一種信息處理方法、終端和計算機(jī)存儲介質(zhì)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及信息處理技術(shù),具體涉及一種信息處理方法、終端和計算機(jī)存儲介質(zhì)。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,以及大屏幕、超大屏幕智能終端的日益普及,智能終端處理器的處理能力也越來越強(qiáng),從而衍生出很多在大屏幕或超大屏幕上基于人機(jī)交互實現(xiàn)操控的應(yīng)用?;谌藱C(jī)交互實現(xiàn)操控的過程中,多個用戶之間可以采集一對一、一對多、多對多等各種建立群組的形式運(yùn)行不同的交互模式,以得到不同的交互結(jié)果。比如,在大屏幕或超大屏幕上清染得到的圖形用戶界面(⑶I,Graphical User Interface)中,將多個用戶分成兩個不同群組后,利用人機(jī)交互中的操控處理,可以進(jìn)行不同群組件的信息交互,以及根據(jù)對信息交互的響應(yīng)得到不同的交互結(jié)果;利用人機(jī)交互中的操控處理,還可以在同一個群組的群成員間進(jìn)行信息交互,以及根據(jù)對信息交互的響應(yīng)得到不同的交互結(jié)果。
[0003]現(xiàn)有技術(shù)中,在信息交互過程中,由于目標(biāo)群成員的頻繁移動,或者由于目標(biāo)群成員的數(shù)量較多且頻繁移動,導(dǎo)致在選定目標(biāo)群成員時,需要通過多次的觸發(fā)操作。這個觸發(fā)操作過程時間較長,且準(zhǔn)確度不高,不能滿足信息交互過程中的快捷、精準(zhǔn)的需求。對應(yīng)這個問題,相關(guān)技術(shù)中,目前尚無有效解決方案。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]為解決現(xiàn)有存在的技術(shù)問題,本發(fā)明實施例提供一種信息處理方法、終端和計算機(jī)存儲介質(zhì),能夠在信息交互過程中快速、準(zhǔn)確的選定目標(biāo)對象,提升用戶的體驗。
[0005]為達(dá)到上述目的,本發(fā)明實施例的技術(shù)方案是這樣實現(xiàn)的:
[0006]本發(fā)明實施例提供了一種信息處理方法,通過在終端的處理器上執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述終端的顯示器上進(jìn)行渲染,以得到圖形用戶界面,所述處理器、圖形用戶界面和所述軟件應(yīng)用在游戲系統(tǒng)上被實施;所述方法包括:
[0007]在所述圖形用戶界面上渲染出至少一個虛擬資源對象,所述虛擬資源對象中的至少一個被配置為根據(jù)輸入的第一用戶命令而執(zhí)行第一虛擬操作的第一角色對象;
[0008]部署于所述圖形用戶界面至少一角色選擇區(qū)域的至少一個角色器對象包括至少一個窗口位;
[0009]檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象,依據(jù)第一顯示參數(shù)將與檢測到的與所述第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在至少一個所述窗口位中進(jìn)行渲染;
[0010]檢測到對所述角色器對象中至少一個依據(jù)所述第一顯示參數(shù)渲染過的角色操作對象的選擇操作手勢時,所述第一角色對象對相應(yīng)的第二角色對象執(zhí)行所述第一虛擬操作中的至少一種。
[0011]上述方案中,所述檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象,包括:
[0012]檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離小于第一預(yù)設(shè)閾值的第二角色對象。
[0013]上述方案中,所述檢測到對所述角色器對象中至少一個依據(jù)所述第一顯示參數(shù)渲染過的角色操作對象的選擇操作手勢之前,所述方法還包括:
[0014]檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離滿足第二預(yù)設(shè)條件的至少部分第二角色對象,依據(jù)第二顯示參數(shù)將與檢測到的至少部分第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在所述至少一個所述窗口位中進(jìn)行渲染。
[0015]其中,按所述第二顯示參數(shù)進(jìn)行渲染與按所述第一顯示參數(shù)進(jìn)行渲染的顯示效果不同。
[0016]上述方案中,所述檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離滿足第二預(yù)設(shè)條件的至少部分第二角色對象,包括:
[0017]檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離達(dá)到第二預(yù)設(shè)閾值的第二角色對象;其中,所述第二預(yù)設(shè)閾值大于等于所述第一預(yù)設(shè)閾值。
[0018]上述方案中,所述方法還包括:獲取所述圖形用戶界面中的第二角色對象的狀態(tài)屬性信息,同步所述狀態(tài)屬性信息至服務(wù)器;
[0019]以及從所述服務(wù)器中獲得所述角色器對象中的角色操作對象相關(guān)聯(lián)的角色對象的狀態(tài)屬性信息。
[0020]上述方案中,所述方法還包括:依據(jù)獲得的所述狀態(tài)屬性信息按預(yù)設(shè)方式將所述第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在對應(yīng)的所述窗口位中進(jìn)行渲染。
[0021]本發(fā)明實施例還提供了一種終端,所述終端包括:渲染處理單元、部署單元、檢測單元和操作執(zhí)行單元;其中,
[0022]所述渲染處理單元,用于執(zhí)行軟件應(yīng)用并進(jìn)行渲染得到圖形用戶界面;在所述圖形用戶界面上渲染出至少一個虛擬資源對象,所述虛擬資源對象中的至少一個被配置為根據(jù)輸入的第一用戶命令而執(zhí)行第一虛擬操作的第一角色對象;還用于依據(jù)第一顯示參數(shù)將與所述檢測單元檢測到的與所述第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在至少一個所述窗口位中進(jìn)行渲染;
[0023]所述部署單元,用于部署于所述圖形用戶界面至少一角色選擇區(qū)域的至少一個角色器對象包括至少一個窗口位;
[0024]所述檢測單元,用于檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象;
[0025]所述操作執(zhí)行單元,用于檢測到對所述角色器對象中至少一個依據(jù)所述第一顯示參數(shù)渲染過的角色操作對象的選擇操作手勢時,所述第一角色對象對相應(yīng)的第二角色對象執(zhí)行所述第一虛擬操作中的至少一種。
[0026]上述方案中,所述檢測單元,用于檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離小于第一預(yù)設(shè)閾值的第二角色對象。
[0027]上述方案中,所述檢測單元,還用于檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離滿足第二預(yù)設(shè)條件的至少部分第二角色對象;
[0028]相應(yīng)的,所述渲染處理單元,用于依據(jù)第二顯示參數(shù)將與所述檢測單元檢測到的至少部分第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在所述至少一個所述窗口位中進(jìn)行渲染;其中,按所述第二顯示參數(shù)進(jìn)行渲染與按所述第一顯示參數(shù)進(jìn)行渲染的顯示效果不同。
[0029]上述方案中,所述檢測單元,用于檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離達(dá)到第二預(yù)設(shè)閾值的第二角色對象;其中,所述第二預(yù)設(shè)閾值大于等于所述第一預(yù)設(shè)閾值。
[0030]上述方案中,所述終端還包括獲取單元和通訊單元;其中,
[0031]所述獲取單元,用于獲取所述圖形用戶界面中的第二角色對象的狀態(tài)屬性信息;
[0032]所述通訊單元,用于同步所述獲取單元獲取的狀態(tài)屬性信息至服務(wù)器,以及從所述服務(wù)器中獲得所述角色器對象中的角色操作對象相關(guān)聯(lián)的角色對象的狀態(tài)屬性信息。
[0033]上述方案中,所述渲染處理單元,用于依據(jù)獲得的所述狀態(tài)屬性信息按預(yù)設(shè)方式將所述第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在對應(yīng)的所述窗口位中進(jìn)行渲染。
[0034]本發(fā)明實施例還提供了一種終端,所述終端包括:處理器和顯示器;所述處理器,用于執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述顯示器上進(jìn)行渲染以得到圖形用戶界面,所述處理器、圖形用戶界面和所述軟件應(yīng)用在游戲系統(tǒng)上被實施;
[0035]所述處理器,還用于在所述圖形用戶界面上渲染出至少一個虛擬資源對象,所述虛擬資源對象中的至少一個被配置為根據(jù)輸入的第一用戶命令而執(zhí)行第一虛擬操作的第一角色對象;
[0036]部署于所述圖形用戶界面至少一角色選擇區(qū)域的至少一個角色器對象包括至少一個窗口位;
[0037]檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象,依據(jù)第一顯示參數(shù)將與檢測到的與所述第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在至少一個所述窗口位中進(jìn)行渲染;
[0038]檢測到對所述角色器對象中至少一個依據(jù)所述第一顯示參數(shù)渲染過的角色操作對象的選擇操作手勢時,所述第一角色對象對相應(yīng)的第二角色對象執(zhí)行所述第一虛擬操作中的至少一種。
[0039]上述方案中,所述處理器檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象,包括:
[0040]檢測所述圖形用戶界面中與所述第一角色對象之間的距離小于第一預(yù)設(shè)閾值的第二角色對象。
[0041]上述方案中,所述處理器,還用于檢測到對所述角色器對象中至少一個依據(jù)所述第一顯示參數(shù)渲染過的角色操作對象的選擇操作手勢之前,檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離滿足第二預(yù)設(shè)條件的至少部分第二角色對象,依據(jù)第二顯示參數(shù)將與檢測到的至少部分第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在所述至少一個所述窗口位中進(jìn)行渲染;其中,按所述第二顯示參數(shù)進(jìn)行渲染與按所述第一顯示參數(shù)進(jìn)行渲染的顯示效果不同。
[0042]上述方案中,所述處理器檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,至少部分第二角色對象與所述第一角色對象之間的距離滿足第二預(yù)設(shè)條件,包括:
[0043]檢測與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象中,與所述第一角色對象之間的距離達(dá)到第二預(yù)設(shè)閾值的第二角色對象;其中,所述第二預(yù)設(shè)閾值大于等于所述第一預(yù)設(shè)閾值。
[0044]上述方案中,所述終端還包括通訊設(shè)備;所述處理器,還用于獲取所述圖形用戶界面中的第二角色對象的狀態(tài)屬性信息,通過所述通訊設(shè)備同步所述狀態(tài)屬性信息至服務(wù)器;以及通過所述通訊接口從所述服務(wù)器中獲得所述角色器對象中的角色操作對象相關(guān)聯(lián)的角色對象的狀態(tài)屬性信息。
[0045]上述方案中,所述處理器,還用于依據(jù)獲得的所述狀態(tài)屬性信息按預(yù)設(shè)方式將所述第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在對應(yīng)的所述窗口位中進(jìn)行渲染。
[0046]本發(fā)明實施例還提供了一種計算機(jī)存儲介質(zhì),所述計算機(jī)存儲介質(zhì)中存儲有計算機(jī)可執(zhí)行指令,所述計算機(jī)可執(zhí)行指令用于執(zhí)行本發(fā)明實施例所述的信息處理方法。
[0047]本發(fā)明實施例的信息處理方法、終端和計算機(jī)存儲介質(zhì),通過部署在圖形用戶界面中的角色選擇區(qū)域的角色器對象中的窗口位,對第一角色對象進(jìn)行信息交互的第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象在對應(yīng)的窗口位中進(jìn)行渲染,并且將與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象相關(guān)聯(lián)的角色操作對象按第一顯示參數(shù)進(jìn)行渲染,也即將與所述第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象相關(guān)聯(lián)的UI頭像按第一顯示參數(shù)進(jìn)行渲染,使得所述UI頭像具有區(qū)別于其他UI頭像的顯示效果,便于用戶在選定目標(biāo)角色操作對象時,能夠基于該區(qū)別的顯示效果通過對所述角色操作對象的選擇操作手勢快速、精準(zhǔn)的選定目標(biāo)角色對象,大大提升了用戶在交互過程中的操作體驗。
【附圖說明】
[0048]圖1為本發(fā)明實施例的信息處理方法進(jìn)行信息交互的應(yīng)用架構(gòu)示意圖;
[0049]圖2為本發(fā)明實施例一的信息處理方法的流程示意圖;
[0050]圖3為本發(fā)明實施例的信息處理方法的圖形用戶界面的第一種示意圖;
[0051]圖4為本發(fā)明實施例的信息處理方法中與第一角色對象之間的距離滿足第一預(yù)設(shè)條件的第二角色對象的檢測原理示意圖;
[0052]圖5為本發(fā)明實施例的信息處理方法的圖形用戶界面的第二種示意圖;
[0053]圖6為本發(fā)明實施例二的信息處理方法的流程示意圖;
[0054]圖7為本發(fā)明實施例的信息處理方法中與第一角色對象之間的距離滿足第二預(yù)設(shè)條件的第二角色對象的檢測原理示意圖;
[0055]圖8為本發(fā)明實施例三的信息處理方法的流程示意圖;
[0056]圖9為本發(fā)明實施例的信息處理方法的圖形用戶界面的第三種示意圖;
[0057]圖10為本發(fā)明實施例的信息處理方法的交互應(yīng)用示意圖;
[0058]圖11為本發(fā)明實施例的信息處理方法中的圖形用戶界面的第四種示意圖;
[0059]圖12為本發(fā)明實施例四的終端的組成結(jié)構(gòu)示意圖;
[0060]圖13為本發(fā)明實施例五的終端的組成結(jié)構(gòu)示意圖;
[0061]圖14為本發(fā)明實施例六的終端的組成結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0062]下面結(jié)合附圖及具體實施例對本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)的說明。
[0063]圖1為本發(fā)明實施例的信息處理方法進(jìn)行信息交互的應(yīng)用架構(gòu)示意圖;如圖1所示,所述應(yīng)用架構(gòu)包括:服務(wù)器101以及至少一個終端,在本應(yīng)用架構(gòu)示意中,所述終端包括:終端102、終端103、終端104、終端105和終端106,其中,所述至少一個終端可通過網(wǎng)絡(luò)100 (如有線網(wǎng)絡(luò)或者無線網(wǎng)絡(luò))與所述服務(wù)器101建立連接。具體的,所述終端包括手機(jī)、臺式機(jī)、PC機(jī)、一體機(jī)等類型。
[0064]本實施例中,所述終端的處理器能夠執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述終端的顯示器上進(jìn)行渲染以得到圖形用戶界面,所述處理器、圖形用戶界面和所述軟件應(yīng)用在游戲系統(tǒng)上被實施。在本實施例中,在所述處理器、圖形用戶界面和所述軟件應(yīng)用在游戲系統(tǒng)上被實施的過程中,所述至少一個終端可通過有線網(wǎng)絡(luò)或者無線網(wǎng)絡(luò)與所述服務(wù)器101進(jìn)行信息交互,以實現(xiàn)所述游戲系統(tǒng)中的I對I或多對多(例如3對3、5對5)的應(yīng)用模式場景。其中,所述I對I的應(yīng)用場景可以為一終端渲染得到的圖形用戶對象中的虛擬資源對象與所述游戲系統(tǒng)中預(yù)先設(shè)置的虛擬資源對象的信息交互(可以理解為人機(jī)對戰(zhàn)),即所述終端與所述服務(wù)器進(jìn)行的信息交互;所述I對I的應(yīng)用場景還可以為一終端渲染得到的圖形用戶對象中的虛擬資源對象與另一終端渲染得到的圖形用戶對象中的虛擬資源對象的信息交互,例如終端102渲染得到的圖形用戶對象中的虛擬資源對象與終端1