国产精品1024永久观看,大尺度欧美暖暖视频在线观看,亚洲宅男精品一区在线观看,欧美日韩一区二区三区视频,2021中文字幕在线观看

  • <option id="fbvk0"></option>
    1. <rt id="fbvk0"><tr id="fbvk0"></tr></rt>
      <center id="fbvk0"><optgroup id="fbvk0"></optgroup></center>
      <center id="fbvk0"></center>

      <li id="fbvk0"><abbr id="fbvk0"><dl id="fbvk0"></dl></abbr></li>

      游戲系統(tǒng)、數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計(jì)算機(jī)程序的制作方法

      文檔序號:1571686閱讀:144來源:國知局
      專利名稱:游戲系統(tǒng)、數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計(jì)算機(jī)程序的制作方法
      技術(shù)領(lǐng)域
      本發(fā)明涉及向玩家指示設(shè)于輸入裝置的操作部的操作時(shí)期的游戲系統(tǒng)、數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、用于數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計(jì)算機(jī)程序。
      背景技術(shù)
      存在多個(gè)玩家隨著音樂的節(jié)奏交替地操作操作部的游戲機(jī)。在這樣的游戲機(jī)中, 由多個(gè)玩家玩,在通過操作部的操作決定接下來要操作操作部的玩家的同時(shí),各玩家交替地操作操作部(例如參照專利文獻(xiàn)I)。此外,還已知如下的游戲機(jī)兩名玩家以交替地反擊指示操作時(shí)期的對象物的方式玩,朝向?qū)Ψ絺?cè)的對象物的速度按照各玩家反擊對象物的時(shí)點(diǎn)的對象物的位置而變化(例如參照專利文獻(xiàn)2)?,F(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)I :日本特開2003-236243號公報(bào)專利文獻(xiàn)2 日本特開2000-155543號公報(bào)

      發(fā)明內(nèi)容
      發(fā)明要解決的課題在專利文獻(xiàn)I的游戲機(jī)中,評價(jià)作為指示操作部的操作的操作指示標(biāo)志的光彈入侵到各玩家的控制區(qū)域的入侵時(shí)期與各玩家的操作時(shí)期之間的偏差。在專利文獻(xiàn)I的游戲機(jī)中,BGM主要被用作游玩時(shí)間。另一方面,在專利文獻(xiàn)2的游戲機(jī)中,評價(jià)隨著音樂的節(jié)奏的操作,但是,并沒有將音樂上的時(shí)刻與作為操作指示標(biāo)志的對象物的到達(dá)時(shí)期對應(yīng)起來。因此,在這些游戲機(jī)中,由于音樂上的關(guān)系,一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的間隔不會(huì)變短。另一方面,在將音樂上的時(shí)刻與操作時(shí)期對應(yīng)起來的情況下,由于音樂上的關(guān)系,一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的間隔有時(shí)變短。在這樣的情況下,操作指示標(biāo)志的移動(dòng)時(shí)間變短,因此,有時(shí)操作時(shí)期的指示越是不適當(dāng),操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度越快。因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)、具有該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的游戲系統(tǒng)、用于數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的數(shù)據(jù)生成方法以及計(jì)算機(jī)程序,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,能夠生成用作指示游戲中的操作時(shí)期和操作部的數(shù)據(jù)的順序數(shù)據(jù),所述順序數(shù)據(jù)能夠抑制操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度過快。用于解決課題的手段本發(fā)明的第I方式的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)對應(yīng)地記述有針對由玩家操作的多個(gè)操作部的一連串操作各自的操作時(shí)期和指定所述多個(gè)操作部中的任意一個(gè)的信息,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述操作時(shí)期和各操作部的數(shù)據(jù),在所述游戲中,在彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對各操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng);以及數(shù)據(jù)生成單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)操作時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息用于將與確定的所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。根據(jù)本發(fā)明,能夠根據(jù)記述有操作時(shí)期等的順序數(shù)據(jù),生成附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息用于對與一個(gè)操作時(shí)期和該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的該下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期,設(shè)定比該下一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。然后,通過由計(jì)算機(jī)參照該附加順序數(shù)據(jù),在游戲中,在一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的間隔小于規(guī)定值的情況下,能夠在比一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期,與對應(yīng)于一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志不同地開始顯示對應(yīng)于下一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志。因此,在各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的情況下,在一個(gè)操作時(shí)期之前顯示多個(gè)操作指示標(biāo)志,與僅用I個(gè)操作指示標(biāo)志指示操作時(shí)期的情況相比,能夠延長與時(shí)間間隔短的下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的移動(dòng)時(shí)間。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)即使在各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的情況下也能夠抑制操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度過快的游戲。只要是比該下一個(gè)操作時(shí)期之前的一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期,則可以對設(shè)定為時(shí)間間隔短的下一個(gè)操作時(shí)期的顯示開始時(shí)期設(shè)定任意的時(shí)期。例如,在本發(fā)明的第I方式的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,在所述附加順序數(shù)據(jù)的顯示開始信息中,設(shè)定與對應(yīng)于所述一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期一致的時(shí)期,作為與所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期。該情況下,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,在游戲中,能夠與對應(yīng)于該下一個(gè)操作時(shí)期之前的一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志同時(shí)地,開始顯示與時(shí)間間隔短的下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志。由此,能夠充分確保與下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的移動(dòng)時(shí)間,并且,能夠?qū)崿F(xiàn)可表現(xiàn)出該操作指示標(biāo)志的自然出現(xiàn)的游戲。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有上述數(shù)據(jù)生成系統(tǒng);顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有多個(gè)操作部;游戲區(qū)域提示單元,其在所述顯示裝置的畫面上顯示彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域;以及標(biāo)志顯示控制單元,其使用于指示針對各操作部的操作的操作指示標(biāo)志在所述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并進(jìn)行顯示,使得該操作指示標(biāo)志在由存儲(chǔ)于所述數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元中的順序數(shù)據(jù)指示的所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部,所述標(biāo)志顯示控制單元根據(jù)由所述生成系統(tǒng)生成的附加順序數(shù)據(jù),在所述顯示開始時(shí)期開始顯示與對應(yīng)于所述一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志不同的操作指示標(biāo)志,作為對應(yīng)于所述下一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志。根據(jù)本發(fā)明,能夠根據(jù)記述有操作時(shí)期等的順序數(shù)據(jù),生成附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息用于對與一個(gè)操作時(shí)期和該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的該下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期,設(shè)定比該下一個(gè)操作時(shí)期之前的一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。然后,根據(jù)該附加順序數(shù)據(jù),在一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的間隔小于規(guī)定值的情況下,能夠在比一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期,與對應(yīng)于一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志不同地開始顯示對應(yīng)于下一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志。因此,在各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的情況下,在一個(gè)操作時(shí)期之前顯示多個(gè)操作指示標(biāo)志,與僅用I個(gè)操作指示標(biāo)志指示操作時(shí)期的情況相比,能夠延長與時(shí)間間隔短的下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的移動(dòng)時(shí)間。由此,即使在各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的情況下,也能夠在游戲中抑制操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度過快。并且,可以使用任意裝置作為所述輸入裝置。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,作為所述輸入裝置,使用以覆蓋所述游戲區(qū)域的方式配置在所述顯示裝置上的觸摸面板。并且,可以使用任意方式的區(qū)域作為游戲區(qū)域。例如,在本發(fā)明的一個(gè)方式中,也可以是,所述游戲區(qū)域提示單元在所述顯示裝置的畫面上,顯示形成為四邊形的區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該區(qū)域被設(shè)定為直線狀延伸的2個(gè)操作基準(zhǔn)部在所述四邊形的一個(gè)兩端彼此相對。該情況下,例如,能夠?qū)崿F(xiàn)由分別與矩形兩端的操作基準(zhǔn)部對應(yīng)的兩名玩家,根據(jù)以適當(dāng)?shù)乃俣纫苿?dòng)的操作指示標(biāo)志在適當(dāng)?shù)臅r(shí)期執(zhí)行操作的對戰(zhàn)型游戲。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有評價(jià)單元,該評價(jià)單元根據(jù)針對所述各操作部的操作的時(shí)期和由所述順序數(shù)據(jù)指定的操作時(shí)期,對至少一個(gè)操作部中的操作進(jìn)行評價(jià)。該情況下,能夠根據(jù)順序數(shù)據(jù)中記述的操作時(shí)期來評價(jià)針對各操作部的操作的時(shí)期。由此,能夠進(jìn)一步提高游戲的趣味性。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂曲,在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述樂曲的再現(xiàn)中的所述多個(gè)操作部各自的操作時(shí)期。該情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)以在與音樂節(jié)奏對應(yīng)的操作時(shí)期到達(dá)與該操作時(shí)期對應(yīng)的操作基準(zhǔn)部的方式使操作指示標(biāo)志在各操作基準(zhǔn)部之間移動(dòng)的音樂游戲,即,以在各操作時(shí)期之間的間隔短的情況下操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度不過快的方式事前顯示多個(gè)操作指示標(biāo)志的音樂游戲。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法使具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的計(jì)算機(jī)執(zhí)行數(shù)據(jù)生成步驟,所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)對應(yīng)地記述有針對由玩家操作的多個(gè)操作部的一連串操作各自的操作時(shí)期和指定所述多個(gè)操作部中的任意一個(gè)的信息,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述操作時(shí)期和各操作部的數(shù)據(jù),在所述游戲中,在彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對各操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng),在所述數(shù)據(jù)生成步驟中,根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)操作時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息用于將與所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序使具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的計(jì)算機(jī)作為數(shù)據(jù)生成單元發(fā)揮功能,所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)對應(yīng)地記述有針對由玩家操作的多個(gè)操作部的一連串操作各自的操作時(shí)期和指定所述多個(gè)操作部中的任意一個(gè)的信息,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述操作時(shí)期和各操作部的數(shù)據(jù),在所述游戲中,在彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對各操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng), 所述數(shù)據(jù)生成單元根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)操作時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息用于將與所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。通過執(zhí)行本發(fā)明的控制方法或者計(jì)算機(jī)程序,能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)。本發(fā)明的第2方式的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的基準(zhǔn)時(shí)期,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述基準(zhǔn)時(shí)期的信息,在所述游戲中,在設(shè)定有彼此隔開間隔地配置的多個(gè)基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對由玩家操作的至少一個(gè)操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述基準(zhǔn)時(shí)期到達(dá)所述多個(gè)基準(zhǔn)部中的至少一個(gè)的方式移動(dòng);以及數(shù)據(jù)生成單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期與該一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期的下一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息用于將與確定的所述下一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。根據(jù)本發(fā)明的第2方式,能夠生成順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)可用于操作指示標(biāo)志在記述的基準(zhǔn)時(shí)期到達(dá)至少一個(gè)基準(zhǔn)部的游戲。這樣的游戲只要隨著到達(dá)一個(gè)基準(zhǔn)部而操作一個(gè)操作部即可,因此,能夠由一名玩家玩。即,根據(jù)該方式,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,能夠生成可抑制操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度過快的順序數(shù)據(jù),即可用于單人玩的游戲的順序數(shù)據(jù)。發(fā)明效果如以上說明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,能夠生成被用作指示游戲中的操作時(shí)期和操作部的數(shù)據(jù)的順序數(shù)據(jù),即可抑制操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度過快的順序數(shù)據(jù)。


      圖1是示出應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的營利性游戲機(jī)的圖。圖2是游戲機(jī)的功能框圖。圖3是示意地示出游戲畫面的圖。圖4是用于說明對象的區(qū)域的圖。圖5是示意地示出對象增加后的狀態(tài)的游戲畫面的圖。圖6是示意地示出從圖5所示的游戲畫面的狀態(tài)起經(jīng)過了一定時(shí)間后的狀態(tài)的游戲畫面的圖。
      圖7是示意地示出從圖5所示的游戲畫面的狀態(tài)起對象進(jìn)一步增加后的狀態(tài)的游戲畫面的圖。
      圖8是示出順序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖9是示出順序處理例程的流程圖的一例的圖。圖10是示出路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。圖11是示出操作評價(jià)例程的流程圖的一例的圖。圖12是示出僅指示了操作時(shí)期的基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)的一例的圖。圖13是示出數(shù)據(jù)生成處理例程的流程圖的一例的圖。圖14是示出將各操作時(shí)期分配給各操作基準(zhǔn)部之后的順序數(shù)據(jù)的一例的圖。圖15是示出設(shè)定了顯示開始時(shí)期的信息之后的順序數(shù)據(jù)的一例的圖。圖16是示意地示出順序數(shù)據(jù)的第I變形例的圖。圖17是示意地示出順序數(shù)據(jù)的第2變形例的圖。圖18是示出路徑校正處理例程的流程圖的一例的圖。圖19是示出特定路徑校正例程的流程圖的一例的圖。圖20是示出進(jìn)行有無特定操作的判斷時(shí)的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。圖21是示意地示出進(jìn)行了特定操作時(shí)的特定路徑的一例的圖。圖22是示意地示出對象的移動(dòng)距離達(dá)到一定距離以上的路徑的一例的圖。圖23是示出可共享游戲內(nèi)容地連接2臺游戲機(jī)1A、1B的狀態(tài)的一例的圖。圖24是示出包含對象的移動(dòng)方向由于碰撞而變化的顯示的游戲畫面的一例的圖。
      具體實(shí)施例方式(第I方式)以下,說明本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的第I方式。圖I是示出應(yīng)用了本發(fā)明的第I方式的游戲系統(tǒng)的營利性游戲機(jī)的圖。如圖I所示,游戲機(jī)I具有殼體2、以向玩家P側(cè)傾斜的方式配置在殼體2的上表面上的作為顯示裝置的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面重合有作為輸入裝置的透明的觸摸面板5。觸摸面板5是在玩家P用手指等觸摸時(shí)輸出與其接觸位置對應(yīng)的信號的公知的輸入裝置。除此之外,在游戲機(jī)I中還設(shè)有用于進(jìn)行選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈這樣的通常的營利性游戲機(jī)具有的各種輸入裝置和輸出裝置,但是,在圖I中省略它們的圖示。圖2是游戲機(jī)I的功能框圖。如圖2所示,在殼體2的內(nèi)部設(shè)有作為計(jì)算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具有作為控制主體的游戲控制部11、根據(jù)來自該游戲控制部11 的輸出進(jìn)行動(dòng)作的顯示控制部12和聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為組合微處理器和該微處理器進(jìn)行動(dòng)作所需要的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的單元。顯示控制部12將與由游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對應(yīng)的圖像描繪于幀緩存器,將與該描繪出的圖像對應(yīng)的影像信號輸出到監(jiān)視器3,由此在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定圖像。聲音輸出控制部13生成與由游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號,輸出到與控制單元10連接的作為聲音輸出裝置的揚(yáng)聲器14,由此從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)規(guī)定聲音(包含樂音等)。在游戲控制部11上連接有外部存儲(chǔ)裝置20。外部存儲(chǔ)裝置20使用DVDROMXDROM等光學(xué)式存儲(chǔ)介質(zhì)、或者EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)裝置這樣的即使不提供電源也能夠保持存儲(chǔ)的存儲(chǔ)介質(zhì)。在外部存儲(chǔ)裝置20中存儲(chǔ)有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)I按照規(guī)定順序執(zhí)行音樂游戲所需要的計(jì)算機(jī)程序,其中包含有用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的功能的順序控制模塊23和評價(jià)模塊24。在游戲機(jī)I啟動(dòng)時(shí),游戲控制部11執(zhí)行在其內(nèi)部存儲(chǔ)裝置中存儲(chǔ)的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機(jī)I進(jìn)行動(dòng)作所需要的各種初始設(shè)定,接著, 從外部存儲(chǔ)裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行之,由此設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的順序控制模塊23,在游戲控制部11中生成順序處理部15。并且,通過由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的評價(jià)模塊24,在游戲控制部11中生成操作評價(jià)部16。順序處理部15和操作評價(jià)部16是通過計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部15執(zhí)行如下的音樂游戲處理按照玩家選擇出的音樂(樂曲)的再現(xiàn)指示玩家進(jìn)行操作,或者與玩家的操作對應(yīng)地產(chǎn)生效果音。操作評價(jià)部16評價(jià)玩家的操作,并執(zhí)行與其評價(jià)結(jié)果對應(yīng)的游戲控制這樣的處理。另外,除了上述模塊23、24以外,在游戲程序21中還包含有執(zhí)行音樂游戲所需要的各種程序模塊,在游戲控制部11中生成與這些模塊對應(yīng)的邏輯裝置,但是省略它們的圖示。在游戲數(shù)據(jù)22中包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時(shí)應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)22中包含有樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26以及圖像數(shù)據(jù)27。樂曲數(shù)據(jù)25是從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非枰臄?shù)據(jù)。在圖2中示出了一種樂曲數(shù)據(jù) 25,但是實(shí)際上,玩家能夠從多個(gè)樂曲中選擇要玩的樂曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,標(biāo)注用于識別各曲子的信息而記錄有這多個(gè)樂曲數(shù)據(jù)25。效果音數(shù)據(jù)26是按照每個(gè)效果音與唯一的代碼對應(yīng)地記錄有應(yīng)響應(yīng)玩家的操作從揚(yáng)聲器14輸出的多種效果音的數(shù)據(jù)。效果音包含樂器以及其他各種種類的聲音。效果音數(shù)據(jù)可以針對各種類改變音程而準(zhǔn)備規(guī)定的八音度數(shù)量。圖像數(shù)據(jù)27是用于在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對象、圖標(biāo)等的數(shù)據(jù)。在游戲數(shù)據(jù)22中還包含有順序數(shù)據(jù)28。順序數(shù)據(jù)28是定義了應(yīng)對玩家指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對一曲樂曲數(shù)據(jù)準(zhǔn)備最少一個(gè)順序數(shù)據(jù)28。順序數(shù)據(jù)28將在后面詳細(xì)敘述。接著,說明由游戲機(jī)I執(zhí)行的音樂游戲的概要。游戲機(jī)I構(gòu)成為如下的對戰(zhàn)型的音樂游戲機(jī)兩名玩家(包含游戲機(jī)I作為一個(gè)玩家發(fā)揮功能的情況)隨著音樂執(zhí)行操作, 評價(jià)這兩名玩家的操作時(shí)期而進(jìn)行競技。在圖I中僅示出I臺游戲機(jī),但是,也可以利用以能夠共享游戲狀況的方式連接的多個(gè)游戲機(jī)I來執(zhí)行游戲。圖3是示意地示出游戲畫面的圖。在游戲畫面50中包含有用于向玩家引導(dǎo)操作時(shí)期的游戲區(qū)域52以及用于顯示各玩家的得分等的信息區(qū)域53。游戲區(qū)域52形成為矩形。在游戲區(qū)域52的長度方向的兩端,以彼此相對的方式配置有作為操作基準(zhǔn)部的第I操作基準(zhǔn)部55A和第2操作基準(zhǔn)部55B。各操作基準(zhǔn)部55A、55B在與游戲區(qū)域52的長度方向正交的方向上直線狀延伸。各操作基準(zhǔn)部55A、55B分別被游戲的玩家用作游戲上的當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)。具體而言,第I操作基準(zhǔn)部 55A被用作第I玩家的當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn),第2操作基準(zhǔn)部55B被用作第2玩家的當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)。在圖3的例子中,第I操作基準(zhǔn)部55A使用紅色的直線,第2操作基準(zhǔn)部55B使用藍(lán)色的直線,為了區(qū)分各玩家,按照每個(gè)玩家使用不同的顏色。并且,信息區(qū)域53配置在游戲區(qū)域52的周圍,游戲區(qū)域52的長度方向的一端側(cè)用于顯示一個(gè)玩家的得分等,另一端側(cè)用于顯示另一個(gè)玩家的得分等。各操作基準(zhǔn)部55A、55B分別包含以規(guī)定間隔配置的多個(gè)回跳點(diǎn)。第I操作基準(zhǔn)部 55A中包含的多個(gè)回跳點(diǎn)Rl和第2操作基準(zhǔn)部中包含的回跳點(diǎn)R2通過多個(gè)路徑W相互連接。即,設(shè)有從第I操作基準(zhǔn)部55A中包含的一個(gè)回跳點(diǎn)Rl到第2操作基準(zhǔn)部中包含的多個(gè)回跳點(diǎn)R2的多個(gè)路徑W。在圖3的例子中,作為連接回跳點(diǎn)Rl和回跳點(diǎn)R2的多個(gè)路徑 W的一例,用虛線示出從回跳點(diǎn)Rl延伸的5個(gè)路徑11、12、13、14、15。如圖3所示,在第I 操作基準(zhǔn)部55A的某一個(gè)回跳點(diǎn)Rl中,設(shè)有朝向第2操作基準(zhǔn)部55B中包含的5個(gè)回跳點(diǎn) R2延伸的5個(gè)路徑W1、W2、W3、W4、W5。在音樂游戲的執(zhí)行中,即樂曲再現(xiàn)的進(jìn)行中,在連接回跳點(diǎn)Rl和回跳點(diǎn)R2的路徑W上,按照順序數(shù)據(jù)28顯示作為用于指示操作的操作指示標(biāo)志的對象60。另外,在圖3中,為了便于說明,用虛線示出各路徑W1、W2、W3、W4、W5,但是, 在實(shí)際的游戲畫面50中多個(gè)路徑W均不顯示。對象60在曲中的適當(dāng)時(shí)期出現(xiàn)在回跳點(diǎn)Rl或回跳點(diǎn)R2上,隨著樂曲的進(jìn)行,從已出現(xiàn)的各回跳點(diǎn)Rl、R2朝向位于相反側(cè)的各回跳點(diǎn)Rl、R2,在從各回跳點(diǎn)Rl、R2延伸的路徑W上移動(dòng)。然后,對象60到達(dá)的各回跳點(diǎn)R1、R2成為下一個(gè)對象60的出現(xiàn)位置,從該出現(xiàn)位置朝向位于相反側(cè)的各回跳點(diǎn)R1、R2移動(dòng)。因此,對象60宛如在各回跳點(diǎn)R1、R2回跳一樣,在各操作基準(zhǔn)部55A、55B之間交替反復(fù)移動(dòng)。并且,隨著對象60到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B,要求將對象60到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B用作當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)的各玩家進(jìn)行觸摸各操作基準(zhǔn)部55A、55B的對象60到達(dá)的位置的觸摸操作。當(dāng)各玩家進(jìn)行觸摸操作后,檢測對象60與各操作基準(zhǔn)部55A、55B —致的時(shí)刻和各玩家進(jìn)行觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。該偏差時(shí)間越小對玩家的操作評價(jià)越高。并且,對應(yīng)于觸摸操作而從揚(yáng)聲器14 再現(xiàn)效果音。作為效果音的再現(xiàn)方法,可以應(yīng)用公知方法。例如,作為效果音再現(xiàn)的公知方法,存在再現(xiàn)樂曲并從樂曲上追加效果音的方法、在發(fā)生錯(cuò)誤的情況下消除樂曲聲音并再現(xiàn)與錯(cuò)誤操作對應(yīng)的效果音的方法。并且,例如還存在如下方法對樂曲進(jìn)行分割并分配給各操作時(shí)期,在執(zhí)行了適當(dāng)操作的情況下,演奏被分配給該操作時(shí)期的樂曲的聲部(通過針對各操作時(shí)期的適當(dāng)操作來形成樂曲的方法。因此,在進(jìn)行了錯(cuò)誤操作的情況下,不再現(xiàn)被分配給該操作時(shí)期的樂曲的聲部)。在圖3的例子中,在對象60在路徑W2上朝向第2操作基準(zhǔn)部55B的回跳點(diǎn)R2移動(dòng)的過程中,隨著到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B,將第2操作基準(zhǔn)部55B用作當(dāng)前時(shí)刻的基準(zhǔn)的第2玩家只要對第2操作基準(zhǔn)部55B的對象60到達(dá)的位置進(jìn)行觸摸操作即可。并且,利用與此后朝向的目的地的各操作基準(zhǔn)部55A、55B對應(yīng)的顏色顯示對象60。S卩,在圖3的例子中,對象60在到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B的回跳點(diǎn)R2之前利用藍(lán)色顯示,在已到達(dá)的回跳點(diǎn) R2出現(xiàn)的下一個(gè)對象60利用紅色顯示。在本方式中,通過監(jiān)視器3上的各操作基準(zhǔn)部55A、 55B以及與它們重合的觸摸面板5的組合形成多個(gè)操作部。另外,下面,有時(shí)將各操作基準(zhǔn)部55A、55B用作代表操作部的用語。根據(jù)對各操作基準(zhǔn)部55A、55B進(jìn)行觸摸操作時(shí)的對象60的位置,決定用于從對象 60到達(dá)的各回跳點(diǎn)R1、R2移動(dòng)到相反側(cè)的各回跳點(diǎn)R1、R2的路徑W。為了易于進(jìn)行位置對比,對象60被劃分為多個(gè)區(qū)域。圖4是用于說明對象60的區(qū)域的圖。圖4的虛線分別示出路徑W2、W3、W4,單點(diǎn)劃線62分別示出各區(qū)域的邊界。在圖4的例子中,對象60被劃分為最初與各操作基準(zhǔn)部55A、55B接觸的接觸點(diǎn)附近的接觸區(qū)域S、以該接觸區(qū)域S為邊界的右側(cè)區(qū)域R和左側(cè)區(qū)域L、以及其他區(qū)域O這4個(gè)區(qū)域。而且,作為對象60移動(dòng)的路徑,在從回跳點(diǎn)R2朝向回跳點(diǎn)Rl的路徑W中,對接觸區(qū)域S和其他區(qū)域O的附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下,選擇以最短距離朝向Rl的直線路徑W3,在對左側(cè)區(qū)域L附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長度方向的右側(cè)側(cè)壁52R朝向Rl的第I右側(cè)路徑W4, 在對右側(cè)區(qū)域R附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下,選擇經(jīng)由游戲區(qū)域52的長度方向的左側(cè)側(cè)壁52L朝向Rl的第I左側(cè)路徑W2。即,根據(jù)被觸摸操作的操作位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系,決定對象60朝向下一個(gè)各操作基準(zhǔn)部55A、55B時(shí)的移動(dòng)路徑。移動(dòng)距離根據(jù)移動(dòng)路徑而不同,因此,根據(jù)操作位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系,用于供對象60移動(dòng)到下一個(gè)各操作基準(zhǔn)部55A、55B的移動(dòng)距離產(chǎn)生差異。另一方面,與移動(dòng)路徑無關(guān)地,應(yīng)對對象60進(jìn)行觸摸操作的操作時(shí)期、即對象60應(yīng)到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B的時(shí)期固定。 因此,根據(jù)移動(dòng)路徑,對象60的移動(dòng)速度產(chǎn)生差異。即,根據(jù)一個(gè)玩家的觸摸操作而朝向另一個(gè)玩家移動(dòng)的對象60的路徑W和移動(dòng)速度變化。由此,游戲的難易度變化,因此,各玩家意識對對方玩家的影響并執(zhí)行自己的操作。選擇第2右側(cè)路徑W5和第2左側(cè)路徑Wl的情況將在后面敘述。如上所述,對象60為了指示各玩家的操作而在各操作基準(zhǔn)部55A、55B之間即各玩家之間移動(dòng)。但是,由于樂曲,在演奏間隔方面,從一個(gè)玩家的操作到另一個(gè)玩家的操作的間隔有時(shí)較短。作為這種情況的例子,使用表示四分音符的“5”和表示八分音符的“旦”進(jìn)行說明。作為樂曲例子,假定存在按照“5”、“5”、“旦”、“豆”、“5”的順序演奏的樂曲。在該情況下,表示八分音符的“旦”與表示四分音符的“5”相比演奏間隔短。因此,在由各操作基準(zhǔn)部(假定各操作基準(zhǔn)部是B和A)交替執(zhí)行這些演奏的情況下,例如在按照 B (5) -A (5) - B (5) -A (5) - B (5)的順序執(zhí)行演奏的情況下,指示B (旦)-A (5)的對象 60的移動(dòng)速度是指示B (5) — A (5)的對象60的移動(dòng)速度的2倍。在僅用I個(gè)對象60引導(dǎo)這樣短的間隔時(shí),各操作基準(zhǔn)部55A、55B之間的對象60的移動(dòng)速度過高,有時(shí)產(chǎn)生玩家無法識別等的不適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)。為了不產(chǎn)生這樣的不適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),在從一個(gè)玩家的操作到另一個(gè)玩家的操作的間隔比規(guī)定值短的情況下,在產(chǎn)生該短間隔的一個(gè)玩家的前一個(gè)操作時(shí)期,使要顯示的對象60增加到2個(gè)。2個(gè)對象60中的一個(gè)對象60朝向另一個(gè)玩家移動(dòng)以便引導(dǎo)下一次操作時(shí)期,另一個(gè)對象60比一個(gè)對象60緩慢地朝向另一個(gè)玩家移動(dòng),以便引導(dǎo)另一個(gè)玩家接在下一次另一個(gè)玩家的操作之后應(yīng)操作的操作時(shí)期,即在對象60為I個(gè)的情況下一個(gè)玩家的操作之后能夠產(chǎn)生的短間隔的操作時(shí)期。例如,說明從第2操作基準(zhǔn)部55B (上述樂曲例子的B)到第I操作基準(zhǔn)部55A (上述樂曲例子的A)的移動(dòng)時(shí)間比規(guī)定值短的情況(指示’的情況)。在該情況下,在產(chǎn)生比該規(guī)定值短的移動(dòng)(上述樂曲例子的B(紀(jì)-A(5))近前2個(gè)的移動(dòng)(上述樂曲例子的 B(5) — A(5))的對象60的出現(xiàn)位置、即近前2個(gè)的移動(dòng)開始的第2操作基準(zhǔn)部55B(上述樂曲例子的B)出現(xiàn)2個(gè)對象60。并且,一個(gè)對象60向第I操作基準(zhǔn)部55A移動(dòng)以便指示下一次操作時(shí)期(上述樂曲例子的A (5)),另一個(gè)對象60向第I操作基準(zhǔn)部55A移動(dòng)以便指示相對于下一次操作時(shí)期(上述樂曲例子的A (5))的下下一次操作時(shí)期(上述樂曲例子的A(旦))。即,一方對象60進(jìn)行移動(dòng)以便指示下一次操作時(shí)期(上述樂曲例子的A(5)),另一方對象60如果僅是I個(gè)對象60,則進(jìn)行移動(dòng)以便指示成為比規(guī)定值短的間隔的往前3個(gè)的操作時(shí)期(基于上述樂曲例子的B(紀(jì)-A(5)的移動(dòng)的A(紀(jì))。即,在從一個(gè)操作時(shí)期 (上述樂曲例子的B(紀(jì))到下一個(gè)操作時(shí)期(上述樂曲例子的A(紀(jì))的時(shí)間間隔比規(guī)定值短的情況下,在開始顯示與該時(shí)間間隔短的一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期(上述樂曲例子的B(5) -A(5)中的A(5))對應(yīng)的對象60的時(shí)期(上述樂曲例子的B(5) -A(5)中的 B(5)),要顯示的對象60增加到2個(gè),一個(gè)對象60進(jìn)行移動(dòng)以便指示最近的操作時(shí)期(相對于一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期,即上述樂曲例子的A(5)),另一個(gè)對象60進(jìn)行移動(dòng)以便指示該時(shí)間間隔變短的操作時(shí)期(相對于一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期,即上述樂曲例子的A )。圖5示意地示出對象60增加后的狀態(tài)的游戲畫面。在圖5的例子中,示出在對象 60到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B之后,以分裂成第I對象60a和第2對象60b這2個(gè)的方式增加后的狀態(tài)。并且,第I對象60a和第2對象60b以在彼此不同的路徑W上移動(dòng)的方式選擇路徑W。在圖5的例子中,示出在第2操作基準(zhǔn)部55B對對象60的右側(cè)區(qū)域R進(jìn)行了觸摸操作的情況。在該例子中,一方第I對象60a在與進(jìn)行了觸摸操作的右側(cè)區(qū)域R對應(yīng)的第 I左側(cè)路徑W2上移動(dòng),另一方第2對象60b在直到中途為止與第I左側(cè)路徑W2共享路徑, 而到達(dá)的回跳點(diǎn)Rl不同的第2左側(cè)路徑Wl上移動(dòng)。并且,在圖5的例子中,在對對象區(qū)域 60的左側(cè)區(qū)域L附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下,一方第I對象60a在第I右側(cè)路徑W4上移動(dòng),另一方第2對象60b在直到中途為止與第I右側(cè)路徑W4共享路徑,而到達(dá)的回跳點(diǎn)Rl 不同的第2右側(cè)路徑W5上移動(dòng)。S卩,在圖5的例子中,設(shè)置有第2左側(cè)路徑Wl和第2右側(cè)路徑W5作為對象60增加到2個(gè)時(shí)第2對象60b用的路徑。另一方面,在對接觸區(qū)域S和其他區(qū)域O的附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下,第2對象60b在與第I對象60a相同的直線路徑W3上移動(dòng)。另外,不限定于第2左側(cè)路徑Wl和第2右側(cè)路徑W5設(shè)為第2對象60b用的路徑的方式。例如,這些路徑W1、W5也可以與第I對象60a和對象60共同使用。并且, 在圖5的例子中,一個(gè)對象60a和另一個(gè)對象60b根據(jù)預(yù)先設(shè)定的規(guī)則在不同的路徑W上移動(dòng),但是,一個(gè)對象60a的移動(dòng)路徑與另一個(gè)對象60b的移動(dòng)路徑的關(guān)系怎樣都可以。例如,也可以與圖5的例子不同,另一個(gè)對象60b在與一個(gè)對象60a相反的第I右側(cè)路徑W4 上移動(dòng),還可以在相同的第I左側(cè)路徑W2上移動(dòng)。圖6示意地示出從圖5的狀態(tài)起經(jīng)過了一定時(shí)間后的狀態(tài)的游戲畫面。在圖6中, 在各對象60a、60b中的一方第I對象60a到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A之后,重新朝向第2操作基準(zhǔn)部55B移動(dòng)而位于第2操作基準(zhǔn)部55B跟前,另一方面,另一方第2對象60b位于第 I操作基準(zhǔn)部55A跟前。在圖6的例子中,從在第I操作基準(zhǔn)部55A回跳的第I對象60a到第2操作基準(zhǔn)部55B的距離比從第2對象60b到第I操作基準(zhǔn)部55A的距離短。并且,第I 對象60a與第2對象60b相比移動(dòng)速度快。因此,首先第I對象60a到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部 55B,緊隨其后,第2對象60b到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A。假設(shè)在僅用I個(gè)對象60指示它們的操作時(shí)期的情況下,需要對象60在到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B之后立即在短時(shí)間內(nèi)從第2 操作基準(zhǔn)部55B移動(dòng)到位于相反側(cè)的第I操作基準(zhǔn)部55A。但是,在圖6的例子中,事前使用第2個(gè)第2對象60b來代替這樣的對象60的短時(shí)間內(nèi)的移動(dòng),預(yù)期第2對象60b到達(dá)第 I操作基準(zhǔn)部55A,即向第I玩家指示操作時(shí)期。另外,各對象60a、60b到達(dá)的各回跳點(diǎn)R1、 R2可以不必用作接下來的各對象60a、60b的出現(xiàn)位置。例如,為了返回到用一個(gè)對象60引導(dǎo)操作時(shí)期的狀態(tài),第I對象60a或者第2對象60b也可以通過到達(dá)各操作基準(zhǔn)部55A、55B而消失。并且,也可以根據(jù)演奏間隔的情況,將各對象60a、60b到達(dá)的各回跳點(diǎn)R1、R2用作接下來的各對象60a、60b的出現(xiàn)位置,并且繼續(xù)顯示2個(gè)對象60的狀態(tài),還可以進(jìn)一步在各對象60a、60b到達(dá)的各回跳點(diǎn)Rl、R2出現(xiàn)第3個(gè)、第4個(gè)對象60。圖7是示意地示出對象60進(jìn)一步增加后的狀態(tài)的游戲畫面的圖。在圖7的例子中,在第I對象60a到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A之后,在到達(dá)的位置進(jìn)一步追加第3對象60c 的顯示,在游戲區(qū)域52顯示合計(jì)3個(gè)對象60。第3對象60c以比第I對象60a緩慢的速度朝向第2操作基準(zhǔn)部55B移動(dòng),與圖6的例子中的第2對象60b相同地,向第2玩家引導(dǎo)演奏間隔短時(shí)的操作時(shí)期。另外,不需要為了向各玩家交替地引導(dǎo)操作時(shí)期,而必須在第I對象60a到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B和第3對象60c到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B之間,使第2對象60b到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A。即,也可以是第I對象60a和第3對象60c連續(xù)地到達(dá)第 2操作基準(zhǔn)部55B,連續(xù)地向第2玩家指示操作時(shí)期。在不區(qū)分這些對象60a 60c時(shí),以下表述為對象60。接著,參照圖8詳細(xì)說明順序數(shù)據(jù)28。如圖8所示,順序數(shù)據(jù)28包含有條件定義部28a和操作順序部28b。在條件定義部28a中記述有按照每個(gè)樂曲指定不同游戲的執(zhí)行條件的信息,例如指定音樂的速度、節(jié)拍、聲道以及在對對象60進(jìn)行了觸摸操作時(shí)分別應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息等。另外,在圖8中,條件定義部28a僅設(shè)置在順序數(shù)據(jù)28的開頭,但是,也可以在操作順序部28b的中途的適當(dāng)位置追加條件定義部28a。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)曲中的速度變更、效果音的分配變更這樣的處理。另一方面,在操作順序部28b中,按照每個(gè)對象60對應(yīng)地記述有應(yīng)對對象60進(jìn)行觸摸操作的時(shí)期、應(yīng)開始顯示的時(shí)期、指示玩家(或者各操作基準(zhǔn)部55A、55B)的信息。圖8 是示出順序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。如圖8中例示出其一部分的那樣,操作順序部28b包含指示在樂曲中應(yīng)進(jìn)行操作的時(shí)期(操作時(shí)期)的操作時(shí)期部28c、設(shè)定應(yīng)開始顯示對象 60的顯示開始時(shí)期的顯示開始信息部28d、指示開始顯示對象60的玩家(或者各操作基準(zhǔn)部55A、55B)的顯示位置指示部28e、以及指示要顯示的對象60的標(biāo)志信息部28f。而且, 操作順序部28b構(gòu)成為多個(gè)記錄的集合,該記錄按照每個(gè)要顯示的對象60對應(yīng)地記述有在樂曲中應(yīng)進(jìn)行操作的操作時(shí)期、對象60的顯示開始時(shí)期以及開始顯示對象60的玩家(或者各操作基準(zhǔn)部55A、55B)。用逗點(diǎn)劃分表示樂曲中的小節(jié)編號、拍數(shù)以及拍中的時(shí)刻的值, 從而記述操作時(shí)期和顯示開始時(shí)期。拍中的時(shí)刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過時(shí)間,由從將一拍的時(shí)間長度等分成η個(gè)單位時(shí)間時(shí)該拍的開頭起的單位數(shù)來表現(xiàn)。例如,在η = 100,將樂曲的第一小節(jié)的第二拍且從該拍的開頭起經(jīng)過1/4的時(shí)刻指定為操作時(shí)期或顯示開始時(shí)期的情況下,記述為“01,2,025”。在操作時(shí)期部28c中包含有一個(gè)操作時(shí)期與相對于該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的操作時(shí)期。在圖8的例子中,用虛線圍出與這樣的一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的特定的操作時(shí)期28cs、特定的操作時(shí)期28cs的前一個(gè)操作時(shí)期28cf、以及作為特定的操作時(shí)期28cs的下一個(gè)操作時(shí)期而與下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的下一個(gè)操作時(shí)期28cr。在圖8的例子中,在下一個(gè)操作時(shí)期28cr的顯示開始時(shí)期,設(shè)定有與在前一個(gè)操作時(shí)期28cf設(shè)定的顯示開始時(shí)期一致的時(shí)期。在圖5的例子中,對應(yīng)于第I對象60a的操作時(shí)期與前一個(gè)操作時(shí)期28cf對應(yīng),對應(yīng)于第2對象60b的操作時(shí)期與下一個(gè)操作時(shí)期28cr對應(yīng)。并且,與圖6的例子的第I對象60a對應(yīng)的操作時(shí)期對應(yīng)于特定的操作時(shí)期
      1328cs。指示別的對象60的信息與下一個(gè)操作時(shí)期28cr、前一個(gè)操作時(shí)期28cf以及特定的操作時(shí)期28cs對應(yīng)。關(guān)于開始顯示對象60的玩家的指示,在指示第I玩家的情況下記述為“P1”,在指示第2玩家的情況下記述為“P2”。另外,玩家的指示還相當(dāng)于要顯示的對象60的顏色的指示,在“P1”的情況下顯示藍(lán)色的對象60,在“P2”的情況下顯示紅色的對象60。在標(biāo)志信息部28f中,通過“A”等字母記述有指示要顯示的對象60的信息。使用 “A”作為與在游戲區(qū)域52中顯示的第I個(gè)對象60對應(yīng)的字母,使用“B”作為與第2個(gè)對象60對應(yīng)的字母,使用“C”作為與第3個(gè)對象60對應(yīng)的字母。即,作為指示要顯示的對象 60的信息,使用與在游戲區(qū)域52中顯示的對象60的數(shù)量對應(yīng)的種類的字母。在圖5 圖 7的例子中,在指示對象60或者第I對象60a的情況下記述“A”,在指示顯示于畫面的第2 個(gè)第2對象60b的情況下記述“B”,在指示第3個(gè)第3對象60c的情況下記述“C”。并且, 指示對象60的信息還示出各操作時(shí)期之間的對應(yīng)關(guān)系。具體而言,在對應(yīng)有指示共同對象 60的信息的各操作時(shí)期之間,與某一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的對象60到達(dá)的位置具有作為與另一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的對象60的出現(xiàn)位置功能該另一個(gè)操作時(shí)期被設(shè)定有最接近(或者相等)這一個(gè)操作時(shí)期的顯示開始時(shí)期。另外,在存在指定同一操作時(shí)期的多個(gè)記錄的情況下,根據(jù)規(guī)定的特定條件等,確定顯示開始時(shí)期早的一方或者順序數(shù)據(jù)28所記述的排列早的一方等指定同一操作時(shí)期的記錄中的任意一方,由此,只要確定與其他操作時(shí)期對應(yīng)的對象60 (接著出現(xiàn)的對象60)的出現(xiàn)位置即可。并且,也可以在順序數(shù)據(jù)上單獨(dú)記述作為分裂源的對象60的信息等將各對象60的到達(dá)位置與出現(xiàn)位置關(guān)聯(lián)起來的信息。在圖8的例子中,在第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)(000),在第I玩家用作基準(zhǔn)的第I操作基準(zhǔn)部55A上顯示藍(lán)色的對象60,從第I操作基準(zhǔn)部55A沿著路徑W,以在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“010”的時(shí)期到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B的方式移動(dòng)這樣,指示顯示開始時(shí)期、操作時(shí)期以及開始顯示對象60的操作基準(zhǔn)部。并且,在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“010”的時(shí)期,將上述對象60到達(dá)的回跳點(diǎn)R2作為出現(xiàn)位置顯示紅色的對象60,該對象60從第2操作基準(zhǔn)部55B沿著與玩家的觸摸操作位置對應(yīng)的路徑W,以在從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“016”的時(shí)期到達(dá)第I 操作基準(zhǔn)部55A的方式移動(dòng)。并且,在從第二小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“024” 的時(shí)期,在第2玩家用作基準(zhǔn)的第2操作基準(zhǔn)部55B跟前對象60到達(dá)的回跳點(diǎn)R2,出現(xiàn)與前一個(gè)操作時(shí)期28cf對應(yīng)的紅色的第I對象60a和與下一個(gè)操作時(shí)期28cr對應(yīng)的紅色的第2對象60b,第I對象60a以在從第二小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“030”的時(shí)期到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A的方式在路徑W上移動(dòng),第2對象60b以在從第二小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“036”的時(shí)期到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A的方式在路徑W上移動(dòng)。另外,在圖8的例子中,第I對象60a在從第二小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于 “030”的時(shí)期到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A之后,指示第I對象60a從該到達(dá)位置起在從第二小節(jié)的第二拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過相當(dāng)于“034”的時(shí)期到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B的記錄,相當(dāng)于特定的操作時(shí)期28cs的記錄。接著,說明由游戲機(jī)I執(zhí)行音樂游戲時(shí)的游戲控制部11的處理。游戲控制部11 在讀入游戲程序21而結(jié)束執(zhí)行音樂游戲所需要的初始設(shè)定后,在具有來自玩家的游戲開始的指示之前待機(jī)。游戲開始的指示例如包含如下操作確定在游戲中要玩的樂曲、或者難易度的選擇這樣的在游戲中使用的數(shù)據(jù)。接受這些指示的順序可以與公知的游戲等相同。當(dāng)指示游戲開始后,游戲控制部11讀取與玩家選擇出的曲子對應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)25 并將其輸出到聲首輸出控制部13,由此,開始從揚(yáng)聲器8再現(xiàn)樂曲。由此,控制單兀10作為樂曲再現(xiàn)單元發(fā)揮作用。并且,游戲控制部11與樂曲的再現(xiàn)同步地讀取與玩家的選擇對應(yīng)的順序數(shù)據(jù)28,參照圖像數(shù)據(jù)27生成描繪游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53所需要的圖像數(shù)據(jù), 輸出到顯示控制部12,由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域52和信息區(qū)域53。進(jìn)而,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11按照規(guī)定周期反復(fù)執(zhí)行圖9所示的順序處理例程、圖10所示的路徑?jīng)Q定處理例程以及圖11所示的操作評價(jià)例程,作為顯示游戲區(qū)域52等所需要的處理。另外,圖9、圖10的例程由順序處理部15承擔(dān),圖11的操作評價(jià)例程由操作評價(jià)部16 承擔(dān)。圖9示出順序處理部15執(zhí)行的順序處理例程的流程圖的一例。當(dāng)開始圖9的例程后,游戲控制部11的順序處理部15首先在步驟SI中取得樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻。例如以樂曲的再現(xiàn)開始時(shí)點(diǎn)為基準(zhǔn),用游戲控制部11的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),根據(jù)該內(nèi)部時(shí)鐘的值取得當(dāng)前時(shí)刻。在接下來的步驟S2中,順序處理部15從順序數(shù)據(jù)28中取得在相當(dāng)于游戲區(qū)域52的顯示范圍的時(shí)間長度內(nèi)存在的顯示開始時(shí)期和操作時(shí)期的數(shù)據(jù)。作為一例,將顯示范圍設(shè)定為從當(dāng)前時(shí)刻起朝向?qū)硐喈?dāng)于樂曲的2個(gè)小節(jié)的時(shí)間范圍。在接下來的步驟S3中,決定應(yīng)與取得的各操作時(shí)期對應(yīng)地顯示的全部對象60的路徑W。作為一例,通過執(zhí)行圖10的例程來實(shí)現(xiàn)該決定。圖10示出順序處理部15執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例。在開始圖10的例程后,順序處理部15首先在步驟Sll 中判斷是否是游戲開始時(shí)。在該步驟Sll中為肯定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S20,在為否定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S12。在步驟S20中,作為應(yīng)顯示對象60的路徑,選擇預(yù)先設(shè)定的初始路徑,進(jìn)入步驟S19。作為一例,作為初始路徑,預(yù)先設(shè)定從第I操作基準(zhǔn)部55A包含的位于左側(cè)起第η個(gè)的回跳點(diǎn)Rl延伸的路徑W3。另一方面,在步驟S12中,判斷對象60的顯示是否是作為顯示開始時(shí)期的顯示。在步驟S12中為否定判斷的情況下,即判斷為對象60的顯示不是作為顯示開始時(shí)期的顯示且已經(jīng)選擇了應(yīng)顯示的路徑的情況下,進(jìn)入步驟S21。在步驟S21中,選擇已經(jīng)選擇的路徑作為應(yīng)顯示的路徑即當(dāng)前的路徑,進(jìn)入步驟S19。另一方面,在步驟S12中為肯定判斷的情況下,即判斷為對象60的顯示是作為顯示開始時(shí)期的顯示且沒有選擇應(yīng)顯示的路徑的情況下,進(jìn)入步驟S13。在步驟S13中,參照觸摸面板5的輸出信號,判斷是否對各操作基準(zhǔn)部55Α、55Β進(jìn)行了觸摸操作。在步驟S13 中為否定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S22,在為肯定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S14。在步驟S22 中,選擇規(guī)定的路徑作為應(yīng)顯示對象60的路徑,進(jìn)入步驟S19。關(guān)于步驟S22的規(guī)定的路徑的選擇例如可通過如下方式來實(shí)現(xiàn)將顯示有與開始顯示的對象60對應(yīng)的對象60的路徑相鄰的路徑、或者從出現(xiàn)位置朝向應(yīng)到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55Α、55Β的距離最短的路徑設(shè)定為規(guī)定的路徑,上述對應(yīng)的對象60為最近到達(dá)用作開始顯示的對象60的出現(xiàn)位置的各回跳點(diǎn)R1、R2的對象60。另一方面,在步驟S14中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號,判別進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部和進(jìn)行了該觸摸操作的定時(shí)(樂曲上的時(shí)刻)。在接下來的步驟S15中,關(guān)于進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,確定在順序數(shù)據(jù)28中記述的最近的操作時(shí)期,即,關(guān)于進(jìn)行了觸摸操作的對象60,確定在順序數(shù)據(jù)28上對應(yīng)的在時(shí)間上最接近的操作時(shí)期,取得該操作時(shí)期與進(jìn)行了觸摸操作的時(shí)刻之間的時(shí)間的偏差時(shí)間。在接下來的步驟S16中,順序處理部15通過判別偏差時(shí)間是否在一定范圍內(nèi),判斷各玩家的操作是否適當(dāng)。以比較對象的操作時(shí)期為中心在前后規(guī)定的時(shí)間范圍內(nèi)設(shè)定一定范圍。在步驟S16中為否定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S22,如上所述,選擇規(guī)定的路徑作為應(yīng)顯示對象60的路徑,進(jìn)入步驟S19。另一方面,在步驟S16中為肯定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S17。在步驟S17中,根據(jù)從觸摸面板5輸出的信號,判別各操作基準(zhǔn)部55A、55B的被觸摸操作的操作位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系。具體而言,判別被觸摸操作的位置是最近到達(dá)出現(xiàn)位置的對象60的接觸區(qū)域S、右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L、以及除此之外的區(qū)域中的哪個(gè)區(qū)域附近。在接下來的步驟S18中,根據(jù)在步驟S17中判別出的位置關(guān)系,選擇應(yīng)配置對象60的路徑。作為一例,如下那樣進(jìn)行該路徑選擇。首先,對各路徑W(另外,在有圖5 的例子的第2左側(cè)路徑Wl和第2右側(cè)路徑W5等在對象60增加時(shí)使用的路徑等的情況下, 也可以除去這些路徑)分配右側(cè)區(qū)域R、左側(cè)區(qū)域L、或者接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域O中的任意一方。接著,根據(jù)步驟S17的判別結(jié)果,在從出現(xiàn)位置起延伸的多個(gè)路徑W中選擇被分配給被觸摸操作的位置的路徑。在圖3的例子中,在回跳點(diǎn)Rl中,對接觸區(qū)域S以及其他區(qū)域O分配直線路徑W3,對左側(cè)區(qū)域L分配第I右側(cè)路徑W4,對右側(cè)區(qū)域R分配第I左側(cè)路徑W2。然后,在對象60的接觸區(qū)域S或其他區(qū)域O的附近被進(jìn)行了觸摸操作的情況下選擇直線路徑W3,在對右側(cè)區(qū)域R附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下選擇第I左側(cè)路徑W2,在對左側(cè)區(qū)域L附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下選擇第I右側(cè)路徑W4。另外,在圖3的例子中預(yù)先設(shè)定成,在觸摸了對象60的右側(cè)區(qū)域R附近的情況下選擇第2左側(cè)路徑Wl作為顯示2 個(gè)對象60a、60b時(shí)的第2對象60b的路徑,在觸摸了對象60的左側(cè)區(qū)域L附近的情況下選擇第2右側(cè)路徑W5作為顯示2個(gè)對象60a、60b時(shí)的第2對象60b的路徑。另一方面,設(shè)定成在對接觸區(qū)域S或其他區(qū)域O的附近進(jìn)行了觸摸操作的情況下,選擇與第I對象60a相同的直線路徑W3作為第2對象60b的路徑。在接下來的步驟S19中,將在步驟S18、步驟S20、步驟S21以及步驟S22的各步驟中選擇出的路徑?jīng)Q定為顯示對象60的路徑,結(jié)束本次的例程。返回圖9的例程,在步驟S4中,順序處理部15運(yùn)算在各路徑W中應(yīng)顯示的全部對象60在游戲區(qū)域52內(nèi)的坐標(biāo)。作為一例,如下進(jìn)行該運(yùn)算。首先,根據(jù)步驟S3的處理結(jié)果,判別應(yīng)顯示在顯示范圍中包含的各對象60的路徑W。接著,根據(jù)與各對象60對應(yīng)的移動(dòng)方向(應(yīng)到達(dá)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B)、以及各操作時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,判別從各操作基準(zhǔn)部55A、55B起的時(shí)間軸方向(即對象60的移動(dòng)方向)上的各對象60的位置。 由此,能夠取得應(yīng)配置各對象60的路徑W、以及在該路徑W上從各操作基準(zhǔn)部55A、55B起沿著時(shí)間軸配置各對象60所需要的各對象60的坐標(biāo)。在接下來的步驟S5中,順序處理部15根據(jù)在步驟S4中運(yùn)算出的對象60的坐標(biāo), 生成描繪游戲區(qū)域52所需要的圖像數(shù)據(jù)。具體而言,以在運(yùn)算出的坐標(biāo)配置各對象60的方式生成圖像數(shù)據(jù)。從圖像數(shù)據(jù)27中取得對象60等的圖像即可。在接下來的步驟S6中, 順序處理部15向顯示控制部12輸出圖像數(shù)據(jù)。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域52。當(dāng)結(jié)束步驟S6的處理后,順序處理部15結(jié)束本次的順序處理例程。通過反復(fù)執(zhí)行以上的處理,在順序數(shù)據(jù)28中記述的顯示開始時(shí)期在指定的各操作基準(zhǔn)部55A、55B上顯示對象60, 對象60在2個(gè)操作基準(zhǔn)部55A、55B之間移動(dòng),以在順序數(shù)據(jù)28中記述的操作時(shí)期到達(dá)指定的各操作基準(zhǔn)部55A、55B。接著,說明圖11的操作評價(jià)例程。在開始圖11的操作評價(jià)例程后,操作評價(jià)部16 首先在步驟S31中參照觸摸面板5的輸出信號,判別有無針對對象60的觸摸操作。此時(shí),在觸摸了各操作基準(zhǔn)部55A、55B以外的位置的情況下,判斷為沒有觸摸操作。如果沒有觸摸操作,則操作評價(jià)部16結(jié)束本次的例程,如果有觸摸操作,則操作評價(jià)部16進(jìn)入步驟S32。 在步驟S32中,操作評價(jià)部16根據(jù)從觸摸面板5輸出的位置信號,判別進(jìn)行了該觸摸操作的定時(shí)(樂曲上的時(shí)刻)。在接下來的步驟S33中,操作評價(jià)部16關(guān)于進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,確定在順序數(shù)據(jù)28中記述的最近的操作時(shí)期,即,關(guān)于進(jìn)行了觸摸操作的操作基準(zhǔn)部,確定在順序數(shù)據(jù)28上在時(shí)間上最接近的操作時(shí)期,取得該操作時(shí)期與進(jìn)行了觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。在接下來的步驟S34中,操作評價(jià)部16通過判別偏差時(shí)間是否在評價(jià)范圍內(nèi),判斷玩家的操作是否適當(dāng)。以比較對象的操作時(shí)期為中心在前后規(guī)定的時(shí)間范圍內(nèi)設(shè)定評價(jià)范圍。作為一例,以操作時(shí)期為中心設(shè)定多個(gè)級的等級,將設(shè)定有這些等級的時(shí)間范圍作為評價(jià)范圍來處理。在步驟S34中,在偏差時(shí)間在評價(jià)范圍以外的情況下,操作評價(jià)部16結(jié)束本次的例程,在偏差時(shí)間在評價(jià)范圍以內(nèi)的情況下,進(jìn)入步驟S35。在步驟S35中,操作評價(jià)部16取得各操作基準(zhǔn)部55A、55B的被進(jìn)行觸摸操作的操作位置、與關(guān)于該被進(jìn)行觸摸操作的操作基準(zhǔn)部而確定在順序數(shù)據(jù)28上在時(shí)間上最接近的操作時(shí)期并指示該操作時(shí)期的對象60的到達(dá)位置之間的位置偏差。在接下來的步驟S36中,操作評價(jià)部16根據(jù)在步驟S34中取得的偏差時(shí)間和在步驟S35中取得的位置偏差,決定針對玩家的觸摸操作的評價(jià)。作為一例,如下進(jìn)行這些評價(jià)。首先,關(guān)于偏差時(shí)間,通過判別觸摸操作的時(shí)期屬于設(shè)定在時(shí)間范圍以內(nèi)的多個(gè)等級的哪個(gè)等級來實(shí)現(xiàn)。多個(gè)等級被設(shè)定成按照每個(gè)固定期間區(qū)分時(shí)間范圍,越是屬于接近該各個(gè)區(qū)分的操作時(shí)期的區(qū)分,評價(jià)越高。并且,關(guān)于偏差位置,通過對對象60的中心位置與觸摸操作位置進(jìn)行對比來實(shí)現(xiàn)。關(guān)于偏差位置的評價(jià),例如,對象60的直徑的2倍以下的區(qū)域被評價(jià)為“G00D”,除此之外的區(qū)域被評價(jià)為“MISS”。或者,以將對象60的外周內(nèi)側(cè)作為最高評價(jià),從外周起每離開一定距離而評價(jià)降低的方式,設(shè)定一定的評價(jià)范圍,通過觸摸操作的位置屬于該評價(jià)范圍的哪個(gè)位置來進(jìn)行判斷。該情況下,游戲的難易度提高。然后,操作評價(jià)部16進(jìn)入步驟S37,控制針對顯示控制部12的輸出,使得在游戲區(qū)域52和信息區(qū)域 53的至少任意一方中顯示評價(jià)結(jié)果。當(dāng)完成步驟S37的處理后,操作評價(jià)部16結(jié)束本次的例程。另外,也可以在取得操作基準(zhǔn)部的最近的操作時(shí)期與被進(jìn)行觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差的步驟之前,執(zhí)行圖11的例子的取得對象位置與觸摸操作位置之間的偏差的步驟。 并且,在圖11的例子中,偏差位置的評價(jià)構(gòu)成為,根據(jù)區(qū)域而評價(jià)為“GOOD”或“MISS”,但是,在偏差位置在一定范圍以外的情況下,與步驟S34的處理同樣,也可以構(gòu)成為跳過以后的處理并結(jié)束此次的例程。該情況下,例如,在請求針對第I操作基準(zhǔn)部55A進(jìn)行操作時(shí), 可以將針對第2操作基準(zhǔn)部55B執(zhí)行操作等的針對一定范圍以外的不適當(dāng)位置的操作從評價(jià)對象中除去。如以上說明的那樣,根據(jù)該方式,能夠通過觸摸操作來選擇朝向下一個(gè)操作基準(zhǔn)部的對象60的移動(dòng)路徑和移動(dòng)速度。由此,一個(gè)玩家能夠通過自己的操作而多樣地改變另一個(gè)玩家的游戲的難易度,因此,能夠提高游戲的趣味性。并且,根據(jù)該方式,順序數(shù)據(jù)28包含有顯示開始信息部28d,該顯示開始信息部 28d在與特定的操作時(shí)期28cs之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的下一個(gè)操作時(shí)期28cr設(shè)定有與前一個(gè)操作時(shí)期28cf的顯示開始時(shí)期一致的顯示開始時(shí)期。因此,能夠和與前一個(gè)操作時(shí)期28cf對應(yīng)的第I對象60a同時(shí)開始顯示與下一個(gè)操作時(shí)期28cr對應(yīng)的第2對象60b。 由此,在各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的情況下,能夠從與前一個(gè)操作時(shí)期28cf對應(yīng)的第 I對象60a的顯示開始時(shí)期起顯示2個(gè)對象60a、60b,因此,與僅使用I個(gè)對象60的情況相比,能夠延長與下一個(gè)操作時(shí)期28cr對應(yīng)的對象60的移動(dòng)時(shí)間。由此,即使在各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔短的情況下,也能夠抑制操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度過快。并且,第2對象 60b的顯示開始時(shí)期和與前一個(gè)操作時(shí)期28cf對應(yīng)的第I對象60a的顯示開始時(shí)期一致, 因此,能夠表現(xiàn)出第2對象60b的自然出現(xiàn)。在以上的方式中,游戲機(jī)I的外部存儲(chǔ)裝置20作為樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元、順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元發(fā)揮功能。并且,控制單元10通過使順序處理部15執(zhí)行圖9、圖10的例程,作為游戲區(qū)域提示單元和標(biāo)志顯示控制單元發(fā)揮功能。進(jìn)而,控制單元10通過使操作評價(jià)部16 執(zhí)行圖11的例程,作為評價(jià)單元發(fā)揮功能。(第2方式)在第I方式中,通過多個(gè)玩家或者游戲機(jī)自身作為另一個(gè)玩家發(fā)揮功能,執(zhí)行由多個(gè)玩家玩的游戲,但是不限于這種方式。例示本發(fā)明的第2方式,以下,對于與第I方式共同的結(jié)構(gòu)省略說明,說明與第I方式的主要不同點(diǎn)。作為本發(fā)明的第2方式的游戲系統(tǒng), 例如,由游戲機(jī)I執(zhí)行的游戲可以設(shè)定為,僅有一個(gè)第I操作基準(zhǔn)部55A與操作部對應(yīng),第2 操作基準(zhǔn)部55B被配置成僅作為用于使操作指示標(biāo)志回跳的壁發(fā)揮功能。而且,也可以執(zhí)行以下游戲在游戲畫面中僅設(shè)有第I操作基準(zhǔn)部55A,操作指示標(biāo)志以在作為設(shè)于游戲區(qū)域邊界的基準(zhǔn)部的壁處進(jìn)行回跳,并且,在順序數(shù)據(jù)中記述的時(shí)期僅到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部 55A、或者到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A和配置在與第I操作基準(zhǔn)部55A對置的位置的壁(或其他壁等)的方式移動(dòng)。該情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)能夠多樣地改變游戲難易度的游戲,即一個(gè)人玩的游戲。并且,該情況下,第I操作基準(zhǔn)部55A和配置在與第I操作基準(zhǔn)部55A對置的位置的壁等作為本發(fā)明的多個(gè)基準(zhǔn)部發(fā)揮功能。并且,作為順序數(shù)據(jù)中記述的時(shí)期,代替操作時(shí)期而使用基準(zhǔn)時(shí)期,該基準(zhǔn)時(shí)期中的到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A的時(shí)期作為操作時(shí)期發(fā)揮功倉泛。本發(fā)明不限于上述各方式,可通過適當(dāng)?shù)姆绞絹韺?shí)施。在上述各方式中,作為順序數(shù)據(jù),預(yù)先準(zhǔn)備了按照每個(gè)對象60將顯示開始時(shí)期、操作時(shí)期以及指示各操作基準(zhǔn)部55A、 55B的信息對應(yīng)起來的順序數(shù)據(jù)28,但是,并不限定于預(yù)先準(zhǔn)備這樣的順序數(shù)據(jù)28的方式。 例如,也可以還具有數(shù)據(jù)生成單元,該數(shù)據(jù)生成單元根據(jù)預(yù)先準(zhǔn)備的沒有各操作基準(zhǔn)部等的區(qū)別的僅指示操作時(shí)期的基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù),生成按照每個(gè)對象將顯示開始時(shí)期、操作時(shí)期以及指示各操作基準(zhǔn)部的信息對應(yīng)起來的附加順序數(shù)據(jù)。并且,在圖9 圖11的各例程中也可以使用該附加順序數(shù)據(jù)。并且,該情況下,也可以構(gòu)成為控制單元10作為數(shù)據(jù)生成單元發(fā)揮功能。圖12是示出僅指示了操作時(shí)期的基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)的一例的圖?;A(chǔ)順序數(shù)據(jù) 80包含有表示時(shí)間經(jīng)過(樂曲上的推進(jìn))的縱軸81??v軸81表示越是朝向上方,經(jīng)過的時(shí)間越多。并且,在縱軸81上設(shè)有按照每個(gè)一定時(shí)間設(shè)定的多個(gè)橫線83。如圖12所示,在基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)80中,在與樂曲的推進(jìn)對應(yīng)的適當(dāng)?shù)臅r(shí)期配置有塊85。各塊85表示操作時(shí)期。另一方面,圖13是示出在控制單元10作為數(shù)據(jù)生成單元發(fā)揮功能的情況下,用于生成控制單元10執(zhí)行的附加順序數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)生成處理例程的一例的圖。在開始圖13的數(shù)據(jù)生成處理例程后,控制單元10首先在步驟S41中從基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)80取得在顯示范圍內(nèi)包含的操作時(shí)期。在接下來的步驟S42中,按照每個(gè)操作基準(zhǔn)部55A、55B對由基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)80指示的各操作時(shí)期進(jìn)行分類,以各操作時(shí)期交替地在第I操作基準(zhǔn)部55A和第2操作基準(zhǔn)部55B到來的方式分配各操作時(shí)期。具體而言,在基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)中追加指示各操作基準(zhǔn)部55A、55B的信息,以各操作時(shí)期交替地在各操作基準(zhǔn)部55A、55B到來的方式,使各操作基準(zhǔn)部55A、55B的信息與各操作時(shí)期對應(yīng)起來。圖14是示出將各操作時(shí)期分配給各操作基準(zhǔn)部55A、55B之后的分配后的順序數(shù)據(jù)80a(以下有時(shí)稱作分配數(shù)據(jù))的一例的圖。在分配數(shù)據(jù)80a中,相對于表示時(shí)間經(jīng)過的縱軸81設(shè)定橫軸886,在橫軸86的中央設(shè)置與縱軸81并行延伸的粗線88。粗線88按照每個(gè)操作基準(zhǔn)部劃分橫軸86。并且,粗線88的左側(cè)用作指示第I操作基準(zhǔn)部55A的第I區(qū)域,粗線88的右側(cè)用作指示第2操作基準(zhǔn)部55B 的第2區(qū)域。如圖14所示,在分配數(shù)據(jù)80a中,隨著時(shí)間經(jīng)過,各塊85交替地配置在各操作基準(zhǔn)部55A、55B的區(qū)域。返回到圖13,在步驟S43中,對各操作時(shí)期分別設(shè)定用于指示與各操作時(shí)期對應(yīng)的對象60的顯示開始時(shí)期的信息。顯示開始時(shí)期是根據(jù)各操作時(shí)期各自的緊前的操作時(shí)期而設(shè)定的。具體而言,作為針對一個(gè)操作時(shí)期的顯示開始時(shí)期,確定一個(gè)操作時(shí)期的緊前的操作時(shí)期,設(shè)定與該緊前的操作時(shí)期對應(yīng)的時(shí)期。圖15是示出對分配數(shù)據(jù)80a設(shè)定了顯示開始時(shí)期的信息之后的順序數(shù)據(jù)80b (以下有時(shí)稱作顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù))的一例的圖。如圖15所示,在顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b中,在分配數(shù)據(jù)80a的操作時(shí)期配置的各塊85的一端 85a延長到與在各塊85的緊前配置的塊85的另一端85b對應(yīng)的位置。即,在顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b中,各塊85的一端85a被設(shè)定為指示顯示開始時(shí)期的信息,另一端85b被設(shè)定為指示操作時(shí)期的信息。返回到圖13,在步驟S44中,計(jì)算各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔,判斷各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔是否在規(guī)定值以上。具體而言,計(jì)算一個(gè)操作期間與其下一個(gè)操作期間之間的時(shí)間間隔,判斷該時(shí)間間隔是否在可向各玩家適當(dāng)引導(dǎo)操作時(shí)期的規(guī)定值以上。在步驟 S44中為肯定判斷的情況下,即,判斷為在顯示范圍內(nèi)包含的全部對象60之間的時(shí)間間隔在規(guī)定值以上的情況下,進(jìn)入步驟S45。另一方面,在步驟S44中為否定判斷的情況下,即,判斷為包含時(shí)間間隔小于規(guī)定值的操作時(shí)期的情況下,進(jìn)入步驟S46。在步驟S46中,確定判斷為時(shí)間間隔小于規(guī)定值的一個(gè)操作時(shí)期和下一個(gè)操作時(shí)期,對確定的下一個(gè)操作時(shí)期,附加用于指示與對應(yīng)于確定的一個(gè)操作時(shí)期的對象60不同的對象60的信息。在接下來的步驟S47中,變更對確定的下一個(gè)操作時(shí)期設(shè)定的顯示開始時(shí)期的信息,使得與在步驟S46中確定的下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的顯示開始時(shí)期,與對確定的一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期設(shè)定的顯示開始時(shí)期一致。圖16是示出對顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b附加指示對象60的信息,變更所設(shè)定的顯示開始時(shí)期的信息后的順序數(shù)據(jù)(以下有時(shí)稱作調(diào)整數(shù)據(jù))80c的一例的圖。如圖16所示,在調(diào)整數(shù)據(jù)80c的橫軸86上設(shè)有多個(gè)軌道R。各軌道R被用作指示對象60的信息。并且,多個(gè)軌道R以粗線88為界分成第I操作基準(zhǔn)部55A的區(qū)域內(nèi)包含的第I區(qū)域的多個(gè)軌道Ra和第2操作基準(zhǔn)部55B的區(qū)域內(nèi)包含的第2區(qū)域的多個(gè)軌道Rb。在第I區(qū)域的各軌道Ra和第2區(qū)域的各軌道Rb之間存在以對象60為公共項(xiàng)的對應(yīng)關(guān)系。具體而言,第I玩家的區(qū)域的左起第2個(gè)軌道Ra2被用作指示第I個(gè)對象60的顯示的信息,左起第4個(gè)軌道 Ra4被用作指示第2個(gè)對象60的顯示的信息,左起第6個(gè)軌道Ra6被用作指示第3個(gè)對象 60的顯示的信息。并且,第I玩家的區(qū)域的左起第2個(gè)軌道Ra2和第2玩家的區(qū)域的左起第I個(gè)軌道Rbl具有對應(yīng)關(guān)系,第I玩家的左起第4個(gè)軌道Ra4和第2玩家的左起第3個(gè)軌道Rb3具有對應(yīng)關(guān)系,第I玩家的左起第6個(gè)軌道Ra6和第2玩家的左起第5個(gè)軌道Rb5 具有對應(yīng)關(guān)系。即,在圖5 圖7的例子中,第I玩家的區(qū)域的左起第2個(gè)軌道Ra2和第2 玩家的區(qū)域的左起第I個(gè)軌道Rbl指示對象60或者第I對象60a的顯示,第I玩家的左起第4個(gè)軌道Ra4和第2玩家的左起第3個(gè)軌道R32指示第2對象60b的顯示,第I玩家的左起第6個(gè)軌道Ra6和第2玩家的左起第5個(gè)軌道Rb5指示第3對象60c的顯示。在圖15和圖16的例子中,用粗線圍出一個(gè)操作時(shí)期與相對于該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的操作時(shí)期中對應(yīng)于下一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)塊85R。比較圖15所示的顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b和圖16所示的調(diào)整數(shù)據(jù)80c后,顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b的用粗線圍出的各下一個(gè)塊85R1、85R2在調(diào)整數(shù)據(jù)80c中移動(dòng)到其他軌道。具體而言,圖15的第I區(qū)域的2個(gè)下一個(gè)塊85R1、85R2,從時(shí)間序列的近前起依次在圖 16中移動(dòng)到第6軌道Ra6和第4軌道Ra4。并且,第2區(qū)域的2個(gè)下一個(gè)塊85R1、85R2,從圖15的時(shí)間序列的近前起依次在圖16中移動(dòng)到第3軌道Rb3和第5軌道Rb5。并且,在顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b中,各下一個(gè)塊85R1、85R2的一端85Ra的位置也發(fā)生變化。具體而言,在顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b中,第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R1的一端85Ra 的位置,與位于第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R1前面的前一個(gè)塊85F1的另一端85Fb的位置對應(yīng)。 同樣地,第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R1的一端85Ra的位置,與第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R1的另一端85Rb的位置對應(yīng),第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R2的一端85Ra與位于第I區(qū)域的下一個(gè)塊 85R2前面的前一個(gè)塊85F2的另一端85Fb的位置對應(yīng),第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R2的一端 85Ra的位置與第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R2的另一端85Fb的位置對應(yīng)(在不區(qū)別各前一個(gè)塊 85FU85F2時(shí),以下表示作前一個(gè)塊85F)。即,在顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b中,各下一個(gè)塊85R 的一端85Ra的位置,與在時(shí)間序列上位于緊前的各塊85的另一端85b的位置對應(yīng)。因此, 各下一個(gè)塊85R的從表不一端85Ra的顯不開始時(shí)期的位置到表不另一端85Rb的操作時(shí)期的位置的長度短。另一方面,在調(diào)整數(shù)據(jù)80c中,下一個(gè)塊85R1、85R2各自的一端85Ra在時(shí)間倒流的方向延伸,以分別與在時(shí)間序列上位于前兩個(gè)的各前一個(gè)塊85F1、85F2的一端85Fa對應(yīng),上述各前一個(gè)塊85F1、85F2是在與各下一個(gè)塊85R1、85R2分別相同的區(qū)域內(nèi)位于緊前的各塊。因此,各下一個(gè)塊85R1、85R2的從表不一端85Ra的顯不開始時(shí)期的位置到表不另一端85Rb的操作時(shí)期的位置的長度比顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b長。結(jié)果,在調(diào)整數(shù)據(jù)80c中進(jìn)行指示,使得在與各下一個(gè)塊85R1、85R2相同的區(qū)域內(nèi)的在時(shí)間序列上位于前一個(gè)的各前一個(gè)塊85F1、85F2對應(yīng)的對象60的顯示開始時(shí)期,另行顯示與各前一個(gè)塊85F1、85F2不同的對象60。即,在調(diào)整數(shù)據(jù)80c中進(jìn)行指示,使得在與前一個(gè)塊85F對應(yīng)的顯示開始時(shí)期,顯示與前一個(gè)塊85F對應(yīng)的對象60和與下一個(gè)塊85R對應(yīng)的對象60的2個(gè)對象60,使各對象60在各塊85F、85R指示的操作時(shí)期到達(dá)與各塊85F、85R對應(yīng)的各操作基準(zhǔn)部55A、 55B。另外,與下一個(gè)塊85R對應(yīng)的操作時(shí)期相當(dāng)于順序數(shù)據(jù)28的下一個(gè)操作時(shí)期28cr, 與前一個(gè)塊85F對應(yīng)的操作時(shí)期相當(dāng)于順序數(shù)據(jù)28的前一個(gè)操作時(shí)期28cf。并且,與第2 區(qū)域的下一個(gè)塊85R1的前一個(gè)塊85F1對應(yīng)的操作時(shí)期還作為與第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R1 對應(yīng)的特定的操作時(shí)期28cs發(fā)揮功能。同樣地,與第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R1對應(yīng)的操作時(shí)期還作為與第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R1對應(yīng)的特定的操作時(shí)期28cs發(fā)揮功能,與第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R2的前一個(gè)塊85F2對應(yīng)的操作時(shí)期還作為與第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R2 對應(yīng)的特定的操作時(shí)期28cs發(fā)揮功能,與第2區(qū)域的下一個(gè)塊85R2對應(yīng)的操作時(shí)期還作為與第I區(qū)域的下一個(gè)塊85R2對應(yīng)的特定的操作時(shí)期28cs發(fā)揮功能。返回到圖13,在步驟S45中,根據(jù)步驟S43的結(jié)果和步驟S47的結(jié)果,生成顯示開始時(shí)期數(shù)據(jù)80b或者調(diào)整數(shù)據(jù)80c作為附加順序數(shù)據(jù),結(jié)束本次的例程。另外,在上述的例子中,是按照每個(gè)顯示范圍生成附加順序數(shù)據(jù),但是,也可以是在一次處理中對全部基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)80執(zhí)行數(shù)據(jù)生成處理例程的方式。在上述各方式中,說明了控制單元10作為數(shù)據(jù)生成單元發(fā)揮功能的方式,但是并不限定于這樣的方式。例如,也可以準(zhǔn)備與游戲機(jī)I不同的計(jì)算機(jī),通過使其執(zhí)行圖13的例程而作為數(shù)據(jù)生成單元發(fā)揮功能。該計(jì)算機(jī)只要具有存儲(chǔ)基礎(chǔ)順序數(shù)據(jù)80的單元,構(gòu)成為可執(zhí)行圖13的例程即可。在上述各方式中,將按照每個(gè)對象60用數(shù)值或者字母記述有用于指示顯示開始時(shí)期、操作時(shí)期以及各操作基準(zhǔn)部55A、55B的信息的順序數(shù)據(jù)28存儲(chǔ)于外部存儲(chǔ)裝置20, 但是,存儲(chǔ)于外部存儲(chǔ)裝置20的順序數(shù)據(jù)并不限定于這樣的方式。例如,作為順序數(shù)據(jù)的第I變形例,也可以將另行生成的上述調(diào)整數(shù)據(jù)80c存儲(chǔ)于外部存儲(chǔ)裝置20。另外,在圖 16的例子中,在調(diào)整數(shù)據(jù)80c中表現(xiàn)出第2個(gè)對象60的消失,因而設(shè)置設(shè)定得比通常的塊 85短的規(guī)定大小的特殊塊87。該特殊塊87分別與第2個(gè)對象60或者第3個(gè)對象60的操作時(shí)期對應(yīng)地設(shè)置,分別指示操作時(shí)期內(nèi)的目標(biāo)的對象60的消失的表現(xiàn),但是也可以省略。并且,例如,作為順序數(shù)據(jù)的第2變形例,也可以將圖17所示的順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于外部存儲(chǔ)裝置20。圖17是示意地示出順序數(shù)據(jù)的第2變形例的圖。圖17所示的順序數(shù)據(jù)90的縱軸91表示時(shí)間經(jīng)過(樂曲的推進(jìn)),中央的粗線93表示各操作基準(zhǔn)部55A、55B的指示的邊界??v軸91表示越是朝向上方,經(jīng)過的時(shí)間越多。并且,粗線93的左側(cè)作為表示第I操作基準(zhǔn)部55A的區(qū)域使用,粗線93的右側(cè)作為表示第2操作基準(zhǔn)部55B的區(qū)域使用。并且, 在縱軸91上設(shè)有按照每一定時(shí)間設(shè)定的多個(gè)橫線95。順序數(shù)據(jù)90中包含有指示操作時(shí)期的多個(gè)塊97。各塊97隨著樂曲的推進(jìn)而配置在各操作指示部的區(qū)域的適當(dāng)時(shí)期。并且,各塊97由連接線98相互連接。連接線98指示用于指示各操作時(shí)期的對象60的對應(yīng)關(guān)系。 具體而言,在從一個(gè)塊97朝向下一個(gè)塊97僅延伸一條連接線98的情況下,指示在從與一個(gè)塊97對應(yīng)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B到與下一個(gè)塊97對應(yīng)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B的移動(dòng)中顯示一個(gè)對象60。另一方面,在從一個(gè)塊97朝向下二個(gè)塊97延伸二條連接線98的情況下,指示分別顯示二個(gè)對象,以便從與一個(gè)塊97對應(yīng)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B朝向與下二個(gè)塊97對應(yīng)的各操作基準(zhǔn)部55A、55B,指示下二個(gè)塊97指示的2個(gè)操作時(shí)期。并且,連接線98還示出與各對象60對應(yīng)的對象60的連續(xù)性。即,示出與在時(shí)間序列上作為連接線 98的起點(diǎn)的塊97對應(yīng)的對象60的到達(dá)位置作為與作為連接線98的終點(diǎn)的塊97對應(yīng)的對象60的移動(dòng)出發(fā)位置發(fā)揮功能的關(guān)系。因此,示出與未作為連接線98的起點(diǎn)的塊97對應(yīng)的對象60隨著操作時(shí)期的到來而從游戲畫面消失的情況。在該變形例中,連接線98的起點(diǎn)作為指示顯示開始時(shí)期的信息發(fā)揮功能。并且,從一個(gè)塊97延伸的2條連接線98的終點(diǎn)中操作時(shí)期先到來的一個(gè)塊97F相當(dāng)于順序數(shù)據(jù)28中的前一個(gè)操作時(shí)期28cf,操作時(shí)期后到來的另一個(gè)塊97R相當(dāng)于下一個(gè)操作時(shí)期28cr。這兩個(gè)塊97F、97R的顯示開始時(shí)期即連接線98的起點(diǎn)一致。并且,特定的塊97S相當(dāng)于特定的操作時(shí)期28cs,該特定的塊97S 與一個(gè)塊97F和另一個(gè)塊97R隔著中央的粗線93而成為不同區(qū)域,并且被配置成指示這些各塊97F、97R之間的操作時(shí)期。另外,從一個(gè)塊97延伸的連接線98并不限定于I條或者 2條,也可以根據(jù)需要設(shè)定3條、4條這樣的多條。通過這些變形例也可實(shí)現(xiàn)本發(fā)明。在圖17的例子中,用粗線100圍住示出從一個(gè)塊97延伸3條連接線98的例子。 在圖17的用粗線100圍住的例子中,示出表示一個(gè)操作時(shí)期的特定的塊97SB的前一個(gè)塊 97FB和特定的塊97S的下一個(gè)塊97R的全都比規(guī)定值短的情況。并且,在該例子中,設(shè)置連接線98,使得分別與這三個(gè)塊97RB、97SB、97FB對應(yīng)的對象60的顯示開始時(shí)期與前一個(gè)塊 97FB—致。因此,在圖17的數(shù)據(jù)中,在與前一個(gè)塊97FB對應(yīng)的對象60的顯示開始時(shí)期, 在開始顯示該對象60的位置,除了該對象60以外,還顯示分別與特定的塊97S和下一個(gè)塊 97RB對應(yīng)的2個(gè)對象60。即,同時(shí)在同樣的地方顯示3個(gè)對象60,進(jìn)行使其移動(dòng)顯示的指示,以便指示與下一個(gè)塊97RB、特定的塊97SB以及前一個(gè)塊97FB分別對應(yīng)的操作時(shí)期。這樣,在為了各操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔不小于規(guī)定值而可延長與各個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期的限度內(nèi),要顯示的對象60的數(shù)量和各對象60的顯示開始時(shí)期并不限定于上述各方式。并且,在上述各方式中,例示了從一個(gè)回跳點(diǎn)Rl、R2延伸的路徑W為5個(gè)的情況, 但是并不限定從各回跳點(diǎn)延伸的路徑的數(shù)量。因此,能夠設(shè)定從各回跳點(diǎn)向全部方向延伸的多個(gè)路徑。并且,也可以設(shè)置多個(gè)各操作基準(zhǔn)部55A、55B中包含的各回跳點(diǎn)R1、R2。BP, 多個(gè)路徑也可以設(shè)置成操作指示標(biāo)志能夠在各操作基準(zhǔn)部的全部位置之間朝向全部方向移動(dòng)。并且,還可以設(shè)置多個(gè)與游戲區(qū)域52的兩側(cè)壁52R、52L之間的反彈點(diǎn)和從反彈點(diǎn)起的路徑。由此,能夠設(shè)定多個(gè)到反彈點(diǎn)的路徑和反彈后的路徑。并且,在上述各方式中,是將對象60分成4個(gè)區(qū)域,對比觸摸操作的位置和對象60的4個(gè)區(qū)域來決定移動(dòng)路徑,但是并不限定于這樣的方式。也可以將操作指示標(biāo)志與對游戲區(qū)域設(shè)置的多個(gè)路徑對應(yīng)地分成多個(gè)區(qū)域。由此,能夠按照觸摸操作在各操作基準(zhǔn)部之間的自由路徑上移動(dòng)操作指示標(biāo)志。 并且,并不限定于將操作指示標(biāo)志分成多個(gè)區(qū)域的方式。例如,也可以通過操作指示標(biāo)志的中心位置等固定位置與觸摸操作位置的對比,決定操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑。并且,在設(shè)置多個(gè)操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑的情況下,也可以還具有限制單元,該限制單元為了操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度不會(huì)快到不適于操作指示的程度,將與觸摸操作對應(yīng)的移動(dòng)路徑的變化限制在操作指示標(biāo)志的移動(dòng)速度收于一定范圍內(nèi)的路徑。該情況下,也可以構(gòu)成為控制單元10作為限制單元發(fā)揮功能。在構(gòu)成為控制單元10作為限制單元發(fā)揮功能的情況下,例如,在圖10所示的路徑?jīng)Q定處理例程的步驟S18中,只要根據(jù)操作時(shí)期和移動(dòng)距離的關(guān)系將路徑的選擇限制在移動(dòng)速度在一定范圍內(nèi)的規(guī)定路徑即可。并且,還可以另行構(gòu)成控制單元10,使得執(zhí)行用于校正在路徑?jīng)Q定處理中決定的路徑的路徑校正處理例程。圖18是示出在控制單元10作為限制單元發(fā)揮功能的情況下,控制單元10執(zhí)行的路徑校正處理例程的一例的圖。圖18的路徑校正處理例如在圖9的順序處理例程的步驟 S3與步驟S4之間,即,在步驟S3的路徑?jīng)Q定處理中決定路徑之后執(zhí)行即可。在開始圖18 的例程后,首先,在步驟S51中,控制單元10取得所決定的路徑和應(yīng)由目標(biāo)的對象60指示的操作時(shí)期,根據(jù)取得的路徑的距離和操作時(shí)期計(jì)算對象60的移動(dòng)速度。在接下來的步驟 S52中,判斷在步驟S51中計(jì)算出的移動(dòng)速度是否在一定范圍內(nèi)。在步驟S52中為肯定判斷的情況下,跳過以下的處理而結(jié)束本次的例程。另一方面,在步驟S52中為否定判斷的情況下,進(jìn)入步驟S53。在步驟S53中,將所決定的路徑校正成對象60的移動(dòng)速度收于一定范圍內(nèi)的路徑,結(jié)束本次的例程。并且,在路徑校正處理中校正了路徑的情況下,只要構(gòu)成為在圖9的步驟S4以后,圖9的例程使用在路徑校正處理中校正后的路徑即可。在上述各方式中,是按照觸摸操作的位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系,決定用于對象60朝向下一個(gè)操作基準(zhǔn)部的移動(dòng)路徑,但是,移動(dòng)路徑的決定并不限定于與這樣的位置關(guān)系對應(yīng)。例如,也可以按照指定觸摸操作的位置連續(xù)變化的方向的操作來決定移動(dòng)路徑,還可以按照這樣的連續(xù)變化的變化速度來決定移動(dòng)速度。并且,關(guān)于對象60的移動(dòng)路徑也可以構(gòu)成為,在執(zhí)行對操作基準(zhǔn)部的觸摸操作、并且執(zhí)行了對對象指定預(yù)定的移動(dòng)方向和預(yù)定的速度這樣的特定操作的情況下,對象在與該特定操作對應(yīng)的特定移動(dòng)路徑移動(dòng)。作為在執(zhí)行了這樣的特定操作的情況下使對象60在特定路徑移動(dòng)的結(jié)構(gòu),例如可通過順序處理部15執(zhí)行圖19的例程來實(shí)現(xiàn)。圖19是示出特定路徑校正例程的流程圖的一例的圖。圖19的例程在圖9的順序處理例程的步驟S3與步驟S4之間,即,在步驟S3的路徑?jīng)Q定處理中決定路徑之后執(zhí)行即可。在開始圖19的例程后,順序處理部15在步驟S61中判斷是否執(zhí)行了特定操作。作為一例,如下進(jìn)行該判斷。首先,參照來自觸摸面板5的信號,判別觸摸操作的位置的連續(xù)變化。在觸摸操作的位置沒有連續(xù)變化的情況下,判斷為沒有執(zhí)行特定操作。在觸摸操作的位置連續(xù)變化的情況下,計(jì)算該連續(xù)變化的方向和速度。然后,通過將計(jì)算出的變化的方向與規(guī)定方向比較,將計(jì)算出的速度與規(guī)定速度比較,判斷是否執(zhí)行了特定操作。在步驟S61 中判斷出沒有執(zhí)行特定操作的情況下,順序處理部15跳過以后的處理而結(jié)束本次的例程。另一方面,在步驟S61中判斷出執(zhí)行了特定操作的情況下,順序處理部15進(jìn)入步驟S62。在步驟S62中,順序處理部15將在步驟3中決定的路徑校正成特定路徑,結(jié)束本次的例程。在圖9的步驟S4以后,能夠利用圖19的處理結(jié)果,在執(zhí)行了特定操作的情況下使對象60在特定路徑移動(dòng)?;蛘?,作為在執(zhí)行了特定操作的情況下使對象60在特定路徑移動(dòng)的結(jié)構(gòu),例如也可以執(zhí)行圖20的例程來代替圖10的例程。圖20是示出進(jìn)行有無特定操作的判斷時(shí)的路徑?jīng)Q定處理例程的一例的圖。對圖10的例程和圖20的例程進(jìn)行比較后,在圖20的例程中,在圖10的例程的步驟S14之前追加了步驟S23的處理。在執(zhí)行圖20的例程的情況下, 順序處理部15在步驟S13的處理之后進(jìn)入步驟S23,判斷是否在步驟S23中執(zhí)行了特定操作。該判斷也可以構(gòu)成為與上述圖19的例程的步驟S61相同。在步驟S23中為否定判斷的情況下,順序處理部15進(jìn)入步驟S14。以后的處理也
      23可以構(gòu)成為與圖10的情況相同。另一方面,在步驟S23中為肯定判斷的情況下,順序處理部15進(jìn)入步驟S24。在步驟S24中,順序處理部15選擇特定路徑作為對象60的移動(dòng)路徑, 進(jìn)入步驟S19。接下來的步驟S19的處理也可以構(gòu)成為與圖10相同。該情況下,能夠與特定操作對應(yīng)地將對象60的移動(dòng)路徑?jīng)Q定作特定路徑。另外,作為對上述對象指定規(guī)定的移動(dòng)方向和規(guī)定速度這樣的特定操作,可采用各種方式。例如,可以采用如下的操作在操作基準(zhǔn)部對朝向操作基準(zhǔn)部移動(dòng)來的對象60 進(jìn)行觸摸操作(瞬間成為保持狀態(tài)),在該狀態(tài)下以向規(guī)定方向彈出的方式按出對象60 (在進(jìn)行了觸摸操作的狀態(tài)下連續(xù)改變觸摸操作的位置)。并且,作為特定操作,也可以采用如下的擊打操作對操作基準(zhǔn)部的近前進(jìn)行觸摸操作,使觸摸操作的位置滑動(dòng)移動(dòng),使得從該位置在進(jìn)行了觸摸操作的狀態(tài)下朝向操作基準(zhǔn)部的對象60在操作基準(zhǔn)部和對象60 —致的定時(shí)觸摸操作的位置和球重合。并且,作為特定操作,也可以利用觸摸操作的時(shí)間,該觸摸操作的時(shí)間是通過如下方式得到的對于針對各操作基準(zhǔn)部55A、55B的觸摸操作,計(jì)算觸摸操作的開始到結(jié)束(玩家的手指等接觸到接觸結(jié)束)的時(shí)間,作為指示規(guī)定方向的信息, 計(jì)算觸摸操作的位置與對象60的位置之間的位置關(guān)系(例如對4個(gè)區(qū)域S、L、R、0中哪個(gè)區(qū)域附近進(jìn)行了觸摸操作),作為指示規(guī)定速度的信息。該情況下,例如對于觸摸操作的時(shí)間越短則速度越快的指定,能夠通過判別觸摸操作的時(shí)間是否短于固定值來判斷是否進(jìn)行了規(guī)定速度的指定。在任何方式中都能夠判別針對對象60的方向和速度的指示。并且,作為上述特定路徑,例如也可以使用對象60的移動(dòng)速度在固定值以上那樣的預(yù)定距離以上的路徑。圖21是示意地示出進(jìn)行了特定操作時(shí)的特定路徑的一例的圖。圖 21的箭頭A表示操作方向。在圖21的例子中,示出隨著對象60到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A 對對象60的到達(dá)位置進(jìn)行觸摸操作,并且在進(jìn)行了觸摸操作的狀態(tài)下操作位置在箭頭A方向以規(guī)定速度變化的情況。該情況下,判斷為在規(guī)定方向執(zhí)行了指定速度的特定操作,作為特定路徑,對象60在游戲區(qū)域52的長度方向延伸的兩側(cè)壁52L、52R反彈多次并且朝向相反側(cè)的第2操作基準(zhǔn)部55B的預(yù)定距離以上的路徑WS上移動(dòng)。由此,例如能夠判別高速按出對象60那樣的擊打操作,按照該操作使對象60的移動(dòng)速度在固定值以上。該情況下,能夠準(zhǔn)備使對象有意識地朝向?qū)Ψ酵婕腋咚僖苿?dòng)的選項(xiàng),因此,游戲的選擇項(xiàng)擴(kuò)大,能夠提高游戲的趣味性。并且,在上述各方式中,對象60的移動(dòng)路徑按照觸摸操作而變化,但是并不限定于這樣的按照玩家的操作而改變移動(dòng)路徑的結(jié)構(gòu)。例如,也可以構(gòu)成為通過游戲的展開或表現(xiàn)等而改變移動(dòng)路徑。即,只要夠成為按照對操作部的操作、游戲的展開或表現(xiàn)這樣的規(guī)定條件改變對象的移動(dòng)路徑即可。對于作為游戲的表現(xiàn)而改變對象60的移動(dòng)路徑的一例, 也可以構(gòu)成為按照一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔決定對象60的移動(dòng)路徑。該情況下,只要構(gòu)成為判斷一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔是否在固定值以上以取代上述有無特定操作的判別,并且選擇移動(dòng)距離在一定距離以上的路徑作為移動(dòng)路徑以取代在進(jìn)行了特定操作時(shí)選擇的特定路徑即可。對于固定值以上,例如通過一個(gè)操作時(shí)期與其下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔采用帶有單調(diào)印象的固定值,能夠在這樣的時(shí)間間隔下使對象60以固定值以上的速度移動(dòng),由此,能夠通過延長操作間隔來抑制游戲的展開變得單調(diào)。并且,作為一定距離以上的路徑,也可以采用移動(dòng)方向按照每隔一定間隔變化的路徑。圖22是示意地示出對象60的移動(dòng)距離達(dá)到一定距離以上的路徑的一例的圖。在圖 22的例子中,作為一定距離以上的路徑,采用在與音樂的節(jié)奏對應(yīng)的時(shí)期在游戲區(qū)域52的長度方向延伸的兩側(cè)壁52L、52R反彈并且朝向相反側(cè)的第2操作基準(zhǔn)部55B的路徑WR。并且,在圖22的例子中,音樂的節(jié)奏采用音樂的拍數(shù),在游戲區(qū)域52的右側(cè)的側(cè)壁52R在第 2拍、第4拍反彈,在左側(cè)的側(cè)壁52L在第3拍反彈后到達(dá)第2操作基準(zhǔn)部55B。根據(jù)在一個(gè)操作時(shí)期與下一個(gè)操作時(shí)期之間存在的拍數(shù)計(jì)算反彈次數(shù),計(jì)算能夠在確保一定距離以上的同時(shí)反彈計(jì)算出的次數(shù)的點(diǎn),從而決定與游戲區(qū)域52的兩側(cè)壁52L、52R之間的各反彈點(diǎn)。并且,作為一定距離以上的路徑,選擇連接該計(jì)算出的反彈點(diǎn)的路徑。由此,能夠以固定值以上的速度移動(dòng),并且,表現(xiàn)出合著音樂節(jié)拍的反彈,因此,能夠進(jìn)一步抑制游戲的展開變得單調(diào)。另外,在根據(jù)前后操作時(shí)期之間的間隔和音樂設(shè)置合著節(jié)拍的反彈時(shí)移動(dòng)速度過快的情況下,也可以省略合著節(jié)拍的反彈的表現(xiàn)。在上述各方式中,在各操作基準(zhǔn)部之間設(shè)置了操作指示標(biāo)志移動(dòng)的路徑,但是并不限定于這樣的方式。例如,各路徑也可以超過各操作基準(zhǔn)部而延伸到游戲區(qū)域的兩端。 該情況下,例如各操作指示標(biāo)志以在順序數(shù)據(jù)中記述的操作時(shí)期到達(dá)各操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng),并且,在到達(dá)操作基準(zhǔn)部時(shí)沒有對操作部進(jìn)行適當(dāng)操作的情況下,能夠使操作指示標(biāo)志移動(dòng),直到超過操作基準(zhǔn)部而碰到游戲區(qū)域的端部為止。該情況下,只要還在游戲區(qū)域的端部設(shè)置回跳點(diǎn),游戲區(qū)域的端部的操作指示標(biāo)志的到達(dá)位置作為下一個(gè)操作指示標(biāo)志的移動(dòng)的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能即可。并且,在上述各方式中,對象60在到達(dá)的到達(dá)位置消失,并且,該到達(dá)位置作為與指示共同的對象60的操作時(shí)期對應(yīng)的對象60的出現(xiàn)位置發(fā)揮功能, 由此,對象60宛如在各操作基準(zhǔn)部55A、55B之間回跳那樣移動(dòng),但是,對象60的移動(dòng)并不限定于這樣的方式。例如,也可以不是操作指示標(biāo)志在到達(dá)的回跳點(diǎn)按照每次到達(dá)而消失, 而是直接利用共同的對象60在回跳點(diǎn)實(shí)際回跳的方式。該情況下,例如能夠通過在回跳點(diǎn)回跳之后變色成與接著應(yīng)到達(dá)的操作基準(zhǔn)部對應(yīng)的顏色,引導(dǎo)操作指示標(biāo)志朝向的操作基準(zhǔn)部。在上述各方式中,游戲區(qū)域52采用矩形區(qū)域,但是并不限定于這樣的方式。例如, 作為游戲區(qū)域也可以使用多邊形或者圓形等各種形狀的區(qū)域。并且,在上述各方式中,設(shè)置有與游戲區(qū)域52的長度方向的兩端對應(yīng)的2個(gè)操作基準(zhǔn)部55A、55B,但是操作基準(zhǔn)部的數(shù)量并不限定于2個(gè)。例如,也可以將周圍設(shè)定有3個(gè)以上操作基準(zhǔn)部的區(qū)域用作游戲區(qū)域, 以便能夠由三名以上的玩家玩。在上述各方式中,由作為評價(jià)單元發(fā)揮功能的控制單元10通過將觸摸操作的操作時(shí)期與順序數(shù)據(jù)中記述的操作時(shí)期比較來進(jìn)行評價(jià),但是作為評價(jià)單元的功能也可以省略。該情況下,可用作在音樂的節(jié)奏下操作同時(shí)誘導(dǎo)對方玩家發(fā)生錯(cuò)誤的對戰(zhàn)型的游戲機(jī)。在上述各方式中,作為輸入裝置使用了觸摸面板,但是輸入裝置并不限定于這樣的方式。只要具有多個(gè)操作部,例如設(shè)有作為操作部的多個(gè)按鈕的控制器、包含作為操作部的一個(gè)按鈕的多個(gè)控制器等,則可利用各種結(jié)構(gòu)的輸入裝置。例如,在利用設(shè)有方向選擇按鈕和操作決定按鈕的裝置作為輸入裝置的情況下,也可以構(gòu)成為設(shè)定成操作決定按鈕與操作基準(zhǔn)部對應(yīng),用方向選擇按鈕選擇移動(dòng)到下一個(gè)操作基準(zhǔn)部時(shí)操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑。在上述各方式中,將與前一個(gè)操作時(shí)期28cf—致的顯示開始時(shí)期的信息與下一個(gè)操作時(shí)期28cr對應(yīng)起來,但是并不限定于這樣的方式。只要對下一個(gè)操作時(shí)期28cr設(shè)定比特定的操作時(shí)期28cs早的時(shí)期作為顯示開始時(shí)期即可。由此,能夠延長操作指示標(biāo)志的顯示期間,該操作指示標(biāo)志指示操作時(shí)期之間的間隔短的下一個(gè)操作時(shí)期28cr。并且,作為順序數(shù)據(jù)中記述的時(shí)期,在上述各方式中記述有操作時(shí)期,但是也可以記述顯示持續(xù)時(shí)間來代替操作時(shí)期。該情況下,通過使對象60以在從顯示開始時(shí)期起經(jīng)過了顯示持續(xù)時(shí)間后的時(shí)期到達(dá)任意一個(gè)操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng),能夠指示操作時(shí)期。在上述各方式中,在圖I中僅圖示出一臺游戲機(jī)1,但是,也可以以能夠共享游戲內(nèi)容的方式連接多個(gè)游戲機(jī)I。圖23是示出以能夠共享游戲內(nèi)容的方式連接2臺游戲機(jī) IAUB的狀態(tài)的一例的圖。在圖23的例子中,示出橫向并列配置監(jiān)視器3形成微小傾斜的 2臺游戲機(jī)I的情況。如圖23所示,在一方第I玩家Pl利用的監(jiān)視器3A中,第I操作基準(zhǔn)部55A被配置在第I玩家Pl側(cè),在另一方第2玩家P2利用的監(jiān)視器3B中,第2操作基準(zhǔn)部55B被配置在第2玩家P2側(cè)。S卩,第I玩家Pl玩的游戲畫面50A和第2玩家P2玩的游戲畫面50B以上下相反的方式配置。而且,第I玩家Pl通過與監(jiān)視器3A重合的觸摸面板 5A利用第I操作基準(zhǔn)部55A作為操作部,第2玩家通過與監(jiān)視器3B重合的觸摸面板5B利用第2操作基準(zhǔn)部55B作為操作部。該情況下,第I游戲機(jī)IA的第I操作基準(zhǔn)部55A和第 2游戲機(jī)IB的第2操作基準(zhǔn)部55B分別作為多個(gè)操作部發(fā)揮功能。并且,作為與圖23的例子相同的例子,也可以配置成2臺游戲機(jī)I背面貼合,即2臺游戲機(jī)I后背貼合。該情況下,各玩家位于相互面對的位置來執(zhí)行游戲,因此,能夠進(jìn)一步提高正在對戰(zhàn)的各玩家的感覺。并且,在上述各方式中,監(jiān)視器3傾斜配置在玩家P側(cè),但是并不限定于這種方式。例如,也可以大致水平地配置監(jiān)視器。該情況下,兩名玩家利用一臺監(jiān)視器,兩名玩家能夠通過共同的監(jiān)視器和觸摸面板,分別使用第I操作基準(zhǔn)部和第2操作基準(zhǔn)部作為多個(gè)操作部。在上述各方式中,有時(shí)在游戲區(qū)域存在多個(gè)操作指示標(biāo)志。在這樣的情況下,各操作指示標(biāo)志也可以顯示成通過彼此碰撞而改變移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方。該情況下,能夠自然地實(shí)現(xiàn)移動(dòng)途中的操作指示標(biāo)志的移動(dòng)方向等的變更。圖24是示出包含對象的移動(dòng)方向由于碰撞而變化的顯示的游戲畫面的一例的圖。在該例子中,使用一名玩家玩時(shí)的游戲畫面。如圖24所示,該例子的游戲區(qū)域52沒有設(shè)置第2操作基準(zhǔn)部55B。因此,作為操作指示標(biāo)志的對象以在游戲區(qū)域52的周圍的壁回跳并且在順序數(shù)據(jù)中記述的操作時(shí)期到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A的方式移動(dòng)。在圖24的例子中,在游戲區(qū)域52內(nèi)顯示有2個(gè)對象60a、60b。圖24的2條虛線分別表示第I對象60a移動(dòng)的預(yù)定的預(yù)定路徑FP1、 第2對象60b移動(dòng)的預(yù)定的預(yù)定路徑FP2。第I對象60a沿著預(yù)定路徑FPl在與第I操作基準(zhǔn)部55A相對的位置的壁回跳,在左側(cè)的側(cè)壁52L進(jìn)一步回跳后,移動(dòng)到第I操作基準(zhǔn)部 55A跟前的位置。另一方面,第2對象60b沿著預(yù)定路徑FP2從第I操作基準(zhǔn)部55A朝向與第I操作基準(zhǔn)部55A相對的位置的壁移動(dòng)。并且,在圖24的例子中,2個(gè)對象60a、60b在第 I操作基準(zhǔn)部55A的前方碰撞。2條單點(diǎn)劃線示出各預(yù)定路徑FP1、FP2由于碰撞而變化后的各碰撞后路徑CP1、CP2。第I對象60a的路徑由于碰撞而從預(yù)定路徑FPl變化為碰撞后路徑CP1,到達(dá)第I操作基準(zhǔn)部55A的到達(dá)位置發(fā)生了變化。并且,碰撞后路徑CPl的移動(dòng)距離比預(yù)定路徑FPl長,因而移動(dòng)速度也發(fā)生變化。同樣地,第2對象60b的路徑也由于碰撞而從預(yù)定路徑FP2變化為碰撞后路徑CP2,移動(dòng)距離也發(fā)生了變化。這樣,由于在移動(dòng)途中操作指示標(biāo)志的移動(dòng)方向等發(fā)生變化,從而難以預(yù)測操作指示標(biāo)志的移動(dòng)路徑和到達(dá)位置。因此,能夠更多樣地改變游戲的難易度。并且,在上述各方式中,構(gòu)成為通過對操作部的操作等規(guī)定條件,改變對象60朝向下一個(gè)操作基準(zhǔn)部時(shí)的移動(dòng)路徑,但是也可以省略這樣的結(jié)構(gòu)。具體而言,也可以省略圖 9的例程的步驟S3和圖10的例程等例程。在上述各方式中,游戲機(jī)I構(gòu)成為再現(xiàn)樂曲,操作指示標(biāo)志根據(jù)樂曲的演奏時(shí)間而朝向操作基準(zhǔn)部移動(dòng)的音樂游戲機(jī),但是并不限定于這樣的結(jié)構(gòu)。在游戲機(jī)I中,只要是通過影像指示操作時(shí)期,則可執(zhí)行多種游戲。進(jìn)而,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)能夠以設(shè)置于商業(yè)設(shè)施的營利性游戲機(jī)、家庭用的臺式游戲機(jī)、便攜型的游戲機(jī)、利用網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)這樣的適當(dāng)形式來實(shí)現(xiàn)。
      權(quán)利要求
      1.一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)對應(yīng)地記述有針對由玩家操作的多個(gè)操作部的一連串操作各自的操作時(shí)期和指定所述多個(gè)操作部中的任意一個(gè)的信息,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述操作時(shí)期和各操作部的數(shù)據(jù), 在所述游戲中,在彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對各操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng);以及數(shù)據(jù)生成單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)操作時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息將與確定的所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。
      2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,在所述附加順序數(shù)據(jù)的顯示開始信息中,設(shè)定有與對應(yīng)于所述一個(gè)操作時(shí)期的前一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期一致的時(shí)期,作為與所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期。
      3.一種游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)具有權(quán)利要求I或2所述的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng);顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有多個(gè)操作部;游戲區(qū)域提示單元,其在所述顯示裝置的畫面上顯示彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域;以及標(biāo)志顯示控制單元,其使用于指示針對各操作部的操作的操作指示標(biāo)志在所述游戲區(qū)域內(nèi)移動(dòng)并進(jìn)行顯示,使得該操作指示標(biāo)志在由存儲(chǔ)于所述數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)的順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元中的順序數(shù)據(jù)指示的所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部,所述標(biāo)志顯示控制單元根據(jù)由所述生成系統(tǒng)生成的附加順序數(shù)據(jù),在所述顯示開始時(shí)期開始顯示與對應(yīng)于所述一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志不同的操作指示標(biāo)志,作為對應(yīng)于所述下一個(gè)操作時(shí)期的操作指示標(biāo)志。
      4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中,作為所述輸入裝置,使用以覆蓋所述游戲區(qū)域的方式配置在所述顯示裝置上的觸摸面板。
      5.根據(jù)權(quán)利要求3或4所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲區(qū)域提示單元在所述顯示裝置的畫面上,顯示形成為四邊形的區(qū)域作為所述游戲區(qū)域,該區(qū)域被設(shè)定為直線狀延伸的2 個(gè)操作基準(zhǔn)部在所述四邊形的一個(gè)兩端彼此相對。
      6.根據(jù)權(quán)利要求3 5中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具有評價(jià)單元,該評價(jià)單元根據(jù)針對各操作部的操作的時(shí)期和由所述順序數(shù)據(jù)或者所述附加順序數(shù)據(jù)指定的操作時(shí)期,對至少一個(gè)操作部中的操作進(jìn)行評價(jià)。
      7.根據(jù)權(quán)利要求3 6中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具有聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于再現(xiàn)樂曲的樂曲數(shù)據(jù);以及樂曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂曲,在所述順序數(shù)據(jù)和所述附加順序數(shù)據(jù)中記述有所述樂曲的再現(xiàn)中的所述多個(gè)操作部各自的操作時(shí)期和顯示開始信息。
      8.一種數(shù)據(jù)生成方法,其中,該數(shù)據(jù)生成方法使具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的計(jì)算機(jī)執(zhí)行數(shù)據(jù)生成步驟,所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)對應(yīng)地記述有針對由玩家操作的多個(gè)操作部的一連串操作各自的操作時(shí)期和指定所述多個(gè)操作部中的任意一個(gè)的信息,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述操作時(shí)期和各操作部的數(shù)據(jù), 在所述游戲中,在彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對各操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng),在所述數(shù)據(jù)生成步驟中,根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)操作時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息將與所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。
      9.一種計(jì)算機(jī)程序,其中,該計(jì)算機(jī)程序使具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元的計(jì)算機(jī)作為數(shù)據(jù)生成單元發(fā)揮功能,所述順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)對應(yīng)地記述有針對由玩家操作的多個(gè)操作部的一連串操作各自的操作時(shí)期和指定所述多個(gè)操作部中的任意一個(gè)的信息,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述操作時(shí)期和各操作部的數(shù)據(jù), 在所述游戲中,在彼此隔開間隔地設(shè)定有分別與所述多個(gè)操作部對應(yīng)的多個(gè)操作基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對各操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述操作時(shí)期到達(dá)對應(yīng)于與該操作時(shí)期對應(yīng)起來的操作部的操作基準(zhǔn)部的方式移動(dòng),所述數(shù)據(jù)生成單元根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)操作時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息將與所述下一個(gè)操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。
      10.一種數(shù)據(jù)生成系統(tǒng),其中,該數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)具有順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有游戲中的基準(zhǔn)時(shí)期,通過由計(jì)算機(jī)進(jìn)行參照,該順序數(shù)據(jù)被用作指示下述游戲的所述基準(zhǔn)時(shí)期的信息,在所述游戲中,在設(shè)定有彼此隔開間隔地配置的多個(gè)基準(zhǔn)部的游戲區(qū)域內(nèi),為了指示針對由玩家操作的至少一個(gè)操作部的操作而顯示的操作指示標(biāo)志以在所述基準(zhǔn)時(shí)期到達(dá)所述多個(gè)基準(zhǔn)部中的至少一個(gè)的方式移動(dòng);以及數(shù)據(jù)生成單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),確定所述順序數(shù)據(jù)中包含的一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期與該一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期的下一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的所述下一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期,生成對所述順序數(shù)據(jù)附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù),該顯示開始信息將與確定的所述下一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)志的顯示開始時(shí)期設(shè)定成比所述一個(gè)基準(zhǔn)時(shí)期早的時(shí)期。
      全文摘要
      本發(fā)明的數(shù)據(jù)生成系統(tǒng)在使用對象(60)指示操作時(shí)期的游戲中,根據(jù)被用作指示游戲的操作時(shí)期和各觸摸操作的數(shù)據(jù)的順序數(shù)據(jù)(80),確定順序數(shù)據(jù)(80)中包含的一個(gè)操作時(shí)期與該一個(gè)操作時(shí)期的下一個(gè)操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔小于規(guī)定值的特定的操作時(shí)期(85S),生成附加顯示開始信息而成的附加順序數(shù)據(jù)(80c),該顯示開始信息用于對與確定的特定的操作時(shí)期(85S)對應(yīng)的對象(60),設(shè)定比該特定的操作時(shí)期(85S)的前一個(gè)操作時(shí)期早的時(shí)期。
      文檔編號A63F13/00GK102612394SQ20118000412
      公開日2012年7月25日 申請日期2011年4月27日 優(yōu)先權(quán)日2010年4月28日
      發(fā)明者山本貴生, 清本昌宏, 片桐翔太, 西村宜隆 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
      網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
      • 還沒有人留言評論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
      1