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      用于動態(tài)配對群體召集的系統(tǒng)和方法

      文檔序號:6368524閱讀:197來源:國知局
      專利名稱:用于動態(tài)配對群體召集的系統(tǒng)和方法
      技術領域
      本發(fā)明涉及多玩家游戲,具體而言涉及使用動態(tài)配對群體召集(dynamicmatchmaking population herdin g)來平衡不同的游戲模式(gameplay mode)之間玩家的數(shù)目。
      背景技術
      計算機游戲系統(tǒng)是呈現(xiàn)虛擬世界的流行娛樂形式,在該虛擬世界內(nèi)玩家通??刂埔粍幼髡?,例如人物、化身或?qū)嶓w,該動作者在仿真環(huán)境中與其他動作者交互。當計算機游戲系統(tǒng)支持多玩家游戲例如在線虛擬世界時,其他動作者由其他玩家控制。一些多玩家游戲具有多個游戲模式,例如具有變化的內(nèi)容的不同虛擬環(huán)境。當一個新玩家加入多玩家游戲時,該新玩家必須等待直到最小數(shù)目的其他新玩家也加入該多玩家游戲為止。一旦達到了最小數(shù)目,這些新玩家就被要求就游戲模式投票以便為所有新玩家選擇特定的游戲模式。不幸的是,由這些新玩家中的大多數(shù)選擇的游戲模式可能不會讓所有新玩家滿意。尤其是更想要對游戲模式的選擇有更大影響的玩家?;蛘?,每個新玩家可選擇特定的游戲模式,并且配對處理被發(fā)起,該配對處理將該新玩家與正在進行的該特定游戲模式中的游戲相匹配。當沒有正在進行的游戲可用時,該新玩家等待直到另外的新玩家選擇該特定游戲模式并且該特定游戲模式中的新游戲開始。允許每個玩家指定其游戲模式通常導致玩家在不同游戲模式之間的不均勻分布。當新玩家希望玩不流行的游戲模式時,直到在該不流行游戲模式中新游戲開始為止的配對等待時間與加入流行游戲模式中的正在進行的游戲的配對等待時間相比更長。隨著時間的過去,變得越來越難以匹配新玩家以在不流行的游戲模式中開始新游戲,從而使得不流行的游戲模式幾乎不可玩。結果,內(nèi)容開發(fā)者失去了交付采取不同游戲模式的形式的各種各樣的創(chuàng)造性內(nèi)容的信心。為了鼓勵對多玩家游戲的豐富且變化的內(nèi)容開發(fā),希望在不同游戲模式之間更均勻地分布玩家。當玩家被更均勻地分布在不同游戲模式之間時,新玩家加入游戲的典型配對等待時間對于不同的游戲模式將會收斂。如前所述,在現(xiàn)有技術中需要一種改進的技術,用于在多玩家游戲的不同游戲模式之間均勻地平衡玩家。此外,希望允許每個個體玩家指定其游戲模式。

      發(fā)明內(nèi)容
      本發(fā)明提供了用于為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體的由計算機實現(xiàn)的方法?;谕ㄟ^為多玩家游戲的不同游戲模式監(jiān)視配對群體而收集的度量來向請求玩多玩家游戲的新玩家呈現(xiàn)游戲模式選擇界面。由度量評估引擎評估度量以確定被設計為召集配對群體以在多玩家游戲的不同游戲模式之間均勻地平衡玩家的游戲模式選擇界面的配置??苫趯Χ攘康脑u估來確定召集激勵并將其包括在游戲模式選擇界面中。本發(fā)明的一個實施例提供了一種用于為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體的由計算機實現(xiàn)的方法。該方法概括來說可包括評估配對群體的一個或多個度量以產(chǎn)生度量評估結果并且接收來自新玩家的要加入具有多個游戲模式的多玩家游戲的請求?;诙攘吭u估結果,確定游戲模式選擇界面來顯示給新玩家。其他實施例包括但不限于包括使得處理單元能夠?qū)崿F(xiàn)所公開的方法的一個或多個方面的指令的計算機可讀介質(zhì)以及被配置為實現(xiàn)所公開的方法的一個或多個方面的系統(tǒng)。這里描述的技術的一個優(yōu)點是在多種不同的游戲模式之間平衡了玩家的數(shù)目,使得在特定游戲模式中開始玩多玩家游戲的典型配對等待時間收斂。鼓勵了開發(fā)者為多玩家游戲開發(fā)各種各樣的創(chuàng)造性內(nèi)容,因為將通過動態(tài)召集來鼓勵玩家玩新的游戲模式。相反,通過向玩家提供玩不那么流行的較舊游戲模式的激勵,可延長舊游戲模式的壽命。重要的是,新玩家也可指定其游戲模式。·


      為了能夠詳細理解以上記載的本發(fā)明的特征,可通過參考實施例來對以上簡要總結的本發(fā)明進行更具體描述,實施例中的一些在附圖中示出。然而,要注意,附圖只示出了本發(fā)明的典型實施例,因此不應被認為限制了其范圍,因為本發(fā)明可允許其他同樣有效的實施例。圖IA示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例在網(wǎng)絡環(huán)境的上下文中的服務器系統(tǒng)和玩家系統(tǒng)的高級別框圖。圖IB示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例配置的圖IA的服務器系統(tǒng)。圖2A是根據(jù)本發(fā)明一個實施例描述多玩家游戲的配對群體的動態(tài)召集的方法步驟的流程圖。圖2B是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲模式選擇界面。圖2C是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的另一游戲模式選擇界面。圖3A是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的包括召集激勵的游戲模式選擇界面。圖3B是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的包括召集激勵的另一游戲模式選擇界面。
      具體實施例方式本發(fā)明的實施例包括用于為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體的系統(tǒng)。當多玩家游戲具有若干種不同的游戲模式時,玩家的群體分散在這些模式中并且通常不是均勻分布的。結果,識別一游戲來供新玩家加入的配對過程對于不流行的游戲模式花費更長時間。動態(tài)配對群體召集評估各種度量,例如群體分散度和平均配對等待時間。這些度量被用于動態(tài)地調(diào)整新玩家因為選擇特定的(不那么流行的)游戲模式而接收到的召集激勵,例如獎賞。這些度量還用于配置游戲模式選擇界面。該召集在不同游戲模式之間更均勻地分布玩家,并且減小了最壞情況配對等待時間。本發(fā)明的一個實施例提供了一種用于為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體的由計算機實現(xiàn)的方法。該方法一般可包括評估配對群體的度量以產(chǎn)生度量評估結果并且接收來自新玩家的要加入具有多個游戲模式的多玩家游戲的請求。基于度量評估結果,確定游戲模式選擇界面來顯示給該新玩家。在下文中,述及了本發(fā)明的實施例。然而,應當理解,本發(fā)明并不限于所描述的具體實施例。而是,設想了以下特征和元素(無論是否與不同實施例相關)的任何組合來實現(xiàn)和實踐本發(fā)明。另外,雖然本發(fā)明的實施例可實現(xiàn)優(yōu)于其他可能的方案和/或優(yōu)于現(xiàn)有技術的優(yōu)點,但給定的實施例是否實現(xiàn)特定的優(yōu)點并不是本發(fā)明的限制。從而,以下方面、特征、實施例和優(yōu)點只是例示性的,而并不被認為是所附權利要求的要素或限定,除非在(一個或多個)權利要求中有明確記載。類似地,對“本發(fā)明”的述及不應被解釋為對這里公開的任何發(fā)明主題的概括,并且不應被認為是所附權利要求的要素或限定,除非在(一個或多個)權利要求中有明確記載。正如本領域的技術人員將會明白的,本發(fā)明的方面可體現(xiàn)為系統(tǒng)、方法或計算機程序產(chǎn)品。從而,本發(fā)明的方面可采取完全硬件的實施例、完全軟件的實施例(包括固件、常駐軟件、微代碼等等)、或者組合了軟件和硬件方面的實施例(在這里可全部統(tǒng)稱為“電路”、“模塊”或“系統(tǒng)”)的形式。另外,本發(fā)明的方面可采取包含在一個或多個其上包含有計算機可讀程序代碼的計算機可讀介質(zhì)中的計算機程序產(chǎn)品的形式??梢岳靡粋€或多個計算機可讀介質(zhì)的任何組合。計算機可讀介質(zhì)可以是計算機可讀信號介質(zhì)或計算機可讀存儲介質(zhì)。計算機可讀存儲介質(zhì)例如可以是但不限于電子、磁、光、電磁、紅外或半導體系統(tǒng)、裝置或設備或者前述的任何適當組合。計算機可讀存儲介質(zhì)的更多具體示例(非詳盡列表)將包括以下各項具有一條或多條導線的電連接、便攜式計算機盤、硬盤、隨機訪問存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、可擦除可編程只讀存儲器(EPR0M或閃存)、光纖、便攜式致密盤只讀存儲器(CD-ROM)、光存儲設備、磁存儲設備、或前述的任何適當組合。在本文檔的上下文中,計算機可讀存儲介質(zhì)可以是包含或存儲供指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或設備使用或與指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或設備結合使用的程序的任何有形介質(zhì)。計算機可讀信號介質(zhì)可包括傳播的數(shù)據(jù)信號,其中包含有計算機可讀程序代碼,例如在基帶中或作為載波的一部分。這種傳播的信號可采取多種形式中的任何一種,包括但不限于電磁、光或其任何適當組合。計算機可讀信號介質(zhì)可以是任何不是計算機可讀存 儲介質(zhì)并且能夠傳達、傳播或傳輸程序以供指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或設備使用或與指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或設備結合使用的計算機可讀介質(zhì)。包含在計算機可讀介質(zhì)上的程序代碼可利用任何適當?shù)慕橘|(zhì)來傳送,所述介質(zhì)包括但不限于無線、有線、光纜、射頻等等或前述的任何適當組合。用于執(zhí)行本發(fā)明的方面的操作的計算機程序代碼可用一種或多種編程語言的任何組合來編寫,所述編程語目包括面向?qū)ΨQ的編程語目,例如Java、Smalltalk、C++等等,或者傳統(tǒng)的程序化編程語言,例如“C”編程語言或類似的編程語言。程序代碼可完全在用戶的計算機上執(zhí)行,部分在用戶的計算機上執(zhí)行,作為獨立的軟件包執(zhí)行,部分在用戶的計算機上并且部分在遠程計算機上執(zhí)行,或者完全在遠程計算機或服務器上執(zhí)行。在后一種情形中,遠程計算機可通過包括局域網(wǎng)(LAN)或廣域網(wǎng)(WAN)在內(nèi)的任何類型的網(wǎng)絡連接到用戶的計算機,或者可以與外部計算機連接(例如利用因特網(wǎng)服務提供商通過因特網(wǎng))。以下參考對根據(jù)本發(fā)明實施例的方法、裝置(系統(tǒng))和計算機程序產(chǎn)品的流程示和/或框圖來描述本發(fā)明的方面。將會理解,流程示和/或框圖的每個框以及流程示和/或框圖中的框的組合可由計算機程序指令來實現(xiàn)。這些計算機程序指令可被提供給通用計算機、專用計算機或其他可編程數(shù)據(jù)處理裝置的處理器以產(chǎn)生機器,以使得經(jīng)由計算機或其他可編程數(shù)據(jù)處理裝置的處理器執(zhí)行的這些指令創(chuàng)建用于實現(xiàn)流程圖和/或框圖的一個或多個框中規(guī)定的功能/動作的手段。這些計算機程序指令也可被存儲在計算機可讀介質(zhì)中,其可指導計算機、其他可編程數(shù)據(jù)處理裝置或其他設備以特定的方式工作,使得存儲在計算機可讀介質(zhì)中的指令產(chǎn)生包括實現(xiàn)流程圖和/或框圖的一個或多個框中規(guī)定的功能/動作的制品。計算機程序指令也可被加載到計算機、其他可編程數(shù)據(jù)處理裝置或其他設備上以使得在計算機、其他可編程裝置或其他設備上執(zhí)行一系列操作步驟以產(chǎn)生計算機實現(xiàn)的進程,使得在計算機或其他可編程裝置上執(zhí)行的指令提供用于實現(xiàn)流程圖和/或框圖的一個或多個框中規(guī)定的功能/動作的進程。圖IA示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例在網(wǎng)絡環(huán)境160的上下文中的服務器系統(tǒng)100和玩家系統(tǒng)170-0、170-1和170-2的高級別框圖。如圖IA中所示,用戶可通過玩家系統(tǒng)170亦即客戶端連接到服務器系統(tǒng)100。在典型實施例中,玩家系統(tǒng)170-0、玩家系統(tǒng)170-1和玩家系統(tǒng)170-2可通過各個網(wǎng)絡連接106、107和108連接到網(wǎng)絡165。網(wǎng)絡165可允許 玩家系統(tǒng)170共享信息或資源。網(wǎng)絡165還可允許玩家系統(tǒng)170與其他計算機通信,并且訪問計算機系統(tǒng)和存儲在服務器(例如服務器系統(tǒng)100)上的應用。在一個實施例中,玩家系統(tǒng)170-0、玩家系統(tǒng)170-1和玩家系統(tǒng)170-2以及服務器系統(tǒng)100可存在于單獨的計算機上。每個單獨的計算機例如可包括計算機硬件,其中包括處理器、存儲器、地址和數(shù)據(jù)總線以及輸入和輸出模塊。每個單獨的計算機還可包括操作系統(tǒng)、系統(tǒng)軟件、應用軟件和聯(lián)網(wǎng)能力。每個玩家系統(tǒng)170被配置為執(zhí)行多玩家游戲應用程序,其中用戶控制多玩家游戲中的動作者的動作。多玩家游戲應用可以是提供與游戲中的場景或時刻相關聯(lián)的圖形和動畫的游戲引擎。利用I/o設備,玩家系統(tǒng)170可根據(jù)多玩家游戲應用的指示而顯示虛擬世界。多玩家游戲應用渲染具有虛擬位置和虛擬動作者的虛擬世界,所述動作者中包括由用戶控制的動作者。多玩家游戲應用可顯示表示虛擬世界的三維地圖和地圖上的許多動作者,這些動作者既表示在線環(huán)境中其他用戶控制的動作者,也表示非玩家的、由計算機控制的動作者。當用戶利用輸入設備輸入命令時,多玩家游戲應用評估該命令并且確定該命令對游戲的執(zhí)行的影響。類似地,當在計算機控制的動作者、用戶控制的動作者和/或物體之間發(fā)生交互時,多玩家游戲應用評估該交互并且確定該交互對游戲的執(zhí)行的影響。這些影響可反映在顯示給用戶的圖形和動畫中。在一個實施例中,服務器系統(tǒng)100和玩家系統(tǒng)170可包括現(xiàn)有的計算機系統(tǒng),例如桌面型計算機、服務器計算機、膝上型計算機、平板計算機等等。例如,服務器系統(tǒng)100和/或玩家系統(tǒng)170可包括被設計用于游戲執(zhí)行的控制臺,例如街機、SONY PLAYSTATION 3或者MICR0S0FTXB0X 360。服務器系統(tǒng)100和/或玩家系統(tǒng)170還可包括被配置用于游戲執(zhí)行的通用計算設備,例如膝上型、桌面型或個人計算機。供玩家系統(tǒng)170顯示的圖形和動畫可利用任何數(shù)目的方法和設備來創(chuàng)建。經(jīng)常使用建模軟件,例如由AUTODESK銷售的MAYA,尤其是在生成表示三維環(huán)境的圖形和動畫時。當使用這種軟件時,動畫師可創(chuàng)建物體和物體的運動,這些物體和物體的運動可被多玩家游戲應用用來提供數(shù)據(jù)供顯示設備顯示。多玩家游戲通常被配置為在多種不同的游戲模式中操作。不同的游戲模式可以是不同的虛擬環(huán)境,例如沙漠、森林、海灘、沼澤、山脈、礦井等等。在每個不同的虛擬環(huán)境內(nèi),可以有多種不同的游戲難度或技能級別。在一些實施例中,每個玩家基于過去的游戲與一技能級別相關聯(lián),并且玩家只可加入與該玩家的技能級別相匹配的游戲級別。圖IB示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例配置的服務器系統(tǒng)100。然而,圖IB中所示的服務器系統(tǒng)100只是一個計算環(huán)境的示例。本發(fā)明的實施例可不同地實現(xiàn),無論計算機系統(tǒng)是復雜的多用戶計算系統(tǒng)(例如通過高速網(wǎng)絡連接的個體計算機的群集)、單用戶工作站、還是沒有非易失性存儲裝置的網(wǎng)絡設備。在一個實施例中,服務器系統(tǒng)100包括多玩家游戲組件135,該多玩家游戲組件135通過通信網(wǎng)絡通信以與在玩家系統(tǒng)170上運行的多玩家游戲應用交互。玩家系統(tǒng)170可被配置為創(chuàng)建與服務器系統(tǒng)100的連接并且為多玩家游戲的一個或多個游戲模式渲染虛擬在線環(huán)境。例如,在玩家系統(tǒng)170上運行的多玩家游戲應用接收表示玩家的動作者的動作的命令并且顯示多玩家游戲內(nèi)每個動作者的狀態(tài)和運動。多玩家游戲組件135跟蹤多 玩家游戲內(nèi)每個動作者的狀態(tài)和運動。多玩家游戲組件135包括度量140、激勵數(shù)據(jù)150和玩家數(shù)據(jù)155。度量140包括在玩多玩家游戲時被多玩家游戲組件135監(jiān)視到的數(shù)據(jù)。具體地,度量140存儲指示出配對群體在不同游戲模式間的分布、每個游戲模式的平均、最小和最大配對等待時間和在每個游戲模式的配對過程期間停止嘗試加入游戲的新玩家的數(shù)目的數(shù)據(jù)。配對等待時間是玩家在嘗試加入游戲的同時等待的時間的長度。激勵數(shù)據(jù)150指示出可被提供給新玩家以召集新玩家選擇與其他游戲模式相比不那么流行的特定游戲模式的獎賞或激勵。召集激勵通常是由游戲開發(fā)者指定的,并且可以是每個游戲模式所特有的。示例性的召集激勵包括工具、武器、增大積分賺取能力、提名為“本周玩家”的機會、發(fā)生罕見事件的可能性的增大、額外內(nèi)容的存在,等等。積分賺取的上下文中的積分可包括與得分、經(jīng)驗、PvP (玩家對玩家)榮譽、游戲內(nèi)貨幣、可兌換代幣、成就等等有關的各種類型的積分。對于具有由不同地圖表示的不同游戲模式的多玩家戰(zhàn)場游戲,特定的交通工具,例如坦克,可以僅在最不流行的地圖中可用,作為召集激勵。玩家數(shù)據(jù)155存儲每個玩家特有的信息,包括玩家的技能級別以及該玩家因為選擇玩特定的游戲模式而接收到的任何召集激勵。群體召集模塊150包括度量評估引擎145,該度量評估引擎145從多玩家游戲組件135接收度量140并且評估度量140以生成度量評估結果。群體召集模塊150基于對度量140的評估而確定用于呈現(xiàn)給新玩家的游戲模式選擇界面。群體召集模塊150可確定對于一個或多個游戲模式應當提供召集激勵,在此情況下召集激勵將被編碼在游戲模式選擇界面中。群體召集模塊150被配置為通過從多玩家游戲組件135接收諸如激勵數(shù)據(jù)150和玩家數(shù)據(jù)155之類的游戲特定數(shù)據(jù)來與多種不同的多玩家游戲應用一起工作。在一個實施例中,群體召集模塊150可為每個不同的多玩家游戲監(jiān)視并存儲度量140。群體召集模塊150還可為每個玩家存儲關于與該特定玩家相關聯(lián)的召集激勵的數(shù)據(jù)。服務器系統(tǒng)100提供的多玩家游戲組件135和/或群體召集模塊150從由玩家系統(tǒng)170執(zhí)行的多玩家游戲應用接收數(shù)據(jù)并且通過通信網(wǎng)絡向多玩家游戲應用發(fā)送更新。具體地,群體召集模塊150在新玩家請求加入多玩家游戲時向多玩家游戲應用提供游戲模式選擇界面。如圖所示,服務器系統(tǒng)100包括但不限于中央處理單元(CPU) 105、網(wǎng)絡接口 115、互連120、存儲器125和存儲裝置130。客戶端計算系統(tǒng)130還可包括連接I/O設備112 (例如鍵盤、顯示器和鼠標設備)的I/O設備接口 110。CPU 105取回并執(zhí)行存儲在存儲器125中的程序指令,例如多玩家游戲組件135和群體召集模塊150?;ミB120用于在CPU 105、I/O設備接口 110、存儲裝置130、網(wǎng)絡接口 115和存儲器125之間傳送程序指令和應用數(shù)據(jù)。CPU 105被包括來代表單個CPU、多個CPU、具有多個處理核心的單個CPU等等。并且存儲器125 —般被包括來代表隨機訪問存儲器。諸如硬盤驅(qū)動器或閃存存儲驅(qū)動器(例如固態(tài)設備(SSD))之類的存儲裝置130可存儲非易失性數(shù)據(jù)。圖2A是根據(jù)本發(fā)明一個實施例描述多玩家游戲的配對群體的動態(tài)召集的方法步驟的流程圖。本領域技術人員將會理解,即使方法200是結合圖IA和IB的系統(tǒng)來描述的,但被配置為按任何順序執(zhí)行這些方法步驟的任何系統(tǒng)都在本發(fā)明的實施例的范圍內(nèi)。在一個實施例中,多玩家游戲應用可執(zhí)行方法200。在其他實施例中,多玩家游戲組件135或群體召集模塊150可執(zhí)行方法200。如圖所示,方法200開始于步驟205,在該步驟中監(jiān)視多 玩家游戲以收集度量140。具體地,監(jiān)視與多玩家游戲的每個游戲模式的配對群體有關的度量。在步驟210,度量評估引擎145評估配對群體度量以生成評估結果。在步驟215,如果新玩家不請求加入多玩家游戲,則群體召集模塊150和/或多玩家游戲組件135返回到步驟205。否則,在步驟220,群體召集模塊150可基于度量評估結果確定一個或多個召集激勵。在一些情況下,不會確定召集激勵。例如,當玩家在多個游戲模式之間平衡時,不需要提供激勵來將玩家召集到不流行的游戲模式。改變召集激勵的頻率可以是變化的,以使得配對群體的動態(tài)性以不同的速度發(fā)展。例如,在一個實施例中,可以每日一次地確定召集激勵。在其他實施例中,可以在每次有新玩家請求加入多玩家游戲時確定召集激勵。其他實施例可每星期一次、每月一次或按某個其他時間間隔確定召集激勵。類似地,可以對于某一時間段(例如日、星期、月、小時、分鐘等等)收集度量140,然后以不那么頻繁地速率對其進行評估以生成度量評估結果。在步驟225,群體召集模塊150基于度量評估結果確定游戲模式選擇界面。各種游戲模式選擇界面的示例結合圖2B、2C、3A和3B來描述。在一些游戲模式選擇界面中,召集激勵信息可以是新玩家直接可見的。在其他游戲模式選擇界面中,不使用召集激勵,而是利用不依賴于召集激勵的技術來召集新玩家。一旦確定了游戲模式選擇界面,就在相關聯(lián)的玩家系統(tǒng)170處將其顯示給新玩家。在步驟230,群體召集模塊150確定是否從新玩家接收到了游戲模式選擇,如果否,則群體召集模塊150保持在步驟230中。否則,在步驟235,多玩家游戲組件135確定是否有與新玩家選擇的游戲模式相匹配的正在進行中的多玩家游戲可用。如果沒有匹配的正在進行中的多玩家游戲可用,則多玩家游戲組件135保持在步驟235中。當有匹配的正在進行中的多玩家游戲變得可用時(或者所選游戲模式中的新多玩家游戲開始時),在步驟240,多玩家游戲組件135使能新玩家和群體召集模塊150,并且在步驟245,如果玩家由于其游戲模式選擇而接收到任何召集激勵,則多玩家游戲組件135更新玩家數(shù)據(jù)155。如果在步驟235中新玩家停止嘗試加入游戲,則多玩家游戲組件135返回到步驟205并且更新度量140。在一個實施例中,群體召集模塊150記錄召集數(shù)據(jù),該召集數(shù)據(jù)用于確定召集技術的有效性,以用于修改游戲模式選擇界面和召集激勵的配置。召集數(shù)據(jù)可包括對召集激勵所做的改變、改變的期望效果以及由改變產(chǎn)生的實際效果。召集數(shù)據(jù)可被多玩家游戲的開發(fā)者用于選擇不同的召集激勵、識別要監(jiān)視的額外度量以及設計不同的游戲模式選擇界面。圖2B是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲模式選擇界面260。群體召集模塊150按流行度遞增的順序向新玩家呈現(xiàn)不同的游戲模式。例如,沼澤游戲模式是最不流行的,并且森林游戲模式是最流行的。由于許多新玩家傾向于選擇列表中的第一個游戲模式,所以第一個列出最不流行的游戲模式的玩家召集技術可成功地在不同的游戲模式之間均勻地分布配對群體。游戲模式選擇界面260不依賴于召集激勵來召集新玩家。圖2C是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的另一游戲模式選擇界面265。群體召集模塊150向新玩家呈現(xiàn)“快速啟動”按鈕和下拉菜單266。新玩家可使用下拉菜單266來選擇特定的游戲模式,而不是簡單地選擇與快速啟動按鈕相關聯(lián)的未標識的游戲模式。在另一實施例中,省略下拉菜單266,并且包括一個或多個其他按鈕來向新玩家提供對選擇“快速啟動”按鈕的替換。群體召集模塊150將最不流行的游戲模式(對新玩家隱藏)與快速啟動按鈕關聯(lián) 起來。新玩家對快速啟動按鈕的選擇自動地選擇提供最大獎賞的游戲模式??焖賳影粹o充當允許新玩家在選擇游戲模式上不承擔責任的快捷方式按鈕,從而使得在不同游戲模式之間作決定所花費的時間達到最低限度。由于許多新玩家可選擇快速啟動按鈕,所以這個群體召集技術可成功地在不同的游戲模式之間均勻地分布配對群體。與游戲模式選擇界面260 一樣,游戲模式選擇界面265也不依賴于召集激勵來召集新玩家。當許多新玩家確實使用快速啟動按鈕來選擇其游戲模式時,供新玩家加入的服務器、房間和會話的可用性提高了,從而使得可以迅速進入到游戲中。從而,對快速啟動按鈕的選擇還可允許新玩家與其要選擇特定游戲模式的情況相比更加快速地啟動。圖3A是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的包括召集激勵的游戲模式選擇界面300。游戲模式選擇界面300依賴于召集激勵來召集新玩家并且召集激勵被直接呈現(xiàn)給新玩家。積分賺取率310召集激勵被群體召集模塊150用來召集新玩家到最不流行的游戲模式或不那么流行的游戲模式。具體地,沼澤游戲模式是最不流行的,因此群體召集模塊150向沼澤游戲模式應用召集激勵,將沼澤游戲模式的積分賺取率設定在最高積分賺取率潛力,示為“很高”。海灘和礦井游戲模式比沼澤游戲模式更流行,但沒有其他游戲模式那么流行。因此,群體召集模塊150向海灘和礦井游戲模式應用召集激勵,將海灘和礦井游戲模式的積分賺取率設定在高積分賺取率潛力,示為“高”。森林游戲模式是最流行的,因此群體召集模塊150不向森林游戲模式應用召集激勵,將沼澤游戲模式的積分賺取率設定在低積分賺取率潛力,示為“低”。最后,山脈和沙漠游戲模式比沼澤、海灘和礦井游戲模式更流行,但沒有森林游戲模式那么流行。因此,群體召集模塊150不向山脈和沙漠游戲模式應用召集激勵,將山脈和沙漠游戲模式的積分賺取率設定在普通積分賺取率潛力,示為“普通”。當新玩家選擇游戲模式之一時,與該游戲模式相關聯(lián)的任何召集激勵被與玩家數(shù)據(jù)155 —起存儲并且在多玩家游戲的持續(xù)期間被應用或?qū)π峦婕铱捎?。圖3B是根據(jù)本發(fā)明一個實施例的包括召集激勵的另一游戲模式選擇界面。游戲模式選擇界面320依賴于召集激勵來召集新玩家,并且召集激勵被直接呈現(xiàn)給新玩家。額外獎勵工具330召集激勵被群體召集模塊150用來召集新玩家到最不流行的游戲模式或不那么流行的游戲模式。具體地,沼澤游戲模式是最不流行的,因此群體召集模塊150向沼澤游戲模式應用召集激勵,給予新玩家槳板或其他獎賞以便在沼澤游戲模式中使用。海灘和礦井游戲模式比沼澤游戲模式更流行,但沒有其他游戲模式那么流行。因此,群體召集模塊150向海灘和礦井游戲模式應用召集激勵,分別給予新玩家鏟子和鋤鎬。森林游戲模式是最流行的,因此群體召集模塊150不向森林游戲模式應用召集激勵。最后,山脈和沙漠游戲模式比沼澤、海灘和礦井游戲模式更流行,但沒有森林游戲模式那么流行。因此,群體召集模塊150不向山脈和沙漠游戲模式應用召集激勵。當新玩家選擇游戲模式之一時,與該游戲模式相關聯(lián)的任何召集激勵被與玩家數(shù)據(jù)155 —起存儲并且在多玩家游戲的持續(xù)期間被應用或?qū)π峦婕铱捎谩?有利地,以上所述的本發(fā)明的實施例可用于召集配對群體以在多玩家游戲的不同游戲模式之間均勻地平衡玩家。此外,可以監(jiān)視度量并用其來動態(tài)地確定游戲模式選擇界面和召集激勵的配置??梢杂涗浾偌瘮?shù)據(jù),該召集數(shù)據(jù)用來確定召集技術的有效性,以用于修改游戲模式選擇界面和召集激勵的配置。召集數(shù)據(jù)可被多玩家游戲的開發(fā)者用于選擇不同的召集激勵、識別要監(jiān)視的額外度量以及設計不同的游戲模式選擇界面。本領域技術人員將會認識到,所描述的系統(tǒng)、設備、組件、方法或算法可利用多種配置或步驟來實現(xiàn)。上述示例沒有一個構成了對配置或步驟數(shù)目的限制。例如,存在系統(tǒng)100的如下配置其中所描述的其中的組件的示例可實現(xiàn)為電子硬件、計算機軟件或兩者的組合。以上用功能概括性地描述了說明性示例。在不脫離本公開的范圍的情況下可以實現(xiàn)更多或更少組件或步驟。本領域技術人員將會認識到實現(xiàn)所描述的功能的不同方式,但這種實現(xiàn)方式不應被解釋為脫離了本公開的范圍。以上參考具體實施例和許多具體細節(jié)描述的本發(fā)明被記載來提供對本發(fā)明的更透徹理解。然而,本領域技術人員將會理解,在不脫離本發(fā)明的更寬精神和范圍的情況下,可對其進行各種修改和改變。從而,以上描述和附圖應當被認為是例示性的,而不是限制性的。
      權利要求
      1.一種用于為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體的由計算機實現(xiàn)的方法,該方法包括 評估所述配對群體的一個或多個度量以產(chǎn)生度量評估結果; 接收來自新玩家的要加入具有多個游戲模式的多玩家游戲的請求;以及 基于所述度量評估結果,確定游戲模式選擇界面來顯示給所述新玩家。
      2.如權利要求I所述的方法,還包括為所述多個游戲模式中的第一游戲模式確定召集激勵。
      3.如權利要求2所述的方法,其中,所述召集激勵是為所述多個游戲模式中的不那么流行的游戲模式確定的。
      4.如權利要求2所述的方法,其中,所述召集激勵包括所述新玩家能夠在所述第一游戲模式中使用的武器或工具。
      5.如權利要求2所述的方法,其中,所述召集激勵是在所述第一游戲模式中應用到所述新玩家的增大的積分賺取率。
      6.如權利要求2所述的方法,還包括記錄用于確定所述游戲模式選擇界面和所述召集激勵的有效性的召集數(shù)據(jù)。
      7.如權利要求I所述的方法,還包括監(jiān)視所述多玩家游戲以收集所述一個或多個度量。
      8.如權利要求I所述的方法,其中,所述游戲模式選擇界面包括與所述多個游戲模式中的最不流行的游戲模式相關聯(lián)的快速啟動按鈕。
      9.如權利要求I所述的方法,其中,所述多個游戲模式是所述多玩家游戲的不同地圖。
      10.一種系統(tǒng),包括 處理器; 存儲器,其中所述存儲器包括群體召集模塊,該群體召集模塊被配置為通過執(zhí)行操作來為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體,所述操作包括 評估所述配對群體的一個或多個度量以產(chǎn)生度量評估結果; 接收來自新玩家的要加入具有多個游戲模式的多玩家游戲的請求;以及 基于所述度量評估結果,確定游戲模式選擇界面來顯示給所述新玩家。
      11.一種存儲指令的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),所述指令在被處理器執(zhí)行時使得計算機系統(tǒng)通過執(zhí)行以下步驟來為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體 評估所述配對群體的一個或多個度量以產(chǎn)生度量評估結果; 接收來自新玩家的要加入具有多個游戲模式的多玩家游戲的請求;以及 基于所述度量評估結果,確定游戲模式選擇界面來顯示給所述新玩家。
      12.如權利要求11所述的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),還包括為所述多個游戲模式中的第一游戲模式確定召集激勵。
      13.如權利要求12所述的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),其中,所述召集激勵是為所述多個游戲模式中的不那么流行的游戲模式確定的。
      14.如權利要求12所述的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),還包括記錄用于確定所述游戲模式選擇界面和所述召集激勵的有效性的召集數(shù)據(jù)。
      15.如權利要求11所述的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),其中,所述游戲模式選擇界面包括與所述多個游戲模式中的最不流行的游戲模式相關聯(lián)的快速啟動按鈕。
      全文摘要
      公開了用于動態(tài)配對群體召集的系統(tǒng)和方法。公開了用于為多玩家游戲動態(tài)召集配對群體的技術。基于通過為多玩家游戲的不同游戲模式監(jiān)視配對群體而收集的度量來向請求玩多玩家游戲的新玩家呈現(xiàn)游戲模式選擇界面。由度量評估引擎評估度量以確定被設計為召集配對群體以在多玩家游戲的不同游戲模式之間均勻地平衡玩家的游戲模式選擇界面的配置??苫趯Χ攘康脑u估來確定召集激勵并將其包括在游戲模式選擇界面中。
      文檔編號G06F19/00GK102750435SQ20121012052
      公開日2012年10月24日 申請日期2012年4月19日 優(yōu)先權日2011年4月20日
      發(fā)明者基姆·布爾洛斯, 羅伯特·斯恩基維茨, 羅文·P·E·霍爾特 申請人:迪士尼企業(yè)公司
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