塑像”、“法師玩具塑像”或“弓箭手玩具塑像”),在下部液晶顯示器4上表現(xiàn)的效果中領(lǐng)導(dǎo)角色中顯示的角色變化,使得玩家能夠變得更沉浸于該游戲。
此外,在每一玩具塑像100中存儲(chǔ)有該玩具塑像100的使用頻率,并且基于該使用頻率,改變下部液晶顯示器4上表現(xiàn)的效果的模式(“背景畫(huà)面”和“敵人角色”)。
在第一實(shí)施例中,顯示其中對(duì)應(yīng)于玩具塑像100顯示的角色(“戰(zhàn)士”等)遇到歷險(xiǎn)的樣子(aspect)。因此,通過(guò)持續(xù)使用該玩家塑像100,歷險(xiǎn)的地點(diǎn)變化或敵人角色變化。通過(guò)持續(xù)使用該玩具塑像100,可以使得玩家感覺(jué)到如同其角色在前進(jìn),從而允許該效果具有故事性。
結(jié)果是,其可以引領(lǐng)玩家期待如果玩家繼續(xù)該玩具塑像100的話,在下部液晶顯示器4上顯示的效果將如果進(jìn)行,這可以引領(lǐng)玩家進(jìn)一步繼續(xù)游戲。這引起玩家感受新刺激這樣的結(jié)果,并且還產(chǎn)生安裝該第一實(shí)施例的游戲機(jī)的商店經(jīng)歷這種游戲機(jī)使用頻率增加的有益效果。
第二實(shí)施例下面,將參考附圖來(lái)說(shuō)明根據(jù)第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500。
在下面用于第二實(shí)施例的說(shuō)明及附圖中,用與第一實(shí)施例相同的附圖標(biāo)記來(lái)表示與第一相同的部分,并且省略對(duì)與第一實(shí)施例相同的部分和配置的詳細(xì)說(shuō)明。
根據(jù)第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500如圖22所示。圖22是該投幣游戲機(jī)500的透視圖。
在該第二實(shí)施例中,如將在下文中說(shuō)明的,玩具塑像100被設(shè)置成可在其上附加一個(gè)或多個(gè)配件103,其作為輔助玩具塑像。每一配件103提供有IC芯片104(輔助存儲(chǔ)介質(zhì)),其中存儲(chǔ)表示該配件103的類(lèi)型的配件數(shù)據(jù)(輔助對(duì)象信息)。因此,當(dāng)裝飾有配件103的玩具塑像100設(shè)置于安裝平臺(tái)20上時(shí),該配件103上的配件數(shù)據(jù)與玩具塑像100中提供的IC芯片101上的數(shù)據(jù)一起被讀取。在該第二實(shí)施例中,盡管不是必須寫(xiě)入其中,也可以設(shè)置配件103的IC芯片104使得通過(guò)IC讀寫(xiě)器21將使用頻率寫(xiě)入其中。
如在第一實(shí)施例中所說(shuō)明的,第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500使用如圖5所示的抽選表,以確定當(dāng)使用該投幣游戲機(jī)500上的三個(gè)可變顯示窗口22至24進(jìn)行基本游戲時(shí)的勝出組合。但是,在該第二實(shí)施例中,如將在下文中說(shuō)明的,存在響應(yīng)從玩具塑像100及配件103中讀取的IC芯片數(shù)據(jù)及配件數(shù)據(jù)而使用的多個(gè)抽選表。在任一抽選表中使用的隨機(jī)數(shù)值的范圍假定為總是從0到1270。
現(xiàn)在將返回參考圖6A-6C,給出對(duì)設(shè)置在形成于該投幣游戲機(jī)500上安裝平臺(tái)20上的該玩具塑像100的詳細(xì)說(shuō)明。
如圖6A-6C所示,投幣游戲機(jī)500被設(shè)置為可以用三種不同玩具塑像100來(lái)玩游戲。圖6A中所示玩具塑像100由表示“戰(zhàn)士”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a構(gòu)成(下面稱(chēng)其為戰(zhàn)士玩具塑像)。各種配件103設(shè)置為可安裝在該塑像部分100b上。也就是說(shuō),圖6A中所示的由戰(zhàn)士手持的劍被設(shè)置為可分開(kāi)的,并且該劍可以以其他配件比如另一把劍、杖或弓來(lái)替換。圖6A中所示的戰(zhàn)士玩具塑像所持的是其中沒(méi)有提供IC芯片104的劍配件,而是僅用于視覺(jué)上增強(qiáng)該戰(zhàn)士玩具塑像的裝飾性配件。
非接觸IC芯片101位于基座100a中,并具有存儲(chǔ)于其中的多種信息。該IC芯片101存儲(chǔ)有該玩具塑像100的使用頻率及該玩具塑像100的類(lèi)型構(gòu)成IC芯片數(shù)據(jù)。也就是說(shuō),在還沒(méi)有使用圖6的玩具塑像100的情況,表示“使用頻率0,類(lèi)型戰(zhàn)士”的信息存儲(chǔ)在該IC芯片101中作為IC芯片數(shù)據(jù)。
圖6B中所示的玩家塑像提供有表示“法師”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a(下文中稱(chēng)其為法師玩具塑像)??梢詫⒍喾N配件附加到該法師玩具塑像。舉例來(lái)說(shuō),圖6B中所示法師玩具塑像所持的杖可以用劍、弓或其他杖來(lái)替換。在圖6B中,該法師玩具塑像所持的杖是其中沒(méi)有提供IC芯片104的裝飾性配件。
類(lèi)似于戰(zhàn)士玩具塑像,IC芯片101位于基座100a中。該IC芯片101存儲(chǔ)IC芯片數(shù)據(jù),并且,如同上述的情況,存儲(chǔ)玩具塑像100的使用頻率及表示“類(lèi)型法師”的數(shù)據(jù)。
圖6C中所示的玩具塑像由表示“弓箭手”玩具塑像的塑像部分100b及基座100a構(gòu)成(下文中稱(chēng)其為弓箭手玩具塑像)。在該弓箭手玩具塑像中,所持的弓配件可以用另一配件比如劍、杖或另一弓來(lái)替換。在此情況,類(lèi)似于上述戰(zhàn)士玩具塑像及法師玩具塑像,弓箭手玩具塑像所持的弓是其中沒(méi)有提供IC芯片104的裝飾性配件。
類(lèi)似于上述玩具塑像100,位于基座100a中的IC芯片101存儲(chǔ)這樣的玩具塑像的使用頻率及表示“類(lèi)型弓箭手”的數(shù)據(jù)。
現(xiàn)在將參考圖23至26,給出對(duì)可以附到該第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500上使用的玩具塑像100上、并提供有IC芯片104的配件103的說(shuō)明。
第二實(shí)施例中所用的配件103是可附加到該玩具塑像100的,并可以提供有IC芯片104。然而,附到圖6A-6C所示的玩具塑像100的劍、杖及弓其中沒(méi)有提供IC芯片104。
如圖23所示,在第二實(shí)施例中,作為配件103之一,存在表示劍的配件(“劍”配件103在下文中稱(chēng)為劍配件)。該劍配件可以是可附到任一玩具塑像100的,通過(guò)將劍配件的柄插入到該玩具塑像100的手部使得該玩具塑像100裝備該劍配件。
并且,在該劍配件的刃部?jī)?nèi)提供IC芯片104。該IC芯片104存儲(chǔ)表示“劍”的數(shù)據(jù)作為表示該配件103類(lèi)型的配件數(shù)據(jù)。
也有表示杖的配件103(見(jiàn)圖24)以及表示弓的配件103(見(jiàn)圖25)。這些配件103也可附到任一玩具塑像100手部。
類(lèi)似于上述的劍配件,將表示杖的配件103稱(chēng)為杖配件,而將表示弓的配件103稱(chēng)為弓配件。并且,該杖配件并不包括如圖6B所示其中沒(méi)有提供IC芯片104的裝飾性杖配件,并且該弓配件也不包括圖6C中所示的裝飾性弓配件。
如圖24及25所示,在每一杖配件及弓配件中提供該IC芯片104。并且,將表示“杖”的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在該杖配件中提供的IC芯片104中作為配件數(shù)據(jù),而將表示“弓”的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在該弓配件中所提供的IC芯片104中。
并且,類(lèi)似于上述“劍配件”、“杖配件”及“弓配件”,在圖26所示的配件103中提供IC芯片104。
圖26中所示配件103是表示邪劍的配件,將表示“邪劍”的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在該IC芯片104中作為配件數(shù)據(jù)。圖26中所示表示邪劍的配件103在下文中稱(chēng)為“邪劍配件”。
并且,類(lèi)似于上述配件103,該邪劍配件可附到任一玩具塑像100的手部。
下面,將根據(jù)圖27來(lái)說(shuō)明該投幣游戲機(jī)500上執(zhí)行的主處理程序。圖27是該主處理程序的流程圖。如圖27中所示,首先,在步驟(下文中將其縮寫(xiě)為“S”)101中進(jìn)行將在下文中說(shuō)明的圖28的開(kāi)始接收處理過(guò)程。該處理過(guò)程是接收開(kāi)關(guān)信號(hào)的處理過(guò)程,該開(kāi)關(guān)信號(hào)是基于“開(kāi)始”桿17、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12,或“下注”按鈕比如“1注”按鈕11的操作而從“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58,或“下注”開(kāi)關(guān)比如“1注”開(kāi)關(guān)59發(fā)送來(lái)的。在該處理過(guò)程中包括確定在安裝平臺(tái)20上有無(wú)玩具塑像100及執(zhí)行從該玩家塑像100中所提供的IC芯片101中讀取玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型的IC芯片數(shù)據(jù)和從配件103中所提供的IC芯片104中讀取配件數(shù)據(jù)的處理過(guò)程。并且,通過(guò)從每一開(kāi)關(guān)傳送的該開(kāi)關(guān)信號(hào)開(kāi)始游戲。
在S102中,基于從上述“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58,或“下注”開(kāi)關(guān)比如“1注”開(kāi)關(guān)59發(fā)送來(lái)的開(kāi)關(guān)信號(hào),進(jìn)行將在下文中說(shuō)明的圖29的抽選處理過(guò)程。
在接著的步驟S103中,進(jìn)行將在下文中說(shuō)明的圖30的基本游戲處理過(guò)程。此處,該基本游戲是其中通過(guò)改變和停止經(jīng)由可變顯示窗口22至24顯示轉(zhuǎn)輪R而贏得硬幣的游戲。其后,處理過(guò)程前進(jìn)到S104以確定是否觸發(fā)到獎(jiǎng)勵(lì)游戲。具體地,假設(shè)在S102的抽選處理過(guò)程中,與通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣的隨機(jī)數(shù)值對(duì)應(yīng)的勝出組合是包括觸發(fā)符號(hào)97的“JOKER”勝出組合。在此情況,贏得到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)(S104是),并且因此處理過(guò)程進(jìn)行至S105以進(jìn)行將在下文中說(shuō)明的圖31的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理過(guò)程。將在下文中參考附圖來(lái)說(shuō)明該獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理過(guò)程(S105)結(jié)束之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S106。反之,如果在S102的抽選處理過(guò)程中沒(méi)有贏得該“JOKER”勝出組合,則沒(méi)有贏得到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)(S104否),而處理過(guò)程因此直接進(jìn)行至S106。
在S106中進(jìn)行用于更新存儲(chǔ)在IC芯片101中的IC芯片數(shù)據(jù)的IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程。具體地,首先確定在該投幣游戲機(jī)500的安裝平臺(tái)20上是否存在玩具塑像100。如果存在玩具塑像100,則通過(guò)IC讀寫(xiě)器21,通過(guò)對(duì)其加1來(lái)更新當(dāng)前存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù)的使用頻率。在IC芯片數(shù)據(jù)的使用頻率更新之后,該IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程終止。此處,如果沒(méi)有玩具塑像100,則該處理過(guò)程立即終止。在該IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程(S106)結(jié)束之后,主處理程序終止。
將根據(jù)圖10A和10B,給出當(dāng)在該第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500上玩游戲時(shí),在下部液晶顯示器4上顯示的基本游戲期間使用的顯示屏幕(8103)以及在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間使用的顯示屏幕(S105)的說(shuō)明。
在基本游戲期間,在下部液晶顯示器4上顯示圖12A中所示的顯示。此時(shí),基于玩家的開(kāi)始操作,轉(zhuǎn)輪R可視旋轉(zhuǎn)用于可變顯示。并且,在轉(zhuǎn)輪R可變地顯示預(yù)定的時(shí)間之后,基于該抽選處理過(guò)程(S102)的抽選結(jié)果,在轉(zhuǎn)輪R外圍上顯示的符號(hào)顯示停止在激活支付線L上。
在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間,在下部液晶顯示器4上顯示圖12B所示的顯示。此時(shí),在下部液晶顯示器4屏幕的下部顯示五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)。用手指等按壓任一這些選項(xiàng)符號(hào)來(lái)通過(guò)透明觸摸面板30選擇選項(xiàng)符號(hào),由此使得獎(jiǎng)勵(lì)游戲進(jìn)行。此時(shí),在第二實(shí)施例中甚至在部分可變顯示窗口22至24中顯示圖像,從而渲染使得位于該可變顯示窗口22至24內(nèi)的該轉(zhuǎn)輪R不可見(jiàn)。
將根據(jù)圖28說(shuō)明要在投幣游戲機(jī)500上執(zhí)行的開(kāi)始執(zhí)行處理程序。圖28是該開(kāi)始接收處理程序的流程圖。
當(dāng)在上述圖27的主處理程序S101中進(jìn)行該開(kāi)始接收處理過(guò)程時(shí),首先,在圖28的S111中接收從硬幣插入口9或紙幣插入口10插入的硬幣或紙幣?;趶挠矌艂鞲衅?5或紙幣傳感器66傳送的檢測(cè)信號(hào),將接收的硬幣或紙幣視為與硬幣的數(shù)目或紙幣的數(shù)量等價(jià)的硬幣數(shù)目。從而將硬幣的數(shù)目存儲(chǔ)在RAM 52中作為可以在該投幣游戲機(jī)500上下注的硬幣的數(shù)目。
接著,在S112,從位于安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100中的IC芯片101中讀取IC芯片數(shù)據(jù),以及從附到該玩具塑像100的配件103中所提供的IC芯片104中讀取配件數(shù)據(jù)。玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型作為IC芯片數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在位于基座100a的IC芯片101中。另一方面,配件103中所提供的IC芯片104存儲(chǔ)表示IC芯片104的配件數(shù)據(jù)。
通過(guò)IC讀寫(xiě)器,從IC芯片101及IC芯片104中讀取該IC芯片數(shù)據(jù)及配件數(shù)據(jù),并將該IC芯片數(shù)據(jù)及配件數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在RAM 52中(S113)。
如果在安裝平臺(tái)20上不存在玩具塑像100,也沒(méi)有IC芯片101存在,則就IC芯片數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),將使用頻率及類(lèi)型都視為“無(wú)”。而且,如果玩具塑像100沒(méi)有裝飾以配件103,不存在芯片104,則配件數(shù)據(jù)視為“無(wú)”。
在S114中,確定是否“開(kāi)始”桿17、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”按鈕12,或“下注”按鈕比如“1注”按鈕11已被操作。當(dāng)此處確定“開(kāi)始”桿17等未被操作時(shí)(S114否),處理過(guò)程返回S111來(lái)重復(fù)上述步驟。反之,當(dāng)確定“開(kāi)始”桿17等已被操作時(shí)(S114是),處理過(guò)程返回主處理程序,并由此進(jìn)行S102的抽選處理過(guò)程。
將根據(jù)圖29來(lái)說(shuō)明在該投幣游戲機(jī)500上執(zhí)行的抽選處理程序。圖29是該抽選處理程序的流程圖。在上述圖27的主處理程序的S102中,進(jìn)行該抽選處理過(guò)程,但是,為了這樣做,首先處理過(guò)程進(jìn)行至圖29的S121以進(jìn)行抽選表改變處理。
將參考附圖來(lái)說(shuō)明該抽選表改變處理(S121)。
在該抽選表改變處(S121)中,基于在S112和S113中已從IC芯片101及IC芯片104中讀取并存儲(chǔ)進(jìn)RAM 52的IC芯片數(shù)據(jù)及配件數(shù)據(jù)的內(nèi)容以及圖32中所示的抽選表確定表,來(lái)確定要在投幣游戲機(jī)500的基本游戲中使用的抽選表。
如圖32中所示,基于安裝平臺(tái)20上玩具塑像100的存在與否、該玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型、配件103的存在與否及配件103的類(lèi)型,來(lái)使用該抽選表來(lái)確定要在勝出組合抽選處理過(guò)程(S22)中使用的抽選表。
現(xiàn)在將用具體的示例來(lái)說(shuō)明基于該抽選表確定表確定的抽選表。
首先,當(dāng)安裝平臺(tái)20上沒(méi)有設(shè)置玩具塑像100時(shí),如圖32中所示,選擇抽選表(a)。在此情況中選擇的抽選表(a)與已在第一實(shí)施例中參考圖5說(shuō)明的抽選表相同,并從而省略對(duì)其重復(fù)說(shuō)明。
現(xiàn)在將對(duì)每一種玩具塑像100說(shuō)明當(dāng)安裝平臺(tái)20上僅設(shè)置具有100次或更低使用頻率的玩具塑像100時(shí)所示使用的抽選表。如圖32所示,在投幣游戲機(jī)500中,要選擇的抽選表根據(jù)要使用的每一種玩具塑像100而變化。因此,玩家通過(guò)改變使用的玩具塑像100的類(lèi)型能夠以不同的模式來(lái)玩游戲。
當(dāng)安裝平臺(tái)20上設(shè)置僅具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí),如圖32中所示,使用抽選表(b)。
如圖33所示,在該抽選表(b)中,分配給勝出組合“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及櫻桃-櫻桃-櫻桃的隨機(jī)數(shù)值的范圍與上述當(dāng)沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)所選擇的抽選表(見(jiàn)圖5)相比增加了。在抽選表(a)中,分配給“7-7-7”的隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到32,而在抽選表(b)中分配給“7-7-7”的隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到37。類(lèi)似地,對(duì)于勝出組合“3BAR-3BAR-3BAR”及櫻桃-櫻桃-櫻桃也一樣,分配給其的隨機(jī)數(shù)值的范圍設(shè)置得寬了。
因此,與沒(méi)有使用玩具塑像100相比,玩家能夠用贏得“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及櫻桃-櫻桃-櫻桃的概率增加了的該抽選表來(lái)玩游戲。
當(dāng)安裝平臺(tái)20上僅設(shè)置了具有101次或更低使用頻率的法師玩具塑像時(shí),如圖32所示,選擇抽選表(c)。
在圖34所示的抽選表(c)中,分配給勝出組合“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及櫻桃-櫻桃-櫻桃的隨機(jī)數(shù)值的范圍與上述當(dāng)沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)所選擇的抽選表(見(jiàn)圖5)相比增加了。在抽選表(a)中,分配給“7-7-7”的隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到32,而在抽選表(c)中分配給“7-7-7”的隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到42。因此,玩家能夠用比沒(méi)有使用玩具塑像100更易于贏得勝出組合“7-7-7”的該抽選表來(lái)玩游戲。在上述戰(zhàn)士玩具塑像100的情況中,除勝出組合“7-7-7”之外一些勝出組合在勝出概率上增加了,但是在法師玩具塑像的情況,僅勝出組合“7-7-7”在勝出概率上有所增加。在抽選表(c)中,除勝出組合“7-7-7”之外沒(méi)有組合在勝出概率上有所增加,但是補(bǔ)償該不利條件,該法師玩具塑像被設(shè)置為所有類(lèi)型的玩具塑像100中具有最高概率贏得勝出組合“7-7-7”。
當(dāng)安裝平臺(tái)20上僅設(shè)置具有100次或更低使用頻率的弓箭手玩具塑像的時(shí)候,如圖35所示,使用抽選表(d)。
如圖35所示,在抽選表(d)中,分配給勝出組合“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及櫻桃-櫻桃-櫻桃的隨機(jī)數(shù)值的范圍與上述當(dāng)沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)所選擇的抽選表(見(jiàn)圖5)相比增加了。在抽選表(a)中,分配給“7-7-7”的隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到32,而在抽選表(d)中分配給“7-7-7”的隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到37。類(lèi)似地,在勝出組合“2BAR-2BAR-2BAR”及“BAR-BAR-BAR”也一樣,分配給其的隨機(jī)數(shù)值的范圍設(shè)置得寬了。
因此,與沒(méi)有使用玩具塑像100相比,玩家能夠用贏得“7-7-7”、“2BAR-2BAR-2BAR”及“BAR-BAR-BAR”的概率增加了的該抽選表來(lái)玩游戲。
在該第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500中,根據(jù)改變玩具塑像100的類(lèi)型使用不同的抽選表,因此其能夠提供給玩家以新鮮的刺激。
現(xiàn)在將參考附圖,給出當(dāng)在安裝平臺(tái)20上設(shè)置具有100次或更低使用頻率并裝飾有配件103的玩具塑像100時(shí)所選擇的抽選表的說(shuō)明。
在第二實(shí)施例中,可以使用三種玩具塑像戰(zhàn)士玩具塑像、法師玩具塑像及弓箭手玩具塑像,但是此處給出的說(shuō)明將是配件103附到戰(zhàn)士玩具塑像的示例。
將首先給出對(duì)作為附件103的劍附件附加到具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況的說(shuō)明。如圖32中所示,在此情況,使用抽選表(e)進(jìn)行勝出組合的抽選。
如圖36中所示,在抽選表(e)中,分配給允許到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的“JOKER”勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,而其他勝出組合類(lèi)似于當(dāng)僅使用戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(b)的組合。因此,當(dāng)該戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有劍配件時(shí),能夠不僅享受當(dāng)僅使用戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)獲得的勝出概率增加的好處,而且可以享受產(chǎn)生到可以贏得更多硬幣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的概率增加的好處。
另外,在當(dāng)杖配件附加到具有100次或更低使用頻率的法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(i)中,類(lèi)似于上述的抽選表(e),與當(dāng)僅使用該法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(c)相比,對(duì)應(yīng)于“JOKER”勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變大,而贏得其他組合的概率保持不變。
在當(dāng)弓配件附到弓箭手玩具塑像時(shí)所選的抽選表(I)中,類(lèi)似于抽選表(i),與當(dāng)僅使用該弓箭手玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(d)相比,對(duì)應(yīng)于“JOKER”勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變大,而贏得其他組合的概率保持不變。
當(dāng)具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有杖配件或弓配件時(shí),如圖32中所示,使用抽選表(f)來(lái)進(jìn)行勝出組合的抽選。
如圖37所示,在該抽選表(f)中,與僅使用具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(b)相比,與除了“JOKER”勝出組合之外的任意勝出組合相對(duì)應(yīng)的隨機(jī)數(shù)值的范圍變大。因此,當(dāng)使用該抽選表(f)時(shí),與沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)或使用具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像相比,產(chǎn)生到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的概率保持不變,但是贏得其他勝出組合的概率增加。也就是說(shuō),能夠享受贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率增加的好處。
在當(dāng)劍配件或弓配件附到具有100次或更低使用頻率的法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(h)中,類(lèi)似于上述抽選表(f),與僅使用法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(d)相比,對(duì)應(yīng)于除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,并且贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率增加。
在當(dāng)劍配件或杖配件附到具有100次或更低使用頻率的法師玩具塑像時(shí)所選的抽選表(K)中,類(lèi)似于抽選表(f)和(h),與僅使用弓箭手玩具塑像時(shí)所選的抽選表(d)相比,對(duì)應(yīng)于除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,并且贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率增加。
在該第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500中,玩具塑像100這樣裝飾有具有與所使用的該玩具塑像100的類(lèi)型關(guān)系緊密的配件103,從而使得能夠玩具有較高概率產(chǎn)生轉(zhuǎn)變到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的游戲。并且,玩具塑像100這樣裝飾有具有與所使用的該玩具塑像100的類(lèi)型關(guān)系較遠(yuǎn)的配件103,由此使得能夠玩盡管產(chǎn)生到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的概率保持不變,但具有較高概率贏得其他勝出組合的游戲。
另-方面,該附件103還包括圖26中所示的邪劍配件,并且玩具塑像100可以裝飾有該邪劍配件。將給出對(duì)該邪劍配件附加到具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況的說(shuō)明。
當(dāng)具有100次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有該邪劍配件作為配件103時(shí),使用抽選表(g)來(lái)進(jìn)行勝出組合的抽選。
在該抽選表(g)中,如圖38所示,與當(dāng)僅使用具有100次或更少的使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(b)相比,贏得包括“JOKER”勝出組合的全部勝出組合的概率降低了。而,贏得除“JOKER勝出組合”之外的勝出組合的概率比在沒(méi)有使用玩具塑像100時(shí)所選的抽選表(a)中略高。舉例來(lái)說(shuō),對(duì)“7-7-7”,在抽選表(a)中隨機(jī)數(shù)值的范圍是10到32,而在抽選表(g)中,該隨機(jī)數(shù)值的范圍是8到37。也就是說(shuō),當(dāng)該戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有邪劍配件時(shí),在比沒(méi)有使用玩具塑像100更有利的條件下玩游戲,但卻是在具有比僅使用戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)更低的贏得勝出組合的概率的不太有利的條件下進(jìn)行的。
因此,當(dāng)在配件103中包括該邪劍配件時(shí),由此,游戲的有利/不利根據(jù)配件103的選擇而變,因此這能夠在配件103的選擇中產(chǎn)生新鮮的刺激。
其中玩具塑像100裝飾有該邪劍作為配件103的情況已如上采用戰(zhàn)士玩具塑像作為示例來(lái)說(shuō)明。但是,同樣應(yīng)用于即使在法師玩具塑像或弓箭手玩具塑像裝飾有邪劍附件時(shí)。
具體地,當(dāng)具有100次或更低使用頻率的法師玩具塑像裝飾有邪劍配件時(shí),如圖32所示,選擇抽選表(j)。并且,類(lèi)似于上述戰(zhàn)士玩具塑像的情況,與當(dāng)僅使用法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(c)相比,該抽選表(j)具有窄了預(yù)定數(shù)值的隨機(jī)數(shù)值范圍。
類(lèi)似地,在當(dāng)具有100次或更低使用頻率的弓箭手玩具塑像裝飾有該邪劍配件時(shí)所選擇的抽選表(m)中,與僅使用弓箭手玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(d)相比,隨機(jī)數(shù)值的范圍窄了預(yù)定的數(shù)值。
從而配件103可以用于戰(zhàn)士、法師及弓箭手玩具塑像的任何玩具塑像100。并且,基于該玩具塑像100的類(lèi)型及配件103的類(lèi)型,要選擇的抽選表不同,使得玩家能夠與選擇玩具塑像100一起享受選擇配件103的刺激。
此處,在第二實(shí)施例中,玩具塑像100的IC芯片101存儲(chǔ)關(guān)于該玩具塑像100的使用頻率的數(shù)據(jù)。如圖32中所示,當(dāng)該玩具塑像100的使用頻率達(dá)到101次或更多時(shí),盡管與該玩具塑像相關(guān)的條件相同,但是該玩具塑像100及配件103使用在抽選表改變處理過(guò)程(S121)中選擇的不同抽選表。
這方面即將參考附圖來(lái)說(shuō)明,其示出使用具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況作為具體示例。
首先將給出使用具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況。如圖32中所示,在此情況中選擇的抽選表是抽選表(B)。在該抽選表(B)中,如圖39所示,與具有100次或更低使用頻率的情況中所選擇的抽選表(b)(見(jiàn)圖33)相比,用于包括產(chǎn)生到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的“JOKER勝出組合”的全部勝出組合的隨機(jī)數(shù)值范圍以預(yù)定比例變寬了。因此,當(dāng)使用該抽選表(B)時(shí),與使用抽選表(b)相比,贏得全部勝出組合的概率增加了。
類(lèi)似地,在法師玩具塑像的情況,當(dāng)其使用頻率變?yōu)?01次或更高時(shí),從而抽選表(c)變?yōu)槌檫x表(C),并且在弓箭手玩具塑像的情況,抽選表(d)變?yōu)槌檫x表(D)(見(jiàn)圖32)。
如同抽選表(b)變?yōu)槌檫x表(B),抽選表(c)變?yōu)槌檫x表(C)抽選表(d)變?yōu)槌檫x表(D)。因此,在使用法師玩具塑像或弓箭手玩具塑像的情況,當(dāng)其使用頻率變?yōu)?01次或更高時(shí),選擇抽選表(C)或抽選表(D),并且贏得全部勝出組合的概率增加預(yù)定的比例。
從而,玩家重復(fù)使用玩具塑像100,并能由此在比通常更有利的條件玩游戲,而且是在比其他使用具有更低使用頻率的玩具塑像100更有利的條件下。
現(xiàn)在將給出具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有劍配件的情況。如圖32所示,當(dāng)具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有劍配件時(shí),選擇抽選表(E)。
此處,該抽選表(E)對(duì)應(yīng)抽選表(B),如同在100次或更低使用頻率的情況所選擇的抽選表(e)對(duì)應(yīng)抽選表(b)。也即使說(shuō),在抽選表(E)中,與抽選表(B)相比,“JOKER勝出組合”的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,而任何其他勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍保持不變(見(jiàn)圖40)。
因此,能夠不僅可以通過(guò)使用具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像獲得“贏得全部勝出組合的概率增加”的好處;而且還可以可以通過(guò)用劍裝飾戰(zhàn)士玩具塑像獲得贏得“JOKER勝出組合”的概率增加的好處。
由此,玩家可以在具有產(chǎn)生到能夠獲得大量硬幣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變概率高、并且贏得其他支付硬幣的勝出組合的概率也高的有利條件下玩游戲。
此外,在當(dāng)杖配件附加到具有101次或更高使用頻率的法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(I)中,類(lèi)似于上述抽選表(E),與在僅使用具有101次或更高使用頻率的法師玩具塑像情況所選擇的抽選表(C)中相比,對(duì)應(yīng)于“JOKER”勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,而贏得任何其他組合的概率保持不變。
另一方面,在當(dāng)弓配件附到弓箭手玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(L)中,類(lèi)似于類(lèi)似于抽選表(E)和(I),與在僅使用弓箭手玩具塑像情況所選擇的抽選表(D)相比,對(duì)應(yīng)于“JOKER”勝出組合的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,而贏得任何其他組合的概率保持不變。
這使得不管使用哪種玩具塑像100,玩家能夠具有高的產(chǎn)生到能夠獲得大量硬幣的獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變概率、并且贏得其他支付硬幣的勝出組合的概率也高的非常有利條件下玩游戲。
并且,當(dāng)具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有杖配件或弓配件作為配件103時(shí),如圖32中所示,使用抽選表(F)來(lái)進(jìn)行勝出組合的抽選。
如圖41所示,在該抽選表(F)中,比起在僅使用具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況所選擇的抽選表(B)中,與除“JOKER”勝出組合之外的任何勝出組合相對(duì)應(yīng)的隨機(jī)數(shù)值的范圍變大。因此當(dāng)使用該抽選表(F)時(shí),與僅使用具有101次或更高使用頻率的情況中相比,產(chǎn)生到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的概率保持不變,但是贏得任何其他勝出組合的概率增加。也就是說(shuō),能夠不僅享受通過(guò)使用玩具塑像100多于101次可以獲得的“贏得全部勝出組合的概率增加”的好處;而且可以享受贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率增加的好處。
此外,在當(dāng)劍配件或弓配件附到具有101次或更多使用頻率的法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(H)中,與當(dāng)僅使用該法師玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(C)相比,與除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的相對(duì)應(yīng)的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,并且贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率增加。
另一方面,在當(dāng)劍配件或杖配件附加到弓箭手玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(K)中,與當(dāng)僅使用具有101次或更高使用頻率的弓箭手玩具塑像的情況所選擇的抽選表(D)相比,與除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的相對(duì)應(yīng)的隨機(jī)數(shù)值的范圍變寬,并且贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率增加。
在第二實(shí)施例的該投幣游戲機(jī)500中,反復(fù)使用的該玩具塑像100裝飾有配件103,其具有與該玩具塑像100緊密的類(lèi)型關(guān)系,從而使得能夠玩這樣的游戲,其不僅具有通過(guò)反復(fù)使用而提供的“贏得全部勝出組合的概率增加”的好處,而且具有高的產(chǎn)生到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的概率。并且,反復(fù)使用的該玩具塑像100裝飾有配件103,其具有與該玩具塑像100的類(lèi)型較遠(yuǎn)的關(guān)系,從而使得能夠玩這樣的游戲,其不僅具有通過(guò)反復(fù)使用而提供的“贏得全部勝出組合的概率增加”的好處,而且具有高的贏得除“JOKER勝出組合”之外的任何勝出組合的概率,該“JOKER勝出組合”允許到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的轉(zhuǎn)變的。
現(xiàn)在將給出對(duì)邪劍配件附到具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況的說(shuō)明。
當(dāng)該邪劍配件附到具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí),使用抽選表(G)進(jìn)行勝出組合的抽選(見(jiàn)圖32)。
在該抽選表(G)中,如圖42所示,與在僅使用具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像的情況所選擇的抽選表(B)中相比,贏得全部勝出組合包括“JOKER”勝出組合的概率增加。另一方面,與在當(dāng)該邪劍配件用于具有101次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)所選擇的抽選表(g)相比,贏得勝出組合的概率部更高。舉例來(lái)說(shuō),對(duì)于“JOKER勝出組合”,在抽選表(g)中隨機(jī)數(shù)值的范圍是0到7,而在抽選表(G)中隨機(jī)數(shù)值的范圍是0到10。也就是說(shuō),當(dāng)具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像裝飾有該邪劍配件時(shí),在比當(dāng)該邪劍配件103用于具有101次或更低使用頻率的戰(zhàn)士玩具塑像時(shí)更有利的條件下,但卻是在比僅使用具有101次或更高使用頻率的情況具有較低贏得勝出組合的概率的不太有利的情況下,進(jìn)行游戲。
因此,當(dāng)包括該邪劍配件作為配件103,并且使得可應(yīng)用于具有101次或更高使用頻率的玩具塑像100時(shí),游戲的有利/不利根據(jù)該配件103的選擇而變,因此能夠提供在選擇配件103的新鮮刺激。
上面,已采用戰(zhàn)士玩具塑像作為示例,說(shuō)明了具有101次或更高使用頻率的玩具塑像100裝飾有邪劍配件作為配件103的情況。然而,同樣的應(yīng)用于當(dāng)法師玩具塑像或弓箭手玩具塑像裝飾有該邪劍配飾的情況。
具體地,當(dāng)具有101次或更高使用頻率的法師玩具塑像裝飾有該邪劍附件時(shí),如圖32所示,選擇抽選表(J)。并且,類(lèi)似于上述戰(zhàn)士玩具塑像的情況,在抽選表(J)中,贏得勝出組合的概率高于當(dāng)具有100次或更低使用頻率的法師玩具塑像裝飾有該邪劍配件時(shí)所選擇的抽選表(j),這是有利的。但是,贏得全部勝出組合的概率被設(shè)置低于在僅使用具有101次或更高使用頻率的法師玩具塑像的情況所選擇的抽選表(C)。也就是說(shuō),與在僅使用具有101次或更高使用頻率的法師玩具塑像的情況中所選擇的抽選表(C)相比,該抽選表(J)具有窄了預(yù)定值的隨機(jī)數(shù)值的范圍。
類(lèi)似地,在當(dāng)具有101次或更高使用頻率的弓箭手玩具塑像裝飾有該邪劍配飾時(shí)所選擇的抽選表(M)中,與在僅使用具有101次或更高使用頻率的弓箭手玩具塑像的情況中所選擇的抽選表(D)相比,隨機(jī)數(shù)值的范圍窄了預(yù)定的值。如上所述,在該抽選表(M)中,贏得勝出組合的概率設(shè)置為高于在當(dāng)具有100次或更低使用頻率的弓箭手玩具塑像裝飾有該邪劍配件時(shí)所選擇的抽選表(m)。
從而,配件103可用于具有101次或更高使用頻率的戰(zhàn)士、法師或弓箭手的任何玩具塑像100。并且,基于該配件103所選擇的抽選表根據(jù)玩具塑像100的類(lèi)型而不同,所以玩家能夠享受選擇配件103和選擇玩具塑像100的刺激。
如上所述,在抽選表改變處理過(guò)程(S121)后進(jìn)行勝出組合抽選處理過(guò)程,在S121中,基于圖32中所示的抽選表選擇表、IC芯片數(shù)據(jù)以及配件數(shù)據(jù)來(lái)確定勝出組合抽選中所使用的抽選表。在該勝出組合抽選處理過(guò)程(S122)中,通過(guò)隨機(jī)數(shù)取樣電路56取樣隨機(jī)數(shù),并且基于該隨機(jī)數(shù)及在抽選表改變處理過(guò)程(S121)中確定的抽選表,來(lái)確定勝出組合。并且,確定轉(zhuǎn)輪R的停止位置和在激活支付線L上顯示的符號(hào),以便設(shè)置在勝出組合抽選處理過(guò)程(S122)中確定的勝出組合(S123)。在該符號(hào)確定處理過(guò)程(S123)結(jié)束之后,處理過(guò)程返回主處理程序。
現(xiàn)在將根據(jù)圖30來(lái)說(shuō)明在該投幣游戲機(jī)500上執(zhí)行的基本游戲處理程序。圖30是該基本游戲處理程序的流程圖。在上述圖27的主處理程序的S103中進(jìn)行基本游戲處理過(guò)程。
首先,在S131,基于在上述圖28的S114中已經(jīng)接受的從“開(kāi)始”開(kāi)關(guān)57、“旋轉(zhuǎn)/重復(fù)下注”開(kāi)關(guān)58、或“下注”開(kāi)關(guān)比如“1注”開(kāi)關(guān)59發(fā)送來(lái)的開(kāi)關(guān)信號(hào),啟動(dòng)轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)(S131)。
當(dāng)該轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)已被啟動(dòng)(S131),并且符號(hào)在可變實(shí)現(xiàn)窗口22至24中滾動(dòng)時(shí),在S132中進(jìn)行停止控制處理過(guò)程。在該停止控制處理過(guò)程(S132)中,轉(zhuǎn)輪R的旋轉(zhuǎn)停止,使得在勝出組合抽選處理過(guò)程(S122)及符號(hào)確定處理過(guò)程(S123)中確定的符號(hào)顯示停止在激活支付線L上。
并且,在S133中,根據(jù)在S132中顯示停止在可變顯示窗口22至24中的激活支付線L上的符號(hào),即,在勝出組合抽選處理(S121)中確定的勝出組合,來(lái)支付與基于該抽選表預(yù)設(shè)的獎(jiǎng)勵(lì)等價(jià)的硬幣等。因此在這樣的處理過(guò)程S133之后,處理過(guò)程返回上述圖27的主處理程序。
現(xiàn)在將說(shuō)明該第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500上的獎(jiǎng)勵(lì)游戲。在該投幣游戲機(jī)500上的執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游戲是其中玩家可以玩而不花費(fèi)玩家擁有的任何硬幣的游戲。并且,在該獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,如圖10B所示,在下部液晶顯示器4上顯示五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)。
隨著玩家用手指等按壓這五個(gè)選項(xiàng)符號(hào),獎(jiǎng)勵(lì)游戲進(jìn)行。三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容和兩個(gè)“失敗”相關(guān)到這些選項(xiàng)符號(hào),并且該獎(jiǎng)勵(lì)游戲以滿(mǎn)足下列任一條件而結(jié)束贏得全部三種獎(jiǎng)勵(lì)或選擇“失敗”。因此,配置使得在獎(jiǎng)勵(lì)游戲的一回合中,已選擇的選項(xiàng)符號(hào)不能夠被選擇兩次。
在第二實(shí)施例中,上述的三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容包括“贏得20硬幣”、“贏得10硬幣”及“贏得5硬幣”。因此,當(dāng)玩獎(jiǎng)勵(lì)游戲時(shí),可以最多贏得35硬幣。在下文中,“贏得20硬幣”、“贏得10硬幣”及“贏得5硬幣”將分別由“+20”、“+10”及“+5”來(lái)表示。
將根據(jù)圖31來(lái)說(shuō)明主處理程序的S105中執(zhí)行的獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序。圖31是獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序的流程圖。當(dāng)在主處理程序的S104中確定已建立到獎(jiǎng)勵(lì)游戲的觸發(fā)(S104是)時(shí),處理過(guò)程進(jìn)行至S105,以進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理過(guò)程。此時(shí),首先,該處理過(guò)程進(jìn)行至獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序的S151,來(lái)進(jìn)行選項(xiàng)符號(hào)抽選處理。
現(xiàn)在將參考附圖來(lái)說(shuō)明在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中顯示的選項(xiàng)符號(hào)。圖18和19是示出該選項(xiàng)符號(hào)的示例的圖示。此處,該選項(xiàng)符號(hào)存儲(chǔ)在圖像ROM 82中。在該第二實(shí)施例中,如圖18和19所示,存在九種選項(xiàng)符號(hào)“劍”、“盾”、“盔”、“杖”、“水晶球”、“魔法書(shū)”、“弓”、“箭”和“刀”。并且,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,在下部液晶顯示器4的下部顯示這九種選項(xiàng)符號(hào)中的五種。因此,圖18和19也是其中顯示有五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)的下部液晶顯示器4的下部的顯示示例。
選項(xiàng)符號(hào)抽選處理過(guò)程(S151)是首先隨機(jī)地選擇要在獎(jiǎng)勵(lì)游戲期間在下部液晶顯示器4上顯示的選項(xiàng)符號(hào)以及該選項(xiàng)符號(hào)的顯示位置。
舉例來(lái)說(shuō),來(lái)說(shuō)明圖18的情況作為示例,使用取樣電路56來(lái)從上述九種選項(xiàng)符號(hào)中選擇五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)“劍”、“弓”、“箭”、“盔”和“盾”。然后,隨機(jī)確定這五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)每一個(gè)的顯示位置。在此情況,確定從下部液晶顯示器4上顯示的獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕的左側(cè)以指定的順序顯示“劍”、“弓”、“箭”、“盔”和“盾”。在確定要在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕上顯示的五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)及這些選項(xiàng)符號(hào)的顯示位置之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S152。
在S152中,進(jìn)行選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程,其中三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(“+20”、“+10”及“+5”)和兩個(gè)“失敗”被相關(guān)到在選項(xiàng)符號(hào)抽選處理過(guò)程(S151)中確定的這五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)。將采用圖19的情況作為示例來(lái)說(shuō)明該選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程。
在此情況下,該選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程(S151)確定要在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕的下部以指定的從該屏幕左側(cè)的順序顯示的五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)“刀”、“水晶球”、“魔法書(shū)”、“杖”以及“盔”(見(jiàn)圖19)。
此時(shí),首先,使用取樣電路56,通過(guò)抽選,來(lái)確定三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(“+20”、“+10”及“+5”)和兩個(gè)“失敗”中哪個(gè)相關(guān)到“刀”。
并且,假設(shè)此時(shí)“刀”與“+5”相關(guān),“水晶球”將與除已與“刀”相關(guān)的“+5”之外的兩種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(“+20”、“+10”)中的任一以及兩個(gè)“失敗”。從而重復(fù)上述處理過(guò)程來(lái)將五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)到獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容或“失敗”,然后選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理過(guò)程(S152)終止,處理過(guò)程進(jìn)行至S153。
該第二實(shí)施例采用這樣的設(shè)置,即,在確定這五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)之后,為這些選項(xiàng)符號(hào)的每一個(gè)確定選項(xiàng)內(nèi)容。設(shè)置也可以是這樣,即,對(duì)這五種選項(xiàng)符號(hào)要顯示的每一選項(xiàng)位置確定選項(xiàng)內(nèi)容。在此情況,配置可以是如通過(guò)抽選確定選項(xiàng)內(nèi)容與顯示位置相關(guān)的顯示位置模式,其可以使該選項(xiàng)內(nèi)容抽選處理簡(jiǎn)化。
將三種獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容以及兩個(gè)“失敗”以上述方式方式相關(guān)到這五種選項(xiàng)符號(hào)的每一個(gè),并且之后在下部液晶顯示器4上的其顯示位置上(見(jiàn)圖10B)顯示這五種選項(xiàng)符號(hào)(S153)。在顯示了這五種選項(xiàng)符號(hào)之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S154。
在S154,確定是否選項(xiàng)已被選擇。具體地,確定是否選項(xiàng)已被通過(guò)利用手指等按壓通過(guò)設(shè)置在下部液晶顯示器4前面的透明觸摸面板30可視的五種選項(xiàng)符號(hào)的任一來(lái)選擇。如果對(duì)應(yīng)于選項(xiàng)符號(hào)的部分透明觸摸面板30被用手指等按壓,由此選擇選項(xiàng)符號(hào)(S154是),則處理過(guò)程進(jìn)行至選項(xiàng)效果顯示處理過(guò)程(S155)。然而,如果未選擇選項(xiàng)符號(hào)(S154否),則處理過(guò)程保持等待直到選擇了選項(xiàng)符號(hào)。
在該選項(xiàng)效果顯示處理過(guò)程(S155)中,首先,隨著選項(xiàng)被選擇,基于該選擇的選項(xiàng)來(lái)表現(xiàn)圖16B中示出的第一效果。之后,基于選擇的選項(xiàng)符號(hào),顯示在S151和S152中與所選擇的選項(xiàng)符號(hào)相關(guān)的選項(xiàng)內(nèi)容(三種獎(jiǎng)勵(lì)及兩個(gè)失敗中的一種)所對(duì)應(yīng)的圖像。此處當(dāng)贏得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),基于贏得的獎(jiǎng)勵(lì)的類(lèi)型將硬幣數(shù)目存儲(chǔ)在RAM 52中。
并且,在S156中,確定玩家所選擇的選項(xiàng)符號(hào)的選項(xiàng)內(nèi)容是否是“失敗”。如果該選項(xiàng)內(nèi)容是“失敗”(S156是),則處理過(guò)程進(jìn)行至S158以進(jìn)行失敗屏幕顯示。此處在該失敗屏幕顯示中,不管有無(wú)玩具塑像100,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖10B)的中央部分顯示表示未能贏得獎(jiǎng)勵(lì)的顯示,比如“你輸了”。在該失敗屏幕顯示(S158)結(jié)束之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S161。
反之,如果該選項(xiàng)內(nèi)容不是“失敗”,即,如果贏得三種獎(jiǎng)勵(lì)的任一種(S156否),則處理過(guò)程進(jìn)行至效果屏幕顯示(S157)。
在該效果屏幕顯示(S157)中,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖10B)的中央部分顯示表示成功贏得獎(jiǎng)勵(lì)的屏幕。
在該效果屏幕顯示(S157)結(jié)束之后,在S159中,確定選擇是否是最終的。在此說(shuō)明該“最終選擇”,在第二實(shí)施例的獎(jiǎng)勵(lì)游戲中,可以贏得三種獎(jiǎng)勵(lì)(“+20”、“+10”及“+5”),并且在這五個(gè)選項(xiàng)符號(hào)中,其他的兩個(gè)是“失敗”,所以可以進(jìn)行的選項(xiàng)符號(hào)的選擇最多三次。也就是說(shuō)在該第二實(shí)施例中所使用的“最終選擇”是指“第三次選擇”。
在S160中,在下部液晶顯示器4上顯示勝出屏幕顯示。在此說(shuō)明該勝出屏幕顯示,勝出屏幕是“當(dāng)玩家已贏得獎(jiǎng)勵(lì)游戲中全部三種獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)顯示的屏幕”。因此,在該勝出屏幕顯示(S160)中,在獎(jiǎng)勵(lì)游戲屏幕(見(jiàn)圖10B)上顯示表示“慶祝贏得全部三種獎(jiǎng)勵(lì)的顯示,比如“恭喜??!”,來(lái)作為勝出屏幕。
在勝出屏幕顯示(S160)之后或在失敗屏幕顯示(S158)之后,處理過(guò)程進(jìn)行至S161,在S161中進(jìn)行支付處理過(guò)程。在該支付處理過(guò)程(S161)中,將在獎(jiǎng)勵(lì)游戲的當(dāng)前回合期間贏得的硬幣支付出。在選擇效果處理過(guò)程中,讀取存儲(chǔ)在RAM52中的贏得的獎(jiǎng)勵(lì)的總數(shù)(即,硬幣的數(shù)量)。在該支付處理過(guò)程(S161)結(jié)束之后,獎(jiǎng)勵(lì)游戲處理程序終止,而處理過(guò)程然后轉(zhuǎn)移到主處理程序的IC芯片數(shù)據(jù)更新處理過(guò)程(S106)。
如上面所詳細(xì)說(shuō)明的,第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500,通過(guò)IC讀寫(xiě)器21,從位于安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100中的IC芯片101中,讀取表示該玩具塑像100的類(lèi)型的IC芯片數(shù)據(jù),然后將該IC芯片數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到RAM 52中。并且,通過(guò)參考該IC芯片數(shù)據(jù)及抽選表改變表,基于該參考的結(jié)果來(lái)選擇該投幣游戲機(jī)500上基本游戲的抽選中所使用的抽選表。因此,該抽選表根據(jù)玩家設(shè)置在安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100的類(lèi)型而變。因此,通過(guò)玩具塑像100的選擇和使用,能夠以多種模式玩游戲,從而其能夠提供給玩家以新鮮刺激。
要存儲(chǔ)在玩具塑像100中所提供的IC芯片101中的IC芯片數(shù)據(jù),包括關(guān)于在該投幣游戲機(jī)500上使用該玩具塑像100的使用頻率的數(shù)據(jù)。并且,通過(guò)IC讀寫(xiě)器來(lái)讀取該IC芯片數(shù)據(jù),并通過(guò)參考該IC芯片數(shù)據(jù)及抽選表改變表,基于該參考結(jié)果選擇在該投幣游戲機(jī)500上基本游戲的抽選中所使用的抽選表。
當(dāng)連續(xù)使用玩具塑像100時(shí),使得能夠以不同于在開(kāi)始使用該玩具塑像100使用的模式來(lái)玩游戲,并從而提供給玩家以新鮮樂(lè)趣。
在第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500中,可以將配件103附加到設(shè)置在安裝平臺(tái)20上的玩具塑像100中。在該配件103中提供有IC芯片104,其中存儲(chǔ)表示該配件103類(lèi)型的配件數(shù)據(jù)。
具有附著于其上的配件的玩具塑像100設(shè)置在安裝平臺(tái)20上,由此IC讀寫(xiě)器讀取IC芯片104的配件數(shù)據(jù)及IC芯片數(shù)據(jù)并將其存儲(chǔ)在RAM 52中。并且,通過(guò)參考該IC芯片數(shù)據(jù)、配件數(shù)據(jù)及抽選表改變表,基于該參考結(jié)果選擇要在投幣游戲機(jī)500上基本游戲的抽選中使用的抽選表。因此,除基于關(guān)于該玩具塑像100的IC芯片數(shù)據(jù)而確定的條件之外,配件的選擇使得能夠以多種模式來(lái)玩游戲。這能夠提供玩家以新鮮的樂(lè)趣比如在由該玩具塑像100所提供的樂(lè)趣之外“選擇配件103的樂(lè)趣”。
可以以多種方式修改如上所述作為第二實(shí)施例的投幣游戲機(jī)500,而不背離本發(fā)明的范圍。
舉例來(lái)說(shuō),在第二實(shí)施例中,已說(shuō)明玩具塑像100的類(lèi)型,示例為“戰(zhàn)士”、“法師”及“弓箭手”三種,但并不限于此??梢允褂脼槠渌黝}創(chuàng)作的玩具塑像,或可以在該投幣游戲機(jī)500上使用更多數(shù)目的玩具塑像100。
在第二實(shí)施例中,在IC芯片101中存儲(chǔ)的IC芯片數(shù)據(jù)包括該玩具塑像100的使用頻率及類(lèi)型,但不限于此。也就是說(shuō),還可以使用更多詳細(xì)的數(shù)據(jù)比如“性別”、“種族”以及“年齡”等作為表示類(lèi)型的數(shù)據(jù)。
設(shè)置可以是這樣,即,不是基于該玩具塑像100的使用頻率,而是基于使用該玩具塑像100在該投幣游戲機(jī)500上總的游戲時(shí)間,來(lái)改變抽選表。
并且,在第二實(shí)施例中,設(shè)置使得效果抽選表在兩個(gè)階段改變,即該玩具塑像100的使用頻率小于101次以及101次或更高,但不限于此。該設(shè)置可以是如基于該玩具塑像100的使用頻率在更多的階段改變效果抽選表。
在第二實(shí)施例中,已說(shuō)明附加到玩具塑像100的手部的配件103作為示例,但是設(shè)置不限于此。舉例來(lái)說(shuō),該配件103可以包括可附到玩具塑像100的頭部的配件103或可附到玩具塑像100身體的配件103。
例如,如圖43所示,也可以使用表示詛咒的帽子的帽子配件作為可附到玩具塑像100的頭部的配件103。在該帽子玩具塑像中提供IC芯片104,并且將表示“詛咒的帽子”的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在IC芯片104中作為配件數(shù)據(jù)。
在上述實(shí)施例中,下部液晶顯示器4、驅(qū)動(dòng)該液晶顯示器4的LCD驅(qū)動(dòng)電路75、轉(zhuǎn)輪R、使該轉(zhuǎn)輪R旋轉(zhuǎn)的電機(jī)以及驅(qū)動(dòng)該電機(jī)的電機(jī)驅(qū)動(dòng)電路67,作為顯示與游戲相關(guān)的效果及選項(xiàng)以及可變地顯示符號(hào)的顯示裝置。
根據(jù)實(shí)施例的投幣游戲機(jī)1和500被描述為提供有機(jī)械轉(zhuǎn)輪,所述機(jī)械轉(zhuǎn)輪由轉(zhuǎn)輪R、使轉(zhuǎn)輪R旋轉(zhuǎn)的電機(jī)68以及驅(qū)動(dòng)電機(jī)68的電機(jī)驅(qū)動(dòng)電路67構(gòu)成。但是,應(yīng)用本發(fā)明的游戲機(jī)可以提供有包括圖像顯示裝置比如液晶顯示面板,并被配置在該圖像顯示裝置上可變地顯示轉(zhuǎn)輪視頻圖像。
在上述說(shuō)明中,說(shuō)明了兩個(gè)投幣游戲機(jī)的實(shí)施例,其向玩家提供投幣游戲。然而,本發(fā)明可以應(yīng)用到提供不同于投幣游戲的任何類(lèi)型的游戲機(jī)??梢詰?yīng)用本發(fā)明的這種游戲機(jī)的一個(gè)示例是,提供視頻撲克游戲給玩家的游戲機(jī)。
在上面的說(shuō)明中,詳細(xì)說(shuō)明了可以應(yīng)用本發(fā)明的第一和第二實(shí)施例兩個(gè)獨(dú)立的實(shí)施例。然而本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以任意地組合這兩個(gè)實(shí)施例中所包括的這些材料,從而提供具有對(duì)于這兩個(gè)實(shí)施例而描述如上的優(yōu)點(diǎn)的游戲機(jī)。
已出于示例及說(shuō)明的目的,進(jìn)行了本發(fā)明實(shí)施例的上述說(shuō)明。其意不在窮舉或?qū)⒈景l(fā)明限制到所公開(kāi)的明確形式,并且根據(jù)上述教導(dǎo),或從本發(fā)明的實(shí)踐中獲知,各種修改和變化都是可能的。選擇及說(shuō)明了實(shí)施例,以便解釋本發(fā)明的原理及其實(shí)踐應(yīng)用,以使得本領(lǐng)域技術(shù)人員在各種實(shí)施例中及以各種修改來(lái)利用本發(fā)明,作為適合于預(yù)期的特定使用。本發(fā)明的范圍由所附權(quán)利要求及其等同物所限定。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其中存儲(chǔ)有所述對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比在基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;以及顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的效果,其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制在游戲期間要在顯示裝置上顯示的效果的出現(xiàn)頻率。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于所述識(shí)別信息控制效果的出現(xiàn)頻率。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象的使用歷史的歷史信息,并且其中,游戲處理裝置基于所述歷史信息控制效果的出現(xiàn)頻率。
4.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中,歷史信息表示該讀取對(duì)象用于玩游戲的次數(shù)。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置控制在基本游戲狀態(tài)中效果的出現(xiàn)頻率,并且控制在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中效果的出現(xiàn)頻率。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,而不接觸讀取對(duì)象。
7.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到讀取對(duì)象中提供的存儲(chǔ)介質(zhì)中。
8.如權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),其中,該信息讀取裝置將更新的對(duì)象信息寫(xiě)入到存儲(chǔ)介質(zhì)中,而不接觸讀取對(duì)象。
9.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
10.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置可變地顯示排列在多個(gè)轉(zhuǎn)輪上的多個(gè)符號(hào)。
11.如權(quán)利要求10所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置提供有多個(gè)機(jī)械轉(zhuǎn)輪作為所述多個(gè)轉(zhuǎn)輪。
12.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,顯示裝置顯示與游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng),其中,游戲機(jī)進(jìn)一步包括選擇裝置,其用于允許玩家來(lái)選擇顯示在顯示裝置上的多個(gè)選項(xiàng)中的一個(gè),并且其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中進(jìn)行游戲期間要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
13.如權(quán)利要求12所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息來(lái)確定要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
14.如權(quán)利要求13所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置確定要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng),所述多個(gè)選項(xiàng)具有與該識(shí)別信息緊密的關(guān)系。
15.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制顯示裝置來(lái)顯示與安裝游戲機(jī)上的讀取對(duì)象相對(duì)應(yīng)的效果。
16.如權(quán)利要求15所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息控制顯示裝置來(lái)顯示效果。
17.如權(quán)利要求15所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
18.如權(quán)利要求17所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置控制顯示裝置來(lái)顯示與讀取對(duì)象的外觀相關(guān)的效果。
19.如權(quán)利要求15所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象的使用歷史的歷史信息,并且其中,游戲處理裝置基于歷史信息來(lái)顯示效果。
20.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
21.如權(quán)利要求20所述的游戲機(jī),其中,對(duì)象信息包括表示該讀取對(duì)象類(lèi)型的識(shí)別信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
22.如權(quán)利要求20所述的游戲機(jī),其中,讀取對(duì)象是三維玩具塑像。
23.如權(quán)利要求22所述的游戲機(jī),其中,玩具塑像被設(shè)置成能夠?qū)⑤o助玩具塑像附著于其上,所述輔助玩具塑像具有其中存儲(chǔ)有輔助對(duì)象信息的輔助存儲(chǔ)介質(zhì),其中,信息讀取裝置存儲(chǔ)在玩具塑像的存儲(chǔ)介質(zhì)中的對(duì)象信息,并讀取存儲(chǔ)在輔助玩具塑像的輔助存儲(chǔ)介質(zhì)中的輔助對(duì)象信息,并且其中,游戲處理裝置基于識(shí)別信息及輔助對(duì)象信息,來(lái)確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
24.一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其中存儲(chǔ)有所述對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng);以及選擇裝置,用于允許玩家從在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)中選擇一個(gè),其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中進(jìn)行游戲期間要在顯示裝置上顯示的多個(gè)選項(xiàng)。
25.一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其中存儲(chǔ)有所述讀取信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在該游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中將比基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;以及顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的多個(gè)選項(xiàng);其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制顯示裝置來(lái)顯示對(duì)應(yīng)于安裝在該游戲機(jī)上的讀取對(duì)象的效果。
26.一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,用于從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,所述讀取對(duì)象提供有在其上存儲(chǔ)有對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,用于進(jìn)行游戲處理,以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比在基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家的;以及顯示裝置,用于顯示與游戲相關(guān)的圖像;其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,確定在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中提供給玩家的利益。
全文摘要
一種游戲機(jī),包括信息讀取裝置,其從讀取對(duì)象中讀取對(duì)象信息,在所述讀取對(duì)象中提供有在其中存儲(chǔ)有所述對(duì)象信息的存儲(chǔ)介質(zhì),所述讀取對(duì)象可安裝在游戲機(jī)上;游戲處理裝置,其進(jìn)行游戲處理以將多個(gè)游戲狀態(tài)中的游戲提供給玩家,所述多個(gè)游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)以及獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài),在獎(jiǎng)勵(lì)游戲狀態(tài)中,將比在基本游戲狀態(tài)中更多的利益提供給玩家;以及顯示裝置,其顯示與游戲相關(guān)的效果,其中,游戲處理裝置基于信息讀取裝置從讀取對(duì)象讀取的對(duì)象信息,控制在游戲期間要在顯示裝置上顯示的效果的出現(xiàn)頻率。
文檔編號(hào)G07F17/32GK1781569SQ20051012723
公開(kāi)日2006年6月7日 申請(qǐng)日期2005年11月25日 優(yōu)先權(quán)日2004年11月26日
發(fā)明者岡田和生 申請(qǐng)人:阿魯策株式會(huì)社