專利名稱:游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計算機程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及通過游戲畫面指示輸入裝置具有的操作部的操作時期的游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計算機程序。
背景技術(shù):
存在多個玩家隨著音樂的節(jié)奏交替地操作操作部的游戲機。在這樣的游戲機中, 已知如下游戲機由多個玩家玩,在通過操作部的操作決定接下來要操作操作部的玩家的同時,各玩家交替地操作操作部(例如參照專利文獻I)。此外,作為與本發(fā)明有關(guān)的現(xiàn)有技術(shù)文獻還存在專利文獻2?,F(xiàn)有技術(shù)文獻專利文獻專利文獻I :日本特開2003-236243號公報專利文獻2 日本特開2000-155543號公報
發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的課題在專利文獻I的游戲機中,作為指示操作部的操作時期的操作指示標志的光彈朝向作為基準部的控制區(qū)域移動。各玩家隨著光彈入侵到控制區(qū)域而操作操作部。并且,在專利文獻I的游戲機中,作為提高游戲的難易度的單元,利用了增加操作指示標志的數(shù)量的手段。但是,在這樣的單元中,各玩家的游戲的難易度一起上升。并且,在游戲畫面內(nèi)可顯示的操作指示標志的數(shù)量由于操作指示標志的易看程度等是有限度的。因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計算機程序,能夠通過改變操作指示標志應到達的基準部的位置,改變游戲的難易度。用于解決課題的手段本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個操作部;順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的所述操作部的基準時期;游戲區(qū)域提示單元,其在所述游戲畫面上顯示游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中設(shè)定有彼此隔開一定間隔地配置的多個基準部,并且,在與其它基準部之間隔開與所述一定間隔不同的間隔的位置上,設(shè)定至少一個特定基準部作為所述多個基準部的一部分;標志顯示控制單元,其使用于指示針對所述操作部的操作的操作指示標志,在所述游戲區(qū)域內(nèi)沿著多個路徑中的任意一個路徑移動著進行顯示,使得該操作指示標志在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個基準部;以及路徑控制單元,其控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動路徑限制成一定路徑。根據(jù)本發(fā)明,設(shè)置與其它基準部之間隔開與多個基準部之間隔開的一定間隔不同的間隔的特定基準部。在游戲畫面上還能夠顯示以在順序數(shù)據(jù)中記述的操作時期到達特定基準部的方式移動的操作指示標志。因此,玩家應考慮的基準部的位置在其它基準部與特定基準部之間變化。由此,能夠改變玩家應考慮的位置和視點,因此,能夠改變游戲的難易度。并且,特定基準部與其它基準部之間的間隔同與該其它基準部之間隔開的一定間隔不同,因此,特定基準部以外的各基準部之間的移動距離和其它基準部到特定基準部的移動距離不同。因此,在操作指示標志朝向特定基準部移動的情況下,與操作指示標志朝向特定基準部以外的基準部移動的情況相比,有可能操作指示標志在移動速度和移動路徑等不適合操作時期的指示的路徑上移動。根據(jù)本發(fā)明,能夠?qū)⒉僮髦甘緲酥镜囊苿勇窂较拗瞥梢欢窂?,因此,能夠抑制操作指示標志在這樣的不適合的路徑上移動。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)的路徑作為所述一定路徑供所述操作指示標志移動。該情況下,能夠抑制操作指示標志的移動速度成為不適合操作時期的指示的速度。并且,在該方式中,也可以是,所述游戲系統(tǒng)還具有速度計算單元,該速度計算單元根據(jù)在所述游戲畫面內(nèi)設(shè)定的所述操作指示標志的出現(xiàn)位置到到達位置的距離和由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期,計算所述操作指示標志的移動速度,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將由所述速度計算單元計算出的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)的路徑作為所述一定路徑供所述操作指示標志移動。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,所述游戲區(qū)域提示單元顯示直線狀的基準部,作為所述多個基準部中的至少一個基準部,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將在朝向所述直線狀的基準部的所述操作指示標志的行進方向與所述直線狀的基準部之間形成的角度落在規(guī)定范圍內(nèi)的路徑,作為所述一定路徑供所述操作指示標志移動。該情況下,能夠抑制操作指示標志在不適合操作時期的指示的角度的路徑上移動。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將以在所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述特定基準部的方式移動的操作指示標志的移動路徑限制成所述一定路徑。該情況下,能夠?qū)⒊蛱囟ɑ鶞什恳苿拥牟僮髦甘緲酥镜囊苿勇窂较拗瞥蛇m合的路徑。只要是與其它基準部之間隔開與在其它基準部之間隔開的一定間隔不同的間隔的位置,則可以將特定基準部設(shè)置在任意位置。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中, 也可以是,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示下述游戲區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中,在與所述多個基準部中的至少一個基準部之間的距離比與該基準部以外的基準部之間的距離近的位置上設(shè)定所述特定基準部。該情況下,使特定基準部與其它基準部之間的距離產(chǎn)生偏差,因此,能夠?qū)⒃摼嚯x的偏差用作表示特定基準部與其它基準部之間的關(guān)系的信息。并且,在該方式中,也可以是,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示下述游戲區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中,比在較近的位置上設(shè)定有所述特定基準部的基準部與其它基準部之間的間隔短的間隔作為所述不同的間隔,在與所述其它基準部之間隔開所述間隔的置上,設(shè)定有所述特定基準部。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,所述標志顯示控制單元使以在所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述特定基準部的方式從所述其它基準部側(cè)移動的操作指示標志,在通過所述特定基準部之后從所述游戲畫面消失。該情況下,能夠防止在特定基準部指示了操作時期的操作指示標志進一步到達附近的基準部。由此,能夠抑制誘發(fā)錯誤操作??梢圆捎萌我獾奶囟ɑ鶞什?。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示設(shè)定有兩個特定基準部作為所述特定基準部的游戲區(qū)域,作為所述游戲區(qū)域。作為游戲區(qū)域,可以采用任意的區(qū)域。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中, 也可以是,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上,顯示形成為四邊形的區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該區(qū)域被設(shè)定為直線狀延伸的2個基準部在所述四邊形的一個兩端彼此相對。可以采用任意的輸入裝置。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是, 作為所述輸入裝置,使用以覆蓋所述游戲區(qū)域的方式配置在所述顯示裝置上的觸摸面板。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有評價單元,該評價單元根據(jù)針對所述操作部的操作的時期和由所述順序數(shù)據(jù)指定的操作時期,對所述多個基準部中的至少一個基準部中的操作進行評價。該情況下,能夠根據(jù)順序數(shù)據(jù)中記述的操作時期來評價針對操作部的操作的時期。由此,能夠提高游戲的趣味性。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,所述游戲系統(tǒng)還具有聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂曲,在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述樂曲的再現(xiàn)中的所述操作部的操作時期。該情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)操作指示標志以在與音樂節(jié)奏對應的操作時期到達至少一個基準部的方式移動的音樂游戲。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個操作部;以及順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的所述操作部的基準時期,該游戲系統(tǒng)的控制方法使內(nèi)建在游戲系統(tǒng)中的計算機執(zhí)行如下步驟游戲區(qū)域提示步驟,在所述游戲畫面上顯示游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中設(shè)定有彼此隔開一定間隔地配置的多個基準部,并且,在與其它基準部之間隔開與所述一定間隔不同的間隔的位置上,設(shè)定至少一個特定基準部作為所述多個基準部的一部分;標志顯示控制步驟,使用于指示針對所述操作部的操作的操作指示標志,在所述游戲區(qū)域內(nèi)沿著多個路徑中的任意一個路徑移動著進行顯示,使得該操作指示標志在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個基準部;以及路徑控制步驟,控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動路徑限制成一定路徑。并且,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計算機程序中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個操作部;以及順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的所述操作部的基準時期,該游戲系統(tǒng)用的計算機程序使內(nèi)建在游戲系統(tǒng)中的計算機作為如下單元發(fā)揮功能游戲區(qū)域提示單元,其在所述游戲畫面上顯示游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中設(shè)定有彼此隔開一定間隔地配置的多個基準部,并且,在與其它基準部之間隔開與所述一定間隔不同的間隔的位置上,設(shè)定至少一個特定基準部作為所述多個基準部的一部分;標志顯示控制單元,其使用于指示針對所述操作部的操作的操作指示標志,在所述游戲區(qū)域內(nèi)沿著多個路徑中的任意一個路徑移動著進行顯示,使得該操作指示標志在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個基準部;以及路徑控制單元,其控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動路徑限制成一定路徑。通過執(zhí)行本發(fā)明的控制方法或者計算機程序,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。發(fā)明效果如以上說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,能夠通過改變操作指示標志應到達的基準部的位置,改變游戲的難易度。
圖I是示出應用了本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的營利性游戲機的圖。圖2是游戲機的功能框圖。圖3是示意地示出游戲畫面的圖。圖4是用于說明對象的區(qū)域的圖。圖5是示意地示出設(shè)定了高難易度時的游戲畫面的圖。圖6是用于說明與特定的移動路徑對應的區(qū)域的對象的放大圖。圖7是示意地示出用于說明對象出現(xiàn)區(qū)域的游戲畫面的圖。圖8是示出順序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖9是示出順序處理例程的流程圖的一例的圖。圖10是示出路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。圖11是示出操作評價例程的流程圖的一例的圖。圖12是示出路徑校正處理例程的流程圖的一例的圖。
具體實施例方式之后,說明本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式。圖I是示出應用了本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的營利性游戲機的圖。如圖I所示,游戲機I具有殼體2、以向玩家P側(cè)傾斜的方式配置在殼體2的上表面上的作為顯示裝置的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面重合有作為輸入裝置的透明的觸摸面板5。觸摸面板5是在玩家P用手指等觸摸時輸出與其接觸位置對應的信號的公知的輸入裝置。除此之外,在游戲機I中還設(shè)有用于進行選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈這樣的通常的營利性游戲機具有的各種輸入裝置和輸出裝置,但是,在圖I中省略這些的圖示。圖2是游戲機I的功能框圖。如圖2所示,在殼體2的內(nèi)部設(shè)有作為計算機的控制單元10。控制單元10具有作為控制主體的游戲控制部11、根據(jù)來自該游戲控制部11 的輸出進行動作的顯示控制部12和聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為組合微處理器和該微處理器進行動作所需要的內(nèi)部存儲裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的單元。顯示控制部12將與由游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對應的圖像描繪于幀緩存器,將與該描繪出的圖像對應的影像信號輸出到監(jiān)視器3,由此在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定圖像。聲音輸出控制部13生成與由游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對應的聲音再現(xiàn)信號,輸出到與控制單元10連接的作為聲音輸出裝置的揚聲器14,由此從揚聲器14再現(xiàn)規(guī)定聲音(包含樂音等)。在游戲控制部11上連接有外部存儲裝置20。外部存儲裝置20使用DVDROMXDROM 等光學式存儲介質(zhì)、或者EEPROM等非易失性半導體存儲裝置這樣的即使不提供電源也能夠保持存儲的存儲介質(zhì)。
在外部存儲裝置20中存儲有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機I按照規(guī)定順序執(zhí)行音樂游戲所需要的計算機程序,其中包含有用于實現(xiàn)本發(fā)明的功能的順序控制模塊23和評價模塊24。在游戲機I啟動時,游戲控制部11執(zhí)行在其內(nèi)部存儲裝置中存儲的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機I進行動作所需要的各種初始設(shè)定,接著, 從外部存儲裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行之,由此設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的順序控制模塊23,在游戲控制部11中生成順序處理部15。并且,通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的評價模塊24,在游戲控制部11中生成操作評價部16。順序處理部15和操作評價部16是通過計算機硬件和計算機程序的組合實現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部15執(zhí)行如下的音樂游戲處理按照玩家選擇出的音樂(樂曲)的再現(xiàn)指示玩家進行操作,或者與玩家的操作對應地產(chǎn)生效果音。操作評價部16評價玩家的操作,并執(zhí)行與其評價結(jié)果對應的游戲控制這樣的處理。另外,除了上述模塊23、24以外,在游戲程序21中還包含有執(zhí)行音樂游戲所需要的各種程序模塊,在游戲控制部11中生成與這些模塊對應的邏輯裝置,但是省略這些的圖示。在游戲數(shù)據(jù)22中包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)22中包含有樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26以及圖像數(shù)據(jù)27。樂曲數(shù)據(jù)25是從揚聲器14再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非枰臄?shù)據(jù)。在圖2中示出了一種樂曲數(shù)據(jù) 25,但是實際上,玩家能夠從多個樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,標注用于識別各曲子的信息記錄有這多個樂曲數(shù)據(jù)25。效果音數(shù)據(jù)26是按照每個效果音與唯一的代碼對應地記錄有應響應玩家的操作從揚聲器14輸出的多種效果音的數(shù)據(jù)。效果音包含樂器以及其他各種種類的聲音。效果音數(shù)據(jù)可以針對各種類改變音程而準備規(guī)定的八音度數(shù)量。圖像數(shù)據(jù)27是用于在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對象、圖標等的數(shù)據(jù)。在游戲數(shù)據(jù)22中還包含有順序數(shù)據(jù)28。順序數(shù)據(jù)28是定義了應對玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對一曲樂曲數(shù)據(jù)準備最少一個順序數(shù)據(jù)28。順序數(shù)據(jù)28將在后面詳細敘述。接著,說明由游戲機I執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機I構(gòu)成為如下的對戰(zhàn)型的音樂游戲機兩名玩家(包含游戲機I作為一個玩家發(fā)揮功能的情況)隨著音樂執(zhí)行操作, 評價這兩名玩家的操作時期而進行競技。在圖I中僅示出I臺游戲機,但是,也可以利用以能夠共享游戲狀況的方式連接的多個游戲機I來執(zhí)行游戲。圖3是示意地示出游戲畫面的圖。在游戲畫面50A中包含有用于向玩家引導操作時期的游戲區(qū)域52以及用于顯示各玩家的得分等的信息區(qū)域53。游戲區(qū)域52形成為矩形。在游戲區(qū)域52的長度方向的兩端, 以彼此相對的方式配置有作為基準部的第I基準部55A和第2基準部55B。各基準部55A、 55B在與游戲區(qū)域52的長度方向正交的方向上直線狀延伸。各基準部55A、55B被游戲的玩家分別用作游戲上的當前時刻的基準。具體而言, 第I基準部55A被用作第I玩家的當前時刻的基準,第2基準部55B被用作第2玩家的當前時刻的基準。為了區(qū)別各玩家,各基準部55A、55B使用不同的顏色。在圖3的例子中,第 I基準部55A使用紅色的直線,第2基準部55B使用藍色的直線。并且,信息區(qū)域53配置在游戲區(qū)域52的周圍,游戲區(qū)域52的長度方向的一端側(cè)用于顯示一個玩家的得分等,另一端側(cè)用于顯示另一個玩家的得分等。
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并且,各基準部55A、55B分別包含以規(guī)定間隔配置的多個回跳點。第I基準部55A 中包含的多個回跳點Rl和第2基準部中包含的多個回跳點R2分別通過多個路徑W相互連接。具體而言,設(shè)有從第I基準部55A的一個回跳點Rl到第2基準部55B中包含的多個回跳點R2的多個路徑W,同樣地設(shè)有從第2基準部55B的一個回跳點R2到第I基準部55A中包含的多個回跳點Rl的多個路徑W。從第I基準部55A的回跳點Rl延伸的多個路徑W在通過回跳點R2的同時延伸到第2基準部55B側(cè)的上側(cè)端部52U。并且,從第2基準部55B 的回跳點R2延伸的多個路徑W在通過回跳點Rl的同時延伸到第I基準部55A側(cè)的下側(cè)端部52B。在圖3的例子中,多個路徑W都用虛線示出。如圖3所示,在該例子中,在第I基準部55A的某一個回跳點Rl中,作為多個路徑W,設(shè)有從該回跳點Rl朝向第2基準部55B中包含的3個回跳點R2延伸的3個路徑Wl、W2、W3。在音樂游戲的執(zhí)行中,即樂曲再現(xiàn)的進行中,在連接回跳點Rl和回跳點R2的路徑W上,按照順序數(shù)據(jù)28顯示作為用于指示操作的操作指示標志的對象60。另外,在圖3中,為了便于說明,用虛線示出各路徑W1、W2、W3, 但是,在實際的游戲畫面50A中多個路徑W均不顯示。對象60在曲中的適當時期出現(xiàn)在回跳點Rl或回跳點R2上,隨著樂曲的進行,從已出現(xiàn)的各回跳點Rl、R2朝向位于相反側(cè)的各回跳點Rl、R2,在從已出現(xiàn)的各回跳點R1、 R2延伸的路徑W上移動。然后,在隨著對象60的到達而執(zhí)行了適當操作的情況下,對象60 消失。隨著該對象60的消失,在執(zhí)行了適當操作的各基準部55A、55B的各回跳點R1、R2出現(xiàn)下一個對象60。即,對象60的到達位置作為下一個對象60的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能。出現(xiàn)在出現(xiàn)位置的對象60從該出現(xiàn)位置朝向位于相反側(cè)的各回跳點R1、R2移動。因此,在執(zhí)行了適當操作的情況下,對象60宛如在各回跳點Rl、R2回跳那樣,在各基準部55A、55B之間交替反復移動。另一方面,在沒有執(zhí)行適當操作的情況下,對象60沿著各路徑W通過各基準部55A、55B,移動到上側(cè)端部52U或者下側(cè)端部52B。并且,各端部52U、52B的對象60到達的位置作為下一個對象60的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能。因此,在沒有執(zhí)行適當操作的情況下, 對象60從各端部52U、52B朝向位于相反側(cè)的基準部,宛如在各端部52U、52B回跳那樣改變移動方向。作為適當操作,要求各玩家進行隨著對象60到達各基準部55A、55B,觸摸各基準部55A、55B的對象60到達的位置的觸摸操作。當各玩家進行觸摸操作后,檢測對象60與各基準部55A、55B —致的時刻和各玩家進行觸摸操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小對玩家的操作評價越高。并且,對應于觸摸操作而從揚聲器14再現(xiàn)效果音。作為效果音的再現(xiàn)方法,可以應用公知方法。例如,作為效果音再現(xiàn)的公知方法,存在再現(xiàn)樂曲并從樂曲上追加效果音的方法、在發(fā)生錯誤的情況下消除樂曲聲音并再現(xiàn)與錯誤操作對應的效果音的方法。并且,例如還存在如下方法對樂曲進行分割并分配給各操作時期,在執(zhí)行了適當操作的情況下,演奏被分配給該操作時期的樂曲的聲部(通過針對各操作時期的適當操作來形成樂曲的方法。因此,在進行了錯誤操作的情況下,不再現(xiàn)被分配給該操作時期的樂曲的聲部)。在圖3的例子中,在對象60在路徑Wl上朝向第2基準部55B的回跳點R2移動的過程中,隨著到達第2基準部55B,將第2基準部55B用作當前時刻的基準的第2玩家只要對第2基準部55B的對象60到達的位置進行觸摸操作即可。并且,利用與此后朝向的目的地的各基準部55A、55B對應的顏色顯示對象60。S卩,在圖3的例子中,對象60在到達第2基準部55B的回跳點R2之前利用藍色顯示,在已到達的回跳點R2出現(xiàn)的下一個對象60利用紅色顯示。在本方式中,通過監(jiān)視器3上的各基準部55A、55B和與這些重合的觸摸面板 5的組合形成多個操作部。另外,下面,有時將各基準部55A、55B用作代表操作部的用語。根據(jù)對各基準部55A、55B進行觸摸操作時的對象60的位置,決定用于從對象60 到達的各回跳點R1、R2移動到相反側(cè)的各回跳點R1、R2的路徑W。為了易于進行位置對比, 對象60被劃分為多個區(qū)域。圖4是用于說明對象60的區(qū)域的圖。圖4的虛線分別示出路徑Wl、W2、W3,單點劃線62分別示出各區(qū)域的邊界。在圖4的例子中,對象60被劃分為最初與各基準部55A、55B接觸的接觸點附近的接觸區(qū)域S、以該接觸區(qū)域S為邊界的右側(cè)區(qū)域R和左側(cè)區(qū)域L、以及其他區(qū)域O這4個區(qū)域。而且,作為對象60移動的路徑,在從回跳點R2朝向回跳點Rl的路徑W中,對接觸區(qū)域S和其他區(qū)域O的附近(包含這些區(qū)域)進行了觸摸操作的情況下,選擇以最短距離朝向Rl的直線路徑W2,在對左側(cè)區(qū)域L附近(包含該區(qū)域)進行了觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長度方向的右側(cè)側(cè)壁52R朝向Rl的第I右側(cè)路徑W3,在對右側(cè)區(qū)域R附近(包含該區(qū)域)進行了觸摸操作的情況下, 選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長度方向的左側(cè)側(cè)壁52L朝向Rl的第I左側(cè)路徑W1。即,根據(jù)被觸摸操作的操作位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系,決定對象60朝向下一個各基準部 55A、55B時的移動路徑。移動距離根據(jù)移動路徑而不同,因此,根據(jù)操作位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系,用于供對象60移動到下一個各基準部55A、55B的移動距離產(chǎn)生差異。 另一方面,與移動路徑無關(guān)地,應對對象60進行觸摸操作的操作時期、即對象60應到達各基準部55A、55B的時期固定。因此,根據(jù)移動路徑,對象60的移動速度產(chǎn)生差異。S卩,根據(jù)一個玩家的觸摸操作而朝向另一個玩家移動的對象60的路徑W和移動速度變化。由此,游戲的難易度變化,因此,各玩家意識對對方玩家的影響并執(zhí)行自己的操作。由游戲機I執(zhí)行的音樂游戲可在玩前設(shè)定難易度。圖5是示意地示出玩前作為游戲的難易度設(shè)定了比圖3的游戲畫面高的難易度時的游戲畫面的圖。如圖5所示,在設(shè)定了高難易度時的游戲畫面50B上,與圖3的游戲畫面50A相比,在各基準部55A、55B各自的附近,設(shè)有作為特定基準部的2個頂級基準部55T。各頂級基準部55T被配置在到位于相反側(cè)的基準部的間隔與各基準部55A、55B之間的間隔不同的位置。在圖5的例子中,各頂級基準部55T被配置在該間隔比各基準部55A、55B之間的間隔短的位置。即,第I基準部55A 側(cè)的2個第I頂級基準部55TA以靠近第2基準部55B的方式設(shè)于第I基準部55A的上方, 第2基準部55B側(cè)的2個第2頂級基準部55TB以靠近第I基準部55A的方式設(shè)于第2基準部55B的下方。在圖5的例子中,各頂級基準部55T形成為形狀和大小與對象60相同的圓形。在各頂級基準部55T上分別設(shè)有以與各基準部55A、55B平行的方式在中心上延伸的判定直線 TL。對各判定直線TL分別進行與位于附近的基準部相同的配色。即,對位于第I基準部 55A附近的各第I頂級基準部55TA的判定直線TL選取紅色,對位于第2基準部55B附近的各第2頂級基準部55TB的判定直線TL選取藍色。并且,在設(shè)定了高難易度時的游戲畫面50B上,在曲中的適當時期出現(xiàn)朝向各頂級基準部55T移動的特定對象60S。出現(xiàn)的特定對象60S朝向各頂級基準部55T中的任意一個移動。并且,特定對象60S的移動路徑W是按照緊前的操作來決定的。但是,該移動路徑W被限制成作為固定路徑的特定移動路徑WS,以便不會使特定對象60S的移動不適合操作時期的指示。并且,作為對應于特定對象60S的適當操作,要求各玩家隨著特定對象60S到達各頂級基準部55T的判定直線TL進行觸摸該判定直線TL的觸摸操作。在進行觸摸操作后, 和對象60與各基準部55A、55B —致的情況相同,檢測特定對象60S與判定直線TL 一致的時刻和各玩家對判定直線TL進行觸摸操作的時刻之間的偏差時間。該偏差時間越小對玩家的操作評價越高。該情況下,可利用各頂級基準部55T的判定直線TL作為當前時刻的基準來代替各基準部55A、55B。并且,為了與通常的對象60區(qū)別,對特定對象60S進行與對象 60不同的配色。在圖5的例子中,雙點劃線所示的特定對象60S表示特定對象60S的出現(xiàn)位置。如圖5所示,在該例子中,特定對象60S出現(xiàn)在第2基準部55B上,作為該出現(xiàn)的特定對象60S 的移動路徑WS的候選,設(shè)有朝向配置于左側(cè)的第I頂級基準部55TA的第I特定路徑WSl、 朝向配置于右側(cè)的第I頂級基準部55TA的第2特定路徑WS2。即,特定對象60S的移動路徑WS被限制成2個。并且,特定對象60S的移動路徑WS是根據(jù)針對在特定對象60S出現(xiàn)緊前到達出現(xiàn)位置的對象60的觸摸操作而決定的。具體而言,是根據(jù)對緊前到達出現(xiàn)位置的對象60的哪個區(qū)域附近進行了觸摸操作來決定的。圖6是用于說明與特定的移動路徑對應的區(qū)域的對象60的放大圖。圖6的虛線表示將對象60等分成2個區(qū)域的中心線CL。并且,中心線 CL在與各基準部55A、55B正交的方向延伸。通過中心線CL,將對象60等分成作為右側(cè)區(qū)域的第I區(qū)域ORl和作為左側(cè)區(qū)域的第2區(qū)域0R2這2個區(qū)域。并且,在針對第I區(qū)域ORl 附近(包含該區(qū)域)執(zhí)行了觸摸操作的情況下,決定移動路徑為第I特定路徑WS1,在針對第2區(qū)域0R2附近(包含該區(qū)域)執(zhí)行了觸摸操作的情況下,決定移動路徑為第2特定路徑WS2。另外,在對中心線CL上進行了觸摸操作的情況下,隨機地決定移動路徑為各特定路徑WS1、WS2中的任意一個。在圖5的例子中,作為緊前的操作,示出了對緊前到達特定對象60S的出現(xiàn)位置的對象60的第2區(qū)域0R2進行了觸摸操作的情況。因此,在該例子中,特定對象60S按照觸摸操作在第2特定路徑WS2上朝向配置于右側(cè)的第I頂級基準部55TA移動。該情況下, 只要各玩家隨著特定對象60S到達配置于右側(cè)的第I頂級基準部55TA,對該第I頂級基準部55TA的判定直線TL進行觸摸操作即可。并且,在圖5的例子中,作為特定對象60S的配色,利用了與配置于中心部的移動目的地的判定直線TL對應的顏色,和配置于其周圍的綠色這2個顏色。在圖5的例子中,具體地說明時,對右斜線HR所示的范圍選取綠色,對右斜線HR包圍的中心部即左斜線HL所示的范圍選取紅色,該紅色是對移動目的地的第I頂級基準部55TA的判定直線TL選取的顏色。并且,在圖5的例子中,在沒有執(zhí)行適當操作的情況下即操作錯誤的情況下通過判定直線TL之后,特定對象60S在第I基準部55A或者第2基準部55B近前的固定位置消失。圖5的虛線所示的特定對象60S表示特定對象60S的消失位置。即,如圖5所示,與延伸到兩端部52U、52B的通常的對象60的移動路徑W不同,特定路徑WS1、WS2都僅設(shè)定到不到達各基準部55A、55B的位置。因此,特定對象60S消失而不會到達第I基準部55A或者第2基準部55B。在設(shè)定了高難易度時的游戲畫面50B上,還與各基準部55A、55B或者各端部52U、52B不同地設(shè)定對象60出現(xiàn)的對象出現(xiàn)區(qū)域CR。對象出現(xiàn)區(qū)域CR在與對象的到達位置或進行了適當?shù)牟僮骱蟮奈恢脹]有連續(xù)性的位置出現(xiàn)下一個對象的情況下使用。例如,對象出現(xiàn)區(qū)域CR用作下一個對象60的出現(xiàn)位置,該下一個對象60本應該在由于操作錯誤而消失的特定對象60S應到達的地方出現(xiàn)。圖7是示出在對象出現(xiàn)區(qū)域CR出現(xiàn)對象60的狀態(tài)的示意圖。在圖7的例子中, 各頂級基準部55T與各基準部55A、55B之間的各區(qū)域被設(shè)定為對象出現(xiàn)區(qū)域CR。具體而言,第I頂級基準部55TA的判定直線TL的延長線與第I基準部55A之間被設(shè)定為第I對象出現(xiàn)區(qū)域CR1,第2頂級基準部55TB的判定直線TL的延長線與第2基準部55B之間被設(shè)定為第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2。在圖7的例子中,用虛線RL表示各判定直線TL的延長線。 另外,表示各延長線的虛線RL沒有顯示在實際的游戲畫面上。并且,在圖7的例子中,與在圖5中消失的特定對象60S對應的下一個對象60出現(xiàn)在第I對象出現(xiàn)區(qū)域CRl。出現(xiàn)在第I對象出現(xiàn)區(qū)域CRl的對象60沿著規(guī)定的路徑WC 朝向第2基準部55B移動。規(guī)定的路徑WC是按照每個對象出現(xiàn)區(qū)域CR的出現(xiàn)位置而預先設(shè)定的。如圖7所示,在特定對象60S朝向第I頂級基準部55TA移動之后消失的情況下, 下一個對象60的出現(xiàn)區(qū)域成為第I對象出現(xiàn)區(qū)域CR1,出現(xiàn)的對象60朝向第2基準部55B 移動。相反地,在特定對象60S朝向第2頂級基準部55TB移動之后消失的情況下,下一個對象60的出現(xiàn)區(qū)域成為第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2,出現(xiàn)的對象60朝向第I基準部55A移動。 各對象出現(xiàn)區(qū)域CR內(nèi)的出現(xiàn)位置隨機決定。接著,參照圖8詳細說明順序數(shù)據(jù)28。如圖8所示,順序數(shù)據(jù)28包含有條件定義部28a和操作順序部28b。在條件定義部28a中記述有按照每個樂曲指定不同游戲的執(zhí)行條件的信息,例如指定音樂的速度、節(jié)拍、聲道以及在對對象60進行了觸摸操作時分別應產(chǎn)生的效果音的信息等。另外,在圖8中,條件定義部28a僅設(shè)置在順序數(shù)據(jù)28的開頭,但是,也可以在操作順序部28b的中途的適當位置追加條件定義部28a。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)曲中的速度變更、效果音的分配變更這樣的處理。另一方面,在操作順序部28b中,按照每個對象60對應地記述有應對對象60進行觸摸操作的時期、指示應在哪個玩家側(cè)開始顯示對象的信息。并且,在操作順序部28b中還記述有指不每個對象60的對應關(guān)系的彳目息。圖8是示出順序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。如圖8中例示出其一部分的那樣,操作順序部28b包含指示在樂曲中應進行操作的時期(操作時期)的操作時期部28c、指示開始顯示對象60的玩家的玩家指示部28e、指示要顯示的對象60的標志信息部28f、指示各對象60之間的對應關(guān)系的關(guān)系指不部28g、以及用于區(qū)別各記錄的記錄彳目息部28h。由此, 操作順序部28b構(gòu)成為多個記錄的集合,該多個記錄按照每個要顯示的對象60對應地記述有在樂曲中應進行操作的操作時期、開始顯示對象60的位置。用逗點劃分表示樂曲中的小節(jié)編號、拍數(shù)以及拍中的時刻的值,從而記述操作時期。拍中的時刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過時間,由從將一拍的時間長度等分成η個單位時間時該拍的開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)。例如,在η = 100,將樂曲的第一小節(jié)的第二拍且從該拍的開頭起經(jīng)過1/4的時刻指定為操作時期的情況下,記述為“01,2,025”。在玩家指示部28e中記述有在哪個玩家側(cè)開始顯示對象60的指示。具體而言,在指示與第I玩家對應的第I基準部55A側(cè)的情況下記述為“P1”,在指示與第2玩家對應的第2基準部55B側(cè)的情況下記述為“P2”。并且,由于對象60在各基準部55A、55B之間移動,因此,開始顯示的玩家的指示還相當于要求觸摸操作的基準部的指示。具體而言,在指示第I基準部55A側(cè)作為開始顯示的地方的情況下,開始顯示的對象60朝向相反側(cè)的第2 基準部55B移動,因此,相當于指示對第2基準部55B進行觸摸操作。同樣地,在指示第2基準部55B側(cè)作為開始顯示的地方的情況下,相當于指示對位于相反側(cè)即開始顯示的對象60 的移動方向的第I基準部55A進行觸摸操作。并且,開始顯示對象60的玩家的指示還相當于要顯示的對象60的顏色的指示,在“P1”的情況下顯示藍色的對象60,在“P2”的情況下顯示紅色的對象60。并且,在玩家指示部28e中包含有作為對象60的出現(xiàn)地方指示對象出現(xiàn)區(qū)域CR 的信息。具體而言,在作為對象60的出現(xiàn)地方指示第I對象出現(xiàn)區(qū)域CRl的情況下在玩家指示部28e中記述“R1”,在作為對象60的出現(xiàn)地方指示第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2的情況下在玩家指示部28e中記述“R2”。在各對象出現(xiàn)區(qū)域CR出現(xiàn)對象60的時期被設(shè)定在操作時期的I小節(jié)之前。并且,各對象出現(xiàn)區(qū)域內(nèi)的各對象60、60S的具體的出現(xiàn)位置是隨機決定的。另外,在各對象出現(xiàn)區(qū)域CR出現(xiàn)對象60的時期可以適當設(shè)定。并且,也可以按照每個對象設(shè)定別的時期。并且,指示對象60應出現(xiàn)在各對象出現(xiàn)區(qū)域CR的時期的信息也可以包含在操作順序部28b中。在標志信息部28f中,通過“A”等字母記述有指示要顯示的對象60的信息。使用 “A”作為與在游戲區(qū)域52中顯示的第I個對象60對應的字母,使用“B”作為與第2個對象 60對應的字母,使用“C”作為與第3個對象60對應的字母。即,作為指示要顯示的對象60 的信息,使用與在游戲區(qū)域52中顯示的對象60的數(shù)量對應的種類的字母。并且,在標志信息部28f中包含有指示利用特定對象60S的信息。在圖8的例子中,特定對象60S的指示使用“SS”。圖8的虛線28s表示指示開始顯示特定對象60S的記錄。在記錄信息部28h中按照每個記錄記述有與排列順序?qū)木幪枴<?,作為記錄信息,對起始的記錄附加?”,之后,按照從上到下的順序?qū)Ω饔涗浉郊印?”、“3”等唯一的編號。在關(guān)系指示部28g中記述有指定記錄編號的信息。即,作為指示對應關(guān)系的信息記述有“1”、“2”、“3”等編號。在關(guān)系指示部28g中記述作“I”的情況下,指示與在記錄信息部28h中附加“ I ”的記錄之間的對應關(guān)系。具體地說,指示將對與記錄信息部28h的編號I對應的對象60適當進行了觸摸操作的位置或者由于錯誤操作而到達的位置,用作與在關(guān)系指示部28g中記述作“I”的記錄對應的對象60的出現(xiàn)位置。同樣地,在關(guān)系指示部 28g中記述作“2”的情況下,指示將與在記錄信息部28h中附加有“2”的記錄對應的對象60 被適當進行了觸摸操作的位置或者到達的位置用作出現(xiàn)位置;在關(guān)系指示部28g中記述作 “3”的情況下,指示將與在記錄信息部28h中附加有“3”的記錄對應的對象60被適當進行了觸摸操作的位置或者到達的位置用作出現(xiàn)位置。根據(jù)記錄信息部28h和關(guān)系指示部28g 的記述,與在記錄信息部28h中附加有某一個編號的記錄對應的對象相當于本發(fā)明的一個操作指示標志,與在關(guān)系指示部28g中記述有該一個編號的記錄對應的操作指示標志相當于本發(fā)明的下一個操作指示標志。并且,關(guān)系指示部28g的指示還相當于出現(xiàn)時期的指示。具體而言,在對與記錄信息部28h中附加有“I”的記錄對應的對象60適當進行了觸摸操作的時期(或者到達的時期),開始顯示與在關(guān)系指示部28g中記述作“I”的記錄對應的對象60。即,為了表現(xiàn)對象 60的連續(xù)性,在關(guān)系指示部28g中記述有將一個記錄和與下一個對象60對應的記錄關(guān)聯(lián)起來的指示,使得在與一個記錄對應的對象60到達的時期(或者適當進行了觸摸操作的時期),在該到達的位置(或者適當進行了觸摸操作的時期)開始顯示下一個對象60。另外,在圖8的例子中,在起始的記錄中記述有指示初始顯示(用于預先設(shè)定在固定的時期在固定位置開始顯示等)的“S”。并且,在由玩家指示部28e指示對象出現(xiàn)區(qū)域 CR的情況下,不利用關(guān)系指示部28g的信息的記述。因此,也可以省略關(guān)系指示部28g的信息的記述?;蛘撸€可以在關(guān)系指示部28g中記述某種信息,將該信息用于決定對象出現(xiàn)區(qū)域CR內(nèi)的出現(xiàn)位置。在圖8的例子中,在從第一小節(jié)的第四拍的開始時點起經(jīng)過相當于“010”的時期對第2基準部55B進行觸摸操作、在從第一小節(jié)的第四拍的開始時點起經(jīng)過相當于“016” 的時期對第I基準部進行觸摸操作這樣,指示操作時期和觸摸操作對象的基準部。并且,在與附加有編號I的記錄對應的對象60被適當進行了觸摸操作的位置或者到達的位置上,出現(xiàn)與附加有編號2的記錄對應的紅色的對象60,當該對象60沿著與玩家的操作對應的路徑 W,以在從第一小節(jié)的第四拍的開始時點起經(jīng)過相當于“016”的時期到達第I基準部55A的方式移動這樣,還指示各對象之間的對應關(guān)系。并且,在圖8的例子中,在與附加有編號20的記錄(未圖示)對應的對象60被適當進行了操作的位置或者到達的位置上,出現(xiàn)與附加有編號21的記錄對應的對象60,以在從第二小節(jié)的第二拍的開始時點起經(jīng)過相當于“030”的時期到達第I基準部55A的方式移動。并且,在從第二小節(jié)的第二拍的開始時點起經(jīng)過相當于“036”的時期的一個小節(jié)之前, 即從第一小節(jié)的第二拍的開始時點起經(jīng)過相當于“036”的時期,在第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2 出現(xiàn)對象60,以在從第二小節(jié)的第二拍的開始時點起經(jīng)過相當于“036”的時期到達第I基準部55A的方式移動。并且,在與附加有編號23的記錄對應的對象60被適當進行了操作的位置或者到達的位置上,出現(xiàn)對象60和特定對象60S。出現(xiàn)的對象60以在從第二小節(jié)的第二拍的開始時點起經(jīng)過相當于“040”的時期到達第2基準部55B的方式移動。另一方面,出現(xiàn)的特定對象60S以在從第二小節(jié)的第二拍的開始時點起經(jīng)過相當于“040”的時期到達第2頂級基準部55TB的方式移動。在任何情況下,都是隨著各對象60、60S到達各基準部55A、55B、55T而對到達的各基準部55A、55B、55T進行觸摸操作這樣,指示操作時期和觸摸操作對象的基準部。接著,說明由游戲機I執(zhí)行音樂游戲時的游戲控制部11的處理。游戲控制部11 在讀入游戲程序21而結(jié)束執(zhí)行音樂游戲所需要的初始設(shè)定后,在具有來自玩家的游戲開始的指示之前待機。游戲開始的指示例如包含如下操作確定在游戲中要玩的樂曲、或者難易度的選擇這樣的在游戲中使用的數(shù)據(jù)。接受這些指示的順序可以與公知的游戲等相同。當指示游戲開始后,游戲控制部11讀取與玩家選擇出的曲子對應的樂曲數(shù)據(jù)25 并將其輸出到聲首輸出控制部13,由此,開始從揚聲器8再現(xiàn)樂曲。由此,控制單兀10作為樂曲再現(xiàn)單元發(fā)揮作用。并且,游戲控制部11與樂曲的再現(xiàn)同步地讀取與玩家的選擇對應的順序數(shù)據(jù)28,參照圖像數(shù)據(jù)27生成描繪游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53所需要的圖像數(shù)據(jù), 輸出到顯示控制部12,由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53。進而,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11按照規(guī)定周期反復執(zhí)行圖9所示的順序處理例程、圖10所示的路徑?jīng)Q定處理例程以及圖11所示的操作評價例程,作為顯示游戲區(qū)域52等所需要的處理。另外,圖9、圖10的例程由順序處理部15承擔,圖11的操作評價例程由操作評價部16 承擔。圖9示出順序處理部15執(zhí)行的順序處理例程的流程圖的一例。當開始圖9的例程后,游戲控制部11的順序處理部15首先在步驟SI中取得樂曲上的當前時刻。例如以樂曲的再現(xiàn)開始時點為基準,用游戲控制部11的內(nèi)部時鐘開始計時,根據(jù)該內(nèi)部時鐘的值取得當前時刻。在接下來的步驟S2中,順序處理部15從順序數(shù)據(jù)28中取得在相當于游戲區(qū)域52的顯示范圍的時間長度內(nèi)存在的操作時期的數(shù)據(jù)。作為一例,將顯示范圍設(shè)定為從當前時刻起朝向?qū)硐喈斢跇非?個小節(jié)的時間范圍。在接下來的步驟S3中,決定應與取得的各操作時期對應地顯示的全部對象60的路徑W。作為一例,通過對各對象執(zhí)行圖10的例程來實現(xiàn)該決定。圖10示出順序處理部15 執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例。在開始圖10的例程后,順序處理部15首先在步驟Sll中判斷是否是游戲開始時。在該步驟Sll中為肯定判斷的情況下,進入步驟S22, 在為否定判斷的情況下,進入步驟S12。在步驟S22中,作為應顯示對象的路徑,選擇預先設(shè)定的初始路徑,進入步驟S21。作為一例,作為初始路徑,預先設(shè)定從第I基準部55A包含的位于左側(cè)起第η個的回跳點Rl延伸的路徑W3。另一方面,在步驟S12中,判斷應顯示的各對象60、60S是否已經(jīng)在路徑W上移動。 在步驟S12中為肯定判斷的情況下,即判斷目標的對象正在已經(jīng)決定的路徑W上移動的情況下,進入步驟S23。在步驟S23中,選擇作為應顯示的路徑已經(jīng)選擇的路徑即當前的路徑, 進入步驟S21。另一方面,在步驟S12中為否定判斷的情況下,即判斷為判斷目標的對象沒有在路徑W上移動的情況下,進入步驟S13。在步驟S13中,參照順序數(shù)據(jù)28的玩家指示部28e, 判斷對于判斷目標的對象是否有作為出現(xiàn)地方的對象出現(xiàn)區(qū)域CR的指示。在該判斷為肯定判斷的情況下,即有對象出現(xiàn)區(qū)域CR的指示的情況下,進入步驟S24。在步驟S24中,從指示的第I對象出現(xiàn)區(qū)域CRl或者第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2的任意一個區(qū)域內(nèi)隨機地決定出現(xiàn)位置,選擇在決定的出現(xiàn)位置設(shè)定的路徑WC作為規(guī)定路徑,進入步驟S21。在步驟S13中為否定判斷的情況下,即沒有對象出現(xiàn)區(qū)域CR的指示的情況下,進入步驟S14。在步驟S14中,參照觸摸面板5的輸出信號,判斷是否對各基準部55A、55B、55T 進行了觸摸操作。在步驟S14中為否定判斷的情況下進入步驟S25,在為肯定判斷的情況下進入步驟S15。在步驟S25中,判斷成為判斷目標的對象與特定對象60S是否具有對應關(guān)系,即作為成為判斷目標的對象的出現(xiàn)位置的指示發(fā)揮功能的對象是否是特定對象60S。在該判斷為肯定判斷的情況下,即判斷為作為成為判斷目標的對象的出現(xiàn)位置的指示發(fā)揮功能的對象是特定對象60S的情況下,進入步驟S24。在步驟S24中,首先根據(jù)判斷目標的順序數(shù)據(jù) 28,判別指示了各對象出現(xiàn)區(qū)域CR的哪個區(qū)域。然后,如上所述,從指示的各區(qū)域CR內(nèi)隨機地決定出現(xiàn)位置,選擇在決定的出現(xiàn)位置設(shè)定的路徑WC作為規(guī)定路徑,進入步驟S21。另一方面,在步驟S25中為否定判斷的情況下,即判斷為作為成為判斷目標的對象的出現(xiàn)位置的指示發(fā)揮功能的對象不是特定對象60S的情況下,進入步驟S26。在步驟S26中,選擇規(guī)定路徑作為應顯示對象的路徑,進入步驟S21。作為步驟S26的規(guī)定路徑,例如設(shè)定與用順序數(shù)據(jù)28指示關(guān)系,并且,在已決定的路徑上移動完畢的對象的該移動路徑鄰接的路徑,或者從該對象的到達位置起延伸的距離最短的路徑。并且,判斷目標的對象是特定對象60S的情況下,作為規(guī)定路徑,也可以設(shè)定成利用從特定路徑WS中隨機地選擇出的路徑。另一方面,在步驟S15中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號,判別進行了觸摸操作的基準部和進行了該觸摸操作的定時(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S16中,關(guān)于進行了觸摸操作的基準部,確定在順序數(shù)據(jù)28中記述的最近的操作時期,S卩,關(guān)于進行了觸摸操作的對象,確定在順序數(shù)據(jù)28上對應的在時間上最接近的操作時期,取得該操作時期與進行了觸摸操作的時刻之間的時間的偏差時間。在接下來的步驟S17中,順序處理部15通過判別偏差時間是否在一定范圍內(nèi),判斷各玩家的操作是否適當。以比較對象的操作時期為中心在前后規(guī)定的時間范圍內(nèi)設(shè)定一定范圍。在步驟S17中為否定判斷的情況下,進入步驟S26,如上所述,選擇規(guī)定路徑作為應顯示對象的路徑,進入步驟S21。另一方面,在步驟S17中為肯定判斷的情況下,進入步驟 S18。在步驟S18中,參照順序數(shù)據(jù)28的標志信息部28f,判斷判斷目標的對象是否是特定對象60S。在該判斷為肯定判斷的情況下,即判斷目標的對象是特定對象60S的情況下, 進入步驟S27。在步驟S27中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號,判別各頂級基準部55T被進行了觸摸操作的操作位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系。具體而言,判別進行了觸摸操作的位置屬于與判斷目標的對象具有對應關(guān)系的對象、即作為判斷目標的對象的出現(xiàn)位置的指示發(fā)揮功能的對象的哪個區(qū)域附近。該情況下,判別是由上述圖6的中心線CL等分的各區(qū)域ORl、0R2的哪個區(qū)域附近。在接下來的步驟S28中,根據(jù)在步驟S27中判別出的位置關(guān)系選擇應配置特定對象60S的特定路徑WS。對于該選擇,例如在進行了觸摸操作的位置是第I區(qū)域ORl附近(包含該區(qū)域)的情況下選擇預先分配給該區(qū)域ORl的第I特定路徑WS1,在進行了觸摸操作的位置是第2區(qū)域0R2附近(包含該區(qū)域)的情況下選擇預先分配給該區(qū)域0R2的第2特定路徑WS2。另外,在進行了觸摸操作的位置在中心線CL上的情況下,隨機地選擇各特定路徑WSl、WS2中的任意一個。另一方面,在步驟S18中為否定判斷的情況下,即判斷為判斷目標的對象不是特定對象60S的情況下,進入步驟S19。在步驟S19中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號,判別各基準部55A、55B被進行了觸摸操作的操作位置與對象的位置之間的位置關(guān)系。該位置關(guān)系的判別利用使用上述圖4說明的各區(qū)域S、O、R、L。具體而言,判別被觸摸操作的位置是與判斷目標的對象之間具有對應關(guān)系的對象、即最近到達判斷目標的對象的出現(xiàn)位置的對象 60的接觸區(qū)域S、右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L以及除此以外的區(qū)域的哪個區(qū)域附近(包含該區(qū)域)。在接下來的步驟S20中,根據(jù)在步驟S19中判別出的位置關(guān)系,選擇應配置對象60 的路徑。作為一例,如下那樣進行該路徑的選擇。首先,預先對在出現(xiàn)位置設(shè)定的各路徑W 分配右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L、或者接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域O中的任意一方。接著,根據(jù)步驟S19的判別結(jié)果,從出現(xiàn)位置起延伸的各路徑W中選擇分配給進行了觸摸操作的位置的路徑。在圖3的例子中,在回跳點Rl中,對接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域O分配直線路徑W2,對左側(cè)區(qū)域L分配第I右側(cè)路徑W3,對右側(cè)區(qū)域R分配第I左側(cè)路徑W1。然后,在對對象的接觸區(qū)域S或其他區(qū)域O的附近進行了觸摸操作的情況下選擇直線路徑W2,在對右側(cè)區(qū)域 R附近進行了觸摸操作的情況下選擇第I左側(cè)路徑W1,在對左側(cè)區(qū)域L附近進行了觸摸操作的情況下選擇第I右側(cè)路徑W3。在接下來的步驟S21中,將在步驟S20、步驟S22、步驟S23、步驟S24、步驟S26以及步驟S28的各步驟中選擇出的路徑?jīng)Q定為顯示對象的路徑,結(jié)束本次的例程。返回圖9的例程,在步驟S4中,順序處理部15運算在各路徑W中應顯示的全部對象60、60S在游戲區(qū)域52內(nèi)的坐標。作為一例,如下進行該運算。首先,根據(jù)步驟S3的處理結(jié)果,判別應顯示在顯示范圍中包含的各對象60、60S的路徑W。接著,根據(jù)與各對象60、 60S對應的移動方向(應到達的各基準部55A、55B、55T)、以及各操作時期與當前時刻的時間差,判別從各基準部55A、55B、55T起的時間軸方向(即對象60的移動方向)上的各對象 60,60S的位置。由此,能夠取得應配置各對象60、60S的路徑W、以及在該路徑W上從各基準部55A、55B、55T起沿著時間軸配置各對象60、60S所需要的各對象60、60S的坐標。在接下來的步驟S5中,順序處理部15根據(jù)在步驟S4中運算出的對象60、60S的坐標,生成描繪游戲區(qū)域52所需要的圖像數(shù)據(jù)。具體而言,以在運算出的坐標配置各對象 60、60S的方式生成圖像數(shù)據(jù)。從圖像數(shù)據(jù)27中取得對象60等的圖像即可。在接下來的步驟S6中,順序處理部15向顯示控制部12輸出圖像數(shù)據(jù)。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域 52。當結(jié)束步驟S6的處理后,順序處理部15結(jié)束本次的順序處理例程。通過反復執(zhí)行以上的處理,各對象60、60S在保持移動的連續(xù)性的同時在各基準部55A、55B、55T之間移動, 使得各對象60、60S在順序數(shù)據(jù)28中記述的操作時期到達指定的各基準部55A、55B、55T。 并且,在特定對象60S被錯誤操作的情況下,在該對象60S消失后,在對象出現(xiàn)區(qū)域CR出現(xiàn)與該對象60S具有對應關(guān)系的下一個對象,朝向應到達的基準部移動。接著,說明圖11的操作評價例程。在開始圖11的操作評價例程后,操作評價部 16首先在步驟S31中參照觸摸面板5的輸出信號,判別有無針對各基準部55A、55B、55T的觸摸操作。此時,在觸摸了各基準部55A、55B、55T以外的位置的情況下,判斷為沒有觸摸操作。如果沒有觸摸操作,則操作評價部16結(jié)束本次的例程,如果有觸摸操作,則操作評價部 16進入步驟S32。在步驟S32中,操作評價部16根據(jù)從觸摸面板5輸出的位置信號,判別進行了該觸摸操作的定時(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟S33中,操作評價部16關(guān)于進行了觸摸操作的基準部,確定在順序數(shù)據(jù)28中記述的最近的操作時期,S卩,關(guān)于進行了觸摸操作的基準部,確定在順序數(shù)據(jù)28上在時間上最接近的操作時期,取得該操作時期與進行了觸摸操作的時刻之間的偏差時間。在接下來的步驟S34中,操作評價部16通過判別偏差時間是否在評價范圍內(nèi),判斷玩家的操作是否適當。以比較對象的操作時期為中心在前后規(guī)定的時間范圍內(nèi)設(shè)定評價范圍。作為一例,以操作時期為中心設(shè)定多個級的等級,將設(shè)定有這些等級的時間范圍作為評價范圍來處理。在步驟S34中偏差時間在評價范圍以外的情況下,操作評價部16結(jié)束本次的例程,在偏差時間在評價范圍以內(nèi)的情況下,進入步驟S35。在步驟S35中,操作評價部 16取得各基準部55A、55B、55T被進行觸摸操作的操作位置、與關(guān)于該被進行觸摸操作的基準部而確定在順序數(shù)據(jù)28上在時間上最接近的操作時期并指示該操作時期的對象的到達位置之間的位置偏差。
在接下來的步驟S36中,操作評價部16根據(jù)在步驟S34中取得的偏差時間和在步驟S35中取得的位置偏差,決定針對玩家的觸摸操作的評價。作為一例,如下進行這些評價。首先,關(guān)于偏差時間,通過判別觸摸操作的時期屬于設(shè)定在時間范圍以內(nèi)的多個等級的哪個等級來實現(xiàn)。多個等級被設(shè)定成按照每個固定期間區(qū)分時間范圍,越是屬于接近該各個區(qū)分的操作時期的區(qū)分,評價越高。并且,關(guān)于偏差位置,通過對各對象60、60S的中心位置與觸摸操作位置進行對比來實現(xiàn)。關(guān)于偏差位置的評價,例如,各對象60、60S的直徑的 2倍以下的區(qū)域被評價為“G00D”,除此之外的區(qū)域被評價為“MISS”。或者,以將對象60、 60S的外周內(nèi)側(cè)作為最高評價,從外周起每離開一定距離而評價降低的方式,設(shè)定一定的評價范圍,通過觸摸操作的位置屬于該評價范圍的哪個位置來進行判斷。該情況下,游戲的難易度提聞。另外,用于上述偏差時間和偏差位置的各評價范圍都是根據(jù)時間范圍設(shè)定的,因此,游戲畫面上的評價目標區(qū)域根據(jù)評價目標的各對象60、60S的移動速度而不同。具體而言,在各對象60、60S的移動速度快的情況下,各游戲畫面50A、50B上的評價目標區(qū)域被設(shè)定成寬的范圍。另一方面,在各對象60、60S的移動速度慢的情況下,各游戲畫面50A、50B 上的評價目標區(qū)域被設(shè)定成窄的范圍。并且,由于各對象60、60S的移動速度各自不同,因而各對象60、60S在各游戲畫面50A、50B上的評價目標區(qū)域也是按照每個對象設(shè)定的。在執(zhí)行了步驟S36之后,操作評價部16進入步驟S37,控制針對顯示控制部12的輸出,使得在游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53的至少任意一方中顯示評價結(jié)果。當完成步驟S37 的處理后,操作評價部16結(jié)束本次的例程。另外,也可以在取得基準部的最近的操作時期與被進行觸摸操作的時刻之間的偏差的步驟之前,執(zhí)行圖11的例子的取得對象位置與觸摸操作位置之間的偏差的步驟。并且,在圖11的例子中,偏差位置的評價構(gòu)成為,根據(jù)區(qū)域而評價為“GOOD”或“MISS”,但是,在偏差位置在一定范圍以外的情況下,與步驟S34的處理同樣,也可以構(gòu)成為跳過以后的處理并結(jié)束此次的例程。該情況下,例如,在請求針對第I 基準部55A進行操作時,可以將針對第2基準部55B執(zhí)行操作等的針對一定范圍以外的不適當位置的操作從評價目標中除去。如以上說明的那樣,根據(jù)該方式,在難易度高的游戲畫面50B上,除了對象60應到達的各基準部55A、55B以外,還在各基準部55A、55B各自的附近設(shè)有頂級基準部55T。并且,朝向各頂級基準部55T移動的特定對象60S在適當?shù)臅r期出現(xiàn)。因此,玩家不僅要考慮配置于游戲區(qū)域52的兩端部52U、52B的2個基準部55A、55B,還必須考慮各頂級基準部 55T。由此,能夠改變玩家應考慮的位置的數(shù)量,并且,能夠抑制玩家的視點固定于固定位置。因此,能夠改變游戲的難易度,而不會一起增加顯示在游戲畫面上的對象60的數(shù)量,或者不是按照每個對象而是一起增加顯示在游戲畫面上的全部對象的移動速度。并且,特定對象60向各頂級基準部55T的移動路徑被限制在2個特定路徑WSl、 WS2。在作為特定對象60S的移動路徑選擇了在左右的壁52L、52R回跳的路徑的情況下,由于應到達的時期固定而移動距離延長,因而可產(chǎn)生操作指示越是不適當移動速度越快的情況。并且,在頂級基準部55T的緊前在左右的壁52L、52R中的任意一方回跳的情況下,有時向頂級基準部55T接近的接近角度過急。這樣急的接近角度在視覺上難以辨認,不適于操作的顯示。根據(jù)該方式,在有可能成為不適當?shù)慕咏嵌然蛞苿铀俣鹊淖笥业谋?2L、52R 回跳的路徑被排除,特定對象60S的移動路徑WS僅被限制在朝向各頂級基準部55T的2個特定路徑WS1、WS2。由此,能夠抑制特定對象60S的移動成為不適于操作時期的指示的移動速度或者顯示。 并且,特定對象60S在通過各頂級基準部55T之后消失而不會到達第I基準部55A 或者第2基準部55B。與對對象60的錯誤操作的情況相同,在特定對象60S移動直到到達各端部52U、52B為止時,接下來出現(xiàn)的對象的移動速度比特定對象60S移動來的速度快。 具體地說明時,首先,由于各頂級基準部55T被配置成接近相反側(cè)的基準部,因而各頂級基準部55T與各基準部55A、55B相比遠離各端部52U、52B。另一方面,在與特定對象60S具有對應關(guān)系的下一個對象,即應在特定對象60S的到達位置出現(xiàn)的對象指示的操作時期固定。因此,關(guān)于進行了錯誤操作時的下一個對象的移動距離,對特定對象60S進行了錯誤操作時比對對象60進行了錯誤操作時長。即,在錯誤操作時產(chǎn)生的與執(zhí)行了適當操作時之間的速度差,對特定對象60S的錯誤操作的情況比對對象60的錯誤操作的情況顯著。特定對象60S的移動速度越慢,這樣的速度差越大。在圖5的例子中,特定對象60S的移動路徑WS 被限制成2個,但是在左右的壁52L、52R回跳多次的長距離路徑上移動并且特定對象60S 的移動速度慢的情況下,該速度差變得更大。并且,即使成為操作錯誤的特定對象60S不移動到各端部52U、52B,只要繼續(xù)沿著移動路徑WS的移動,則到達第I基準部55A或者第2基準部55B。在到達各頂級基準部55T 時已經(jīng)要求了對特定對象60S的觸摸操作。因此,不需要要求玩家進行隨著特定對象60S 到達各基準部55A、55B的觸摸操作。在特定對象60S到達各基準部55A、55B時,有可能誘發(fā)玩家的觸摸操作,因此,需要防止誘發(fā)這樣的操作。根據(jù)本方式,特定對象60S在通過各頂級基準部55T之后消失,因而到達第I基準部55A或者第2基準部55B得到阻止。由此, 能夠防止誘發(fā)上述不需要的操作或產(chǎn)生較大的速度差。并且,另行設(shè)定有能夠使各對象60、60S出現(xiàn)的對象出現(xiàn)區(qū)域CR。通常的對象60 在被錯誤操作的情況下移動到各端部52U、52B,對象60到達的位置成為下一個對象的出現(xiàn)位置,從該出現(xiàn)位置延伸的路徑W被用作下一個對象的移動路徑。但是,如上所述,在特定對象60S由于錯誤操作而消失的情況下,特定對象60S不到達各端部52U、52B。因此,不存在應使與特定對象60S對應起來的下一個對象出現(xiàn)的適當?shù)奈恢?。根?jù)本方式,由于另行設(shè)定有對象出現(xiàn)區(qū)域CR,因而即使是不存在這樣的適當?shù)某霈F(xiàn)位置的對象,也能夠利用該區(qū)域CR以比較自然的表現(xiàn)使下一個對象出現(xiàn)。并且,在根據(jù)適當?shù)牟僮鞒霈F(xiàn)時,也可以根據(jù)與應到達的時期之間的關(guān)系,將對象出現(xiàn)區(qū)域CR用作移動速度過慢的對象的出現(xiàn)位置。 由此,能夠抑制游戲變得單調(diào)。如上所述,如果利用對象出現(xiàn)區(qū)域CR,則能夠使與如下對象的到達位置沒有關(guān)系的位置為出現(xiàn)位置,該對象作為要出現(xiàn)的對象的出現(xiàn)位置的指示發(fā)揮功能。因此,能夠擴大對象的出現(xiàn)位置和出現(xiàn)時期的自由度。由此,能夠不受出現(xiàn)位置和出現(xiàn)時期的限制地出現(xiàn)對象,因此,能夠?qū)崿F(xiàn)針對一個玩家的連續(xù)操作的指示、事件等的表現(xiàn)。即,如果利用對象出現(xiàn)區(qū)域CR,則能夠提高游戲的趣味性。在以上的方式中,游戲機I的外部存儲裝置20作為樂曲數(shù)據(jù)存儲單元、順序數(shù)據(jù)存儲單元發(fā)揮功能。并且,控制單元10通過使順序處理部15執(zhí)行圖9、圖10的例程,作為游戲區(qū)域提示單元、標志顯示控制單元以及路徑控制單元發(fā)揮功能。進而,控制單元10通過使操作評價部16執(zhí)行圖11的例程,作為評價單元發(fā)揮功能。
本發(fā)明不限定于上述各方式,可通過適當?shù)姆绞絹韺嵤?。在上述方式中,特定基準部被配置在接近配置于相反?cè)的各基準部55A、55B的位置,但是并不限定于這種方式。例如,特定基準部也可以配置在遠離與配置于相同端部側(cè)的基準部相比配置于相反側(cè)的基準部的位置,即在與相反側(cè)的基準部之間形成比各基準部55A、55B之間的間隔大的間隔的位置。在上述方式中,作為特定基準部,在第I基準部55A和第2基準部55B各自的附近設(shè)有2個頂級基準部55T,但是并不限定于2個。例如,也可以是在各基準部55A、55B各自的附近設(shè)置I個特定基準部的方式,還可以是設(shè)置3個以上特定基準部的方式。并且,在上述方式中,對應于各玩家的特定基準部設(shè)置在各玩家側(cè)的基準部附近,但是并不限定于這樣的方式。例如,也可以在各玩家使用的基準部相反側(cè)的基準部附近設(shè)置對應于各玩家的特定基準部。并且,并不限定于如下方式配置特定基準部的位置也可以是第I基準部55A 或者第2基準部55B等其它基準部的附近,即配置在與一個基準部之間的距離比與該基準部以外的基準部之間的距離近的位置上。例如,特定基準部也可以配置在第I基準部55A 與第2基準部55B之間的中心位置,即到第I基準部55A的距離和到第2基準部55B的距離相等的位置上。該情況下,特定基準部可以由第I基準部55A側(cè)和第2基準部55B側(cè)的各玩家共享,也可以按照每個玩家設(shè)置。并且,特定基準部的方式并不限定于上述的形狀和大小,例如可以是四邊形、橢圓形并且比對象大,也可以僅是相當于判定直線TL的直線。并且,例如也可以通過第I基準部55A或者第2基準部55B的位置移動這樣的表現(xiàn)來設(shè)定特定基準部。并且,也可以使第 I基準部55A和第2基準部55B從游戲畫面中淡出,進行僅顯示特定基準部作為基準部等的表現(xiàn)。通過這樣的淡出的表現(xiàn),即使不使特定對象60S消失也能夠防止誘發(fā)不需要的操作。特別是在上述特定基準部配置在與配置于相同端部側(cè)的基準部相比遠離配置于相反側(cè)的基準部的位置上的情況下,特定對象60S在到達特定基準部之前首先到達其它基準部。 該情況下,即使是對特定基準部的操作指示,也很有可能誘發(fā)對其它基準部的錯誤操作。但是,根據(jù)上述第I基準部55A和第2基準部55B淡出的方式,能夠在特定對象60S通過時使第I基準部55A或者第2基準部55B從游戲畫面淡出,因此,能夠防止誘發(fā)這樣的錯誤操作。并且,在上述方式中,通過玩前設(shè)定難易度,將特定基準部顯示在游戲區(qū)域,但是并不限定于這樣的方式,只要通過滿足規(guī)定的條件而將特定基準部設(shè)定在游戲區(qū)域即可。 作為規(guī)定的條件,例如可以采用以規(guī)定的方向和規(guī)定的速度進行了觸摸操作的情況等游戲中的特定操作,還可以采用游戲中的事件或其它選擇。在上述方式中,將第I基準部55A與第I頂級基準部55TA之間和第2基準部55B 與第2頂級基準部55TB之間設(shè)定為對象出現(xiàn)區(qū)域CR,但是并不限定于這樣的位置。例如, 也可以將游戲區(qū)域的中央附近的一個區(qū)域設(shè)定為對象出現(xiàn)區(qū)域CR,在各基準部55A、55B中共同利用。并且,在上述方式中設(shè)定成,在第I對象出現(xiàn)區(qū)域CRl出現(xiàn)朝向第2基準部55B 側(cè)的對象,在第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2出現(xiàn)朝向第I基準部55A側(cè)的對象,但是并不限定于這樣的方式。例如,也可以相反地設(shè)定成,在第I對象出現(xiàn)區(qū)域CRl出現(xiàn)向第I基準部55A側(cè)移動的對象,在第2對象出現(xiàn)區(qū)域CR2出現(xiàn)向第2基準部55B側(cè)移動的對象。由此,能夠改變游戲的難易度。在上述方式中,在對特定對象60S進行了錯誤操作的情況下,在經(jīng)過了操作時期之后消失,并且,使與該特定對象60S具有對應關(guān)系的下一個對象出現(xiàn)在對象出現(xiàn)區(qū)域CR, 但是并不限定于這樣的方式。例如,也可以不限定于特定對象60S,在對象的移動速度比規(guī)定范圍慢的情況下在經(jīng)過了操作時期之后使該對象消失,使與該對象具有對應關(guān)系的下一個對象出現(xiàn)在對象出現(xiàn)區(qū)域CR。該情況下,能夠消除游戲的單調(diào)性,并且,能夠抑制由于將到各端部52U、52B的距離追加到移動距離而可能產(chǎn)生的與下一個對象的移動速度之間的速度差。或者,也可以計算到達各端部52U、52B的對象與下一個對象之間的速度差,在該速度差超過一定范圍的情況下,實現(xiàn)消失和在對象出現(xiàn)區(qū)域CR中的出現(xiàn)。并且,并不限定于特定對象60S的消失時期和與之具有對應關(guān)系的下一個對象的出現(xiàn)時期同步的方式,消失時期和出現(xiàn)時期也可以有前有后。即,可以是消失時期先到來,之后出現(xiàn)時期到來,還可以是出現(xiàn)時期先到來,之后消失時期到來。在上述方式中,為了將特定對象60S與通常的對象60區(qū)別,而利用了配色的不同, 但是并不限定于這樣的方式。例如,作為特定對象60S,也可以利用與對象60不同的形狀和
圖案等。在上述各方式中,是按照觸摸操作的位置與對象的位置之間的位置關(guān)系,決定用于對象朝向下一個基準部的移動路徑,但是,移動路徑的決定并不限定于與這樣的位置關(guān)系對應。例如,可以按照指定觸摸操作的位置連續(xù)變化的方向的操作來決定移動路徑,還可以按照這樣的連續(xù)變化的變化速度來決定移動速度。并且,在上述方式中,例示了從一個各回跳點Rl、R2延伸的路徑W為3個的情況, 但是并不限定從各回跳點延伸的路徑的數(shù)量。因此,能夠設(shè)定從各回跳點向全部方向延伸的多個路徑。并且,也可以設(shè)置多個各基準部55A、55B中包含的各回跳點R1、R2。S卩,多個路徑也可以設(shè)置成操作指示標志能夠在各基準部的全部位置之間朝向全部方向移動。并且,還可以設(shè)置多個與游戲區(qū)域52的兩側(cè)壁52R、52L之間的反彈點和從反彈點起的路徑。 由此,能夠設(shè)定多個到反彈點的路徑和反彈后的路徑。并且,設(shè)定于各對象60、60S的區(qū)域(分配給各路徑的)也不限定于上述的方式。 可以將操作指示標志與對游戲區(qū)域設(shè)置的多個路徑對應地分成多個區(qū)域。由此,能夠按照觸摸操作在各基準部之間的自由路徑上移動操作指示標志。并且,并不限定于將操作指示標志分成多個區(qū)域的方式,例如,也可以通過操作指示標志的中心位置等固定位置與觸摸操作位置的對比,決定操作指示標志的移動路徑。同樣地,在上述方式中,特定對象60S的移動路徑被限制成朝向左右各個頂級基準部55T的2個特定路徑,但是并不限定于這樣的方式。作為特定對象60S移動的路徑,除非產(chǎn)生不適合操作時期的指示的速度和接近角度等,否則也可以采用包含向左右的壁反彈的路徑在內(nèi),各種路徑和分別朝向左右的頂級基準部的多個路徑。作為不至于在左右的壁反彈的同時接近角度不適合的特定對象60S的移動路徑的一例,也可以利用在與第I基準部55A和第2基準部55B之間的中心位置相比在對象的前進方向上近前側(cè)的各壁52L、52R 反彈的路徑。并且,在這些各對象60、60S的移動路徑可自由選擇的方式中,也可以構(gòu)成為順序處理部15執(zhí)行圖12示出一例的路徑校正處理例程,以便不利用不適合操作時期的指示的路徑作為各對象60、60S的移動路徑。圖12是示出路徑校正處理例程的流程圖的一例的圖。圖12的路徑校正處理例如在圖9的順序處理例程的步驟S3與步驟S4之間,即,在步驟S3的路徑?jīng)Q定處理中決定路徑之后執(zhí)行即可。在開始圖12的例程后,首先,在步驟S51中,控制單元10取得所決定的路徑和應由目標的對象指示的操作時期,根據(jù)取得的路徑的距離和操作時期計算對象60 的移動速度。在接下來的步驟S52中,判斷在步驟S51中計算出的移動速度是否在規(guī)定范圍內(nèi)。在步驟S52中為肯定判斷的情況下,跳過之后的處理而結(jié)束本次的例程。另一方面, 在步驟S52中為否定判斷的情況下,進入步驟S53。在步驟S53中,將所決定的路徑校正成對象60的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)的路徑,結(jié)束本次的例程。并且,在路徑校正處理中校正了路徑的情況下,只要構(gòu)成為在圖9的步驟S4以后,圖9的例程使用在路徑校正處理中校正后的路徑即可。另外,在圖12的例程中,判斷移動速度是否在一定范圍內(nèi),但是,圖12的例程也可以構(gòu)成為計算從選擇出的移動路徑到各基準部55A、55B、55T的接近角度作為判斷對象,判斷該接近角度是否在一定范圍內(nèi)。并且,圖12的例程也可以構(gòu)成為判斷移動速度是否在規(guī)定范圍內(nèi)和接近角度是否在一定范圍內(nèi)雙方。并且,圖12的例程也可以構(gòu)成為計算操作錯誤后的路徑,還考慮操作錯誤后的對象的移動速度(例如比較由于操作錯誤而到達各端部 52U、52B之前的操作指示標志的速度和接下來出現(xiàn)在各端部52U、52B的到達位置的操作指示標志的速度,使得速度差落在一定范圍內(nèi)等)執(zhí)行路徑的校正。并且,也可以對與到達基準部等的對象或者被執(zhí)行了適當操作的對象具有對應關(guān)系的下一個對象應用圖12的例程。作為具體的一例,也可以將下一個對象的移動路徑限制成一定路徑,以使下一個對象的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)。例如,只要將這樣的方式應用于如下方式就是有效的將特定基準部配置在與配置于相同端部側(cè)的基準部相比遠離配置于相反側(cè)的基準部的位置,即在與相反側(cè)的基準部之間隔開比各基準部55A、55B之間的間隔大的間隔的位置,尤其是在這樣方式中,特定對象60S即使通過特定基準部也不消失而移動到各端部52U、52B。即,在這樣的方式中,特定基準部配置于遠離的位置上,因此,特定對象60S的移動距離變長。因此,在利用在左右的壁等反彈多次的長距離的路徑作為下一個對象的移動路徑的情況下,與下一個對象出現(xiàn)在其它基準部的情況相比明顯變快。只要對下一個對象應用圖12的例程,就能夠?qū)⑾乱粋€對象的移動路徑限制成下一個對象的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)的一定路徑。由此,能夠?qū)某霈F(xiàn)位置以最短距離朝向相反側(cè)的基準部的路徑、在左右的壁反彈的同時以規(guī)定范圍內(nèi)的速度朝向相反側(cè)的路徑等用作下一個對象的移動路徑,而不固定下一個對象的移動路徑。并且,不僅在這樣的方式中,而且在各基準部55A、55B與各端部52U、52B之間的距離大的方式中也是有效的。通過執(zhí)行上述圖12 的例程,控制單元10作為速度計算單元發(fā)揮功能。在上述各方式中,對象60在到達的到達位置消失,并且,該到達位置作為與指示共同的對象60的操作時期對應的對象60的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能,由此,對象60宛如在各基準部55A、55B之間回跳那樣移動,但是,對象60的移動并不限定于這樣的方式。例如,也可以不是操作指示標志在到達的回跳點按照每次到達而消失,而是直接利用共同的對象60 在回跳點實際回跳的方式。該情況下,例如能夠通過在回跳點回跳之后變色成與接著應到達的基準部對應的顏色,指示操作指示標志朝向的基準部。在上述方式中,游戲區(qū)域52采用矩形區(qū)域,但是并不限定于這樣的方式。作為游戲區(qū)域也可以使用多邊形或者圓形等各種形狀的區(qū)域。并且,在上述方式中,設(shè)置有與游戲區(qū)域52的長度方向的兩端對應的2個基準部55A、55B,但是這些基準部的數(shù)量并不限定于2個。例如,也可以將周圍設(shè)定有3個以上基準部的區(qū)域用作游戲區(qū)域,以便能夠由三名以上的玩家玩。在上述方式中,由作為評價單元發(fā)揮功能的控制單元10通過將觸摸操作的操作時期與順序數(shù)據(jù)中記述的操作時期比較來進行評價,但是作為評價單元的功能也可以省略。該情況下,可用作在音樂的節(jié)奏下操作的同時誘導對方玩家發(fā)生錯誤的對戰(zhàn)型的游戲機。在上述方式中,作為輸入裝置使用了觸摸面板,但是輸入裝置并不限定于這樣的方式。只要具有多個操作部,例如設(shè)有作為操作部的多個按鈕的控制器、包含作為操作部的一個按鈕的多個控制器等,則可利用各種結(jié)構(gòu)的輸入裝置。例如,在利用設(shè)有方向選擇按鈕和操作決定按鈕的裝置作為輸入裝置的情況下,也可以構(gòu)成為設(shè)定成操作決定按鈕與各基準部對應,用方向選擇按鈕選擇移動到下一個基準部時操作指示標志的移動路徑。在上述方式中,在圖I中僅圖示出一臺游戲機1,但是,也可以以能夠共享游戲內(nèi)容的方式連接多個游戲機I。例如,可以橫向并列配置以能夠共享游戲內(nèi)容的方式連接的2 臺游戲機。并且,例如也可以配置成以能夠共享游戲內(nèi)容的方式連接的2臺游戲機I背面貼合,即2臺游戲機I后背貼合。該情況下,各玩家位于相互面對的位置來執(zhí)行游戲,因此, 能夠進一步提高正在對戰(zhàn)的各玩家的感覺。并且,在上述方式中,監(jiān)視器3傾斜配置在玩家 P偵彳,但是并不限定于這種方式。例如,也可以大致水平地配置監(jiān)視器。該情況下,兩名玩家利用一臺監(jiān)視器,兩名玩家能夠通過共同的監(jiān)視器和觸摸面板,分別使用第I基準部和第2 基準部作為多個操作部。在上述方式中,由游戲機I執(zhí)行對戰(zhàn)型的游戲,但是,由游戲機I執(zhí)行的游戲不限定于對戰(zhàn)型的游戲。例如,也可以執(zhí)行游戲機I的如下游戲設(shè)定成僅有一個第I基準部 55A與操作部對應,第2基準部55B僅被配置成作為用于使操作指示標志回跳的壁發(fā)揮功能。并且,也可以執(zhí)行操作指示標志以在第2基準部55B和兩壁52L、52R回跳,并且在順序數(shù)據(jù)中記述的時期僅到達第I基準部55A或者到達第I基準部55A和第2基準部55B的方式移動的游戲。并且,在這樣的游戲中,由于被構(gòu)成為操作指示標志在上側(cè)端部52U回跳, 因而第2基準部55B的顯示也可以省略。該情況下,可實現(xiàn)能夠多樣地改變游戲的難易度的單人玩的游戲。并且,該情況下,第I基準部55A和第2基準部55B或者各壁等作為本發(fā)明的多個基準部發(fā)揮功能。在上述方式中,游戲機I構(gòu)成為再現(xiàn)樂曲,操作指示標志根據(jù)樂曲的演奏時間而朝向基準部移動的音樂游戲機,但是并不限定于這樣的結(jié)構(gòu)。在游戲機I中,只要是通過影像指示操作時期,則可執(zhí)行多種游戲。進而,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)能夠以設(shè)置于商業(yè)設(shè)施的營利性游戲機、家庭用的臺式游戲機、便攜型的游戲機、利用網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)的游戲系統(tǒng)這樣的適當形式來實現(xiàn)。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個操作部;順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的所述操作部的操作時期;游戲區(qū)域提示單元,其在所述游戲畫面上顯示游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中設(shè)定有彼此隔開一定間隔地配置的多個基準部,并且,在與其它基準部之間隔開與所述一定間隔不同的間隔的位置上,設(shè)定有至少一個特定基準部作為所述多個基準部的一部分;標志顯示控制單元,其使用于指示針對所述操作部的操作的操作指示標志在所述游戲區(qū)域內(nèi)沿著多個路徑中的任意一個路徑移動著進行顯示,使得該操作指示標志在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個基準部;以及路徑控制單元,其控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動路徑限制成一定路徑。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其中,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)的路徑作為所述一定路徑供所述操作指示標志移動。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)還具有速度計算單元,該速度計算單元根據(jù)在所述游戲畫面內(nèi)設(shè)定的所述操作指示標志的出現(xiàn)位置到到達位置的距離和由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期,計算所述操作指示標志的移動速度,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將由所述速度計算單元計算出的移動速度落在規(guī)定范圍內(nèi)的路徑作為所述一定路徑供所述操作指示標志移動。
4.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲區(qū)域提示單元顯示直線狀的基準部,作為所述多個基準部中的至少一個基準部,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將在朝向所述直線狀的基準部的所述操作指示標志的行進方向與所述直線狀的基準部之間形成的角度落在一定范圍內(nèi)的路徑,作為所述一定路徑供所述操作指示標志移動。
5.根據(jù)權(quán)利要求I 4中的任意一項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述路徑控制單元控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將以在所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述特定基準部的方式移動的操作指示標志的移動路徑限制成所述一定路徑。
6.根據(jù)權(quán)利要求I 5中的任意一項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示下述游戲區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中,在與所述多個基準部中的至少一個基準部之間的距離比與該基準部以外的基準部之間的距離近的位置上設(shè)定所述特定基準部。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示下述游戲區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中,比在較近的位置上設(shè)定有所述特定基準部的基準部與其它基準部之間的間隔短的間隔作為所述不同的間隔,在與所述其它基準部之間隔開所述間隔的置上,設(shè)定有所述特定基準部。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其中,所述標志顯示控制單元使以在所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述特定基準部的方式從所述其它基準部側(cè)移動的操作指示標志, 在通過所述特定基準部之后從所述游戲畫面消失。
9.根據(jù)權(quán)利要求I 8中的任意一項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示設(shè)定兩個特定基準部作為所述特定基準部的游戲區(qū)域,作為所述游戲區(qū)域。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲區(qū)域提示單元在所述游戲畫面上顯示形成為四邊形的區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該區(qū)域被設(shè)定為直線狀延伸的2個操作基準部在所述四邊形的一個兩端彼此相對。
11.根據(jù)權(quán)利要求I 10中的任意一項所述的游戲系統(tǒng),其中,作為所述輸入裝置,使用以覆蓋所述游戲區(qū)域的方式配置在所述顯示裝置上的觸摸面板。
12.根據(jù)權(quán)利要求I 11中的任意一項所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具有評價單元,該評價單元根據(jù)針對所述操作部的操作的時期和由所述順序數(shù)據(jù)指定的操作時期, 對所述多個基準部中的至少一個基準部的操作進行評價。
13.根據(jù)權(quán)利要求I 12中的任意一項所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)還具有聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂曲,在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述樂曲的再現(xiàn)中的所述操作部的操作時期。
14.一種游戲系統(tǒng)的控制方法,其中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個操作部;以及順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的所述操作部的操作時期,該游戲系統(tǒng)的控制方法使內(nèi)建在游戲系統(tǒng)中的計算機執(zhí)行如下步驟游戲區(qū)域提示步驟,在所述游戲畫面上顯示游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中設(shè)定有彼此隔開一定間隔地配置的多個基準部,并且,在與其它基準部之間隔開與所述一定間隔不同的間隔的位置上,設(shè)定有至少一個特定基準部作為所述多個基準部的一部分;標志顯示控制步驟,使用于指示針對所述操作部的操作的操作指示標志在所述游戲區(qū)域內(nèi)沿著多個路徑中的任意一個路徑移動著進行顯示,使得該操作指示標志在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個基準部;以及路徑控制步驟,控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動路徑限制成一定路徑。
15.一種游戲系統(tǒng)用的計算機程序,其中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個操作部;以及順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的所述操作部的基準時期,該游戲系統(tǒng)用的計算機程序使內(nèi)建在游戲系統(tǒng)中的計算機作為如下單元發(fā)揮功能 游戲區(qū)域提示單元,其在所述游戲畫面上顯示游戲區(qū)域,該游戲區(qū)域中設(shè)定有彼此隔開一定間隔地配置的多個基準部,并且,在與其它基準部之間隔開與所述一定間隔不同的間隔的位置上,設(shè)定有至少一個特定基準部作為所述多個基準部的一部分;標志顯示控制單元,其使用于指示針對所述操作部的操作的操作指示標志在所述游戲區(qū)域內(nèi)沿著多個路徑中的任意一個路徑移動著進行顯示,使得該操作指示標志在由所述順序數(shù)據(jù)指示的操作時期到達所述多個基準部中的至少一個基準部;以及路徑控制單元,其控制所述操作指示標志的移動路徑,使得將所述操作指示標志的移動路徑限制成一定路徑。
全文摘要
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有監(jiān)視器(3),其顯示輸出游戲畫面(50);觸摸面板(5),其與監(jiān)視器(3)重合;以及外部存儲裝置(20),其存儲記述有觸摸面板(5)的操作時期的順序數(shù)據(jù)(28)。并且,游戲系統(tǒng)在監(jiān)視器(3)上顯示設(shè)定有彼此隔開間隔地配置的2個基準部(55A、55B)以及配置在這些附近的特定基準部(55T)的游戲區(qū)域(52),在游戲區(qū)域(52)內(nèi)移動著顯示用于指示針對各基準部(55A、55B、55T)的操作的對象(60),并且將朝向特定基準部(55T)的特定對象(60S)的移動路徑限制在一定的路徑上。
文檔編號A63F13/00GK102612393SQ20118000412
公開日2012年7月25日 申請日期2011年6月10日 優(yōu)先權(quán)日2010年6月10日
發(fā)明者伊山達也, 奧山真由美, 山本貴生, 清本昌宏, 片桐翔太, 西村宜隆, 高藤佑馬 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社