專利名稱:游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲裝置。
背景技術(shù):
過去已知有,在顯示部分顯示的圖像中使虛擬的移動物體移動的 游戲裝置,作為能夠體驗所謂虛擬現(xiàn)實的游戲裝置具有很高的人氣。 而且在這樣的游戲裝置中,包括具有模擬現(xiàn)實移動物體操作部分形狀 的操作部分,通過游戲者對這樣的操作部分進行操作,就更加提高了 虛擬的現(xiàn)實感。例如,在使作為虛擬移動物體的摩托車移動的游戲裝 置中,與現(xiàn)實的摩托車一樣,包括游戲者能夠騎上的框體以及具有游 戲者能夠用手把持的把持部分的操作部分,游戲者通過使框體在左右 方向傾斜或者游戲者使把持部分在左右方向轉(zhuǎn)動,控制虛擬移動物體
的移動方向(日本特開2002-360935號公報)。 專利文件1:日本特開2002-360935號公報
發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的課題
在這樣的游戲裝置中,游戲者在進行使框體在左右方向傾斜的操 作或游戲者進行使把持部分在左右方向轉(zhuǎn)動的操作時,游戲者大多會 產(chǎn)生很高的虛擬現(xiàn)實感和樂趣。但是,在所述過去的裝置中,為了有 效地使移動物體移動,通常是沿著跑道操作移動物體的移動方向,游 戲者進行如上所述操作的場面,被限制在移動物體通過設(shè)置于跑道上 的彎道的場面等。
鑒于如上的情況,本發(fā)明的目的是提供一種游戲裝置,通過給游 戲者附加動機,用于進行游戲者使框體在左右方向傾斜的操作或者進 行游戲者使把持部分在左右方向轉(zhuǎn)動操作,使游戲者增加進行這樣操解決問題的手段
O)本發(fā)明涉及一種游戲裝置,該裝置是使虛擬的移動物體在跑 道上移動的游戲裝置,其特征在于,該裝置包括 顯示圖像的顯示部分;
第一操作部分,其具有游戲者能夠騎上的框體和游戲者能夠用手 把持的把持部分,能夠進行游戲者使所述框體從所述框體的基準位置 起在左右方向傾斜的第一操作或者游戲者使所述把持部分從所述把持 部分的基準位置起在左右方向轉(zhuǎn)動的第二操作;
第二操作部分,其設(shè)置在所述第一操作部分上,使游戲者能夠進
行第三操作的;
第一檢出部分,其檢出作為所述第一操作或所述第二操作量的所 述第一操作部分的操作量;
檢出所述第三操作的第二檢出部分;
移動物體控制部分,其基于所述第一操作部分的操作量控制所述 移動物體的移動方向,基于所述第二檢出部分的檢出結(jié)果和在所述移 動物體中設(shè)定的行走性能控制所述移動物體的移動量;以及
行走性能變化部分,其基于所述第一操作部分的操作量和作為檢 出該操作量吋間的操作時間,將所述移動物體的行走性能變化為比通 常性能更高的特殊性能。
在此所稱的"行走性能"意味著移動物體的加速度、移動速度、 最高速度、輪胎的附著力、移動物體的耐久力和移動物體的耐沖擊力 等,所稱的"變更行走性能",除了變更決定移動物體的加速度、移動 速度、最高速度、輪胎的附著力、移動物體的耐久力和移動物體的耐 沖擊力等的運算系數(shù)以外,還包括對變更前的加速度、移動速度、最 高速度、輪胎的附著力、移動物體的耐久力和移動物體的耐沖擊力等 加上或減去任意值等。
在本發(fā)明中,在基于第一操作部分的操作量控制移動物體的移動 方向的同時,基于第一操作部分的操作量和操作時間,將移動物體的 行走性能變化為特殊性能。從而按照本發(fā)明,以將移動物體的行走性 能變化為特殊性能作為附加動機,就能夠增加游戲者進行第一操作部 分操作的機會。(2) 本發(fā)明也可以是,
包括特殊參數(shù)更新部分,基于所述第一操作部分的操作量和檢出該操作量的時間即操作時間,將所述移動物體的特殊參數(shù),在遠離所述特殊參數(shù)的初始值的第一形態(tài)下進行更新;以及
顯示控制部分,在所述顯示部分顯示出表示所述移動物體移動狀況的圖像和表示所述特殊參數(shù)更新狀況的圖像;
所述行走性能變更部分,在所述特殊參數(shù)通過所述第一形態(tài)下被更新而達到給定的閾值的情況下,將所述移動物體的行走性能變化為高于通常性能的特殊性能。
在此,所稱的"在遠離初始值的第一形態(tài)下更新特殊參數(shù)",可以是在初始值為最小值的情況下的"增大并更新",也可以是在初始值為最大值情況下的"減小并更新"。
如此,就能夠使游戲者認知,基于第一操作部分的操作量和操作時間所更新的特殊參數(shù)的更新狀況。
(3) 本發(fā)明也可以是,
所述特殊參數(shù)更新部分,基于所述第一操作部分的操作量,判斷所述第--操作部分是在以所述基準位置為中心的第一范圍內(nèi),還是在所述第一范圍以外的第二范圍內(nèi),在所述第一操作部分在所述第二范
圍內(nèi)的情況—F,可以將所述特殊參數(shù)在所述第一形態(tài)下更新。
如此,以將移動物體的行走性能變化為特殊性能作為附加動機,可以讓游戲者進行操作,操作第 一操作部分到與第一范圍相比離基準位置更遠的第二范圍。
(4) 本發(fā)明也可以是,
所述特殊參數(shù)更新部分,在所述第一操作部分在所述第二范圍內(nèi)的情況下,可以在所述第一形態(tài)下更新所述特殊參數(shù),從所述第一操作部分的所述基準位置起的操作量越大所述特殊參數(shù)的變化率就越
咼°
如此,以使移動物體的行走性能變化為特殊性能作為附加動機,就能夠使游戲者操作第一操作部分,其操作量更大。
(5) 本發(fā)明也可以是,
所述特殊參數(shù)更新部分,在所述第--操作部分在所述第一范圍內(nèi)的情況下,可以使所述特殊參數(shù)在接近所述初始值的第二形態(tài)下更新。在此,所稱的"在接近所述初始值的第二形態(tài)下更新",可以是在
初始值為最小值情況下的"減小并更新",也可以是在初始值為最大值
情況下的"增大并更新"。
如此,以使移動物體的行走性能變化為特殊性能作為附加動機,
就能夠使游戲者繼續(xù)進行或連續(xù)地進行操作,操作第一操作部分到第
二范圍。
(6) 本發(fā)明也可以是,
所述行走性能更新部分,在所述特殊參數(shù)達到第一閾值,而且滿足給定條件的情況下,可經(jīng)過相對比較短的時間就使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能,而在所述特殊參數(shù)達到與所述第一閾值相比離所述初始值更遠的第二閾值,而且滿足所述給定條件的情況下,則可經(jīng)過相對比較長的時間使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能。
如此,在特殊參數(shù)從達到第一閾值起,到達到第二閾值之前滿足給定條件的情況和特殊參數(shù)從達到第二閾值起,到滿足給定條件的情況之間,可以在行走性能變化期間內(nèi)設(shè)置差值。
(7) 本發(fā)明也可以是,
所述行走性能變更部分,在所述特殊參數(shù)達到第一閾值,而且滿足給定條件的情況下,使所述移動物體的行走性能以相對比較低的變化率變化為所述特殊性能,在所述特殊參數(shù)達到與所述第一閾值相比更遠離所述初始值的第二閾值,而且滿足所述給定條件的情況下,使所述移動物體的行走性能以相對比較高的變化率變化為所述特殊性能。
如此,在特殊參數(shù)從達到第一閾值起,到達到第二閾值之前滿足給定條件的情況和特殊參數(shù)從達到第二閾值起,到滿足給定條件的情況之間,行走性能的變化率中可設(shè)有差值。
(8) 本發(fā)明也可以是,
所述特殊參數(shù)更新部分,在所述特殊參數(shù)達到所述第一閾值的情況下,不進行將所述特殊參數(shù)更新為與所述第一閾值相比更接近所述初始值的數(shù)值的處理,而在所述特殊參數(shù)達到所述第二閾值的情況下,不進行使所述特殊參數(shù)更新為與所述第二閾值相比更接近所述初始值的數(shù)值的處理。
如此,當(dāng)特殊參數(shù)達到第一閾值時,即使游戲者不繼續(xù)操作第一操作部分到第二范圍,或者不進行連續(xù)的操作,也能夠維持特殊參數(shù)達到第一閾值,而當(dāng)特殊參數(shù)達到第二閾值時,即使游戲者不繼續(xù)操作第一操作部分到第二范圍,或者不進行連續(xù)的操作,也能夠維持特殊參數(shù)達到第二閾值。
(9) 本發(fā)明也可以是
所述特殊參數(shù)更新部分,在所述行走性能變更部分使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能的情況下,在所述第二形態(tài)更新所述特殊參數(shù)之后,與所述移動物體的行走性能沒有變化為所述特殊性能情況相比,提高所述特殊參數(shù)的變化率,基于所述第一操作部分的操作量和操作時間,在所述第一形態(tài)更新所述特殊參數(shù)。
所述行走性能變更部分,在所述移動物體的行走性能已變化為特殊性能狀態(tài)的持續(xù)期間結(jié)束的情況下,所述移動物體的行走性能就恢復(fù)到通常性能。
如此,即使在通過提高特殊參數(shù)的變化率,將移動物體的行走性能變化為特殊性能的情況下,也能夠使游戲者將第一操作部分操作到第二范圍,同時通過有效地將在第二形態(tài)下已更新的特殊參數(shù)在第一形態(tài)下進行更新,能夠連續(xù)地使移動物體的行走性能變化為特殊性能。
(10) 本發(fā)明也可以是,
所述顯示控制部分,在所述行走性能變更部分將所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能的情況下,在所述顯示部分上顯示出表示所述移動物體的行走性能已變化為所述特殊性能狀態(tài)的持續(xù)期間的圖像,
所述行走性能變更部分,在所述移動物體的行走性能己變化為所述特殊性能狀態(tài)的持續(xù)期間結(jié)束的情況下,所述移動物體的行走性能就恢復(fù)到通常性能。
如此,就能夠使游戲者在視覺上辨認出,移動物體行走性能恢復(fù)到通常性能為止的期間。
(11) 本發(fā)明也可以是,所述行走性能變更部分,在所述特殊參數(shù)達到給定的閾值,而且在所述第一操作部分在所述第一范圍的狀態(tài)下經(jīng)過給定期間的情況下,就能夠使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能。
如此,就沒有必要設(shè)置作為用于使移動物體的行走性能變化為特殊性能的操作部分即第一操作部分以外的操作部分,例如,即使游戲者不知道使移動物體的行走性能變化為特殊性能的操作方法,也能夠在游戲的操作中將移動物體的行走性能變化為特殊性能。
圖1是表示本實施方式的游戲裝置外觀的斜視圖。
圖2是表示本實施方式的游戲裝置操作部分的正面圖。
圖3是表示本實施方式的游戲裝置的功能方塊圖。
圖4是用來說明本實施方式方法的圖。
圖5是用來說明本實施方式方法的圖。
圖6是用來說明本實施方式方法的圖。
圖7是用來說明本實施方式方法的圖。
圖8是用來說明本實施方式方法的圖。
圖9是表示本實施方式具體處理例子的流程圖。
圖10是表示本實施方式的具體處理例子的流程圖。
圖U是表示本實施方式的游戲裝置的硬件結(jié)構(gòu)的方塊圖。
符號說明
10游戲裝置
12摩托車型操作部分
14基臺
16顯示部分
18框體
20把手
22加速把手
24旋轉(zhuǎn)軸
26游戲者摩托車
30第一檢出部分32第二檢出部分
34聲音輸出部分40信息存儲介質(zhì)50存儲部分60通訊部分102游戲處理部分104顯示控制部分106移動物體控制部分108特殊參數(shù)更新部分110行走性能變更部分120描繪部分130聲音生成部分200特殊參數(shù)儀表202紅色區(qū)域204表演圖像206藍色區(qū)域
具體實施例方式
下面說明本實施方式。但是,以下所說明的本實施方式,并不是對專利權(quán)利要求范圍內(nèi)記載的本發(fā)明內(nèi)容進行不當(dāng)限制。另外,在本實施方式中說明的全部結(jié)構(gòu)也不限定為本發(fā)明的必要構(gòu)成部件。
l.外觀結(jié)構(gòu)
圖1是表示本實施方式的游戲裝置IO外觀的斜視圖。在圖1中所示的游戲裝置10,包括具有模擬現(xiàn)實摩托車(移動物體的一個例子)一部分形狀的摩托車型操作部分12 (第一操作部分的一個例子)、用來支持摩托車型操作部分12的基臺14和配置在騎在摩托車型操作部分12上的游戲者前方的顯示部分16。而且游戲裝置10,是使多個虛擬的摩托車在虛擬的跑道上移動來競爭名次和時間等,進行比賽游戲。
摩托車型操作部分12,具有游戲者能夠騎上的框體18、騎在框體18上的游戲者能夠用手把持的車把20 (把持部分的一個例子)。而摩托車型操作部分12,能夠讓騎在框體18上的游戲者進行使框體18從框體18的基準位置起在左右方向傾斜的操作(第一操作的一個例子)。
在摩托車型操作部分12的車把20的前端,裝有加速把手22 (第二操作部分的一個例子),相對于車把20能夠在給定的角度范圍內(nèi)旋轉(zhuǎn)。此加速把手22能夠讓游戲者進行用手把持使加速把手22相對于車把20旋轉(zhuǎn)的操作(第三操作的一個例子)。
圖2是摩托車型操作部分12的正面圖。如在圖2中所示的摩托車型操作部分12,經(jīng)由設(shè)置在框體18下方的旋轉(zhuǎn)軸24安裝于基臺14,能夠使框體18從相對于基臺14垂直的基準位置起,以旋轉(zhuǎn)軸24為中心相對于基臺14在左右方向上旋轉(zhuǎn)。由此游戲者通過騎在框體18并在左右方向進行體重移動,能夠進行使框體18從基準位置起在左右方向傾斜的操作。
本實施方式的摩托車型操作部分12,被圖中未顯示的彈簧賦予彈性力,使得框體18能夠在左右方向上從基準位置傾斜和恢復(fù)到基準位置。從而在本實施方式的摩托車型操作部分12中,游戲者無須用力就能夠使傾斜的框體18恢復(fù)到基準位置,可以很容易地進行例如使框體18在左右方向連續(xù)地傾倒的操作。
然后如在圖1中所示,顯示部分16顯示出從后方所見到的游戲者操作的游戲者摩托車26的圖像。而且,當(dāng)游戲者進行讓加速把手22相對于車把20旋轉(zhuǎn)的操作時,游戲者摩托車26就顯示出在跑道上向前行進的圖像(表示移動物體移動狀況圖像的一個例子)。而當(dāng)游戲者進行使框體18從基準位置在左右方向傾斜的操作時顯示出,與框體18傾斜的方向相同的方向,游戲者摩托車26傾斜的同時,游戲者摩托車26向框體18傾斜的方向拐彎的圖像(表示移動物體的移動狀況圖像的一個例子)。
如此,本實施方式的游戲裝置10,通過游戲者對摩托車型操作部分12進行與駕駛現(xiàn)實的摩托車時相同的操作,根據(jù)摩托車型操作部分12的操作,顯示出表示游戲者摩托車26移動狀況的圖像,由此提高游戲者的虛擬現(xiàn)實感。
2.功能模塊
圖3是表示本實施方式的游戲裝置10功能的方塊圖。省略圖3的結(jié)構(gòu)要素(各部分)中的一部分結(jié)構(gòu)也是可以的。第一檢出部分30,用來檢測出框體18的操作量,即游戲者使框體18 (參照圖1)從框體18的基準位置起在左右方向傾斜的操作量,其功能可由例如根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同而輸出電壓的可變電阻等來實現(xiàn)。
更具體說,第一檢出部分30檢測出框體18相對于基臺14 (參照圖1)的旋轉(zhuǎn)角度(操作量的一個例子)。
第二檢出部分32,用來檢測出加速把手22的操作量,即游戲者用手使加速把手22 (參照圖1)相對于車把20 (參照圖1)旋轉(zhuǎn)的操作量,其功能可通過例如可變電阻等來實現(xiàn)。更具體說,第二檢出部分32檢測出加速把手22相對于車把20的旋轉(zhuǎn)角度(操作量的一個例子)。
顯示部分16用來顯示輸出圖像。其功能可通過CRT顯示器、液晶顯示器、等離子體顯示器等來實現(xiàn)。更具體說,顯示部分16顯示出表示移動物體(摩托車等)移動狀況的圖像、表示特殊參數(shù)更新狀況的圖像以及表示移動物體的行走性能已變化為特殊性能的狀態(tài)持續(xù)期間的圖像等。
聲音輸出部分34用來輸出聲音,其功能可通過揚聲器、耳機等來實現(xiàn)。
信息存儲介質(zhì)40 (能夠由計算機讀取的介質(zhì)),用來存儲程序和數(shù)據(jù)等,其功能可通過光盤(CD、 DVD)、磁光盤(MO)、磁盤、硬盤、磁帶或存儲器(ROM)等來實現(xiàn)。
在此信息存儲介質(zhì)40中存儲有在處理部分100中進行各種處理用的程序或數(shù)據(jù)。即,在此信息存儲介質(zhì)40中存儲有作為本實施方式各部分發(fā)揮計算機功能用的程序(用于在計算機中進行各部分處理的程
在信息存儲介質(zhì)40中還存儲有移動物體和跑道等對象(顯示物)的模型數(shù)據(jù)和移動物體的屬性參數(shù)等各種數(shù)據(jù)。
存儲部分50用于作為處理部分100和通訊部分60等的工作區(qū),其功能可通過RAM和VRAM等來實現(xiàn)。而本實施方式的存儲部分50,包含作為處理部分100的工作區(qū)使用的主存儲部分51、描繪顯示部分16所顯示圖像的描繪緩存器52和讀入對象模型數(shù)據(jù)的對象數(shù)據(jù)存儲部分53。
通訊部分60是為了與外部(例如服務(wù)器或其它便攜式終端)之間進行通訊而進行各種控制的裝置,其功能可通過各種處理器或通訊用 集成電路(ASIC)等硬件和程序等來實現(xiàn)。
作為本實施方式各部分用來發(fā)揮計算機功能的程序(數(shù)據(jù))也可 以從主裝置(服務(wù)器)具有的信息存儲介質(zhì)經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)和通訊部分60輸
送到信息存儲介質(zhì)40 (存儲部分50)中,使用這樣的主裝置(服務(wù)器)
的信息存儲介質(zhì),也可以包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
處理部分100 (處理器),基于來自第一檢出部分30或第二檢出部 分32的檢出數(shù)據(jù)和程序等,進行游戲處理、圖像生成處理和聲音生成 處理等。此處理部分IOO,以存儲部分50為工作區(qū)進行各種處理,其 功能可通過各種處理器(CPU、 DSP等)、各種集成電路(IC、 ASIC) 等的硬件或程序來實現(xiàn)。
本實施方式的處理部分IOO具體包括游戲處理部分102、顯示控制 部分104、移動物體控制部分106、特殊參數(shù)更新部分108、行走性能 變更部分IIO、描繪部分120及聲音生成部分130。而且,省略其中一 部分的結(jié)構(gòu)也是可以的。
游戲處理部分102,進行在滿足游戲開始條件的情況下開始游戲的 處理、進行游戲的處理、配置移動物體和跑道等對象的處理、顯示對 象的處理、計算游戲結(jié)果的處理或者在滿足游戲結(jié)束的情況下結(jié)束游 戲的處理等。特別是,在本實施方式中,作為控制比賽游戲進行的處 理,針對多個移動物體,進行對移動物體繞著在對象空間(游戲空間) 中設(shè)定的跑道所經(jīng)的時間進行測量,對各移動物體的時間進行比較判 斷以決定各移動物體名次的處理。
顯示控制部分104,對在顯示部分16中顯示的圖像(對象圖像) 進行顯示控制。更具體說,對產(chǎn)生應(yīng)該顯示的對象(移動物體、跑道、 建筑物、樹木、柱子、墻壁、地圖)、指示對象的顯示或顯示位置以及 使對象消失等進行顯示控制。即,進行將產(chǎn)生的對象登錄在對象表中, 將對象表輸送到描繪部分120等中,將消失的對象從對象表中刪除等 顯示控制。
顯示控制部分104,在通過游戲者輸入的信息等,使游戲移動物體 (山游戲者的操作對象構(gòu)成的移動物體)或?qū)ο笠苿踊騽幼鳟a(chǎn)生的情 況下,為了在顯示部分16上顯示出表示發(fā)生的移動或動作樣子的圖像進行控制。更詳細說,顯示控制部分104根據(jù)框體18的操作量,對用
來顯示表示游戲者摩托車26 (參照圖l)傾斜樣子的圖像進行控制。
特別是在本實施方式的游戲系統(tǒng)中,將游戲空間設(shè)定為由三維對
象空間構(gòu)成,顯示控制部分104就進行對象的空間設(shè)定處理和虛擬相
機控制處理等。
在對象空間設(shè)定處理中,進行將移動物體、跑道、建筑物、樹木、 柱子、墻壁、地圖等顯示物的各種對象(多邊形、自由曲面或細分表
面(廿y亍W匕'、:? 3 >卄—7 二 7 )等圖元(7。 " $亍^ 7-)構(gòu)成的
對象)配置設(shè)定在對象空間中的處理。即決定對象在世界坐標(biāo)系中的 位置或旋轉(zhuǎn)角度(朝向,與方向同義),在此位置(X、 Y、 Z)上以此 旋轉(zhuǎn)角度(圍繞著X、 Y、 Z軸的旋轉(zhuǎn)角度)配置對象。
在虛擬照相機控制處理中,進行虛擬照相機(視點)的控制處理, 用來生成從對象空間內(nèi)給定(任意)視點看到的圖像。更具體說,進 行對虛擬照相機的位置(X、 Y、 Z)或旋轉(zhuǎn)角度(圍繞著X、 Y、 Z軸 的旋轉(zhuǎn)角度)的控制處理(視點位置、視線方向或圖像角度的控制處 理)。
在例如由虛擬照相機從后方拍攝游戲移動物體的情況下,控制虛 擬照相機的位置或旋轉(zhuǎn)角度(虛擬照相機的朝向),使其追蹤游戲移動 物體的位置或旋轉(zhuǎn)角度的變化。在此情況下,基于后面所述的移動物 體控制部分106所要求的游戲移動物體的位置、旋轉(zhuǎn)角度或速度等信 息,即可控制虛擬照相機?;蛘?,也可以以預(yù)先決定的旋轉(zhuǎn)角度旋轉(zhuǎn) 或在預(yù)先決定的移動路徑上移動來控制虛擬照相機。在此情況下,基 于使虛擬照相機的位置(移動路徑)或旋轉(zhuǎn)角度進行特別設(shè)定的虛擬 照相機數(shù)據(jù)對虛擬照相機進行控制。而在有多個虛擬照相機(視點) 存在的情況下,對各個虛擬照相機進行所述的控制處理。
移動物體控制部分106,進行移動物體的移動/動作運算(移動/動 作模擬)。即,基于游戲者由操作部分輸入的操作數(shù)據(jù)和程序(移動/ 動作算法)和各種數(shù)據(jù)(運動數(shù)據(jù))等,進行使移動物體在對象空間 內(nèi)移動、使移動物體動作(運動、動畫)的處理。更具體說,進行模 擬處理,依次求出每幀(1/60秒)的移動物體移動信息(位置、旋轉(zhuǎn) 角度、速度或加速度)或動作信息(構(gòu)成移動物體的各部分的位置或旋轉(zhuǎn)角度)。幀是移動物體進行移動/動作處理(模擬處理)或描繪處理 的時間單位。
特別是在本實施方式中,移動物體控制部分106,基于為每個移動 物體設(shè)定的行走性能,對在對象空間(游戲空間)中移動的移動物體
進行控制。更具體說,基于來源于第一檢出部分30或第二檢出部分32
的檢出數(shù)據(jù)或程序,開始使移動物體移動的控制,基于為每個移動物 體設(shè)定的行走性能,即加速系數(shù)計算出以幀為單位的移動量(移動物 體的移動速度),同時還計算出以幀為單位的移動物體的旋轉(zhuǎn)量(移動
物體的旋轉(zhuǎn)速度),求出移動物體的坐標(biāo)變換矩陣M。
更詳細說,移動物體控制部分106基于框體18的操作量控制游戲 移動物體的移動方向,基于加速把手22的操作量(第二檢出部分32 的檢出結(jié)果一個例子)和為游戲移動物體設(shè)定的行走性能,控制游戲 移動物體的移動量。而且對各移動物體,也設(shè)定作為行走性能的移動 速度上限值即最高速度,移動物體以幀為單位的移動量,以每個移動 物體的最高速度作為極限。因此,將在第K-l幀的移動物體頂點坐標(biāo) 乘以坐標(biāo)變換矩陣M,就求出在第K幀移動物體的頂點坐標(biāo)PK (二Pk-,XM)。
特殊參數(shù)更新部分108對用來使移動物體的行走性能變化為特殊 性能的特殊參數(shù)進行更新。更具體說,特殊參數(shù)更新部分108,基于框 體18的操作量和檢出該操作量的時間即操作時間,增大并更新游戲移 動物休的特殊參數(shù)(第一形態(tài)的一個例子)。
在此,特殊參數(shù)更新部分108,也可以基于框體18的操作量,判 斷框體18是在以其基準位置為中心的第一范圍內(nèi)還是在第一范圍以外 的第二范圍內(nèi),框體18在第二范圍的情況下可增大并更新特殊參數(shù)。 然而也可以是,特殊參數(shù)更新部分108,在框體18在第二范圍的情況 下,框體18從基準位置起的操作量越多,則特殊參數(shù)的增大率(變化 率的一個例子)就越高,增大并更新特殊參數(shù)。更具體說可以是,特 殊參數(shù)更新部分108,通過使框體18從基準位置起的操作量越多則乘 以特殊參數(shù)增加值的既定系數(shù)(大于1的任意值)就越大,使特殊參 數(shù)的增大量變大。另一方面也可以是,特殊參數(shù)更新部分108,在框體 18在第一范圍內(nèi)的情況下,減小并更新特殊參數(shù)(第二形態(tài)的一個例子)。
行走性能更新部分110,在特殊參數(shù)增大并更新達到了給定閾值的 情況下,使移動物體的行走性能變化為性能高于通常性能的特殊性能。 更具體說,行走性能變更部分110將移動物體的加速系數(shù)乘以既定系 數(shù)(大于1的任意值),使移動物體的行走性能變成能夠急加速的狀態(tài)。 而且也可以是,行走性能變更部分110,不僅使加速系數(shù)變化,還將限 定移動物體移動速度上限的最高速度提高。
在此也可以是,行走性能變更部分110,在特殊參數(shù)達到給定的閾 值,而且框體18在第一范圍內(nèi)的狀態(tài)下經(jīng)過了給定期間的情況下,使 移動物體的行走性能變成特殊性能。而且也可以是,行走性能變更部 分110,在移動物體的行走性能變成特殊性能狀態(tài)的持續(xù)期間結(jié)束的情 況下,使移動物體的行走性能恢復(fù)到通常性能。
描繪部分120基于在處理部分100中進行的各種處理(游戲處理) 進行描繪圖像的處理。將描繪的圖像輸出到顯示部分16上,其功能可 通過描繪處理器(GPU)等硬件和程序等來實現(xiàn)。在此描繪部分120 描繪的圖像,可以是所謂的二維圖像,也可以是三維圖像。更具體說, 描繪部分120從對象數(shù)據(jù)存儲部分53等讀出與由顯示控制部分104轉(zhuǎn) 送的對象表相對應(yīng)的對象,在能夠以像素單位存儲圖像信息的描繪緩 存器52 (圖像緩存器或中間緩存器等緩存器,VRAM)屮描繪出對象。
在生成所謂三維圖像的情況下,首先輸入包括定義顯示物(對象、 模型)的各頂點的頂點數(shù)據(jù)(頂點的位置坐標(biāo)、紋理坐標(biāo)、顏色數(shù)據(jù)、 法線向量或a值等)在內(nèi)的顯示物數(shù)據(jù)(對象數(shù)據(jù)、模型數(shù)據(jù)),基于 在輸入的顯示物數(shù)據(jù)中包含的頂點數(shù)據(jù),進行頂點處理。在頂點處理 中,進行頂點的移動處理、坐標(biāo)變換(世界坐標(biāo)變換、照相機坐標(biāo)變 換)、削峰處理、透視變換或光源處理等幾何處理,基于其處理結(jié)果變 更(更新、調(diào)節(jié))針對構(gòu)成顯示物頂點群所給予的頂點數(shù)據(jù)。然后, 基于頂點處理后的頂點數(shù)據(jù),進行柵格化(掃描變換),使多邊形(圖 元)的面與像素相對應(yīng)。然后,在柵格化之后,描繪出構(gòu)成圖像的像 素(構(gòu)成顯示圖像的片段),進行像素處理(片段處理)。在像素處理 時,進行紋理讀出(紋理映射)、色彩數(shù)據(jù)設(shè)定/變更、半透明合成、抗 混疊等各種處理,決定構(gòu)成圖像的像素的最終描繪色,將被透視變換對象的描繪色輸出(描繪)到描繪緩存器52中。這就是說,在像素處
理時,進行以像素為單位設(shè)定或變更圖像信息(顏色、法線、輝度、a
值等)的每像素處理。由此就生成從設(shè)定在對象空間內(nèi)的虛擬照相機
(給定的視點)看到的圖像。然后描繪部分120通過逐幀(例如1/60 秒)更新圖像信息,就在顯示部分16上顯示出動畫圖像。
聲音生成部分130,基于在處理部分100中進行的各種處理結(jié)果進 行聲音處理,生成背景音、效果音或聲音等游戲音,輸出到聲音輸出 部分34中。
本實施方式的圖像生成系統(tǒng),可以構(gòu)成僅供一個游戲者玩的單用 戶模式的專用系統(tǒng),也可以構(gòu)成包括可供多個游戲者玩的競賽用戶模 式的系統(tǒng)。在多個游戲者進行游戲的情況下,可以使用一個終端生成 為此多個游戲者提供的游戲圖像或游戲聲音,也可以通過分散處理使 用網(wǎng)絡(luò)(傳送線、通訊線路)等連接的多個終端(游戲機、便攜式電 話)生成游戲圖像或游戲聲音。
3.本實施方式的方法
在本實施方式的游戲裝置10中,基于使框體18傾斜操作的操作 量,控制游戲者摩托車26的移動方向的同時,還基于使框體18傾斜 操作的操作量和操作時間更新特殊參數(shù),當(dāng)特殊參數(shù)達到所給定的閾 值時,就采用使游戲移動物體的行走性能變化為特殊性能的方法。從 而,按照本實施方式的游戲裝置10中,使游戲者摩托車26的行走性 能變成特殊性能作為附加動機,就能夠使游戲者進行傾斜框體18操作 的機會增加。下面詳細說明本實施方式的游戲裝置10的方法。
圖4的(A)、圖4的(B)是表示框體18的操作量、在顯示部分 16上顯示的圖像以及在存儲部分50中更新的特殊參數(shù)之間關(guān)系的圖。
如在圖4的(A)中所示,本實施方式的游戲裝置10,檢測出框 體18的操作量時,在顯示部分16上顯示的圖像,表示根據(jù)檢出的操 作量使游戲者摩托車26傾斜的同時,還表示游戲者摩托車26移動方 向變化的樣子。然后,當(dāng)游戲者將框體18傾斜到以框體18的基準位 置為中心超過第一范圍向右到達第二范圍或者向左到達第二范圍時, 游戲裝置10,在框體18傾斜到第二范圍期間,就在存儲部分50中增 大并更新特殊參數(shù)的值。這時,游戲裝置IO進行顯示控制,在顯示部分16上顯示出特殊參數(shù)儀表200,根據(jù)在存儲部分50中特殊參數(shù)值的
增大,在特殊參數(shù)儀表200中增大成為紅色的紅色區(qū)域202 (表示特殊 參數(shù)更新狀況的一個例子)。
在此,游戲裝置10,在框體18在第二范圍中的情況下,框體18 從基準位置傾斜的操作量越多,特殊參數(shù)的增大率就越高,增大特殊 參數(shù)并更新。這就是說,游戲者使框體18傾斜得越大,特殊參數(shù)增大 得就越快。
另一方面,如在圖4的(B)中所示,游戲裝置IO進行顯示控制, 當(dāng)框體18在第一范圍內(nèi)的情況下,使在存儲部分50中的特殊參數(shù)減 小并更新的同時,還使特殊參數(shù)儀表200中的紅色區(qū)域202減少。而 且,游戲裝置10在減小特殊參數(shù)時,是以一定的減小率減小的。這就 是說,在游戲者不使框體18傾斜或者較小傾斜的情況下,特殊參數(shù)以 一定的速度減小。
在此,特殊參數(shù)減小的速度設(shè)定為比特殊參數(shù)增大的速度要慢。 從而,在游戲者交替連續(xù)進行使框體18向右方向傾斜到第二范圍的操 作和向左方向傾斜到第二范圍的操作時,框體18從-,j的第二范圍移 動到另一側(cè)的第二范圍期間,即使在短期間中框體18處于第一范圍內(nèi), 游戲者也還是能夠使特殊參數(shù)增大。
還有,當(dāng)游戲者繼續(xù)將框體18傾斜到第二范圍內(nèi)的操作,或者交 替連續(xù)進行使框體18在左右方向傾斜的操作時,如在圖5的(A)中 所示,在存儲部分50中特殊參數(shù)達到最大值(給定的閾值的一個例子) 的同時,特殊參數(shù)儀表200中的紅色區(qū)域202也達到最大值。這時, 游戲裝置IO就將特殊參數(shù)的值維持在最大值,與框體18的操作無關(guān), 特殊參數(shù)不會變化到此值以上。然后在此狀態(tài)下,當(dāng)游戲者將框體18 在第一范圍內(nèi)維持2秒(給定期間的一個例子)時,游戲裝置10就將 游戲者摩托車26的行走性能變成特殊性能。
這時,如在圖5的(B)中所示,游戲裝置10在游戲者摩托車26 的周圍顯示出表演圖像204,以通常性能不能達到的高速度使游戲者摩 托車26移動。另外,游戲裝置IO,當(dāng)游戲者摩托車26的行走性能變 成特殊性能時,在存儲部分50中的特殊參數(shù)就被重置為初期值即O(在 第二形態(tài)更新的一個例子)。然后游戲裝置IO,進行減少紅色區(qū)域202的顯示控制,使在預(yù)先設(shè)定的期間內(nèi),特殊參數(shù)儀表200的紅色區(qū)域
202變成(L然后,當(dāng)特殊參數(shù)儀表200中的紅色區(qū)域202變成0時, 游戲裝置10就將游戲者摩托車26的行走性能恢復(fù)到通常性能。這就 是說,特殊參數(shù)儀表200的紅色區(qū)域202,在游戲者摩托車26的行走 性能變成特殊性能的情況下發(fā)揮功能,作為表示游戲者摩托車26的行 走性能已變成特殊性能狀態(tài)的持續(xù)期間的圖像。
如此按照本實施方式的游戲裝置10,以使游戲者摩托車的行走性 能變成特殊性能作為附加動機,就能夠增加游戲者進行將框體傾斜到 第二范圍的操作機會。
在此如在圖6中所示,在游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊 性能的狀態(tài)下,當(dāng)游戲者進行將框體18傾斜到第二范圍內(nèi)的操作時, 與游戲者摩托車26的行走性能沒有變化為特殊性能狀態(tài)下相比,游戲 裝置10提高特殊參數(shù)的增大率,并基于框體18的操作量和操作時間 增大并更新特殊參數(shù)。目卩,在游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊 性能的狀態(tài)下,特殊參數(shù)加速增大。從而,游戲者,在游戲者摩托車 26的行走性能變化為特殊性能的狀態(tài)下,通過繼續(xù)將框體傾斜到第二 范圍內(nèi)的操作,或者交替連續(xù)進行將框體18在左右方向傾斜的操作, 就能夠快速地將特殊參數(shù)增大到最大值,能夠連續(xù)地使游戲者摩托車 26的行走性能變化為特殊性能。
而且,在游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊性能的狀態(tài)下, 將特殊參數(shù)增大并更新的情況下,游戲裝置10進行顯示控制,對應(yīng)在 存儲部分50中特殊參數(shù)值的增大,在特殊參數(shù)儀表200中增大作為表 示特殊參數(shù)更新狀況圖像的呈現(xiàn)藍色的藍色區(qū)域206,使得游戲者能夠 區(qū)別表示在行走性能變化為特殊性能的狀態(tài)持續(xù)期間的圖像的紅色區(qū) 域202。這就是說在圖6中所示的狀態(tài)下,游戲裝置10隨著經(jīng)過該期 間而減少紅色區(qū)域202的同時,根據(jù)框體18的操作量和操作時間以更 高的增大率增大藍色區(qū)域206。
另外,如在圖7的(A)中所示,游戲裝置10,在特殊參數(shù)達到 其最大值三分之一即第一閾值的情況下,即使游戲者不進行將框體18 傾斜到第二范圍內(nèi)的操作,也不會減小并更新特殊參數(shù)使其小于第一 閾值并。而且在此狀態(tài)下,當(dāng)游戲者在第一范圍內(nèi)維持框體18達2秒時(給定的條件被滿足的一個例子),游戲裝置10就使游戲者摩托車 26的行走性能變化為特殊性能。
這時,如在圖7的(B)中所示,游戲裝置10,就在游戲者摩托 車26的周圍顯示出表演圖像204,以在通常性能時不能達到的高速度 使游戲者摩托車26移動。而且游戲裝置10,在特殊參數(shù)達到最大值情 況下三分之一的期間內(nèi),進行減少紅色區(qū)域202的顯示控制,使特殊 參數(shù)儀表200中的紅色區(qū)域202變?yōu)?。然后當(dāng)特殊參數(shù)儀表200中的 紅色區(qū)域202變?yōu)?時,游戲裝置10就使游戲者摩托車26的行走性 能恢復(fù)到通常性能。這就是說,至特殊參數(shù)已達到最大值情況下的三 分之一期間(相對短時間的一個例子)過去為止,游戲裝置10使游戲 者摩托車26的行走性能變化為特殊性能。
另外,如在圖8的(A)中所示,游戲裝置10,在特殊參數(shù)達到 其最大值三分之二的值即第二閾值的情況下,游戲者即使沒有進行將 框體18傾斜到第二范圍的操作,也不會使特殊參數(shù)減小到小于第二閾 值并更新。而且在此狀態(tài)下,當(dāng)游戲者將框體18在第一范圍內(nèi)維持2 秒時(滿足給定條件的一個例子),游戲裝置10就使游戲者摩托車26 的行走性能變化為特殊性能。
這時,如在圖8的(B)中所示,游戲裝置10在游戲者摩托車26 的周圍顯示出表演圖像204,以在通常性能下不能達到的高速度使游戲 者摩托車26移動。然后,游戲裝置IO,在特殊參數(shù)達到最大值情況下 三分之二的期間內(nèi),進行減少紅色區(qū)域202的顯示控制,使特殊參數(shù) 儀表200的紅色區(qū)域202變?yōu)?。然后,當(dāng)特殊參數(shù)儀表200中的紅色 區(qū)域202變?yōu)?時,游戲裝置10就使游戲者摩托車26的行走性能恢 復(fù)到通常性能。這就是說,至特殊參數(shù)己達到最大值情況下的三分之 二期間(相對長期間的一個例子)過去為止,游戲裝置10使游戲者摩 托車26的行走性能變化為特殊性能。
從而,在本實施方式的游戲裝置10中,即使游戲者由于不習(xí)慣游 戲而未能使特殊參數(shù)增大到最大值,也能夠通過使特殊參數(shù)增大到分 階段設(shè)置的閾值,而使游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊性能。 而在本實施方式的游戲裝置10中,習(xí)慣了游戲的游戲者,考慮到直道 還是彎道等跑道狀況和與游戲者摩托車26競賽對手摩托車的位置關(guān)系等,通過調(diào)節(jié)是否要使特殊參數(shù)增大到任何一個值,在最適合此狀況 的狀態(tài)時使游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊性能等,就能夠進 行戰(zhàn)略上的操作。
4.本實施方式的處理流程
下面說明本實施方式的游戲裝置]0的處理流程。圖9是表示游戲
裝置10進行的處理流程圖。如在圖9中所示的游戲裝置10,首先,當(dāng) 開始游戲時,作為游戲者摩托車26,在顯示部分16上顯示出可供游戲 者選擇的多臺摩托車并排的車種選擇圖像(步驟SIO),接受由游戲者 選擇任意一臺摩托車作為游戲者摩托車26的操作(步驟S12)。這時, 游戲裝置10就將規(guī)定已選擇摩托車的行走性能和特殊參數(shù)更新狀態(tài)等 的屬性參數(shù)設(shè)定作為游戲者摩托車26的屬性參數(shù)(步驟S14),執(zhí)行比 賽處理,進行包括使用已設(shè)定屬性參數(shù)的游戲者摩托車26的多臺摩托 車比賽(步驟S16)。
圖10是表示圖9的歩驟S16比賽處理流程細節(jié)的流程圖。如在圖 IO中所示的游戲裝置10,首先用圖像和聲音告知游戲者開始比賽,同 吋進行開始計算經(jīng)過時間的比賽開始處理(步驟S20)。然后游戲裝置 10,當(dāng)檢測出使加速把手22旋轉(zhuǎn)的操作時(在步驟S22屮為"是"), 根據(jù)游戲者摩托車26的行走性能使游戲者摩托車26的加速度增大(步 驟S24)。而當(dāng)沒有檢測出使加速把手22旋轉(zhuǎn)的操作時(在歩驟S22 中為"否"),游戲裝置10就使游戲者摩托車26的加速度減小(歩驟 S26)。
游戲裝置10,當(dāng)檢測出使框體18傾斜的操作時(在歩驟S28中為 "是"),根據(jù)使框體18傾斜的操作量和操作方向控制游戲者摩托車26 的移動方向(步驟S30)。而且,在使框體18傾斜操作的操作量達到第 二范圍的情況下(在步驟S32中為"是"),游戲裝置10增大特殊參數(shù) 并更新(歩驟S34)。另一方面,在沒有檢測出使框體18傾斜的操作時 (在歩驟S28中為"否")以及使框體18傾斜操作的操作量沒有達到 第二范圍的情況下(在歩驟S32中為"否"),游戲裝置10使特殊參數(shù) 減小并更新(步驟S36)。
而且特殊參數(shù)達到第一閾值、第二閾值、最大值中的任何一個(在 歩驟S38中為"是"),在框體18在第一范圍的狀態(tài)下經(jīng)過2秒的情況下(在步驟40中為"是"),游戲裝置10就使游戲者摩托車26的行走
性能變化為特殊性能(步驟S42)。然后游戲裝置10將在存儲部分50 中的特殊參數(shù)值重置為初始值(步驟S44),通過使決定特殊參數(shù)的增 大量的系數(shù)增大來提升特殊參數(shù)的增大率(步驟S46)。
另一方面,在使特殊參數(shù)減小并更新的情況下(步驟S36),在特 殊參數(shù)沒有達到第一閾值的情況下(在步驟S38中為"否")在框體18 在第一范圍的狀態(tài)下沒有經(jīng)過2秒的情況下(在步驟S40中為"否"), 游戲裝置IO就直接轉(zhuǎn)移到下一步驟。
然后,在使游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊性能的情況下 (在步驟S48中為"是")而且變成特殊性能之后經(jīng)過一定期間時(在 步驟S50中為"是"),游戲裝置10就使游戲者摩托車26的行走性能 恢復(fù)到通常性能(步驟S52)。而在游戲者摩托車26的行走性能沒有變 化為特殊性能的情況下(在步驟S48中為"否"),或者變化為特殊性 能之后沒有經(jīng)過一定期間的情況下(在歩驟S50中為"否"),游戲裝 置10就直接轉(zhuǎn)移到下 一歩驟。
而且,在游戲者摩托車26沒有到達終點但是沒有經(jīng)過比賽限制吋 間的情況下(在歩驟S54中為"否"),游戲裝置10就重復(fù)進行從步驟 S22到步驟S54的處理。另一方面,在游戲者摩托車26到達了終點, 或者經(jīng)過了比賽的限制時間的情況下(在步驟S54中為"是"),游戲 裝置就決定游戲者摩托車26的名次,在顯示部分16上顯示出游戲者 的成績(步驟S56),使游戲終止。
5.硬件結(jié)構(gòu)
在圖11中顯示出能夠?qū)崿F(xiàn)本實施方式的硬件結(jié)構(gòu)的例子。主處理 器900,基于存儲在存儲卡982中的程序、經(jīng)由通訊界面990下載的程 序或者存儲在ROM950中的程序等進行動作,執(zhí)行游戲處理、圖像處 理和聲音處理等。協(xié)同處理器902用來輔助主處理器900的處理,高 速執(zhí)行矩陣運算(向量運算)。在例如對移動對象的動作(移動)進行 物理模擬時有必要進行矩陣運算處理的情況下,在主處理器900上運 行的程序,將此處理指示(依賴)在協(xié)同處理器902中。
幾何處理器904,基于在主處理器900上運行的程序發(fā)出的指令, 進行坐標(biāo)變換、透視變換、光源計算、曲面生成等幾何處理,高速執(zhí)行矩陣運算。數(shù)據(jù)擴展處理器906進行被壓縮的圖像數(shù)據(jù)或聲音數(shù)據(jù) 的解碼處理,對主處理器900的解碼處理進行加速。由此能夠在開始
畫面或游戲畫面中顯示出以MPEG方式等壓縮的動畫圖像。
描繪處理器910執(zhí)行由多邊形和曲面等圖元面構(gòu)成的對象的描繪 (再現(xiàn))處理。在描繪對象時,主處理器900,利用DMA控制器970 將描繪數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到描繪處理器910的同時,如果需要的話,將紋理 (texture)轉(zhuǎn)送到紋理存儲部分924中。這時,描繪處理器910,基于 描繪數(shù)據(jù)或紋理,利用Z緩存器等進行隱面消去,同時在圖像緩存器 922中描繪出對象。另外描繪處理器910,進行ct再現(xiàn)處理(半透明處 理)、景深顯示處理、mip貼圖處理、圖像模糊處理、雙線性濾波處理、 三線性濾波處理、圖形保真處理、黑斑處理等。 一幀圖像就被寫入圖 像緩存器922中,在顯示器912中顯示出其圖像。
聲音處理器930,在其內(nèi)部裝有多聲道ADPCM聲源等,生成樂曲 音、背景音、效果音、聲音等游戲音,經(jīng)由揚聲器932輸出。
來自游戲控制器942或存儲卡944的數(shù)據(jù),經(jīng)由串行接口 940被 輸入。
在ROM 950中存有系統(tǒng)程序。在營業(yè)用游戲系統(tǒng)的情況下,ROM 950作為信息存儲介質(zhì)40起作用,在ROM 950中存儲有各種程序。 也可以利用硬盤來代替ROM 950。 RAM 960成為各種處理器的作業(yè) 區(qū)。DMA控制器970,控制在處理器、存儲器之間進行DMA轉(zhuǎn)送。 連接線980接入存儲有程序、圖像數(shù)據(jù)或聲音數(shù)據(jù)等的存儲卡982中。 通訊接口 990,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)(通訊線路、高速串行總線)與外部之間進 行數(shù)據(jù)傳送。
本實施方式各部分(各個手段)進行的處理,可以都只由硬件實 現(xiàn),也可以由存儲在信息存儲介質(zhì)40中的程序或經(jīng)由通訊接口輸送的 程序來實現(xiàn)?;蛘哂捎布统绦螂p方來實現(xiàn)。
在本實施方式各部分的處理由硬件和程序雙方實現(xiàn)的情況下,在 信息存儲介質(zhì)40中存儲有使硬件(計算機)發(fā)揮本實施方式各部分功 能的程序。更具體說,上面所述程序在給作為硬件的各處理器902、904、 906、 910、 930中發(fā)出指令進行處理的同時,還根據(jù)需要傳送數(shù)據(jù)。然 后,各處理器902、 904、 906、 910、 930,基于此指令和傳送的數(shù)據(jù)實現(xiàn)本發(fā)明各部分的處理。 6.變形例
本發(fā)明并不限于在上面所述實施方式中說明的內(nèi)容,可以實施各 種變形。例如作為在說明書或附圖中所述的作為廣義或同義用詞而被 引用的用語,可以變換為在說明書或附圖中其它敘述中的廣義或同義 用詞。
例如在所述實施方式中,舉出了游戲裝置IO,在游戲者摩托車26
的行走性能變化為特殊性能的情況下,將在存儲部分50中的特殊參數(shù)
重置為初始值的例子進行說明,但并不限于此,也可以是,在存儲部
分50中的特殊參數(shù)不重置為初始值而是減小更新(在第二形態(tài)中更新 的--個例子)的同時,進行根據(jù)特殊參數(shù)值使特殊參數(shù)儀表200中紅 色區(qū)域202減小的顯示控制。
在所述實施方式中,舉出了在游戲者摩托車26的行走性能變化為 特殊性能時,在特殊參數(shù)達到第一值狀態(tài)的情況下以及在達到第二值 狀態(tài)的情況下行走性能變化期間不同的例子加以說明,但并不限于此, 也可以是,游戲裝置10,在特殊參數(shù)達到第一值的狀態(tài)下,框體18 在第一范圍內(nèi)維持2秒時,游戲者摩托車26的行走性能以相對比較低 的變化率變化為特殊性能,而在特殊參數(shù)達到第二值的狀態(tài)下,當(dāng)游 戲者將框體18在第一范圍內(nèi)維持2秒期間時,游戲者摩托車26的行 走性能就可以以相對比較高的變化率變化為特殊性能。在此情況下, 在特殊參數(shù)達到最大值的狀態(tài)下,游戲者將框體18在第一范圍內(nèi)維持 2秒?yún)?,游戲者摩托?6的行走性能就可以以最高的變化率變化為特 殊性能。再有,也可以是,在游戲者摩托車26的行走性能變化為特殊 性能時,在特殊參數(shù)達到第一值狀態(tài)的情況下和達到第二值狀態(tài)的情 況下,行走性能的變化期間和行走性能的變化率雙方不同的。
在所述實施方式中,舉出了摩托車型操作部分12能夠進行讓騎在 框體18上的游戲者使框體18從框體18的基準位置起在左右方向傾斜 的操作(第一操作的一個例子)例子加以說明,但并不限于此,也可 以是,摩托車型操作部分12進行讓游戲者使把手20 (參照圖1)從把 手20的基準位置起在左右方向旋轉(zhuǎn)的操作(第二操作的一個例子)。
在此情況下,第一檢出部分30可以檢出游戲者使把手20從把手20的基準位置起在左右方向旋轉(zhuǎn)的操作量,即把手20的操作量,此功 能可通過例如根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度輸出電壓的可變電阻來實現(xiàn)。更具體說,
第一檢出部分30檢測出把手20相對于框體18的旋轉(zhuǎn)角度(操作量的
一個例子)。
然后,在此情況下,顯示控制部分104根據(jù)把手20的操作量進行 控制,顯示出表示游戲者摩托車26移動方向變化樣子的圖像。然后移 動物體控制部分106基于把手20的操作量,控制游戲者摩托車26的 移動方向,特殊參數(shù)更新部分108,基于把手20的操作量和檢出該操 作量的時間即操作時間,增大游戲者摩托車26的特殊參數(shù)并更新。
在此情況下可以是,特殊參數(shù)更新部分108,基于把手20的操作 量,判斷把手20是在以其基準位置為中心的第一范圍內(nèi),還是在第一 范圍以外的第二范圍內(nèi),在把手20在第二范圍內(nèi)的情況下,就可以增 大特殊參數(shù)并將其更新。而且也可以是,特殊參數(shù)更新部分108,在把 手20在第二范圍中的情況下,把手20從基準位置起的操作量越大則 特殊參數(shù)的增大率就越高,使特殊參數(shù)增大并更新。另一方面也可以 是,特殊參數(shù)更新部分108,在把手20在第一范圍的情況下,就使特 殊參數(shù)減小并更新。
在此情況下也可以是,行走性能變更部分IIO,在特殊參數(shù)達到給 定的閾值,而且把手20在第一范圍內(nèi)的狀態(tài)下經(jīng)過了給定期間的情況 卜一,就使游戲移動物體的行走性能變化為特殊性能。
在所述實施方式中,舉出了操作摩托車作為虛擬的移動物體進行 比賽游戲的例子加以說明,但并不限于此,操作船舶、飛機、宇宙飛 船等各種移動物體的各種游戲都是適用的。
本發(fā)明可適用于經(jīng)營性游戲系統(tǒng)、家庭用游戲系統(tǒng)、多個游戲者 參加的大型游藝系統(tǒng)模擬裝置等多種形式的游戲系統(tǒng)。
權(quán)利要求
1、一種游戲裝置,該裝置是使虛擬的移動物體在跑道上移動的游戲裝置,其特征在于,該裝置包括顯示圖像的顯示部分;第一操作部分,其具有游戲者能夠騎上的框體和游戲者能夠用手把持的把持部分,能夠進行游戲者使所述框體從所述框體的基準位置起在左右方向傾斜的第一操作或游戲者使所述把持部分從所述把持部分的基準位置起在左右方向轉(zhuǎn)動的第二操作;第二操作部分,其設(shè)置于所述第一操作部分,能夠讓游戲者進行第三操作;第一檢出部分,其檢出所述第一操作或所述第二操作的量,即所述第一操作部分的操作量;第二檢出部分,其檢出所述第三操作;移動物體控制部分,其基于所述第一操作部分的操作量控制所述移動物體的移動方向,基于所述第二檢出部分的檢出結(jié)果和在所述移動物體設(shè)定的行走性能控制所述移動物體的移動量;以及行走性能變更部分,其基于所述第一操作部分的操作量和檢出該操作量的時間即操作時間,將所述移動物體的行走性能變化為比通常性能更高的特殊性能。
2、 如權(quán)利要求1中所述的游戲裝置,其特征在于,該裝置還包括 特殊參數(shù)更新部分,其基于所述第一操作部分的操作量和檢出該操作量的時間即操作時間,將所述移動物體的特殊參數(shù),在遠離所述 特殊參數(shù)初始值的第一形態(tài)下進行更新;以及顯示控制部分,其在所述顯示部分顯示出,表示所述移動物體移 動狀況的圖像和表示所述特殊參數(shù)更新狀況的圖像,所述行走性能變更部分,在所述特殊參數(shù)通過所述第一形態(tài)下更 新而達到給定的閾值的情況下,使所述移動物體的行走性能變化為與 通常性能相比性能較高的特殊性能。
3、 如權(quán)利要求2中所述的游戲裝置,其特征在于, 所述特殊參數(shù)更新部分,基于所述第一操作部分的操作量,判斷所述第一操作部分是在以所述基準位置為中心的第一范圍內(nèi),還是在 所述第一范圍以外的第二范圍內(nèi),在所述第一操作部分在所述第二范 圍內(nèi)的情況下,將所述特殊參數(shù)在所述第一形態(tài)下更新。
4、 如權(quán)利要求3中所述的游戲裝置,其特征在于, 所述特殊參數(shù)更新部分,在所述第一操作部分在所述第二范圍內(nèi)的情況下,在所述第一形態(tài)下更新所述特殊參數(shù),從所述第一操作部 分的所述基準位置起的操作量越大所述特殊參數(shù)的變化率就越高。
5、 如權(quán)利要求3、 4中任何一項中所述的游戲裝置,其特征在于, 所述特殊參數(shù)更新部分,在所述第一操作部分在所述第一范圍內(nèi)的情況下,在接近所述初始值的第二形態(tài)下更新所述特殊參數(shù)。
6、 如權(quán)利要求5中所述的游戲裝置,其特征在于, 所述行走性能更新部分,在所述特殊參數(shù)達到第一閾值而且滿足給定條件的情況下,至相對比較短的期間經(jīng)過為止,使所述移動物體 的行走性能變化為所述特殊性能;而在所述特殊參數(shù)達到與第一閾值 相比更遠離所述初始值的第二閾值而且滿足所述給定條件的情況下, 至相對比較長的期間經(jīng)過為止,使所述移動物體的行走性能變化為所 述特殊性能。
7、 如權(quán)利要求5、 6中任何一項的游戲裝置,其特征在于, 所述行走性能變更部分,在所述特殊參數(shù)達到第一閾值而且滿足給定條件的情況下,使所述移動物體的行走性能以相對比較低的變化 率變化為所述特殊性能;在所述特殊參數(shù)達到與所述第一閾值相比更 遠離所述初始值的第二閾值而且滿足所述給定條件的情況下,使所述 移動物體的行走性能以相對比較高的變化率變化為所述特殊性能。
8、 如權(quán)利要求6、 7中任何一項中所述的游戲裝置,其特征在于,所述特殊參數(shù)更新部分,在所述特殊參數(shù)達到所述第一閾值的情 況下,不進行將所述特殊參數(shù)更新為與所述第一閾值相比更接近所述 初始值的處理;在所述特殊參數(shù)達到所述第二閾值的情況下,不進行 將所述特殊參數(shù)更新為與所述第二閾值相比更接近所述初始值的處理。
9、 如權(quán)利要求2 7中任何一項中所述的游戲裝置,其特征在于, 所述特殊參數(shù)更新部分,在所述行走性能變更部分使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能的情況下,在所述第二形態(tài)下更新 所述特殊參數(shù)之后,與所述移動物體的行走性能沒有變化為所述特殊 性能情況下相比,提高所述特殊參數(shù)的變化率,基于所述第一操作部 分的操作量和操作時間,在所述第一形態(tài)下更新所述特殊參數(shù);所述行走性能變更部分,在使所述移動物體的行走性能變化為特 殊性能的狀態(tài)持續(xù)期間結(jié)束的情況下,使所述移動物體的行走性能恢 復(fù)到通常性能。
10、 如權(quán)利要求2 8中任何一項中所述的游戲裝置,其特征在于,所述顯示控制部分,在所述行走性能變更部分使所述移動物體的 行走性能變化為所述特殊性能的情況下,在所述顯示部分上顯示出表 示使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能的狀態(tài)持續(xù)期間的 圖像,所述行走性能變更部分,在使所述移動物體的行走性能變化為所 述特殊性能的狀態(tài)持續(xù)期間結(jié)束的情況下,使所述移動物體的行走性 能恢復(fù)到通常性能。
11、 如權(quán)利要求3 9中任何一項中所述的游戲裝置,其特征在于,所述行走性能變更部分,在所述特殊參數(shù)達到給定閾值,而且在 所述第一操作部分在所述第一范圍的狀態(tài)下經(jīng)過給定期間的情況下, 使所述移動物體的行走性能變化為所述特殊性能。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,通過給游戲者附加動機,用于游戲者進行使框體在左右方向傾斜的操作或者游戲者使把持部在左右方向旋轉(zhuǎn)的操作,能夠增加游戲者進行相關(guān)操作的機會。在游戲裝置(10)中,基于框體(18)或把手(20)的操作量控制游戲者摩托車(26)的移動方向,同時基于框體(18)或把手(20)的操作量和操作時間將特殊參數(shù)更新,當(dāng)特殊參數(shù)達到給定閾值時,游戲者摩托車(26)的行走性能就變化為特殊性能。
文檔編號A63F13/10GK101524591SQ20091012636
公開日2009年9月9日 申請日期2009年3月5日 優(yōu)先權(quán)日2008年3月7日
發(fā)明者飯塚祐司 申請人:株式會社萬代南夢宮游戲