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      一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具及其互動(dòng)方法

      文檔序號(hào):1624762閱讀:257來(lái)源:國(guó)知局
      一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具及其互動(dòng)方法
      【專利摘要】本發(fā)明提供一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具及其互動(dòng)方法,包括若干個(gè)具有兩種形態(tài)的玩具體,該玩具體的第一形態(tài)設(shè)計(jì)成骰子的形態(tài),第二形態(tài)設(shè)計(jì)成對(duì)戰(zhàn)玩耍的卡通動(dòng)物形態(tài),故在第一形態(tài)時(shí)小朋友可將其當(dāng)骰子進(jìn)行玩耍,第二形態(tài)時(shí)可進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)玩耍,充分利用該玩具體的各個(gè)形態(tài),使該玩具體更能獲得小朋友的青睞,趣味性更強(qiáng),在卡通動(dòng)物形態(tài)的身體前部設(shè)有數(shù)字,故雙方可根據(jù)玩具體身上的數(shù)字進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)比賽,以數(shù)字比對(duì)來(lái)分出勝負(fù),故不僅滿足小朋友的玩耍樂趣,還能讓小朋友在無(wú)形中鍛煉提高數(shù)學(xué)口算心算的能力,達(dá)到寓教于樂的目的。而且該互動(dòng)方法包括有單體對(duì)戰(zhàn)和多體對(duì)戰(zhàn),可根據(jù)實(shí)際情況選擇,難易程度也不同,故適合不同年齡階段的小朋友玩耍。
      【專利說(shuō)明】—種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具及其互動(dòng)方法【技術(shù)領(lǐng)域】
      [0001]本發(fā)明涉及一種變形玩具,具體是一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具及其互動(dòng)方法。
      【背景技術(shù)】
      [0002]變形玩具作為一種結(jié)構(gòu)多變、啟迪智力的玩具受到眾多小朋友的喜愛。目前市面上有各式各樣的變形玩具,其中最多的是如變形車、變形飛機(jī)、變形武器等的可通過(guò)手動(dòng)操作的變形玩具,這些變形玩具的結(jié)構(gòu)一般在變形玩具的各組成部分的連接位置設(shè)置轉(zhuǎn)動(dòng)連接結(jié)構(gòu)以實(shí)現(xiàn)各組成部分之間的位移變形,但這些結(jié)構(gòu)的變形玩具不僅體積較大,不方便攜帶,而且也逐漸成了缺乏新意、趣味性和娛樂效果不足的產(chǎn)品。另外,目前的變形玩具基本都是以變形玩耍為主,通過(guò)改變玩具的形態(tài)來(lái)滿足玩耍樂趣,很容易使小朋友失去興趣,而且無(wú)法進(jìn)行雙方互動(dòng)玩耍。

      【發(fā)明內(nèi)容】

      [0003]針對(duì)上述現(xiàn)有技術(shù)所存在的問題,本發(fā)明的目的是提供一種變形奇特、趣味性強(qiáng)、可互動(dòng)玩耍的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具,本發(fā)明還提供一種利用該基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具進(jìn)行雙方對(duì)戰(zhàn)玩 耍的娛樂性強(qiáng)的互動(dòng)方法。
      [0004]為達(dá)到上述目的,本發(fā)明所采用的技術(shù)方案是:一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具,其特點(diǎn)是包括有若干個(gè)具有兩種形態(tài)的玩具體,所述玩具體的第一形態(tài)為正方體形態(tài),正方體形態(tài)的玩具體六個(gè)面上分別設(shè)有1-6這六個(gè)數(shù)字且每個(gè)面的數(shù)字不相同,其中設(shè)有數(shù)字“ I”的面上設(shè)有解鎖按鈕,通過(guò)按下所述解鎖按鈕使玩具體從第一形態(tài)展開變形成第二形態(tài);
      所述玩具體的第二形態(tài)為卡通動(dòng)物形態(tài),卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體在身軀前面位置處設(shè)有一用于表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,每個(gè)玩具體的第二形態(tài)各不相同,其表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字的數(shù)值也不相同;
      所述玩具體包括有多個(gè)展開件和一個(gè)卡定件,所述展開件與展開件之間的連接為彈性轉(zhuǎn)動(dòng)連接,展開件收合后通過(guò)卡定件卡接固定,所述解鎖按鈕用于解除所述卡定件對(duì)展開件的卡接。
      [0005]為了進(jìn)一步提高該互動(dòng)玩具的可玩性和趣味性,本發(fā)明還包括有與上述玩具體的數(shù)量相同且一一對(duì)應(yīng)的輔助卡片,所述輔助卡片的正面設(shè)有與所述玩具體第二形態(tài)對(duì)應(yīng)的圖像區(qū)域、表示“攻擊技能效果”的攻擊技能區(qū)域、表示“防守技能效果”的防守技能區(qū)域以及表示“攻防技能效果”的攻防技能區(qū)域,所述各區(qū)域由微凸或微凹線條框成或整個(gè)區(qū)域微凹形成。
      [0006]其中,上述輔助卡片的正面還設(shè)有表示“屬性”的標(biāo)識(shí),該標(biāo)識(shí)可以為一圓圈區(qū)域,所述圓圈區(qū)域中設(shè)有表示“屬性”的文字或圖案,所述圓圈區(qū)域由微凸或微凹線條框成或整個(gè)區(qū)域微凹形成;也可以為一顏色涂層,該顏色涂層位于輔助卡片的正面。[0007]—種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特點(diǎn)是包括單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,所述單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法包括以下步驟:
      (A)互動(dòng)雙方各準(zhǔn)備I個(gè)玩具體和I個(gè)與玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片,并將玩具體保持在上述第一形態(tài)的狀態(tài),即正方體形態(tài),輔助卡片正面朝下放置在一旁;
      (B)互動(dòng)雙方開始投擲正方體形態(tài)的玩具體,玩具體靜止后查看朝上面的數(shù)字,若雙方均沒有擲出“I”的數(shù)字,則重新投擲玩具體,若有任何一方擲出“I”的數(shù)字,進(jìn)入步驟(C);
      (C)擲出“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(B),若是,進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)階段,雙方均按下玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成第二形態(tài),即卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字;
      (D)翻開輔助卡片顯示出輔助卡片正面內(nèi)容,并根據(jù)互動(dòng)雙方的攻防角色相應(yīng)選擇的攻擊技能區(qū)域、防守技能區(qū)域或攻防技能區(qū)域內(nèi)的“技能效果”來(lái)獲得相應(yīng)的“技能加成點(diǎn)數(shù)”;
      (E)參照輔助卡片上的“屬性”標(biāo)識(shí),判斷互動(dòng)雙方的“屬性”的克制關(guān)系,相應(yīng)獲得的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”;
      (F)計(jì)算雙方攻擊總值,所述攻擊總值=“力量點(diǎn)數(shù)”+“技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,然后進(jìn)行攻擊總值對(duì)比;
      (G)若攻擊總值有高低,則攻擊總值高的一方為勝方,攻擊總值低的一方為負(fù)方,游戲結(jié)束;若互動(dòng)雙方攻擊總值相同,則為平局,重新開始,返回步驟(B)。
      [0008]另外,一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特點(diǎn)是包括多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,所述多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法包括以下步驟:
      (A)互動(dòng)雙方各準(zhǔn)備N個(gè)玩具體和N個(gè)與玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片,NS3,并將玩具體保持在上述第一形態(tài)的狀態(tài),即正方體形態(tài),輔助卡片正面朝下放置在一旁;
      (B)互動(dòng)雙方各自從己方的N個(gè)玩具體中選出M個(gè)玩具體參加回合對(duì)戰(zhàn),1〈M〈N;
      (C)互動(dòng)雙方開始投擲正方體形態(tài)的玩具體,各自所出戰(zhàn)的M個(gè)玩具體同時(shí)擲出,玩具體靜止后查看朝上面的數(shù)字,若雙方均沒有擲出“I”的數(shù)字或M個(gè)相同的數(shù)字,則重新投擲玩具體,若有任何一方擲出“I”的數(shù)字,則進(jìn)入步驟(D),若有任何一方擲出M個(gè)相同的非“I”數(shù)字,進(jìn)入步驟(F);
      (D)擲出“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)階段,擲出“ I ”數(shù)字的玩家按下“ I ”數(shù)字的玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成第二形態(tài),即卡通動(dòng)物形態(tài),對(duì)方玩家選擇出數(shù)量相同的玩具體也按下解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字;
      (E)查看除了擲出“I”數(shù)字的玩具體外的其他玩具體擲出的數(shù)字,若沒有相同的數(shù)字,則無(wú)法獲得加成,若有一組以上的兩個(gè)或兩個(gè)以上相同數(shù)字,則獲得“額外點(diǎn)數(shù)”加成,然后進(jìn)入步驟(G);
      (F)擲出M個(gè)相同的非“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,則擲出M個(gè)相同的非“I”數(shù)字的玩家選擇其中一個(gè)玩具體并按下解鎖按鈕使其變形成卡通動(dòng)物形態(tài),對(duì)方玩家選擇出一個(gè)玩具體也按下解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,同時(shí)擲出M個(gè)相同的非“ I”數(shù)字的玩家還可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”加成,然后進(jìn)入步驟(G); (G)翻開輔助卡片顯示出輔助卡片正面內(nèi)容,并根據(jù)互動(dòng)雙方的攻防角色相應(yīng)選擇的攻擊技能區(qū)域、防守技能區(qū)域或攻防技能區(qū)域內(nèi)的“技能效果”來(lái)獲得相應(yīng)的“技能加成點(diǎn)數(shù)”;
      (H)參照輔助卡片上的“屬性”標(biāo)識(shí),判斷互動(dòng)雙方的“屬性”的克制關(guān)系,相應(yīng)獲得的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”;
      (I)計(jì)算雙方攻擊總值,所述攻擊總值=“力量點(diǎn)數(shù)”+“額外點(diǎn)數(shù)”+ “技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,然后進(jìn)行攻擊總值對(duì)比;
      (J)攻擊總值高的一方的玩具體繼續(xù)留下,而攻擊總值低的一方的玩具體出局,并從未參加回合對(duì)戰(zhàn)的玩具體中拿出相應(yīng)數(shù)量的玩具體補(bǔ)充進(jìn)來(lái),然后進(jìn)入下一回合,返回步驟
      (C),若互動(dòng)雙方攻擊總值相同則為平局,同樣進(jìn)入下一回合,返回步驟(C);
      (K)互動(dòng)雙方持續(xù)回合對(duì)戰(zhàn),直至任何一方的N個(gè)玩具體都戰(zhàn)敗,則視為該方輸?shù)粽麍?chǎng)對(duì)戰(zhàn),游戲結(jié)束。
      [0009]其中,多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法中,上述步驟(D)中包括如下步驟:
      Ca)當(dāng)只有一方擲出一個(gè)“I”數(shù)字時(shí),該方選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,則按下該玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),并指定對(duì)方的其中一個(gè)玩具體,對(duì)方按下被指定的玩具體的解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字;
      (b)當(dāng)雙方各擲出一個(gè)“I”數(shù)字時(shí),則雙方同時(shí)解鎖各自的顯示“I”的玩具體使其變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字;
      (c)當(dāng)只有一方擲出P個(gè)(1〈P< M) “ I ”數(shù)字時(shí),則該方可選擇依次解鎖P個(gè)顯示“ I ”的玩具體制定對(duì)方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),對(duì)方也同樣解鎖P個(gè)玩具體,一一進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);也可選擇將P個(gè)顯示“ I”的玩具體同時(shí)解鎖變形,將變形后卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字相加,然后對(duì)方選出一個(gè)玩具體解鎖來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);
      (d)當(dāng)雙方都擲出P個(gè)(1〈P( Μ) “I”數(shù)字時(shí),則雙方均可各自選擇是依次解鎖還是同時(shí)解鎖來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。
      [0010]本發(fā)明的多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法中,上述上述步驟(E)和步驟(F)中“額外點(diǎn)數(shù)”的算法如下:“額外點(diǎn)數(shù)”為各組相同數(shù)字所獲得的“單個(gè)額外加成”值S之和,所述“單個(gè)額外加成”值S =QX (相同的數(shù)字的個(gè)數(shù)-1) X相同的數(shù)字的數(shù)值,其中Q為互動(dòng)雙方確定的“額外基數(shù)”值。
      [0011 ] 本發(fā)明的單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法或多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法中,上述獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”選擇包括:
      (a)當(dāng)一方擲出“I”數(shù)字而另一方?jīng)]有擲出“I”數(shù)字時(shí),則擲出“I”的一方使用輔助卡片上的“攻擊技能效果”來(lái)獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”,而另一方只能使用輔助卡片上的“防守技能效果”來(lái)獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成;
      (b)當(dāng)雙方均擲出“I”數(shù)字時(shí),則雙方均使用輔助卡片上的“攻防技能效果”來(lái)獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成。
      [0012]而上述“屬性加成點(diǎn)數(shù)”數(shù)值選擇如下:上述“屬性”共分為若干種,這若干種屬性互相克制,互動(dòng)雙方確定一個(gè)“克制點(diǎn)數(shù)”值為R,當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性相互克制時(shí),則克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為+R,被克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為-R ;當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性無(wú)克制時(shí),則雙方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為O。
      [0013]本發(fā)明由于采用可變形的玩具體作為互動(dòng)式玩具的主體,并將玩具體的第一形態(tài)設(shè)計(jì)成骰子的形態(tài),第二形態(tài)設(shè)計(jì)成對(duì)戰(zhàn)玩耍的卡通動(dòng)物形態(tài),故在第一形態(tài)時(shí)小朋友可將其當(dāng)骰子進(jìn)行玩耍,第二形態(tài)時(shí)可進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)玩耍,充分利用該玩具體的各個(gè)形態(tài),使該玩具體更能獲得小朋友的青睞,趣味性更強(qiáng),另外在卡通動(dòng)物形態(tài)的身體前部設(shè)有數(shù)字,故雙方可根據(jù)各自玩具體身上的數(shù)字進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)比賽,以數(shù)字比對(duì)來(lái)分出勝負(fù),故不僅滿足小朋友的玩耍樂趣,還能讓小朋友在無(wú)形中鍛煉提高數(shù)學(xué)口算心算的能力,達(dá)到寓教于樂的目的;另外還包括有輔助卡片,輔助卡片還包括有“技能效果”加成和“屬性”加成兩項(xiàng)內(nèi)容,且輔助卡片與玩具體是對(duì)應(yīng)的,故在對(duì)戰(zhàn)玩耍時(shí),可加入“技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)值和“屬性加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)值,然后再進(jìn)行數(shù)字對(duì)比判斷勝負(fù),從而增強(qiáng)算術(shù)難度,能有效提高小朋友的知識(shí)能力,而且還能提高玩耍趣味性;本發(fā)明的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法包括有單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法和多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,因此可根據(jù)實(shí)際情況選擇互動(dòng)方法,滿足長(zhǎng)短時(shí)間都可玩耍,而且玩耍難易程度可變化,故適合不同年齡階段的小朋友玩耍。
      [0014]下面結(jié)合附圖和實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說(shuō)明。
      【專利附圖】

      【附圖說(shuō)明】
      [0015]圖1是本發(fā)明玩具體的第一形態(tài)的立體結(jié)構(gòu)示意圖。
      [0016]圖2是本發(fā)明玩具體的第二形態(tài)的立體結(jié)構(gòu)示意圖。
      [0017]圖3是本發(fā)明輔助卡片的正面圖案區(qū)域的立體結(jié)構(gòu)示意圖。
      [0018]圖4是本發(fā)明單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法的流程方框示意圖。
      [0019]圖5是本發(fā)明多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法的流程方框示意圖。
      【具體實(shí)施方式】
      [0020]如圖1至圖3所示,一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具及其互動(dòng)方法,包括有若干個(gè)具有兩種形態(tài)的玩具體,該玩具體的第一形態(tài)為正方體形態(tài),正方體形態(tài)的玩具體六個(gè)面上分別設(shè)有1-6這六個(gè)數(shù)字且每個(gè)面的數(shù)字不相同,如同骰子一樣,其中設(shè)有數(shù)字“I”的面上設(shè)有解鎖按鈕,通過(guò)按下該解鎖按鈕使玩具體從第一形態(tài)展開變形成第二形態(tài);該玩具體的第二形態(tài)為卡通動(dòng)物形態(tài),該實(shí)施例的卡通動(dòng)物形態(tài)為戰(zhàn)龍形態(tài),該卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體在身軀前面位置處設(shè)有一用于表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,該實(shí)施例的戰(zhàn)龍形態(tài)的“力量點(diǎn)數(shù)”為80,如圖2所示,每個(gè)玩具體的第二形態(tài)各不相同,其表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字的數(shù)值也不相同;該玩具體包括有多個(gè)展開件和一個(gè)卡定件,展開件與展開件之間的連接為彈性轉(zhuǎn)動(dòng)連接,展開件收合后通過(guò)卡定件卡接固定,而解鎖按鈕用于解除該卡定件對(duì)展開件的卡接。該互動(dòng)式玩具還包括有輔助卡片,該輔助卡片的數(shù)量與玩具體的數(shù)量相同且一一對(duì)應(yīng),輔助卡片的正設(shè)有圖案區(qū)域,該輔助卡片的正面上半部設(shè)有與玩具體第二形態(tài)外觀相同的形態(tài)圖像而形成的圖案區(qū)域,輔助卡片的正面下半部設(shè)有攻擊技能區(qū)域、防守技能區(qū)域和攻防技能區(qū)域這三個(gè)圖案區(qū)域,攻擊技能區(qū)域、防守技能區(qū)域和攻防技能區(qū)域內(nèi)分別對(duì)應(yīng)設(shè)有表示“攻擊技能加成點(diǎn)數(shù)”、“防守技能加成點(diǎn)數(shù)”、“攻防技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,各區(qū)域由微凸或微凹線條框成或整個(gè)區(qū)域微凹形成;該實(shí)施例的輔助卡片對(duì)應(yīng)為戰(zhàn)龍形態(tài)的輔助卡片,輔助卡片的形態(tài)圖像為戰(zhàn)龍形態(tài),輔助卡片正面下半部的三個(gè)圖案區(qū)域內(nèi)的數(shù)字分別為“攻擊技能加成點(diǎn)數(shù)”:50、“防守技能加成點(diǎn)數(shù)”:40、“攻防技能加成點(diǎn)數(shù)”:45。該輔助卡片的形態(tài)圖像所在的圖案區(qū)域旁邊設(shè)有一圓圈區(qū)域,該圓圈區(qū)域中設(shè)有表示“屬性”的文字或圖案,圓圈區(qū)域由微凸或微凹線條框成或整個(gè)區(qū)域微凹形成,該實(shí)施例的“屬性”為“火屬性”文字。
      [0021]如圖4所示,一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,該實(shí)施例為單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,包括以下步驟:
      A)互動(dòng)雙方各準(zhǔn)備I個(gè)玩具體和I個(gè)與玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片,并將玩具體保持在上述第一形態(tài)的狀態(tài),即正方體形態(tài),輔助卡片正面朝下放置在一旁;
      (B)互動(dòng)雙方開始投擲正方體形態(tài)的玩具體,玩具體靜止后查看朝上面的數(shù)字,若雙方均沒有擲出“I”的數(shù)字,則重新投擲玩具體,若有任何一方擲出“I”的數(shù)字,進(jìn)入步驟(C);
      (C)擲出“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(B),若是,進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)階段,雙方均按下玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成第二形態(tài),即卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字;
      (D)翻開輔助卡片顯示出輔助卡片正面內(nèi)容,其中擲出“I”的一方使用輔助卡片上的“攻擊技能點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字作為“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成,而沒有擲出“I”的一方只能使用輔助卡片上的“防守技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字作為“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成;而若雙方均擲出“I”時(shí),則雙方均使用輔助卡片上的“攻防技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字作為“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成;
      (E)參照輔助卡片上圓圈區(qū)域內(nèi)的“屬性”,判斷互動(dòng)雙方的“屬性”的克制關(guān)系,然后根據(jù)互動(dòng)雙方確定的“克制點(diǎn)數(shù)”值R來(lái)進(jìn)行加成,當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性相互克制時(shí),則克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為+R,被克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為-R ;當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性無(wú)克制時(shí),則雙方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為O ;
      (F)計(jì)算雙方攻擊總值,攻擊總值=“力量點(diǎn)數(shù)”+“技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,然后進(jìn)行攻擊總值對(duì)比;
      (G)若攻擊總值有高低,則攻擊總值高的一方為勝方,攻擊總值低的一方為負(fù)方,游戲結(jié)束;若互動(dòng)雙方攻擊總值相同,則為平局,重新開始,返回步驟(B)。
      [0022]如圖5所示,一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,該實(shí)施例為多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,包括以下步驟:
      (A)互動(dòng)雙方各準(zhǔn)備N個(gè)玩具體和N個(gè)與玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片,N^ 3,并將玩具體保持在上述第一形態(tài)的狀態(tài),即正方體形態(tài),輔助卡片正面朝下放置在一旁;
      (B)互動(dòng)雙方各自從己方的N個(gè)玩具體中選出M個(gè)玩具體參加回合對(duì)戰(zhàn),1〈M〈N;
      (C)互動(dòng)雙方開始投擲正方體形態(tài)的玩具體,各自所出戰(zhàn)的M個(gè)玩具體同時(shí)擲出,玩具體靜止后查看朝上面的數(shù)字,若雙方均沒有擲出“I”的數(shù)字或M個(gè)相同的數(shù)字,則重新投擲玩具體,若有任何一方擲出“I”的數(shù)字,則進(jìn)入步驟(D),若有任何一方擲出M個(gè)相同的非“I”數(shù)字,進(jìn)入步驟(F);
      (D)擲出“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)階段,此時(shí)若只有一方擲出一個(gè)“ I”數(shù)字時(shí),則該方指定對(duì)方的其中一個(gè)玩具體進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);若雙方各擲出一個(gè)“I”數(shù)字時(shí),則雙方同時(shí)解鎖各自的顯示“I”的玩具體進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);若只有一方擲出P個(gè)(1〈P≤M) “I”數(shù)字時(shí),則該方可選擇依次解鎖P個(gè)顯示“I”的玩具體制定對(duì)方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),對(duì)方也同樣解鎖P個(gè)玩具體進(jìn)行一一對(duì)戰(zhàn),該方也可選擇將P個(gè)顯示“I”的玩具體同時(shí)解鎖變形,并指定對(duì)方的其中一個(gè)玩具體進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);若雙方都擲出P個(gè)(1〈P < M)“I”數(shù)字時(shí),則雙方均可各自選擇是依次解鎖還是同時(shí)解鎖來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。雙方按下解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字;
      (E)查看除了擲出“I”數(shù)字的玩具體外的其他玩具體擲出的數(shù)字,若沒有相同的數(shù)字,則無(wú)法獲得加成,若有一組以上的兩個(gè)或兩個(gè)以上相同數(shù)字,則獲得“額外點(diǎn)數(shù)”加成,“額外點(diǎn)數(shù)”的算法如下額外點(diǎn)數(shù)”為各組相同數(shù)字所獲得的“單個(gè)額外加成”值S之和,所述“單個(gè)額外加成”值S =QX (相同的數(shù)字的個(gè)數(shù)-1)X相同的數(shù)字的數(shù)值,其中Q為互動(dòng)雙方確定的“額外基數(shù)”值,然后進(jìn)入步驟(G);
      (F)擲出M個(gè)相同的非“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,則擲出M個(gè)相同的非“ I”數(shù)字的玩家選擇其中一個(gè)玩具體并按下解鎖按鈕使其變形成卡通動(dòng)物形態(tài),對(duì)方玩家選擇出一個(gè)玩具體也按下解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,同時(shí)擲出M個(gè)相同的非“I”數(shù)字的玩家還可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”加成,該“額外加成點(diǎn)數(shù)”的算法同上:“額外點(diǎn)數(shù)”=QX (M-1) X相同的數(shù)字的數(shù)值,然后進(jìn)入步驟(G);
      (G)翻開與變形的玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片顯示出輔助卡片正面內(nèi)容,其中擲出“I”的一方使用輔助卡片上的“攻擊技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字作為“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成,而沒有擲出“I”的一方只能使用輔助卡片上的“防守技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字作為“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成;而若雙方均擲出“I”時(shí),則雙方均使用輔助卡片上的“攻防技能加成點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字作為“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成;
      (H)參照輔助卡片上圓圈區(qū)域內(nèi)的“屬性”,判斷互動(dòng)雙方的“屬性”的克制關(guān)系,然后根據(jù)互動(dòng)雙方確定的“克制點(diǎn)數(shù)”值R來(lái)進(jìn)行加成,當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性相互克制時(shí),則克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為+R,被克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為-R ;當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性無(wú)克制時(shí),則雙方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為O ;
      (I)計(jì)算雙方攻擊總值,所述攻擊總值=“力量點(diǎn)數(shù)”+“額外點(diǎn)數(shù)”+ “技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,然后進(jìn)行攻擊總值對(duì)比;
      (J)攻擊總值高的一方的玩具體繼續(xù)留下,而攻擊總值低的一方的玩具體出局,并從未參加回合對(duì)戰(zhàn)的玩具體中拿出相應(yīng)數(shù)量的玩具體補(bǔ)充進(jìn)來(lái),然后進(jìn)入下一回合,返回步驟
      (C),若互動(dòng)雙方攻擊總值相同則為平局,同樣進(jìn)入下一回合,返回步驟(C);
      (K)互動(dòng)雙方持續(xù)回合對(duì)戰(zhàn),直至任何一方的N個(gè)玩具體都戰(zhàn)敗,則視為該方輸?shù)粽麍?chǎng)對(duì)戰(zhàn),游戲結(jié)束。
      [0023]實(shí)施例一:
      該實(shí)施例為單體對(duì)戰(zhàn)的互動(dòng)方法,其中:
      甲方的玩具體的“力量點(diǎn)數(shù)”為80,對(duì)應(yīng)的輔助卡片的“攻擊技能點(diǎn)數(shù)”為50、“防守技能點(diǎn)數(shù)”為40、“攻防技能點(diǎn)數(shù)”為45,屬性為“火”屬性。
      [0024]乙方的玩具體的“力量點(diǎn)數(shù)”為90,對(duì)應(yīng)的輔助卡片的“攻擊技能點(diǎn)數(shù)”為55、“防守技能點(diǎn)數(shù)”為60、“攻防技能點(diǎn)數(shù)”為50,屬性為“水”屬性。
      [0025]雙方規(guī)定“克制點(diǎn)數(shù)”值R=10。
      [0026]那么假如甲方擲出“I”數(shù)字,乙方?jīng)]有擲出“I”數(shù)字,甲方解鎖玩具體進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),那么甲方的攻擊總值=80+50+10=140,乙方的攻擊總值=90+60+ (-10) =140,對(duì)比結(jié)果是平局;
      假如甲方?jīng)]擲出“I”數(shù)字,乙方擲出“I”數(shù)字,乙方解鎖玩具體進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),那么甲方的攻擊總值=80+40+10=130,乙方的攻擊總值=90+55+ (_10) =135,對(duì)比結(jié)果是乙方獲勝;
      假如甲方和乙方均擲出“I”數(shù)字,同時(shí)甲方或乙方解鎖玩具體進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),那么甲方的攻擊總值=80+45+10=135,乙方的攻擊總值=90+50+ (_10) =140,對(duì)比結(jié)果是甲方獲勝。
      [0027]實(shí)施例二:
      該實(shí)施例為多體對(duì)戰(zhàn)的互動(dòng)方法,其中:
      甲乙雙方持有的玩具體數(shù)量N為5 ;
      對(duì)戰(zhàn)時(shí),雙方各上陣的玩具體數(shù)量M為3 ;
      額外點(diǎn)數(shù)Q值規(guī)定為10 ;
      克制點(diǎn)數(shù)值R規(guī)定為20。
      [0028]游戲開始,雙方開始擲玩具體,具有包括以下幾種情況:
      情況1:雙方均沒有擲出“I”或3個(gè)相同數(shù)字,雙方重新擲出玩具體,直至任何一方擲出“I”或3個(gè)相同的數(shù)字。
      [0029]情況2:甲方擲出一個(gè)“I”(如:1/4/6):甲方可選擇是否開始對(duì)戰(zhàn);如甲方選擇開始對(duì)戰(zhàn),則需要按下玩具體的解鎖按鈕,使玩具體自動(dòng)完成變形,此時(shí),甲方的輔助卡片直接發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方需要同時(shí)釋放被指定的玩具體,且輔助卡片只能發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0030]情況3:甲方擲出“1”,且而其余的2個(gè)擲出的數(shù)字相同:在這種情況下,甲方可以獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X相同數(shù)字,如擲出1/4/4,則可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X (2-0X4=40,又如1/2/2=10Χ (2-1)Χ2=20,1/3/3=10Χ (2-1)X3=30 ;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0031]情況4:甲方擲出3個(gè)相同的數(shù)字:甲方可以釋放任意一個(gè)玩具體,并可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X相同數(shù)字的數(shù)字X2,如:2/2/2=10X (3-1) X2=40,如擲出6/6/6,則“額外點(diǎn)數(shù)”=10X (3-1)Χ6=120 ;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0032]情況5:甲方擲出2或3個(gè)“I”(如1/1/4,1/1/1):甲方可以選擇依次釋放玩具體并制定乙方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),即乙方也釋放P個(gè)玩具體應(yīng)戰(zhàn);甲方也可以選擇將P個(gè)玩具體同時(shí)釋放出來(lái),玩具體的“力量點(diǎn)數(shù)”相加來(lái)攻擊乙方,乙方只可以釋放I個(gè)玩具體應(yīng)戰(zhàn);以上兩種對(duì)戰(zhàn)策略,由甲方任意選擇;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0033]情況6:甲方擲出以上情況2-情況5這四種情況的條件下,若乙方也擲出了以上情況2-情況5這四屬于甲方情況的其中一種情況時(shí),則甲乙雙方對(duì)應(yīng)以上情況2-情況5這四種情況相應(yīng)的操作,但雙方均發(fā)動(dòng)攻防技能。
      [0034]接著進(jìn)入比對(duì)階段,雙方的攻擊總值=力量點(diǎn)數(shù)”+ “額外點(diǎn)數(shù)”+ “技能點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,通過(guò)比較攻擊力大小判定輸贏,攻擊力大的一方即為勝方,而敗方需要將玩具體放置在場(chǎng)外,表示戰(zhàn)敗,同時(shí)從剩余的2個(gè)未參加對(duì)戰(zhàn)的玩具體挑選補(bǔ)充戰(zhàn)敗的玩具體后進(jìn)入一下回合對(duì)戰(zhàn),直至任何一方所有玩具體都戰(zhàn)敗,則視為該方輸?shù)粽麍?chǎng)對(duì)戰(zhàn)。[0035]實(shí)施例三:
      該實(shí)施例為多體對(duì)戰(zhàn)的互動(dòng)方法,其中:
      甲乙雙方持有的玩具體數(shù)量N為8 ;
      對(duì)戰(zhàn)時(shí),雙方各上陣的玩具體數(shù)量M為5 ;
      額外點(diǎn)數(shù)Q值規(guī)定為10 ;
      克制點(diǎn)數(shù)值R規(guī)定為20。
      [0036]游戲開始,雙方開始擲玩具體,具有包括以下幾種情況:
      情況1:雙方均沒有擲出“I”或5個(gè)相同數(shù)字,雙方重新擲出玩具體,直至任何一方擲出“I”或5個(gè)相同的數(shù)字。
      [0037]情況2:甲方擲出一個(gè)“I”(如:1/2/3/4/6):甲方可選擇是否開始對(duì)戰(zhàn);如甲方選擇開始對(duì)戰(zhàn),則需要按下玩具體的解鎖按鈕,使玩具體自動(dòng)完成變形,此時(shí),甲方的輔助卡片直接發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方需要同時(shí)釋放被指定的玩具體,且輔助卡片只能發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0038]情況3:甲方擲出“1”,且而其余的4個(gè)擲出一組數(shù)字相同:在這種情況下,甲方可以獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X相同數(shù)字,如擲出1/2/3/4/4,則可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X(2-1) X4=40,又如 1/2/2/2/6=10X (3-1) X2=40,1/3/3/3/3=10X (4-1) X3=90 ;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0039]情況4:甲方擲出“1”,且其余的4個(gè)擲出兩組數(shù)字相同:在這種情況下,甲方可以獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X各組相同數(shù)字的數(shù)字之和,如擲出1/2/2/4/4,則可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X (2-1)X 2+10X (2-1)X4=60,又如 1/2/2/6/6=10X (2-1)X 2+10X (2-1)Χ6=80,1/3/3/5/5=10X (2-1) X3+10X (2_1) X5=80 ;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0040]情況5:甲方擲出5個(gè)相同的數(shù)字:甲方可以釋放任意一個(gè)玩具體,并可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”=10X 相同數(shù)字的數(shù)字 X2,如:2/2/2/2/2=10X (5-1) X2=80,如擲出 6/6/6/6/6,貝丨J“額外點(diǎn)數(shù)”=10X (5-1) X6=240;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0041]情況6:甲方擲出2-5個(gè)“I”且其余玩具體的數(shù)字不相同(如1/1/4/5/6,1/1/1/2/6,1/1/1/1/1):甲方可以選擇依次釋放玩具體并制定乙方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),即乙方也釋放P個(gè)玩具體應(yīng)戰(zhàn);甲方也可以選擇將P個(gè)玩具體同時(shí)釋放出來(lái),玩具體的“力量點(diǎn)數(shù)”相加來(lái)攻擊乙方,乙方只可以釋放I個(gè)玩具體應(yīng)戰(zhàn);以上兩種對(duì)戰(zhàn)策略,由甲方任意選擇;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0042]情況7:甲方擲出2或3個(gè)“I”且其余玩具體擲出一組數(shù)字相同(如1/1/4/4/6,1/1/1/2/2,1/1/6/6/6):甲方可以選擇依次釋放玩具體并制定乙方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),即乙方也釋放P個(gè)玩具體應(yīng)戰(zhàn);甲方也可以選擇將P個(gè)玩具體同時(shí)釋放出來(lái),玩具體的“力量點(diǎn)數(shù)”相加來(lái)攻擊乙方,乙方只可以釋放I個(gè)玩具體應(yīng)戰(zhàn);以上兩種對(duì)戰(zhàn)策略,由甲方任意選擇;除此之外甲方還可獲得如情況3所述的“額外點(diǎn)數(shù)”=10X (相同的數(shù)字的個(gè)數(shù)-1) X相同的數(shù)字的數(shù)值;甲方發(fā)動(dòng)攻擊技能,而乙方釋放被指定的玩具體并發(fā)動(dòng)防守技能,同時(shí)判斷雙方的屬性是否相克來(lái)選擇“屬性加成點(diǎn)數(shù)”。
      [0043]情況8:甲方擲出以上情況2-情況7這六種情況的條件下,若乙方也擲出了以上情況2-情況7這六屬于甲方情況的其中一種情況時(shí),則甲乙雙方對(duì)應(yīng)以上情況2-情況7這六種情況相應(yīng)的操作,但雙方均發(fā)動(dòng)攻防技能。
      [0044]接著進(jìn)入比對(duì)階段,雙方的攻擊總值=力量點(diǎn)數(shù)”+ “額外點(diǎn)數(shù)”+ “技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,通過(guò)比較攻擊力大小判定輸贏,攻擊力大的一方即為勝方,而敗方需要將玩具體放置在場(chǎng)外,表示戰(zhàn)敗,同時(shí)從剩余的2個(gè)未參加對(duì)戰(zhàn)的玩具體挑選補(bǔ)充戰(zhàn)敗的玩具體后進(jìn)入一下回合對(duì)戰(zhàn),直至任何一方所有玩具體都戰(zhàn)敗,則視為該方輸?shù)粽麍?chǎng)對(duì)戰(zhàn)。
      [0045]除了以上三個(gè)實(shí)施例,雙方還可選擇更多個(gè)數(shù)的玩具體來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)玩耍,而選擇的個(gè)數(shù)越多,玩具體擲出的數(shù)字組合也就越多,然而根據(jù)數(shù)字的情況,可以根據(jù)以上實(shí)施例三中的情況2-情況7進(jìn)行組合,組合后即可得到有可能出現(xiàn)的各種情況,進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)玩耍,故不僅滿足小朋友的玩耍樂趣,還能讓小朋友在無(wú)形中鍛煉提高數(shù)學(xué)口算心算的能力,達(dá)到寓教于樂的目的,而且選擇玩具體個(gè)數(shù)少,進(jìn)行算術(shù)就相對(duì)比較簡(jiǎn)單;而選擇的玩具體個(gè)數(shù)多,進(jìn)行算術(shù)的難也就高,因此該互動(dòng)式玩具可適合不同年齡階段的小朋友玩耍,也能不斷的提聞小朋友的口算心算能力。
      [0046]盡管本發(fā)明是參照具體實(shí)施例來(lái)描述,但這種描述并不意味著對(duì)本發(fā)明構(gòu)成限制。參照本發(fā)明的描述,所公開的實(shí)施例的其他變化,對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員都是可以預(yù)料的,這種的變化應(yīng)屬于所屬權(quán)利要求所限定的范圍內(nèi)。
      【權(quán)利要求】
      1.一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具,其特征在于包括有若干個(gè)具有兩種形態(tài)的玩具體,所述玩具體的第一形態(tài)為正方體形態(tài),正方體形態(tài)的玩具體六個(gè)面上分別設(shè)有1-6這六個(gè)數(shù)字且每個(gè)面的數(shù)字不相同,其中設(shè)有數(shù)字“I”的面上設(shè)有解鎖按鈕,通過(guò)按下所述解鎖按鈕使玩具體從第一形態(tài)展開變形成第二形態(tài); 所述玩具體的第二形態(tài)為卡通動(dòng)物形態(tài),卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體在身軀前面位置處設(shè)有一用于表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,每個(gè)玩具體的第二形態(tài)各不相同,其表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字的數(shù)值也不相同; 所述玩具體包括有多個(gè)展開件和一個(gè)卡定件,所述展開件與展開件之間的連接為彈性轉(zhuǎn)動(dòng)連接,展開件收合后通過(guò)卡定件卡接固定,所述解鎖按鈕用于解除所述卡定件對(duì)展開件的卡接。
      2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具,其特征在于還包括有與上述玩具體的數(shù)量相同且一一對(duì)應(yīng)的輔助卡片,所述輔助卡片的正面設(shè)有與所述玩具體第二形態(tài)對(duì)應(yīng)的圖像區(qū)域、表示“攻擊技能效果”的攻擊技能區(qū)域、表示“防守技能效果”的防守技能區(qū)域以及表示“攻防技能效果”的攻防技能區(qū)域,所述各區(qū)域由微凸或微凹線條框成或整個(gè)區(qū)域微凹形成。
      3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具,其特征在于上述輔助卡片的正面還設(shè)有表示“屬性”的標(biāo)識(shí)。
      4.一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特征在于包括單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,所述單體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法包括以下步驟: (A)互動(dòng)雙方各準(zhǔn)備I個(gè)玩具體和I個(gè)與玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片,并將玩具體保持在上述第一形態(tài)的狀態(tài),即正方體形態(tài),輔助卡片正面朝下放置在一旁; (B)互動(dòng)雙方開始投擲正方體形態(tài)的玩具體,玩具體靜止后查看朝上面的數(shù)字,若雙方均沒有擲出“I”的數(shù)字,則重新投擲玩具體,若有任何一方擲出“I”的數(shù)字,進(jìn)入步驟(C); (C)擲出“I”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(B),若是,進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)階段,雙方均按下玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成第二形態(tài),即卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字; (D)翻開輔助卡片顯示出輔助卡片正面內(nèi)容,并根據(jù)互動(dòng)雙方的攻防角色相應(yīng)選擇的攻擊技能區(qū)域、防守技能區(qū)域或攻防技能區(qū)域內(nèi)的“技能效果”來(lái)獲得相應(yīng)的“技能加成點(diǎn)數(shù)”; (E)參照輔助卡片上的“屬性”標(biāo)識(shí),判斷互動(dòng)雙方的“屬性”的克制關(guān)系,相應(yīng)獲得的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”; (F)計(jì)算雙方攻擊總值,所述攻擊總值=“力量點(diǎn)數(shù)”+“技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,然后進(jìn)行攻擊總值對(duì)比; (G)若攻擊總值有高低,則攻擊總值高的一方為勝方,攻擊總值低的一方為負(fù)方,游戲結(jié)束;若互動(dòng)雙方攻擊總值相同,則為平局,重新開始,返回步驟(B)。
      5.一種基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特征在于包括多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法,所述多體對(duì)戰(zhàn)互動(dòng)方法包括以下步驟: (A)互動(dòng)雙方各準(zhǔn)備N個(gè)玩具體和N個(gè)與玩具體對(duì)應(yīng)的輔助卡片,NS 3,并將玩具體保持在上述第一形態(tài)的狀態(tài),即正方體形態(tài),輔助卡片正面朝下放置在一旁;(B)互動(dòng)雙方各自從己方的N個(gè)玩具體中選出M個(gè)玩具體參加回合對(duì)戰(zhàn),1〈M〈N; (C)互動(dòng)雙方開始投擲正方體形態(tài)的玩具體,各自所出戰(zhàn)的M個(gè)玩具體同時(shí)擲出,玩具體靜止后查看朝上面的數(shù)字,若雙方均沒有擲出“1”的數(shù)字或M個(gè)相同的數(shù)字,則重新投擲玩具體,若有任何一方擲出“I”的數(shù)字,則進(jìn)入步驟(D),若有任何一方擲出M個(gè)相同的非“1”數(shù)字,進(jìn)入步驟(F); (D)擲出“1”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)階段,擲出“ 1 ”數(shù)字的玩家按下“ 1 ”數(shù)字的玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成第二形態(tài),即卡通動(dòng)物形態(tài),對(duì)方玩家選擇出數(shù)量相同的玩具體也按下解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字; (E)查看除了擲出“I”數(shù)字的玩具體外的其他玩具體擲出的數(shù)字,若沒有相同的數(shù)字,則無(wú)法獲得加成,若有一組以上的兩個(gè)或兩個(gè)以上相同數(shù)字,則獲得“額外點(diǎn)數(shù)”加成,然后進(jìn)入步驟(G); (F)擲出M個(gè)相同的非“1”數(shù)字的玩家選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,則擲出M個(gè)相同的非“1”數(shù)字的玩家選擇其中一個(gè)玩具體并按下解鎖按鈕使其變形成卡通動(dòng)物形態(tài),對(duì)方玩家選擇出一個(gè)玩具體也按下解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字,同時(shí)擲出M個(gè)相同的非“ 1”數(shù)字的玩家還可獲得“額外點(diǎn)數(shù)”加成,然后進(jìn)入步驟(G); (G)翻開輔助卡片顯示出輔助卡片正面內(nèi)容,并根據(jù)互動(dòng)雙方的攻防角色相應(yīng)選擇的攻擊技能區(qū)域、防守技能區(qū)域或攻防技能區(qū)域內(nèi)的“技能效果”來(lái)獲得相應(yīng)的“技能加成點(diǎn)數(shù)”; (H)參照輔助卡片上的“屬性”標(biāo)識(shí),判斷互動(dòng)雙方的“屬性”的克制關(guān)系,相應(yīng)獲得的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”; (I)計(jì)算雙方攻擊總值,所述攻擊總值=“力量點(diǎn)數(shù)”+“額外點(diǎn)數(shù)”+ “技能加成點(diǎn)數(shù)”+ “屬性加成點(diǎn)數(shù)”,然后進(jìn)行攻擊總值對(duì)比; (J)攻擊總值高的一方的玩具體繼續(xù)留下,而攻擊總值低的一方的玩具體出局,并從未參加回合對(duì)戰(zhàn)的玩具體中拿出相應(yīng)數(shù)量的玩具體補(bǔ)充進(jìn)來(lái),然后進(jìn)入下一回合,返回步驟(C),若互動(dòng)雙方攻擊總值相同則為平局,同樣進(jìn)入下一回合,返回步驟(C); (K)互動(dòng)雙方持續(xù)回合對(duì)戰(zhàn),直至任何一方的N個(gè)玩具體都戰(zhàn)敗,則視為該方輸?shù)粽麍?chǎng)對(duì)戰(zhàn),游戲結(jié)束。
      6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特征在于上述步驟(D)中包括如下步驟: Ca)當(dāng)只有一方擲出一個(gè)“1”數(shù)字時(shí),該方選擇是否開始對(duì)戰(zhàn),若否,則返回步驟(C),若是,則按下該玩具體上的解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),并指定對(duì)方的其中一個(gè)玩具體,對(duì)方按下被指定的玩具體的解鎖按鈕使玩具體變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字; (b)當(dāng)雙方各擲出一個(gè)“1”數(shù)字時(shí),則雙方同時(shí)解鎖各自的顯示“1”的玩具體使其變形成卡通動(dòng)物形態(tài),以顯示出雙方卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字; (c)當(dāng)只有一方擲出P個(gè)(1〈P( Μ) “1”數(shù)字時(shí),則該方可選擇依次解鎖P個(gè)顯示“1”的玩具體制定對(duì)方進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),對(duì)方也同樣解鎖P個(gè)玩具體,一一進(jìn)行對(duì)戰(zhàn);也可選擇將P個(gè)顯示“ I”的玩具體同時(shí)解鎖變形,將變形后卡通動(dòng)物形態(tài)的玩具體身軀前面表示“力量點(diǎn)數(shù)”的數(shù)字相加,然后對(duì)方選出一個(gè)玩具體解鎖來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn); (d)當(dāng)雙方都擲出P個(gè)(1〈P ( Μ) “I”數(shù)字時(shí),則雙方均可各自選擇是依次解鎖還是同時(shí)解鎖來(lái)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。
      7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特征在于上述步驟(E)和步驟(F)中“額外點(diǎn)數(shù)”的算法如下:“額外點(diǎn)數(shù)”為各組相同數(shù)字所獲得的“單個(gè)額外加成”值S之和,所述“單個(gè)額外加成”值S =QX (相同的數(shù)字的個(gè)數(shù)-1) X相同的數(shù)字的數(shù)值,其中Q為互動(dòng)雙方確定的“額外基數(shù)”值。
      8.根據(jù)權(quán)利要求4或5所述的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特征在于上述獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”選擇包括: (a)當(dāng)一方擲出“I”數(shù)字而另一方?jīng)]有擲出“I”數(shù)字時(shí),則擲出“I”的一方使用輔助卡片上的“攻擊技能效果”來(lái)獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”,而另一方只能使用輔助卡片上的“防守技能效果”來(lái)獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成; (b)當(dāng)雙方均擲出“I”數(shù)字時(shí),則雙方均使用輔助卡片上的“攻防技能效果”來(lái)獲得“技能加成點(diǎn)數(shù)”來(lái)加成。
      9.根據(jù)權(quán)利要求4或5所述的基于變形玩耍的互動(dòng)式玩具的互動(dòng)方法,其特征在于上述“屬性加成點(diǎn)數(shù)”數(shù)值選擇如下:上述“屬性”共分為若干種,這若干種屬性互相克制,互動(dòng)雙方確定一個(gè)“克制點(diǎn)數(shù)”值為R,當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性相互克制時(shí),則克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為+R,被克制方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為-R ;當(dāng)互動(dòng)雙方的屬性無(wú)克制時(shí),則雙方的“屬性加成點(diǎn)數(shù)”為O。
      【文檔編號(hào)】A63F9/02GK103920289SQ201410139901
      【公開日】2014年7月16日 申請(qǐng)日期:2014年4月9日 優(yōu)先權(quán)日:2014年4月9日
      【發(fā)明者】蔡?hào)|青 申請(qǐng)人:廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司, 廣東奧迪動(dòng)漫玩具有限公司, 廣州奧飛文化傳播有限公司
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